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PROPUESTA DE TÍTULO DE GRADO EN CONTENIDOS DIGITALES INTERACTIVOS PARA LA UNIVERSIDAD DE BARCELONA

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PROPUESTA DE TÍTULO DE GRADO EN CONTENIDOS DIGITALES INTERACTIVOS PARA LA

UNIVERSIDAD DE BARCELONA

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1.- DESCRIPCIÓN DEL TÍTULO .................................................................................................................. 1

1.1.- Datos básicos ............................................................................................................................ 1

1.2.- Distribución de créditos en el Título ........................................................................................... 1

1.3.- Datos asociados al Centro ......................................................................................................... 2

2.- JUSTIFICACIÓN DEL TÍTULO ............................................................................................................... 4

2.1.- Justificación del Título propuesto, argumentando el interés académico, científico o

profesional ................................................................................................................................. 4

2.2.- Referentes internacionales que avalen la propuesta y su correspondencia con el Título

propuesto .................................................................................................................................. 9

2.3.- Descripción de los procedimientos de consulta internos y externos utilizados para la

elaboración del plan de estudios ............................................................................................. 12

2.4.- Diferenciación de títulos dentro de la misma Universidad ....................................................... 13

3.- COMPETENCIAS.................................................................................................................................. 14

3.1.- Competencias .......................................................................................................................... 14

4.- ACCESO Y ADMISIÓN DE ESTUDIANTES ......................................................................................... 16

4.1.- Sistemas de información previa a la matriculación .................................................................. 16

4.2.- Requisitos de Acceso y Criterios de Admisión ........................................................................ 17

4.3.- Apoyo y orientación a estudiantes una vez matriculados ........................................................ 18

4.4.- Sistema de transferencia y reconocimiento de créditos .......................................................... 27

5.- PLANIFICACIÓN DE LAS ENSEÑANZAS ............................................................................................ 29

5.1.- Explicación general de la estructura de las enseñanzas ......................................................... 29

5.1.A.- Descripción general del plan de estudios ................................................................. 29

5.1.B.- Planificación y gestión de la movilidad de estudiantes propios y de acogida........... 40

5.1.C.- Procedimientos de coordinación docente horizontal y vertical del plan de estudios 40

5.2.- Actividades formativas ............................................................................................................. 42

5.3.- Metodologías docentes ............................................................................................................ 42

5.4.- Sistemas de evaluación ........................................................................................................... 43

5.5.- Estructura del plan de estudios ............................................................................................... 44

6.- PERSONAL ACADEMICO .................................................................................................................... 87

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6.1.- Personal académico disponible ............................................................................................... 87

6.2.- Otros recursos humanos disponibles ...................................................................................... 90

6.3.- Mecanismos de que se dispone para asegurar la igualdad entre hombres y mujeres y la no

discriminación de personas con discapacidad ........................................................................ 91

7.- RECURSOS MATERIALES Y SERVICIOS .......................................................................................... 93

7.1.- Justificación de la adecuación de los medios materiales y servicios disponibles .................... 93

8.- RESULTADOS PREVISTOS ................................................................................................................ 95

8.1.- Valores cuantitativos estimados para los indicadores y su justificación .................................. 95

8.2.- Progreso y resultados de aprendizaje ..................................................................................... 95

9.- SISTEMA DE GARANTIA DE CALIDAD ............................................................................................... 96

9.1.- Responsables del Sistema de Garantía de Calidad del plan de estudios ............................... 96

9.2.- Procedimientos de evaluación y mejora de la calidad de la enseñanza y el profesorado ....... 97

9.3.- Procedimientos para garantizar la calidad de las prácticas externas y los programas de

movilidad ................................................................................................................................. 98

9.4.- Procedimientos de análisis de la inserción laboral de los graduados y de la satisfacción con la

formación recibida por parte de los egresados ..................................................................... 100

9.5.- Procedimiento para el análisis de la satisfacción de los distintos colectivos implicados

(estudiantes, personal académico y de administración y servicios, etc.) y de atención a la

sugerencias y reclamaciones ................................................................................................ 101

9.6.- Criterios específicos en el caso de extinción del Título ......................................................... 103

10.- CALENDARIO DE IMPLANTACIÓN ................................................................................................. 104

10.1.- Cronograma de implantación del Título ................................................................................. 104

10.2.- Procedimiento de adaptación, en su caso, al nuevo plan de estudios por parte de los

estudiantes procedentes de la anterior ordenación universitaria .......................................... 104

10.3.- Estudios que se extinguen por la implantación del título propuesto ...................................... 104

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MEMORIA PARA LA SOCILICITUD DE VERIFICACIÓN DE LA TITULACIÓN DE GRADO EN

CONTENIDOS DIGITALES INTERACTIVOS

1.- DESCRIPCIÓN DEL TÍTULO

1.1.- Datos básicos

Denominación del Título

Graduado en Contenidos digitales interactivos por la Universidad de Barcelona.

Rama de conocimiento

Ingeniería y Arquitectura

Códigos ISCED

Técnicas audiovisuales y medios de comunicación

Ciencias de la computación

1.2.- Distribución de créditos en el Título

Número de créditos del Título

El estudiante ha de cursar un total de 240 ECTS, distribuidos en el plan de estudios en cuatro cursos de 60

ECTS, distribuidos por su carácter de la siguiente forma:

CARÁCTER CRÉDITOS A CURSAR

Básico 60

Obligatorio 144

Optativo 24

Trabajo de fin de grado 12

Las prácticas externas se incluyen entre los créditos optativos.

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1.3.- Datos asociados al Centro

Tipo de enseñanza

Presencial

Plazas de nuevo ingreso ofertadas

Número de plazas de nuevo ingreso ofertadas en el 1er año de implantación: 60

Número de plazas de nuevo ingreso ofertadas en el 2º año de implantación: 60

Número de plazas de nuevo ingreso ofertadas en el 3er año de implantación: 60

Número de plazas de nuevo ingreso ofertadas en el 4º año de implantación: 60

Se ofrecen 60 plazas de nuevo ingreso en cada uno de los cuatro primeros años de impartición.

Número de créditos de matrícula por estudiante y periodo lectivo

Se establecen las dos modalidades de dedicación siguientes:

a) Modalidad a tiempo completo

Primer año. El estudiante debe matricularse de los 60 créditos de primer curso entre los dos

semestres del curso académico.

Años sucesivos. El estudiante debe matricularse un mínimo de 48 créditos hasta un máximo de

75 créditos.

b) Modalidad a tiempo parcial

Primer año. Entre los dos semestres del curso académico, el estudiante debe matricularse de un

mínimo de 30 créditos y de un máximo de 36.

Años sucesivos. El estudiante debe matricularse de un mínimo de 18 créditos y de un máximo de

45 créditos entre los dos semestres del curso académico.

Normativa de permanencia

En la dirección http://www.ub.edu/eees/espaiub/normativa/pdf/norm_permanencia.pdf se pueden encontrar

las normas de permanencia de la Universidad de Barcelona.

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Lengua(s) utilizada(s) a lo largo del proceso formativo

El castellano y el catalán serán los idiomas de referencia del Grado y por tanto tendrán el mayor porcentaje

de presencia en las asignaturas y actividades del Grado.

Por otra parte, el Grado contempla una orientación internacional, tanto por la capacitación del alumnado

como para abrir a los alumnos al mercado internacional, que va a favorecer la presencia puntual del inglés

como tercer idioma de aprendizaje. Las actividades de extensión en la formación, promoción de

conferencias y simposios y la invitación a profesionales de habla no catalana o castellana como profesores

del Grado serán los principales escenarios de uso del inglés.

Igualmente, el protagonismo de la lengua inglesa en el proceso de aprendizaje dependerá de los acuerdos

con centros de formación internacionales y, en general, del avance en la internacionalización del propio

Grado.

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2.- JUSTIFICACIÓN DEL TÍTULO

2.1.- Justificación del Título propuesto, argumentando el interés académico, científico o

profesional

El objetivo de estos estudios es capacitar a los egresados para concebir y colaborar en la producción de

contenidos digitales interactivos, para lo cual han de desarrollar competencias en el ámbito del diseño, la

programación y la creación de contenido digital interactivo.

Demanda potencial del Título y su interés para la sociedad

Al finalizar sus estudios en el grado propuesto en este documento, los profesionales tendrían como

principales destinos empleadores múltiples sectores en los que los contenidos digitales interactivos son un

elemento fundamental o una herramienta de presentación y uso.

Esta demanda de contenidos interactivos está teniendo un crecimiento significativo y sus expectativas de

sostenibilidad son también muy elevadas. La demanda cada vez mayor tiene varias explicaciones que

permiten asegurar la robustez de su crecimiento futuro:

Se han convertido en modelos muy demandados para la presentación y promoción de la

información en muchos sectores.

El acceso a los productos interactivos se extiende rápidamente a la mayoría de plataformas y

equipos y permiten que su uso se haga presente en múltiples escenarios: consolas, PC, web,

terminales móviles, redes sociales, TV digital y dispositivos de venta y publicidad en la calle y

puntos de ventas, entre otros.

Su penetración demográfica también se ha extendido rápidamente: más allá de la penetración casi

universal en muchos mercados de usuarios digitales nativos, la “escolarización” digital crece

significativamente en los segmentos que tenían menores tasas hace diez años.

Desde el punto de vista del empleador de talento, el desarrollo de estos productos y contenidos genera

crecimiento sostenible para un número creciente de empresas proveedoras de los mismos tanto para el

consumidor final como para otras empresas, las cuales serían empleadores de referencia de dicho talento.

Igualmente, este desarrollo abre nuevas oportunidades empleadoras en empresas no especializadas en

contenidos digitales que estén considerando desarrollar equipos especializados en ellos para la venta o

promoción de sus propios productos o servicios (por ejemplo, el sector editorial está consolidando equipos

especializados en contenidos digitales)

A continuación destacamos algunos de estos sectores empleadores:

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Videojuegos y aplicaciones móviles. Se ha consolidado en el mercado español una sólida demanda de

videojuegos que ha permitido facturar 1.245 M€ en 2010. De éstos, más de la mitad han correspondido a

vendas de videojuegos. Esta base de facturación coloca a España como el cuarto mercado europeo en

volumen de negocio. Igualmente, estas dimensiones de mercado constituyen más de la mitad del volumen

de negocio de la industria audiovisual de ocio. En Cataluña más de 40 empresas trabajan directamente en

este sector y emplean profesionales en los ámbitos tanto de preproducción, producción y desarrollo como

de acabado.

Al igual que en el sector de videojuegos, en Cataluña se está consolidando una industria floreciente de

desarrollo y explotación de aplicaciones móviles. Algunas de éstas tienen una base de ocio y

entretenimiento que aumentan sus sinergias con el sector de videojuegos.

Los profesionales vinculados al grado propuesto en este documento podrían ser empleados en diferentes

eslabones de la cadena de ambos sectores, especialmente en el desarrollo, conceptualización y diseño

creativo.

Audiovisual (cine, TV, animación). El sector audiovisual está utilizando de forma intensiva profesionales

especializados en diseño y desarrollo de contenidos digitales interactivos tanto para su conversión en

contenidos de consumo audiovisual como tales, para la producción de efectos audiovisuales o elementos

promocionales. Por tanto, especialistas de desarrollo técnico y creativo tendrían oportunidades de empleo

en productoras audiovisuales y canales de contenidos audiovisuales.

Educación. Desde hace cinco años se ha iniciado un proceso de transformación en el sector educativo en

el que la digitalización de medios materiales y contenidos es el principal protagonista. La digitalización de

medios materiales ha incluido la disposición de banda ancha en los centros educativos y el equipamiento

de las aulas. En el caso de la digitalización de contenidos educativos se abre una oportunidad significativa

de desarrollo de nuevos contenidos en los que la interactividad, la vinculación con redes sociales, la

automatización de procesos de corrección y el apoyo a la autoevaluación serían requisitos clave. En

Cataluña se inició en los años 2009 y 2010 un proyecto de incorporación masiva de contenidos educativos

digitales que ha acelerado y profundizado la conversión de editoriales y productoras de contenidos para

ajustarse a estas nuevas necesidades. La base industrial que está ofreciendo estos nuevos productos

enfrentará en los próximos años una demanda sostenida de especialistas técnicos y creativos que no sólo

permitan la conversión de los contenidos “analógicos” actuales sino también la evolución de las primeras

generaciones de contenidos digitales.

Publicidad offline y online, medios de comunicación. La industria de la promoción tanto en medios

offline como online está utilizando de forma intensiva los medios digitales para su diseño y producción. Los

requerimientos ya no se centran únicamente en piezas publicitarias estáticas y/o de contenidos lineales

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sino que están incorporando cada vez más aplicaciones interactivas y juegos promocionales de complejidad

creciente.

Igualmente, los medios de comunicación han convertido la presentación digital y la interactividad en dos

elementos esenciales de sus formas de presentación a los consumidores. Ambos elementos se combinan

en el negocio de los medios de comunicación para hacer que éstos pongan a disposición del consumidor

formas avanzadas de portales de Internet, aplicaciones específicas para tabletas digitales, aplicaciones de

ordenador y de dispositivos móviles convencionales y hasta nuevas formas de interacción con las redes

sociales. En todos estos casos, el diseño y desarrollo de contenidos suele ser el elemento fundamental de

inversión y por ello requieren de especialistas que permitan los desarrollos necesarios y que gestionen su

constante evolución.

Desarrolladores de soluciones de simulación, en los ámbitos de salud, defensa, turismo,

construcción e ingeniería. Los sectores indicados tienen requerimientos de presentación muy intensas

que se desglosan en dos ámbitos: simulación de entornos para la formación y simulación para la

presentación de entornos y productos. En el primer caso, están las soluciones de simulación para

profesionales de la salud o defensa y que hacen más eficiente su formación que el uso de situaciones

reales. En el segundo caso, contamos con la necesidad de presentación de los sectores turístico,

inmobiliario, de construcción e ingeniería. En todos estos casos, los principales perfiles profesionales

corresponderían con los de desarrollo de contenidos, aunque según su complejidad también requerirían

especialistas de diseño creativo.

Relación de la propuesta con las características socioeconómicas de la zona de influencia del Título

La oferta formativa en el contexto español tiene un grado de amplitud y profundidad interesante, pero que

aún no se ajusta a las necesidades específicas y el dinamismo del sector. La oferta formativa española

puede beneficiarse de un mayor énfasis en fases tempranas de formación, de un balance entre los aspectos

técnicos que necesita el sector y una base formativa de mayor presencia en Cataluña.

Por el contrario, la oferta disponible actualmente no se ajusta a todos los requerimientos del sector.

Efectivamente, la oferta se distribuye entre tres niveles académicos: formación profesional, grados y

postgrados. No obstante, el modelo formativo disponible concentra la mayor parte de cursos en el segmento

de postgrados, lo cual indica que la formación ha sido concebida mayoritariamente como una

especialización de una formación básica previa (generalmente de los grados de Informática) y por tanto,

sólo disponible para estudiantes en una fase avanzada de su ciclo de formación. Actualmente, la oferta

disponible a nivel de grados es limitada: destacan entre 8 y 10 grados especializados que se ofrecen en

unas 4 instituciones, a la que se suman otros 8 cursos de contenidos relacionados. La propuesta que se

desarrolla en este documento responde a la necesidad de fortalecer la oferta formativa en el nivel de grado

universitario, respecto a la que ya existe en niveles posteriores.

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Igualmente, la formación técnica que se ofrece en este sector no contempla las plataformas más frecuentes

de desarrollo de juegos. Los programadores de videojuegos manejan herramientas, lenguajes y middleware

que requieren especialización por parte del profesional y la formación de los nuevos empleados en estas

herramientas es costosa para las empresas. La propuesta presentada en este documento hace un énfasis

especial en la oferta formativa actualizada en herramientas y plataformas de programación, gracias a la

dinámica de actualización contenidos troncales y la amplitud de herramientas susceptibles de utilizar por

los alumnos.

En segundo término, la mayor parte de la oferta formativa corresponde a especializaciones y contenidos

de ámbito técnico. Ejemplo de ellos es el significativo porcentaje de oferta formativa vinculada a la

programación y desarrollo de videojuegos. Quedan entonces carencias importantes en la oferta formativa

de artistas digitales y de diseñadores y creadores de contenidos interactivos. El contenido de esta propuesta

de grado responde a la necesidad de configurar una oferta formativa con mayor transversalidad al incluir

contenidos específicos del diseño creativo de contenidos y videojuegos, formando a formar profesionales

que sean capaces de concebir y de realizar los contenidos que conciban

Finalmente, la oferta de grados se concentra en Madrid y la Comunidad Valenciana. Efectivamente, se

están creando nuevas ofertas formativas en España en contenidos interactivos. Algunas de ellas

corresponden con centros especializados en el sector, que incluyen “sucursales” de prestigiosos centros

de formación internacionales como es el caso de Digipen en Bilbao (que se suma a su centro principal en

Redmond y otro en Singapur). No obstante, en Cataluña la oferta formativa es más limitada. Existen grados

vinculados a esta especialización, que en su mayoría corresponden a ingenierías o grados de Informática

especializada. Reflejo de esta necesidad de personal especializado es el hecho de que muchas de las

empresas del sector en Cataluña deben realizar complejos y costosos procesos de selección de talento no

local. La presentación de esta propuesta de grado responde la necesidad de reforzar la oferta formativa en

Cataluña y en correspondencia con la importancia que tienen los sectores empleadores en el ámbito

catalán, que cuenta con unas 45 compañías dedicadas al desarrollo y edición de videojuegos siendo

aproximadamente el 40% del total de la industria Española.

Resulta muy significativo que Cataluña haya desarrollado, a través de la colaboración público-privada, y

con la participación de todas las administraciones públicas, el entorno para favorecer que una feria-

congreso de referencia y prestigio internacional como es Gamelab haya decidido desde su edición en el

2011 establecerse en la ciudad de Barcelona.

Esta oportunidad quiere ser aprovechada por la administración pública catalana, que ve en Gamelab:

un trampolín para abordar los medios generalistas y situar el videojuego en un papel cultural y

empresarial similar al de otras industrias culturales de mayor tradición,

una oportunidad para fortalecer las relaciones y la comunicación entre las instituciones públicas y

el sector del Ocio Interactivo,

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un instrumento para poder ofrecer un punto de encuentro y formación especializada para los

profesionales del sector,

la posibilidad para el intercambio de información, ideas y experiencias entre el mundo del

videojuego y otras industrias relacionadas a nivel tecnológico, creativo o de negocio,

la apertura de una ventana de contacto y comunicación entre el ámbito académico y el

empresarial, potenciando acciones de formación y generación de empleo.

En este sentido, se pretende, a nivel internacional:

Proyectar Barcelona y Cataluña como una de las capitales internacionales del videojuego.

Aumentar la visibilidad de la industria y los productos nacionales en los mercados y medios

internacionales.

Mejorar las conexiones internacionales de las empresas nacionales, generando oportunidades de

encuentro y negocio con los principales actores internacionales del sector.

Aprovechar el interés de la industria internacional (especialmente la asiática) a abordar los

mercados latinoamericanos y hispanohablantes utilizando nuestro país como un mediador

estratégico.

Ayudar a la identificación y corrección de las debilidades de las empresas españolas en cuanto a

la internacionalización.

