solicitud de ayuda para proyectos de -...
TRANSCRIPT
PROPUESTA DE TÍTULO DE GRADO EN CONTENIDOS DIGITALES INTERACTIVOS PARA LA
UNIVERSIDAD DE BARCELONA
ii
1.- DESCRIPCIÓN DEL TÍTULO .................................................................................................................. 1
1.1.- Datos básicos ............................................................................................................................ 1
1.2.- Distribución de créditos en el Título ........................................................................................... 1
1.3.- Datos asociados al Centro ......................................................................................................... 2
2.- JUSTIFICACIÓN DEL TÍTULO ............................................................................................................... 4
2.1.- Justificación del Título propuesto, argumentando el interés académico, científico o
profesional ................................................................................................................................. 4
2.2.- Referentes internacionales que avalen la propuesta y su correspondencia con el Título
propuesto .................................................................................................................................. 9
2.3.- Descripción de los procedimientos de consulta internos y externos utilizados para la
elaboración del plan de estudios ............................................................................................. 12
2.4.- Diferenciación de títulos dentro de la misma Universidad ....................................................... 13
3.- COMPETENCIAS.................................................................................................................................. 14
3.1.- Competencias .......................................................................................................................... 14
4.- ACCESO Y ADMISIÓN DE ESTUDIANTES ......................................................................................... 16
4.1.- Sistemas de información previa a la matriculación .................................................................. 16
4.2.- Requisitos de Acceso y Criterios de Admisión ........................................................................ 17
4.3.- Apoyo y orientación a estudiantes una vez matriculados ........................................................ 18
4.4.- Sistema de transferencia y reconocimiento de créditos .......................................................... 27
5.- PLANIFICACIÓN DE LAS ENSEÑANZAS ............................................................................................ 29
5.1.- Explicación general de la estructura de las enseñanzas ......................................................... 29
5.1.A.- Descripción general del plan de estudios ................................................................. 29
5.1.B.- Planificación y gestión de la movilidad de estudiantes propios y de acogida........... 40
5.1.C.- Procedimientos de coordinación docente horizontal y vertical del plan de estudios 40
5.2.- Actividades formativas ............................................................................................................. 42
5.3.- Metodologías docentes ............................................................................................................ 42
5.4.- Sistemas de evaluación ........................................................................................................... 43
5.5.- Estructura del plan de estudios ............................................................................................... 44
6.- PERSONAL ACADEMICO .................................................................................................................... 87
iii
6.1.- Personal académico disponible ............................................................................................... 87
6.2.- Otros recursos humanos disponibles ...................................................................................... 90
6.3.- Mecanismos de que se dispone para asegurar la igualdad entre hombres y mujeres y la no
discriminación de personas con discapacidad ........................................................................ 91
7.- RECURSOS MATERIALES Y SERVICIOS .......................................................................................... 93
7.1.- Justificación de la adecuación de los medios materiales y servicios disponibles .................... 93
8.- RESULTADOS PREVISTOS ................................................................................................................ 95
8.1.- Valores cuantitativos estimados para los indicadores y su justificación .................................. 95
8.2.- Progreso y resultados de aprendizaje ..................................................................................... 95
9.- SISTEMA DE GARANTIA DE CALIDAD ............................................................................................... 96
9.1.- Responsables del Sistema de Garantía de Calidad del plan de estudios ............................... 96
9.2.- Procedimientos de evaluación y mejora de la calidad de la enseñanza y el profesorado ....... 97
9.3.- Procedimientos para garantizar la calidad de las prácticas externas y los programas de
movilidad ................................................................................................................................. 98
9.4.- Procedimientos de análisis de la inserción laboral de los graduados y de la satisfacción con la
formación recibida por parte de los egresados ..................................................................... 100
9.5.- Procedimiento para el análisis de la satisfacción de los distintos colectivos implicados
(estudiantes, personal académico y de administración y servicios, etc.) y de atención a la
sugerencias y reclamaciones ................................................................................................ 101
9.6.- Criterios específicos en el caso de extinción del Título ......................................................... 103
10.- CALENDARIO DE IMPLANTACIÓN ................................................................................................. 104
10.1.- Cronograma de implantación del Título ................................................................................. 104
10.2.- Procedimiento de adaptación, en su caso, al nuevo plan de estudios por parte de los
estudiantes procedentes de la anterior ordenación universitaria .......................................... 104
10.3.- Estudios que se extinguen por la implantación del título propuesto ...................................... 104
1
MEMORIA PARA LA SOCILICITUD DE VERIFICACIÓN DE LA TITULACIÓN DE GRADO EN
CONTENIDOS DIGITALES INTERACTIVOS
1.- DESCRIPCIÓN DEL TÍTULO
1.1.- Datos básicos
Denominación del Título
Graduado en Contenidos digitales interactivos por la Universidad de Barcelona.
Rama de conocimiento
Ingeniería y Arquitectura
Códigos ISCED
Técnicas audiovisuales y medios de comunicación
Ciencias de la computación
1.2.- Distribución de créditos en el Título
Número de créditos del Título
El estudiante ha de cursar un total de 240 ECTS, distribuidos en el plan de estudios en cuatro cursos de 60
ECTS, distribuidos por su carácter de la siguiente forma:
CARÁCTER CRÉDITOS A CURSAR
Básico 60
Obligatorio 144
Optativo 24
Trabajo de fin de grado 12
Las prácticas externas se incluyen entre los créditos optativos.
2
1.3.- Datos asociados al Centro
Tipo de enseñanza
Presencial
Plazas de nuevo ingreso ofertadas
Número de plazas de nuevo ingreso ofertadas en el 1er año de implantación: 60
Número de plazas de nuevo ingreso ofertadas en el 2º año de implantación: 60
Número de plazas de nuevo ingreso ofertadas en el 3er año de implantación: 60
Número de plazas de nuevo ingreso ofertadas en el 4º año de implantación: 60
Se ofrecen 60 plazas de nuevo ingreso en cada uno de los cuatro primeros años de impartición.
Número de créditos de matrícula por estudiante y periodo lectivo
Se establecen las dos modalidades de dedicación siguientes:
a) Modalidad a tiempo completo
Primer año. El estudiante debe matricularse de los 60 créditos de primer curso entre los dos
semestres del curso académico.
Años sucesivos. El estudiante debe matricularse un mínimo de 48 créditos hasta un máximo de
75 créditos.
b) Modalidad a tiempo parcial
Primer año. Entre los dos semestres del curso académico, el estudiante debe matricularse de un
mínimo de 30 créditos y de un máximo de 36.
Años sucesivos. El estudiante debe matricularse de un mínimo de 18 créditos y de un máximo de
45 créditos entre los dos semestres del curso académico.
Normativa de permanencia
En la dirección http://www.ub.edu/eees/espaiub/normativa/pdf/norm_permanencia.pdf se pueden encontrar
las normas de permanencia de la Universidad de Barcelona.
3
Lengua(s) utilizada(s) a lo largo del proceso formativo
El castellano y el catalán serán los idiomas de referencia del Grado y por tanto tendrán el mayor porcentaje
de presencia en las asignaturas y actividades del Grado.
Por otra parte, el Grado contempla una orientación internacional, tanto por la capacitación del alumnado
como para abrir a los alumnos al mercado internacional, que va a favorecer la presencia puntual del inglés
como tercer idioma de aprendizaje. Las actividades de extensión en la formación, promoción de
conferencias y simposios y la invitación a profesionales de habla no catalana o castellana como profesores
del Grado serán los principales escenarios de uso del inglés.
Igualmente, el protagonismo de la lengua inglesa en el proceso de aprendizaje dependerá de los acuerdos
con centros de formación internacionales y, en general, del avance en la internacionalización del propio
Grado.
4
2.- JUSTIFICACIÓN DEL TÍTULO
2.1.- Justificación del Título propuesto, argumentando el interés académico, científico o
profesional
El objetivo de estos estudios es capacitar a los egresados para concebir y colaborar en la producción de
contenidos digitales interactivos, para lo cual han de desarrollar competencias en el ámbito del diseño, la
programación y la creación de contenido digital interactivo.
Demanda potencial del Título y su interés para la sociedad
Al finalizar sus estudios en el grado propuesto en este documento, los profesionales tendrían como
principales destinos empleadores múltiples sectores en los que los contenidos digitales interactivos son un
elemento fundamental o una herramienta de presentación y uso.
Esta demanda de contenidos interactivos está teniendo un crecimiento significativo y sus expectativas de
sostenibilidad son también muy elevadas. La demanda cada vez mayor tiene varias explicaciones que
permiten asegurar la robustez de su crecimiento futuro:
Se han convertido en modelos muy demandados para la presentación y promoción de la
información en muchos sectores.
El acceso a los productos interactivos se extiende rápidamente a la mayoría de plataformas y
equipos y permiten que su uso se haga presente en múltiples escenarios: consolas, PC, web,
terminales móviles, redes sociales, TV digital y dispositivos de venta y publicidad en la calle y
puntos de ventas, entre otros.
Su penetración demográfica también se ha extendido rápidamente: más allá de la penetración casi
universal en muchos mercados de usuarios digitales nativos, la “escolarización” digital crece
significativamente en los segmentos que tenían menores tasas hace diez años.
Desde el punto de vista del empleador de talento, el desarrollo de estos productos y contenidos genera
crecimiento sostenible para un número creciente de empresas proveedoras de los mismos tanto para el
consumidor final como para otras empresas, las cuales serían empleadores de referencia de dicho talento.
Igualmente, este desarrollo abre nuevas oportunidades empleadoras en empresas no especializadas en
contenidos digitales que estén considerando desarrollar equipos especializados en ellos para la venta o
promoción de sus propios productos o servicios (por ejemplo, el sector editorial está consolidando equipos
especializados en contenidos digitales)
A continuación destacamos algunos de estos sectores empleadores:
5
Videojuegos y aplicaciones móviles. Se ha consolidado en el mercado español una sólida demanda de
videojuegos que ha permitido facturar 1.245 M€ en 2010. De éstos, más de la mitad han correspondido a
vendas de videojuegos. Esta base de facturación coloca a España como el cuarto mercado europeo en
volumen de negocio. Igualmente, estas dimensiones de mercado constituyen más de la mitad del volumen
de negocio de la industria audiovisual de ocio. En Cataluña más de 40 empresas trabajan directamente en
este sector y emplean profesionales en los ámbitos tanto de preproducción, producción y desarrollo como
de acabado.
Al igual que en el sector de videojuegos, en Cataluña se está consolidando una industria floreciente de
desarrollo y explotación de aplicaciones móviles. Algunas de éstas tienen una base de ocio y
entretenimiento que aumentan sus sinergias con el sector de videojuegos.
Los profesionales vinculados al grado propuesto en este documento podrían ser empleados en diferentes
eslabones de la cadena de ambos sectores, especialmente en el desarrollo, conceptualización y diseño
creativo.
Audiovisual (cine, TV, animación). El sector audiovisual está utilizando de forma intensiva profesionales
especializados en diseño y desarrollo de contenidos digitales interactivos tanto para su conversión en
contenidos de consumo audiovisual como tales, para la producción de efectos audiovisuales o elementos
promocionales. Por tanto, especialistas de desarrollo técnico y creativo tendrían oportunidades de empleo
en productoras audiovisuales y canales de contenidos audiovisuales.
Educación. Desde hace cinco años se ha iniciado un proceso de transformación en el sector educativo en
el que la digitalización de medios materiales y contenidos es el principal protagonista. La digitalización de
medios materiales ha incluido la disposición de banda ancha en los centros educativos y el equipamiento
de las aulas. En el caso de la digitalización de contenidos educativos se abre una oportunidad significativa
de desarrollo de nuevos contenidos en los que la interactividad, la vinculación con redes sociales, la
automatización de procesos de corrección y el apoyo a la autoevaluación serían requisitos clave. En
Cataluña se inició en los años 2009 y 2010 un proyecto de incorporación masiva de contenidos educativos
digitales que ha acelerado y profundizado la conversión de editoriales y productoras de contenidos para
ajustarse a estas nuevas necesidades. La base industrial que está ofreciendo estos nuevos productos
enfrentará en los próximos años una demanda sostenida de especialistas técnicos y creativos que no sólo
permitan la conversión de los contenidos “analógicos” actuales sino también la evolución de las primeras
generaciones de contenidos digitales.
Publicidad offline y online, medios de comunicación. La industria de la promoción tanto en medios
offline como online está utilizando de forma intensiva los medios digitales para su diseño y producción. Los
requerimientos ya no se centran únicamente en piezas publicitarias estáticas y/o de contenidos lineales
6
sino que están incorporando cada vez más aplicaciones interactivas y juegos promocionales de complejidad
creciente.
Igualmente, los medios de comunicación han convertido la presentación digital y la interactividad en dos
elementos esenciales de sus formas de presentación a los consumidores. Ambos elementos se combinan
en el negocio de los medios de comunicación para hacer que éstos pongan a disposición del consumidor
formas avanzadas de portales de Internet, aplicaciones específicas para tabletas digitales, aplicaciones de
ordenador y de dispositivos móviles convencionales y hasta nuevas formas de interacción con las redes
sociales. En todos estos casos, el diseño y desarrollo de contenidos suele ser el elemento fundamental de
inversión y por ello requieren de especialistas que permitan los desarrollos necesarios y que gestionen su
constante evolución.
Desarrolladores de soluciones de simulación, en los ámbitos de salud, defensa, turismo,
construcción e ingeniería. Los sectores indicados tienen requerimientos de presentación muy intensas
que se desglosan en dos ámbitos: simulación de entornos para la formación y simulación para la
presentación de entornos y productos. En el primer caso, están las soluciones de simulación para
profesionales de la salud o defensa y que hacen más eficiente su formación que el uso de situaciones
reales. En el segundo caso, contamos con la necesidad de presentación de los sectores turístico,
inmobiliario, de construcción e ingeniería. En todos estos casos, los principales perfiles profesionales
corresponderían con los de desarrollo de contenidos, aunque según su complejidad también requerirían
especialistas de diseño creativo.
Relación de la propuesta con las características socioeconómicas de la zona de influencia del Título
La oferta formativa en el contexto español tiene un grado de amplitud y profundidad interesante, pero que
aún no se ajusta a las necesidades específicas y el dinamismo del sector. La oferta formativa española
puede beneficiarse de un mayor énfasis en fases tempranas de formación, de un balance entre los aspectos
técnicos que necesita el sector y una base formativa de mayor presencia en Cataluña.
Por el contrario, la oferta disponible actualmente no se ajusta a todos los requerimientos del sector.
Efectivamente, la oferta se distribuye entre tres niveles académicos: formación profesional, grados y
postgrados. No obstante, el modelo formativo disponible concentra la mayor parte de cursos en el segmento
de postgrados, lo cual indica que la formación ha sido concebida mayoritariamente como una
especialización de una formación básica previa (generalmente de los grados de Informática) y por tanto,
sólo disponible para estudiantes en una fase avanzada de su ciclo de formación. Actualmente, la oferta
disponible a nivel de grados es limitada: destacan entre 8 y 10 grados especializados que se ofrecen en
unas 4 instituciones, a la que se suman otros 8 cursos de contenidos relacionados. La propuesta que se
desarrolla en este documento responde a la necesidad de fortalecer la oferta formativa en el nivel de grado
universitario, respecto a la que ya existe en niveles posteriores.
7
Igualmente, la formación técnica que se ofrece en este sector no contempla las plataformas más frecuentes
de desarrollo de juegos. Los programadores de videojuegos manejan herramientas, lenguajes y middleware
que requieren especialización por parte del profesional y la formación de los nuevos empleados en estas
herramientas es costosa para las empresas. La propuesta presentada en este documento hace un énfasis
especial en la oferta formativa actualizada en herramientas y plataformas de programación, gracias a la
dinámica de actualización contenidos troncales y la amplitud de herramientas susceptibles de utilizar por
los alumnos.
En segundo término, la mayor parte de la oferta formativa corresponde a especializaciones y contenidos
de ámbito técnico. Ejemplo de ellos es el significativo porcentaje de oferta formativa vinculada a la
programación y desarrollo de videojuegos. Quedan entonces carencias importantes en la oferta formativa
de artistas digitales y de diseñadores y creadores de contenidos interactivos. El contenido de esta propuesta
de grado responde a la necesidad de configurar una oferta formativa con mayor transversalidad al incluir
contenidos específicos del diseño creativo de contenidos y videojuegos, formando a formar profesionales
que sean capaces de concebir y de realizar los contenidos que conciban
Finalmente, la oferta de grados se concentra en Madrid y la Comunidad Valenciana. Efectivamente, se
están creando nuevas ofertas formativas en España en contenidos interactivos. Algunas de ellas
corresponden con centros especializados en el sector, que incluyen “sucursales” de prestigiosos centros
de formación internacionales como es el caso de Digipen en Bilbao (que se suma a su centro principal en
Redmond y otro en Singapur). No obstante, en Cataluña la oferta formativa es más limitada. Existen grados
vinculados a esta especialización, que en su mayoría corresponden a ingenierías o grados de Informática
especializada. Reflejo de esta necesidad de personal especializado es el hecho de que muchas de las
empresas del sector en Cataluña deben realizar complejos y costosos procesos de selección de talento no
local. La presentación de esta propuesta de grado responde la necesidad de reforzar la oferta formativa en
Cataluña y en correspondencia con la importancia que tienen los sectores empleadores en el ámbito
catalán, que cuenta con unas 45 compañías dedicadas al desarrollo y edición de videojuegos siendo
aproximadamente el 40% del total de la industria Española.
Resulta muy significativo que Cataluña haya desarrollado, a través de la colaboración público-privada, y
con la participación de todas las administraciones públicas, el entorno para favorecer que una feria-
congreso de referencia y prestigio internacional como es Gamelab haya decidido desde su edición en el
2011 establecerse en la ciudad de Barcelona.
Esta oportunidad quiere ser aprovechada por la administración pública catalana, que ve en Gamelab:
un trampolín para abordar los medios generalistas y situar el videojuego en un papel cultural y
empresarial similar al de otras industrias culturales de mayor tradición,
una oportunidad para fortalecer las relaciones y la comunicación entre las instituciones públicas y
el sector del Ocio Interactivo,
8
un instrumento para poder ofrecer un punto de encuentro y formación especializada para los
profesionales del sector,
la posibilidad para el intercambio de información, ideas y experiencias entre el mundo del
videojuego y otras industrias relacionadas a nivel tecnológico, creativo o de negocio,
la apertura de una ventana de contacto y comunicación entre el ámbito académico y el
empresarial, potenciando acciones de formación y generación de empleo.
En este sentido, se pretende, a nivel internacional:
Proyectar Barcelona y Cataluña como una de las capitales internacionales del videojuego.
Aumentar la visibilidad de la industria y los productos nacionales en los mercados y medios
internacionales.
Mejorar las conexiones internacionales de las empresas nacionales, generando oportunidades de
encuentro y negocio con los principales actores internacionales del sector.
Aprovechar el interés de la industria internacional (especialmente la asiática) a abordar los
mercados latinoamericanos y hispanohablantes utilizando nuestro país como un mediador
estratégico.
Ayudar a la identificación y corrección de las debilidades de las empresas españolas en cuanto a
la internacionalización.
El ICEC, Instituto Catalán de las Empresas Culturales, antes ICIC (Instituto Catalán de las Industrias
Culturales) ha desarrollado y presentado el Plan de Impulso de las Empresas del Videojuego en diciembre
del 2011. Un plan estratégico intergubernamental para fomentar la industria de los videojuegos catalana: a
nivel empresarial, cultural, atracción de inversión, formación y educación, etc.
Este plan consta de 5 ejes básicos de actuación en el período 2011-2012:
Creación del área de videojuegos en el departamento de Cultura de la Generalitat de Catalunya a
través del ICEC.
Reunión con los principales actores del sector del videojuego para explicar las diferentes líneas
de ayudas económicas para el desarrollo de proyectos a las que se pueden acoger.
Elaboración de un plan de puesta en marcha de una Escuela Superior de alta capacitación del
sector del videojuego.
Elaboración de un proyecto con el sector para determinar las condiciones que faciliten la creación
de un clúster orientado a: tecnología, formación, financiación, proyección internacional e
investigación y desarrollo, así como en todos los aspectos relacionados con la propiedad
intelectual y la piratería. En el Plan iDigital de la Generalitat de Catalunya, el clúster de contenidos
interactivos es uno de los 4 a potenciar en los próximos años.
9
Preparación de la Feria Gamelab 2012 relacionada con el MWC (Mobile World Capital) con
importantes sinergias con el desarrollo de la industria de contenidos de movilidad relacionada con
el Acuerdo de impulso de Servicios Móviles y la candidatura de la Mobile World Capital.
Cataluña tiene los elementos para poder ser una plaza fuerte en este sector gracias a su capital humano.
Se trata de un territorio moderno, inscrito en la Unión Europea y por tanto con libre intercambio de capitales
y trabajadores con el Reino Unido y Francia, donde se ubican las sedes europeas de distribuidoras
relevantes. También existe el fuerte vínculo con Latinoamérica en donde este mercado todavía es
incipiente.
Además, se trata de un país con infraestructuras de primer nivel, universitarias, tecnológicas y de
transporte, con factores de calidad y atracción internacional. El clima y calidad de vida facilita la venida de
técnicos extranjeros en Cataluña. Cataluña ofrece un clima y un nivel de vida muy similar a California, cuna
de los videojuegos.
