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 TECNICAS DE CREATIVIDAD 1- TECNICAS DE CREAT IVIDAD de Carlos A. Churba 2- TECNICAS DE CREATIVIDAD de otros autores 1- TECNICAS DE CREAT IVIDAD de Carlos A. Churba Estas técnicas son creaciones del autor y pueden encontrarse los fundamentos teóricos, en su libro: "La Creatividad" Un enfoque dinamizador de las personas y las organizaciones. Editorial Dunken. uenos !ires. ##$. $ma. Edición. 1- E.P.I.v. Estimulai!" #or Im$%e"es Visuales 2- C.A.&. T '"ia #ara Estimular la Creai!" Ar(uitet!"ia &e"tal )- TECNICAS DE CREATIVIDAD. E.L.P.I. Esritura Libre o" Palabras I"dutoras *- TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.C.P. Visuali+ai!" Creativa Pros#etiva ,- TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.E.I. Visuali+ai!" Estmulos I"ter"os - TECNICAS DE CREATIVIDAD E.P.I.#. Estimulai!" #or Im$%e"es Pit!rias /o" submodalidades0 - TECNICAS DE CREATIVIDAD T.I.A. Torbelli"o de Ideas ombi"ado o" A"alo%as - TECNICAS DE CREATIVIDAD E.L. Esritura Libre 3- TECNICAS DE CREATIVIDAD A.C. Ar!stios Tem$tios %#& 'epoc. 'étodo de (otenciación )reati*a

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TECNICAS DE CREATIVIDAD

1- TECNICAS DE CREATIVIDAD de Carlos A. Churba

2- TECNICAS DE CREATIVIDAD de otros autores

1- TECNICAS DE CREATIVIDAD de Carlos A. ChurbaEstas tcnicas son creaciones del autor y pueden encontrarse los fundamentos tericos, en su libro:"La Creatividad" Un enfoque dinamizador de las personas y las organizaciones. Editorial Dunken. Buenos Aires. 2007. 7ma. Edicin. 1- E.P.I.v. Estimulacin por Imgenes Visuales 2- C.A.M. Tcnica para Estimular la Creacin Arquitectnica Mental 3- TECNICAS DE CREATIVIDAD. E.L.P.I. Escritura Libre con Palabras Inductoras 4- TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.C.P. Visualizacin Creativa Prospectiva 5- TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.E.I. Visualizacin Estmulos Internos 6- TECNICAS DE CREATIVIDAD E.P.I.p. Estimulacin por Imgenes Pictricas (con submodalidades) 7- TECNICAS DE CREATIVIDAD T.I.A. Torbellino de Ideas combinado con Analogas 8- TECNICAS DE CREATIVIDAD E.L. Escritura Libre 9- TECNICAS DE CREATIVIDAD A.C. Acrsticos Temticos 10- Mepoc. Mtodo de Potenciacin Creativa 11- C.M. Los Crculos Mgicos 12- TECNICAS DE CREATIVIDAD C.C.S. Crear con Smbolos 13- TECNICAS DE CREATIVIDAD F.I. Frases Inductoras 14- TECNICAS DE CREATIVIDAD D.A. Diseo Adjetivado. Ejemplo Disear un Stand Invisible 15- Diseo Aleatorio. Con Objetos y Asociaciones Forzadas 16-Diseo Analgico. Con Analogas directas, personales, simblicas y fantsticas 17- Diseo Antittico: Con la aplicacin del Brainstorming y la tcnica T.I.A. 18- Diseo Perspectivo: Tomando los puntos de vista de los diferentes usuarios 19- Diseo Con E.P.I. V.: Diseo con imgenes visuales 20- Diseo Inductor: Utilizando palabras inductoras 21- Diseo Transformador: Aplicando la lista de Atributos 22- Diseo Prospectivo: Aplicando la V.C.P. Visualizacin Creativa Prospectiva 23- P.E. Preguntas Enigmticas 24- D.N.V. Diseando Nuestras Vidas 25- M.R.F. Mi Rincn Favorito 26- M.M.P. Mi Mandala Personal 27- A.D.N. Amar- Dar- Nutrir 28- J.C.C. Juego de Cartas de la creatividad 29- La Descomposicin por medio de las 7 pistas de investigacin. 30- Analogas **31- Seis objetos, 4 pasos y 20 minutos en busca de un texto grupal**

1- E.P.I.v. "Estimulacin Por Imgenes Visuales"Intentamos operar con esta tcnica en la fase llamada de incubacin para promover el surgimiento de las ideas creativas correspondientes a la fase de Iluminacin.

El primer objetivo de esta tcnica es el desarrollo y el incremento de la creatividad. Consideramos que todo creador necesita del estmulo del medio externo para realizar la creacin de una obra, por lo cual puede ser de gran utilidad para las personas la estimulacin por medio de imgenes visuales.

Estas imgenes, sirven como disparadores de contenidos inconscientes, deseos, sentimientos, vivencias de cada persona, actuando para nosotros, en forma anloga al resto diurno en el mecanismo del sueo.

La respuesta de cada individuo, depender de la resignificacin que har de la imgen visual presentada como estmulo.

Administracin de la tcnica

1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica adecuada.2. Se presentan las lminas, entregndole a cada persona un juego de copias y se le da consigna de latarea.3. Se le pide a cada participante que exprese libremente (grficamente o por otros medios, como puedeser collages, maquetas, etc.) lo que le sugiri la imagen.4. Se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sinti, record, asoci y expres.

Eleccin de las imgenes

El criterio utilizado fue partir de imgenes ms estructuradas para gradualmente en cada reunin ir presentando las imgenes menos estructuradas (generalmente se aplican en varias reuniones).

Se entiende por ms estructuradas, a aquellas imgenes cuyo significado resulta sencillo e inmediato y por menos estructuradas a aquellas imgenes que por su ambiguedad o por su poco grado de definicin provocan en el alumno una mayor Proyeccin para poder resignificarlas.

El motivo de esta secuencia remite a la necesidad de no enfrentar directamente al alumno con lminas que le provoquen una gran movilizacin interna y la aparicion de ansiedades que lo inhiban en su produccin.

Las imgenes utilizadas entre otras son obras de arquitectura (exteriores e interiores), formas organicas, geomtricas, imgenes de esculturas, pinturas, detalles de obras de arquitectura combinaciones inslitas y lminas del test de Phillipson. Esta tcnica cont con la valiosa colaboracin de la Lic. Laura Antnez.

VentajasEsta tcnica permite el acceso a contenidos inconcientes, aumentando las fuentes posibles de inspiracin, para generar ideas. Es una manera de provocar resonancias entre los estmulos externos a travs de las imgenes visuales con los contenidos internos.