El ICEC, Instituto Catalán de las Empresas Culturales, antes ICIC (Instituto Catalán de las Industrias

Culturales) ha desarrollado y presentado el Plan de Impulso de las Empresas del Videojuego en diciembre

del 2011. Un plan estratégico intergubernamental para fomentar la industria de los videojuegos catalana: a

nivel empresarial, cultural, atracción de inversión, formación y educación, etc.

Este plan consta de 5 ejes básicos de actuación en el período 2011-2012:

Creación del área de videojuegos en el departamento de Cultura de la Generalitat de Catalunya a

través del ICEC.

Reunión con los principales actores del sector del videojuego para explicar las diferentes líneas

de ayudas económicas para el desarrollo de proyectos a las que se pueden acoger.

Elaboración de un plan de puesta en marcha de una Escuela Superior de alta capacitación del

sector del videojuego.

Elaboración de un proyecto con el sector para determinar las condiciones que faciliten la creación

de un clúster orientado a: tecnología, formación, financiación, proyección internacional e

investigación y desarrollo, así como en todos los aspectos relacionados con la propiedad

intelectual y la piratería. En el Plan iDigital de la Generalitat de Catalunya, el clúster de contenidos

interactivos es uno de los 4 a potenciar en los próximos años.

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Preparación de la Feria Gamelab 2012 relacionada con el MWC (Mobile World Capital) con

importantes sinergias con el desarrollo de la industria de contenidos de movilidad relacionada con

el Acuerdo de impulso de Servicios Móviles y la candidatura de la Mobile World Capital.

Cataluña tiene los elementos para poder ser una plaza fuerte en este sector gracias a su capital humano.

Se trata de un territorio moderno, inscrito en la Unión Europea y por tanto con libre intercambio de capitales

y trabajadores con el Reino Unido y Francia, donde se ubican las sedes europeas de distribuidoras

relevantes. También existe el fuerte vínculo con Latinoamérica en donde este mercado todavía es

incipiente.

Además, se trata de un país con infraestructuras de primer nivel, universitarias, tecnológicas y de

transporte, con factores de calidad y atracción internacional. El clima y calidad de vida facilita la venida de

técnicos extranjeros en Cataluña. Cataluña ofrece un clima y un nivel de vida muy similar a California, cuna

de los videojuegos.

Iniciativas locales de apoyo a la industria con la integración y coordinación de las diferentes iniciativas de

las administraciones públicas e instituciones catalanas dan un entorno de apoyo a la financiación,

innovación e internacionalización tanto para el ámbito cultural, industrial como tecnológico. Se trata de un

sector que actúa también como motor de desarrollo de otras industrias, facilitando tecnología y

profesionales cualificados en la creación de simulaciones en el entorno de la salud y educación por ejemplo

y canales de distribución y explotación de otros contenidos digitales (cine, música, televisión, literatura,

etc.).

Con todos estos elementos, tiene sentido desarrollar un grado en Contenidos digitales interactivos ya que

forma parte de una estrategia de país con distintos actores involucrados para dar sentido a una estrategia

global para el sector del videojuego en Cataluña.

Es un proyecto que tiene sentido en sí mismo, pero que lo tiene mucho más en la medida en que forma

parte de una estrategia global con el sector público y privado trabajando en una misma dirección sobre el

horizonte de un clúster del videojuego en Cataluña que necesitará, irremediablemente de una oferta

universitaria como la que proponemos, competitiva, con vocación de excelencia y de internacionalización.

2.2.- Referentes internacionales que avalen la propuesta y su correspondencia con el Título

propuesto

La propuesta que presentamos está dirigida a ofrecer formación en el ámbito de los contenidos digitales y

los videojuegos en particular. Los tres perfiles profesionales más significativos en el desarrollo de

videojuegos son: programación, grafismo y diseño. Cada uno de estos perfiles profesionales requiere una

formación diferenciada que puede dar lugar a grados y posgrados específicos. Los dos primeros,

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programación y grafismo, entroncan respectivamente con los estudios existentes de ingeniería informática

y artes, mientras que el diseño de videojuegos es una disciplina esencialmente nueva.

A continuación, analizaremos distintas propuestas de grados universitarios en cada una de estas disciplinas

según se han implementado en algunas universidades de referencia. Estas universidades aparecen entre

los 10 mejores programas relacionados con el desarrollo de videojuegos en universidades de Canadá y

EEUU según un informe que publica anualmente The Princeton Review1.

Grado en programación de videojuegos. Este es un tipo de programa que incluye básicamente la

formación de un ingeniero informático complementada con conocimientos específicos de programación de

videojuegos y algunos conocimientos de diseño de videojuegos. Esto puede aparece reflejado incluso en

el propio nombre de los estudios, como es el caso de University of Southern California (USC), donde se

oferta un BS in Computer Science (Games), es decir, un grado en Informática con los videojuegos entre

paréntesis. Estos programas nacen en el seno de Facultades de Informática y se ofrecen como Bachelor

of Science (BS).

Típicamente estos programas hacen hincapié en que la formación que ofrecen será aplicable tanto a la

programación profesional de videojuegos como al resto de campos donde un ingeniero informático pueda

ejercer su profesión. Ese es el caso tanto del BS in Real-Time Interactive Simulation de Digipen como del

BS Game Design & Development del Rochester Institute of Technology (RIT).

Grado en grafismo para videojuegos. Este es un tipo de programa que combina una formación en Bellas

artes con diseño gráfico y arte digital. Son programas que se han desarrollado en el seno de Facultades de

Artes o de Escuelas de Cinematografía, y que se ofrecen como Bachelor of fine arts (BA), como es el caso

del BA in Animation& Digital Arts que oferta el School of Cinematic Arts de USC.

De nuevo, al igual que en el caso los grados en programación, estos títulos universitarios dejan claro que

sus egresados no estarán restringidos a desarrollar su actividad en la industria del videojuego, como, por

ejemplo, se pone de manifiesto en los objetivos del BA in digital art and animation de Digipen que pretende

capacitar a profesionales que puedan desarrollar su carrera en la creación de contenidos tanto para medios

digitales como para soportes tradicionales.

Grado en diseño de videojuegos. El diseño de videojuegos es un perfil profesional nuevo y específico del

desarrollo de videojuegos. Como tal, es el menos maduro y más difícil de concretar en términos de

habilidades y conocimientos requeridos. En esencia, el diseñador del juego es el responsable de idear y

detallar las mecánicas del juego, es decir “a qué se juega”. Como tal, debe dominar el “lenguaje de los

videojuegos”, es decir, haber jugado mucho, a muchos juegos diferentes, y pensado por qué ciertas

1www.princetonreview.com/game-design-press-release.aspx

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mecánicas funcionan y otras no. Desde este punto de vista, el resultado del trabajo del diseñador es un

“documento de diseño” donde se describe con detalle el funcionamiento del juego que los programadores

habrán de programar en el mundo virtual que los grafistas habrán de crear. Típicamente, los diseñadores

profesionales llegan a este rol después de haber ocupado otro diferente, algunos después de haber sido

programadores, otros desde el testeo y con mucha menos frecuencia después de pasar por el arte.

La referencia fundamental que se ha utilizado en la preparación de este Título, son aquellos programas que

están destinados a formar profesionales que sean capaces de concebir y de realizar los juegos que

conciban. Este perfil tiene cabida, por una parte, en la industria tradicional del videojuego, donde el papel

del diseñador no es exclusivamente el de concebir y especificar el juego sino que también se encarga de

crear el contenido del juego, ensamblando las piezas que le suministran para ello grafistas y

programadores. Estos diseñadores de niveles, sin ser expertos ni en programación ni en grafismo, han de

tener conocimientos de ambos perfiles. Por otra parte, según se describió en el epígrafe anterior, con los

videojuegos invadiendo cada vez más espacios, desde la publicidad a la salud, y con la democratización

del desarrollo de videojuegos a que está dando lugar la adopción masiva de herramientas de middleware,

se da sentido a un nuevo perfil de diseñador que es capaz de concebir y producir determinados tipos de

juegos para ciertas plataformas.

Podemos encontrar varios ejemplos de este tipo de enfoque en los programas de las universidades

analizadas. El BS in New Media Interactive Development del RIT forma un perfil de diseñador/ programador

que igual puede desarrollar un juego casual que una página web. El programa se compone de dos años

comunes de diseño gráfico, desarrollo web, programación para nuevos medios, que da paso a dos

especialidades que se cursan en los dos últimos años: casual y serious games o rich internet application

development. En la descripción de los objetivos del título queda claro el planteamiento: “en un campo que

evoluciona tan rápidamente, los profesionales han de tener una sólida base en las últimas tecnologías,

capacidad para el diseño y las habilidades necesarias para llevar las ideas creativas a la práctica”

Más enfocado a la creación de videojuegos, el BA in Interactive Entertainment de USC propone un

programa de diseño de videojuegos donde integra además contenidos de programación, algo de grafismo

y algo de cinematografía (no por nada se imparte en el School of Cinematic Arts). Por su parte Digipen

ofrece dos programas distintos en diseño, uno sesgado hacia el grafismo, el BA in game design, que

proporciona las habilidades necesarias para “design, script, and create art content for games”, y otro

sesgado hacia programación, el BS in GameDesign, que proporciona las habilidades necesarias para

“design, script and program games”.

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2.3.- Descripción de los procedimientos de consulta internos y externos utilizados para la

elaboración del plan de estudios

El contenido formativo del grado es altamente novedoso por lo que no existen referencia extensas sobre

las que elaborar una propuesta en nuestro país.

En este sentido se ha analizado el sector del videojuego y de los contenidos interactivos a nivel nacional e

internacional a partir de la participación en eventos internacionales y del análisis de los informes del sector

publicados durante los últimos años.

También se ha analizado la oferta formativa existente en estos momentos en España a nivel universitario,

pre-universitario y post-universitario.

Se han tenido reuniones con el sector en España y Cataluña, con asociaciones empresariales y con

empresarios y nombres relevantes. Se ha involucrado también a la administración pública. En este sentido

se ha presentado el grado y su orientación a las unidades administrativas de la Generalitat de Cataluña con

responsabilidades en las políticas universitarias, de promoción industrial, de políticas culturales, de

telecomunicaciones y sociedad de la información.

Por otro lado se han tenido reuniones con empresas y organizaciones de sectores de potenciales usuarios

de las tecnologías digitales interactivas, como el sector de la salud o audiovisual.

Todas estas actuaciones tienen su visualización más evidente en las cartas de apoyo recibidas sobre este

grado por parte de las siguiente empresas e instituciones:

Aggaros

Ajuntament de Barcelona

Akamon

AVENTIA

Barcelona Digital

Barcelona Mobile World Capital

Blinzy Studios

CESICAT

CETEMMSA

Cibernàrium

Createl TV

CTECNO

CTTI

Descargas Online

DGTSI

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Digital Chocolate

Digital Legends

Gamelab

i2CAT

ICEC

Imagina Media Audiovisual

Departament d’Informàtica d’Imagina Media Audiovisual

Infantium

Itinerarium

ITnet

Neàpolis

OPTIXCAT

Techideas

TicSalut

Unitecnic

Xarxa Oberta

Se incluyen todas las cartas en un apéndice al final de esta memoria.

2.4.- Diferenciación de títulos dentro de la misma Universidad

En la Universidad de Barcelona se imparte el grado en Diseño, el grado de Ingeniería Informática, el grado

en Cine y medios audiovisuales y el grado en Comunicación audiovisual. El Grado en Contenidos digitales

interactivos que aquí se presenta está relacionado con el grado en Diseño en lo que se refiere a las materias

de arte digital y expresión gráfica, con el grado en Ingeniería Informática por los contenidos de informática

básica y programación, y con los grados en Cine y medios audiovisuales y en Comunicación audiovisual

por lo que se refiere a las materias de comunicación y el lenguaje de los videojuegos como parte del

lenguaje audiovisual. El Grado en Contenidos digitales interactivos por su parte introduce contenidos

específicos sobre arte digital para videojuegos, programación para videojuegos, tecnología de contenidos

interactivos y producción de contenidos interactivos que suponen más de la mitad de los créditos de los

que se compone el programa propuesto.

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3.- COMPETENCIAS

3.1.- Competencias

Competencias básicas

CB1. Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio

que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien

se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican

conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma

profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y

defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente

dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes

de índole social, científica o ética.

CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto

especializado como no especializado.

CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para

emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

CG1. Capacidad crítica y autocrítica y capacidad de mostrar actitudes coherentes con las concepciones

éticas y deontológicas.

CG2. Capacidad de trabajar autónomamente, de forma organizada y con resistencia a las situaciones

frustrantes y con tensión.

CG3. Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en

equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.

CG4. Capacidad de formular, diseñar y gestionar proyectos y de buscar e integrar nuevos conocimientos

y aptitudes.

CG5. Capacidad para valorar la repercusión social y medioambiental de las soluciones de la ingeniería, y

para perseguir objetivos de calidad en el desarrollo de su actividad profesional.

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Competencias específicas

CE1. Conocimiento y comprensión de la arquitectura de los computadores, así como de las

características, funcionalidades y estructura de los sistemas operativos y las redes de

computadores.

CE2. Capacidad para comprender y dominar los conceptos básicos de matemática discreta, lógica,

algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios

de la ingeniería.

CE3. Conocimiento y comprensión en un nivel introductorio los principales enfoques en el estudio del

comportamiento y la actividad mental.

CE4. Comprensión de los esquemas conceptuales básicos de la Física y capacidad para formular y

resolver problemas físicos sencillos, identificando los principios físicos relevantes mediante el uso

de simulaciones por ordenador.

CE5. Comprensión y dominio de los elementos que configuran la narración audiovisual interactiva,

distinguiendo los recursos narrativos característicos de los distintos géneros y formatos en su

contexto histórico.

CE6. Comprensión y dominio del lenguaje y las herramientas gráficas para modelar, simular y resolver

problemas, reconociendo y valorando las situaciones y problemas susceptibles de ser tratados en

el ámbito del Diseño.

CE7. Capacidad para diseñar y crear contenido audiovisual para videojuegos y productos multimedia que

tenga suficiente calidad técnica, que transmita un concepto decidido de antemano y se realice según

unas restricciones temporales establecidas.

CE8. Conocimiento de la estructura de los agentes y actores implicados en la producción, distribución y

comercialización de contenidos digitales interactivos y capacidad para identificar cambios relevantes

en las tendencias fundamentales de los sectores vinculados a contenidos digitales.

CE9. Comprensión de los elementos que integran la arquitectura software de un videojuego y dominio de

los principales tipos de herramientas y lenguajes que se emplean en la construcción de los distintos

módulos que los componen.

CE10. Capacidad para conocer los fundamentos, paradigmas y técnicas propias de los sistemas en red así

como de los sistemas inteligentes, y ser capaces de diseñar y construir aplicaciones multimedia y

de entretenimiento interactivo que utilicen dichas técnicas

CE11. Conocimiento y comprensión de los procesos involucrados en el desarrollo conceptual del diseño

de un videojuego para una plataforma concreta, incluyendo los principios estructurales, estéticos y

formales que caracterizan una experiencia de juego satisfactoria.

CE12. Capacidad para realizar en un grupo multidisciplinar un proyecto de naturaleza profesional en el

ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos y contenidos digitales interactivos en el que se

sinteticen e integren las competencias adquiridas en las enseñanzas.

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4.- ACCESO Y ADMISIÓN DE ESTUDIANTES

4.1.- Sistemas de información previa a la matriculación

Las acciones de orientación de las personas que quieran acceder a la universidad, así como las acciones

de promoción de los estudios universitarios del sistema universitario catalán en Catalunya y en el resto del

Estado se diseñan, programan y se ejecutan desde la Oficina de Orientación para el Acceso a la

Universidad del Consejo Interuniversitario de Catalunya, que también realiza la función de gestionar los

procesos relativos al acceso a las universidades públicas catalanas: preinscripción universitaria y

asignación de plazas.

Las acciones de orientación académica y profesional tienen por objetivo que los estudiantes logren la

madurez necesaria para tomar una decisión que más se adecue a sus capacidades y sus intereses entre

las opciones académicas y profesionales que ofrece el sistema universitario catalán, incidiendo en la

integración en el EEES.

A continuación realizamos una breve descripción de las acciones de información y orientación que

regularmente se realizan dirigidas a los alumnos de segundo de Bachillerato o último curso de ciclos

formativos:

1. Sesiones informativas en los centros de secundaria de la provincia y localidades próximas en las

cuales se informa de los estudios existentes, los perfiles académicos y profesionales vinculados,

las competencias más significativas, los programas de movilidad y de prácticas y las salidas

profesiones. Estas sesiones las realiza personal técnico especializado de ENTI y profesorado de

la titulación. Estas sesiones van acompañadas de material audiovisual (powerpoint, videos

informativos).

2. Jornadas de Puertas Abiertas de ENTI. Cada año se realizan dos sesiones de Puertas Abiertas

en las cuales los centros universitarios realizan sesiones informativas y de orientación específica

sobre el contenido académico de los estudios y los diversos servicios con los que cuenta el centro.

3. Material informativo y de orientación. En la página web del centro está disponible para todos los

futuros estudiantes información detallada del grado (las vías y notas de acceso, el Plan de

estudios, las asignaturas obligatorias y optativas, los programas de prácticas y de movilidad, el

perfil académico de los estudiantes y las competencias más destacadas y las salidas profesiones,

así como los posibles estudios complementarios que pueden cursarse posteriormente).

4. Material editado. El centro edita un tríptico de información general sobre el grado.

5. Los salones en los que participa anualmente el Consejo Interuniversitario de Catalunya, a través

de la Oficina de Orientación para el Acceso a la universidad son: Saló de l’Ensenyament

(Barcelona), AULA, Salón Internacional del Estudiante y de la Oferta Educativa (Madrid), Jornadas

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de Orientación Universitaria y Profesional (Tàrrega), Expo Jove Girona (Girona) y Espai de

l’Estudiant (Valls), en los cuales realiza difusión de su oferta académica mediante la presencia de

personal y de material impreso informativo.

6. Información sobre aspectos concretos de la matrícula y los servicios de atención disponibles en

los momentos previos a la realización de la matrícula. Está atención se realiza de forma

personalizada en las aulas donde se realiza informáticamente la matrícula.

4.2.- Requisitos de Acceso y Criterios de Admisión

Acceso

De acuerdo con el RD 1892/2008, de 14 de noviembre, por el que se regulan las condiciones de acceso a

las enseñanzas universitarias oficiales de grado y los procedimientos de admisión a las universidades

públicas españolas, podrán acceder a éste Grado, a través del procedimiento correspondiente, quienes

reúnan alguno de los siguientes requisitos:

Estén en posesión del Título de Bachiller y superación de una prueba, de acuerdo con los arts. 37

y 50.2 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.

Sean estudiantes procedentes de sistemas educativos de Estados miembros de la Unión Europea

o de otros Estados con los que España haya suscrito Acuerdos Internacionales a este respecto,

previsto por el artículo 38.5 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo de Educación, que cumplan

los requisitos exigidos en su respectivo país para el acceso a la universidad.

Sean estudiantes procedentes de sistemas educativos extranjeros, previa solicitud de

homologación, del título de origen al título español de Bachiller.