Iniciativas locales de apoyo a la industria con la integración y coordinación de las diferentes iniciativas de
las administraciones públicas e instituciones catalanas dan un entorno de apoyo a la financiación,
innovación e internacionalización tanto para el ámbito cultural, industrial como tecnológico. Se trata de un
sector que actúa también como motor de desarrollo de otras industrias, facilitando tecnología y
profesionales cualificados en la creación de simulaciones en el entorno de la salud y educación por ejemplo
y canales de distribución y explotación de otros contenidos digitales (cine, música, televisión, literatura,
etc.).
Con todos estos elementos, tiene sentido desarrollar un grado en Contenidos digitales interactivos ya que
forma parte de una estrategia de país con distintos actores involucrados para dar sentido a una estrategia
global para el sector del videojuego en Cataluña.
Es un proyecto que tiene sentido en sí mismo, pero que lo tiene mucho más en la medida en que forma
parte de una estrategia global con el sector público y privado trabajando en una misma dirección sobre el
horizonte de un clúster del videojuego en Cataluña que necesitará, irremediablemente de una oferta
universitaria como la que proponemos, competitiva, con vocación de excelencia y de internacionalización.
2.2.- Referentes internacionales que avalen la propuesta y su correspondencia con el Título
propuesto
La propuesta que presentamos está dirigida a ofrecer formación en el ámbito de los contenidos digitales y
los videojuegos en particular. Los tres perfiles profesionales más significativos en el desarrollo de
videojuegos son: programación, grafismo y diseño. Cada uno de estos perfiles profesionales requiere una
formación diferenciada que puede dar lugar a grados y posgrados específicos. Los dos primeros,
10
programación y grafismo, entroncan respectivamente con los estudios existentes de ingeniería informática
y artes, mientras que el diseño de videojuegos es una disciplina esencialmente nueva.
A continuación, analizaremos distintas propuestas de grados universitarios en cada una de estas disciplinas
según se han implementado en algunas universidades de referencia. Estas universidades aparecen entre
los 10 mejores programas relacionados con el desarrollo de videojuegos en universidades de Canadá y
EEUU según un informe que publica anualmente The Princeton Review1.
Grado en programación de videojuegos. Este es un tipo de programa que incluye básicamente la
formación de un ingeniero informático complementada con conocimientos específicos de programación de
videojuegos y algunos conocimientos de diseño de videojuegos. Esto puede aparece reflejado incluso en
el propio nombre de los estudios, como es el caso de University of Southern California (USC), donde se
oferta un BS in Computer Science (Games), es decir, un grado en Informática con los videojuegos entre
paréntesis. Estos programas nacen en el seno de Facultades de Informática y se ofrecen como Bachelor
of Science (BS).
Típicamente estos programas hacen hincapié en que la formación que ofrecen será aplicable tanto a la
programación profesional de videojuegos como al resto de campos donde un ingeniero informático pueda
ejercer su profesión. Ese es el caso tanto del BS in Real-Time Interactive Simulation de Digipen como del
BS Game Design & Development del Rochester Institute of Technology (RIT).
Grado en grafismo para videojuegos. Este es un tipo de programa que combina una formación en Bellas
artes con diseño gráfico y arte digital. Son programas que se han desarrollado en el seno de Facultades de
Artes o de Escuelas de Cinematografía, y que se ofrecen como Bachelor of fine arts (BA), como es el caso
del BA in Animation& Digital Arts que oferta el School of Cinematic Arts de USC.
De nuevo, al igual que en el caso los grados en programación, estos títulos universitarios dejan claro que
sus egresados no estarán restringidos a desarrollar su actividad en la industria del videojuego, como, por
ejemplo, se pone de manifiesto en los objetivos del BA in digital art and animation de Digipen que pretende
capacitar a profesionales que puedan desarrollar su carrera en la creación de contenidos tanto para medios
digitales como para soportes tradicionales.
Grado en diseño de videojuegos. El diseño de videojuegos es un perfil profesional nuevo y específico del
desarrollo de videojuegos. Como tal, es el menos maduro y más difícil de concretar en términos de
habilidades y conocimientos requeridos. En esencia, el diseñador del juego es el responsable de idear y
detallar las mecánicas del juego, es decir “a qué se juega”. Como tal, debe dominar el “lenguaje de los
videojuegos”, es decir, haber jugado mucho, a muchos juegos diferentes, y pensado por qué ciertas
1www.princetonreview.com/game-design-press-release.aspx
11
mecánicas funcionan y otras no. Desde este punto de vista, el resultado del trabajo del diseñador es un
“documento de diseño” donde se describe con detalle el funcionamiento del juego que los programadores
habrán de programar en el mundo virtual que los grafistas habrán de crear. Típicamente, los diseñadores
profesionales llegan a este rol después de haber ocupado otro diferente, algunos después de haber sido
programadores, otros desde el testeo y con mucha menos frecuencia después de pasar por el arte.
La referencia fundamental que se ha utilizado en la preparación de este Título, son aquellos programas que
están destinados a formar profesionales que sean capaces de concebir y de realizar los juegos que
conciban. Este perfil tiene cabida, por una parte, en la industria tradicional del videojuego, donde el papel
del diseñador no es exclusivamente el de concebir y especificar el juego sino que también se encarga de
crear el contenido del juego, ensamblando las piezas que le suministran para ello grafistas y
programadores. Estos diseñadores de niveles, sin ser expertos ni en programación ni en grafismo, han de
tener conocimientos de ambos perfiles. Por otra parte, según se describió en el epígrafe anterior, con los
videojuegos invadiendo cada vez más espacios, desde la publicidad a la salud, y con la democratización
del desarrollo de videojuegos a que está dando lugar la adopción masiva de herramientas de middleware,
se da sentido a un nuevo perfil de diseñador que es capaz de concebir y producir determinados tipos de
juegos para ciertas plataformas.
Podemos encontrar varios ejemplos de este tipo de enfoque en los programas de las universidades
analizadas. El BS in New Media Interactive Development del RIT forma un perfil de diseñador/ programador
que igual puede desarrollar un juego casual que una página web. El programa se compone de dos años
comunes de diseño gráfico, desarrollo web, programación para nuevos medios, que da paso a dos
especialidades que se cursan en los dos últimos años: casual y serious games o rich internet application
development. En la descripción de los objetivos del título queda claro el planteamiento: “en un campo que
evoluciona tan rápidamente, los profesionales han de tener una sólida base en las últimas tecnologías,
capacidad para el diseño y las habilidades necesarias para llevar las ideas creativas a la práctica”
Más enfocado a la creación de videojuegos, el BA in Interactive Entertainment de USC propone un
programa de diseño de videojuegos donde integra además contenidos de programación, algo de grafismo
y algo de cinematografía (no por nada se imparte en el School of Cinematic Arts). Por su parte Digipen
ofrece dos programas distintos en diseño, uno sesgado hacia el grafismo, el BA in game design, que
proporciona las habilidades necesarias para “design, script, and create art content for games”, y otro
sesgado hacia programación, el BS in GameDesign, que proporciona las habilidades necesarias para
“design, script and program games”.
12
2.3.- Descripción de los procedimientos de consulta internos y externos utilizados para la
elaboración del plan de estudios
El contenido formativo del grado es altamente novedoso por lo que no existen referencia extensas sobre
las que elaborar una propuesta en nuestro país.
En este sentido se ha analizado el sector del videojuego y de los contenidos interactivos a nivel nacional e
internacional a partir de la participación en eventos internacionales y del análisis de los informes del sector
publicados durante los últimos años.
También se ha analizado la oferta formativa existente en estos momentos en España a nivel universitario,
pre-universitario y post-universitario.
Se han tenido reuniones con el sector en España y Cataluña, con asociaciones empresariales y con
empresarios y nombres relevantes. Se ha involucrado también a la administración pública. En este sentido
se ha presentado el grado y su orientación a las unidades administrativas de la Generalitat de Cataluña con
responsabilidades en las políticas universitarias, de promoción industrial, de políticas culturales, de
telecomunicaciones y sociedad de la información.
Por otro lado se han tenido reuniones con empresas y organizaciones de sectores de potenciales usuarios
de las tecnologías digitales interactivas, como el sector de la salud o audiovisual.
Todas estas actuaciones tienen su visualización más evidente en las cartas de apoyo recibidas sobre este
grado por parte de las siguiente empresas e instituciones:
Aggaros
Ajuntament de Barcelona
Akamon
AVENTIA
Barcelona Digital
Barcelona Mobile World Capital
Blinzy Studios
CESICAT
CETEMMSA
Cibernàrium
Createl TV
CTECNO
CTTI
Descargas Online
DGTSI
13
Digital Chocolate
Digital Legends
Gamelab
i2CAT
ICEC
Imagina Media Audiovisual
Departament d’Informàtica d’Imagina Media Audiovisual
Infantium
Itinerarium
ITnet
Neàpolis
OPTIXCAT
Techideas
TicSalut
Unitecnic
Xarxa Oberta
Se incluyen todas las cartas en un apéndice al final de esta memoria.
2.4.- Diferenciación de títulos dentro de la misma Universidad
En la Universidad de Barcelona se imparte el grado en Diseño, el grado de Ingeniería Informática, el grado
en Cine y medios audiovisuales y el grado en Comunicación audiovisual. El Grado en Contenidos digitales
interactivos que aquí se presenta está relacionado con el grado en Diseño en lo que se refiere a las materias
de arte digital y expresión gráfica, con el grado en Ingeniería Informática por los contenidos de informática
básica y programación, y con los grados en Cine y medios audiovisuales y en Comunicación audiovisual
por lo que se refiere a las materias de comunicación y el lenguaje de los videojuegos como parte del
lenguaje audiovisual. El Grado en Contenidos digitales interactivos por su parte introduce contenidos
específicos sobre arte digital para videojuegos, programación para videojuegos, tecnología de contenidos
interactivos y producción de contenidos interactivos que suponen más de la mitad de los créditos de los
que se compone el programa propuesto.
14
3.- COMPETENCIAS
3.1.- Competencias
Competencias básicas
CB1. Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio
que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien
se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican
conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma
profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y
defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente
dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes
de índole social, científica o ética.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto
especializado como no especializado.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para
emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
Competencias generales
CG1. Capacidad crítica y autocrítica y capacidad de mostrar actitudes coherentes con las concepciones
éticas y deontológicas.
CG2. Capacidad de trabajar autónomamente, de forma organizada y con resistencia a las situaciones
frustrantes y con tensión.
CG3. Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en
equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.
CG4. Capacidad de formular, diseñar y gestionar proyectos y de buscar e integrar nuevos conocimientos
y aptitudes.
CG5. Capacidad para valorar la repercusión social y medioambiental de las soluciones de la ingeniería, y
para perseguir objetivos de calidad en el desarrollo de su actividad profesional.
15
Competencias específicas
CE1. Conocimiento y comprensión de la arquitectura de los computadores, así como de las
características, funcionalidades y estructura de los sistemas operativos y las redes de
computadores.
CE2. Capacidad para comprender y dominar los conceptos básicos de matemática discreta, lógica,
algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios
de la ingeniería.
CE3. Conocimiento y comprensión en un nivel introductorio los principales enfoques en el estudio del
comportamiento y la actividad mental.
CE4. Comprensión de los esquemas conceptuales básicos de la Física y capacidad para formular y
resolver problemas físicos sencillos, identificando los principios físicos relevantes mediante el uso
de simulaciones por ordenador.
CE5. Comprensión y dominio de los elementos que configuran la narración audiovisual interactiva,
distinguiendo los recursos narrativos característicos de los distintos géneros y formatos en su
contexto histórico.
CE6. Comprensión y dominio del lenguaje y las herramientas gráficas para modelar, simular y resolver
problemas, reconociendo y valorando las situaciones y problemas susceptibles de ser tratados en
el ámbito del Diseño.
CE7. Capacidad para diseñar y crear contenido audiovisual para videojuegos y productos multimedia que
tenga suficiente calidad técnica, que transmita un concepto decidido de antemano y se realice según
unas restricciones temporales establecidas.
CE8. Conocimiento de la estructura de los agentes y actores implicados en la producción, distribución y
comercialización de contenidos digitales interactivos y capacidad para identificar cambios relevantes
en las tendencias fundamentales de los sectores vinculados a contenidos digitales.
CE9. Comprensión de los elementos que integran la arquitectura software de un videojuego y dominio de
los principales tipos de herramientas y lenguajes que se emplean en la construcción de los distintos
módulos que los componen.
CE10. Capacidad para conocer los fundamentos, paradigmas y técnicas propias de los sistemas en red así
como de los sistemas inteligentes, y ser capaces de diseñar y construir aplicaciones multimedia y
de entretenimiento interactivo que utilicen dichas técnicas
CE11. Conocimiento y comprensión de los procesos involucrados en el desarrollo conceptual del diseño
de un videojuego para una plataforma concreta, incluyendo los principios estructurales, estéticos y
formales que caracterizan una experiencia de juego satisfactoria.
CE12. Capacidad para realizar en un grupo multidisciplinar un proyecto de naturaleza profesional en el
ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos y contenidos digitales interactivos en el que se
sinteticen e integren las competencias adquiridas en las enseñanzas.
16
4.- ACCESO Y ADMISIÓN DE ESTUDIANTES
4.1.- Sistemas de información previa a la matriculación
Las acciones de orientación de las personas que quieran acceder a la universidad, así como las acciones
de promoción de los estudios universitarios del sistema universitario catalán en Catalunya y en el resto del
Estado se diseñan, programan y se ejecutan desde la Oficina de Orientación para el Acceso a la
Universidad del Consejo Interuniversitario de Catalunya, que también realiza la función de gestionar los
procesos relativos al acceso a las universidades públicas catalanas: preinscripción universitaria y
asignación de plazas.
Las acciones de orientación académica y profesional tienen por objetivo que los estudiantes logren la
madurez necesaria para tomar una decisión que más se adecue a sus capacidades y sus intereses entre
las opciones académicas y profesionales que ofrece el sistema universitario catalán, incidiendo en la
integración en el EEES.
A continuación realizamos una breve descripción de las acciones de información y orientación que
regularmente se realizan dirigidas a los alumnos de segundo de Bachillerato o último curso de ciclos
formativos:
1. Sesiones informativas en los centros de secundaria de la provincia y localidades próximas en las
cuales se informa de los estudios existentes, los perfiles académicos y profesionales vinculados,
las competencias más significativas, los programas de movilidad y de prácticas y las salidas
profesiones. Estas sesiones las realiza personal técnico especializado de ENTI y profesorado de
la titulación. Estas sesiones van acompañadas de material audiovisual (powerpoint, videos
informativos).
2. Jornadas de Puertas Abiertas de ENTI. Cada año se realizan dos sesiones de Puertas Abiertas
en las cuales los centros universitarios realizan sesiones informativas y de orientación específica
sobre el contenido académico de los estudios y los diversos servicios con los que cuenta el centro.
3. Material informativo y de orientación. En la página web del centro está disponible para todos los
futuros estudiantes información detallada del grado (las vías y notas de acceso, el Plan de
estudios, las asignaturas obligatorias y optativas, los programas de prácticas y de movilidad, el
perfil académico de los estudiantes y las competencias más destacadas y las salidas profesiones,
así como los posibles estudios complementarios que pueden cursarse posteriormente).
4. Material editado. El centro edita un tríptico de información general sobre el grado.
5. Los salones en los que participa anualmente el Consejo Interuniversitario de Catalunya, a través
de la Oficina de Orientación para el Acceso a la universidad son: Saló de l’Ensenyament
(Barcelona), AULA, Salón Internacional del Estudiante y de la Oferta Educativa (Madrid), Jornadas
17
de Orientación Universitaria y Profesional (Tàrrega), Expo Jove Girona (Girona) y Espai de
l’Estudiant (Valls), en los cuales realiza difusión de su oferta académica mediante la presencia de
personal y de material impreso informativo.
6. Información sobre aspectos concretos de la matrícula y los servicios de atención disponibles en
los momentos previos a la realización de la matrícula. Está atención se realiza de forma
personalizada en las aulas donde se realiza informáticamente la matrícula.
4.2.- Requisitos de Acceso y Criterios de Admisión
Acceso
De acuerdo con el RD 1892/2008, de 14 de noviembre, por el que se regulan las condiciones de acceso a
las enseñanzas universitarias oficiales de grado y los procedimientos de admisión a las universidades
públicas españolas, podrán acceder a éste Grado, a través del procedimiento correspondiente, quienes
reúnan alguno de los siguientes requisitos:
Estén en posesión del Título de Bachiller y superación de una prueba, de acuerdo con los arts. 37
y 50.2 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.
Sean estudiantes procedentes de sistemas educativos de Estados miembros de la Unión Europea
o de otros Estados con los que España haya suscrito Acuerdos Internacionales a este respecto,
previsto por el artículo 38.5 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo de Educación, que cumplan
los requisitos exigidos en su respectivo país para el acceso a la universidad.
Sean estudiantes procedentes de sistemas educativos extranjeros, previa solicitud de
homologación, del título de origen al título español de Bachiller.
Estén en posesión de los títulos de Técnico Superior correspondientes a las enseñanzas de
Formación Profesional y Enseñanzas Artísticas o de Técnico Deportivo Superior correspondientes
a las Enseñanzas Deportivas a los que se refieren los artículos 44, 53 y 65 de la Ley Orgánica
2/2006, de Educación.
Sean mayores de veinticinco años, de acuerdo con lo previsto en la disposición adicional vigésima
quinta de la Ley Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades.
Acrediten experiencia laboral o profesional, de acuerdo con lo previsto en el artículo 42.4 de la Ley
Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades, en la redacción dada por la Ley 4/2007,
de 12 de abril, por la que se modifica la anterior.
Sean mayores de cuarenta y cinco años, de acuerdo con lo previsto en el artículo 42.4 de la Ley
Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades, en la redacción dada por la Ley 4/2007,
de 12 de abril, por la que se modifica la anterior.
Estén en posesión de un título universitario oficial de Grado o título equivalente.
18
Estén en posesión de un título universitario oficial de Diplomado universitario, Arquitecto Técnico,
Ingeniero Técnico, Licenciado, Arquitecto, Ingeniero, correspondientes a la anterior ordenación de
las enseñanzas universitarias o título equivalente.
Hayan cursado estudios universitarios parciales extranjeros o, habiéndolos finalizado, no hayan
obtenido su homologación en España y deseen continuar estudios en una universidad española.
En este supuesto, será requisito indispensable que la universidad correspondiente les haya
reconocido al menos 30 créditos.
Aquellos otros que la legislación vigente pueda determinar.
La legislación vigente define el perfil de ingreso exclusivamente a partir de los itinerarios del Bachillerato-
LOGSE, en cuanto éstos se vinculan al tipo de Prueba de Acceso a la Universidad (PAU) que a su vez,
limita parcialmente las titulaciones universitarias accesibles.
El perfil recomendado para esta titulación es el de un estudiante con conocimientos básicos de física, de
matemáticas, y de programación y uso de aplicaciones informáticas, al nivel que se tratan en el itinerario
de Ciencias y Tecnología del Bachillerato-LOGSE, y con conocimientos de inglés a nivel de B1, según se
define en el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas.
No están previstas condiciones o pruebas de acceso especiales para el acceso a esta titulación.
Procesos de acceso y admisión
La coordinación de los procesos de acceso y admisión a la universidad es una prioridad estratégica del
Consejo Interuniversitario de Catalunya, mediante la cual pretende garantizar que el acceso a la universidad
de los estudiantes que provienen de bachillerato y de los mayores de 25 años, así como del resto de
accesos gestionados de forma centralizada, respete los principios de publicidad, igualdad, mérito y
capacidad. Así mismo, garantizar la igualdad de oportunidades en la asignación de los estudiantes a los
estudios universitarios que ofrecen las universidades.
4.3.- Apoyo y orientación a estudiantes una vez matriculados
Hay una serie de tareas y de actividades imprescindibles para cursar y finalizar con éxito los estudios
universitarios. La asistencia a clase no será ni mucho menos su única ocupación: deberá dedicar tiempo al
estudio, complementar y elaborar la información recibida en clase, consultar las dudas o poner en práctica
los conocimientos adquiridos.
La Universidad de Barcelona promueve y ofrece apoyo a los servicios y actividades que permiten al
estudiante desarrollar la actividad universitaria de manera óptima. Facilita el acceso a las bibliotecas, pone
al alcance el uso del Campus Virtual, informa de las posibles becas y ayudas (y se encarga de su gestión),
19
promueve la movilidad nacional e internacional de los estudiantes, posibilita la realización de prácticas en
empresas y gestiona programas de integración para estudiantes con necesidades especiales.
Tutorías
La incorporación de la tutoría como una función docente es un proceso básico en el marco del espacio
europeo de educación superior.
En los centros de la UB hay profesores tutores que, además de cumplir con la tarea de transmisión de
conocimientos, ayudan de manera personalizada a adaptarse a la vida universitaria, a aprovechar los
recursos que ofrece la universidad, a mejorar el rendimiento académico, a seleccionar las asignaturas más
adecuadas y también a preparar a los alumnos para la inserción profesional.
Estos profesores tutores contribuyen a una educación global dirigida a impulsar el desarrollo integral del
alumnado en una dimensión intelectual, afectiva, personal y social. La ayuda al alumnado es esencial para
elaborar y revisar sus aspiraciones académicas, profesionales y personales.
La actuación del profesor tutor se hace conveniente a efectos de aprovechar el periodo de formación del
alumnado para brindarle una atención personalizada ajustada a las circunstancias, necesidades y
características del tipo de alumnado que le permita asentar las bases de su aprendizaje a lo largo del
tiempo.