LimitacionesRequiere disponer de un ambiente fsico y psicolgico que permita la relajacin y un clima de serenidad.Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metforas para no quedar fijados en lecturas de las imgenes en forma literal.

2- C.A.M. "Tcnica para Estimular la Creacin Arquitctonica Mental"Buscamos con esta tcnica un mtodo alternativo de diseo, distinto del tradicional.

El objetivo es el incremento de la creatividad de los participantes. Esta tcnica apunta a la concepcin mental del Partido arquitectnico y un mejor dominio del espacio.

La hiptesis de trabajo est basada en la presuncin de que es en forma mental la manera ms adecuada, para algunas personas, de Proyectar para la creacin espacial.

Nos basamos en los desarrollos de Piaget, que en sus estudios de la Epistemologa Gentica explica la adquisicin del nivel de representacion simblico partiendo de vivencias espaciales, que luego pueden ser interiorizadas para finalmente poder ser representadas.

Por otra parte siguiendo conceptos psicoanalticos sobre los modos de funcionamiento psquico (principio de placer, principio de realidad) hemos formulado la siguiente implementacin de la tcnica.

Utilizaremos consignas que van de absoluta libertad en la primera reunin a la incorporacin gradual, en las siguientes, de los distintos condicionantes que forman parte de la arquitectura (programticos, dimensiones del terreno, econmicos, etc.). Se busca ir llevando al alumno desde el principio del placer(imaginar mentalmente en forma libre) al principio de realidad (responder a los sucesivos condicionantes arquitectnicos).

Administracin de la Tcnica

1) Ambientacin con msica y Relajacin.2) Consigna de Trabajo.3) Produccin Grfica y/o Espacial (maqueta) Individual.Se pide a la persona que exprese lo imaginado mentalmente por medio dedibujos y/o maquetas para que pueda conocerse su ideacin y comopaso necesario en la concrecin del Proceso de Diseo.4) Reflexin Final siguiendo el modelo de Grupo Operativo.

VentajasEsta tcnica, como la anterior, permite el acceso a contenidos inconcientes, aumentando las fuentes posibles de inspiracin, para generar ideas. Disear espacios arquitectnicos en forma mental es la manera ms adecuada, para la creacin espacial ya que por medio de la imaginacin podemos concebir los espacios en tres dimensiones como tambin visualizar a las personas en movimiento dentro de dichos espacios.

LimitacionesRequiere disponer de un ambiente fsico y psicolgico que permita la relajacin y un clima de seremidad.Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metforas para no quedar fijados en lecturas de las imgenes en forma literal. Adems requiere de los participantes un cierto conocimiento del diseo de espacios arquitectnicos.

3- E.L.P.I. "Escritura Libre con Palabras Inductoras"Las palabras inductoras recuren a la induccin. Inducir significa: Instigar, mover a alguien. En el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generacin de ideas para crear algo o para resolver un problema, sirvindonos de diversos puntos de partida, para la asociacin de las ideas de distintos campos posibles de significacin.

Para resolver un problema con esta tcnica procedemos de la siguiente manera:

Administracin de la Tcnica

1- Se confecciona una lista de 10 palabras inductoras. (Ver ms abajo)2- Se asigna un nmero a cada una.3- Se elige un nmero entre 1 al 10 y se toma la palabra de la lista anterior4- Se escribe un texto sobre la palabra seleccionada aplicando la tcnica de Escritura Libre.5- Se relaciona el texto elaborado con el problema para resolver generando ideas posibles para laresolucin del problema.6- Se elabora el texto final seleccionando y desarrollando aquellas ideas que resulten aplicables.

Listado de Palabras Inductoras (sugeridas):

1. Sol. 2. Explosin. 3. Viajes. 4. Espejos. 5. Cristal.6. Laberinto. 7. Puente. 8. Espada. 9. Misterio. 10. Cofre.

Listado de Temas (sugeridos):

1- Cmo conseguir mejorar en mi trabajo?2- En qu forma puedo estudiar de una manera ms eficaz?3- Cmo mejorar mis relaciones sociales?4- Qu caminos puedo emprender para orientarme vocacionalmente?5- Cmo comportarme de manera adecuada ante una crtica de un amigo?6- En qu forma puedo afrontar la presencia tensionante de mi jefe?

VentajasCon sta tcnica logramos un efecto de sinergia entre dos tcnicas de creatividad como son la Escritura Libre y la de Palabras Inductoras. Incorporamos adems el azar (como recurso aleatorio) al indicar la eleccin de una palabra inductora por medio de un nmero para determinar la palabra que le corresponde, de una lista numerada.La escritura libre se basa en que con los automatismos motrices, de la escritura, aparecen contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la resolucin creativa de problemas y en el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generacin de ideas para crear algo sirvindonos de puntos de partida de distintos campos posibles de significacin.

LimitacionesHemos notado que a ciertas personas les resulta difcil el dejarse fluir para escribir en forma libre y sin un sentido racional o una sintaxis correcta.

4- V.C.P. Visualizacin Creativa ProspectivaEsta tcnica est basada en la utilizacin de la visualizacin creativa a la que se le incorpora la prospectiva.La Visualizacin Creativa consiste en el uso de la imaginacin para visualizar cosas, objetos, escenarios y situaciones. No consiste en la imaginacin reproductora. Se trata de visualizar en forma creativa.La Imaginacin es la facultad de representarse los objetos en el pensamiento.Shone, Ronald (Visualizacin Creativa. Edaf. Madrid. 1984) define a la Imaginera como la base de la imaginacin. La imaginera es un rasgo natural del sistema nervioso, por lo que abre la posibilidad de ejercitar esta facultad.La Visualizacin creativa se realiza en el cerebro. El cerebro es el lugar donde generamos las imgenes.Para emplear la Visualizacin Creativa es conveniente llevar a cabo previamente un estado de Relajacin.La Prospectiva es una disciplina que tiene como objetivo la construccin de modelos de sociedades, de instituciones, de servicios y de productos futuros mediante la anticipacin de nuevas configuraciones.La prospectiva de acuerdo con Merello, Agustn ( Prospectiva. Editorial Guadalupe. Buenos Aires. 1973) es una operacin mental que viene del futuro hacia el presente. Anticipa la configuracin de un futuro deseable y desde ese futuro deseable, diagnosticar el presente para actuar ms efizcamente y desarrollar una planificacin que facilite el logro de ese futuro deseable. Este autor sostiene que la prospectiva es una actitud mental seguida de una metodologa de aplicacin para alcanzar el futurable (futuro deseable no slo posible).Merello diferencia la prospectiva de la utopa, de la proferencia, de la prediccin y de la previsin.