Estén en posesión de los títulos de Técnico Superior correspondientes a las enseñanzas de

Formación Profesional y Enseñanzas Artísticas o de Técnico Deportivo Superior correspondientes

a las Enseñanzas Deportivas a los que se refieren los artículos 44, 53 y 65 de la Ley Orgánica

2/2006, de Educación.

Sean mayores de veinticinco años, de acuerdo con lo previsto en la disposición adicional vigésima

quinta de la Ley Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades.

Acrediten experiencia laboral o profesional, de acuerdo con lo previsto en el artículo 42.4 de la Ley

Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades, en la redacción dada por la Ley 4/2007,

de 12 de abril, por la que se modifica la anterior.

Sean mayores de cuarenta y cinco años, de acuerdo con lo previsto en el artículo 42.4 de la Ley

Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades, en la redacción dada por la Ley 4/2007,

de 12 de abril, por la que se modifica la anterior.

Estén en posesión de un título universitario oficial de Grado o título equivalente.

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Estén en posesión de un título universitario oficial de Diplomado universitario, Arquitecto Técnico,

Ingeniero Técnico, Licenciado, Arquitecto, Ingeniero, correspondientes a la anterior ordenación de

las enseñanzas universitarias o título equivalente.

Hayan cursado estudios universitarios parciales extranjeros o, habiéndolos finalizado, no hayan

obtenido su homologación en España y deseen continuar estudios en una universidad española.

En este supuesto, será requisito indispensable que la universidad correspondiente les haya

reconocido al menos 30 créditos.

Aquellos otros que la legislación vigente pueda determinar.

La legislación vigente define el perfil de ingreso exclusivamente a partir de los itinerarios del Bachillerato-

LOGSE, en cuanto éstos se vinculan al tipo de Prueba de Acceso a la Universidad (PAU) que a su vez,

limita parcialmente las titulaciones universitarias accesibles.

El perfil recomendado para esta titulación es el de un estudiante con conocimientos básicos de física, de

matemáticas, y de programación y uso de aplicaciones informáticas, al nivel que se tratan en el itinerario

de Ciencias y Tecnología del Bachillerato-LOGSE, y con conocimientos de inglés a nivel de B1, según se

define en el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas.

No están previstas condiciones o pruebas de acceso especiales para el acceso a esta titulación.

Procesos de acceso y admisión

La coordinación de los procesos de acceso y admisión a la universidad es una prioridad estratégica del

Consejo Interuniversitario de Catalunya, mediante la cual pretende garantizar que el acceso a la universidad

de los estudiantes que provienen de bachillerato y de los mayores de 25 años, así como del resto de

accesos gestionados de forma centralizada, respete los principios de publicidad, igualdad, mérito y

capacidad. Así mismo, garantizar la igualdad de oportunidades en la asignación de los estudiantes a los

estudios universitarios que ofrecen las universidades.

4.3.- Apoyo y orientación a estudiantes una vez matriculados

Hay una serie de tareas y de actividades imprescindibles para cursar y finalizar con éxito los estudios

universitarios. La asistencia a clase no será ni mucho menos su única ocupación: deberá dedicar tiempo al

estudio, complementar y elaborar la información recibida en clase, consultar las dudas o poner en práctica

los conocimientos adquiridos.

La Universidad de Barcelona promueve y ofrece apoyo a los servicios y actividades que permiten al

estudiante desarrollar la actividad universitaria de manera óptima. Facilita el acceso a las bibliotecas, pone

al alcance el uso del Campus Virtual, informa de las posibles becas y ayudas (y se encarga de su gestión),

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promueve la movilidad nacional e internacional de los estudiantes, posibilita la realización de prácticas en

empresas y gestiona programas de integración para estudiantes con necesidades especiales.

Tutorías

La incorporación de la tutoría como una función docente es un proceso básico en el marco del espacio

europeo de educación superior.

En los centros de la UB hay profesores tutores que, además de cumplir con la tarea de transmisión de

conocimientos, ayudan de manera personalizada a adaptarse a la vida universitaria, a aprovechar los

recursos que ofrece la universidad, a mejorar el rendimiento académico, a seleccionar las asignaturas más

adecuadas y también a preparar a los alumnos para la inserción profesional.

Estos profesores tutores contribuyen a una educación global dirigida a impulsar el desarrollo integral del

alumnado en una dimensión intelectual, afectiva, personal y social. La ayuda al alumnado es esencial para

elaborar y revisar sus aspiraciones académicas, profesionales y personales.

La actuación del profesor tutor se hace conveniente a efectos de aprovechar el periodo de formación del

alumnado para brindarle una atención personalizada ajustada a las circunstancias, necesidades y

características del tipo de alumnado que le permita asentar las bases de su aprendizaje a lo largo del

tiempo.

Biblioteca

La Biblioteca de la UB dispone de una red de diecinueve bibliotecas ubicadas en los diversos campus y

centros de la universidad. Su fondo es de casi dos millones de libros y revistas especializadas, en versión

impresa o en versión electrónica, y es una de las primeras bibliotecas de Cataluña y del Estado español.

La oferta de servicios y recursos bibliotecarios está adaptada a las necesidades de los universitarios y pone

al alcance de los usuarios servicios como:

Salas y lugares habilitados para el estudio

Aulas con ordenadores conectados a Internet, para acceder a todos los recursos de información.

Zona Wi-Fi, disponible ya en casi todas las bibliotecas.

Servicio de préstamo de ordenadores portátiles, para buscar información o acceder a los campus

digitales de la UB.

Amplios horarios de abertura durante la semana, que se amplían en época de exámenes.

Servicio de préstamo.

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Acceso libre a los más de 6.300 puntos de lectura, muchos de los cuales están equipados para

poder trabajar en ordenador.

Sesiones de formación de usuarios, para aprovechar al máximo todos los recursos de información

disponibles y conocer los servicios específicos para cada enseñanza.

Servicio «Pregunta al bibliotecario», para resolver cualquier cuestión sobre la biblioteca y la

investigación bibliográfica. Disponible las 24 horas, los 7 días de la semana.

Campus Virtual

El Campus Virtual de la UB es un entorno de aprendizaje en línea que da apoyo a la docencia presencial y

semi-presencial y también al estudio, centrando la atención en el proceso de aprendizaje.

La dinámica del Campus Virtual se desarrolla a través de aulas virtuales donde los estudiantes pueden

consultar los contenidos de las asignaturas, enviar trabajos, contactar con el profesorado o con el resto de

compañeros, o incluso acceder a las calificaciones.

Sólo hay que conectarse en cualquier momento, dado que el entorno funciona las 24 horas del día.

El Campus Virtual también permite disponer de un espacio común que facilita el contacto entre los

compañeros, el uso de listas de distribución, foros, chats y mensajería interna.

Becas y ayudas

Estas son algunas de las becas y ayudas que se pueden solicitar para cursar un grado:

Beca general y de movilidad

Beca equidad

Beca de movilidad - Séneca

Beca de movilidad - Erasmus

Beca de colaboración en departamentos (MECD)

Beca de colaboración UB

Ayudas para la participación programas de movilidad internacional

Ayudas UB de intercambio con universidades extranjeras

Ayudas del programa Drac

Ayudas para cursos de lenguas extranjeras en verano

En la dirección http://www.ub.edu/monub/beques/ se encuentra información actualizada sobre la oferta de

becas y ayudas.

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Plan de acción tutorial

La incorporación de la tutoría como una función docente es un proceso básico en el marco del espacio

europeo de educación superior.

En los centros de la UB hay profesores tutores que, además de cumplir con la tarea de transmisión de

conocimientos, ayudan de manera personalizada a adaptarse a la vida universitaria, a aprovechar los

recursos que ofrece la universidad, a mejorar el rendimiento académico, a seleccionar las asignaturas más

adecuadas y también a preparar a los alumnos para la inserción profesional.

Estos profesores tutores contribuyen a una educación global dirigida a impulsar el desarrollo integral del

alumnado en una dimensión intelectual, afectiva, personal y social. La ayuda al alumnado es esencial para

elaborar y revisar sus aspiraciones académicas, profesionales y personales.

La actuación del profesor tutor se hace conveniente a efectos de aprovechar el periodo de formación del

alumnado para brindarle una atención personalizada ajustada a las circunstancias, necesidades y

características del tipo de alumnado que le permita asentar las bases de su aprendizaje a lo largo del

tiempo.

Movilidad nacional e internacional

Movilidad nacional

Las universidades del Estado español establecen sistemas que favorecen la movilidad de los estudiantes

promocionando el desarrollo de programas de intercambio que mejoren la calidad de la educación.

Para hacer realidad esta movilidad entre centros universitarios del Estado, sus rectores firmaron un

convenio marco para establecer un programa de movilidad. Este programa de movilidad, inspirado en la

experiencia del programa Erasmus de la Unión Europea, se regula por el Sistema de Intercambio entre

Centros Universitarios Españoles (SICUE).

La Universidad de Barcelona promueve la movilidad de sus estudiantes para que enriquezcan personal y

académicamente su formación universitaria. Se han firmado cerca de 50 acuerdos bilaterales que dan a los

estudiantes de la UB la oportunidad de participar en el programa de movilidad SICUE.

Mediante el programa de movilidad SICUE, los estudiantes pueden realizar parte de sus estudios (entre un

mínimo de 3 meses y un máximo de 9) en cualquiera de las otras universidades españolas con las que su

centro de estudios tenga establecido convenio. El acuerdo garantiza el reconocimiento académico y de

aprovechamiento, así como la adecuación a su perfil curricular.

Los estudiantes que obtienen plaza en el programa de movilidad SICUE y que cumplen determinados

requisitos pueden pedir la beca Séneca, que da apoyo económico al programa de movilidad.

Consulta toda la información sobre la movilidad nacional SICUE para los estudiantes de la UB.

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Movilidad internacional

La Universidad de Barcelona tiene una larga tradición de relación y colaboración con universidades de otros

países y ofrece la posibilidad a los estudiantes de llevar a cabo intercambios internacionales con más de

400 universidades de más de 40 países y en más de 15 lenguas.

Los diferentes programas de intercambio internacional mejoran la calidad de la educación superior y

aportan beneficios académicos y profesionales que contribuyen al desarrollo integral de la persona.

Por esta razón, muchos estudiantes de diversa procedencia hacen cada año parte de su formación en un

país diferente al suyo.

Hay muchas razones para llevar a cabo una estancia académica en una universidad extranjera a lo largo

de los estudios:

Las materias cursadas en la universidad extranjera son reconocidas como parte de los propios

estudios.

Se aprenden nuevas metodologías de trabajo y se refuerza el uso de otras lenguas.

El expediente académico y el currículo se valoran más en el mercado de trabajo.

Se gana en madurez, tolerancia, confianza e iniciativa.

Se comparten otras maneras de vivir en otras culturas.

Los estudiantes de la UB tienen la posibilidad de participar en programas de intercambio internacional y

hacer una estancia de habitualmente uno o dos semestres en una universidad extranjera. El programa en

el que participan más estudiantes es el Erasmus, pero también hay convenios generales y específicos, de

condiciones muy similares a los del programa Erasmus, que posibilitan los intercambios con universidades

tanto europeas como de otros continentes.

Consulta las características y requisitos básicos para disfrutar de una beca Erasmus y toda la información

sobre la movilidad internacional para los estudiantes de la UB.

Prácticas y trabajo

La Universidad de Barcelona fomenta que sus estudiantes y titulados puedan afrontar el paso entre el

mundo universitario y el mercado laboral de una manera óptima mediante una serie de acciones.

Feina UB se encarga de llevar a cabo esta tarea y trabaja en dos ámbitos diferenciados: la inserción laboral

y la orientación profesional. Para estas tareas, cuenta con un equipo de orientadoras, con una aplicación

de prácticas en empresas y con una bolsa de trabajo.

Las prácticas en empresas son el primer contacto del estudiante con el mundo laboral. Pueden ser

reconocidas y valoradas dentro del currículo académico.

La relación que se establece entre el estudiante y la empresa es estrictamente académica y no laboral. Las

prácticas pueden ser de dos tipos:

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Prácticas curriculares, que constan en los planes de estudio y tienen reconocimiento académico.

Prácticas no curriculares (conocidas como convenios de cooperación educativa), que permiten

profundizar la formación práctica de los estudios, bajo la supervisión del centro de la UB, aunque

no estén específicamente incluidas en los planes de estudios.

Feina UB también ofrece servicios y actividades para facilitar este paso entre el mundo universitario y el

mercado laboral.

Servicios de intermediación de trabajo y de prácticas en empresas

Bolsa de trabajo

Prácticas en empresas e instituciones nacionales e internacionales

Becas Leonardo de movilidad internacional

Servicios de orientación profesional

Jornadas de orientación profesional

Cursos, talleres y seminarios de formación en competencias y habilidades

Curso en línea de técnicas de búsqueda de trabajo (TRF)

Club de Trabajo: espacio con recursos y asesoramiento especializado para la inserción laboral

Entrevistas de orientación profesional

Participación de las empresas e instituciones en la UB

Foro de Ocupación

Participación en ferias de trabajo

Presentaciones de empresas

Programas de integración

La Universidad de Barcelona desarrolla servicios de carácter asistencial dirigidos tanto a los estudiantes

con necesidades especiales como a estudiantes con necesidades de carácter temporal o intercultural.

El objetivo es garantizar un trato equitativo y una igualdad de oportunidades efectiva para los estudiantes,

dentro de la vida académica universitaria, así como promover la sensibilización y concienciación del resto

de miembros de la comunidad universitaria y de la sociedad en general.

Desde la Oficina de Programas de Integración se desarrollan los programas siguientes:

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Programa «Fem via». Responsable de la atención directa a las necesidades especiales de los alumnos con

algún tipo de discapacidad. El objetivo es promover la igualdad de oportunidades y la plena inclusión de los

estudiantes con discapacidad en la vida académica.

Su actuación consta de:

Programas de acogida especiales a los estudiantes de nuevo acceso para la detección de

necesidades y la plena inclusión en la UB

Asesoramiento y apoyo continuado a los estudiantes discapacitados durante los estudios

Alumnos de apoyo a los estudiantes discapacitados

Iniciativas de accesibilidad y ayudas técnicas

Bolsa de trabajo e inserción laboral

Programa de atención temporal. Tiene el objetivo de dar apoyo temporal a aquellos estudiantes que, como

consecuencia de acontecimientos personales o familiares, necesitan un apoyo adicional para el

seguimiento de sus estudios.

Programa de atención a la diversidad. Tiene el objetivo de facilitar la incorporación y la inclusión social y

educativa de todo el alumnado, favoreciendo un clima de convivencia y respeto.

Durante todo el tiempo que el alumno permanezca matriculado en ENTI - Escola de Noves Tecnologies

Interactives, tiene a su servicio el S. O. A. o Servicio de Orientación al Alumno, para cualquier duda,

conflicto, problema o dificultad que tenga en relación con el buen rendimiento académico en sus estudios.

Este servicio está formado por un profesional de la psicología.

También está prevista la tutorización del alumnado y en concreto para conocer la progresión de su

aprendizaje, la dirección y cada uno de los profesores disponen de un horario de atención al alumno,

velando por conocer cómo va su formación, qué dificultades se encuentra, qué resultados académicos está

obteniendo, y facilitando soluciones para la mejora de todo el proceso educativo, en conexión también con

los niveles superiores de coordinación académica establecidos con la propia Dirección de ENTI - Escola de

Noves Tecnologies Interactives.

También se establece un sistema de autorregulación por parte del propio alumnado y de autoayuda o

ayuda en grupo, a la vez que se trabaja especialmente la competencia de trabajo en equipo, mediante un

sistema por el cual el grupo se divide en diversos subgrupos, de esta forma se establece un modelo de

expectativa común que favorece el interés del grupo porque nadie quede descolgado así como el interés y

responsabilidad del individuo por trabajar en aras del beneficio común. Se prevé la creación de sistemas

de ayuda dentro del mismo subgrupo.

El objetivo de los procedimientos de acogida es facilitar la incorporación de los nuevos estudiantes a la

Universidad en general y a la titulación en particular.

Los responsables de la sesión de bienvenida de los nuevos estudiantes serán el Director de ENTI - Escola

de Noves Tecnologies Interactives y el coordinador de estudios.

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El contenido de esta sesión incluirá explicaciones sobre:

Ubicación física de los estudios dentro de ENTI - Escola de Noves Tecnologies Interactives.

Objetivos formativos de la titulación. Motivación para cursar éstos estudios.

Estructuración de los estudios.

Importancia del aprendizaje autónomo.

Importancia de los resultados del estudio (notas) para estudios posteriores o acceso a becas,

plazas de residencia, etc.

Servicios de la Universidad: biblioteca, sala de ordenadores, correo electrónico, Internet, intranet

y toda la red informática a disposición de los estudiantes para que la utilicen con finalidad

exclusivamente académica.

Presentación con más detalle de lo que el estudiante puede encontrar en la web de la UB.

En la sesión de bienvenida, se entrega un dossier informativo que contiene:

Información general de ENTI - Escola de Noves Tecnologies Interactives (responsables y

direcciones de secretaría académica de ENTI - Escola de Noves Tecnologies Interactives,

coordinación de estudios, sección informática, conserjería, biblioteca, delegación de estudiantes,

servicio de fotocopias, etc.).

Información sobre el sistema de gobierno de ENTI - Escola de Noves Tecnologies Interactives.

Información académica (plan de estudios, calendario académico, estructura y horarios de las

unidades de aprendizaje por objetivos, fechas y metodología de las evaluaciones, etc.).

Información de los recursos tecnológicos a disposición de los estudiantes de la UB y de ENTI -

Escola de Noves Tecnologies Interactives (web institucional, intranet docente, catálogo de

servicios informáticos, correo electrónico, etc.).

A lo largo de los estudios universitarios, el estudiante dispone de diversas figuras para facilitarle un

seguimiento y orientación.

En este punto definimos el tipo de orientación que recibirá y que agentes le darán respuesta:

Orientación y seguimiento en contenidos específicos de asignaturas/materias de las titulaciones:

ATENCIÓN PERSONALIZADA o TUTORÍA DOCENTE.

Esta orientación la lleva a término el profesor propio de cada asignatura con los estudiantes

matriculados a la misma. (La finalidad de esta orientación es: planificar, guiar, dinamizar, seguir y

evaluar el proceso de aprendizaje del estudiante teniendo en cuenta su perfil, intereses,

necesidades, conocimientos previos, etc.) y las características/exigencias del contexto (EEES, perfil

académico/profesional, demanda socio-laboral, etc.).

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Si la materia/asignatura que se imparte es presencial, estas funciones se desarrollarán en un

entorno presencial. No obstante, el profesorado podrá utilizar la Herramienta de Campus Virtual y

otras tecnologías como recurso para la docencia presencial.

Orientación y seguimiento en períodos de prácticas: TUTORIA DE PRÁCTICAS EXTERNAS.

Esta orientación se desarrolla a través de tutores externos (tutores ubicados profesionalmente a la

institución/centro donde el estudiante realiza las prácticas) y tutores internos o de centro (profesores

de la universidad).

Se trata de una figura específica que realiza el seguimiento y evaluación del estudiante en su período

de prácticas.

Este tipo de seguimiento tiene un carácter específico, en función del ámbito en que el estudiante

realiza las prácticas.