Biblioteca
La Biblioteca de la UB dispone de una red de diecinueve bibliotecas ubicadas en los diversos campus y
centros de la universidad. Su fondo es de casi dos millones de libros y revistas especializadas, en versión
impresa o en versión electrónica, y es una de las primeras bibliotecas de Cataluña y del Estado español.
La oferta de servicios y recursos bibliotecarios está adaptada a las necesidades de los universitarios y pone
al alcance de los usuarios servicios como:
Salas y lugares habilitados para el estudio
Aulas con ordenadores conectados a Internet, para acceder a todos los recursos de información.
Zona Wi-Fi, disponible ya en casi todas las bibliotecas.
Servicio de préstamo de ordenadores portátiles, para buscar información o acceder a los campus
digitales de la UB.
Amplios horarios de abertura durante la semana, que se amplían en época de exámenes.
Servicio de préstamo.
20
Acceso libre a los más de 6.300 puntos de lectura, muchos de los cuales están equipados para
poder trabajar en ordenador.
Sesiones de formación de usuarios, para aprovechar al máximo todos los recursos de información
disponibles y conocer los servicios específicos para cada enseñanza.
Servicio «Pregunta al bibliotecario», para resolver cualquier cuestión sobre la biblioteca y la
investigación bibliográfica. Disponible las 24 horas, los 7 días de la semana.
Campus Virtual
El Campus Virtual de la UB es un entorno de aprendizaje en línea que da apoyo a la docencia presencial y
semi-presencial y también al estudio, centrando la atención en el proceso de aprendizaje.
La dinámica del Campus Virtual se desarrolla a través de aulas virtuales donde los estudiantes pueden
consultar los contenidos de las asignaturas, enviar trabajos, contactar con el profesorado o con el resto de
compañeros, o incluso acceder a las calificaciones.
Sólo hay que conectarse en cualquier momento, dado que el entorno funciona las 24 horas del día.
El Campus Virtual también permite disponer de un espacio común que facilita el contacto entre los
compañeros, el uso de listas de distribución, foros, chats y mensajería interna.
Becas y ayudas
Estas son algunas de las becas y ayudas que se pueden solicitar para cursar un grado:
Beca general y de movilidad
Beca equidad
Beca de movilidad - Séneca
Beca de movilidad - Erasmus
Beca de colaboración en departamentos (MECD)
Beca de colaboración UB
Ayudas para la participación programas de movilidad internacional
Ayudas UB de intercambio con universidades extranjeras
Ayudas del programa Drac
Ayudas para cursos de lenguas extranjeras en verano
En la dirección http://www.ub.edu/monub/beques/ se encuentra información actualizada sobre la oferta de
becas y ayudas.
21
Plan de acción tutorial
La incorporación de la tutoría como una función docente es un proceso básico en el marco del espacio
europeo de educación superior.
En los centros de la UB hay profesores tutores que, además de cumplir con la tarea de transmisión de
conocimientos, ayudan de manera personalizada a adaptarse a la vida universitaria, a aprovechar los
recursos que ofrece la universidad, a mejorar el rendimiento académico, a seleccionar las asignaturas más
adecuadas y también a preparar a los alumnos para la inserción profesional.
Estos profesores tutores contribuyen a una educación global dirigida a impulsar el desarrollo integral del
alumnado en una dimensión intelectual, afectiva, personal y social. La ayuda al alumnado es esencial para
elaborar y revisar sus aspiraciones académicas, profesionales y personales.
La actuación del profesor tutor se hace conveniente a efectos de aprovechar el periodo de formación del
alumnado para brindarle una atención personalizada ajustada a las circunstancias, necesidades y
características del tipo de alumnado que le permita asentar las bases de su aprendizaje a lo largo del
tiempo.
Movilidad nacional e internacional
Movilidad nacional
Las universidades del Estado español establecen sistemas que favorecen la movilidad de los estudiantes
promocionando el desarrollo de programas de intercambio que mejoren la calidad de la educación.
Para hacer realidad esta movilidad entre centros universitarios del Estado, sus rectores firmaron un
convenio marco para establecer un programa de movilidad. Este programa de movilidad, inspirado en la
experiencia del programa Erasmus de la Unión Europea, se regula por el Sistema de Intercambio entre
Centros Universitarios Españoles (SICUE).
La Universidad de Barcelona promueve la movilidad de sus estudiantes para que enriquezcan personal y
académicamente su formación universitaria. Se han firmado cerca de 50 acuerdos bilaterales que dan a los
estudiantes de la UB la oportunidad de participar en el programa de movilidad SICUE.
Mediante el programa de movilidad SICUE, los estudiantes pueden realizar parte de sus estudios (entre un
mínimo de 3 meses y un máximo de 9) en cualquiera de las otras universidades españolas con las que su
centro de estudios tenga establecido convenio. El acuerdo garantiza el reconocimiento académico y de
aprovechamiento, así como la adecuación a su perfil curricular.
Los estudiantes que obtienen plaza en el programa de movilidad SICUE y que cumplen determinados
requisitos pueden pedir la beca Séneca, que da apoyo económico al programa de movilidad.
Consulta toda la información sobre la movilidad nacional SICUE para los estudiantes de la UB.
22
Movilidad internacional
La Universidad de Barcelona tiene una larga tradición de relación y colaboración con universidades de otros
países y ofrece la posibilidad a los estudiantes de llevar a cabo intercambios internacionales con más de
400 universidades de más de 40 países y en más de 15 lenguas.
Los diferentes programas de intercambio internacional mejoran la calidad de la educación superior y
aportan beneficios académicos y profesionales que contribuyen al desarrollo integral de la persona.
Por esta razón, muchos estudiantes de diversa procedencia hacen cada año parte de su formación en un
país diferente al suyo.
Hay muchas razones para llevar a cabo una estancia académica en una universidad extranjera a lo largo
de los estudios:
Las materias cursadas en la universidad extranjera son reconocidas como parte de los propios
estudios.
Se aprenden nuevas metodologías de trabajo y se refuerza el uso de otras lenguas.
El expediente académico y el currículo se valoran más en el mercado de trabajo.
Se gana en madurez, tolerancia, confianza e iniciativa.
Se comparten otras maneras de vivir en otras culturas.
Los estudiantes de la UB tienen la posibilidad de participar en programas de intercambio internacional y
hacer una estancia de habitualmente uno o dos semestres en una universidad extranjera. El programa en
el que participan más estudiantes es el Erasmus, pero también hay convenios generales y específicos, de
condiciones muy similares a los del programa Erasmus, que posibilitan los intercambios con universidades
tanto europeas como de otros continentes.
Consulta las características y requisitos básicos para disfrutar de una beca Erasmus y toda la información
sobre la movilidad internacional para los estudiantes de la UB.
Prácticas y trabajo
La Universidad de Barcelona fomenta que sus estudiantes y titulados puedan afrontar el paso entre el
mundo universitario y el mercado laboral de una manera óptima mediante una serie de acciones.
Feina UB se encarga de llevar a cabo esta tarea y trabaja en dos ámbitos diferenciados: la inserción laboral
y la orientación profesional. Para estas tareas, cuenta con un equipo de orientadoras, con una aplicación
de prácticas en empresas y con una bolsa de trabajo.
Las prácticas en empresas son el primer contacto del estudiante con el mundo laboral. Pueden ser
reconocidas y valoradas dentro del currículo académico.
La relación que se establece entre el estudiante y la empresa es estrictamente académica y no laboral. Las
prácticas pueden ser de dos tipos:
23
Prácticas curriculares, que constan en los planes de estudio y tienen reconocimiento académico.
Prácticas no curriculares (conocidas como convenios de cooperación educativa), que permiten
profundizar la formación práctica de los estudios, bajo la supervisión del centro de la UB, aunque
no estén específicamente incluidas en los planes de estudios.
Feina UB también ofrece servicios y actividades para facilitar este paso entre el mundo universitario y el
mercado laboral.
Servicios de intermediación de trabajo y de prácticas en empresas
Bolsa de trabajo
Prácticas en empresas e instituciones nacionales e internacionales
Becas Leonardo de movilidad internacional
Servicios de orientación profesional
Jornadas de orientación profesional
Cursos, talleres y seminarios de formación en competencias y habilidades
Curso en línea de técnicas de búsqueda de trabajo (TRF)
Club de Trabajo: espacio con recursos y asesoramiento especializado para la inserción laboral
Entrevistas de orientación profesional
Participación de las empresas e instituciones en la UB
Foro de Ocupación
Participación en ferias de trabajo
Presentaciones de empresas
Programas de integración
La Universidad de Barcelona desarrolla servicios de carácter asistencial dirigidos tanto a los estudiantes
con necesidades especiales como a estudiantes con necesidades de carácter temporal o intercultural.
El objetivo es garantizar un trato equitativo y una igualdad de oportunidades efectiva para los estudiantes,
dentro de la vida académica universitaria, así como promover la sensibilización y concienciación del resto
de miembros de la comunidad universitaria y de la sociedad en general.
Desde la Oficina de Programas de Integración se desarrollan los programas siguientes:
24
Programa «Fem via». Responsable de la atención directa a las necesidades especiales de los alumnos con
algún tipo de discapacidad. El objetivo es promover la igualdad de oportunidades y la plena inclusión de los
estudiantes con discapacidad en la vida académica.
Su actuación consta de:
Programas de acogida especiales a los estudiantes de nuevo acceso para la detección de
necesidades y la plena inclusión en la UB
Asesoramiento y apoyo continuado a los estudiantes discapacitados durante los estudios
Alumnos de apoyo a los estudiantes discapacitados
Iniciativas de accesibilidad y ayudas técnicas
Bolsa de trabajo e inserción laboral
Programa de atención temporal. Tiene el objetivo de dar apoyo temporal a aquellos estudiantes que, como
consecuencia de acontecimientos personales o familiares, necesitan un apoyo adicional para el
seguimiento de sus estudios.
Programa de atención a la diversidad. Tiene el objetivo de facilitar la incorporación y la inclusión social y
educativa de todo el alumnado, favoreciendo un clima de convivencia y respeto.
Durante todo el tiempo que el alumno permanezca matriculado en ENTI - Escola de Noves Tecnologies
Interactives, tiene a su servicio el S. O. A. o Servicio de Orientación al Alumno, para cualquier duda,
conflicto, problema o dificultad que tenga en relación con el buen rendimiento académico en sus estudios.
Este servicio está formado por un profesional de la psicología.
También está prevista la tutorización del alumnado y en concreto para conocer la progresión de su
aprendizaje, la dirección y cada uno de los profesores disponen de un horario de atención al alumno,
velando por conocer cómo va su formación, qué dificultades se encuentra, qué resultados académicos está
obteniendo, y facilitando soluciones para la mejora de todo el proceso educativo, en conexión también con
los niveles superiores de coordinación académica establecidos con la propia Dirección de ENTI - Escola de
Noves Tecnologies Interactives.
También se establece un sistema de autorregulación por parte del propio alumnado y de autoayuda o
ayuda en grupo, a la vez que se trabaja especialmente la competencia de trabajo en equipo, mediante un
sistema por el cual el grupo se divide en diversos subgrupos, de esta forma se establece un modelo de
expectativa común que favorece el interés del grupo porque nadie quede descolgado así como el interés y
responsabilidad del individuo por trabajar en aras del beneficio común. Se prevé la creación de sistemas
de ayuda dentro del mismo subgrupo.
El objetivo de los procedimientos de acogida es facilitar la incorporación de los nuevos estudiantes a la
Universidad en general y a la titulación en particular.
Los responsables de la sesión de bienvenida de los nuevos estudiantes serán el Director de ENTI - Escola
de Noves Tecnologies Interactives y el coordinador de estudios.
25
El contenido de esta sesión incluirá explicaciones sobre:
Ubicación física de los estudios dentro de ENTI - Escola de Noves Tecnologies Interactives.
Objetivos formativos de la titulación. Motivación para cursar éstos estudios.
Estructuración de los estudios.
Importancia del aprendizaje autónomo.
Importancia de los resultados del estudio (notas) para estudios posteriores o acceso a becas,
plazas de residencia, etc.
Servicios de la Universidad: biblioteca, sala de ordenadores, correo electrónico, Internet, intranet
y toda la red informática a disposición de los estudiantes para que la utilicen con finalidad
exclusivamente académica.
Presentación con más detalle de lo que el estudiante puede encontrar en la web de la UB.
En la sesión de bienvenida, se entrega un dossier informativo que contiene:
Información general de ENTI - Escola de Noves Tecnologies Interactives (responsables y
direcciones de secretaría académica de ENTI - Escola de Noves Tecnologies Interactives,
coordinación de estudios, sección informática, conserjería, biblioteca, delegación de estudiantes,
servicio de fotocopias, etc.).
Información sobre el sistema de gobierno de ENTI - Escola de Noves Tecnologies Interactives.
Información académica (plan de estudios, calendario académico, estructura y horarios de las
unidades de aprendizaje por objetivos, fechas y metodología de las evaluaciones, etc.).
Información de los recursos tecnológicos a disposición de los estudiantes de la UB y de ENTI -
Escola de Noves Tecnologies Interactives (web institucional, intranet docente, catálogo de
servicios informáticos, correo electrónico, etc.).
A lo largo de los estudios universitarios, el estudiante dispone de diversas figuras para facilitarle un
seguimiento y orientación.
En este punto definimos el tipo de orientación que recibirá y que agentes le darán respuesta:
Orientación y seguimiento en contenidos específicos de asignaturas/materias de las titulaciones:
ATENCIÓN PERSONALIZADA o TUTORÍA DOCENTE.
Esta orientación la lleva a término el profesor propio de cada asignatura con los estudiantes
matriculados a la misma. (La finalidad de esta orientación es: planificar, guiar, dinamizar, seguir y
evaluar el proceso de aprendizaje del estudiante teniendo en cuenta su perfil, intereses,
necesidades, conocimientos previos, etc.) y las características/exigencias del contexto (EEES, perfil
académico/profesional, demanda socio-laboral, etc.).
26
Si la materia/asignatura que se imparte es presencial, estas funciones se desarrollarán en un
entorno presencial. No obstante, el profesorado podrá utilizar la Herramienta de Campus Virtual y
otras tecnologías como recurso para la docencia presencial.
Orientación y seguimiento en períodos de prácticas: TUTORIA DE PRÁCTICAS EXTERNAS.
Esta orientación se desarrolla a través de tutores externos (tutores ubicados profesionalmente a la
institución/centro donde el estudiante realiza las prácticas) y tutores internos o de centro (profesores
de la universidad).
Se trata de una figura específica que realiza el seguimiento y evaluación del estudiante en su período
de prácticas.
Este tipo de seguimiento tiene un carácter específico, en función del ámbito en que el estudiante
realiza las prácticas.
En concreto, los beneficios que aporta al estudiante son:
Le ayuda a ubicarse con más facilidad en el entorno profesional de prácticas.
Le ayuda a vincular los conocimientos teóricos con los prácticos.
Le orienta para un mejor aprovechamiento académico y profesional de las prácticas externas.
Orientación y seguimiento transversal para facilitar un apoyo y formación integral al estudiante a
lo largo de su trayectoria académica en la Universidad: TUTORÍA ACADÉMICA (Plan de Acción
Tutorial).
Esta orientación se ofrece a través de las tutorías académicas, que corresponde a los docentes de
la titulación donde se aplica.
Se trata de una figura transversal que acompaña y asesora al estudiante a lo largo de su trayectoria
académica, detecta cuando existe algún obstáculo o dificultad y trabaja conjuntamente con el
Responsable de Tutoría para dar respuesta.
La finalidad de este modelo de orientación es: Facilitar a los estudiantes todas las herramientas y
ayuda necesaria para que puedan conseguir con éxito tanto las metas académicas como personales
y profesionales que les plantea la Universidad.
En concreto, los beneficios que aporta al estudiante son:
Le ayuda a ubicarse con más facilidad en la Universidad
Le orienta en el diseño y aprovechamiento de su itinerario curricular
Le orienta en relación a decisiones y necesidades relacionadas con su trayectoria académica y
proyección profesional.
27
Los objetivos que se plantea la tutoría académica, la manera como se desarrollan, evalúan y los
recursos que se destinan, se definen en el Plan de Acción Tutorial de Centro.
MENTORÍA ENTRE IGUALES
En ENTI existe la figura del estudiante mentor. La mentoría entre iguales es una estrategia de
orientación y ayuda entre un mentor (alumno de cursos superiores) y un estudiante o grupos de
estudiantes de nuevo ingreso.
Algunos de los beneficios que aporta al estudiante mentorizado son:
Le ayuda a incorporarse con más facilidad a la Universidad.
Le ayuda en el desarrollo de habilidades básicas para el progreso dentro de la titulación, la
búsqueda de información, habilidades de investigación, etc.
Algunos de los beneficios que puede aportar al estudiante mentor son:
Desarrollar competencias transversales como toma de decisiones, liderazgo, planificación, gestión
de grupos, comunicación)
4.4.- Sistema de transferencia y reconocimiento de créditos
Tal y como establece el Artículo 13 del RD 1393/2007, todos los alumnos que pretendan acceder a este
título, procedentes de cualquier otro que pertenezca a la misma rama, tendrán reconocidos
automáticamente todos aquellos créditos de Formación Básica cursados en dicha rama.
Para que se pueda proceder al reconocimiento de créditos, en la documentación acreditativa de los estudios
realizados por el alumno deberá constar con claridad el carácter de formación básica de dichas materias.
Cuando se proceda al reconocimiento automático de materias básicas, siendo el número de créditos de
origen diferente a 6 o múltiplo exacto de esta cifra, la Comisión de Transferencia y Reconocimiento de
Créditos creada a tal efecto reconocerá tantos créditos como múltiples de 3 posea el estudiante. Para la
obtención del número total de créditos exigido para obtener el Grado se arbitrará lo necesario para que,
mediante la oferta de actividades formativas, el estudiante pueda completar los créditos necesarios para
alcanzar el siguiente número múltiplo de 3.
Los créditos de Formación Básica que se hayan cursado en una rama distinta a la nuestra Titulación podrán
ser reconocidos, siempre y cuando sean considerados por la Comisión de Transferencia y Reconocimiento
de créditos, de utilidad para la Titulación que se pretende cursar, y esto no suponga un deterioro de la
calidad de la formación que debe recibir. De acuerdo a estos criterios, si el alumno procede de otra rama
28
de conocimiento, pero ha cursado como Formación Básica algunos créditos de la rama a la que pertenece
nuestro título, los créditos serán reconocidos, sin que ello suponga obstáculo alguno.
El resto de créditos realizados con anterioridad a la llegada a la Universidad/Centro adscrito, podrán ser
reconocidos teniendo en cuenta la adecuación entre las competencias y los conocimientos asociados a las
restantes materias cursadas por el estudiante, y los previstos en el plan de estudios; de tal manera que, en
ningún caso, quede sin cubrir la adquisición de algunas de las competencias previstas para dicho plan de
estudios.
Además y según establece el Real Decreto 861/2010, de 2 de julio, por el que se modifica el Real Decreto
1393/2007, de 29 de octubre, la experiencia laboral y profesional acreditada podrá ser también reconocida
en forma de créditos que computarán a efectos de la obtención del título de Grado en Contenidos Digitales
Interactivos siempre que dicha experiencia esté relacionada con las competencias inherentes a dicho título.
El número de créditos que sean objeto de reconocimiento a partir de la experiencia profesional o laboral y
de enseñanzas no universitarias no oficiales no podrá ser superior al 15 por ciento del total de créditos que
constituyen el plan de estudios.
Para el reconocimiento académico de actividades universitarias culturales, deportivas, de representación
estudiantil, solidarias y de cooperación (Artículo 12.8 del RD 1393/2007), la Junta de Gobierno de la
Universidad/Centro Adscrito establecerá qué modalidades de este tipo de actividades serán susceptibles
de reconocimiento, así como su valor ponderado en ECTS, siempre hasta un máximo de 6 créditos ECTS
(artículo 46.2i del RD 1393/2007), teniendo en cuenta las competencias y conocimientos adquiridos y su
vinculación con las descritas en el título de Grado en Contenidos Digitales Interactivos.
Por lo que respecta a la Transferencia de créditos, la Universidad/Centro Adscrito recogerá en los
documentos académicos oficiales, la totalidad de los créditos obtenidos en enseñanzas oficiales cursadas
con anterioridad, en nuestra universidad/centro adscrito o en otras universidades. Dichos créditos serán
recogidos en el expediente académico del alumno y reflejados en el Suplemento Europeo al Título.
Para garantizar el correcto funcionamiento del reconocimiento académico, automático o no, ENTI –Escola
de Noves Tecnologies Interactives contempla para el Grado, la existencia de una Comisión de
Transferencia y Reconocimiento de créditos (a la que ya hemos hecho referencia) encargada de establecer
las equivalencias que den lugar a dicho reconocimiento, de conformidad con lo establecido en el Real
Decreto 1393/2007, de 29 de octubre.
29
5.- PLANIFICACIÓN DE LAS ENSEÑANZAS
5.1.- Explicación general de la estructura de las enseñanzas
5.1.A.- Descripción general del plan de estudios
El título de Graduado en Contenidos digitales interactivos está adscrito a la rama de Ingeniería y
Arquitectura. El plan de estudios presenta una estructura en módulos y materias que se organizan en cuatro
años académicos, con 240 ECTS desglosados en ocho semestres. La estructura del Grado está formada
por seis módulos: materias básicas, materias comunes al desarrollo de contenidos digitales interactivos,
diseño de videojuegos, producción de contenidos digitales interactivos, optativo con las prácticas externas
y trabajo de fin de grado. Esta planificación en módulos garantiza la correcta adquisición de las
competencias del título.