Administracin de la tcnica

1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica adecuada.2. Se presenta la consigna proponiendo un tema para visualizar, por ejemplo: Cmo sern lasorganizaciones educativas en el ao 2025 y se les da a los participantes un tiempo adecuado pararealizar la visualizacin con los ojos cerrados.3. Finalizado dicho lapso se le indica a los participantes que vayan retornando al lugar fsicodonde se est realizando la actividad y al tiempo presente. Se les indica que vayan abriendo los ojos lentamente.4. Se les pide a cada participante que exprese libremente (en forma verbal, grfica o por otros medios, porejemplo un collage, una maqueta, una expresin corporal o dramtica, etc.) el futurable que pudo visualizar.5. Se indica a cada persona que diagnostique el presente en funcin del futurable visualizadoconfrontando dicho presente con el futuro deseable y realizando la verificacin de la factibilidad y la aceptabilidad de dicho futurable.6. Proceder a efectuar la programacin prospectivamente, articulando las acciones y operaciones a realizar y de este modo transformar la situacin diagnosticada en el objetivo deseado (futurable).7. Finalmente se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sinti, record, asoci y expres.

VentajasPoder combinar la visualizacin creativa (canalizando el enorme poder de la imaginacin) con la prospectiva (disciplina que utiliza la imaginacin buceando en nuestras latencias para dar un salto cuntico que supere nuestros bloqueos perceptuales, cognitivos y socioculturales, permitindonos transportarnos al futuro para configurar un futuro deseable: futurable).

LimitacionesSe requiere participantes muy motivados con los objetivos de transformacin constructiva de las realidades presentes. Adems se necesita cierta capacidad para imaginar el futuro, para diagnosticar el presente, para evaluar la factibilidad y la aceptabilidad y por ltimo para programar las acciones necesarias para la concrecin del futurable

5- V.E.I. Visualizacin Estmulos Internos

Para generar ideas, sta tcnica se basa en la utilizacin de la visualizacin, que consiste en el uso de la imaginacin para visualizar cosas, objetos, escenarios y situaciones. Pueden emplearse estmulos que hagan necesario recurrir a los diferentes sistemas de representacin analgicos (sensoriales: vista, odo, tacto, gusto y olfato) utilizando tanto la imaginacin creadora como la imaginacin reproductora.

Aplicacin de la Tcnica1- Relajacin. Sentarse o acostarse en forma cmoda, relajarse, cerrar los ojos. Respirar en forma lenta y profunda. Relajen el cuerpo.

2- A continuacin procuren vivenciar los siguientes fenmenos. Se lee un listado con frases especialmente creadas con el fin de que los participantes visualicen imgenes, situaciones y escenearios.

3- Se le indica a los participantes que expresen por escrito o grficamente lo vivenciado.

4- A partir de lo expresado en el punto anterior generar ideas para la resolucin de un tema o un problema que requiera de soluciones creativas.

VentajasHemos verificado que todas las personas pueden acceder a visualizar las diferentes frases que se les indican recurriendo a su imaginacin reproductora y en menor proporcin a la imaginacin creadora.

LimitacionesHay personas que tienen un menor registro a travs de los diferentes sistemas de representacin analgicos (sensoriales), por ejemplo del olfativo o del gustativo.

6- E.P.I.p. Estimulacin por Imgenes Pictricas (con submodalidades)Las imgenes que empleamos son 10 obras pictricas en total dos de cada uno de los siguientes artistas:

Pintores y obras:Dal: Galatea de las esferas y El Camino del Enigmaklimt: The Kiss y Portrait of Adele Bloch-BauerDe Chirico: El Gran Juego y El Guante RojoXul Solar: Penitentes y Vuel VillaEl Bosco: El Trptico de las Delicias y El Juicio Final.=====Las imgenes se pueden ver en:https://www.facebook.com/media/set/?set=a.608987325839232.1073741828.592194050851893&type=3

Las submodalidadesSon de acuerdo a la definicin de Bandler y Mac Donald las finas y sutiles distinciones que encontramos en cada sistema de representacin, las distinciones que determinan la diferencia.Son los rasgos formal-cualitativos que se pueden percibir. A nivel visual son los siguientes:Submodalidades Visuales:Formas, colores, texturas, contrastes de luces y sombras, distancias, tamaos, claridad (claro - oscuro), transparencia.Con sta tcnica operamos en la fase llamada de incubacin para promover el surgimiento de las ideas creativas correspondientes a la fase de Iluminacin.

El primer objetivo de esta tcnica es el desarrollo y el incremento de la creatividad. Consideramos que todo creador necesita del estmulo del medio externo para realizar la creacin de una obra, por lo cual puede ser de gran utilidad para las personas la estimulacin por medio de imgenes visuales.

Estas imgenes, sirven como disparadores de contenidos inconscientes, deseos, sentimientos, vivencias de cada persona, actuando para nosotros, en forma anloga al resto diurno en el mecanismo del sueo.

La respuesta de cada individuo, depender de la resignificacin que har de la imgen visual presentada como estmulo.

Administracin de la tcnica

1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica de Enya y Kitaro.

2- Se explican las Normas para la estimulacin de la creatividad

3 - Se presentan las pinturas, entregndole a cada persona un juego de copias y se le da consigna de la tarea. La misma consiste en la indicacin de percibir durante 20 minutos las distintas imgenes observando las distintas submodalidades: formas, colores, texturas, contrastes de luces y sombras, distancias, tamaos.

4- Se le indica a los participantes que expresen con dibujos o con textos escritos las ideas surgidas durante lo percibido en el paso anterior.

5- Se realiza un plenario con exhibicin de lo producido y el intercambio reflexivo de los participantes.

VentajasAl disponer de los estmulos visuales de las imgenes de alto nivel esttico realizados por pintores reconocidos se facilita el surgimiento de una gran cantidad de asociaciones y significados que nos abren el camino a generar mltiples ideas

LimitacionesSe debe contar con las imgenes de las pinturas y disponer de tiempo y lugar adecuador para la correcta aplicacin de sta tcnica.Otro limitacin puede presentarse en personas que queden inhibidas o paralizadas frente al impacto esttico de obras de creadores tan importantes.