En concreto, los beneficios que aporta al estudiante son:

Le ayuda a ubicarse con más facilidad en el entorno profesional de prácticas.

Le ayuda a vincular los conocimientos teóricos con los prácticos.

Le orienta para un mejor aprovechamiento académico y profesional de las prácticas externas.

Orientación y seguimiento transversal para facilitar un apoyo y formación integral al estudiante a

lo largo de su trayectoria académica en la Universidad: TUTORÍA ACADÉMICA (Plan de Acción

Tutorial).

Esta orientación se ofrece a través de las tutorías académicas, que corresponde a los docentes de

la titulación donde se aplica.

Se trata de una figura transversal que acompaña y asesora al estudiante a lo largo de su trayectoria

académica, detecta cuando existe algún obstáculo o dificultad y trabaja conjuntamente con el

Responsable de Tutoría para dar respuesta.

La finalidad de este modelo de orientación es: Facilitar a los estudiantes todas las herramientas y

ayuda necesaria para que puedan conseguir con éxito tanto las metas académicas como personales

y profesionales que les plantea la Universidad.

En concreto, los beneficios que aporta al estudiante son:

Le ayuda a ubicarse con más facilidad en la Universidad

Le orienta en el diseño y aprovechamiento de su itinerario curricular

Le orienta en relación a decisiones y necesidades relacionadas con su trayectoria académica y

proyección profesional.

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Los objetivos que se plantea la tutoría académica, la manera como se desarrollan, evalúan y los

recursos que se destinan, se definen en el Plan de Acción Tutorial de Centro.

MENTORÍA ENTRE IGUALES

En ENTI existe la figura del estudiante mentor. La mentoría entre iguales es una estrategia de

orientación y ayuda entre un mentor (alumno de cursos superiores) y un estudiante o grupos de

estudiantes de nuevo ingreso.

Algunos de los beneficios que aporta al estudiante mentorizado son:

Le ayuda a incorporarse con más facilidad a la Universidad.

Le ayuda en el desarrollo de habilidades básicas para el progreso dentro de la titulación, la

búsqueda de información, habilidades de investigación, etc.

Algunos de los beneficios que puede aportar al estudiante mentor son:

Desarrollar competencias transversales como toma de decisiones, liderazgo, planificación, gestión

de grupos, comunicación)

4.4.- Sistema de transferencia y reconocimiento de créditos

Tal y como establece el Artículo 13 del RD 1393/2007, todos los alumnos que pretendan acceder a este

título, procedentes de cualquier otro que pertenezca a la misma rama, tendrán reconocidos

automáticamente todos aquellos créditos de Formación Básica cursados en dicha rama.

Para que se pueda proceder al reconocimiento de créditos, en la documentación acreditativa de los estudios

realizados por el alumno deberá constar con claridad el carácter de formación básica de dichas materias.

Cuando se proceda al reconocimiento automático de materias básicas, siendo el número de créditos de

origen diferente a 6 o múltiplo exacto de esta cifra, la Comisión de Transferencia y Reconocimiento de

Créditos creada a tal efecto reconocerá tantos créditos como múltiples de 3 posea el estudiante. Para la

obtención del número total de créditos exigido para obtener el Grado se arbitrará lo necesario para que,

mediante la oferta de actividades formativas, el estudiante pueda completar los créditos necesarios para

alcanzar el siguiente número múltiplo de 3.

Los créditos de Formación Básica que se hayan cursado en una rama distinta a la nuestra Titulación podrán

ser reconocidos, siempre y cuando sean considerados por la Comisión de Transferencia y Reconocimiento

de créditos, de utilidad para la Titulación que se pretende cursar, y esto no suponga un deterioro de la

calidad de la formación que debe recibir. De acuerdo a estos criterios, si el alumno procede de otra rama

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de conocimiento, pero ha cursado como Formación Básica algunos créditos de la rama a la que pertenece

nuestro título, los créditos serán reconocidos, sin que ello suponga obstáculo alguno.

El resto de créditos realizados con anterioridad a la llegada a la Universidad/Centro adscrito, podrán ser

reconocidos teniendo en cuenta la adecuación entre las competencias y los conocimientos asociados a las

restantes materias cursadas por el estudiante, y los previstos en el plan de estudios; de tal manera que, en

ningún caso, quede sin cubrir la adquisición de algunas de las competencias previstas para dicho plan de

estudios.

Además y según establece el Real Decreto 861/2010, de 2 de julio, por el que se modifica el Real Decreto

1393/2007, de 29 de octubre, la experiencia laboral y profesional acreditada podrá ser también reconocida

en forma de créditos que computarán a efectos de la obtención del título de Grado en Contenidos Digitales

Interactivos siempre que dicha experiencia esté relacionada con las competencias inherentes a dicho título.

El número de créditos que sean objeto de reconocimiento a partir de la experiencia profesional o laboral y

de enseñanzas no universitarias no oficiales no podrá ser superior al 15 por ciento del total de créditos que

constituyen el plan de estudios.

Para el reconocimiento académico de actividades universitarias culturales, deportivas, de representación

estudiantil, solidarias y de cooperación (Artículo 12.8 del RD 1393/2007), la Junta de Gobierno de la

Universidad/Centro Adscrito establecerá qué modalidades de este tipo de actividades serán susceptibles

de reconocimiento, así como su valor ponderado en ECTS, siempre hasta un máximo de 6 créditos ECTS

(artículo 46.2i del RD 1393/2007), teniendo en cuenta las competencias y conocimientos adquiridos y su

vinculación con las descritas en el título de Grado en Contenidos Digitales Interactivos.

Por lo que respecta a la Transferencia de créditos, la Universidad/Centro Adscrito recogerá en los

documentos académicos oficiales, la totalidad de los créditos obtenidos en enseñanzas oficiales cursadas

con anterioridad, en nuestra universidad/centro adscrito o en otras universidades. Dichos créditos serán

recogidos en el expediente académico del alumno y reflejados en el Suplemento Europeo al Título.

Para garantizar el correcto funcionamiento del reconocimiento académico, automático o no, ENTI –Escola

de Noves Tecnologies Interactives contempla para el Grado, la existencia de una Comisión de

Transferencia y Reconocimiento de créditos (a la que ya hemos hecho referencia) encargada de establecer

las equivalencias que den lugar a dicho reconocimiento, de conformidad con lo establecido en el Real

Decreto 1393/2007, de 29 de octubre.

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5.- PLANIFICACIÓN DE LAS ENSEÑANZAS

5.1.- Explicación general de la estructura de las enseñanzas

5.1.A.- Descripción general del plan de estudios

El título de Graduado en Contenidos digitales interactivos está adscrito a la rama de Ingeniería y

Arquitectura. El plan de estudios presenta una estructura en módulos y materias que se organizan en cuatro

años académicos, con 240 ECTS desglosados en ocho semestres. La estructura del Grado está formada

por seis módulos: materias básicas, materias comunes al desarrollo de contenidos digitales interactivos,

diseño de videojuegos, producción de contenidos digitales interactivos, optativo con las prácticas externas

y trabajo de fin de grado. Esta planificación en módulos garantiza la correcta adquisición de las

competencias del título.

El crédito ECTS se computará como 25 horas de trabajo del estudiante, que se repartirán entre: actividades

presenciales (100% de presencialidad), actividades tuteladas (20% de presencialidad) y autónomas (0%

de presencialidad).

Las enseñanzas se organizan en los siguientes módulos:

MÓDULO CRÉDITOS

OFERTADOS

CARÁCTER CRÉDITOS

A CURSAR

Materias básicas 60 Básico 60

Materias comunes al desarrollo de contenidos digitales

interactivos

60 Obligatorio 60

Diseño de videojuegos 42 Obligatorio 42

Producción de contenidos digitales interactivos 42 Obligatorio 42

Optativo 72 Optativo 24

Trabajo de fin de grado 12 Obligatorio 12

Módulo 1: Módulo de materias básicas (60 ECTS)

El plan de estudios contiene 60 créditos de formación básica, de los cuáles 48 corresponden a materias de

la rama de Ingeniería y Arquitectura (Matemáticas, Informática, Física y Expresión gráfica), y 12 a materias

de la rama de Ciencias Sociales y Jurídicas (Psicología y Comunicación).

Este módulo se imparte en la primera mitad del Grado, entre los semestres primero a cuarto.

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En la tabla siguiente se muestran las asignaturas que componen el módulo, indicando la materia vinculada,

el número de créditos y la rama a la que se adscriben:

Materia Asignatura ECTS Rama

Informática

24 ECTS

Fundamentos de la Programación 6 Ingeniería y Arquitectura

Fundamentos de Computadores 6 Ingeniería y Arquitectura

Tecnología de la Programación 6 Ingeniería y Arquitectura

Sistemas operativos y redes 6 Ingeniería y Arquitectura

Matemáticas

12 ECTS

Matemática discreta y estadística 6 Ingeniería y Arquitectura

Algebra lineal y geometría 6 Ingeniería y Arquitectura

Psicología

6 ECTS

Introducción a la Psicología 6 Ciencias Sociales y Jurídicas

Comunicación

6 ECTS

Narrativa audiovisual 6 Ciencias Sociales y Jurídicas

Expresión gráfica

6 ECTS

Principios de composición y diseño 6 Ingeniería y Arquitectura

Física

6 ECTS

Mecánica 6 Ingeniería y Arquitectura

Módulo 2: Materias comunes al desarrollo de contenidos digitales interactivos (60 ECTS)

Este módulo incluye el conjunto de materias que se consideran fundamentales para cualquier graduado en

diseño y desarrollo de videojuegos y contenidos digitales interactivos. Todo el módulo es, por ello,

obligatorio.

El módulo consta de tres materias que cubren los aspectos fundamentales de creación, programación y

comercialización de contenidos digitales: Arte digital (18 ECTS), Programación de videojuegos (30 ECTS)

y Negocio digital (12 ECTS).

Materia Asignatura ECTS

Arte digital

18 ECTS

Modelado de escenarios 6

Fundamentos de modelado y animación de personajes

6

Producción de música y audio digital 6

Programación en lenguajes interpretados 6

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Programación de videojuegos

30 ECTS

Informática gráfica 6

Diseño de interfaces 6

Programación de juegos de red 6

Técnicas de inteligencia artificial para videojuegos 6

Negocio digital

12 ECTS

Modelos de negocio y escenarios de monetización en productos interactivos

6

Distribución digital y marketing de productos digitales

6

Módulo 3: Módulo de diseño de videojuegos (42 ECTS)

Este módulo incluye el conjunto de materias que se consideran fundamentales para alcanzar las

competencias relativas al diseño de videojuegos. Todo el módulo es, por ello, obligatorio.

El módulo consta de tres materias que cubren el estudio comparado de los juegos existentes y los aspectos

teóricos y prácticos de la creación de nuevos juegos: el lenguaje de los juegos (12 ECTS), diseño de juegos

(18 ECTS) y taller de diseño de juegos (12 ECTS).

Materia Asignatura ECTS

El lenguaje de los juegos

12 ECTS

Historia de los juegos 6

Usabilidad y análisis de juegos 6

Diseño de juegos

18 ECTS

Diseño de videojuegos 6

Mecánicas de juego avanzadas 6

Ampliación de diseño de juegos 6

Taller de diseño de juegos

12 ECTS

Taller de diseño de juegos 6

Diseño de niveles 6

Módulo 4: Módulo de producción de contenidos digitales interactivos (42 ECTS)

El módulo consta de dos materias obligatorias que cubren el estudio de las metodologías y herramientas

para el desarrollo profesional de contenidos digitales interactivos, junto con una materia transversal de

proyectos de diseño y desarrollo de contenidos interactivos (30 ECTS).

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Materia Asignatura ECTS

Metodologías y herramientas de producción

12 ECTS

Metodologías ágiles de producción 6

Herramientas de diseño y producción 6

Proyectos de diseño y desarrollo de contenidos interactivos

30 ECTS

Proyecto I 6

Proyecto II 12

Proyecto III 12

Módulo 5: Módulo de materias optativas (cursar 24 ECTS)

Este módulo se compone únicamente de asignaturas optativas. El alumno para completar su grado deberá

cursar 24 créditos de estas materias para lo que dispone de una oferta de 60 créditos divididos en cuatro

materias., más una materia adicional que permite realizar hasta 12 créditos mediante prácticas

profesionales.

Las materias de este módulo son: Complementos de arte digital (12 ECTS), Complementos de

programación de videojuegos (18 ECTS), Complementos de tecnología de contenidos interactivos (18

ECTS), Complementos de negocio digital (12 ECTS) y Prácticas profesionales (12 ECTS).

Las Prácticas Externas, de carácter optativo, se desarrollarán durante el cuarto curso y permite realizar 12

créditos mediante prácticas profesionales.

Consta de dos asignaturas Prácticas Externas I y Prácticas Externas II, una se realizaría durante el séptimo

semestre (6 ECTS) y la otra en el octavo semestre (6 ECTS).

Por último, en esos créditos optativos se incluyen también los 6 créditos de reconocimiento por participación

en actividades universitarias.

Materia Asignatura ECTS

Complementos de arte digital

12 ECTS

Técnicas avanzadas de animación 6

Ilustración digital 6

Complementos de programación de videojuegos

18 ECTS

Programación de juegos para móviles 6

Programación de juegos para consola 6

Programación de dispositivos de entrada/salida 6

Complementos de tecnología de contenidos interactivos

18 ECTS

Desarrollo web 6

Realidad aumentada 6

Nuevos medios 6

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Complementos de negocio digital

12 ECTS

Aspectos legales de los contenidos digitales 6

Organización y gestión empresarial 6

Prácticas externas

12 ECTS

Prácticas externas I 6

Prácticas externas II 6

Módulo 6: Módulo de Trabajo de fin de grado (12 ECTS)

Por último el módulo de Trabajo de fin de grado, de carácter obligatorio, se desarrollará durante el séptimo

y octavo semestre y estará orientado a la evaluación de competencias asociadas al título.

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Resumen del plan de estudios del grado en Contenidos Digitales Interactivos

Primer curso Total créditos: 60 ECTS

Módulo Materia Créditos (materia)

Asignatura Créditos

(asig.) Tipología 2 (FB, OB, OP)

Temporalización

Módulo 1: Materias básicas

Informática 12 ECTS

Fundamentos de la programación

6 FB 1º semestre

Fundamentos de Computadores

6 FB 2º semestre

Matemáticas 12 ECTS

Matemática discreta y estadística

6 FB 1º semestre

Algebra lineal y geometría

6 FB 2º semestre

Psicología 6 ECTS Introducción a la Psicología

6 FB 1º semestre

Módulo 2: Materias comunes al desarrollo de contenidos digitales interactivos

Programación de videojuegos

6 ECTS Programación en lenguajes interpretados

6 OB 2º semestre

Módulo 3: Diseño de videojuegos

El lenguaje de los juegos

12 ECTS

Historia de los juegos 6 OB 1º semestre

Usabilidad y análisis de juegos

6 OB 2º semestre

Taller de diseño de juegos

6 ECTS Taller de diseño de juegos

6 OB 1º semestre

Módulo 4: Producción de contenidos digitales interactivos

Proyectos de diseño y desarrollo de contenidos interactivos

6 ECTS Proyecto I 6 OB 2º semestre

2 Nota: FB: Formación Básica, OB: Obligatoria OP: Optativa

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Segundo curso Total créditos: 60 ECTS

Módulo Materia Créditos (materia)

Asignatura Créditos

(asig.) Tipología 3

(FB, OB, OP) Temporalización

Módulo 1: Materias básicas

Informática 12 ECTS

Tecnología de la Programación

6 FB 3º semestre

Sistema operativos y redes

6 FB 3º semestre

Comunicación 6 ECTS Narrativa audiovisual 6 FB 4º semestre

Expresión gráfica

6 ECTS Principios de composición y diseño

6 FB 3º semestre

Física 6 ECTS Mecánica 6 FB 4º semestre

Módulo 2: Materias comunes al desarrollo de contenidos digitales interactivos

Arte digital 6 ECTS Modelado de escenarios

6 FB 4º semestre

Programación de videojuegos

6 ECTS Informática gráfica 6 OB 4º semestre

Módulo 3: Diseño de videojuegos

Diseño de juegos

6 ECTS Diseño de videojuegos 6 OB 3º semestre

Módulo 4: Producción de contenidos digitales interactivos

Proyectos de diseño y desarrollo de contenidos interactivos

12 ECTS Proyecto II 12 OB Anual

3 Nota: FB: Formación Básica, OB: Obligatoria OP: Optativa

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Tercer curso Total créditos: 60 ECTS

Módulo Materia Créditos (materia)

Asignatura Créditos

(asig.) Tipología 4

(FB, OB, OP) Temporalización

Módulo 2: Materias comunes al desarrollo de contenidos digitales interactivos

Arte digital 12 ECTS

Fundamentos de modelado y animación de personajes

6 OB 6º semestre

Producción de música y audio digital

6 OB 6º semestre

Programación de videojuegos

18 ECTS

Diseño de interfaces 6 OB 5º semestre

Programación de juegos de red

6 OB 6º semestre

Técnicas de inteligencia artificial para videojuegos

6 OB 6º semestre

Módulo 3: Diseño de videojuegos

Diseño de juegos

6 ECTS Mecánicas de juego avanzadas

6 OB 5º semestre

Taller de diseño de juegos

6 ECTS Diseño de niveles 6 OB 5º semestre

Módulo 4: Producción de contenidos digitales interactivos

Metodologías y herramientas de producción

6 ECTS Metodologías ágiles de producción

6 OB 5º semestre

Proyectos de diseño y desarrollo de contenidos interactivos

12 ECTS Proyecto III 12 OB Anual

4 Nota: FB: Formación Básica, OB: Obligatoria OP: Optativa

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Cuarto curso Total créditos: 60 ECTS

Módulo Materia Créditos (materia)

Asignatura Créditos

(asig.) Tipología 5

(FB, OB, OP) Temporalización

Módulo 2: Materias comunes al desarrollo de contenidos digitales interactivos

Negocio digital 12 ECTS

Distribución digital y marketing de productos digitales

6 OB 8º semestre

Modelos de negocio y escenarios de monetización en productos interactivos

6 OB 8º semestre

Módulo 3: Diseño de videojuegos

Diseño de juegos

6 ECTS Ampliación de diseño de juegos

6 OB 7º semestre

Módulo 4: Producción de contenidos digitales interactivos

Metodologías y herramientas de producción

6 ECTS Herramientas de diseño y producción

6 OB 7º semestre

Módulo 5:

Materias optativas

Formación optativa

12 ECTS OP 7 y 8º semestre

Prácticas externas

12 ECTS Prácticas externas I 6 OP 7º semestre

Prácticas externas II 6 OP 8º semestre

Módulo 6:

Trabajo Fin de Grado

Trabajo Fin de Grado

12 ECTS Trabajo Fin de Grado 12 TFG Anual

5 Nota: FB: Formación Básica, OB: Obligatoria OP: Optativa

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Adicionalmente la titulación establece las siguientes asignaturas optativas:

OPTATIVAS

Materia Créditos (materia)

Asignatura Créditos

(asig.)

