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“El Ajedrez es un elixir que alarga la vida, es un culto a la sabiduría y un culto a la virtud” - Anónimo. SUBDIRECCION DE EDUCACION DEPARTAMENTO DE EDUCACION CONTRATADA C.E.D CAFAM BELLAVISTA __________________________________________________________________________ GRUPO DE PARTICIPACIÒN CLUB DE AJEDREZ CAFAM BELLAVISTA. DOCENTE: YANNET PILAR CARRILLO CARRILLO NOMBRE DEL ESTUDIANTE: ____________________________ Curso: ________

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“El Ajedrez es un elixir que alarga la vida, es un culto a la

sabiduría y un culto a la virtud” - Anónimo.

SUBDIRECCION DE EDUCACION

DEPARTAMENTO DE EDUCACION CONTRATADA

C.E.D CAFAM BELLAVISTA

__________________________________________________________________________

GRUPO DE PARTICIPACIÒN CLUB DE AJEDREZ CAFAM BELLAVISTA.

DOCENTE: YANNET PILAR CARRILLO CARRILLO NOMBRE DEL ESTUDIANTE: ____________________________ Curso: ________

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“El Ajedrez es un elixir que alarga la vida, es un culto a la

sabiduría y un culto a la virtud” - Anónimo.

SUBDIRECCION DE EDUCACION

DEPARTAMENTO DE EDUCACION CONTRATADA

C.E.D CAFAM BELLAVISTA __________________________________________________________________________

GRUPO DE PARTICIPACIÒN CLUB DE AJEDREZ El club de ajedrez es una actividad que se va a realizar en el tiempo libre de los estudiantes y toda la comunidad educativa, practicar este deporte permite desarrollar varias habilidades que ayudaran al desarrollo del pensamiento, permitiendo controlar niveles de ansiedad y además conlleva a una transformación subjetiva en los participantes tanto en la parte cognitiva, en la parte afectiva y la parte social. JUSTIFICACION: En la actualidad, el enfoque educativo busca un desarrollo integral del estudiante, valiéndose de diferentes alternativas que le permitan ser un individuoejemplar y útil a la sociedad. Este espacio busca ofrecer una alternativa para solucionar algunos problemas sociales mediante la utilización adecuada del tiempo libre; cada jugador hará que sea fructífero, y que el interés de la institución continúe fomentando estas actividades que permiten acrecentar en los participantes sus competencias y sus habilidades para integrar saberes; para trabajar en equipo; para comprender mejor la realidad mundial y sus efectos sobre el contexto colombiano. META DE APRENDIZAJE: Desarrollar habilidades como concentración, imaginación e inteligencia, para conocer las estrategias que puede emplear su contendor y a la vez crear sus propias técnicas de juego. CONFORMACION DEL CLUB DE AJEDREZ: Estará integrado por estudiantes de grados 3º a 11º. GENERALIDADES: En el club desarrollaremos el siguiente proceso:

1. Conocimiento de la historia del juego 2. Nombre de las fichas, posición y sus movimientos. 3. Reglas del juego 4. Movimientos especiales y Prácticas del juego.

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Docente: Yannet P. Carrillo Carrillo.

HISTORIA

Muchas son las leyendas levantadas en torno al origen del ajedrez y varios los países que se atribuyen su procedencia; hoy se cree que el ajedrez procede de la India (200-700 d. C.)con el nombre de chatrng, y que su creador los ideó para entretener al rey, a quien le pidió como recompensa un grano de trigo por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera y así sucesivamente, hasta cubrir los 64 escaques de que consta el tablero. Hecho el cálculo se descubrió que los graneros del imperio de 16.384 ciudades de 4.080 ganaderos no hubieran bastado para contener la cantidad de trigo perdida, pues ¡equivalía a un cubo de más de un kilómetro de lado o a sembrar 77 veces toda la superficie terrestre del planeta!

También se cree que el inventor fue el Griego Palamedes, que lo creó durante el sitio de Troya, para distraer a los guerreros durante los días de inacción.