7- T.I.A. Torbellino de Ideas combinado con Analogas

Esta tcnica que hemos creado tiene como objetivo la generacin de ideas y consiste en la combinacin de dos tcnicas de creatividad: El Torbellino de Ideas o Brainstorming y las Analogas.El Torbellino de Ideas o Brainstorming (ver ms abajo Brainstorming) es una tcnica para generar ideas en forma grupal con la animacin de un facilitador o coordinador. (A veces se puede utilizar la tcnica en forma individual). La traduccin al idioma castellano del trmino brainstorming tiene diferentes versiones: lluvia de ideas, torbellino de ideas, tormenta cerebral. Fue creada por Alex Osborn en 1938 para hacer ms efectivas y creativas las reuniones de trabajo.La Tcnica de las Analogas est basada en las analogas que segn Fustier es el proceso fundamental del conocimiento que permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido. Se distinguen cuatro clases de analogas:analogas directasanalogas personalesanalogas simblicasanalogas fantsticas

Administracin de la Tcnica

1. Se realiza un ejercicio de caldeamiento.2. Se presentan las Normas para estimular la creatividad.3. Se le da consigna de la tarea y se aplica alguna de las subrutinas de la tcnica del Torbellino de Ideas o Brainstorming (ver ms abajo) para generar ideas.4. Se evalan y seleccionan las ideas que resultan ms interesantes para la resolucin del problema o tema en cuestin.5. Se procede a aplicar los cuatro tipos de analogas a las ideas seleccionadas, generndose as nuevas ideas.6. Se elije la idea que cumple mejor con los diferentes criterios de evaluacin.

8- E.L. Escritura Libre

Esta tcnica se basa en el conocimiento de los procesos psquicos en la medida que mediante los automatismos motrices de la escritura es posible alcanzar una conexin con contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la resolucin de problemas.

Administracin de la Tcnica:

1- Se le indica a la persona o a los integrantes de un grupo que sobre una hoja en blanco hagan correr el elemento con el cual escriban sin levantarlos de la hoja y sin tener que escribir frases con sentido o correccin gramatical, sintctica u ortogrfica. Incluso si no se le ocurre nada puede el participante escribir nmeros o grafismos hasta que le vuelva a surgir otros contenidos.2- Una vez finalizado el tiempo indicado por el animador se lee lo escrito y se lo relaciona con el tema a resolver anotando las ideas que se generaron y que puedan ser de utilidad.

VentajasLa Escritura Libre permite liberar contenidos inconscientes.La tcnica se emplea con un carcter ldico; lo que facilita generar un ambiente de confianza, de compaerismo y el entusiasmo, ante el hallazgo final que implica la creacin y la resolucin creativa de problemas.

LimitacionesPara problemas ms acotados y definidos, no es aconsejable aplicar sta tcnica.

9- A.C. Acrsticos Temticos

Los Acrsticos temticos consisten en una composicin ( a veces potica) en la que las letras iniciales, medias o finales de los versos, ledas en sentido vertical forman una palabra o una frase. El acrtico ha sido uno de los primeros experimentos de la poesa visual: hacer poesa no slo con los versos, sino con la forma como se lo percibe. Segn Rafael de Czar Sievert tanto el acrstico (letras iniciales de verso) como sus derivados, mestico y telstico (medial y final) y el pentacrstico (en las diversas posiciones) forman parte de un grupo o familia de artificios que se basan en combinaciones de elementos (letras, slabas, palabras o grupos de palabras) para obtener diversas lecturas. En nuestro caso utilizamos el acrstico para generar ideas o diversos puntos de partida para comenzar con el desarrollo de un tema. Por ejemplo hemos creado el acrstico "Poetizar la Vida" por medio del cual indicar una serie de acciones que nos permitan incluir en nuestra vida cotidiana la dimensin potica de la existencia.

P ercibirO riginarE xpresarT rabajarI maginarZ arparA marR er

L iberarA gradecer

V ibrarI ntuirD ecidirA sombrar

VentajasEl uso de sta tcnica permite generar ideas para desarrollar una presentacin, una conferencia o para organizar una clase. Es una gran ayuda para seguir en forma ordenada la presentacin de contenidos temticos.

LimitacionesCierta rigidez por la secuencia a seguir determinada por la serie de letras de la palabra utilizada.

12- C.C.S. Crear con SmbolosA partir de mltiples experiencias en la estimulacin de la creatividad trabajando tanto con personas en forma individual en el espacio que llamo "Taller Creativo Individual " como asimismo coordinando actividades grupales en empresas, instituciones y en la universidad nos result muy productivo el incorporar el uso de smbolos para la generacin de ideas y el desarrollo de la creatividad, por lo cual hemos creado esta tcnica.Esta tcnica se basa en la utilizacin consciente de smbolos para la generacin de ideas, relacionando su significado y funcin con el problema o tema a resolver creativamente.El significado simblico, de acuerdo con Shone, jug un papel muy importante en la teora de Freud sobre la interpretacin de los sueos, que luego se ampli en los desarrollos hechos por Jung.Se pueden emplear smbolos procedentes de diversas disciplinas, como ejemplo mencionaremos los smbolos informticos, mitolgicos, astrolgicos, de trnsito, etc.

Administracin de la tcnica

1- Confeccionar un listado de por lo menos 20 smbolos cualesquiera de las diversas disciplinas mencionadas.2- Elegir 10 smbolos de la lista anterior3- Relacionar el significado y la funcin especfica de cada uno de los 10 smbolos con el tema o problema a resolver y anotar las ideas que surjan.4- Seleccionar las ideas que resulten aplicables.5- Elaborar la propuesta de solucin.

VentajasCon sta tcnica podemos aprovechar la carga enorme de significados que cada smbolo posee. Lo que nos permite trasladar estos significados al tema al que necesitamos dar una respuesta creativa.

LimitacionesSe debe contar con un conocimiento previo de los smbolos a utilizar y disponer de una cierta capacidad para la abstraccin y la analoga.

13- F.I. Frases InductorasLas palabras o como en sta tcnica las frases inductoras recuren a la induccin. Inducir significa: Instigar, mover a alguien. En el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generacin de ideas para crear algo o para resolver un problema, sirvindonos de diversos puntos de partida, para la asociacin de las ideas de distintos campos posibles de significacin.Las frases inductoras las construimos con un artculo, un sustantivo y un adjetivo.

Administracin de la tcnica

1- Escribir o dibujar las ideas que se te ocurra a partir de las siguientes frases inductoras:a) El rbol infinito.b) El sombrero mgico.c) El automvil confundido.d) La tecnologa saltarina.

2- De las ideas surgidas del texto escrito o de los dibujos realizados seleccionar aquellas que considereaplicable a la resolucin del tema en que est trabajando.

VentajasA partir de una lista de frases que posean una riqueza de posibles significados buscamos generar ideas para crear algo o para resolver un problema, sirvindonos de este modo de diversos puntos de partida, para no tener que empezar desde cero evitando el conocido fenmeno del temor ante la hoja en blanco.