Tipología 6

(FB, OB, OP) Temporalización

Complementos de arte digital

12 ECTS

Ilustración digital 6 OP 8º semestre

Técnicas avanzadas de animación

6 OP 7º semestre

Complementos de programación de videojuegos

18 ECTS

Programación de juegos para móviles

6 OP 7º semestre

Programación de juegos para consola

6 OP 8º semestre

Programación de dispositivos de entrada/salida

6 OP 8º semestre

Complementos de tecnología de contenidos interactivos

18 ECTS

Desarrollo web 6 OP 7º semestre

Nuevos medios 6 OP

Realidad aumentada 6 OP 7º semestre

Complementos de negocio digital

12 ECTS

Aspectos legales de los contenidos digitales

6 OP 7º semestre

Organización y gestión empresarial

6 OP 8º semestre

Prácticas externas 12 ECTS Prácticas externas I 6 OP 7º semestre

Prácticas externas II 6 OP 8º semestre

En la Materia 5 la titulación plantea la posibilidad de realizar las asignaturas optativas con la siguiente

descripción para dar cumplimiento al artículo 12 del RD 1393/2007 la titulación establece la asignatura:

Actividades universitarias reconocidas: (3 ECTS)

Participación en actividades universitarias culturales, deportivas, de representación estudiantil,

solidarias y de cooperación, de acuerdo con la programación de la propia universidad (hasta un

máximo de 6 ECTS).

Adicionalmente la titulación establece las siguientes asignaturas optativas:

Estudios en el marco de la movilidad: (3 ECTS)

Actividades desarrolladas por los estudiantes, que se encuentran en procesos de movilidad:

Erasmus, Séneca, convenios internacionales, etc.

6 Nota: FB: Formación Básica, OB: Obligatoria OP: Optativa

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Se cumple así lo establecido en el apartado 46.2.i) de la Ley orgánica 6/2001, de 21 de diciembre

de Universidades, y el artículo 12.8 del Real Decreto 1393/2008.

Seminarios interdisciplinares: (3 ECTS)

Actividades organizadas o coorganizadas por centros y departamentos de la UB, de acuerdo con la

programación que anualmente apruebe el centro.

El centro puede acordar coorganizar también estas actividades con otras instituciones públicas,

siempre que el contenido de las mismas corresponda al nivel universitario.

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5.1.B.- Planificación y gestión de la movilidad de estudiantes propios y de acogida

La Universidad de Barcelona tiene una larga tradición de relación y colaboración con universidades de otros

países.

Muy especialmente, se ha de favorecer la movilidad de los estudiantes de la UB, es decir, hay que promover

y facilitar las actuaciones necesarias para que, desde el primer año que ingresan a nuestra Universidad, se

preparen para poder estudiar una parte del programa académico en una institución extranjera.

En particular en el ámbito europeo, la construcción del espacio europeo de educación superior requiere que

la UB tenga un papel destacado como universidad de referencia en Europa. La proyección internacional de

nuestros estudiantes es uno de los elementos que nos ha de permitir situar la Universidad entre las mejores

de Europa. Igualmente, la proyección internacional de nuestra Universidad debe convertirse en uno de los

factores de atracción para los mejores estudiantes extranjeros, europeos y no europeos.

El espacio europeo de educación superior debe ser el entorno natural en que se muevan los estudiantes

de las universidades europeas. Esto exige la implantación de medidas prácticas y efectivas para aumentar

la visibilidad de los programas europeos, para incrementar la movilidad de estudiantes de la UB y

extranjeros, y para facilitar, al mismo tiempo, las adaptaciones, la equivalencia de calificaciones y los

trámites de reconocimiento académico.

La Universidad de Barcelona dispone de una Comisión de Movilidad Internacional para coordinar y asesorar

en materia de políticas y actuaciones en el ámbito de la movilidad internacional de estudiantes. En

particular, se deben aprovechar las convocatorias vigentes, como las becas de intercambio de los

organismos públicos nacionales y de las organizaciones regionales de los diferentes entornos geográficos,

y hay que potenciar también la ejecución de los convenios entre la UB y las instituciones académicas de

otros países, y maximizar así los recursos de que ya dispone nuestra institución.

La Oficina de Movilidad Internacional es la responsable de dar apoyo a los centros en la difusión y la gestión

de todos los programas o convenios internacionales de movilidad internacional de estudiantes suscritos por

la UB.

5.1.C.- Procedimientos de coordinación docente horizontal y vertical del plan de estudios

En ENTI se creará la figura del director de Grado y la del jefe de estudios que coordinan el proceso docente,

también existe el claustro con la participación de todos los profesores del grado; este claustro está presidido

por el director del grado y el jefe de estudios. El claustro realiza una reunión anual al año como mínimo y

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sus funciones son: planificar la docencia, coordinar los diferentes niveles de adquisición de las

competencias y plantear nuevas metodologías docentes. También existen comisiones modulares, formadas

por los profesores de las asignaturas del módulo, el director del grado y/o el jefe de estudios y otros

profesores cuya materia tenga aspectos de interés en dicho módulo. Cada comisión modular se reúne una

vez al año como mínimo.

El director de grado y/o el jefe de estudios se reúnen con los delegados de los diferentes cursos un mínimo

de una vez por semestre para tratar todo tipo de incidencias y peticiones. Un representante del colectivo

de estudiantes puede exponer y tratar los temas de su interés en una primera parte del claustro. Una vez

los temas a tratar lo requieran el representante del colectivo estudiantil abandonará el claustro.

La coordinación y supervisión del grado será responsabilidad del director de Grado

Existirán mecanismos de coordinación en todos los niveles de estructuración de las enseñanzas: módulos,

materias y asignaturas.

La coordinación de módulo implicará que los contenidos de las diferentes materias se impartirán en el orden

adecuado para facilitar el aprendizaje.

La coordinación de materia impedirá que se repitan contenidos entre las diferentes asignaturas de una

materia o que se dejen contenidos importantes sin impartir por la división en asignaturas.

La coordinación de asignatura supondrá que los contenidos, actividades formativas y métodos de

evaluación de todos los grupos de una asignatura serán comunes.

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5.2.- Actividades formativas

En cada módulo/materia se especifica, en función de los resultados de aprendizaje, las actividades

formativas que la componen de entre las siguientes:

Actividades presenciales

Teoría

Prácticas de problemas

Prácticas de laboratorio

Prácticas externas

Taller experimental

Actividades tuteladas

Trabajo tutelado

Actividades autónomas

Trabajo autónomo

5.3.- Metodologías docentes

En cada módulo/materia se especifica, en función de los resultados de aprendizaje, las metodologías

susceptibles de ser utilizados para el proceso de enseñanza-aprendizaje de entre las siguientes:

Clases magistrales: En las clases magistrales se exponen los contenidos de la asignatura de forma

oral por parte de un profesor o profesora sin la participación activa del alumnado.

Conferencias: Exposición pública sobre un tema de carácter científico, técnico o cultural llevada

a cabo por una persona experta.

Resolución de problemas: En la actividad de resolución de problemas, el profesorado presenta

una cuestión compleja que el alumnado debe resolver, ya sea trabajando individualmente, o en

equipo.

Realización carpeta aprendizaje: La realización de una carpeta de aprendizaje del estudiante

permite recoger los esfuerzos del alumnado y los resultados del proceso de aprendizaje,

incorporando trabajos elaborados por el estudiante.

Laboratorio de problemas: El laboratorio de problemas se organiza con grupos reducidos en los

que el alumnado resuelve problemas con la ayuda y orientación de un profesor o profesora.

Elaboración de proyectos: Metodología de enseñanza activa que promueve el aprendizaje a partir

de la realización de un proyecto: idea, diseño, planificación, desarrollo y evaluación del proyecto.

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5.4.- Sistemas de evaluación

En cada módulo/materia se especifica, en función de los resultados de aprendizaje, los instrumentos

susceptibles de ser utilizados para el proceso de evaluación de entre los siguientes:

Instrumentos de papel: examen, cuestionarios (de elección entre diferentes respuestas, de

distinción verdadero/falso, de emparejamiento…), pruebas objetivas (respuestas simples,

completar la frase…), pruebas de ensayo, mapas conceptuales y similares, actividades de

aplicación, estudio de casos, resolución de problemas…

Pruebas orales: entrevistas o exámenes, puestas en común, exposiciones…

Trabajos realizados por el estudiante: memorias, dosieres, proyectos, carpeta de aprendizaje, …

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5.5.- Estructura del plan de estudios

Módulo 1: Módulo de materias básicas (60 ECTS)

Denominación de la materia Informática

ECTS 24 Carácter Básico

Duración y ubicación temporal 1º, 2º y 3º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Fundamentos de la Programación

ECTS 6 Carácter Básico

Duración y ubicación temporal 1º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Fundamentos de Computadores

ECTS 6 Carácter Básico

Duración y ubicación temporal 2º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Tecnología de la Programación

ECTS 6 Carácter Básico

Duración y ubicación temporal 3º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Sistemas operativos y redes

ECTS 6 Carácter Básico

Duración y ubicación temporal 3º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Conocer y aplicar las construcciones de la programación estructurada

Conocer y aplicar las técnicas de diseño de algoritmos

Diseñar e implementar programas de tamaño medio, evaluando su corrección y eficiencia

Comprender el funcionamiento de los distintos elementos de un computador de propósito general

Evaluar las alternativas de diseño de un computador

Comprender los conceptos generales de los sistemas operativos

Comprender los conceptos generales de las redes de computadores

Diseñar e implementar programas sencillos que gestionen los recursos del sistema operativo

Diseñar e implementar programas sencillos que utilicen las comunicaciones por red

Contenidos

Fundamentos de la Programación:

Construcciones básicas de la programación estructurada.

Abstracciones procedimentales.

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Recursión.

Tipos de datos estructurados.

Punteros.

Programación modular.

Archivos de texto.

Uso de entornos de programación y desarrollo.

Documentación, prueba y depuración de programas.

Fundamentos de computadores:

Introducción a la estructura de un computador.

Instrucciones del computador.

Diseño de un computador sencillo.

Repertorio de instrucciones.

El procesador: diseño de la ruta de datos y del control.

Segmentación.

La jerarquía de memoria: caches, memoria principal y virtual.

Buses, entrada/salida y almacenamiento.

Tecnología de la Programación:

Análisis de la eficiencia de los algoritmos.

Tipos de datos lineales y arborescentes.

Tablas asociativas.

Algoritmos de ordenación.

Programación orientada a objetos.

Programación basada en eventos y componentes visuales.

Entornos de desarrollo, bibliotecas y marcos de aplicación.

Interfaces gráficas de usuario.

Sistemas operativos y redes:

Gestión de procesos: planificación y comunicación.

Asignación de memoria dinámica y memoria virtual.

Arquitectura del sistema de E/S y drivers.

Sistemas de ficheros y directorios.

Técnicas y medios de transmisión de datos.

Protocolos de enlace y redes de área local.

Protocolos de red y encaminamiento.

Protocolos de transporte.

Arquitectura TCP/IP e Internet.

Competencias

Básicas y generales

CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un

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nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.

CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

CG2 Capacidad de trabajar autónomamente, de forma organizada y con resistencia a las situaciones frustrantes y con tensión.

Específicas

CE1 Conocimiento y comprensión de la arquitectura de los computadores, así como de las características, funcionalidades y estructura de los sistemas operativos y las redes de computadores.

CE2 Capacidad para comprender y dominar los conceptos básicos de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 140 100

Prácticas de problemas 80 100

Prácticas de laboratorio 80 100

Trabajo tutelado 60 20

Trabajo autónomo 240 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

Resolución de problemas

Laboratorio de problemas

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 40.0 80.0

Trabajos realizados por el estudiante 20.0 60.0

Denominación de la materia Matemáticas

ECTS 12 Carácter Básico

Duración y ubicación temporal 1º y 2º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Matemática discreta y estadística

ECTS 6 Carácter Básico

Duración y ubicación temporal 1º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Algebra lineal y geometría

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ECTS 6 Carácter Básico

Duración y ubicación temporal 2º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Saber aplicar las técnicas de la matemática discreta Comprender los conceptos generales de la estadística Diseñar experimentos que permitan estimar el valor de variables aleatorias Saber aplicar las funciones del software estadístico Comprender los conceptos del álgebra lineal Comprender los conceptos de la geometría euclídea Aplicar las técnicas del álgebra lineal al cálculo de transformaciones geométricas Aplicar las técnicas de la Matemática al cálculo de trayectorias y animaciones

Contenidos

Matemática discreta y estadística:

Teoría de números.

Conjuntos, relaciones y funciones.

Estructuras de orden. Combinatoria.

Estadística descriptiva.

Regresión y correlación.

Probabilidad.

Variables aleatorias.

Convergencia.

Muestreo.

Inferencia estadística.

Software estadístico.

Algebra lineal y geometría:

Sistemas lineales y matrices.

Espacios vectoriales.

Aplicaciones lineales, matrices y determinantes.

Valores y vectores propios.

Producto escalar.

Aplicaciones lineales entre espacios con producto escalar.

Simetrías, traslaciones y homotecias.

Competencias

Básicas y generales

CB3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

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CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.

Específicas

CE2 Capacidad para comprender y dominar los conceptos básicos de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 90 100

Prácticas de problemas 50 100

Trabajo tutelado 40 20

Trabajo autónomo 120 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

Resolución de problemas

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 30.0 90.0

Trabajos realizados por el estudiante 10.0 70.0

Denominación de la materia Psicología

ECTS 6 Carácter Básico

Duración y ubicación temporal 1º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Introducción a la Psicología

ECTS 6 Carácter Básico

Duración y ubicación temporal 1º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Comprender los modelos psicológicos del comportamiento humano Conocer y aplicar las técnicas de segmentación de mercados y audiencias Conocer y aplicar las técnicas de evaluación empírica de la experiencia de usuario Diseñar contenidos digitales teniendo en cuenta modelos psicológicos y taxonomías

Contenidos

Introducción a la Psicología:

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Concepto de Psicología: sujeto y conducta.

Métodos en Psicología.

Aprendizaje, memoria e inteligencia.

Motivación, emoción y pensamiento.

Lenguaje y comunicación.

Percepción y atención.

Psicología Educativa.

Competencias

Básicas y generales

CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

CG1 Capacidad crítica y autocrítica y capacidad de mostrar actitudes coherentes con las concepciones éticas y deontológicas.

Específicas

CE3 Conocimiento y comprensión en un nivel introductorio los principales enfoques en el estudio del comportamiento y la actividad mental.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 70 100

Trabajo tutelado 20 20

Trabajo autónomo 60 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

Resolución de problemas

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 30.0 90.0

Trabajos realizados por el estudiante 10.0 70.0

Denominación de la materia Comunicación

ECTS 6 Carácter Básico

Duración y ubicación temporal 4º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Narrativa audiovisual

ECTS 6 Carácter Básico

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Duración y ubicación temporal 4º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Comprender los elementos del discurso audiovisual

Presentar contenidos audiovisuales desde un punto de vista narrativo

Diseñar narraciones no lineales propias del contenido audiovisual interactivo

Comprender y aplicar las técnicas de la narración “transmedia”

Contenidos

Narrativa audiovisual:

El discurso narrativo.

El relato audiovisual: puesta en escena, iluminación, banda sonora y dirección de actores.

La historia y los ejes de la narración.

El guion.

Revisión histórica de la narración cinematográfica.

Teoría y análisis del montaje fílmico.

La narración en el videojuego.

Competencias

Básicas y generales

CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CG4 Capacidad de formular, diseñar y gestionar proyectos y de buscar e integrar nuevos conocimientos y aptitudes.

Específicas

CE5 Comprensión y dominio de los elementos que configuran la narración audiovisual interactiva, distinguiendo los recursos narrativos característicos de los distintos géneros y formatos en su contexto histórico.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 50 100

Taller experimental 20 100

Trabajo tutelado 20 20

Trabajo autónomo 60 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

Elaboración de proyectos

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

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Instrumentos de papel 40.0 80.0

Pruebas orales 0.0 10.0

Trabajos realizados por el estudiante 20.0 60.0

Denominación de la materia Expresión gráfica

ECTS 6 Carácter Básico

Duración y ubicación temporal 3º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Principios de composición y diseño

ECTS 6 Carácter Básico

Duración y ubicación temporal 3º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Comprender los principios de la composición gráfica Comprender los principios de la ilustración Conocer y aplicar las técnicas de la ilustración en soporte digital Diseñar contenido gráfico que cumpla un propósito específico en términos de comunicación Diseñar interfaces gráficas efectivas Crear propuestas estéticas adaptadas a audiencias específicas

Contenidos

Principios de composición y diseño:

Soportes, herramientas y técnicas del dibujo.

Definición, tipos y funciones plásticas de los elementos de la representación.

Principios de los procesos analíticos de representación simple y compleja.

Principios de las tipologías de los procesos gráficos.

Análisis de la forma a partir del estudio de objetos, paisajes, espacios y la figura humana.

Técnicas de dibujo para el desarrollo y la comunicación de ideas en el diseño.

Fundamentos de diseño gráfico.

Tipografía.

Fundamentos de diseño de interfaces.

Competencias

Básicas y generales

CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

CG2 Capacidad de trabajar autónomamente, de forma organizada y con resistencia a las situaciones frustrantes y con tensión.

Específicas

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CE6 Comprensión y dominio del lenguaje y las herramientas gráficas para modelar, simular y resolver problemas, reconociendo y valorando las situaciones y problemas susceptibles de ser tratados en el ámbito del Diseño.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 40 100

Taller experimental 40 100

Trabajo tutelado 20 20

Trabajo autónomo 50 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

Realización carpeta aprendizaje

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 40.0 80.0

Pruebas orales 0.0 10.0

Trabajos realizados por el estudiante 20.0 60.0

Denominación de la materia Física

ECTS 6 Carácter Básico

Duración y ubicación temporal 4º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Mecánica

ECTS 6 Carácter Básico

Duración y ubicación temporal 4º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Comprender los principios generales de la Física clásica Aplicar las leyes de la Física clásica al cálculo de la dinámica y la cinemática de objetos Utilizar motores de inferencia numérica para la simulación física Diseñar modelos físicos simplificados que sirvan de soporte a la interacción en entornos virtuales Ejecutar simulaciones automáticas en tiempo real

Contenidos

Mecánica:

Magnitudes y unidades de medida.

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Cinemática.

Dinámica.

Trabajo y energía.

Sistemas de partículas.

Oscilaciones.

Laboratorio de simulaciones físicas.

Competencias

Básicas y generales

CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.

CG2 Capacidad de trabajar autónomamente, de forma organizada y con resistencia a las situaciones frustrantes y con tensión.

CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.