Los árabes lo aprendieron de los persas con el nombre de as-satrany y lo enseñaron a su vez a los españoles. El primer experto del ajedrez fue el árabe al-Dali. A España cabe, pues, la honra de haber introducido el noble juego en Europa y de ser cuna del primer teórico del ajedrez, Ruy López, creador de una famosa apertura, quién escribió un Libro de la Invención liberal y arte del juego de Ajedrez.

En América se difundió rápidamente, y el general José de San Martín lo jugaba entre batalla y batalla, mientras iba liderando países.

Entre los grandes maestros del ajedrez destacan los nombres de Andersen,Steinitz, Lasker, Capablanca, Max Euwe, Alekhine, Botvinik, Smyslov, Tal, Petrosian, Spassky y Fischer. España y América se han caracterizado por sus niños prodigios como el Cubano Capablanca, que a los 11 años ya había conquistado el campeonato de Cuba; el español Arturo Pomar, el chileno Rodrigo Flores, Miguel Naydorf, Erico Eliskases y Gedeón Stanhlberg.

Actividad: Responda las siguientes preguntas acerca de la historia del ajedrez 1. ¿Sabe usted quién ganó el primer campeonato nacional de Bulgaria después de la segunda guerra mundial?

Guía No. 1

OBJETIVO: Lograr motivar al alumno en el aprendizaje del ajedrez y que conozcan parte

de la historia del mismo.

.

COMPETENCIA: Adquirir conocimiento acerca del origen y algunos jugadores de este

deporte.

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DEPARTAMENTO DE EDUCACION CONTRATADA

C.E.D CAFAM BELLAVISTA __________________________________________________________________________ 2. ¿Puede usted identificar a los jugadores de ajedrez que fueron (o han sido) conocidos con los siguientes apodos o sobrenombres? 1) "La muerte negra"; 2) "El águila de Louisiana"; 3) "El oso de Varsovia"; 4) "El león de Bohemia"; 5) "El Hechicero" (o "Brujo"); 6) "El terrible"; 7) "El ogro de Bakú"; 8) "El tigre de Madrás" 9) "La bestia" (9 posibles aciertos) 3. Casi todos saben que el primer torneo internacional de ajedrez que se realizó en la historia fue el torneo de Londres, 1851, pero ¿sabe usted cuándo se celebró el segundo? 4. ¿Recuerda usted el nombre de un gran ajedrecista de los años treinta o cuarenta (ya fallecido) que durante muchos años estuvo entre los cinco mejores del mundo, y no obstante jamás pudo ganar el campeonato de su país? 5. Mencione los nombres de los dos ajedrecistas que llegaron a ser campeones del mundo antes de poder ganar el campeonato de su propio país, uno de ellos por cierto jamás lo logró. 6. A junio de 1999, sólo había un gran maestro vivo que logró jugar una partida de torneo contra el Dr. Emanuel Lásker, ¿de quién estamos hablando? 7. Antes de que se iniciaran los campeonatos oficiales del mundo, ocurrió un curioso incidente en una ceremonia presenciada por muchos maestros de ajedrez de la época: un miembro de la realeza (que poco entendía de ajedrez) alabó las virtudes del juego y propuso un brindis por "el mejor jugador del mundo", pero para sorpresa de todos, súbitamente tres ajedrecistas se pusieron de pie. ¿Quiénes fueron? (un acierto por cada uno que recuerde). 8. Diga qué ajedrecista es autor de la célebre frase: "No basta con ser buen jugador; además hay que jugar bien" 9. En matches por el campeonato mundial es natural que alguno de los dos contendientes sea el mejor jugador del mundo. Sin embargo, se recuerda un match en el cual los ajedrecistas que lo disputaron difícilmente podrían clasificarse entre los cinco mejores del mundo, ¿sabe usted a qué match nos referimos? 10.¿Recuerda usted qué campeones del mundo perdieron el título en su primera defensa?

Bibliografía:

Reglamento de Ajedrez (Federación Internacional de Ajedrez)

La batalla de las ideas de ajedrez (Editorial Martínez Roca)

http: //www.es.answers.yahoo.com

http://members.fortunecity.es/

http://www.kennedy.edu.uy/

http://www.dcc.uchile.cl/

http://www.geocities.com/

Evaluacion:

Realizar la matriz asignada y autoevalúese de 1 a 5, teniendo en cuenta que 5 es quien cumple con los ítems:

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ITEMS 5 4 3 2 1

Presente el entregable propuesto por la guía.