El crédito ECTS se computará como 25 horas de trabajo del estudiante, que se repartirán entre: actividades
presenciales (100% de presencialidad), actividades tuteladas (20% de presencialidad) y autónomas (0%
de presencialidad).
Las enseñanzas se organizan en los siguientes módulos:
MÓDULO CRÉDITOS
OFERTADOS
CARÁCTER CRÉDITOS
A CURSAR
Materias básicas 60 Básico 60
Materias comunes al desarrollo de contenidos digitales
interactivos
60 Obligatorio 60
Diseño de videojuegos 42 Obligatorio 42
Producción de contenidos digitales interactivos 42 Obligatorio 42
Optativo 72 Optativo 24
Trabajo de fin de grado 12 Obligatorio 12
Módulo 1: Módulo de materias básicas (60 ECTS)
El plan de estudios contiene 60 créditos de formación básica, de los cuáles 48 corresponden a materias de
la rama de Ingeniería y Arquitectura (Matemáticas, Informática, Física y Expresión gráfica), y 12 a materias
de la rama de Ciencias Sociales y Jurídicas (Psicología y Comunicación).
Este módulo se imparte en la primera mitad del Grado, entre los semestres primero a cuarto.
30
En la tabla siguiente se muestran las asignaturas que componen el módulo, indicando la materia vinculada,
el número de créditos y la rama a la que se adscriben:
Materia Asignatura ECTS Rama
Informática
24 ECTS
Fundamentos de la Programación 6 Ingeniería y Arquitectura
Fundamentos de Computadores 6 Ingeniería y Arquitectura
Tecnología de la Programación 6 Ingeniería y Arquitectura
Sistemas operativos y redes 6 Ingeniería y Arquitectura
Matemáticas
12 ECTS
Matemática discreta y estadística 6 Ingeniería y Arquitectura
Algebra lineal y geometría 6 Ingeniería y Arquitectura
Psicología
6 ECTS
Introducción a la Psicología 6 Ciencias Sociales y Jurídicas
Comunicación
6 ECTS
Narrativa audiovisual 6 Ciencias Sociales y Jurídicas
Expresión gráfica
6 ECTS
Principios de composición y diseño 6 Ingeniería y Arquitectura
Física
6 ECTS
Mecánica 6 Ingeniería y Arquitectura
Módulo 2: Materias comunes al desarrollo de contenidos digitales interactivos (60 ECTS)
Este módulo incluye el conjunto de materias que se consideran fundamentales para cualquier graduado en
diseño y desarrollo de videojuegos y contenidos digitales interactivos. Todo el módulo es, por ello,
obligatorio.
El módulo consta de tres materias que cubren los aspectos fundamentales de creación, programación y
comercialización de contenidos digitales: Arte digital (18 ECTS), Programación de videojuegos (30 ECTS)
y Negocio digital (12 ECTS).
Materia Asignatura ECTS
Arte digital
18 ECTS
Modelado de escenarios 6
Fundamentos de modelado y animación de personajes
6
Producción de música y audio digital 6
Programación en lenguajes interpretados 6
31
Programación de videojuegos
30 ECTS
Informática gráfica 6
Diseño de interfaces 6
Programación de juegos de red 6
Técnicas de inteligencia artificial para videojuegos 6
Negocio digital
12 ECTS
Modelos de negocio y escenarios de monetización en productos interactivos
6
Distribución digital y marketing de productos digitales
6
Módulo 3: Módulo de diseño de videojuegos (42 ECTS)
Este módulo incluye el conjunto de materias que se consideran fundamentales para alcanzar las
competencias relativas al diseño de videojuegos. Todo el módulo es, por ello, obligatorio.
El módulo consta de tres materias que cubren el estudio comparado de los juegos existentes y los aspectos
teóricos y prácticos de la creación de nuevos juegos: el lenguaje de los juegos (12 ECTS), diseño de juegos
(18 ECTS) y taller de diseño de juegos (12 ECTS).
Materia Asignatura ECTS
El lenguaje de los juegos
12 ECTS
Historia de los juegos 6
Usabilidad y análisis de juegos 6
Diseño de juegos
18 ECTS
Diseño de videojuegos 6
Mecánicas de juego avanzadas 6
Ampliación de diseño de juegos 6
Taller de diseño de juegos
12 ECTS
Taller de diseño de juegos 6
Diseño de niveles 6
Módulo 4: Módulo de producción de contenidos digitales interactivos (42 ECTS)
El módulo consta de dos materias obligatorias que cubren el estudio de las metodologías y herramientas
para el desarrollo profesional de contenidos digitales interactivos, junto con una materia transversal de
proyectos de diseño y desarrollo de contenidos interactivos (30 ECTS).
32
Materia Asignatura ECTS
Metodologías y herramientas de producción
12 ECTS
Metodologías ágiles de producción 6
Herramientas de diseño y producción 6
Proyectos de diseño y desarrollo de contenidos interactivos
30 ECTS
Proyecto I 6
Proyecto II 12
Proyecto III 12
Módulo 5: Módulo de materias optativas (cursar 24 ECTS)
Este módulo se compone únicamente de asignaturas optativas. El alumno para completar su grado deberá
cursar 24 créditos de estas materias para lo que dispone de una oferta de 60 créditos divididos en cuatro
materias., más una materia adicional que permite realizar hasta 12 créditos mediante prácticas
profesionales.
Las materias de este módulo son: Complementos de arte digital (12 ECTS), Complementos de
programación de videojuegos (18 ECTS), Complementos de tecnología de contenidos interactivos (18
ECTS), Complementos de negocio digital (12 ECTS) y Prácticas profesionales (12 ECTS).
Las Prácticas Externas, de carácter optativo, se desarrollarán durante el cuarto curso y permite realizar 12
créditos mediante prácticas profesionales.
Consta de dos asignaturas Prácticas Externas I y Prácticas Externas II, una se realizaría durante el séptimo
semestre (6 ECTS) y la otra en el octavo semestre (6 ECTS).
Por último, en esos créditos optativos se incluyen también los 6 créditos de reconocimiento por participación
en actividades universitarias.
Materia Asignatura ECTS
Complementos de arte digital
12 ECTS
Técnicas avanzadas de animación 6
Ilustración digital 6
Complementos de programación de videojuegos
18 ECTS
Programación de juegos para móviles 6
Programación de juegos para consola 6
Programación de dispositivos de entrada/salida 6
Complementos de tecnología de contenidos interactivos
18 ECTS
Desarrollo web 6
Realidad aumentada 6
Nuevos medios 6
33
Complementos de negocio digital
12 ECTS
Aspectos legales de los contenidos digitales 6
Organización y gestión empresarial 6
Prácticas externas
12 ECTS
Prácticas externas I 6
Prácticas externas II 6
Módulo 6: Módulo de Trabajo de fin de grado (12 ECTS)
Por último el módulo de Trabajo de fin de grado, de carácter obligatorio, se desarrollará durante el séptimo
y octavo semestre y estará orientado a la evaluación de competencias asociadas al título.
34
Resumen del plan de estudios del grado en Contenidos Digitales Interactivos
Primer curso Total créditos: 60 ECTS
Módulo Materia Créditos (materia)
Asignatura Créditos
(asig.) Tipología 2 (FB, OB, OP)
Temporalización
Módulo 1: Materias básicas
Informática 12 ECTS
Fundamentos de la programación
6 FB 1º semestre
Fundamentos de Computadores
6 FB 2º semestre
Matemáticas 12 ECTS
Matemática discreta y estadística
6 FB 1º semestre
Algebra lineal y geometría
6 FB 2º semestre
Psicología 6 ECTS Introducción a la Psicología
6 FB 1º semestre
Módulo 2: Materias comunes al desarrollo de contenidos digitales interactivos
Programación de videojuegos
6 ECTS Programación en lenguajes interpretados
6 OB 2º semestre
Módulo 3: Diseño de videojuegos
El lenguaje de los juegos
12 ECTS
Historia de los juegos 6 OB 1º semestre
Usabilidad y análisis de juegos
6 OB 2º semestre
Taller de diseño de juegos
6 ECTS Taller de diseño de juegos
6 OB 1º semestre
Módulo 4: Producción de contenidos digitales interactivos
Proyectos de diseño y desarrollo de contenidos interactivos
6 ECTS Proyecto I 6 OB 2º semestre
2 Nota: FB: Formación Básica, OB: Obligatoria OP: Optativa
35
Segundo curso Total créditos: 60 ECTS
Módulo Materia Créditos (materia)
Asignatura Créditos
(asig.) Tipología 3
(FB, OB, OP) Temporalización
Módulo 1: Materias básicas
Informática 12 ECTS
Tecnología de la Programación
6 FB 3º semestre
Sistema operativos y redes
6 FB 3º semestre
Comunicación 6 ECTS Narrativa audiovisual 6 FB 4º semestre
Expresión gráfica
6 ECTS Principios de composición y diseño
6 FB 3º semestre
Física 6 ECTS Mecánica 6 FB 4º semestre
Módulo 2: Materias comunes al desarrollo de contenidos digitales interactivos
Arte digital 6 ECTS Modelado de escenarios
6 FB 4º semestre
Programación de videojuegos
6 ECTS Informática gráfica 6 OB 4º semestre
Módulo 3: Diseño de videojuegos
Diseño de juegos
6 ECTS Diseño de videojuegos 6 OB 3º semestre
Módulo 4: Producción de contenidos digitales interactivos
Proyectos de diseño y desarrollo de contenidos interactivos
12 ECTS Proyecto II 12 OB Anual
3 Nota: FB: Formación Básica, OB: Obligatoria OP: Optativa
36
Tercer curso Total créditos: 60 ECTS
Módulo Materia Créditos (materia)
Asignatura Créditos
(asig.) Tipología 4
(FB, OB, OP) Temporalización
Módulo 2: Materias comunes al desarrollo de contenidos digitales interactivos
Arte digital 12 ECTS
Fundamentos de modelado y animación de personajes
6 OB 6º semestre
Producción de música y audio digital
6 OB 6º semestre
Programación de videojuegos
18 ECTS
Diseño de interfaces 6 OB 5º semestre
Programación de juegos de red
6 OB 6º semestre
Técnicas de inteligencia artificial para videojuegos
6 OB 6º semestre
Módulo 3: Diseño de videojuegos
Diseño de juegos
6 ECTS Mecánicas de juego avanzadas
6 OB 5º semestre
Taller de diseño de juegos
6 ECTS Diseño de niveles 6 OB 5º semestre
Módulo 4: Producción de contenidos digitales interactivos
Metodologías y herramientas de producción
6 ECTS Metodologías ágiles de producción
6 OB 5º semestre
Proyectos de diseño y desarrollo de contenidos interactivos
12 ECTS Proyecto III 12 OB Anual
4 Nota: FB: Formación Básica, OB: Obligatoria OP: Optativa
37
Cuarto curso Total créditos: 60 ECTS
Módulo Materia Créditos (materia)
Asignatura Créditos
(asig.) Tipología 5
(FB, OB, OP) Temporalización
Módulo 2: Materias comunes al desarrollo de contenidos digitales interactivos
Negocio digital 12 ECTS
Distribución digital y marketing de productos digitales
6 OB 8º semestre
Modelos de negocio y escenarios de monetización en productos interactivos
6 OB 8º semestre
Módulo 3: Diseño de videojuegos
Diseño de juegos
6 ECTS Ampliación de diseño de juegos
6 OB 7º semestre
Módulo 4: Producción de contenidos digitales interactivos
Metodologías y herramientas de producción
6 ECTS Herramientas de diseño y producción
6 OB 7º semestre
Módulo 5:
Materias optativas
Formación optativa
12 ECTS OP 7 y 8º semestre
Prácticas externas
12 ECTS Prácticas externas I 6 OP 7º semestre
Prácticas externas II 6 OP 8º semestre
Módulo 6:
Trabajo Fin de Grado
Trabajo Fin de Grado
12 ECTS Trabajo Fin de Grado 12 TFG Anual
5 Nota: FB: Formación Básica, OB: Obligatoria OP: Optativa
38
Adicionalmente la titulación establece las siguientes asignaturas optativas:
OPTATIVAS
Materia Créditos (materia)
Asignatura Créditos
(asig.)
Tipología 6
(FB, OB, OP) Temporalización
Complementos de arte digital
12 ECTS
Ilustración digital 6 OP 8º semestre
Técnicas avanzadas de animación
6 OP 7º semestre
Complementos de programación de videojuegos
18 ECTS
Programación de juegos para móviles
6 OP 7º semestre
Programación de juegos para consola
6 OP 8º semestre
Programación de dispositivos de entrada/salida
6 OP 8º semestre
Complementos de tecnología de contenidos interactivos
18 ECTS
Desarrollo web 6 OP 7º semestre
Nuevos medios 6 OP
Realidad aumentada 6 OP 7º semestre
Complementos de negocio digital
12 ECTS
Aspectos legales de los contenidos digitales
6 OP 7º semestre
Organización y gestión empresarial
6 OP 8º semestre
Prácticas externas 12 ECTS Prácticas externas I 6 OP 7º semestre
Prácticas externas II 6 OP 8º semestre
En la Materia 5 la titulación plantea la posibilidad de realizar las asignaturas optativas con la siguiente
descripción para dar cumplimiento al artículo 12 del RD 1393/2007 la titulación establece la asignatura:
Actividades universitarias reconocidas: (3 ECTS)
Participación en actividades universitarias culturales, deportivas, de representación estudiantil,
solidarias y de cooperación, de acuerdo con la programación de la propia universidad (hasta un
máximo de 6 ECTS).
Adicionalmente la titulación establece las siguientes asignaturas optativas:
Estudios en el marco de la movilidad: (3 ECTS)
Actividades desarrolladas por los estudiantes, que se encuentran en procesos de movilidad:
Erasmus, Séneca, convenios internacionales, etc.
6 Nota: FB: Formación Básica, OB: Obligatoria OP: Optativa
39
Se cumple así lo establecido en el apartado 46.2.i) de la Ley orgánica 6/2001, de 21 de diciembre
de Universidades, y el artículo 12.8 del Real Decreto 1393/2008.
Seminarios interdisciplinares: (3 ECTS)
Actividades organizadas o coorganizadas por centros y departamentos de la UB, de acuerdo con la
programación que anualmente apruebe el centro.
El centro puede acordar coorganizar también estas actividades con otras instituciones públicas,
siempre que el contenido de las mismas corresponda al nivel universitario.
40
5.1.B.- Planificación y gestión de la movilidad de estudiantes propios y de acogida
La Universidad de Barcelona tiene una larga tradición de relación y colaboración con universidades de otros
países.
Muy especialmente, se ha de favorecer la movilidad de los estudiantes de la UB, es decir, hay que promover
y facilitar las actuaciones necesarias para que, desde el primer año que ingresan a nuestra Universidad, se
preparen para poder estudiar una parte del programa académico en una institución extranjera.
En particular en el ámbito europeo, la construcción del espacio europeo de educación superior requiere que
la UB tenga un papel destacado como universidad de referencia en Europa. La proyección internacional de
nuestros estudiantes es uno de los elementos que nos ha de permitir situar la Universidad entre las mejores
de Europa. Igualmente, la proyección internacional de nuestra Universidad debe convertirse en uno de los
factores de atracción para los mejores estudiantes extranjeros, europeos y no europeos.
El espacio europeo de educación superior debe ser el entorno natural en que se muevan los estudiantes
de las universidades europeas. Esto exige la implantación de medidas prácticas y efectivas para aumentar
la visibilidad de los programas europeos, para incrementar la movilidad de estudiantes de la UB y
extranjeros, y para facilitar, al mismo tiempo, las adaptaciones, la equivalencia de calificaciones y los
trámites de reconocimiento académico.
La Universidad de Barcelona dispone de una Comisión de Movilidad Internacional para coordinar y asesorar
en materia de políticas y actuaciones en el ámbito de la movilidad internacional de estudiantes. En
particular, se deben aprovechar las convocatorias vigentes, como las becas de intercambio de los
organismos públicos nacionales y de las organizaciones regionales de los diferentes entornos geográficos,
y hay que potenciar también la ejecución de los convenios entre la UB y las instituciones académicas de
otros países, y maximizar así los recursos de que ya dispone nuestra institución.
La Oficina de Movilidad Internacional es la responsable de dar apoyo a los centros en la difusión y la gestión
de todos los programas o convenios internacionales de movilidad internacional de estudiantes suscritos por
la UB.
5.1.C.- Procedimientos de coordinación docente horizontal y vertical del plan de estudios
En ENTI se creará la figura del director de Grado y la del jefe de estudios que coordinan el proceso docente,
también existe el claustro con la participación de todos los profesores del grado; este claustro está presidido
por el director del grado y el jefe de estudios. El claustro realiza una reunión anual al año como mínimo y
41
sus funciones son: planificar la docencia, coordinar los diferentes niveles de adquisición de las
competencias y plantear nuevas metodologías docentes. También existen comisiones modulares, formadas
por los profesores de las asignaturas del módulo, el director del grado y/o el jefe de estudios y otros
profesores cuya materia tenga aspectos de interés en dicho módulo. Cada comisión modular se reúne una
vez al año como mínimo.
El director de grado y/o el jefe de estudios se reúnen con los delegados de los diferentes cursos un mínimo
de una vez por semestre para tratar todo tipo de incidencias y peticiones. Un representante del colectivo
de estudiantes puede exponer y tratar los temas de su interés en una primera parte del claustro. Una vez
los temas a tratar lo requieran el representante del colectivo estudiantil abandonará el claustro.
La coordinación y supervisión del grado será responsabilidad del director de Grado
Existirán mecanismos de coordinación en todos los niveles de estructuración de las enseñanzas: módulos,
materias y asignaturas.
La coordinación de módulo implicará que los contenidos de las diferentes materias se impartirán en el orden
adecuado para facilitar el aprendizaje.
La coordinación de materia impedirá que se repitan contenidos entre las diferentes asignaturas de una
materia o que se dejen contenidos importantes sin impartir por la división en asignaturas.
La coordinación de asignatura supondrá que los contenidos, actividades formativas y métodos de
evaluación de todos los grupos de una asignatura serán comunes.
42
5.2.- Actividades formativas
En cada módulo/materia se especifica, en función de los resultados de aprendizaje, las actividades
formativas que la componen de entre las siguientes:
Actividades presenciales
Teoría
Prácticas de problemas
Prácticas de laboratorio
Prácticas externas
Taller experimental
Actividades tuteladas
Trabajo tutelado
Actividades autónomas
Trabajo autónomo
5.3.- Metodologías docentes
En cada módulo/materia se especifica, en función de los resultados de aprendizaje, las metodologías
susceptibles de ser utilizados para el proceso de enseñanza-aprendizaje de entre las siguientes:
Clases magistrales: En las clases magistrales se exponen los contenidos de la asignatura de forma
oral por parte de un profesor o profesora sin la participación activa del alumnado.
Conferencias: Exposición pública sobre un tema de carácter científico, técnico o cultural llevada
a cabo por una persona experta.
Resolución de problemas: En la actividad de resolución de problemas, el profesorado presenta
una cuestión compleja que el alumnado debe resolver, ya sea trabajando individualmente, o en
equipo.
Realización carpeta aprendizaje: La realización de una carpeta de aprendizaje del estudiante
permite recoger los esfuerzos del alumnado y los resultados del proceso de aprendizaje,
incorporando trabajos elaborados por el estudiante.
Laboratorio de problemas: El laboratorio de problemas se organiza con grupos reducidos en los
que el alumnado resuelve problemas con la ayuda y orientación de un profesor o profesora.
Elaboración de proyectos: Metodología de enseñanza activa que promueve el aprendizaje a partir
de la realización de un proyecto: idea, diseño, planificación, desarrollo y evaluación del proyecto.
43
5.4.- Sistemas de evaluación
En cada módulo/materia se especifica, en función de los resultados de aprendizaje, los instrumentos
susceptibles de ser utilizados para el proceso de evaluación de entre los siguientes:
Instrumentos de papel: examen, cuestionarios (de elección entre diferentes respuestas, de
distinción verdadero/falso, de emparejamiento…), pruebas objetivas (respuestas simples,
completar la frase…), pruebas de ensayo, mapas conceptuales y similares, actividades de
aplicación, estudio de casos, resolución de problemas…
Pruebas orales: entrevistas o exámenes, puestas en común, exposiciones…
Trabajos realizados por el estudiante: memorias, dosieres, proyectos, carpeta de aprendizaje, …
44
5.5.- Estructura del plan de estudios
Módulo 1: Módulo de materias básicas (60 ECTS)
Denominación de la materia Informática
ECTS 24 Carácter Básico
Duración y ubicación temporal 1º, 2º y 3º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Fundamentos de la Programación
ECTS 6 Carácter Básico
Duración y ubicación temporal 1º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Fundamentos de Computadores
ECTS 6 Carácter Básico
Duración y ubicación temporal 2º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Tecnología de la Programación
ECTS 6 Carácter Básico
Duración y ubicación temporal 3º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Sistemas operativos y redes
ECTS 6 Carácter Básico
Duración y ubicación temporal 3º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Conocer y aplicar las construcciones de la programación estructurada
Conocer y aplicar las técnicas de diseño de algoritmos
Diseñar e implementar programas de tamaño medio, evaluando su corrección y eficiencia
Comprender el funcionamiento de los distintos elementos de un computador de propósito general
Evaluar las alternativas de diseño de un computador
Comprender los conceptos generales de los sistemas operativos
Comprender los conceptos generales de las redes de computadores
Diseñar e implementar programas sencillos que gestionen los recursos del sistema operativo
Diseñar e implementar programas sencillos que utilicen las comunicaciones por red
Contenidos
Fundamentos de la Programación:
Construcciones básicas de la programación estructurada.