Específicas

CE4 Comprensión de los esquemas conceptuales básicos de la Física y capacidad para formular y resolver problemas físicos sencillos, identificando los principios físicos relevantes mediante el uso de simulaciones por ordenador.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 40 100

Prácticas de laboratorio 30 100

Trabajo tutelado 20 20

Trabajo autónomo 60 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

Laboratorio de problemas

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 40.0 80.0

Pruebas orales 0.0 10.0

Trabajos realizados por el estudiante 20.0 60.0

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Módulo 2: Materias comunes al desarrollo de contenidos digitales interactivos (60 ECTS)

Denominación de la materia Arte digital

ECTS 18 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 4º y 6º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Modelado de escenarios

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 4º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Fundamentos de modelado y animación de personajes

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 6º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Producción de música y audio digital

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 6º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Conocer y aplicar las técnicas de modelado en 2D y 3D de escenarios Conocer y aplicar las técnicas de modelado en 2D y 3D de personajes Comprender las técnicas de iluminación digital Manejar alguna herramienta profesional de modelado vectorial en 2D Manejar alguna herramienta profesional de modelado en 3D Comprender los principios de la animación por ordenador Diseñar animaciones de personajes y escenarios en 2D y 3D Comprender los principios de la creación de audio digital Manejar alguna herramienta profesional de creación de audio digital

Contenidos

Modelado de escenarios:

Introducción a los escenarios 3D: del concepto y el diseño a la creación del escenario.

Proceso de creación de una escena.

Técnicas de modelado: Modelado a partir de elementos 2D y su conversión a 3D, modelado a partir de primitivas estándar y extendidas, modelado con malla poligonal.

Texturas para escenarios: materiales, texturas y mosaicos, creación del canal alpha.

Iluminación: Composición e iluminación en los niveles del juego, tipos de luces, iluminación directa e indirecta, dinámica y estática.

Herramientas de modelado en 2D y 3D.

Fundamentos de modelado y animación de personajes:

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Modelado Orgánico: Conceptos de topología, modelado en alta, modelado en baja.

Texturizado orgánico: retopología, coordenadas UVs, proyección y renderizado de texturas, pintar sobre el modelo, asignación de materiales.

Los principios de la animación.

Animación en 2D por interpolación.

Animación: Huesos y jerarquías.

Introducción al Biped y el Biped complementado con huesos adicionales.

Herramientas de modelado y animación.

Producción de música y audio digital:

Teoría musical.

Principios, terminología y herramientas del audio digital.

Edición de audio multipista.

Integración de audio en proyectos multimedia: sincronización, compresión y distribución de audio.

El papel del audio y la música en los videojuegos.

Composición dinámica de música para videojuegos.

Competencias

Básicas y generales

CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

CG4 Capacidad de formular, diseñar y gestionar proyectos y de buscar e integrar nuevos conocimientos y aptitudes.

Específicas

CE6 Comprensión y dominio del lenguaje y las herramientas gráficas para modelar, simular y resolver problemas, reconociendo y valorando las situaciones y problemas susceptibles de ser tratados en el ámbito del Diseño.

CE7 Capacidad para diseñar y crear contenido audiovisual para videojuegos y productos multimedia que tenga suficiente calidad técnica, que transmita un concepto decidido de antemano y se realice según unas restricciones temporales establecidas.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 110 100

Prácticas de laboratorio 100 100

Trabajo tutelado 60 20

Trabajo autónomo 180 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

Realización carpeta aprendizaje

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Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 30.0 70.0

Trabajos realizados por el estudiante 30.0 70.0

Denominación de la materia Programación de videojuegos

ECTS 30 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 2º, 4º, 5º y 6º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Programación en lenguajes interpretados

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 2º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Informática gráfica

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 4º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Diseño de interfaces

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 5º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Programación de juegos en red

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 6º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Técnicas de inteligencia artificial

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 6º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante: Comprender las características específicas de los lenguajes interpretados Diseñar programas complejos en lenguajes interpretados para controlar la dinámica de un

entorno virtual interactivo Comprender los conceptos generales de la Informática gráfica Conocer y aplicar el middleware profesional de generación de gráficos en tiempo real Comprender los conceptos generales de la interacción persona-computador

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Comprender la importancia de evaluar la usabilidad de las interfaces de usuario Diseñar interfaces de usuario para distintos tipos de sistemas interactivos Aplicar los principios del diseño de sistemas accesibles Comprender y evaluar las alternativas de diseño de videojuegos en red Diseñar e implementar el componente en red de aplicaciones interactivas de entretenimiento Comprender los conceptos involucrados en la creación de la inteligencia artificial de los

personajes de un videojuego Diseñar e implementar el comportamiento de personajes no jugadores Diseñar e implementar la coordinación del comportamiento de un grupo de personajes no

jugadores

Contenidos

Programación en lenguajes interpretados:

Programación en lenguajes interpretados y lenguajes tipados dinámicamente.

Arquitectura de videojuegos: bucle principal, sistemas de componentes, control del estado del juego, gestión de la entrada/salida.

Revisión de lenguajes interpretados utilizados en las herramientas de producción de videojuegos.

Uso de guiones (scripts) en la programación de: extensiones de las herramientas de edición, audio, física, comportamiento, sistemas de partículas y editores de mapas.

Informática gráfica:

Fundamentos, APIs Gráficas y renderizado.

Framebuffer, transformaciones y proyecciones.

Iluminación, texturas y modelado.

Organización y ordenación espacial.

Motores gráficos.

Pipeline de contenidos.

Efectos especiales.

Hardware gráfico y programación de shaders.

Diseño de interfaces:

Fundamentos de la Interacción persona-computador.

Modelos y Metáforas de interacción.

Diseño e implementación de aplicaciones interactivas.

Evaluación de sistemas interactivos.

Interfaces de sistemas web.

Principios de diseño de interfaces para videojuegos según su género.

Accesibilidad e interfaces para usuarios con necesidades especiales.

Programación de juegos en red:

Redes locales y metropolitanas.

Encaminamiento en Internet.

La capa de transporte: TCP, UDP.

Modelo cliente-servidor e interfaz de sockets.

Resolución de problemas de conectividad: cortafuegos, NAT.

Desarrollo de juegos en red multijugador: diseño de la capa de lobby, optimización de rendimiento.

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Tolerancia a problemas de red en Internet: pérdida de paquetes, retardos, fluctuación de la señal.

Técnicas de Inteligencia artificial para videojuegos:

Técnicas de representación del conocimiento.

Inteligencia artificial distribuida y sistemas multiagente.

Inteligencia artificial según los tipos de juegos y arquitectura software.

Representación del entorno, búsqueda de caminos y A*.

Programación del comportamiento: máquinas de estados, reglas y árboles de comportamiento.

Percepción.

Sistemas basados en localización.

Aprendizaje automático.

Competencias

Básicas y generales

CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.

CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CG4 Capacidad de formular, diseñar y gestionar proyectos y de buscar e integrar nuevos conocimientos y aptitudes.

Específicas

CE1 Conocimiento y comprensión de la arquitectura de los computadores, así como de las características, funcionalidades y estructura de los sistemas operativos y las redes de computadores.

CE2 Capacidad para comprender y dominar los conceptos básicos de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.

CE9 Comprensión de los elementos que integran la arquitectura software de un videojuego y dominio de los principales tipos de herramientas y lenguajes que se emplean en la construcción de los distintos módulos que los componen.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 150 100

Prácticas de problemas 80 100

Prácticas de laboratorio 160 100

Trabajo tutelado 80 20

Trabajo autónomo 280 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

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Resolución de problemas

Laboratorio de problemas

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 40.0 80.0

Trabajos realizados por el estudiante 20.0 60.0

Denominación de la materia Negocio digital

ECTS 12 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 8º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Modelos de negocio y escenarios de monetización en productos interactivos

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 8º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Distribución digital y marketing de productos digitales

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 8º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante: Comprender el papel de cada uno de los actores de la cadena de valor de productos digitales Diseñar modelos de negocio adaptados a las características del producto y el público objetivo Evaluar diferentes técnicas de monetización para un contenido digital Diseñar una estrategia de marketing para contenidos digitales interactivos Evaluar diferentes mecanismos de distribución para contenidos digitales

Contenidos

Modelos de negocio y escenarios de monetización en productos interactivos:

Cadena de valor, estructura del mercado, segmentos y tipos de competencia.

Agentes involucrados en la generación de negocio en videojuegos.

Posibilidades de generación de ingresos y sus mecanismos de valoración y control.

Propiedad intelectual, interacción social, captación de usuarios, conversión monetaria y negociación de contratos.

Escenarios de distribución y usos de los juegos.

Modelos de monetización: agentes involucrados, esquema tarifario y sostenibilidad en el tiempo.

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Distribución digital y marketing de productos digitales:

Escenarios de presentación y acceso de los usuarios a los juegos y sus implicaciones para la dinámica de juego, la recomendación de los mismos y los modelos de negocio.

Modelos de distribución online.

Caracterización del producto digital cuando se deben desarrollar acciones de promoción del mismo.

Canales y medios de promoción físicos y digitales.

Competencias

Básicas y generales

CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CG1 Capacidad crítica y autocrítica y capacidad de mostrar actitudes coherentes con las concepciones éticas y deontológicas.

CG5 Capacidad para valorar la repercusión social y medioambiental de las soluciones de la ingeniería, y para perseguir objetivos de calidad en el desarrollo de su actividad profesional.

Específicas

CE8 Conocimiento de la estructura de los agentes y actores implicados en la producción, distribución y comercialización de contenidos digitales interactivos y capacidad para identificar cambios relevantes en las tendencias fundamentales de los sectores vinculados a contenidos digitales.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 100 100

Taller experimental 20 100

Trabajo tutelado 40 20

Trabajo autónomo 140 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

Conferencias

Elaboración de proyectos

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 20.0 60.0

Trabajos realizados por el estudiante 40.0 80.0

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Módulo 3: Módulo de diseño de videojuegos (42 ECTS)

Denominación de la materia El lenguaje de los juegos

ECTS 12 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 1º y 2º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Historia de los juegos

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 1º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Usabilidad y análisis de juegos

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 2º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Conocer las características de los diferentes géneros de videojuegos en su contexto histórico Identificar y analizar las principales características de cualquier videojuego en relación a los

referentes de su género Comprender la relación entre jugabilidad, tecnología y valores estéticos Comprender los principios de la evaluación de la experiencia del jugador Conocer y aplicar las técnicas empíricas de evaluación de la experiencia del jugador Diseñar experimentos de valoración de videojuegos Conocer los procesos de certificación de calidad de videojuegos Entender y emplear el videojuego como elemento narrativo transmedia

Contenidos

Historia de los juegos:

Los juegos a través de las culturas y las civilizaciones.

Revisión de las mecánicas de los juegos clásicos.

Juegos de tablero y juegos de estrategia.

Los primeros videojuegos.

Los arcade y las primeras consolas portátiles.

Los ordenadores personales y las consolas de 16 bits. Del 2D al 3D.

La hegemonía de las consolas y las grandes producciones.

Mundos persistentes y juegos sociales.

Juegos casuales.

Juegos serios.

Nuevos dispositivos de control.

Usabilidad y análisis de juegos:

Control de calidad.

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Prueba sistemática de videojuegos: pruebas unitarias, pruebas funcionales, pruebas de regresión.

Pruebas automatizadas.

Herramientas de prueba.

Beta-testing.

Evaluación de la experiencia de juego.

La psicología del jugador.

Técnicas empíricas: medidas biométricas, seguimiento de la mirada.

Localización de videojuegos.

Los procesos de certificación externa.

Competencias

Básicas y generales

CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

Específicas

CE3 Conocimiento y comprensión en un nivel introductorio los principales enfoques en el estudio del comportamiento y la actividad mental.

CE5 Comprensión y dominio de los elementos que configuran la narración audiovisual interactiva, distinguiendo los recursos narrativos característicos de los distintos géneros y formatos en su contexto histórico.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 80 100

Taller experimental 40 100

Trabajo tutelado 60 20

Trabajo autónomo 120 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

Laboratorio de problemas

Elaboración de proyectos

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 40.0 80.0

Trabajos realizados por el estudiante 20.0 60.0

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Denominación de la materia Diseño de juegos

ECTS 18 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 3º, 5º y 7º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Diseño de videojuegos

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 3º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Mecánicas de juego avanzadas

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 5º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Ampliación de diseño de juegos

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 7º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Comprender los principios del diseño iterativo de distintos tipos de videojuegos Diseñar las mecánicas de juego para juegos en 2D y 3D Diseñar interfaces de juego Analizar y evaluar el onboarding (entrada) y el equilibrio de un juego Conocer los sistemas de navegación en juegos en 3D Diseñar los controles de un juego Diseñar mecánicas de juego multijugador Comprender los principios del diseño de aplicaciones que no son sólo de entretenimiento pero

incorporan mecánicas de juego Conocer los diferentes campos de aplicación de los juegos serios (aplicados) Diseñar distintos tipos de juegos serios (aplicados) Conocer las aplicaciones de la computación ubicua al diseño de contenidos digitales

interactivos

Contenidos

Diseño de videojuegos:

El proceso de diseño de videojuegos: del concepto a la implementación.

Especificación y creación de documentación.

Mecánicas.

Interfaces.

Definición de los controles.

Diseño de contenido.

Diseño multijugador.

Narración interactiva.

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Equilibrado.

Diseño de juegos en 2D: plataformas, shooters, beat’em up, puzzle.

Diseño de juegos de rol: sistema de habilidades, avance del personaje, inventario, equipamiento, sistema de combate, diplomacia, comercio.

Diseño de juegos de simulación: simulaciones económicas, simulaciones de conducción, simulaciones deportivas.

Mecánicas de juego avanzadas:

Diseño de juegos en 3D.

Diseño del espacio y ubicación de los recursos.

Estética, iluminación y texturado.

Los controles y la navegación.

Mecánicas de juegos en 3D: juegos de plataformas, shooters en primera persona, juegos de rol y juegos de estrategia en tiempo real.

Diseño de puzzles y plataformas.

Mecánicas de juegos de rol multijugador: tipos de combate, roles y estadísticas de los personajes. Juegos sociales.

Ampliación de diseño de juegos:

Diseño de juegos serios: juegos educativos, formación militar, formación médica, entrenamiento en habilidades sociales, formación en procedimientos de emergencia, habilidades corporativas, juegos deportivos, rehabilitación física, ayuda psicológica, enseñanza de idiomas, simulaciones.

Más allá de los juegos: juegos musicales, juegos y arte, realidad mixta y aumentada, nuevas formas de interacción.

Competencias

Básicas y generales

CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.

CB5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Específicas

CE3 Conocimiento y comprensión en un nivel introductorio los principales enfoques en el estudio del comportamiento y la actividad mental.

CE5 Comprensión y dominio de los elementos que configuran la narración audiovisual interactiva, distinguiendo los recursos narrativos característicos de los distintos géneros y formatos en su contexto histórico.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 130 100

Taller experimental 80 100

Trabajo tutelado 60 20

Trabajo autónomo 180 0

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Metodologías docentes

Clases magistrales

Realización carpeta aprendizaje

Elaboración de proyectos

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 20.0 60.0

Trabajos realizados por el estudiante 40.0 80.0

Denominación de la materia Taller de diseño de juegos

ECTS 12 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 1º y 5º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Taller de diseño de juegos

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 1º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Diseño de niveles

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 5º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Comprender y evaluar las alternativas de diseño de un juego Diseñar mecánicas de juegos no digitales Conocer los principios del diseño de niveles en los videojuegos Diseñar la iluminación de los niveles de un videojuego en 3D Diseñar la navegación y la topología de los niveles de un videojuego en 3D Evaluar el impacto en la jugabilidad de la ubicación de las cámaras en un nivel Conocer y aplicar herramientas profesionales de prototipado y creación de niveles en

videojuegos Armonizar los 4 ejes de estética, historia-guion, mecánicas y tecnología en un videojuego

Contenidos

Taller de diseño de juegos:

El azar en los juegos.

Conjuntos de reglas.

Restricciones de diseño.

Información oculta y estado del juego.

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Prácticas de diseño de juegos no digitales: juegos de dados, juegos de cartas, juegos de tablero.

Evaluación de la experiencia de juego.

Diseño de niveles:

Organización espacial del nivel.

Ubicación de los enemigos.

Ubicación de los recursos.

Cómo guiar al usuario por el nivel.

Construcción de niveles en 3D.

Iluminación.

Ubicación de las cámaras.

Herramientas profesionales de diseño de niveles.

Diseño de niveles en juegos 2D: juegos de plataformas, juegos de estrategia y juegos de perspectiva isométrica.

Diseño de niveles en juegos 3D: juegos de plataformas, shooters, juegos de rol y juegos de carreras.

Competencias

Básicas y generales

CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.

Específicas

CE3 Conocimiento y comprensión en un nivel introductorio los principales enfoques en el estudio del comportamiento y la actividad mental.

CE5 Comprensión y dominio de los elementos que configuran la narración audiovisual interactiva, distinguiendo los recursos narrativos característicos de los distintos géneros y formatos en su contexto histórico.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 60 100

Prácticas de laboratorio 40 100

Taller experimental 40 100

Trabajo tutelado 40 20

Trabajo autónomo 120 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

Realización carpeta aprendizaje

Laboratorio de problemas

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Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 20.0 60.0

Trabajos realizados por el estudiante 40.0 80.0

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Módulo 4: Módulo de producción de contenidos digitales interactivos (42 ECTS)

Denominación de la materia Metodologías y herramientas de producción

ECTS 12 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 5º y 7º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Metodologías ágiles de producción

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 5º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Herramientas de diseño y producción

ECTS 6 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 7º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Comprender los principios generales de las metodologías de desarrollo de software Conocer y aplicar diferentes técnicas ágiles de desarrollo de software Comprender el rol de los diferentes actores involucrados en el desarrollo de videojuegos Diseñar el plan de producción de contenidos digitales interactivos Evaluar la desviación de una producción con respecto a un plan de producción y conocer y

aplicar técnicas para replanificar la producción Conocer y aplicar herramientas informáticas para la planificación y seguimiento de la producción

de contenidos digitales

Contenidos

Metodologías ágiles de producción:

Gestión de versiones y de configuraciones.

Gestión de la calidad del software.

Documentación y pruebas.

Evaluación y gestión de riesgos.

Metodologías de desarrollo de software.

Estudio detallado de una metodología ágil de desarrollo de videojuegos.

Herramientas de producción:

La industria del videojuego.

El proceso profesional de desarrollo de videojuegos.

Composición del equipo.

El productor.

Introducción a las bases de datos.

Herramientas de planificación y seguimiento de proyectos.

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Cómo presentar un concepto de juego.

Competencias

Básicas y generales

CG1 Capacidad crítica y autocrítica y capacidad de mostrar actitudes coherentes con las concepciones éticas y deontológicas.

CG4 Capacidad de formular, diseñar y gestionar proyectos y de buscar e integrar nuevos conocimientos y aptitudes.

CG5 Capacidad para valorar la repercusión social y medioambiental de las soluciones de la ingeniería, y para perseguir objetivos de calidad en el desarrollo de su actividad profesional.

Específicas

CE11 Conocimiento y comprensión de los procesos involucrados en el desarrollo conceptual del diseño de un videojuego para una plataforma concreta, incluyendo los principios estructurales, estéticos y formales que caracterizan una experiencia de juego satisfactoria.