LimitacionesPuede ofecer un mayor grado de dificultad para aquellas personas que estn menos familiarizada con la expresin escrita.

14- D.A. Diseo AdjetivadoEsta tcnica, para generar ideas, parte de una frase compuesta con un adjetivo y con sentido paradojal con la intencin de provocar un desafo para la solucin creativa de un tema o problema.Por ejemplo para disear un stand podemos utilizar la frase "El stand invisible" lo que representa un desafo ya que una de las funciones esenciales de un stand es ofrecer una gran visibilidad.Otro ejemplo del campo de la publicidad para resolver creativamente un comercial podr ser "El comercial atemporal" lo que provoca el gran desafo de tener que encontrar ideas para concretar una respuesta aplicable ya que como todos sabemos los comerciales deben tener una duracin temporal.

VentajasEs una manera de disear basada en la provocacin de ideas en funcin de una cualidad particular (el adjetivo) y que adems presente una paradoja. El desafo que esto implica puede caracterizar y enriquecer nuestra respuesta creadora.

LimitacionesNo tener una buena predisposicin para enfrentarse con desafos que requieran de nosotros una tolerancia a la ambigedad.

29- La Descomposicin por medio de las 7 pistas de investigacin.Descripcin de la tcnica en base a Demory, Bernard y ampliando nosotrosel alcance y la aplicacin de la misma.

La Descomposicin se trata de un desarrollo del Brainstorming, de Alex Osborn, que permite aplicar la imaginacin cambiando el ngulo bajo el cual se considera un problema bajo puntos de vista muy diferentes y poco convencionales.Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas.Segn Demory se puede llamar a esta tcnica El Juego de los siEsta tcnica es muy valiosa para generar objetos nuevos a partir de objetos existentes.Demory plantea tambin el uso de la tcnica para crear nuevas reglas de juego en el campo de las relaciones humanas y empresariales.

Funcionamiento:La descomposicin se basa en un conjunto de pistas de investigacin que conviene aplicar en forma secuencial registrando por escrito todas las ideas que van surgiendo para resolver el problema o tema en cuestin.

Normas o Reglas de Carlos A. Churba A) Toda Idea es Bienvenida.Toda ocurrencia, imagen, recuerdo se debe expresar sin considerarla: obvia,insignificante, inmoral o ridcula. Toda idea ha de ser escrita, dibujada, sinautocensurarse.

B) Juicio o Valoracin Diferida.Toda crtica ser pospuesta. Hay un momento para generar ideas y otro momento para valorarlas, evaluarlas. No censurar.

C) Cantidad de Ideas.La cantidad de ideas es muy importante debido a que de antemano no se puede saber cual de las ideas puede resultar seleccionada, posteriormente, para resolver un problema o para encontrar una nueva solucin.

D) Resonancia Selectiva.Cuando se trabaja en forma grupal es muy importante para estimular nuestracreatividad escuchar las ideas de los otros participantes para desarrollarlas,transformarlas o modificarlas, no para discutirlas o rechazarlas. Ver Crealogar

E) Respeto por los Ritmos y Tiempos de Cada Uno.En una tarea grupal cada participante aporta con su peculiaridad, a su manera y con su propio tiempo. En actividades individuales tambin es importante respetar nuestro propio ritmo de trabajo, darnos los tiempos necesarios para la realizacin de los ejercicios. Utilizar los momentos del da que nos resulten ms propicios.

Las 7 Pistas de Investigacin 1.AUMENTAR, agrandar: ya sea la totalidad o una parte, o una caracterstica. Qu se puede aumentar, ms tiempo, mayor frecuencia, ms fuerza, ms altura, ms longitud? Ms velocidad?

Ejemplo: Si aumentramos el precio de los marcadores haramos marcadores enchapados en oro o plata, con un isotipo especial para cursos de alto nivel.

2.REDUCIR, DISMINUIR: Qu se puede quitar? ms pequeo?ms condensado? ms bajo? ms corto? ms claro? desdoblar?Ejemplo: Si hiciramos marcadores minsculos, para usar bajo un microscopio. Si redujramos su duracin de vida: marcadores descartables.

3.SUPRIMIR, SUSTITUIR: preguntarnos sobre lo que podramos aplicar para cumplir una funcin semejante. Qu puede reemplazarse? otro material? otro lugar? Quin o qu puede ponerse en su lugar, qu otro objetivo? Cambiar la forma, estructura, color, olor, movimiento?

Ejemplo: Si no hubiera marcadores qu podra utilizarse para escribir?

4.INVERTIR: Se trata de pensar al revs, de imaginar la funcin contraria, ponerlo de abajo arriba. Pueden intercambiarse los roles, los elementos? Puede ser movido hacia atrs?Ejemplo: lo contrario de un marcador podra ser un elemento para borrar.

5.ASOCIAR, COMBINAR: Se trata de relacionar dos ideas para hacer surgir del encuentro una idea que las combina. Pueden combinarse unidades? Pueden combinarse propsitos?Ejemplo: Combinar el marcador con un imn para adherirse a superficies diseadas para tal fin.

6.SENSIBILIZAR: Se busca transformar un objeto para mejorar la relacin con el usuario en el sentido afectivo, psicolgico, esttico.Ejemplo: Un marcador con las iniciales del educador, un marcador individualizado, un marcador cuyo contacto recordara la piel.

7.ADAPTAR: Qu se le asemeja? Con qu podra comparrselo? Qu paralelos pueden trazarse? Qu ideas utilizar de otros contextos? Qu escuelas?

Ejemplo: Un marcador que se le incorpore la funcin de un puntero de rayos lser para sealar conceptos en el pizarrn o rota folio.

Pasos de Aplicacin de la Tcnica

1- Formulacin del problema, incgnita o tema a resolver o desarrollar.

2- Generacin de las ideas aplicando las preguntas segn las 7 pistas de investigacin.

3- Evaluacin de las ideas.Este paso consiste en someter a las ideas, generadas en respuesta a las 7 pistas de investigacin, a una evaluacin de su viabilidad.Para la evaluacin se utilizan criterios pertinentes y apropiados al problema en cuestin.

4- Elaboracin y Realizacin de la propuesta en base a la idea o ideas finalistas.

Bibliografa:

Churba, Carlos A. (2007) "La Creatividad". Un Enfoque Dinamizador de las Personas y Las Organizaciones. Buenos Aires. Editorial Dunken. 7ta. Edicin

Demory, Bernard. (1991). Tcnicas de Creatividad. Barcelona. Ediciones Granica.