Pude buscar, encontrar la información con la orientación dada

El tiempo fue suficiente para realizar el entregable

Describa las dificultades al desarrollar el trabajo

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Docente: Yannet P. Carrillo Carrillo.

Actividad

Elabore una sopa de letras escribiendo la respuesta a un lado, con nombres de jugadores diferentes a los que aparecen en la lectura sobre la historia de ajedrez. (mínimo debe escribir 10 nombres de jugadores)

Materiales:

Hojas de papel cuadriculada

Lápiz

Consulta sobre jugadores que practican o practicaron este deporte

Borrador

Tajalápiz

Entregable:

Actividad resuelta

Bibliografía:

http://html.rincondelvago.com

Reglamento de Ajedrez (Federación Internacional de Ajedrez)

La batalla de las ideas de ajedrez (Editorial Martínez Roca)

http: //www.es.answers.yahoo.com

http://members.fortunecity.es/

http://www.kennedy.edu.uy/

http://www.dcc.uchile.cl/

http://www.geocities.com/

Guía No. 2

OBJETIVO: Lograr motivar al alumno en el aprendizaje del ajedrez y que conozcan parte

de la historia del mismo.

.

COMPETENCIA: Adquirir conocimiento acerca del origen y algunos jugadores de este

deporte.

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“El Ajedrez es un elixir que alarga la vida, es un culto a la

sabiduría y un culto a la virtud” - Anónimo.

Evaluación:

Realizar la matriz asignada y autoevalúese de 1 a 5, teniendo en cuenta que 5 es quien cumple con los ítems:

ITEMS 5 4 3 2 1

Presente el entregable propuesto por la guía.

Pude buscar, encontrar la información con la orientación dada

El tiempo fue suficiente para realizar el entregable

Describa las dificultades al desarrollar el trabajo

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“El Ajedrez es un elixir que alarga la vida, es un culto a la

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Docente: Yannet P. Carrillo Carrillo.

Crea el tablero de ajedrez El tablero del ajedrez es una cuadrícula de casillas blancas y negras. Exactamente está formado por un total de 64 casillas (32 blancas y 32 negras).

1. Construye la base.

Toma un cuadrado de cartulina blanca de unos 28 centímetros de lado. Dibuja en cartulina un cuadrado de 28 centímetros de lado; divide cada lado en 8 partes iguales, prolonga las líneas hasta llegar al otro lado del cuadrado. De esta manera construirás las casillas del tablero de ajedrez.

2. Configura el tablero.

Toma un marcador permanente o un color negro y colorea los cuadrados alternativamente.

Cuando este terminado el tablero se pega sobre el cartón paja para lograr resistencia y se plastifica con cinta pegante ancha o papel contac transparente.

Crea las figuras.

Utiliza botones blancos y negros; serán necesario 16 botones de cada color. Mide el radio de la parte interior de los botones, toma un compás y con esas medidas traza 16 círculos en una cartulina. En el interior de los círculos tendrás que dibujar o describir las distintas figuras del ajedrez. Repite el proceso para tener las figuras de los dos colores. Recorta los círculos y pégalos sobre los botones.

Materiales:

Un octavo de cartón paja

Medio pliego de cartulina blanca

Guía No. 3

OBJETIVO: Lograr motivar al alumno en el aprendizaje del ajedrez y que conozcan las

partes del juego

.

COMPETENCIA: Adquirir conocimiento acerca de cada una de los componentes de este

deporte.

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Un marcador permanente o un color negro

Tijeras

Regla

Lápiz

Borrador

Tajalápiz

Compás

Cinta pegante ancha

16 Botones negros

16 Botones blancos

Colbón.

Entregable:

Juego de Ajedrez

Bibliografía:

Reglamento de Ajedrez (Federación Internacional de Ajedrez)

La batalla de las ideas de ajedrez (Editorial Martínez Roca)

http: //www.es.answers.yahoo.com

http://members.fortunecity.es/

http://www.kennedy.edu.uy/

http://www.dcc.uchile.cl/

http://www.geocities.com/

Evaluacion:

Realizar la matriz asignada y autoevalúese de 1 a 5, teniendo en cuenta que 5 es quien cumple con los ítems:

ITEMS 5 4 3 2 1

Presente el entregable propuesto por la guía.