CE12 Capacidad para realizar en un grupo multidisciplinar un proyecto de naturaleza profesional en el ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos y contenidos digitales interactivos en el que se sinteticen e integren las competencias adquiridas en las enseñanzas.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 110 100

Prácticas de laboratorio 40 100

Trabajo tutelado 30 20

Trabajo autónomo 120 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

Conferencias

Laboratorio de problemas

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 40.0 80.0

Trabajos realizados por el estudiante 20.0 60.0

Denominación de la materia Proyectos de diseño y desarrollo de contenidos interactivos

ECTS 30 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal 2º, 3º, 4º, 5º y 6º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Proyecto I

ECTS 6 Carácter Obligatorio

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Duración y ubicación temporal 2º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Proyecto II

ECTS 12 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal Anual 2º curso

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Proyecto III

ECTS 12 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal Anual 3º curso

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Comprender los principios del prototipado rápido de videojuegos Comprender la dinámica de trabajo en grupos de producción de contenidos digitales interactivos Diseñar medios de comunicación efectiva del diseño de un videojuego Conocer y aplicar herramientas de prototipado rápido de videojuegos en 2D Diseñar, implementar y evaluar juegos en 2D Conocer y aplicar herramientas de prototipado rápido de videojuegos en 3D Diseñar, implementar y evaluar juegos en 3D Conocer las leyes del playtest (prueba iterativa) en videojuegos Adaptar las heurísticas de accesibilidad y jugabilidad a la experiencia

Contenidos

Proyecto I.

Herramientas de alto nivel para el desarrollo de contenidos digitales interactivos.

Prototipado rápido de juegos multiplataforma a pequeña escala.

Prácticas de programación con scripts.

Trabajo en pequeños equipos.

Cómo presentar y comunicar una idea en público.

Proyecto II.

Prácticas de desarrollo en equipo de juegos en 2D.

Trabajo en equipo.

Herramientas de prototipado rápido de juegos en 2D.

Middleware para desarrollo de juegos en 2D.

Creación de contenido para juegos en 2D.

Prácticas de equilibrado de juegos.

Desarrollo iterativo.

Control de calidad.

Pruebas de usabilidad y experiencia de juego.

Proyecto III.

Prácticas de desarrollo en equipo de juegos en 3D.

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71

Herramientas de prototipado rápido de juegos en 3D.

Middleware para desarrollo de juegos en 3D.

Creación de contenido para juegos en 3D.

Prácticas de equilibrado de juegos.

Metodologías ágiles de desarrollo.

Planificación de proyectos.

Control de calidad.

Pruebas de usabilidad y experiencia de juego.

Competencias

Básicas y generales

CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CG1 Capacidad crítica y autocrítica y capacidad de mostrar actitudes coherentes con las concepciones éticas y deontológicas.

CG4 Capacidad de formular, diseñar y gestionar proyectos y de buscar e integrar nuevos conocimientos y aptitudes.

Específicas

CE7 Capacidad para diseñar y crear contenido audiovisual para videojuegos y productos multimedia que tenga suficiente calidad técnica, que transmita un concepto decidido de antemano y se realice según unas restricciones temporales establecidas.

CE9 Comprensión de los elementos que integran la arquitectura software de un videojuego y dominio de los principales tipos de herramientas y lenguajes que se emplean en la construcción de los distintos módulos que los componen.

CE11 Conocimiento y comprensión de los procesos involucrados en el desarrollo conceptual del diseño de un videojuego para una plataforma concreta, incluyendo los principios estructurales, estéticos y formales que caracterizan una experiencia de juego satisfactoria.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Taller experimental 140 100

Trabajo tutelado 210 20

Trabajo autónomo 400 0

Metodologías docentes

Realización carpeta aprendizaje

Elaboración de proyectos

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 10.0 50.0

Trabajos realizados por el estudiante 50.0 90.0

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Módulo 5: Módulo de materias optativas (cursar 24 ECTS)

Denominación de la materia Complementos de arte digital

ECTS 12 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 7º y 8º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Técnicas avanzadas de animación

ECTS 6 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 7º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Ilustración digital

ECTS 6 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 8º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Comprender los principios de la animación en 3D por ordenador Conocer y aplicar herramientas informáticas para construir animaciones sencillas de personajes

en 3D Comprender los principios de la ilustración digital profesional Conocer y aplicar herramientas informáticas de ilustración digital

Contenidos

Técnicas avanzadas de animación:

Interpolación y ciclos de animación.

Construcción del esqueleto de un personaje (rigging).

Jerarquías de huesos.

Cinemática directa y cinemática inversa.

Animación de la cámara.

Animación facial.

Captura de movimiento.

Ilustración digital:

Digitalización de imágenes.

Gestión del color.

Retoque fotográfico.

Creación y gestión de máscaras, mapas y canales.

Efectos y manipulación de imágenes.

Competencias

Básicas y generales

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CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.

Específicas

CE6 Comprensión y dominio del lenguaje y las herramientas gráficas para modelar, simular y resolver problemas, reconociendo y valorando las situaciones y problemas susceptibles de ser tratados en el ámbito del Diseño.

CE7 Capacidad para diseñar y crear contenido audiovisual para videojuegos y productos multimedia que tenga suficiente calidad técnica, que transmita un concepto decidido de antemano y se realice según unas restricciones temporales establecidas.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 40 100

Prácticas de laboratorio 110 100

Trabajo tutelado 40 20

Trabajo autónomo 110 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

Realización carpeta aprendizaje

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 20.0 60.0

Trabajos realizados por el estudiante 40.0 80.0

Denominación de la materia Complementos de programación de videojuegos

ECTS 18 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 7º y 8º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Programación de juegos para móviles

ECTS 6 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 7º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Programación de juegos para consola

ECTS 6 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 8º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Programación de dispositivos de entrada/salida

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ECTS 6 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 8º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Comprender las restricciones de diseño que impone la programación de videojuegos para plataformas móviles

Comprender las restricciones de diseño que impone la programación de videojuegos para consolas

Comprender la arquitectura hardware de las principales consolas de videojuegos Conocer y aplicar el middleware específico para la programación de contenidos interactivos en

plataformas móviles Conocer y aplicar el middleware específico para la programación de videojuegos de consola Comprender los principios de la programación de dispositivos de entrada/salida Conocer y aplicar el middleware específico para la programación de dispositivos de

entrada/salida

Contenidos

Programación de juegos para móviles:

Características de las plataformas tecnológicas de juegos para móviles

Arquitectura software de juegos para móviles independiente de la plataforma

Lenguajes de programación específicos para plataformas móviles

Posicionamiento mediante GPS

Reconocimiento de marcadores, visión artificial y realidad aumentada

Integración con redes sociales

Programación de juegos para consola:

Arquitectura hardware de las principales consolas

Entornos de desarrollo

Pipeline gráfico

Técnicas de optimización

Programación paralela

Programación de dispositivos de entrada/salida:

Programación de controladores de dispositivos

Programación con bibliotecas de entrada/salida

Entrada con ratón y teclado

Programación de gamepads

Acelerómetros y giróscopos

Programación de dispositivos de entrada específicos para consola

Competencias

Básicas y generales

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CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.

Específicas

CE4 Comprensión de los esquemas conceptuales básicos de la Física y capacidad para formular y resolver problemas físicos sencillos, identificando los principios físicos relevantes mediante el uso de simulaciones por ordenador.

CE9 Comprensión de los elementos que integran la arquitectura software de un videojuego y dominio de los principales tipos de herramientas y lenguajes que se emplean en la construcción de los distintos módulos que los componen.

CE10 Capacidad para conocer los fundamentos, paradigmas y técnicas propias de los sistemas en red así como de los sistemas inteligentes, y ser capaces de diseñar y construir aplicaciones multimedia y de entretenimiento interactivo que utilicen dichas técnicas

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 80 100

Prácticas de laboratorio 140 100

Trabajo tutelado 70 20

Trabajo autónomo 160 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

Laboratorio de problemas

Elaboración de proyectos

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 10.0 50.0

Trabajos realizados por el estudiante 50.0 90.0

Denominación de la materia Complementos de tecnología de contenidos interactivos

ECTS 18 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 7º y 8º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Desarrollo web

ECTS 6 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 7º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Realidad aumentada

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ECTS 6 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 7º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Nuevos medios

ECTS 6 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 8º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Conocer y aplicar las técnicas de desarrollo de aplicaciones para entornos web Comprender el diseño de los dispositivos que soportan la creación de sistemas de realidad

aumentada Conocer y aplicar las técnicas de programación de dispositivos de realidad aumentada Diseñar y evaluar la efectividad de sistemas interactivos de realidad aumentada Conocer y aplicar las técnicas de programación de instalaciones interactivas Conocer y aplicar las técnicas de creación de juegos de realidad alternativa (ARGs) Conocer y aplicar las técnicas de creación de entretenimiento temático localizado (LBEs) Conocer y comprender las formas de expresión artística que se apoyan en la tecnología y el

lenguaje del entretenimiento digital Diseñar experiencias transmedia desde el proceso creativo

Contenidos

Desarrollo web:

Arquitectura de aplicaciones web.

Lenguajes de presentación y estilo.

Programación en el lado del cliente.

Programación en el lado del servidor.

Accesibilidad y usabilidad en la web.

Realidad aumentada:

Fundamentos: inmersión y presencia.

Análisis de sistemas de realidad aumentada.

Dispositivos de visualización: sistemas de estereoscopia; sistemas de proyección.

Sensores de movimiento.

Dispositivos inmersivos.

Diseño de la interacción con dispositivos de realidad aumentada.

Nuevos medios:

Arte y tecnología.

Vida artificial.

Visualización del conocimiento.

Tecnología y sociedad.

Hacia una filosofía del juego.

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Competencias

Básicas y generales

CB1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.

CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.

CG5 Capacidad para valorar la repercusión social y medioambiental de las soluciones de la ingeniería, y para perseguir objetivos de calidad en el desarrollo de su actividad profesional.

Específicas

CE9 Comprensión de los elementos que integran la arquitectura software de un videojuego y dominio de los principales tipos de herramientas y lenguajes que se emplean en la construcción de los distintos módulos que los componen.

CE10 Capacidad para conocer los fundamentos, paradigmas y técnicas propias de los sistemas en red así como de los sistemas inteligentes, y ser capaces de diseñar y construir aplicaciones multimedia y de entretenimiento interactivo que utilicen dichas técnicas

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 110 100

Taller experimental 120 100

Trabajo tutelado 60 20

Trabajo autónomo 160 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

Conferencias

Elaboración de proyectos

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 10.0 50.0

Trabajos realizados por el estudiante 50.0 90.0

Denominación de la materia Complementos de negocio digital

ECTS 12 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 7º y 8º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Aspectos legales de los contenidos digitales

ECTS 6 Carácter Optativo

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Duración y ubicación temporal 7º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Organización y gestión empresarial

ECTS 6 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 8º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Resultados de aprendizaje

El estudiante:

Comprender los principios legales que rigen la creación, protección y distribución de contenidos digitales

Evaluar los aspectos legales de un modelo de negocio de explotación de contenidos digitales Comprender los principios de la gestión empresarial Comprender los principios de la contabilidad y las finanzas de una empresa Diseñar un plan de empresa Conocer mecanismos de construcción de equipos (team building) y de apoyo a éstos (coaching)

Contenidos

Aspectos legales de los contenidos digitales:

Subcontratación

Protección de productos.

Normas de consumo.

Negociación de acuerdos.

Propiedad intelectual.

Organización y gestión empresarial:

La empresa: organización y estructura.

Patrimonio y marco conceptual de la contabilidad.

El balance y las cuentas anuales.

Modelos de ingresos.

Motivación de equipos.

Competencias

Básicas y generales

CG1 Capacidad crítica y autocrítica y capacidad de mostrar actitudes coherentes con las concepciones éticas y deontológicas.

CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.

CG5 Capacidad para valorar la repercusión social y medioambiental de las soluciones de la ingeniería, y para perseguir objetivos de calidad en el desarrollo de su actividad profesional.

Específicas

CE8 Conocimiento de la estructura de los agentes y actores implicados en la producción, distribución y comercialización de contenidos digitales interactivos y capacidad para identificar

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cambios relevantes en las tendencias fundamentales de los sectores vinculados a contenidos digitales.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Teoría 100 100

Prácticas de problemas 40 100

Trabajo tutelado 40 20

Trabajo autónomo 120 0

Metodologías docentes

Clases magistrales

Resolución de problemas

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Instrumentos de papel 50.0 90.0

Trabajos realizados por el estudiante 10.0 50.0

Denominación de la materia Prácticas externas

ECTS 12 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 7º y 8º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Prácticas externas I

ECTS 6 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 7º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Denominación de la asignatura Prácticas externas II

ECTS 6 Carácter Optativo

Duración y ubicación temporal 8º semestre

Lenguas en las que se impartirá Catalán, castellano e inglés

Contenidos

Prácticas pre-profesionales y con una evaluación final de competencias por parte del centro y el tutor de prácticas que permita integrar los conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes y valores, adquiridos en las materias de la titulación.

Competencias

Básicas y generales

CG1 Capacidad crítica y autocrítica y capacidad de mostrar actitudes coherentes con las concepciones éticas y deontológicas.

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CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.

CG5 Capacidad para valorar la repercusión social y medioambiental de las soluciones de la ingeniería, y para perseguir objetivos de calidad en el desarrollo de su actividad profesional.

Específicas

CE11 Conocimiento y comprensión de los procesos involucrados en el desarrollo conceptual del diseño de un videojuego para una plataforma concreta, incluyendo los principios estructurales, estéticos y formales que caracterizan una experiencia de juego satisfactoria.

CE12 Capacidad para realizar en un grupo multidisciplinar un proyecto de naturaleza profesional en el ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos y contenidos digitales interactivos en el que se sinteticen e integren las competencias adquiridas en las enseñanzas.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Prácticas externas 130 100

Trabajo tutelado 50 20

Trabajo autónomo 120 0

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Trabajos realizados por el estudiante 100.0 100.0

Observaciones

En estos momentos no tenemos ningún convenio firmado con ninguna empresa o institución para el desarrollo de prácticas.

Estos convenios se irán desarrollando durante los próximos años de despliegue sucesivo del grado teniendo en cuenta que las prácticas son voluntarias y no se realizan hasta la segunda mitad del grado.

De todas manera, son diversas las empresas e instituciones con las que existe voluntad de colaboración en este sentido tal y como se puede observar en las cartas de apoyo recibidas. Las empresas con la que se espera establecer una colaboración en este sentido serán, por una parte, productoras de distintos tipos de contenidos digitales (productoras de videojuegos, multimedia, sistemas web, …), y, por otra, empresas de otros sectores como la salud o la comunicación que estén interesadas en la aplicación en su ámbito concreto de los contenidos digitales en general y de los videojuegos en particular .

En la dirección http://www.ub.edu/feinaub/docs/normativa_practiques_2012.pdf se puede encontrar la normativa de prácticas aprobada por la Universidad de Barcelona que servirá como marco para las prácticas de esta titulación que se regirán de acuerdo a los procedimientos que a continuación se describen:

Para el seguimiento y evaluación de las prácticas, ENTI-Escola de Noves Tecnologies Interactives contará con una comisión de prácticas en empresas.

Podrán realizar las prácticas aquellos estudiantes que hayan superado el módulo de materias básicas.

Las prácticas podrán realizarse en empresas u otras entidades, públicas o privadas, incluyendo universidades y organismos dependientes de la Administración Pública. Las empresas formalizarán su participación mediante la firma de un Convenio de Cooperación Educativa con ENTI- Escola de Noves Tecnologies Interactives.

El estudiante no podrá mantener ninguna relación contractual con la empresa, institución o entidad pública o privada o la propia universidad en la que se van a realizar las prácticas.

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Antes de la realización de las prácticas, o en el plazo máximo de un mes una vez iniciadas, el alumno debe presentar una solicitud al centro informando de las tareas a realizar para considerar su posible aprobación.

Al finalizar el periodo de las prácticas, previamente acordadas según el procedimiento anterior, el estudiante solicitará su evaluación. Para ello deberá presentar una memoria de las actividades realizadas y un informe de seguimiento del tutor de la empresa.

El informe de seguimiento del tutor valorará los siguientes aspectos:

Capacidad técnica: formación y conocimientos para desarrollar las tareas encomendadas.

Capacidad de aprendizaje.

Administración de trabajos: organización de tareas asignadas para la jornada laboral.

Habilidades de comunicación oral y escrita.

Sentido de la responsabilidad

Facilitad de adaptación a las normas de la empresa.

Creatividad e iniciativa.

Implicación personal.

Motivación.

Receptividad de las críticas.

Puntualidad en el respeto al horario y en la entrega de trabajos.

Relaciones con su entorno laboral.

Capacidad de trabajo en equipo.

La comisión de prácticas externas del centro calificará las prácticas teniendo en cuenta la memoria de los trabajos realizados y el informe del tutor de la empresa, pudiendo requerir al alumno información adicional si lo estima conveniente.

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Módulo 6: Módulo de Trabajo de fin de grado (12 ECTS)

Denominación de la materia Trabajo fin de grado

ECTS 12 Carácter Obligatorio

Duración y ubicación temporal Anual 4º curso

Lenguas en las que se impartirá Catalán y castellano

Contenidos

El Trabajo de fin de grado permitirá a los estudiantes relacionar aspectos prácticos y cuestiones profesionales con las diferentes materias que han cursado, y diseñar sus propios mecanismos de trabajo y aprendizaje.

Competencias

Básicas y generales

CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CG3 Capacidad de colaborar con los demás y de contribuir a un proyecto común, y para trabajar en equipos interdisciplinares y en contextos multiculturales.

CG5 Capacidad para valorar la repercusión social y medioambiental de las soluciones de la ingeniería, y para perseguir objetivos de calidad en el desarrollo de su actividad profesional.

Específicas

CE11 Conocimiento y comprensión de los procesos involucrados en el desarrollo conceptual del diseño de un videojuego para una plataforma concreta, incluyendo los principios estructurales, estéticos y formales que caracterizan una experiencia de juego satisfactoria.

CE12 Capacidad para realizar en un grupo multidisciplinar un proyecto de naturaleza profesional en el ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos y contenidos digitales interactivos en el que se sinteticen e integren las competencias adquiridas en las enseñanzas.

Actividades formativas

Actividad formativa Horas Presencialidad

Trabajo tutelado 40 20

Trabajo autónomo 260 0

Sistemas de evaluación

Sistema de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima

Trabajos realizados por el estudiante 100.0 100.0

Observaciones

En la dirección http://www.giga.ub.edu/acad/gdoc/fitxers/pdf/normes_TFG.pdf se puede encontrar la normativa de la Universidad de Barcelona sobre el trabajo del fin de grado que servirá como marco para el trabajo fin de grado en esta titulación que se regirá de acuerdo a los procedimientos que a continuación se describen:

El seguimiento y evaluación de los Trabajos de fin de grado (TFG) será responsabilidad de la Comisión de grado donde estarán representados todos los departamentos adscritos al ENTI-Escola de Noves Tecnologies Interactives.

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Para poder matricularse del TFG el estudiante deberá tener matriculados todos los créditos que le resten para finalizar el Plan de Estudios que está cursando, con excepción de los créditos reconocibles por actividades universitarias, deportivas, de representación estudiantil, solidarias y de cooperación, en caso de que el estudiante vaya a hacer uso de dichos créditos. No obstante, estos créditos deben haber sido reconocidos antes de la calificación del TFG en actas.

Además deberá tener superados 160 créditos entre los que se incluirán los cursos primero y segundo completos.

Cada TFG es el resultado de un proyecto que puede realizarse en grupos de hasta 4 alumnos.

Cada TFG tendrá un director, profesor de alguno de los departamentos adscritos al ENTI-Escola de Noves Tecnologies Interactives.