30- AnalogasPara resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las soluciones que recurren a los caminos lgicos y deductivos, es necesario recurrir a los enfoques analgicos y metafricos.La analoga es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplica el caso de un nio que ve por primera vez un avin volando en el cielo y se le explica que es como un pjaro con motor o un automvil que vuela.La analoga permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido.

Se distinguen cuatro clases de analogas en la sinctica: analogas directas, analogas personales, analogas simblicas y analogas fantsticas.

Existen tambin analogas segn disciplinas tales como las biolgicas, las histricas, las personales, las simblicas, las geogrficas, institucionales, sociales, etc.Podemos crear mapas basados en la metfora y analoga que permiten tomar caminos paralelos que nos ofrecen visitar entornos o experiencias distintos a los tradicionales.El enfoque analgico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado como tcnica de creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados en la bsqueda de ideas y soluciones.Bateson plantea que la capacidad de establecer analogas es una funcin del pensamiento abductivo o analgico, en contraste con el pensamiento inductivo y deductivo. Sostiene que el pensamiento abductivo o analgico facilita una mayor creatividad y considera que ha sido la fuente del arte y del genio. Argumenta que las analogas nos conducen a centrar la atencin sobre la estructura ms profunda de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias superficiales.

Para los futuristas la analoga es el amor profundo que une las cosas distantes, aparentemente distintas y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar, mineralizar, licuar el estilo hacindolo vivir como la vida de la materia, restituyendo la psicologa intuitiva de la materia.Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia, inventa nuevas instituciones literarias: las metforas condensadas, las imgenes telegrficas, las sumas de vibraciones, los nudos de pensamiento, los abanicos de movimientos, las dimensiones peso medida velocidades de sensaciones. "El verbo en infinitivo es redondo y escurridizo como una rueda."

Tcnica:Esta tcnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Supongamos que tenemos que resolver un problema empresarial. Si en un primer momento me bloqueo, tomo distancia del problema, trato de emplear la tcnica de analogas para generar ideas de solucin buscando algn objeto fsico, algn personaje o una institucin o conjunto social de otras disciplinas para descubrir semejanzas, las relaciones analgicas de estructura o funcin entre el problema y el elemento empleado.

Administracin de la tcnica:1. Formular el problema, formular la incgnita a resolver

2. Generalizacin del problema- AbstraccinBuscamos definir el problema de la forma ms general y abstracta posible.

3. Alejamiento. La bsqueda de analogasEsta tercera fase es la de alejamiento del problema trasladndonos con la imaginacin, expresando por ejemplo: "eso me hace pensar en..." o "es como..." Es la fase imaginativa y buscamos analogas con objetos, personajes o instituciones que tengan alguna relacin de estructura o funcin con el problema a resolver.

4. La eleccin y clasificacin de las analogasSe selecionan de la lista de analogas generadas, aquellas ms adecuadas por su inters o fecundidad.

5. Decodificacin. Pistas. La utilizacin de las analogasEsta fase, que es clave del proceso, consiste en realizar un anlisis de las analogas seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas.

6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solucinPor ltimo se efecta el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con el problema a resolver y se procede a la elaboracin de la solucin.

Carlos Churba

31- Seis objetos, 4 pasos y 20 minutos en busca de un texto grupal

Los pasos que se siguen para el desarrollo de la actividad son:A- Formacin de subgrupos de aproximadamente 6 miembros cada uno recomendando que las personas que se conocen no participen del mismo subgrupo.*Tiempo estimado: 3 minutos

B- Una vez formados los subgrupos se da la siguiente consigna: Cada miembro del subgrupo debe decir su nombre y aportar un objeto que le pertenezca: ejemplos: una agenda, un bolgrafo, una billetera, etctera*Tiempo estimado: 2 minutos

C- Los miembros de cada subgrupo debern redactar un texto humorstico breve que incluya como mnimo 3 de los 6 objetos aportados. *Tiempo sugerido: 7 minutos.(Se aclara que no es un texto para ganar el premio Nobel de literatura)

D- Finalmente se da la consigna para que cada subgrupo se una con otro subgrupo y compartan los textos producidos. *Tiempo sugerido: 8 minutos.

Objetivos:Es un juego adecuado para que los participantes se presenten ante el subgrupo, creando un clima distendido y divertido, por lo cual la persona (o personas) que coordine la actividad deber estimular la participacin y la integracin de los participantes resaltando, en forma breve, la importancia de un ambiente colaborativo y la importancia del trabajo en equipo para generar resultados.

VentajasEsta tcnica permite que los participantes de una conferencia, un seminario, un curso, entren rpidamente en contacto, rompiendo el hielo y tener acceso a recursos creativos a partir de los objetos aportados provocando resonancias, aumentando de esa manera las fuentes posibles de inspiracin, para generar ideas y componer un texto en forma grupal.

LimitacionesRequiere la participacin de un facilitador entrenado en la estimulacin de la creatividad, disponer de un ambiente fsico flexible, que permita la formacin de los subgrupos, y de un clima psicolgico que permita la escucha, la generacin de ideas y el sentido del humor, para no quedar fijados en los objetos desde el punto de vista concreto.

Autor: Carlos Churba

2- Tcnicas de Creatividad de otros autores:1- BrainstormingEl Brainstorming es una tcnica para generar ideas en forma grupal con la animacin de un facilitador o coordinador. ( A veces se puede utilizar la tcnica en forma individual). La traduccin al idioma castellano del trmino brainstorming tiene diferentes versiones: lluvia de ideas, torbellino de ideas, tormenta cerebral.Fue creado por Alex Osborn en 1938 para hacer ms efectivas y creativas las reuniones de trabajo.Osborn estaba convencido que el xito en cualquier requiere un enfoque creativo.La tcnica se basa en la aplicacin de unos principios o reglas que expuso en su libro Imaginacin Aplicada de 1953 y que tratan de contrarrestar las conductas que inhiben o bloquean la generacin de ideas por medio de la suspensin del juicio o evaluacin diferida y liberar la imaginacin y la creatividad de las personas.

Las Reglas son las siguientes:1- La crtica est prohibida. tanto a las ideas de los dems participantes (censura) o de las propias ideas(autocensura). El juicio se difiere para un segundo momento.2- Se alienta la libertad de las expresiones y de las ideas incluso las ms extravagentes.3- Se pide la formulacin de una gran cantidad de ideas.4- Se busca combinar y producir ms ideas a partir de las que aportan los miembros del grupo.

Secuencia de pasos para la aplicacin de la tcnica:

1- Presentacin de las reglas que caracterizan la tcnica.2- Caldeamiento3- Fase de Generacin de ideas4- Aplicacin de la Lista Control ( serie de preguntas que se le formulan a las ideas con el objetivo dedetallarlas, precisarlas y adems de provocar el surgimiento de nuevas ideas).5- Clasificacin y Evaluacin de las ideas.