Abstracciones procedimentales.
45
Recursión.
Tipos de datos estructurados.
Punteros.
Programación modular.
Archivos de texto.
Uso de entornos de programación y desarrollo.
Documentación, prueba y depuración de programas.
Fundamentos de computadores:
Introducción a la estructura de un computador.
Instrucciones del computador.
Diseño de un computador sencillo.
Repertorio de instrucciones.
El procesador: diseño de la ruta de datos y del control.
Segmentación.
La jerarquía de memoria: caches, memoria principal y virtual.
Buses, entrada/salida y almacenamiento.
Tecnología de la Programación:
Análisis de la eficiencia de los algoritmos.
Tipos de datos lineales y arborescentes.
Tablas asociativas.
Algoritmos de ordenación.
Programación orientada a objetos.
Programación basada en eventos y componentes visuales.
Entornos de desarrollo, bibliotecas y marcos de aplicación.
Interfaces gráficas de usuario.
Sistemas operativos y redes:
Gestión de procesos: planificación y comunicación.
Asignación de memoria dinámica y memoria virtual.
Arquitectura del sistema de E/S y drivers.
Sistemas de ficheros y directorios.
Técnicas y medios de transmisión de datos.
Protocolos de enlace y redes de área local.
Protocolos de red y encaminamiento.
Protocolos de transporte.
Arquitectura TCP/IP e Internet.
Competencias
Básicas y generales
CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un
46
nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CG2 Capacidad de trabajar autónomamente, de forma organizada y con resistencia a las situaciones frustrantes y con tensión.
Específicas
CE1 Conocimiento y comprensión de la arquitectura de los computadores, así como de las características, funcionalidades y estructura de los sistemas operativos y las redes de computadores.
CE2 Capacidad para comprender y dominar los conceptos básicos de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 140 100
Prácticas de problemas 80 100
Prácticas de laboratorio 80 100
Trabajo tutelado 60 20
Trabajo autónomo 240 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
Resolución de problemas
Laboratorio de problemas
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 40.0 80.0
Trabajos realizados por el estudiante 20.0 60.0
Denominación de la materia Matemáticas
ECTS 12 Carácter Básico
Duración y ubicación temporal 1º y 2º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Matemática discreta y estadística
ECTS 6 Carácter Básico
Duración y ubicación temporal 1º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Algebra lineal y geometría
47
ECTS 6 Carácter Básico
Duración y ubicación temporal 2º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Saber aplicar las técnicas de la matemática discreta Comprender los conceptos generales de la estadística Diseñar experimentos que permitan estimar el valor de variables aleatorias Saber aplicar las funciones del software estadístico Comprender los conceptos del álgebra lineal Comprender los conceptos de la geometría euclídea Aplicar las técnicas del álgebra lineal al cálculo de transformaciones geométricas Aplicar las técnicas de la Matemática al cálculo de trayectorias y animaciones
Contenidos
Matemática discreta y estadística:
Teoría de números.
Conjuntos, relaciones y funciones.
Estructuras de orden. Combinatoria.
Estadística descriptiva.
Regresión y correlación.
Probabilidad.
Variables aleatorias.
Convergencia.
Muestreo.
Inferencia estadística.
Software estadístico.
Algebra lineal y geometría:
Sistemas lineales y matrices.
Espacios vectoriales.
Aplicaciones lineales, matrices y determinantes.
Valores y vectores propios.
Producto escalar.
Aplicaciones lineales entre espacios con producto escalar.
Simetrías, traslaciones y homotecias.
Competencias
Básicas y generales
CB3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
48
CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.
Específicas
CE2 Capacidad para comprender y dominar los conceptos básicos de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 90 100
Prácticas de problemas 50 100
Trabajo tutelado 40 20
Trabajo autónomo 120 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
Resolución de problemas
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 30.0 90.0
Trabajos realizados por el estudiante 10.0 70.0
Denominación de la materia Psicología
ECTS 6 Carácter Básico
Duración y ubicación temporal 1º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Introducción a la Psicología
ECTS 6 Carácter Básico
Duración y ubicación temporal 1º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Comprender los modelos psicológicos del comportamiento humano Conocer y aplicar las técnicas de segmentación de mercados y audiencias Conocer y aplicar las técnicas de evaluación empírica de la experiencia de usuario Diseñar contenidos digitales teniendo en cuenta modelos psicológicos y taxonomías
Contenidos
Introducción a la Psicología:
49
Concepto de Psicología: sujeto y conducta.
Métodos en Psicología.
Aprendizaje, memoria e inteligencia.
Motivación, emoción y pensamiento.
Lenguaje y comunicación.
Percepción y atención.
Psicología Educativa.
Competencias
Básicas y generales
CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CG1 Capacidad crítica y autocrítica y capacidad de mostrar actitudes coherentes con las concepciones éticas y deontológicas.
Específicas
CE3 Conocimiento y comprensión en un nivel introductorio los principales enfoques en el estudio del comportamiento y la actividad mental.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 70 100
Trabajo tutelado 20 20
Trabajo autónomo 60 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
Resolución de problemas
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 30.0 90.0
Trabajos realizados por el estudiante 10.0 70.0
Denominación de la materia Comunicación
ECTS 6 Carácter Básico
Duración y ubicación temporal 4º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Narrativa audiovisual
ECTS 6 Carácter Básico
50
Duración y ubicación temporal 4º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Comprender los elementos del discurso audiovisual
Presentar contenidos audiovisuales desde un punto de vista narrativo
Diseñar narraciones no lineales propias del contenido audiovisual interactivo
Comprender y aplicar las técnicas de la narración “transmedia”
Contenidos
Narrativa audiovisual:
El discurso narrativo.
El relato audiovisual: puesta en escena, iluminación, banda sonora y dirección de actores.
La historia y los ejes de la narración.
El guion.
Revisión histórica de la narración cinematográfica.
Teoría y análisis del montaje fílmico.
La narración en el videojuego.
Competencias
Básicas y generales
CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CG4 Capacidad de formular, diseñar y gestionar proyectos y de buscar e integrar nuevos conocimientos y aptitudes.
Específicas
CE5 Comprensión y dominio de los elementos que configuran la narración audiovisual interactiva, distinguiendo los recursos narrativos característicos de los distintos géneros y formatos en su contexto histórico.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 50 100
Taller experimental 20 100
Trabajo tutelado 20 20
Trabajo autónomo 60 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
Elaboración de proyectos
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
51
Instrumentos de papel 40.0 80.0
Pruebas orales 0.0 10.0
Trabajos realizados por el estudiante 20.0 60.0
Denominación de la materia Expresión gráfica
ECTS 6 Carácter Básico
Duración y ubicación temporal 3º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Principios de composición y diseño
ECTS 6 Carácter Básico
Duración y ubicación temporal 3º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Comprender los principios de la composición gráfica Comprender los principios de la ilustración Conocer y aplicar las técnicas de la ilustración en soporte digital Diseñar contenido gráfico que cumpla un propósito específico en términos de comunicación Diseñar interfaces gráficas efectivas Crear propuestas estéticas adaptadas a audiencias específicas
Contenidos
Principios de composición y diseño:
Soportes, herramientas y técnicas del dibujo.
Definición, tipos y funciones plásticas de los elementos de la representación.
Principios de los procesos analíticos de representación simple y compleja.
Principios de las tipologías de los procesos gráficos.
Análisis de la forma a partir del estudio de objetos, paisajes, espacios y la figura humana.
Técnicas de dibujo para el desarrollo y la comunicación de ideas en el diseño.
Fundamentos de diseño gráfico.
Tipografía.
Fundamentos de diseño de interfaces.
Competencias
Básicas y generales
CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CG2 Capacidad de trabajar autónomamente, de forma organizada y con resistencia a las situaciones frustrantes y con tensión.
Específicas
52
CE6 Comprensión y dominio del lenguaje y las herramientas gráficas para modelar, simular y resolver problemas, reconociendo y valorando las situaciones y problemas susceptibles de ser tratados en el ámbito del Diseño.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 40 100
Taller experimental 40 100
Trabajo tutelado 20 20
Trabajo autónomo 50 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
Realización carpeta aprendizaje
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 40.0 80.0
Pruebas orales 0.0 10.0
Trabajos realizados por el estudiante 20.0 60.0
Denominación de la materia Física
ECTS 6 Carácter Básico
Duración y ubicación temporal 4º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Mecánica
ECTS 6 Carácter Básico
Duración y ubicación temporal 4º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Comprender los principios generales de la Física clásica Aplicar las leyes de la Física clásica al cálculo de la dinámica y la cinemática de objetos Utilizar motores de inferencia numérica para la simulación física Diseñar modelos físicos simplificados que sirvan de soporte a la interacción en entornos virtuales Ejecutar simulaciones automáticas en tiempo real
Contenidos
Mecánica:
Magnitudes y unidades de medida.
53
Cinemática.
Dinámica.
Trabajo y energía.
Sistemas de partículas.
Oscilaciones.
Laboratorio de simulaciones físicas.
Competencias
Básicas y generales
CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
CG2 Capacidad de trabajar autónomamente, de forma organizada y con resistencia a las situaciones frustrantes y con tensión.
CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.
Específicas
CE4 Comprensión de los esquemas conceptuales básicos de la Física y capacidad para formular y resolver problemas físicos sencillos, identificando los principios físicos relevantes mediante el uso de simulaciones por ordenador.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 40 100
Prácticas de laboratorio 30 100
Trabajo tutelado 20 20
Trabajo autónomo 60 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
Laboratorio de problemas
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 40.0 80.0
Pruebas orales 0.0 10.0
Trabajos realizados por el estudiante 20.0 60.0
54
Módulo 2: Materias comunes al desarrollo de contenidos digitales interactivos (60 ECTS)
Denominación de la materia Arte digital
ECTS 18 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 4º y 6º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Modelado de escenarios
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 4º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Fundamentos de modelado y animación de personajes
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 6º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Producción de música y audio digital
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 6º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Conocer y aplicar las técnicas de modelado en 2D y 3D de escenarios Conocer y aplicar las técnicas de modelado en 2D y 3D de personajes Comprender las técnicas de iluminación digital Manejar alguna herramienta profesional de modelado vectorial en 2D Manejar alguna herramienta profesional de modelado en 3D Comprender los principios de la animación por ordenador Diseñar animaciones de personajes y escenarios en 2D y 3D Comprender los principios de la creación de audio digital Manejar alguna herramienta profesional de creación de audio digital
Contenidos
Modelado de escenarios:
Introducción a los escenarios 3D: del concepto y el diseño a la creación del escenario.
Proceso de creación de una escena.
Técnicas de modelado: Modelado a partir de elementos 2D y su conversión a 3D, modelado a partir de primitivas estándar y extendidas, modelado con malla poligonal.
Texturas para escenarios: materiales, texturas y mosaicos, creación del canal alpha.
Iluminación: Composición e iluminación en los niveles del juego, tipos de luces, iluminación directa e indirecta, dinámica y estática.
Herramientas de modelado en 2D y 3D.
Fundamentos de modelado y animación de personajes:
55
Modelado Orgánico: Conceptos de topología, modelado en alta, modelado en baja.
Texturizado orgánico: retopología, coordenadas UVs, proyección y renderizado de texturas, pintar sobre el modelo, asignación de materiales.
Los principios de la animación.
Animación en 2D por interpolación.
Animación: Huesos y jerarquías.
Introducción al Biped y el Biped complementado con huesos adicionales.
Herramientas de modelado y animación.
Producción de música y audio digital:
Teoría musical.
Principios, terminología y herramientas del audio digital.
Edición de audio multipista.
Integración de audio en proyectos multimedia: sincronización, compresión y distribución de audio.
El papel del audio y la música en los videojuegos.
Composición dinámica de música para videojuegos.
Competencias
Básicas y generales
CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CG4 Capacidad de formular, diseñar y gestionar proyectos y de buscar e integrar nuevos conocimientos y aptitudes.
Específicas
CE6 Comprensión y dominio del lenguaje y las herramientas gráficas para modelar, simular y resolver problemas, reconociendo y valorando las situaciones y problemas susceptibles de ser tratados en el ámbito del Diseño.
CE7 Capacidad para diseñar y crear contenido audiovisual para videojuegos y productos multimedia que tenga suficiente calidad técnica, que transmita un concepto decidido de antemano y se realice según unas restricciones temporales establecidas.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 110 100
Prácticas de laboratorio 100 100
Trabajo tutelado 60 20
Trabajo autónomo 180 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
Realización carpeta aprendizaje
56
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 30.0 70.0
Trabajos realizados por el estudiante 30.0 70.0
Denominación de la materia Programación de videojuegos
ECTS 30 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 2º, 4º, 5º y 6º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Programación en lenguajes interpretados
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 2º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Informática gráfica
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 4º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Diseño de interfaces
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 5º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Programación de juegos en red
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 6º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Técnicas de inteligencia artificial
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 6º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante: Comprender las características específicas de los lenguajes interpretados Diseñar programas complejos en lenguajes interpretados para controlar la dinámica de un
entorno virtual interactivo Comprender los conceptos generales de la Informática gráfica Conocer y aplicar el middleware profesional de generación de gráficos en tiempo real Comprender los conceptos generales de la interacción persona-computador
57
Comprender la importancia de evaluar la usabilidad de las interfaces de usuario Diseñar interfaces de usuario para distintos tipos de sistemas interactivos Aplicar los principios del diseño de sistemas accesibles Comprender y evaluar las alternativas de diseño de videojuegos en red Diseñar e implementar el componente en red de aplicaciones interactivas de entretenimiento Comprender los conceptos involucrados en la creación de la inteligencia artificial de los
personajes de un videojuego Diseñar e implementar el comportamiento de personajes no jugadores Diseñar e implementar la coordinación del comportamiento de un grupo de personajes no
jugadores
Contenidos
Programación en lenguajes interpretados:
Programación en lenguajes interpretados y lenguajes tipados dinámicamente.
Arquitectura de videojuegos: bucle principal, sistemas de componentes, control del estado del juego, gestión de la entrada/salida.
Revisión de lenguajes interpretados utilizados en las herramientas de producción de videojuegos.
Uso de guiones (scripts) en la programación de: extensiones de las herramientas de edición, audio, física, comportamiento, sistemas de partículas y editores de mapas.
Informática gráfica:
Fundamentos, APIs Gráficas y renderizado.
Framebuffer, transformaciones y proyecciones.
Iluminación, texturas y modelado.
Organización y ordenación espacial.
Motores gráficos.
Pipeline de contenidos.
Efectos especiales.
Hardware gráfico y programación de shaders.
Diseño de interfaces:
Fundamentos de la Interacción persona-computador.
Modelos y Metáforas de interacción.
Diseño e implementación de aplicaciones interactivas.
Evaluación de sistemas interactivos.
Interfaces de sistemas web.
Principios de diseño de interfaces para videojuegos según su género.
Accesibilidad e interfaces para usuarios con necesidades especiales.
Programación de juegos en red:
Redes locales y metropolitanas.
Encaminamiento en Internet.
La capa de transporte: TCP, UDP.
Modelo cliente-servidor e interfaz de sockets.
Resolución de problemas de conectividad: cortafuegos, NAT.
Desarrollo de juegos en red multijugador: diseño de la capa de lobby, optimización de rendimiento.
58
Tolerancia a problemas de red en Internet: pérdida de paquetes, retardos, fluctuación de la señal.
Técnicas de Inteligencia artificial para videojuegos:
Técnicas de representación del conocimiento.
Inteligencia artificial distribuida y sistemas multiagente.
Inteligencia artificial según los tipos de juegos y arquitectura software.
Representación del entorno, búsqueda de caminos y A*.
Programación del comportamiento: máquinas de estados, reglas y árboles de comportamiento.
Percepción.
Sistemas basados en localización.
Aprendizaje automático.
Competencias
Básicas y generales
CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CG4 Capacidad de formular, diseñar y gestionar proyectos y de buscar e integrar nuevos conocimientos y aptitudes.
Específicas
CE1 Conocimiento y comprensión de la arquitectura de los computadores, así como de las características, funcionalidades y estructura de los sistemas operativos y las redes de computadores.
CE2 Capacidad para comprender y dominar los conceptos básicos de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.
CE9 Comprensión de los elementos que integran la arquitectura software de un videojuego y dominio de los principales tipos de herramientas y lenguajes que se emplean en la construcción de los distintos módulos que los componen.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 150 100
Prácticas de problemas 80 100
Prácticas de laboratorio 160 100
Trabajo tutelado 80 20
Trabajo autónomo 280 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
59
Resolución de problemas
Laboratorio de problemas
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 40.0 80.0
Trabajos realizados por el estudiante 20.0 60.0
Denominación de la materia Negocio digital
ECTS 12 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 8º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Modelos de negocio y escenarios de monetización en productos interactivos
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 8º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Distribución digital y marketing de productos digitales
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 8º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante: Comprender el papel de cada uno de los actores de la cadena de valor de productos digitales Diseñar modelos de negocio adaptados a las características del producto y el público objetivo Evaluar diferentes técnicas de monetización para un contenido digital Diseñar una estrategia de marketing para contenidos digitales interactivos Evaluar diferentes mecanismos de distribución para contenidos digitales
Contenidos
Modelos de negocio y escenarios de monetización en productos interactivos:
Cadena de valor, estructura del mercado, segmentos y tipos de competencia.
Agentes involucrados en la generación de negocio en videojuegos.
Posibilidades de generación de ingresos y sus mecanismos de valoración y control.
Propiedad intelectual, interacción social, captación de usuarios, conversión monetaria y negociación de contratos.
Escenarios de distribución y usos de los juegos.
Modelos de monetización: agentes involucrados, esquema tarifario y sostenibilidad en el tiempo.
60
Distribución digital y marketing de productos digitales:
Escenarios de presentación y acceso de los usuarios a los juegos y sus implicaciones para la dinámica de juego, la recomendación de los mismos y los modelos de negocio.
Modelos de distribución online.
Caracterización del producto digital cuando se deben desarrollar acciones de promoción del mismo.
Canales y medios de promoción físicos y digitales.
Competencias
Básicas y generales
CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CG1 Capacidad crítica y autocrítica y capacidad de mostrar actitudes coherentes con las concepciones éticas y deontológicas.
CG5 Capacidad para valorar la repercusión social y medioambiental de las soluciones de la ingeniería, y para perseguir objetivos de calidad en el desarrollo de su actividad profesional.
Específicas
CE8 Conocimiento de la estructura de los agentes y actores implicados en la producción, distribución y comercialización de contenidos digitales interactivos y capacidad para identificar cambios relevantes en las tendencias fundamentales de los sectores vinculados a contenidos digitales.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 100 100
Taller experimental 20 100
Trabajo tutelado 40 20
Trabajo autónomo 140 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
Conferencias
Elaboración de proyectos
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 20.0 60.0
Trabajos realizados por el estudiante 40.0 80.0
61
Módulo 3: Módulo de diseño de videojuegos (42 ECTS)
Denominación de la materia El lenguaje de los juegos
ECTS 12 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 1º y 2º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Historia de los juegos
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 1º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Usabilidad y análisis de juegos
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 2º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Conocer las características de los diferentes géneros de videojuegos en su contexto histórico Identificar y analizar las principales características de cualquier videojuego en relación a los
referentes de su género Comprender la relación entre jugabilidad, tecnología y valores estéticos Comprender los principios de la evaluación de la experiencia del jugador Conocer y aplicar las técnicas empíricas de evaluación de la experiencia del jugador Diseñar experimentos de valoración de videojuegos Conocer los procesos de certificación de calidad de videojuegos Entender y emplear el videojuego como elemento narrativo transmedia
Contenidos
Historia de los juegos:
Los juegos a través de las culturas y las civilizaciones.
Revisión de las mecánicas de los juegos clásicos.
Juegos de tablero y juegos de estrategia.
Los primeros videojuegos.
Los arcade y las primeras consolas portátiles.
Los ordenadores personales y las consolas de 16 bits. Del 2D al 3D.
La hegemonía de las consolas y las grandes producciones.
Mundos persistentes y juegos sociales.
Juegos casuales.
Juegos serios.
Nuevos dispositivos de control.
Usabilidad y análisis de juegos:
Control de calidad.
62
Prueba sistemática de videojuegos: pruebas unitarias, pruebas funcionales, pruebas de regresión.
Pruebas automatizadas.
Herramientas de prueba.
Beta-testing.
Evaluación de la experiencia de juego.
La psicología del jugador.
Técnicas empíricas: medidas biométricas, seguimiento de la mirada.
Localización de videojuegos.
Los procesos de certificación externa.
Competencias
Básicas y generales
CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
Específicas
CE3 Conocimiento y comprensión en un nivel introductorio los principales enfoques en el estudio del comportamiento y la actividad mental.