Pude buscar, encontrar la información con la orientación dada

El tiempo fue suficiente para realizar el entregable

Describa las dificultades al desarrollar el trabajo

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“El Ajedrez es un elixir que alarga la vida, es un culto a la

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NOMBRE POSICIONES Y MOVIMIENTOS DE LAS FICHAS

1 2 3 4 5 6

Nombre y movimientos:

1. El Rey:Puede moverse en todas direcciones. Solamente en una podrá avanzar dos casillas, y es en la maniobra llamada enroque. Cuando está en posición de peligro, goza del privilegio de ser advertido de ese peligro por el enemigo por la palabra jaques.

2. LaDama: Es la pieza más ágil y peligrosa. Se mueve como rey, en todas direcciones, pero sus diagonales, verticales y horizontales se extienden a todo el tablero sin limitación. Salvo los del caballo, todos los movimientos le están permitidos. Su celeridad sólo puede ser comparable a la de la aviación en la guerra moderna

3. El Alfil:Tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. Tiene la responsabilidad de los flancos y se desplaza siempre por casillas del mismo color.

4. El Caballo:es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos entre las demás). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su posición, y se coloca en uno de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupa. Tanque blindado que todo lo arrastra a su paso, y la simultaneidad de las operaciones anfibias parecen ser los homólogos más próximos para el caballo y sus maniobras.

Guía No. 4

OBJETIVO: Lograr motivar al alumno en el aprendizaje del ajedrez y que conozcan las

posiciones y movimientos de cada ficha del juego.

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COMPETENCIA: Adquirir conocimiento acerca de las características del juego.

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5. La Torre: Se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la línea y de la columna a que corresponde en cuadro que se encuentra.

6. Los Peones: son la vanguardia del tanque y su brigada de choque. El ajedrez clásico los individualizaba, atribuyéndoles misiones específicas, y los distinguían a cada uno de los ocho por el respectivo nombre de la brandor, herrero, notario, mercancer, médico, tabernero, esbirro, jugador. El peón se mueve de frente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros. Además el peón tiene un movimiento diagonal; pero sólo le está permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas. Vale decir que el peón avanza de frente, pero come de lado. Solo tiene un movimiento vertical y es la toma al paso. Todas las ventajas de los peones se pagan con el efecto de no poder retroceder. Pero el no retroceder les da una ventaja, cuando llega un peón a la octava casi del contrario se produce una coronación.

Posiciones:

Actividad

Elabore un crucigrama donde use las partes que tiene un juego de ajedrez.

Materiales:

Hojas de papel cuadriculada

Lápiz

Borrador

Tajalápiz

Entregable:

Actividad resuelta

Bibliografía:

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Evaluación:

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REGLAS DEL JUEGO

También llamado como el juego ciencia, es un juego entre dos adversarios que disputan sobre un tablero una contienda de cálculo y habilidad, para lo cual emplean piezas de distinto color, y cuyo objetivo último y esencial es la caída del rey, figura de honor, considerada como máximo baluarte. Se tiene a este juego por simulacro de guerra, con sus operaciones de ataque y de defensa, que admite planes tácticos y estratégicos. En la guerra, sin embargo muchos soldados caen para no levantarse más, mientras que en el ajedrez solo son capturados y siempre existirá para algunos -bajo ciertas condiciones- la posibilidad de ser rescatados y reincorporados a la lucha en pleno uso de su eficacia. Pero por una curiosa excepción, el rey la presa más codiciada, nunca es capturado, en el verdadero sentido de la palabra, ya que el enemigo -con una especie de hidalgo ultimátum- le previene cada vez que está amenazado. Si apesar de este aviso el rey nada puede hacer para salvarse, opta por rendirse y cae, perdiéndolo todo menos el honor. Por eso es tan elocuentela anécdota de Luis el Gordo, un rey de Francia que, a punto de ser capturado por un arquero inglés, le partió la cabeza con la espada, gritándole: "Aprende del ajedrez, donde nunca se apresa al rey!". La forma como las piezas del ajedrez proceden con el rey enemigo, al vencerlo sin ponerle la mano encima, recuerda en cierto modo la conducta de las abejas cuando una reina de otro enjambre se cuela como intrusa en la colmena. Por una especie de atávico respeto a la reina persona, nunca la atacan con sus aguijones, sino que se agrupan en torno a ella formando cada vez más, hasta que la intrusa muere angustiada de inmovilidad. Así, en el ajedrez, la caída del rey es siempre el drama de quien no tiene hacia donde volver los ojos; está entre la espada y la pared; no puede dejar de pisar sobre brasas, porque caerá en el acto en llamas, y queda condenado a una trágica inmovilidad, cuya única salida es la rendición. Juego del intelecto, le basa para desarrollarse la muy pequeña superficiede un tablero; pero las proyecciones que alcanza en la dimensión mental son tan enormes, que sólo podría concretarse en la cifra astronómica de los escritos que viene mereciendo, desde antiguos tiempos, en casi todas las lenguas del mundo. La previsión que exigen las jugadas, el grado de concentración que suponen, las posibles evasivas o amenazas del adversario, el sometimiento del impulso al cálculo frío, la intuición del punto vulnerable, la astucia para urdir estratagemas y tender celadas, el pecho, en fin, de que nada en él quede librado al azar, sino que todo sea fruto de reflexión y habilidad, le contiene una elevadísima jerarquía intelectual. De ahí que entre los grandes ajedrecistas se encuentren siempre militares, matemáticos, políticos y filósofos que lo practican como medio de mantener, siempre activo el cerebro, aun durante los ocios. De entre todos los deportes que hoy se practican -pues cabe incluir al noble juego entre ellos que celebran torneos, campeonatos, etc.- el ajedrez es el único deporte del espíritu. ¿Cómo explicar, si no, que un jugador sea capaz de sostener hasta 15 o más partidas simultáneas sin mirar el tablero, y a veces con los ojos vendados?

Guía No. 5

OBJETIVO: Lograr motivar al alumno en el aprendizaje del ajedrez y que conozcan las

reglas del juego.

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COMPETENCIA: Adquirir conocimiento acerca de las características del juego.

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__________________________________________________________________________ ¿Y cómo podría de otro modo -aprovechando el teléfono, la radio o la televisión- jugar por encima de los mares con adversarios situados en las más distantes latitudes del globo? ¿Podría hacer lo mismo los deportes de cuerpo circunscritos a un ring, una piscina, una cancha de fútbol, o una pista? El ajedrez nos da, pues, un nuevo ejemplo de la libertad expansiva del espíritu, frente a las limitaciones del cuerpo. Reglas básicas: El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. El propósito del juego: El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza. El comienzo del juego: El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistente en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover. Jugando la partida: Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza.Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida. Jaque: Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque: Capturando la pieza que ha hecho el jaque

Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)

Moviendo el rey fuera de la zona de jaque

Jaque mate El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. Tablas por ahogado

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Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.

Actividades:

Diseñe una de las jugadas especiales que se pueden realizar en el juego de ajedrez.

Ponga en práctica estas jugadas. Materiales:

juego Ajedrez

Hojas de papel Blanco

Lápiz

Borrador

Tajalápiz

Color Negro

Regla

Reglamento de Ajedrez (FIDE – Biblioteca del Colegio)

Entregable:

Trabajo con una jugada especial.

Bibliografía:

Reglamento de Ajedrez (Federación Internacional de Ajedrez)

La batalla de las ideas de ajedrez (Editorial Martínez Roca)

http: //www.es.answers.yahoo.com

http://members.fortunecity.es/

http://www.kennedy.edu.uy/

http://www.dcc.uchile.cl/

Evaluación:

Realizar la matriz asignada y autoevalúese de 1 a 5, teniendo en cuenta que 5 es quien cumple con los ítems:

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Presente el entregable propuesto por la guía.

Pude buscar, encontrar la información con la orientación dada

El tiempo fue suficiente para realizar el entregable

Describa las dificultades al desarrollar el trabajo

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Docente: Yannet P. Carrillo Carrillo.

Movimientos Especiales

Enroque: Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:

El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida. La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida El rey no se encuentra en jaque El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza

enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.

El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque.

Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.

Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras. Toma al paso: Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente. Coronación, transformar o entrar reina: Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente. Fin del juego

Guía No. 6

OBJETIVO: Identificar movimientos especiales que se pueden realizar en el juego de

Ajedrez.

.

COMPETENCIA: Manejar los diferentes movimientos especiales de acuerdo al contexto o

a la situación presentada.

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C.E.D CAFAM BELLAVISTA __________________________________________________________________________ Ganando: Gana la partida el jugador

que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente. que su oponente se haya rendido.

Tablas: Se dice que la partida está en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego. La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo. La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:

rey contra rey; rey contra rey con solo un alfil o un caballo; el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.

Perdiendo: La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

Actividad:

Realiza un juego donde practique el enroque.

Materiales:

Juego Ajedrez

Logistica

Personas que conozcan acerca de este deporte

Reglamento de Ajedrez (FIDE – Biblioteca del Colegio)

Información y material suministrado y consultado

Entregable:

Resultado de la practica de la jugada usando “el enroque” .

Bibliografía:

Reglamento de Ajedrez (Federación Internacional de Ajedrez)

La batalla de las ideas de ajedrez (Editorial Martínez Roca)

http: //www.es.answers.yahoo.com

http://members.fortunecity.es/

http://www.kennedy.edu.uy/

http://www.dcc.uchile.cl/

Evaluación:

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“El Ajedrez es un elixir que alarga la vida, es un culto a la

sabiduría y un culto a la virtud” - Anónimo.

Realizar la matriz asignada y autoevalúese de 1 a 5, teniendo en cuenta que 5 es quien cumple con los ítems:

ITEMS 5 4 3 2 1

Presente el entregable propuesto por la guía.

Pude buscar, encontrar la información con la orientación dada

El tiempo fue suficiente para realizar el entregable

Describa las dificultades al desarrollar el trabajo

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“El Ajedrez es un elixir que alarga la vida, es un culto a la

sabiduría y un culto a la virtud” - Anónimo.

SUBDIRECCION DE EDUCACION

DEPARTAMENTO DE EDUCACION CONTRATADA

C.E.D CAFAM BELLAVISTA

__________________________________________________________________________

Docente: Yannet P. Carrillo Carrillo.

Actividad:

Realiza un juego donde practique la jugada del ahogado.

Materiales:

Juego Ajedrez

Logistica

Personas que conozcan acerca de este deporte

Reglamento de Ajedrez (FIDE – Biblioteca del Colegio)

Información y material suministrado y consultado

Entregable:

Resultado de la practica de la jugada sugerida.

Bibliografía:

Reglamento de Ajedrez (Federación Internacional de Ajedrez)

La batalla de las ideas de ajedrez (Editorial Martínez Roca)

http: //www.es.answers.yahoo.com

http://members.fortunecity.es/

http://www.kennedy.edu.uy/

http://www.dcc.uchile.cl/

Evaluación:

ITEMS 5 4 3 2 1

Presente el entregable propuesto por la guía.

Pude buscar, encontrar la información con la orientación dada

El tiempo fue suficiente para realizar el entregable

Describa las dificultades al desarrollar el trabajo

Guía No. 7

OBJETIVO: Identificar movimientos especiales que se pueden realizar en el juego de

Ajedrez.

.

COMPETENCIA: Manejar los diferentes movimientos especiales de acuerdo al contexto o

a la situación presentada.

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“El Ajedrez es un elixir que alarga la vida, es un culto a la

sabiduría y un culto a la virtud” - Anónimo.

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C.E.D CAFAM BELLAVISTA

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Docente: Yannet P. Carrillo Carrillo.

¡MARCANDO LAS CASILLAS! Actividades:

Desarrolla los siguientes ejercicios:

1. Pon una X en las casillas: h3, g5, e6 y c7. Adivina: ¿qué pieza de ajedrez podría haber recorrido ese camino?

a b c d e f g h

8 8

7

7

6

6

5

5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

2. Dibuja un alfil en la casilla e5 y marca con una X las casillas adonde se puede mover en la siguiente jugada.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

3. ¿En qué casillas están las estrellas? Escribe una palabra que empiece por esa letra de esa columna. ¿Cuántas letras tiene esa palabra? Pues pinta esa fila

Guía No. 8

OBJETIVO: Practicar lo aprendido sobre el movimiento de las fichas del ajedrez.