Osborn recomienda que los grupos estn formados por aproximadamente diez personas. Es preferible de acuedo con nuestra experiencia un nmero de seis integrantes. Es conveniente la presencia de un facilitador que explique las reglas, observe su cumplimiento y sugiera la aplicacin de las diferentes subrutinas de acuerdo al flujo de ideas que vayan surgiendo y segn el mayor o menor grado de inters del grupo.

Hay distintas subrutinas o variantes de aplicacin de la tcnica.

1- Sesiones de disparo2- Forma clsica3- Circulacin de Ideas. 6:3:54- La idea ms disparatada

1- Sesiones de disparoDescripcinEsta variante consiste en la generacin de ideas en grupos de ses a quince personas, procediendo en una primer etapa a una produccin individual anotando las ideas en una ficha o tarjeta.A continuacin se depositan las fichas en un pozo comn de mezclan (para preservar el anonimato) y pasan a ser ledas por el facilitador.

VentajasEsta subrutina tiene la ventaja de facilitar a personas tmidas la expresin de sus ideas ya que al formularlas en forma escrita y annima puede desinhibirlas en parte.Adems es conveniente su utilizacin en los casos en que se renan integrantes de una organizacin de distintos niveles jerrquicos lo que podra inhibir a algunos miembros a verbalizar ideas innovadoras o extraas en presencia de sus superiores por temor al ridculo o a la crtica.

LimitacionesPuede disminuir el nivel imaginativo de las ideas con respecto a la forma clsica y asmismo se pierde el efecto de la resonancia entre los distintos miembros del grupo.

2- Forma ClsicaDescripcinSegn Osborn consiste en "una tcnica de reunin mediante la cual un grupo intenta hallar una solucin para un problema especfico recogiendo todas las ideas aportadas en forma espontanea por sus miembros". Aclara que se deben aplicar las reglas (que figuran ms arriba) y hacer efectiva la separacin de las fases de generacin de ideas y de las fase de evaluacin.Se la emplea para resolver problemas empresariales, educativos, de diseo, tcnicos, y artsticos entre otros.

VentajasPermite la estimulacin cruzada entre los distintos miembros de un grupo, facilitar la espontaneidad y superar ciertos bloqueos al permitirse la formulacin de ideas extravagantes, exageradas o poco razonables. Si se sigue la secuencia de pasos para la correcta aplicacin de la tcnica se logra un clima de comunicacin fluda y con caractersticas ldicas que favorece la generacin de ideas en cantidades significativas teniendo as la probabilidad de encontrar mejores ideas para solucionar el problema en cuestin.

LimitacionesEn grupos numerosos es difcil que se puedan registrar todas las ideas que se van formulando por lo que puede utilizarse un grabador para solucionar dicho inconveniente.Para responder a problemas muy complejos es conveniente primero proceder a su reestructuracin.

3- Circulacin de Ideas. 6:3:5DescripcinLa denominacin 6:3:5 porque 6 personas escriben 3 ideas cada una por separado en una hoja de papel y se realizan cinco pases.Se forma un grupo integrado por seis personas. Cada miembro recibe una hoja y escribe tres ideas para solucionar el problema en cuestin y la hace circular en un sentido prefijado. Cada persona recibe la hoja de su compaero y a partir de la ltima idea escrita en la hoja aade otras tres nuevas ideas. La circulacin de las hojas finaliza cuando cada participante recibe la suya, para lo cual se realizaron cinco pases. Cada hoja contendr 18 ideas obtenindose de esta manera 108 ideas para la solucin del problema.

VentajasEn un breve espacio de tiempo se logra generar 108 ideas. Facilita la expresin de las ideas a aquellas personas que les cuesta hacerlo pblicamente.

LimitacionesLas ideas generadas no van a ser annimas. Se requiere tener cierta capacidad para expresarse en forma escrita.

4- La idea ms disparatadaDescripcinEs una variante que est basada en la generacin de ideas desde otros puntos de partida o desde ideas fantsticas, extravagantes, inverosmiles, chocantes o inslitas, que se hayan producido durante la sesin.

VentajasEl aporte de esta subrutina consiste en dinamizar la atmsfera de un grupo cuando la generacin de ideas decae o se estanca, entonces el facilitador puede proponer que a partir de una idea muy fantasiosa o imposible los participantes continuen produciendo nuevas ideas.

LimitacionesLa falta de motivacin del grupo a aventurarse por caminos inslitos o el estar demasiadosa aferrados, los integrantes del grupo, a un tipo de pensamiento demasiado operativo o convergente . Otra limitacin puede presentarse cuando los miembros del grupo tengan un nivel alto de crtica o de autocrtica a todo aquello que salga de lo convencional, lo conocido y lo esperable.

2- Anlisis Morfolgico.Lic. Carlos Churba

El anlisis morfolgico es una tcnica combinatoria muy til para ampliar la conciencia de la complejidad de un problema a solucionar, descomponindolo en sus elementos o estructuras esenciales.El proceso morfolgico consta de dos fases: la analtica-disociante y la sinttico-constructiva.La morfologa se refiere a la forma o a la estructura.Es una tcnica de ideacin creativa desarrollada por el astrnomo suizo Fritz Zwicky que permite generar una gran cantidad de ideas en muy poco tiempo.El anlisis morfolgico trata de representar un problema en trmino de sus pricipales aspectos o dimensiones por medio de la construccin de matrices o caja morfolgica que nos permite multiplicar las combinaciones entre todas sus partes.

Pasos de Aplicacin de la tcnicaLa tcnica consta de varios pasos:1- Confeccionar la lista de palabras clave acerca del problema a solucionar2- Reunir las ideas en conceptos generales3- Construir la caja morfolgica.Puede ser 2 o 3 dimensiones4- Evaluar las combinaciones que puedan surgir en el cruce de las casillas de la caja morfolgica.Se realizan las preguntas que se puedan formular teniendo en cuenta el juicio diferido y se anotan las respuestas correspondientes que van conformando las posibles ideas de solucin al problema para resolver.5- Se evaluan las ideas surgidas eligiendo las mejores soluciones y a continuacin se procede a planificar se realizacin.