CE5 Comprensión y dominio de los elementos que configuran la narración audiovisual interactiva, distinguiendo los recursos narrativos característicos de los distintos géneros y formatos en su contexto histórico.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 80 100
Taller experimental 40 100
Trabajo tutelado 60 20
Trabajo autónomo 120 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
Laboratorio de problemas
Elaboración de proyectos
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 40.0 80.0
Trabajos realizados por el estudiante 20.0 60.0
63
Denominación de la materia Diseño de juegos
ECTS 18 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 3º, 5º y 7º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Diseño de videojuegos
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 3º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Mecánicas de juego avanzadas
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 5º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Ampliación de diseño de juegos
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 7º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Comprender los principios del diseño iterativo de distintos tipos de videojuegos Diseñar las mecánicas de juego para juegos en 2D y 3D Diseñar interfaces de juego Analizar y evaluar el onboarding (entrada) y el equilibrio de un juego Conocer los sistemas de navegación en juegos en 3D Diseñar los controles de un juego Diseñar mecánicas de juego multijugador Comprender los principios del diseño de aplicaciones que no son sólo de entretenimiento pero
incorporan mecánicas de juego Conocer los diferentes campos de aplicación de los juegos serios (aplicados) Diseñar distintos tipos de juegos serios (aplicados) Conocer las aplicaciones de la computación ubicua al diseño de contenidos digitales
interactivos
Contenidos
Diseño de videojuegos:
El proceso de diseño de videojuegos: del concepto a la implementación.
Especificación y creación de documentación.
Mecánicas.
Interfaces.
Definición de los controles.
Diseño de contenido.
Diseño multijugador.
Narración interactiva.
64
Equilibrado.
Diseño de juegos en 2D: plataformas, shooters, beat’em up, puzzle.
Diseño de juegos de rol: sistema de habilidades, avance del personaje, inventario, equipamiento, sistema de combate, diplomacia, comercio.
Diseño de juegos de simulación: simulaciones económicas, simulaciones de conducción, simulaciones deportivas.
Mecánicas de juego avanzadas:
Diseño de juegos en 3D.
Diseño del espacio y ubicación de los recursos.
Estética, iluminación y texturado.
Los controles y la navegación.
Mecánicas de juegos en 3D: juegos de plataformas, shooters en primera persona, juegos de rol y juegos de estrategia en tiempo real.
Diseño de puzzles y plataformas.
Mecánicas de juegos de rol multijugador: tipos de combate, roles y estadísticas de los personajes. Juegos sociales.
Ampliación de diseño de juegos:
Diseño de juegos serios: juegos educativos, formación militar, formación médica, entrenamiento en habilidades sociales, formación en procedimientos de emergencia, habilidades corporativas, juegos deportivos, rehabilitación física, ayuda psicológica, enseñanza de idiomas, simulaciones.
Más allá de los juegos: juegos musicales, juegos y arte, realidad mixta y aumentada, nuevas formas de interacción.
Competencias
Básicas y generales
CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
Específicas
CE3 Conocimiento y comprensión en un nivel introductorio los principales enfoques en el estudio del comportamiento y la actividad mental.
CE5 Comprensión y dominio de los elementos que configuran la narración audiovisual interactiva, distinguiendo los recursos narrativos característicos de los distintos géneros y formatos en su contexto histórico.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 130 100
Taller experimental 80 100
Trabajo tutelado 60 20
Trabajo autónomo 180 0
65
Metodologías docentes
Clases magistrales
Realización carpeta aprendizaje
Elaboración de proyectos
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 20.0 60.0
Trabajos realizados por el estudiante 40.0 80.0
Denominación de la materia Taller de diseño de juegos
ECTS 12 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 1º y 5º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Taller de diseño de juegos
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 1º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Diseño de niveles
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 5º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Comprender y evaluar las alternativas de diseño de un juego Diseñar mecánicas de juegos no digitales Conocer los principios del diseño de niveles en los videojuegos Diseñar la iluminación de los niveles de un videojuego en 3D Diseñar la navegación y la topología de los niveles de un videojuego en 3D Evaluar el impacto en la jugabilidad de la ubicación de las cámaras en un nivel Conocer y aplicar herramientas profesionales de prototipado y creación de niveles en
videojuegos Armonizar los 4 ejes de estética, historia-guion, mecánicas y tecnología en un videojuego
Contenidos
Taller de diseño de juegos:
El azar en los juegos.
Conjuntos de reglas.
Restricciones de diseño.
Información oculta y estado del juego.
66
Prácticas de diseño de juegos no digitales: juegos de dados, juegos de cartas, juegos de tablero.
Evaluación de la experiencia de juego.
Diseño de niveles:
Organización espacial del nivel.
Ubicación de los enemigos.
Ubicación de los recursos.
Cómo guiar al usuario por el nivel.
Construcción de niveles en 3D.
Iluminación.
Ubicación de las cámaras.
Herramientas profesionales de diseño de niveles.
Diseño de niveles en juegos 2D: juegos de plataformas, juegos de estrategia y juegos de perspectiva isométrica.
Diseño de niveles en juegos 3D: juegos de plataformas, shooters, juegos de rol y juegos de carreras.
Competencias
Básicas y generales
CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.
Específicas
CE3 Conocimiento y comprensión en un nivel introductorio los principales enfoques en el estudio del comportamiento y la actividad mental.
CE5 Comprensión y dominio de los elementos que configuran la narración audiovisual interactiva, distinguiendo los recursos narrativos característicos de los distintos géneros y formatos en su contexto histórico.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 60 100
Prácticas de laboratorio 40 100
Taller experimental 40 100
Trabajo tutelado 40 20
Trabajo autónomo 120 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
Realización carpeta aprendizaje
Laboratorio de problemas
67
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 20.0 60.0
Trabajos realizados por el estudiante 40.0 80.0
68
Módulo 4: Módulo de producción de contenidos digitales interactivos (42 ECTS)
Denominación de la materia Metodologías y herramientas de producción
ECTS 12 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 5º y 7º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Metodologías ágiles de producción
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 5º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Herramientas de diseño y producción
ECTS 6 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 7º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Comprender los principios generales de las metodologías de desarrollo de software Conocer y aplicar diferentes técnicas ágiles de desarrollo de software Comprender el rol de los diferentes actores involucrados en el desarrollo de videojuegos Diseñar el plan de producción de contenidos digitales interactivos Evaluar la desviación de una producción con respecto a un plan de producción y conocer y
aplicar técnicas para replanificar la producción Conocer y aplicar herramientas informáticas para la planificación y seguimiento de la producción
de contenidos digitales
Contenidos
Metodologías ágiles de producción:
Gestión de versiones y de configuraciones.
Gestión de la calidad del software.
Documentación y pruebas.
Evaluación y gestión de riesgos.
Metodologías de desarrollo de software.
Estudio detallado de una metodología ágil de desarrollo de videojuegos.
Herramientas de producción:
La industria del videojuego.
El proceso profesional de desarrollo de videojuegos.
Composición del equipo.
El productor.
Introducción a las bases de datos.
Herramientas de planificación y seguimiento de proyectos.
69
Cómo presentar un concepto de juego.
Competencias
Básicas y generales
CG1 Capacidad crítica y autocrítica y capacidad de mostrar actitudes coherentes con las concepciones éticas y deontológicas.
CG4 Capacidad de formular, diseñar y gestionar proyectos y de buscar e integrar nuevos conocimientos y aptitudes.
CG5 Capacidad para valorar la repercusión social y medioambiental de las soluciones de la ingeniería, y para perseguir objetivos de calidad en el desarrollo de su actividad profesional.
Específicas
CE11 Conocimiento y comprensión de los procesos involucrados en el desarrollo conceptual del diseño de un videojuego para una plataforma concreta, incluyendo los principios estructurales, estéticos y formales que caracterizan una experiencia de juego satisfactoria.
CE12 Capacidad para realizar en un grupo multidisciplinar un proyecto de naturaleza profesional en el ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos y contenidos digitales interactivos en el que se sinteticen e integren las competencias adquiridas en las enseñanzas.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 110 100
Prácticas de laboratorio 40 100
Trabajo tutelado 30 20
Trabajo autónomo 120 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
Conferencias
Laboratorio de problemas
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 40.0 80.0
Trabajos realizados por el estudiante 20.0 60.0
Denominación de la materia Proyectos de diseño y desarrollo de contenidos interactivos
ECTS 30 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal 2º, 3º, 4º, 5º y 6º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Proyecto I
ECTS 6 Carácter Obligatorio
70
Duración y ubicación temporal 2º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Proyecto II
ECTS 12 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal Anual 2º curso
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Proyecto III
ECTS 12 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal Anual 3º curso
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Comprender los principios del prototipado rápido de videojuegos Comprender la dinámica de trabajo en grupos de producción de contenidos digitales interactivos Diseñar medios de comunicación efectiva del diseño de un videojuego Conocer y aplicar herramientas de prototipado rápido de videojuegos en 2D Diseñar, implementar y evaluar juegos en 2D Conocer y aplicar herramientas de prototipado rápido de videojuegos en 3D Diseñar, implementar y evaluar juegos en 3D Conocer las leyes del playtest (prueba iterativa) en videojuegos Adaptar las heurísticas de accesibilidad y jugabilidad a la experiencia
Contenidos
Proyecto I.
Herramientas de alto nivel para el desarrollo de contenidos digitales interactivos.
Prototipado rápido de juegos multiplataforma a pequeña escala.
Prácticas de programación con scripts.
Trabajo en pequeños equipos.
Cómo presentar y comunicar una idea en público.
Proyecto II.
Prácticas de desarrollo en equipo de juegos en 2D.
Trabajo en equipo.
Herramientas de prototipado rápido de juegos en 2D.
Middleware para desarrollo de juegos en 2D.
Creación de contenido para juegos en 2D.
Prácticas de equilibrado de juegos.
Desarrollo iterativo.
Control de calidad.
Pruebas de usabilidad y experiencia de juego.
Proyecto III.
Prácticas de desarrollo en equipo de juegos en 3D.
71
Herramientas de prototipado rápido de juegos en 3D.
Middleware para desarrollo de juegos en 3D.
Creación de contenido para juegos en 3D.
Prácticas de equilibrado de juegos.
Metodologías ágiles de desarrollo.
Planificación de proyectos.
Control de calidad.
Pruebas de usabilidad y experiencia de juego.
Competencias
Básicas y generales
CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CG1 Capacidad crítica y autocrítica y capacidad de mostrar actitudes coherentes con las concepciones éticas y deontológicas.
CG4 Capacidad de formular, diseñar y gestionar proyectos y de buscar e integrar nuevos conocimientos y aptitudes.
Específicas
CE7 Capacidad para diseñar y crear contenido audiovisual para videojuegos y productos multimedia que tenga suficiente calidad técnica, que transmita un concepto decidido de antemano y se realice según unas restricciones temporales establecidas.
CE9 Comprensión de los elementos que integran la arquitectura software de un videojuego y dominio de los principales tipos de herramientas y lenguajes que se emplean en la construcción de los distintos módulos que los componen.
CE11 Conocimiento y comprensión de los procesos involucrados en el desarrollo conceptual del diseño de un videojuego para una plataforma concreta, incluyendo los principios estructurales, estéticos y formales que caracterizan una experiencia de juego satisfactoria.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Taller experimental 140 100
Trabajo tutelado 210 20
Trabajo autónomo 400 0
Metodologías docentes
Realización carpeta aprendizaje
Elaboración de proyectos
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 10.0 50.0
Trabajos realizados por el estudiante 50.0 90.0
72
73
Módulo 5: Módulo de materias optativas (cursar 24 ECTS)
Denominación de la materia Complementos de arte digital
ECTS 12 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 7º y 8º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Técnicas avanzadas de animación
ECTS 6 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 7º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Ilustración digital
ECTS 6 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 8º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Comprender los principios de la animación en 3D por ordenador Conocer y aplicar herramientas informáticas para construir animaciones sencillas de personajes
en 3D Comprender los principios de la ilustración digital profesional Conocer y aplicar herramientas informáticas de ilustración digital
Contenidos
Técnicas avanzadas de animación:
Interpolación y ciclos de animación.
Construcción del esqueleto de un personaje (rigging).
Jerarquías de huesos.
Cinemática directa y cinemática inversa.
Animación de la cámara.
Animación facial.
Captura de movimiento.
Ilustración digital:
Digitalización de imágenes.
Gestión del color.
Retoque fotográfico.
Creación y gestión de máscaras, mapas y canales.
Efectos y manipulación de imágenes.
Competencias
Básicas y generales
74
CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.
Específicas
CE6 Comprensión y dominio del lenguaje y las herramientas gráficas para modelar, simular y resolver problemas, reconociendo y valorando las situaciones y problemas susceptibles de ser tratados en el ámbito del Diseño.
CE7 Capacidad para diseñar y crear contenido audiovisual para videojuegos y productos multimedia que tenga suficiente calidad técnica, que transmita un concepto decidido de antemano y se realice según unas restricciones temporales establecidas.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 40 100
Prácticas de laboratorio 110 100
Trabajo tutelado 40 20
Trabajo autónomo 110 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
Realización carpeta aprendizaje
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 20.0 60.0
Trabajos realizados por el estudiante 40.0 80.0
Denominación de la materia Complementos de programación de videojuegos
ECTS 18 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 7º y 8º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Programación de juegos para móviles
ECTS 6 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 7º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Programación de juegos para consola
ECTS 6 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 8º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Programación de dispositivos de entrada/salida
75
ECTS 6 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 8º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Comprender las restricciones de diseño que impone la programación de videojuegos para plataformas móviles
Comprender las restricciones de diseño que impone la programación de videojuegos para consolas
Comprender la arquitectura hardware de las principales consolas de videojuegos Conocer y aplicar el middleware específico para la programación de contenidos interactivos en
plataformas móviles Conocer y aplicar el middleware específico para la programación de videojuegos de consola Comprender los principios de la programación de dispositivos de entrada/salida Conocer y aplicar el middleware específico para la programación de dispositivos de
entrada/salida
Contenidos
Programación de juegos para móviles:
Características de las plataformas tecnológicas de juegos para móviles
Arquitectura software de juegos para móviles independiente de la plataforma
Lenguajes de programación específicos para plataformas móviles
Posicionamiento mediante GPS
Reconocimiento de marcadores, visión artificial y realidad aumentada
Integración con redes sociales
Programación de juegos para consola:
Arquitectura hardware de las principales consolas
Entornos de desarrollo
Pipeline gráfico
Técnicas de optimización
Programación paralela
Programación de dispositivos de entrada/salida:
Programación de controladores de dispositivos
Programación con bibliotecas de entrada/salida
Entrada con ratón y teclado
Programación de gamepads
Acelerómetros y giróscopos
Programación de dispositivos de entrada específicos para consola
Competencias
Básicas y generales
76
CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
Específicas
CE4 Comprensión de los esquemas conceptuales básicos de la Física y capacidad para formular y resolver problemas físicos sencillos, identificando los principios físicos relevantes mediante el uso de simulaciones por ordenador.
CE9 Comprensión de los elementos que integran la arquitectura software de un videojuego y dominio de los principales tipos de herramientas y lenguajes que se emplean en la construcción de los distintos módulos que los componen.
CE10 Capacidad para conocer los fundamentos, paradigmas y técnicas propias de los sistemas en red así como de los sistemas inteligentes, y ser capaces de diseñar y construir aplicaciones multimedia y de entretenimiento interactivo que utilicen dichas técnicas
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 80 100
Prácticas de laboratorio 140 100
Trabajo tutelado 70 20
Trabajo autónomo 160 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
Laboratorio de problemas
Elaboración de proyectos
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 10.0 50.0
Trabajos realizados por el estudiante 50.0 90.0
Denominación de la materia Complementos de tecnología de contenidos interactivos
ECTS 18 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 7º y 8º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Desarrollo web
ECTS 6 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 7º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Realidad aumentada
77
ECTS 6 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 7º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Nuevos medios
ECTS 6 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 8º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Conocer y aplicar las técnicas de desarrollo de aplicaciones para entornos web Comprender el diseño de los dispositivos que soportan la creación de sistemas de realidad
aumentada Conocer y aplicar las técnicas de programación de dispositivos de realidad aumentada Diseñar y evaluar la efectividad de sistemas interactivos de realidad aumentada Conocer y aplicar las técnicas de programación de instalaciones interactivas Conocer y aplicar las técnicas de creación de juegos de realidad alternativa (ARGs) Conocer y aplicar las técnicas de creación de entretenimiento temático localizado (LBEs) Conocer y comprender las formas de expresión artística que se apoyan en la tecnología y el
lenguaje del entretenimiento digital Diseñar experiencias transmedia desde el proceso creativo
Contenidos
Desarrollo web:
Arquitectura de aplicaciones web.
Lenguajes de presentación y estilo.
Programación en el lado del cliente.
Programación en el lado del servidor.
Accesibilidad y usabilidad en la web.
Realidad aumentada:
Fundamentos: inmersión y presencia.
Análisis de sistemas de realidad aumentada.
Dispositivos de visualización: sistemas de estereoscopia; sistemas de proyección.
Sensores de movimiento.
Dispositivos inmersivos.
Diseño de la interacción con dispositivos de realidad aumentada.
Nuevos medios:
Arte y tecnología.
Vida artificial.
Visualización del conocimiento.
Tecnología y sociedad.
Hacia una filosofía del juego.
78
Competencias
Básicas y generales
CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.
CG5 Capacidad para valorar la repercusión social y medioambiental de las soluciones de la ingeniería, y para perseguir objetivos de calidad en el desarrollo de su actividad profesional.
Específicas
CE9 Comprensión de los elementos que integran la arquitectura software de un videojuego y dominio de los principales tipos de herramientas y lenguajes que se emplean en la construcción de los distintos módulos que los componen.
CE10 Capacidad para conocer los fundamentos, paradigmas y técnicas propias de los sistemas en red así como de los sistemas inteligentes, y ser capaces de diseñar y construir aplicaciones multimedia y de entretenimiento interactivo que utilicen dichas técnicas
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 110 100
Taller experimental 120 100
Trabajo tutelado 60 20
Trabajo autónomo 160 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
Conferencias
Elaboración de proyectos
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 10.0 50.0
Trabajos realizados por el estudiante 50.0 90.0
Denominación de la materia Complementos de negocio digital
ECTS 12 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 7º y 8º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Aspectos legales de los contenidos digitales
ECTS 6 Carácter Optativo
79
Duración y ubicación temporal 7º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Organización y gestión empresarial
ECTS 6 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 8º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Resultados de aprendizaje
El estudiante:
Comprender los principios legales que rigen la creación, protección y distribución de contenidos digitales
Evaluar los aspectos legales de un modelo de negocio de explotación de contenidos digitales Comprender los principios de la gestión empresarial Comprender los principios de la contabilidad y las finanzas de una empresa Diseñar un plan de empresa Conocer mecanismos de construcción de equipos (team building) y de apoyo a éstos (coaching)
Contenidos
Aspectos legales de los contenidos digitales:
Subcontratación
Protección de productos.
Normas de consumo.
Negociación de acuerdos.
Propiedad intelectual.
Organización y gestión empresarial:
La empresa: organización y estructura.
Patrimonio y marco conceptual de la contabilidad.
El balance y las cuentas anuales.
Modelos de ingresos.
Motivación de equipos.
Competencias
Básicas y generales
CG1 Capacidad crítica y autocrítica y capacidad de mostrar actitudes coherentes con las concepciones éticas y deontológicas.
CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.
CG5 Capacidad para valorar la repercusión social y medioambiental de las soluciones de la ingeniería, y para perseguir objetivos de calidad en el desarrollo de su actividad profesional.
Específicas
CE8 Conocimiento de la estructura de los agentes y actores implicados en la producción, distribución y comercialización de contenidos digitales interactivos y capacidad para identificar
80
cambios relevantes en las tendencias fundamentales de los sectores vinculados a contenidos digitales.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Teoría 100 100
Prácticas de problemas 40 100
Trabajo tutelado 40 20
Trabajo autónomo 120 0
Metodologías docentes
Clases magistrales
Resolución de problemas
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Instrumentos de papel 50.0 90.0
Trabajos realizados por el estudiante 10.0 50.0
Denominación de la materia Prácticas externas
ECTS 12 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 7º y 8º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Prácticas externas I
ECTS 6 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 7º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Denominación de la asignatura Prácticas externas II
ECTS 6 Carácter Optativo
Duración y ubicación temporal 8º semestre
Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés
Contenidos
Prácticas pre-profesionales y con una evaluación final de competencias por parte del centro y el tutor de prácticas que permita integrar los conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes y valores, adquiridos en las materias de la titulación.
Competencias
Básicas y generales
CG1 Capacidad crítica y autocrítica y capacidad de mostrar actitudes coherentes con las concepciones éticas y deontológicas.
81
CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.
CG5 Capacidad para valorar la repercusión social y medioambiental de las soluciones de la ingeniería, y para perseguir objetivos de calidad en el desarrollo de su actividad profesional.
Específicas
CE11 Conocimiento y comprensión de los procesos involucrados en el desarrollo conceptual del diseño de un videojuego para una plataforma concreta, incluyendo los principios estructurales, estéticos y formales que caracterizan una experiencia de juego satisfactoria.
CE12 Capacidad para realizar en un grupo multidisciplinar un proyecto de naturaleza profesional en el ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos y contenidos digitales interactivos en el que se sinteticen e integren las competencias adquiridas en las enseñanzas.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Prácticas externas 130 100
Trabajo tutelado 50 20
Trabajo autónomo 120 0
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Trabajos realizados por el estudiante 100.0 100.0
Observaciones
En estos momentos no tenemos ningún convenio firmado con ninguna empresa o institución para el desarrollo de prácticas.
Estos convenios se irán desarrollando durante los próximos años de despliegue sucesivo del grado teniendo en cuenta que las prácticas son voluntarias y no se realizan hasta la segunda mitad del grado.