COMPETENCIA: Aplicar el conocimiento acerca de las características de cada pieza.

juego.

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sabiduría y un culto a la virtud” - Anónimo.

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a b c d e f g h

8 8

7

7

6 6

5 5

4 4

3

3

2 2

1 1

a b c d e f g h

4.Unas casillas muy importantes son las 4 del centro del tablero. ¿Sabrías marcar cuáles son? Dibuja un caballo en una casilla desde la que pueda saltar a una de ellas.

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

5.Elige las dos respuestas correctas: 1) Es mejor mover primero todos los peones para formar un muro y tener más sitio. 2) Es bueno poner pronto uno o dos peones en el centro y luego sacar otras piezas. 3) En la primera jugada lo mejor es sacar uno de los dos alfiles y coger una diagonal grande. 4) Es bueno sacar pronto los alfiles y caballos porque son 4 piezas importantes. 6. Completa las siguientes frases (¡el tablero te puede ayudar!):

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

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sabiduría y un culto a la virtud” - Anónimo.

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C.E.D CAFAM BELLAVISTA __________________________________________________________________________ Al principio de la partida mis ocho ___________ blancos están en la fila __. Al principio de la partida los ____________ negros están en las casillas c8 y ___. Si las blancas quieren mover un caballo en su primera jugada pueden hacer _______ jugadas diferentes. Si el peón negro de a7 quiere llegar al final de su columna para coronar y pedir una reina tendrá que avanzar como poco _______ pasos hasta aterrizar en la casilla ___.

Materiales:

Juego Ajedrez

Logistica

Conocimiento sobre movimiento de las piezas que conforman este deporte

Reglamento de Ajedrez (FIDE – Biblioteca del Colegio)

Información y material suministrado y consultado

Entregable:

Actividad resuelta.

Bibliografía:

Reglamento de Ajedrez (Federación Internacional de Ajedrez)

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Evaluación:

ITEMS 5 4 3 2 1

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Pude buscar, encontrar la información con la orientación dada

El tiempo fue suficiente para realizar el entregable

Describa las dificultades al desarrollar el trabajo

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Docente: Yannet P. Carrillo Carrillo.

VAMOS DE CAPTURA

Actividades:

Desarrolla los siguientes ejercicios:

1. preguntas para ayudar a algunas piezas que sí tienen ganas de comer algo…

a b c d e f g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1

a b c d e f g H

Guía No. 9

OBJETIVO: Lograr motivar al alumno en el aprendizaje del ajedrez y practicar lo visto

durante todo el proyecto..

COMPETENCIA: Dominar y Emplear estrategias para vencer a su rival.

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“El Ajedrez es un elixir que alarga la vida, es un culto a la

sabiduría y un culto a la virtud” - Anónimo.

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a) ¿Dónde pondrías una reina blanca para intentar comer un montón de piezas negras en la siguiente jugada? En ____.

b) ¿Dónde pondrías un peón blanco para que, si corona, sea comido por el alfil negro?

c) ¿Puedes poner un alfil blanco que mueva por los cuadros blancos en alguna casilla donde NO pueda comer a nin

d) Si el caballo blanco pudiera hacer 7 jugadas seguidas, ¿podría comer a todas las

2. El rey blanco tiene una misión rica, pero muy peligrosa, y necesita tu ayuda. Te cuenta que puede hacer todas las jugadas que quiera seguidas, pero no puede permitir que en el viaje le capture ninguna pieza negra: ¡sería jaque!

Si consigue comerse todas las piezas negras sin caer en jaque harán con ellas un riquísimo pastel de chocolate y tú estarás invitado a la fiesta.

Escribiendo el camino conseguirás la invitación. ¿Nos veremos allí?

a b c d e f g h

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1

a b c d e f g h

3. ¡Ataque y defensa! Las blancas quieren comer una pieza negra, pero sin que luego nadie le coma (o sea, gratis). ¿Cuál es la única jugada que lo consigue? La jugada es ______________. Las negras quieren hacer lo mismo, ¿pueden? ______.