Cuando no se procede a analizar la totalidad de las combinaciones de la matriz o de la caja morfolgica sino que slo se cruzan algunas casilas que de manera intuitiva se eligen por resultar ms prometoras como oportunidades para innovar Zwicky la denomina morfologa moderada

Actividades apropiadas para emplear la tcnica: Desarrollo de ventajas competitivas Uso de nuevos materiales Desarrollo de nuevos productos y/o servicios Nuevos segmentos o aplicaciones Nuevas formas de promocin Desarrollo de nuevos proyectos

Ejemplo de aplicacinDisear una escuela con caractersticas innovadoras

1- Lista de palabras clavePizarrn, tizas, computadoras, gimnasio, aulas, pelota, pupitres, idiomas, percheros, sala de proyecciones, videos, maestros, alumnos, directores, preceptores, personal de maestranza, laboratorios, patios, cocina, sala de msica, saln de usos mltiples, tiles, cafetera, cestos de basura, baos, bebederos, direccin, sala de profesores, materiales didcticos, cuadros, mapas, cooperadora, ciencias, arte, actividades extra programticas.

2- Reunin de las ideas en categoras generalesDimensin 1- MaterialesDimensin 2- Diseo del edificio

3- Construccin de la Matriz (Bidimensional en este caso)

A B C D E1234

A-ComputacinB-DeportesC-IdiomasD-ArteE-Ciencias

1-Aulas2-Gimnasio3-Patio4-Laboratorios

4- Cruce de casillasAlgunos ejemplos del cruce de casillas posiblesA-1: computacin-aulascada alumno tendr su computadora en el aula?el aula estar diseada con adelantos de la domtica?A-2: computacin-gimnasiose utilizarn las computadoras para tener una ficha mdica decada alumno y registrar sus progresos?B-2: el diseo del gimnasio permitir la prctica de deportes notradicionales?C-3 podrn inventarse juegos para que los alumnos hablen diferentesidiomas durante el recreo?D-3 Se realizarn exposiciones de arte e instalaciones en patio?E-4: se podr investigar en los laboratorios algunos de los adelantoscientficos en la resolucin de conflictos, en negociacin y dilogoscreativos?

5- Evaluacin de las ideas y eleccin de las mejores soluciones

Ejemplo de algunas posibles ideas para su implementacin

A-1Cada alumno tendr su computadora y coneccin wi-fi, podr registrar su presentismo e incorporar sus trabajos prcticos y recibir las consignas para la realizacin de sus tareas y las correcciones de las mismas por medio de mails y de un wiki2A-2Cada alumno tendr su ficha mdica cargada en la computadora y en una base de datos comn a toda la escuela lo que permitit que los profesores de educacin fsica y dems autoridades tengan acceso para seguir su progreso como as mismo disponer de los datos en caso de emergencia mdica.B-2Se cnstruir el gimnasio con la suficiente flexibilidad para que pueda transformarse para dar lugar a la prctica de deportes no tradicionales y se lo ubicar al lado del patio para integrarlos cuando algunos eventos deportivos o festivos requieran una mayor superficie.C-3Se disearn juegos especiales con consignas formuladas en los idiomas que se estudien en la escuela y con carteles indicativos en esos mismos idiomas.D-3En oportunidad de la realizacin de actos escolares o feria de ciencias se integrarn los profesores de las reas de plstica, ciencias y dems disciplinas y se desarrollarn instalaciones y exposiciones temticas.E-4Se harn encuestas entre los alumnos para conocer que temas de su vida cotidiana que los entusiasman y motivan y aquellos que los angustian o preocupan y se trabajar en laboratorios conformados pormaestros, alumnos, directivos, padres y especialistas para utilizar los ltimos adelantos para gua y orientacin para los adolescentes en pocas de incertidubre y cambios acelerados y multisectoriales.

Bibliografa- http://carloschurba.wikispaces.com- Majaro, Simn. Cmo generar ideas para generar beneficios. Editorial Granica.- Rickards, Tudor. La Creatividad. Ediciones Deusto.- Sikora, Joachim. Manual de Mtodos Creativos. Editorial Kapelusz.

3- P.I. Palabras InductorasLas palabras inductoras recuren a la induccin. Inducir significa: Instigar, mover a alguien.En el caso de la tcnica de las palabras inductoras, lo que buscamos es la generacin de ideas tanto para la creacin de algn proyecto, producto, servicio, procedimiento o para hallar la solucin creativa a un problema, sirvindonos de diversos puntos de partida, de un procedimiento de rodeo recorriendo caminos indirectos de diferentes campos posibles de significacin.

Para resolver un problema con esta tcnica procedemos de la siguiente manera:

Administracin de la Tcnica1- Formular claramente el problema a resolver o el proyecto a desarrollar.2- Confeccionar una lista de 10 palabras inductoras. Se puede elegir palabras al azar, palabras que nos resulten significativas o utilizar la lista queproponemos ms abajo.3- Se asigna un nmero a cada una.4- Se proponen 3 asociaciones para cada una de las 10 palabras por lo que tendremos 30 palabras o puntos de partida para generar ideas.5- Se relaciona cada una de las 30 palabras con el problema generando 30 o ms ideas posibles para su resolucin.6- Se seleccionan aquellas ideas que resulten aplicables de acuerdos con los criterios pertinentes de evaluacin.7- Finalmente se elabora la propuesta de solucin

Listado de Palabras Inductoras (sugeridas):1. Sol.2. Explosin.3. Viajes.4. Espejos.5. Cristal.6. Laberinto.7. Puente.8. Espada.9. Misterio.10. Cofre.

Listado de Temas (sugeridos)

A nivel personal:1- Cmo conseguir un mejor empleo?2- En qu forma puedo yo tener mejores vnculos con mi familia?3- En qu forma puedo afrontar a un jefe txico?4- Cmo responder creativamente a la crtica de un amigo?5- Cmo puedo aprovechar el tiempo de una manera ms eficaz?

A nivel empresarial1- Cmo responder creativamente a la crtica de un cliente?2- Qu recursos puedo utilizar para orientarme vocacionalmente?3- Cmo puedo crear un equipo de trabajo eficiente?4- En qu forma podemos aumentar las ventas de nuestros productos?5- Qu recursos podemos utilizar para mejorar la comunicacin entre los departamentos?

VentajasCon esta tcnica logramos percibir el problema a resolver desde distintos ngulos y nuevos puntos de partida.Incorporar el uso del azar (como recurso aleatorio) en la elaboracin de la lista de las palabras inductoras.Estimular la imaginacin al asociar las palabras inductoras con el problema a resolver.

LimitacionesHemos notado que a ciertas personas les resulta difcil abandonar el terreno de la lgica tradicional y encontrarle el sentido liberador y estimulanteal azar y a la imaginacin.

Puedes acceder a la pgina de Ejercicios para estimular la creatividad.Ver ms: http://carloschurba.wikispaces.com/

Si deseas puedes realizar consultas escribienda a: [email protected] del formulario