De todas manera, son diversas las empresas e instituciones con las que existe voluntad de colaboración en este sentido tal y como se puede observar en las cartas de apoyo recibidas. Las empresas con la que se espera establecer una colaboración en este sentido serán, por una parte, productoras de distintos tipos de contenidos digitales (productoras de videojuegos, multimedia, sistemas web, …), y, por otra, empresas de otros sectores como la salud o la comunicación que estén interesadas en la aplicación en su ámbito concreto de los contenidos digitales en general y de los videojuegos en particular .
En la dirección http://www.ub.edu/feinaub/docs/normativa_practiques_2012.pdf se puede encontrar la normativa de prácticas aprobada por la Universidad de Barcelona que servirá como marco para las prácticas de esta titulación que se regirán de acuerdo a los procedimientos que a continuación se describen:
Para el seguimiento y evaluación de las prácticas, ENTI-Escola de Noves Tecnologies Interactives contará con una comisión de prácticas en empresas.
Podrán realizar las prácticas aquellos estudiantes que hayan superado el módulo de materias básicas.
Las prácticas podrán realizarse en empresas u otras entidades, públicas o privadas, incluyendo universidades y organismos dependientes de la Administración Pública. Las empresas formalizarán su participación mediante la firma de un Convenio de Cooperación Educativa con ENTI- Escola de Noves Tecnologies Interactives.
El estudiante no podrá mantener ninguna relación contractual con la empresa, institución o entidad pública o privada o la propia universidad en la que se van a realizar las prácticas.
82
Antes de la realización de las prácticas, o en el plazo máximo de un mes una vez iniciadas, el alumno debe presentar una solicitud al centro informando de las tareas a realizar para considerar su posible aprobación.
Al finalizar el periodo de las prácticas, previamente acordadas según el procedimiento anterior, el estudiante solicitará su evaluación. Para ello deberá presentar una memoria de las actividades realizadas y un informe de seguimiento del tutor de la empresa.
El informe de seguimiento del tutor valorará los siguientes aspectos:
Capacidad técnica: formación y conocimientos para desarrollar las tareas encomendadas.
Capacidad de aprendizaje.
Administración de trabajos: organización de tareas asignadas para la jornada laboral.
Habilidades de comunicación oral y escrita.
Sentido de la responsabilidad
Facilitad de adaptación a las normas de la empresa.
Creatividad e iniciativa.
Implicación personal.
Motivación.
Receptividad de las críticas.
Puntualidad en el respeto al horario y en la entrega de trabajos.
Relaciones con su entorno laboral.
Capacidad de trabajo en equipo.
La comisión de prácticas externas del centro calificará las prácticas teniendo en cuenta la memoria de los trabajos realizados y el informe del tutor de la empresa, pudiendo requerir al alumno información adicional si lo estima conveniente.
83
Módulo 6: Módulo de Trabajo de fin de grado (12 ECTS)
Denominación de la materia Trabajo fin de grado
ECTS 12 Carácter Obligatorio
Duración y ubicación temporal Anual 4º curso
Lenguas en las que se impartirá Catalán y castellano
Contenidos
El Trabajo de fin de grado permitirá a los estudiantes relacionar aspectos prácticos y cuestiones profesionales con las diferentes materias que han cursado, y diseñar sus propios mecanismos de trabajo y aprendizaje.
Competencias
Básicas y generales
CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.
CG5 Capacidad para valorar la repercusión social y medioambiental de las soluciones de la ingeniería, y para perseguir objetivos de calidad en el desarrollo de su actividad profesional.
Específicas
CE11 Conocimiento y comprensión de los procesos involucrados en el desarrollo conceptual del diseño de un videojuego para una plataforma concreta, incluyendo los principios estructurales, estéticos y formales que caracterizan una experiencia de juego satisfactoria.
CE12 Capacidad para realizar en un grupo multidisciplinar un proyecto de naturaleza profesional en el ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos y contenidos digitales interactivos en el que se sinteticen e integren las competencias adquiridas en las enseñanzas.
Actividades formativas
Actividad formativa Horas Presencialidad
Trabajo tutelado 40 20
Trabajo autónomo 260 0
Sistemas de evaluación
Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima
Trabajos realizados por el estudiante 100.0 100.0
Observaciones
En la dirección http://www.giga.ub.edu/acad/gdoc/fitxers/pdf/normes_TFG.pdf se puede encontrar la normativa de la Universidad de Barcelona sobre el trabajo del fin de grado que servirá como marco para el trabajo fin de grado en esta titulación que se regirá de acuerdo a los procedimientos que a continuación se describen:
El seguimiento y evaluación de los Trabajos de fin de grado (TFG) será responsabilidad de la Comisión de grado donde estarán representados todos los departamentos adscritos al ENTI-Escola de Noves Tecnologies Interactives.
84
Para poder matricularse del TFG el estudiante deberá tener matriculados todos los créditos que le resten para finalizar el Plan de Estudios que está cursando, con excepción de los créditos reconocibles por actividades universitarias, deportivas, de representación estudiantil, solidarias y de cooperación, en caso de que el estudiante vaya a hacer uso de dichos créditos. No obstante, estos créditos deben haber sido reconocidos antes de la calificación del TFG en actas.
Además deberá tener superados 160 créditos entre los que se incluirán los cursos primero y segundo completos.
Cada TFG es el resultado de un proyecto que puede realizarse en grupos de hasta 4 alumnos.
Cada TFG tendrá un director, profesor de alguno de los departamentos adscritos al ENTI-Escola de Noves Tecnologies Interactives.
A fin de que facilitar la formación de grupos cada año se publicarán las fechas en las que los departamentos adscritos deben publicar una lista de profesores que ofertan dirección de TFGs.
Si la oferta de trabajos no resultara suficiente para garantizar la asignación de TFG a todos los estudiantes matriculados, la dirección del ENTI-Escola de Noves Tecnologies Interactives solicitará a los departamentos nuevos profesores que incorporará a la lista de posibles directores de TFG.
La asignación de un director y un TFG a un alumnos podrá realizarse por acuerdo director entre el profesor y el alumno o a través de la Comisión de grado para aquellos alumnos que no hubieran alcanzado un acuerdo. La asignación de un director y un TFG a un alumno tendrá validez solo durante el curso académico en el que se ha matriculado el estudiante.
Para poder presentar el Trabajo de Fin de Grado cada estudiante necesitará el consentimiento por escrito de su director.
Los estudiantes deberán presentar una memoria, así como realizar una exposición pública de su trabajo.
El tribunal valorará la memoria presentada, la exposición y la defensa de la misma.
Para que el TFG sea considerado como superado y sea incorporado al expediente del alumno éste tiene que tener superados todos los créditos necesarios para obtener el título de graduado con excepción de los del propio TFG. La calificación solo podrá ser incorporada al expediente en el mismo curso académico en el que se matriculó.
La memoria constará de un mínimo de 25 páginas para los proyectos realizados por un único alumno, y de al menos 5 páginas más por cada integrante adicional del grupo. En este número de páginas no se tiene en cuenta la portada, el índice, la bibliografía o los anexos con listados de código fuente.
Contendrá al menos una introducción, objetivos y plan de trabajo, una lista de no más de 10 palabras clave para su búsqueda bibliográfica, un índice, antecedentes, resultados con una discusión crítica y razonada de los mismos, conclusiones y una relación de la bibliografía empleada en la elaboración de la memoria.
En caso de trabajos no unipersonales, cada participante indicará en la memoria su contribución al proyecto con una extensión de al menos dos páginas.
El grupo debe entregar a su director un borrador de la memoria antes de la fecha límite prevista en el calendario de TFG.
Antes del comienzo de cada curso académico se hará público un calendario que establezca los plazos de entrega de los trabajos de los alumnos, así como los plazos de entrega de las calificaciones por parte de los profesores.
85
En las siguiente tabla resumimos de qué modo se van adquiriendo las diferentes competencias básicas y
generales a lo largo de las materias del grado.
COMPETENCIAS
BÁSICAS
COMPETENCIAS
GENERALES
MODULO MATERIA 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
Materias básicas
Comunicación
Expresión gráfica
Física
Informática
Matemáticas
Psicología
Desarrollo de
contenidos digitales
interactivos
Arte digital
Negocio digital
Programación de videojuegos
Diseño de
videojuegos
Diseño de juegos
El lenguaje de los juegos
Taller de diseño de juegos
Producción de
contenidos digitales
interactivos
Metodologías y herramientas de
producción
Proyectos de diseño y desarrollo de
contenidos interactivos
Módulo optativo
Complementos de arte digital
Complementos de negocio digital
Complementos de programación de
videojuegos
Complementos de tecnología de
contenidos interactivos
Prácticas profesionales
Trabajo fin de grado Trabajo fin de grado
86
En las siguiente tabla resumimos de qué modo se van adquiriendo las diferentes competencias específicas
a lo largo de las materias del grado.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
MODULO MATERIA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Materias básicas
Comunicación
Expresión gráfica
Física
Informática
Matemáticas
Psicología
Desarrollo de
contenidos digitales
interactivos
Arte digital
Negocio digital
Programación de videojuegos
Diseño de
videojuegos
Diseño de juegos
El lenguaje de los juegos
Taller de diseño de juegos
Producción de
contenidos digitales
interactivos
Metodologías y herramientas de
producción
Proyectos de diseño y desarrollo
de contenidos interactivos
Módulo optativo
Complementos de arte digital
Complementos de negocio
digital
Complementos de programación
de videojuegos
Complementos de tecnología de
contenidos interactivos
Prácticas profesionales
Trabajo fin de
grado
Trabajo fin de grado
87
6.- PERSONAL ACADEMICO
6.1.- Personal académico disponible
Es importante hacer constar que al ser un centro adscrito, las categorías académicas de que disponemos
son:
Profesores con contrato laboral:
Prof Agregado (Dr. A)
Prof Adjunto (Dr.)
Prof Ayudante (Ll.)
Profesores colaboradores
Prof Col Dr A
Prof Col Dr
Prof Col Lli/G
En cuanto al cuadro docente, hemos de tener en cuenta que se trata de un título de grado que actualmente
no se está implantado en la UB, motivo que hace que no se disponga de personal académico trabajando
en estos momentos.
Sí que existe, evidentemente, una selección de posibles candidatos a las plazas docentes que existirán a
medida que vayan sumándose los diferentes cursos académicos. La previsión de contratación que se ha
estudiado para los próximos años es la que se resume en el cuadro del párrafo de Adaptación de la plantilla
del personal académico, y se tiene en cuenta realizar una previsión también del porcentaje de doctores que
estarán a tiempo completo y que estarán acreditados en el curso académico que se detalla en base a las
expectativas actuales según el currículum académico.
Previsión de personal académico necesario
Como centro adscrito, el personal académico debe cumplir lo establecido en la Ley Orgánica 4/2007 en
cuanto a las características del personal académico. Teniendo en cuenta una carga de 240 créditos
docentes, la previsión del profesorado queda reflejada en el cuadro siguiente.
2013-2014 2014-2015 2015-2016 2016-2017
Número de profesores Doctores a TC 2 3 5 7
Número de profesores no Doctores a TC 1 3 3 5
Número de profesores tiempo parcial (dedicación 12 créditos)
3 - 1
Dr - Ll
3 - 3
Dr - Ll
3 - 6
Dr - Ll
3 - 6
Dr - Ll
88
Número de profesores tiempo parcial (dedicación 9 créditos)
2
Ll
4
Dr
Número de profesores tiempo parcial (dedicación 6 créditos)
TOTAL 7 12 19 25
Total profesores equivalentes TC
% Profesores equivalentes TC
4,33
61,85%
8
66,66%
12
63,15%
16
64,00%
% Profesores Doctores equivalentes a TC
69,28%
50,00%
50,00%
56,25%
Total y % Profesores Doctores que además están acreditados equivalentes a TC
2
66,66%
2,66
66,5%
4
66,66%
5,5
61,11%
% Profesores no Doctores en equivalencias a TC 30,72% 50,00% 50,00% 43,75%
El ratio profesor-alumno cumple con la normativa (1/25):
Curso 2013-2014 un profesor por cada 14 alumnos.
Curso 2014-2015 un profesor por cada 15 alumnos.
Curso 2015-2016 un profesor por cada 15 alumnos.
Curso 2016-2017 un profesor por cada 15 alumnos.
La búsqueda de profesores en los años que se detallan está centrada en las dos estrategias principales
que explicamos a continuación. Por un lado, se busca personal académico con gran implicación contractual
y que combine la actividad docente con la investigadora, preferentemente con el título de doctor o bien con
la tesis doctoral en un estado avanzado en la actualidad. Este equipo docente va a reclutarse pensando en
las líneas de investigación que van a considerarse como principales en relación con el título de Grado en
Contenidos Digitales Interactivos, siempre teniendo en cuenta las reflexiones hechas por el equipo directivo
de ENTI-Escola de Noves Tecnologies Interactives.
Además, este cuadro de profesores, con mayor implicación en la Universidad, va a constituir el cuerpo
docente de referencia para el alumnado, pues va a ser el encargado de dirigir las líneas de trabajo de las
tesinas pertenecientes al título de grado.
Por otra parte, va a realizarse la contratación de personal académico que tenga una implicación menos
vinculante con la Universidad. La búsqueda de este tipo de profesores va a realizarse entre personas que
se dediquen en su mayor parte a tareas profesionales relacionadas con el entorno digital. De esta manera
se procura que el conjunto de asignaturas optativas y determinadas específicas tengan un vínculo
importante con la realidad profesional actual que los estudiantes van a poder encontrarse.
Para el inicio de la actividad docente en el grado el próximo curso 2013-2014 se cuenta con:
3 Doctores Ingenieros Informáticos
89
1 Doctor en Matemáticas
1 Doctor Ingeniero Superior de Telecomunicaciones
1 Doctor en Ciencias Físicas
1 Licenciado en Psicología
Para la implantación definitiva del Grado en sus cuatro cursos, el claustro de profesores responderá a la
siguiente estructura académica:
7 Doctores Ingenieros Informáticos
2 Doctor en Bellas Artes
1 Doctores en Arquitectura
1 Doctor Ingeniero Superior de Telecomunicaciones
1 Doctor en Ciencias Física
1 Doctor en Comunicación Audiovisual
1 Doctor en Matemáticas
1 Licenciado en Psicología
1 Licenciado en Derecho
1 Licenciado en Historia del Arte
1 Graduado en Administración y Dirección de Empresas
6 Ingenieros en Informática
1 Licenciado en Bellas Artes
Habremos de contar con tres departamentos específicos del centro:
Departamento de Informática, tendrá asignadas las asignaturas de informática y programación,
que en el plan de estudios se corresponden con un total de 54 créditos obligatorios y 18 optativos.
De estos se estiman 40 créditos teóricos y 32 prácticos que, considerando que en las clases
prácticas los grupos se desdoblan en dos, suponen 104 créditos de profesor.
Departamento de Diseño de videojuegos, tendrá asignadas las asignaturas de diseño y producción
de juegos, que en el plan de estudios se corresponden con un total de 54 créditos obligatorios y
18 optativos. De estos se estiman 40 créditos teóricos y 32 prácticas que, considerando que en
las clases prácticas los grupos se desdoblan en dos, suponen 104 créditos de profesor.
Departamento de Arte digital, tendrá asignadas las asignaturas de arte digital, que en el plan de
estudios se corresponden con un total de 24 créditos obligatorios y 12 optativos. De estos se
estiman 16 créditos teóricos y 20 prácticos que, considerando que en las clases prácticas los
grupos se desdoblan en dos, suponen 56 créditos de profesor.
90
Por otra parte se incluyen en el plan de estudios 30 créditos de proyectos y 12 del proyecto de fin de grado
que implican el seguimiento de grupos de 3 o 4 alumnos en el caso de los proyectos, y de alumnos
individuales en el caso del proyecto de fin de grado, por lo que estimamos 10 créditos de profesor para los
contenidos teóricos de los proyectos, y 40 créditos de profesor para el seguimiento de los proyectos y 60
créditos de profesor para los proyectos de grado, suponiendo 40 alumnos por curso y grupos de 4 en los
proyectos. Estos 110 proyectos se pueden repartir como 40 créditos para el departamento de Informática,
40 para el de Diseño y 30 para el de Arte. Considerando una dedicación de 8 horas de clase semanales
para los profesores del Centro, correspondiente a 24 créditos de profesor, tendríamos una plantilla de 6
profesores en el departamento de Informática, 6 en el de Diseño y 4 en el de Arte. A esto habría que sumar
dos profesores más con una dedicación de 12 créditos de docencia que asuman las tareas de coordinación.
Serán necesarios también profesores que impartan las materias básicas Comunicación (6 créditos), Física
(6 créditos), Psicología (6 créditos) y Matemáticas (12 créditos), además de profesores encargados de los
24 créditos (12 obligatorios y 12 optativos) de negocio digital.
Para garantizar la conexión con la industria, la mayoría de las asignaturas incluirán una combinación de
profesores del Centro y profesionales. Las asignaturas serán coordinadas por los profesores del Centro.
Los profesionales podrán intervenir como: profesor a tiempo parcial, conferenciante, tutor externo. También
se ha de promover la posibilidad de que los profesores del Centro realicen estancias en empresas del
sector, desarrollen proyectos de I+D con empresas del sector, o tengan experiencia previa en el sector.
6.2.- Otros recursos humanos disponibles
En cuanto al personal del P.A.S. está previsto para la implantación inicial de la Titulación de Grado en
Contenidos Digitales Interactivos la siguiente estructura:
1 Gerente (sus funciones iniciales serán de Gerencia y Administración)
1 Responsable de Secretaria académica (sus funciones iniciales serán de secretaría académica,
recepción i bibliotecaria)
1 Responsable de mantenimiento
Para la implantación definitiva del Grado en sus cuatro cursos, el personal de administración y servicios
quedará con la siguiente estructura:
1 Gerente
1 Responsable de Secretaria académica
1 Persona para ejercer funciones de secretaría académica
91
1 Persona responsable de administración
1 Persona de Recepción
1 Responsable de mantenimiento
1 Bibliotecario/a
6.3.- Mecanismos de que se dispone para asegurar la igualdad entre hombres y mujeres y la no
discriminación de personas con discapacidad
En cuanto a los mecanismos de igualdad de oportunidades, tal y como refleja el R.D. 1393/2007 de 29 de
octubre (art. 3.5) respecto a los derechos fundamentales de hombres y mujeres y promoción de los
Derechos Humanos y accesibilidad universal, ENTI- Escola de Noves Tecnologies Interactives, adscrita a
la Universidad de Barcelona, se adhiere a dicha propuesta y no establece ningún sistema selectivo que
impida o discrimine la integración ni del profesorado ni del alumnado en relación a su sexo o por motivos
de discapacidad, según se recoge a su vez en la Ley 3/2003 de 2 de diciembre de igualdad de
oportunidades, no discriminación y accesibilidad universal de las personas con discapacidad.
La Universidad de Barcelona ya dispone de un Plan de Igualdad entre mujeres y hombres y estas funciones
recaen sobre el secretario o la secretaria general.
Pero desde el Centro se propone constituir una Comisión de soporte para la igualdad de oportunidades, en
dos vertientes: una, para el desarrollo efectivo de la igualdad de género y la otra, para la mejora de
accesibilidad y la dependencia.
Se considera que es necesario facilitar y celebrar la diversidad y la igualdad, así como subrayar la
aportación positiva que todas las personas pueden hacer a la sociedad.
Esta Comisión, considera fundamental el hecho de que la Universidad transmita los valores del compromiso
social y el respeto por la diversidad y poder conseguir una sociedad auténticamente igualitaria, con la
transmisión de valores y actitudes igualitarias.
Así desde la vertiente de igualdad de género, sus funciones serán:
Promover y fomentar actuaciones que contribuyan a construir una cultura más equitativa, libre y
solidaria entre hombres y mujeres, con una participación equilibrada entre hombres y mujeres.
Sensibilizar a los diversos colectivos implicados en la educación para que identifiquen y modifiquen
actitudes y conductas sexistas.
Promover estudios e investigaciones que contemplen la perspectiva de género en su
planteamiento y desarrollo.
Desde la perspectiva de la no discriminación de las personas por su capacidad:
Facilitar a las personas el acceso de forma autónoma a cualquier entorno sea arquitectónico,
tecnológico o de conocimiento.
92
Facilitar la integración en el ámbito laboral.
93
7.- RECURSOS MATERIALES Y SERVICIOS
7.1.- Justificación de la adecuación de los medios materiales y servicios disponibles
Para la impartición de los estudios en unas condiciones óptimas ENTI-Escola de Noves Tecnologies
Interactives está redactando juntamente con el Seminario Conciliar de Barcelona un contrato de cesión de
espacios del edificio Seminari Conciliar de Barcelona. Este edificio dispone de los espacios necesarios para
albergar todas las aulas y servicios docentes necesarios para la realización del Grado en Contenidos
Digitales Interactivos.
La situación del Seminario mayor de Barcelona (Seminario Conciliar de Barcelona) se encuentra detrás de
la Universidad de Barcelona en el Ensanche. Se trata de un edificio modernista obra de Elies Rogent, que
acoge actualmente a la Facultad de Teología de Cataluña y a la Facultad de Filosofía de la Universidad
Ramon Llull. Además cuenta con la Biblioteca Pública Episcopal de Barcelona y el Museo geológico del
Seminario de Barcelona.
Los espacios necesarios para la realización de los estudios en el curso 2013-14 serían:
Espacio Metros cuadrados Capacidad
Aula S1a 80 m2 64 alumnos
Aula S1b 55 m2 36 alumnos
Aula S2 54 m2 36 alumnos
Sala de estudio 60 m2
Sala de Profesores 60 m2
Además los alumnos podrán acceder a la Biblioteca del Seminario Conciliar de Barcelona.