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a b c d e f G h

8

8

7

7

6

6

5

5

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4

3

3

2

2

1

1

a b c d e f g h

Escribe las otras capturas que veas con las BLANCAS y pon quién come luego.

Si me como el caballo de f4 con mi caballo de d5 me come con su peón de e5. Si me como ____________ con mi ___________ me come con su _______________. Si me como ____________ con mi ___________ me come con su _______________. Si me como ____________ con mi ___________ me come con su _______________. Si me como ____________ con mi ___________ me come con su _______________. Si me como ____________ con mi ___________ me come con su _______________.

4. Comer piezas no siempre es lo más importante… ¡en el ajedrez gana el que hace

jaque mate, no el que más piezas ha comido! Para hacer jaque mate suele venir bien una reina… ¿Podrías ayudar a los peones blancos a regatear a los negros y conseguir una dama? * No importa los peones que te coman, ¡sólo coronar un peón pronto!

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a b c d e f G h

8

8

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7

6

6

5

5

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4

3

3

2

2

1

1

a b c d e f g h

Materiales:

Juego Ajedrez

Logistica

Conocimiento sobre movimiento de las piezas que conforman este deporte

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Información y material suministrado y consultado

Entregable:

Actividad resuelta.

Bibliografía:

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sabiduría y un culto a la virtud” - Anónimo.

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Evaluación:

ITEMS 5 4 3 2 1

Presente el entregable propuesto por la guía.

Pude buscar, encontrar la información con la orientación dada

El tiempo fue suficiente para realizar el entregable

Describa las dificultades al desarrollar el trabajo

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Docente: Yannet P. Carrillo Carrillo.

SUEÑOS DE GRANDEZA Y DESTREZA.

Actividad:

Crea un cuento donde el protagonista tenga el sueño de ser el mejor jugador del deporte ciencia de nuestro país. (mínimo dos páginas) teniendo en cuenta las normas de ortografía, puntuación y características de los textos argumentativos escritos.

Materiales:

Conocimiento acerca de la historia, características y lenguaje acerca de este deporte

Hojas en blanco

Esfero

Reglamento de Ajedrez (FIDE – Biblioteca del Colegio)

Información y material suministrado y consultado

Entregable:

Actividad resuelta.

Bibliografía:

Reglamento de Ajedrez (Federación Internacional de Ajedrez)

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Evaluación:

Guía No. 10

OBJETIVO: Lograr motivar al alumno en el aprendizaje del ajedrez y a la vez integrar la

práctica del lenguaje.

.

COMPETENCIA: Adquirir conocimiento acerca de las características del deporte ciencia y

desarrollar las competencias comunicativas.

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ITEMS 5 4 3 2 1

Presente el entregable propuesto por la guía.

Pude buscar, encontrar la información con la orientación dada

El tiempo fue suficiente para realizar el entregable

Describa las dificultades al desarrollar el trabajo

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sabiduría y un culto a la virtud” - Anónimo.

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CRONOGRAMA

SESION FECHA TITULO ACTIVIDAD

1 Febrero 3 Historia del Ajedrez Cuestionario

2 Marzo 3 Historia del Ajedrez Sopa de Letras

3 Abril 13 Características Elaboración de tablero y fichas

4 Mayo 4 Caracteristicas Crucigrama

5 Junio 1 Reglas del juego Diseñar una jugada

6 Julio 13 Jugadas Especiales Realizar el enroque

7 Agosto 3 Jugadas Especiales Realiza la jugada del ahogado-

8 Septiembre 7 Marcando las casillas Desarrollar actividades de

jaque

9 Octubre 5 Vamos de Captura Hacer diferentes jugadas para

capturar fichas

10 Noviembre 2 Sueños de grandeza y destreza

Crear un cuento.

NOTA: La evaluación de este proyecto se tendrá en cuenta los procesos y resultados, ya que será constante y permanente. Además se realizará un torneo entre los jugadores que hagan parte del grupo; se llevarán a cabo cuatro encuentros, donde este último se hará con los dos ganadores de los anteriores juegos, quedando un ganador quien será el CAMPEON 2012. Las fechas serán: Abril l3 Junio l2 Agosto 3 Noviembre 2. Las fechas de estas cuatro actividades son opcionales.