Se incrementaran gradualmente la utilización de nuevos espacios para la impartición de totas las clases. El
Seminario Conciliar de Barcelona se compromete a reservar todos los espacios y aulas de la planta
subterránea para la utilización en la impartición de todas las clases del Grado en Contenidos Digitales
Interactivos.
Los espacios disponibles en la planta subterránea son:
94
Espacio Metros cuadrados
Aula S1a 80 m2
Aula S1b 55 m2
Aula S2 54 m2
Aula S3 60 m2
Aula S4 50 m2
Aula S5 54 m2
Aula S6 51 m2
Aula Sala Sant Jordi 131 m2
Sala de estudio 60 m2
Sala de Profesores 60 m2
Secretaria 19 m2
Despacho dirección 10 m2
Todas las aulas teóricas dispondrán de equipo de proyección, cañón y ordenador, pantalla, pizarra,
dispositivo para transparencia, video y audio, así como conexión wi-fi y conexión electrónica para los
ordenadores portátiles del alumnado.
Las aulas prácticas son aulas de informática y multimedia. Dichas aulas dispondrán de equipo de
proyección, con cañón, ordenador, pantalla, wi-fi, pizarra, y además con la infraestructura necesaria para
el alumno pueda disponer de los recursos telemáticos imprescindibles para conseguir una formación de
calidad (desarrollo de aplicaciones multimedia, simulación virtual, acceso a bases de datos especializadas,
redacción de documentos, acceso a revistas electrónicas, ).
Alternativamente, se podría optar por un modelo donde cada estudiante dispusiese de su propio ordenador
portátil y el Centro se encargase de proporcionar un espacio de trabajo con conexión WiFi y de facilitar el
software necesario.
La comunidad educativa de ENTI-Escola Noves Tecnologies Interactives además de las instalaciones
propias podrá acceder a los diferentes servicios que ofrecen la Universidad de Barcelona y el Seminario
Conciliar de Barcelona.
95
8.- RESULTADOS PREVISTOS
8.1.- Valores cuantitativos estimados para los indicadores y su justificación
Los tres indicadores a utilizar para evaluar los resultados de la titulación son:
a) Tasa de graduación: Se define como el porcentaje de estudiantes que finalizan la enseñanza en el tiempo
previsto en el plan de estudios o un año académico más en relación con su cohorte de entrada.
b) Tasa de abandono: La tasa de abandono se define como la relación porcentual entre el número total de
estudiantes de una cohorte de nuevo ingreso que debieron obtener el título en el año académico anterior y
que no se ha matriculado ni en ese año académico ni en el anterior.
c) Tasa de eficiencia: Es la relación porcentual entre el número total de créditos teóricos del plan de estudios
a los que debieron haberse matriculado a lo largo de sus estudios el conjunto de estudiantes graduados en
un determinado curso académico y el numero total de créditos que realmente han tenido que matricularse.
Al tratarse de unos nuevos estudios que no se derivan de ningún título existente no se dispone de datos en
los que basar una estimación de los indicadores. El objetivo es conseguir una tasa de graduación en torno
al 60%, una tasa de abandono por debajo del 20% un tasa de eficiencia en torno al 80%.
8.2.- Progreso y resultados de aprendizaje
Con respecto al procedimiento general de la Universidad para valorar el progreso y los resultados del
aprendizaje de los estudiantes, nos remitimos al punto 9.2, en que se describe este procedimiento general.
Entendemos como centro adscrito a la UB somos Universitat de Barcelona e interiorizamos y nos hacemos
nuestros los procedimientos para valorar el progreso y el resultado de aprendizaje de los estudiantes. Se
pueden encontrar aportaciones y adaptaciones a este procedimiento en nuestro sistema de garantía de la
Calidad, que encontrará redactado en el punto 9 de la memoria.
Al ser un grado de nueva implantación queremos adaptarnos al funcionamiento de la UB y que la
Universidad nos aporte todo su conocimiento y experiencia en este sentido. Si detectamos la necesidad de
adaptar estos procedimientos a nuestra microrealidad consensuaremos con la UB los nuevos
procedimientos o la adaptación de los ya existentes.
96
9.- SISTEMA DE GARANTIA DE CALIDAD
Sistema de garantía de la calidad de ENTI – Escola de Noves Tecnologies Interactives
Los preceptos generales y procesos del sistema interno de garantía de calidad de la UB son así mismo de
aplicación a ENTI – Escola de Noves Tecnologies Interactives (en adelante ENTI), y se adaptarán a la
realidad del centro adscrito durante la fase de implantación del Grado en Contenidos Digitales Interactivos.
Durante esta fase se ha de llevar a cabo la implantación de los mecanismos de garantía de calidad y se
han de generar los informes o registros y evidencias que permitan el seguimiento y mejora continua del
título.
A continuación se presenta la información específica complementaria sobre el sistema de garantía de la
calidad de la titulación de Contenidos Digitales Interactivos que es de aplicación en ENTI debido a su
carácter de centro adscrito a la UB.
9.1.- Responsables del Sistema de Garantía de Calidad del plan de estudios
El responsable máximo del sistema interno de garantía de calidad de ENTI es la junta de gobierno de ENTI
y como órganos asesores y redactores responsables, el claustro y la comisión de calidad.
En cuanto al seguimiento de la calidad de las titulaciones, en la estructura actual se identifican cuatro figuras
clave, el director del grado, el jefe de estudios, el claustro y la comisión de calidad.
El director del grado en colaboración con el jefe de estudios es el responsable del desarrollo y
seguimiento de la titulación y de su calidad, y de la coordinación de todos los agentes implicados. El jefe
de estudios podrá ser propuesto por el director entre el PDI a tiempo completo y con docencia en el estudio,
formar parte del equipo de dirección y velar por la correcta organización de la docencia.
Las normas de organización y funcionamiento de ENTI establecen las siguientes funciones como director
de grado:
La coordinación general de toda la actividad académica.
La planificación del tiempo y los espacios docentes, elaborando horarios y distribuyendo los grupos
y las aulas de acuerdo con la programación docente.
La programación y el seguimiento del uso del material informático y audiovisual.
La supervisión del cumplimiento de los criterios fijados por el claustro sobre la evaluación y
coordinación académica.
Convocar y asistir a la comisión de incidencias y otras.
97
El Claustro es el órgano colegiado competente en el estudio y de discusión de todo lo que afecta a la
docencia de la titulación. Está formado por el director, el jefe de estudios, todo el PDI que tiene encargada
la docencia del estudio, dos personas en representación del PAS y una representación de los estudiantes
(los delegados de cada curso garantizan la representación de estudiantes). Entre sus competencias se
incluyen:
Proponer criterios para la coordinación de las actividades docentes.
Proponer iniciativas a la programación general y al proyecto educativo.
Proponer la distribución horaria del curso y la carga lectiva del profesorado, que será aprobada
por la junta de gobierno.
Promover las iniciativas en el ámbito de la experimentación y la investigación pedagógica
universitaria.
Analizar y proponer, si es el caso, a la consideración de la junta de gobierno, todas las iniciativas
académicas que se consideren necesarias y/o convenientes para el mejor desarrollo del centro y
la mayor eficacia de sus recursos.
Proponer las reformas en el reglamento de régimen interno y las modificaciones estructurales en
la organización académica que circunstancialmente se consideren convenientes.
Proponer a la junta de gobierno para su aprobación, el programa anual de actividades académicas.
La comisión de calidad es la responsable de aprobar el informe anual de seguimiento elaborado por el
director del grado La comisión de calidad está formada por el delegado de la UB para ENTI, el director del
grado, el jefe de estudios y/o dos personas en representación del PDI, un representante del PAS, un
representante de los alumnos o ex alumnos y un profesional externo de reconocido prestigio en el ámbito
de conocimiento.
9.2.- Procedimientos de evaluación y mejora de la calidad de la enseñanza y el profesorado
En cuanto al profesorado:
La evaluación y mejora de la calidad del profesorado se basa en la aplicación de un conjunto de
procedimientos complementarios organizados para dar respuesta a los objetivos de calidad del centro y de
la titulación:
- Valoración de tasas de éxito de las diferentes asignaturas.
- Encuestas de valoración intermedia y final por parte del alumnado acerca de la idoneidad de la
formación impartida en atención a su metodología y a la satisfacción de las expectativas del
alumnado.
- Reuniones de la comisión de ordenación académica y de biblioteca acerca de las propuestas de
mejoras y sugerencias , en relación a la valoración intermedia con objeto de mejorarla al finalizar
98
la actividad docente y en la evaluación final a fin de incluir en las próximas reuniones de
programación sistemas de mejora.
Resultados académicos
Los responsables de la titulación y la dirección, elaboran anualmente unos cuadros sinópticos que,
mediante una batería de indicadores, dan una visión sintética pero amplia de la situación de los estudios y
del centro. Estos cuadros se dividen en diferentes apartados que hacen referencia a:
- Datos generales del centro.
- Información del plan de estudios
- Estudiantes: acceso, matrícula y rendimiento académico (tasa de abandono, tasa de graduación
y tasa de eficiencia)
- Profesorado: número, tipología y encargo docente
- Desarrollo de la docencia: tamaño de grupos y encuestas de docencia
Los resultados del seguimiento anual de la titulación se informarán a los colectivos implicados a través de
la comisión de calidad, que como se ha expuesto anteriormente, es la responsable de analizar y aprobar el
informe anual de seguimiento. También se presentarán dichos resultados al rector de la UB a través del
delegado y a la junta de gobierno de ENTI a través del claustro.
También, se trabajará coordinadamente con la UB en la realización del informe anual de seguimiento de la
titulación que respetará las directrices del Sistema de Garantía de Calidad (en adelante SAIQU).
Finalmente, tal como establece el proceso del SAIQU de publicación de información sobre las titulaciones,
el centro publicará de forma periódica información sobre los resultados de la titulación a través de la página
web.
9.3.- Procedimientos para garantizar la calidad de las prácticas externas y los programas de
movilidad
El responsable de la garantía de calidad de las prácticas externas, de su planificación, evaluación,
seguimiento y mejora, es el coordinador de prácticas externas, en coordinación con el director del grado.
Para que los alumnos realicen sus prácticas externas, el sistema de garantía de calidad del título prevé un
proceso de planificación, mediante el cual se establecerán convenios de colaboración previos con los
diferentes Centros interesados o interesantes, para la Escuela. En este sentido se establecerán unas
condiciones previas, como es conocer la actividad del Centro, líneas de especialización, protocolos en los
99
que trabaja, currículum de los profesionales que serán responsables de la formación del alumnado, así
como su cualificación profesional.
El ratio es de un máximo de 2 alumnos por profesional, con preferencia y prioridad para aquellos Centros
que puedan ofrecer un ratio de 1 a 1.
Para ello, además de solicitar la documentación relacionada, se realizará una visita previa por parte del/de
los coordinadores de prácticas externas, a fin de evaluar in situ la idoneidad del Centro.
En cuanto a los procedimientos de evaluación, seguimiento y mejora de las prácticas externas, la
coordinación de las prácticas externas realizará encuestas tanto a alumnos, como a responsables de su
formación en los centros de prácticas, acerca del seguimiento de las mismas y de la consecución de los
objetivos formativos y la adquisición de las competencias.
Se realizarán visitas periódicas a los centros por parte de los profesores tutores, unas programadas y otras
no, para observar in situ el cumplimiento de objetivos.
También se realizarán dos reuniones plenarias, con todos los centros y los responsables de la titulación y
de calidad de la Escuela, así como la coordinación de las prácticas externas.
Finalmente, tal como prevé el proceso de análisis de resultados y mejora del programa formativo incluido
en el SAIQU, los resultados de las evaluaciones se informan a la comisión de calidad, responsables de
titulación y dirección a fin de que éstos los analicen y tras comentarlos con los responsables, introduzcan
los cambios y las mejoras que consideren oportunas en el siguiente curso académico a fin de mejorar la
calidad de las prácticas externas y por extensión, de la titulación.
La difusión de la información sobre el seguimiento de las prácticas externas a los diferentes colectivos
implicados de la titulación se llevará a cabo tal como se prevé en el proceso de publicación de información
sobre la titulación incluido en el SAIQU.
El responsable de la garantía de calidad del desarrollo de los programas de movilidad, de la relación con
las instituciones, del establecimiento de convenios, de la selección y seguimiento de los estudiantes, de la
evaluación y asignación de créditos, es el responsable de movilidad del centro, en coordinación con el
director del grado.
En cuanto a la planificación, se valorará que exista una garantía de calidad en la formación impartida, un
mínimo de tres meses de estancia, y previamente a la firma del convenio correspondiente con la institución
de acogida, se realizará una visita por parte del coordinador/ra de movilidad o bien del jefe de estudios o
el director del grado. En la misma se observarán los procedimientos y métodos de trabajo, los centros de
100
prácticas externas y el número de alumnos de intercambio, así como el intercambio de profesorado, y las
áreas formativas de interés o de especialización de cada una de las Universidades o instituciones.
En cuanto a los procedimientos de evaluación, seguimiento y mejora, durante todo el desarrollo del
programa de movilidad está previsto un seguimiento personalizado por parte del responsable de movilidad
de ENTI, ya sea mediante e-mail, teléfono o con visitas a los alumnos en sus Universidades de destino,
con el fin de evaluar el funcionamiento y detectar posibles problemas y/o oportunidades de mejora.
Finalmente, tal como prevé el proceso de análisis de resultados y mejora del programa formativo incluido
en el SAIQU, los resultados del seguimiento de los programas de movilidad se informan a la comisión de
calidad, responsables de titulación y dirección con el fin de establecer propuestas de mejora para la
siguientes ediciones.
La difusión de la información sobre el seguimiento y resultados de los programas de movilidad a los
diferentes colectivos implicados de la titulación se llevará a cabo tal como se prevé en el proceso de
publicación de información sobre la titulación incluido en el SAIQU.
9.4.- Procedimientos de análisis de la inserción laboral de los graduados y de la satisfacción
con la formación recibida por parte de los egresados
ENTI dispondrá de una bolsa de trabajo, que gestiona las demandas tanto a nivel de Barcelona y provincia,
como del resto de Catalunya y España y de otros países de la Unión Europea, como por ejemplo y
especialmente Francia e Italia.
Se manejan ficheros, acerca de las valoraciones de los alumnos tanto a nivel de su rendimiento académico,
como de los Centros en los que han realizado prácticas, por especialidades y grado de satisfacción
mostrado por parte de los responsables de los Centros.
Por otra parte ENTI está comprometida a través de ENTI Alumni (futura asociación de ex alumnos) en el
mantenimiento de competencias con sus alumnos titulados, mediante el cual y entre otras iniciativas, se
realizará formación continuada para los ex alumnos y se facilitará o mejorará la inclusión en el mercado
laboral de los titulados a través de su bolsa de empleo.
Toda ésta infraestructura se pone a disposición de la titulación de Grado en Contenidos Digitales
Interactivos.
En cuanto a la inserción laboral de los titulados, el año 2000 AQU Catalunya y las siete universidades
públicas catalanas – mediante sus Consejos Sociales- iniciaron un proyecto consistente en la evaluación
transversal de la inserción de los graduados universitarios en el mundo laboral. Este proyecto implicó la
101
armonización de la metodología con tal de poder comparar e integrar la información y extraer conclusiones
sólidas para el conjunto del sistema universitario catalán y para cada una de las universidades en particular.
Destacamos tres puntos clave:
- La elaboración de un marco de referencia para la evaluación de la inserción laboral de los graduados.
- La elaboración de una metodología de evaluación de la calidad de la inserción laboral y la satisfacción
con la formación recibida
- La elaboración de una encuesta de inserción y la recogida de la información.
Los resultados de la inserción laboral y de la satisfacción con la formación recibida se presentaran a la
comisión de calidad y a la junta de gobierno para su análisis y la formulación de propuestas de mejora del
título, en el marco del proceso de análisis de resultados y mejora del programa formativo que forma parte
del SAIQU.
9.5.- Procedimiento para el análisis de la satisfacción de los distintos colectivos implicados
(estudiantes, personal académico y de administración y servicios, etc.) y de atención a la
sugerencias y reclamaciones
Los mecanismos específicos que se pondrán en marcha en ENTI para recoger información sobre la
satisfacción de los diferentes colectivos implicados son:
Los claustros de profesores, uno al año como mínimo, en el cual participan los representantes legales de
los alumnos.
Reuniones – dos al año – con los responsables de todos los Centros de prácticas, con lo que la Escuela
tiene establecidos sus convenios.
Encuestas de satisfacción a cumplimentar tanto por el alumnado, como por el profesorado y por los
responsables de los Centros de prácticas.
Seguimiento personalizado y pormenorizado por parte de los coordinadores tanto a nivel de curso
académico dentro de ENTI, en teóricas y teórico-prácticas, como de los Centros de prácticas, y de los
programas de movilidad.
Todas las sugerencias y reclamaciones pasan a través de las diferentes comisiones a la dirección del grado,
por escrito y cuantificadas, para que la misma tome las decisiones oportunas, como garante máximo de la
calidad o bien la tramite a las diferentes comisiones, de docente o de calidad para que las mismas lo
analicen y emitan sus informes a fin de la toma de decisiones finales, cuanto la dirección del grado requiera
de asesoramiento al respecto.
102
Actualmente, los estudiantes pueden presentar sus sugerencias a través de la intervención en los diferentes
órganos de gobierno en los que tienen participación regulada.
También disponen de un espacio Web para favorecer el contacto constante y directo de los estudiantes
con sus representantes. Ya se ha mencionado más arriba que los estudiantes exponen su opinión sobre la
docencia recibida mediante el cuestionario de opinión de los estudiantes sobre la actuación docente del
profesorado, que contestan de forma periódica al final de cada semestre. Los resultados de esta encuesta
se remiten en particular a cada profesor, y al director.
En relación con cuestiones puntuales, cuando se trata de problemática docente, el estudiante debe recurrir
en primera instancia al propio profesor, para luego acceder, si es el caso, al director de grado o jefe de
estudios, y finalmente al director de ENTI, según se recoge en las normas de organización y funcionamiento,
que ENTI facilitará al alumno al iniciarse el curso.
Para cuestiones más administrativas, el órgano receptor de las reclamaciones o sugerencias es la
Secretaría Académica de ENTI.
En cuanto a la opinión de los profesores, esta se expresa principalmente, en el claustro y ante la dirección
de estudios y/o jefe de estudios.
Los procedimientos para conocer la satisfacción del personal de administración y servicios se basan en dos
líneas de actuación distintas. Por un lado, en el marco de la implementación del sistema de garantía de
calidad del centro, está prevista una encuesta periódica al PAS sobre los principales elementos relativos al
puesto de trabajo y a las funciones que ejercen. Por otro lado, en cada uno de los distintos procesos
relacionados tanto en el diseño de los nuevos títulos de grado como en su implementación existen
mecanismos sistemáticos que fomentan la participación activa del personal de administración y servicios.
Estos procedimientos se ven complementados con las reuniones periódicas del PAS de las áreas de
estudios con el coordinador de área.
El Plan de estudios diseñado para implantar el grado en contenidos digitales interactivos será evaluado
cada año a través del proceso interno establecido en el SAIQU de análisis de resultados y mejora del
programa formativo.
La información sobre los resultados de la satisfacción de los diferentes colectivos implicados en la titulación
de contenidos digitales interactivos se trata como una entrada del proceso de análisis de resultados y
mejora del programa formativo incluido en el SAIQU, conjuntamente con la información relativa a los
resultados de aprendizaje, los resultados de la inserción laboral, y los resultados relevantes del resto de
103
procesos de garantía de calidad. Dicha información es analizada por la comisión de calidad y el claustro
con la finalidad de proponer mejoras del título.
9.6.- Criterios específicos en el caso de extinción del Título
La Universidad ha definido los criterios básicos en base a los cuales se puede interrumpir temporal o
definitivamente la impartición del título en el proceso para la suspensión de titulaciones incluido en el
SAIQU. Dichos criterios son válidos tanto para los centros integrados como para los adscritos. Estos son:
- Criterios de viabilidad económica del título.
- Criterios de demanda de acceso.
- Criterios de rendimiento académico.
- Criterios de adecuación científica y profesional del título.
- Criterios de calidad.
Los criterios para la posible suspensión del título serán revisados de forma periódica por los responsables
académicos del título, la junta de gobierno de ENTI y el equipo de gobierno de la Universidad. La
Universidad y el centro definirán, durante el período de implantación del título, el proceso mediante el cual
estos criterios serán revisados, actualizados de forma periódica y aprobados, así como la periodicidad con
la que dicho proceso será llevado a cabo.
104
10.- CALENDARIO DE IMPLANTACIÓN
10.1.- Cronograma de implantación del Título
Curso 2013-2014 implantación del primer curso.
Curso 2014-2015 implantación del primer y segundo curso.
Curso 2015-2016 implantación del primer, segundo y tercer curso.
Curso 2016-2017 implantación del primer, segundo, tercer y cuarto curso.
10.2.- Procedimiento de adaptación, en su caso, al nuevo plan de estudios por parte de los
estudiantes procedentes de la anterior ordenación universitaria
Por lo que hace a criterios de adaptación, al ser un estudio de nueva implantación, no se adaptan estudios
previos.
10.3.- Estudios que se extinguen por la implantación del título propuesto
Por lo que hace a criterios de extinción, al ser un estudio de nueva implantación, no se extinguen estudios
previos.