A fin de que facilitar la formación de grupos cada año se publicarán las fechas en las que los departamentos adscritos deben publicar una lista de profesores que ofertan dirección de TFGs.

Si la oferta de trabajos no resultara suficiente para garantizar la asignación de TFG a todos los estudiantes matriculados, la dirección del ENTI-Escola de Noves Tecnologies Interactives solicitará a los departamentos nuevos profesores que incorporará a la lista de posibles directores de TFG.

La asignación de un director y un TFG a un alumnos podrá realizarse por acuerdo director entre el profesor y el alumno o a través de la Comisión de grado para aquellos alumnos que no hubieran alcanzado un acuerdo. La asignación de un director y un TFG a un alumno tendrá validez solo durante el curso académico en el que se ha matriculado el estudiante.

Para poder presentar el Trabajo de Fin de Grado cada estudiante necesitará el consentimiento por escrito de su director.

Los estudiantes deberán presentar una memoria, así como realizar una exposición pública de su trabajo.

El tribunal valorará la memoria presentada, la exposición y la defensa de la misma.

Para que el TFG sea considerado como superado y sea incorporado al expediente del alumno éste tiene que tener superados todos los créditos necesarios para obtener el título de graduado con excepción de los del propio TFG. La calificación solo podrá ser incorporada al expediente en el mismo curso académico en el que se matriculó.

La memoria constará de un mínimo de 25 páginas para los proyectos realizados por un único alumno, y de al menos 5 páginas más por cada integrante adicional del grupo. En este número de páginas no se tiene en cuenta la portada, el índice, la bibliografía o los anexos con listados de código fuente.

Contendrá al menos una introducción, objetivos y plan de trabajo, una lista de no más de 10 palabras clave para su búsqueda bibliográfica, un índice, antecedentes, resultados con una discusión crítica y razonada de los mismos, conclusiones y una relación de la bibliografía empleada en la elaboración de la memoria.

En caso de trabajos no unipersonales, cada participante indicará en la memoria su contribución al proyecto con una extensión de al menos dos páginas.

El grupo debe entregar a su director un borrador de la memoria antes de la fecha límite prevista en el calendario de TFG.

Antes del comienzo de cada curso académico se hará público un calendario que establezca los plazos de entrega de los trabajos de los alumnos, así como los plazos de entrega de las calificaciones por parte de los profesores.

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En las siguiente tabla resumimos de qué modo se van adquiriendo las diferentes competencias básicas y

generales a lo largo de las materias del grado.

COMPETENCIAS

BÁSICAS

COMPETENCIAS

GENERALES

MODULO MATERIA 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Materias básicas

Comunicación

Expresión gráfica

Física

Informática

Matemáticas

Psicología

Desarrollo de

contenidos digitales

interactivos

Arte digital

Negocio digital

Programación de videojuegos

Diseño de

videojuegos

Diseño de juegos

El lenguaje de los juegos

Taller de diseño de juegos

Producción de

contenidos digitales

interactivos

Metodologías y herramientas de

producción

Proyectos de diseño y desarrollo de

contenidos interactivos

Módulo optativo

Complementos de arte digital

Complementos de negocio digital

Complementos de programación de

videojuegos

Complementos de tecnología de

contenidos interactivos

Prácticas profesionales

Trabajo fin de grado Trabajo fin de grado

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En las siguiente tabla resumimos de qué modo se van adquiriendo las diferentes competencias específicas

a lo largo de las materias del grado.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

MODULO MATERIA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Materias básicas

Comunicación

Expresión gráfica

Física

Informática

Matemáticas

Psicología

Desarrollo de

contenidos digitales

interactivos

Arte digital

Negocio digital

Programación de videojuegos

Diseño de

videojuegos

Diseño de juegos

El lenguaje de los juegos

Taller de diseño de juegos

Producción de

contenidos digitales

interactivos

Metodologías y herramientas de

producción

Proyectos de diseño y desarrollo

de contenidos interactivos

Módulo optativo

Complementos de arte digital

Complementos de negocio

digital

Complementos de programación

de videojuegos

Complementos de tecnología de

contenidos interactivos

Prácticas profesionales

Trabajo fin de

grado

Trabajo fin de grado

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6.- PERSONAL ACADEMICO

6.1.- Personal académico disponible

Es importante hacer constar que al ser un centro adscrito, las categorías académicas de que disponemos

son:

Profesores con contrato laboral:

Prof Agregado (Dr. A)

Prof Adjunto (Dr.)

Prof Ayudante (Ll.)

Profesores colaboradores

Prof Col Dr A

Prof Col Dr

Prof Col Lli/G

En cuanto al cuadro docente, hemos de tener en cuenta que se trata de un título de grado que actualmente

no se está implantado en la UB, motivo que hace que no se disponga de personal académico trabajando

en estos momentos.

Sí que existe, evidentemente, una selección de posibles candidatos a las plazas docentes que existirán a

medida que vayan sumándose los diferentes cursos académicos. La previsión de contratación que se ha

estudiado para los próximos años es la que se resume en el cuadro del párrafo de Adaptación de la plantilla

del personal académico, y se tiene en cuenta realizar una previsión también del porcentaje de doctores que

estarán a tiempo completo y que estarán acreditados en el curso académico que se detalla en base a las

expectativas actuales según el currículum académico.

Previsión de personal académico necesario

Como centro adscrito, el personal académico debe cumplir lo establecido en la Ley Orgánica 4/2007 en

cuanto a las características del personal académico. Teniendo en cuenta una carga de 240 créditos

docentes, la previsión del profesorado queda reflejada en el cuadro siguiente.

2013-2014 2014-2015 2015-2016 2016-2017

Número de profesores Doctores a TC 2 3 5 7

Número de profesores no Doctores a TC 1 3 3 5

Número de profesores tiempo parcial (dedicación 12 créditos)

3 - 1

Dr - Ll

3 - 3

Dr - Ll

3 - 6

Dr - Ll

3 - 6

Dr - Ll

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Número de profesores tiempo parcial (dedicación 9 créditos)

2

Ll

4

Dr

Número de profesores tiempo parcial (dedicación 6 créditos)

TOTAL 7 12 19 25

Total profesores equivalentes TC

% Profesores equivalentes TC

4,33

61,85%

8

66,66%

12

63,15%

16

64,00%

% Profesores Doctores equivalentes a TC

69,28%

50,00%

50,00%

56,25%

Total y % Profesores Doctores que además están acreditados equivalentes a TC

2

66,66%

2,66

66,5%

4

66,66%

5,5

61,11%

% Profesores no Doctores en equivalencias a TC 30,72% 50,00% 50,00% 43,75%

El ratio profesor-alumno cumple con la normativa (1/25):

Curso 2013-2014 un profesor por cada 14 alumnos.

Curso 2014-2015 un profesor por cada 15 alumnos.

Curso 2015-2016 un profesor por cada 15 alumnos.

Curso 2016-2017 un profesor por cada 15 alumnos.

La búsqueda de profesores en los años que se detallan está centrada en las dos estrategias principales

que explicamos a continuación. Por un lado, se busca personal académico con gran implicación contractual

y que combine la actividad docente con la investigadora, preferentemente con el título de doctor o bien con

la tesis doctoral en un estado avanzado en la actualidad. Este equipo docente va a reclutarse pensando en

las líneas de investigación que van a considerarse como principales en relación con el título de Grado en

Contenidos Digitales Interactivos, siempre teniendo en cuenta las reflexiones hechas por el equipo directivo

de ENTI-Escola de Noves Tecnologies Interactives.

Además, este cuadro de profesores, con mayor implicación en la Universidad, va a constituir el cuerpo

docente de referencia para el alumnado, pues va a ser el encargado de dirigir las líneas de trabajo de las

tesinas pertenecientes al título de grado.

Por otra parte, va a realizarse la contratación de personal académico que tenga una implicación menos

vinculante con la Universidad. La búsqueda de este tipo de profesores va a realizarse entre personas que

se dediquen en su mayor parte a tareas profesionales relacionadas con el entorno digital. De esta manera

se procura que el conjunto de asignaturas optativas y determinadas específicas tengan un vínculo

importante con la realidad profesional actual que los estudiantes van a poder encontrarse.

Para el inicio de la actividad docente en el grado el próximo curso 2013-2014 se cuenta con:

3 Doctores Ingenieros Informáticos

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1 Doctor en Matemáticas

1 Doctor Ingeniero Superior de Telecomunicaciones

1 Doctor en Ciencias Físicas

1 Licenciado en Psicología

Para la implantación definitiva del Grado en sus cuatro cursos, el claustro de profesores responderá a la

siguiente estructura académica:

7 Doctores Ingenieros Informáticos

2 Doctor en Bellas Artes

1 Doctores en Arquitectura

1 Doctor Ingeniero Superior de Telecomunicaciones

1 Doctor en Ciencias Física

1 Doctor en Comunicación Audiovisual

1 Doctor en Matemáticas

1 Licenciado en Psicología

1 Licenciado en Derecho

1 Licenciado en Historia del Arte

1 Graduado en Administración y Dirección de Empresas

6 Ingenieros en Informática

1 Licenciado en Bellas Artes

Habremos de contar con tres departamentos específicos del centro:

Departamento de Informática, tendrá asignadas las asignaturas de informática y programación,

que en el plan de estudios se corresponden con un total de 54 créditos obligatorios y 18 optativos.

De estos se estiman 40 créditos teóricos y 32 prácticos que, considerando que en las clases

prácticas los grupos se desdoblan en dos, suponen 104 créditos de profesor.

Departamento de Diseño de videojuegos, tendrá asignadas las asignaturas de diseño y producción

de juegos, que en el plan de estudios se corresponden con un total de 54 créditos obligatorios y

18 optativos. De estos se estiman 40 créditos teóricos y 32 prácticas que, considerando que en

las clases prácticas los grupos se desdoblan en dos, suponen 104 créditos de profesor.

Departamento de Arte digital, tendrá asignadas las asignaturas de arte digital, que en el plan de

estudios se corresponden con un total de 24 créditos obligatorios y 12 optativos. De estos se

estiman 16 créditos teóricos y 20 prácticos que, considerando que en las clases prácticas los

grupos se desdoblan en dos, suponen 56 créditos de profesor.

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Por otra parte se incluyen en el plan de estudios 30 créditos de proyectos y 12 del proyecto de fin de grado

que implican el seguimiento de grupos de 3 o 4 alumnos en el caso de los proyectos, y de alumnos

individuales en el caso del proyecto de fin de grado, por lo que estimamos 10 créditos de profesor para los

contenidos teóricos de los proyectos, y 40 créditos de profesor para el seguimiento de los proyectos y 60

créditos de profesor para los proyectos de grado, suponiendo 40 alumnos por curso y grupos de 4 en los

proyectos. Estos 110 proyectos se pueden repartir como 40 créditos para el departamento de Informática,

40 para el de Diseño y 30 para el de Arte. Considerando una dedicación de 8 horas de clase semanales

para los profesores del Centro, correspondiente a 24 créditos de profesor, tendríamos una plantilla de 6

profesores en el departamento de Informática, 6 en el de Diseño y 4 en el de Arte. A esto habría que sumar

dos profesores más con una dedicación de 12 créditos de docencia que asuman las tareas de coordinación.

Serán necesarios también profesores que impartan las materias básicas Comunicación (6 créditos), Física

(6 créditos), Psicología (6 créditos) y Matemáticas (12 créditos), además de profesores encargados de los

24 créditos (12 obligatorios y 12 optativos) de negocio digital.

Para garantizar la conexión con la industria, la mayoría de las asignaturas incluirán una combinación de

profesores del Centro y profesionales. Las asignaturas serán coordinadas por los profesores del Centro.

Los profesionales podrán intervenir como: profesor a tiempo parcial, conferenciante, tutor externo. También

se ha de promover la posibilidad de que los profesores del Centro realicen estancias en empresas del

sector, desarrollen proyectos de I+D con empresas del sector, o tengan experiencia previa en el sector.

6.2.- Otros recursos humanos disponibles

En cuanto al personal del P.A.S. está previsto para la implantación inicial de la Titulación de Grado en

Contenidos Digitales Interactivos la siguiente estructura:

1 Gerente (sus funciones iniciales serán de Gerencia y Administración)

1 Responsable de Secretaria académica (sus funciones iniciales serán de secretaría académica,

recepción i bibliotecaria)

1 Responsable de mantenimiento

Para la implantación definitiva del Grado en sus cuatro cursos, el personal de administración y servicios

quedará con la siguiente estructura:

1 Gerente

1 Responsable de Secretaria académica

1 Persona para ejercer funciones de secretaría académica

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1 Persona responsable de administración

1 Persona de Recepción

1 Responsable de mantenimiento

1 Bibliotecario/a

6.3.- Mecanismos de que se dispone para asegurar la igualdad entre hombres y mujeres y la no

discriminación de personas con discapacidad

En cuanto a los mecanismos de igualdad de oportunidades, tal y como refleja el R.D. 1393/2007 de 29 de

octubre (art. 3.5) respecto a los derechos fundamentales de hombres y mujeres y promoción de los

Derechos Humanos y accesibilidad universal, ENTI- Escola de Noves Tecnologies Interactives, adscrita a

la Universidad de Barcelona, se adhiere a dicha propuesta y no establece ningún sistema selectivo que

impida o discrimine la integración ni del profesorado ni del alumnado en relación a su sexo o por motivos

de discapacidad, según se recoge a su vez en la Ley 3/2003 de 2 de diciembre de igualdad de

oportunidades, no discriminación y accesibilidad universal de las personas con discapacidad.

La Universidad de Barcelona ya dispone de un Plan de Igualdad entre mujeres y hombres y estas funciones

recaen sobre el secretario o la secretaria general.

Pero desde el Centro se propone constituir una Comisión de soporte para la igualdad de oportunidades, en

dos vertientes: una, para el desarrollo efectivo de la igualdad de género y la otra, para la mejora de

accesibilidad y la dependencia.

Se considera que es necesario facilitar y celebrar la diversidad y la igualdad, así como subrayar la

aportación positiva que todas las personas pueden hacer a la sociedad.

Esta Comisión, considera fundamental el hecho de que la Universidad transmita los valores del compromiso

social y el respeto por la diversidad y poder conseguir una sociedad auténticamente igualitaria, con la

transmisión de valores y actitudes igualitarias.

Así desde la vertiente de igualdad de género, sus funciones serán:

Promover y fomentar actuaciones que contribuyan a construir una cultura más equitativa, libre y

solidaria entre hombres y mujeres, con una participación equilibrada entre hombres y mujeres.

Sensibilizar a los diversos colectivos implicados en la educación para que identifiquen y modifiquen

actitudes y conductas sexistas.

Promover estudios e investigaciones que contemplen la perspectiva de género en su

planteamiento y desarrollo.

Desde la perspectiva de la no discriminación de las personas por su capacidad:

Facilitar a las personas el acceso de forma autónoma a cualquier entorno sea arquitectónico,

tecnológico o de conocimiento.

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Facilitar la integración en el ámbito laboral.

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7.- RECURSOS MATERIALES Y SERVICIOS

7.1.- Justificación de la adecuación de los medios materiales y servicios disponibles

Para la impartición de los estudios en unas condiciones óptimas ENTI-Escola de Noves Tecnologies

Interactives está redactando juntamente con el Seminario Conciliar de Barcelona un contrato de cesión de

espacios del edificio Seminari Conciliar de Barcelona. Este edificio dispone de los espacios necesarios para

albergar todas las aulas y servicios docentes necesarios para la realización del Grado en Contenidos

Digitales Interactivos.

La situación del Seminario mayor de Barcelona (Seminario Conciliar de Barcelona) se encuentra detrás de

la Universidad de Barcelona en el Ensanche. Se trata de un edificio modernista obra de Elies Rogent, que

acoge actualmente a la Facultad de Teología de Cataluña y a la Facultad de Filosofía de la Universidad

Ramon Llull. Además cuenta con la Biblioteca Pública Episcopal de Barcelona y el Museo geológico del

Seminario de Barcelona.

Los espacios necesarios para la realización de los estudios en el curso 2013-14 serían:

Espacio Metros cuadrados Capacidad

Aula S1a 80 m2 64 alumnos

Aula S1b 55 m2 36 alumnos

Aula S2 54 m2 36 alumnos

Sala de estudio 60 m2

Sala de Profesores 60 m2

Además los alumnos podrán acceder a la Biblioteca del Seminario Conciliar de Barcelona.

Se incrementaran gradualmente la utilización de nuevos espacios para la impartición de totas las clases. El

Seminario Conciliar de Barcelona se compromete a reservar todos los espacios y aulas de la planta

subterránea para la utilización en la impartición de todas las clases del Grado en Contenidos Digitales

Interactivos.

Los espacios disponibles en la planta subterránea son:

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Espacio Metros cuadrados

Aula S1a 80 m2

Aula S1b 55 m2

Aula S2 54 m2

Aula S3 60 m2

Aula S4 50 m2

Aula S5 54 m2

Aula S6 51 m2

Aula Sala Sant Jordi 131 m2

Sala de estudio 60 m2

Sala de Profesores 60 m2

Secretaria 19 m2

Despacho dirección 10 m2

Todas las aulas teóricas dispondrán de equipo de proyección, cañón y ordenador, pantalla, pizarra,

dispositivo para transparencia, video y audio, así como conexión wi-fi y conexión electrónica para los

ordenadores portátiles del alumnado.

Las aulas prácticas son aulas de informática y multimedia. Dichas aulas dispondrán de equipo de

proyección, con cañón, ordenador, pantalla, wi-fi, pizarra, y además con la infraestructura necesaria para

el alumno pueda disponer de los recursos telemáticos imprescindibles para conseguir una formación de

calidad (desarrollo de aplicaciones multimedia, simulación virtual, acceso a bases de datos especializadas,

redacción de documentos, acceso a revistas electrónicas, ).

Alternativamente, se podría optar por un modelo donde cada estudiante dispusiese de su propio ordenador

portátil y el Centro se encargase de proporcionar un espacio de trabajo con conexión WiFi y de facilitar el

software necesario.

La comunidad educativa de ENTI-Escola Noves Tecnologies Interactives además de las instalaciones

propias podrá acceder a los diferentes servicios que ofrecen la Universidad de Barcelona y el Seminario

Conciliar de Barcelona.

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8.- RESULTADOS PREVISTOS

8.1.- Valores cuantitativos estimados para los indicadores y su justificación

Los tres indicadores a utilizar para evaluar los resultados de la titulación son:

a) Tasa de graduación: Se define como el porcentaje de estudiantes que finalizan la enseñanza en el tiempo

previsto en el plan de estudios o un año académico más en relación con su cohorte de entrada.

b) Tasa de abandono: La tasa de abandono se define como la relación porcentual entre el número total de

estudiantes de una cohorte de nuevo ingreso que debieron obtener el título en el año académico anterior y

que no se ha matriculado ni en ese año académico ni en el anterior.

c) Tasa de eficiencia: Es la relación porcentual entre el número total de créditos teóricos del plan de estudios

a los que debieron haberse matriculado a lo largo de sus estudios el conjunto de estudiantes graduados en

un determinado curso académico y el numero total de créditos que realmente han tenido que matricularse.

Al tratarse de unos nuevos estudios que no se derivan de ningún título existente no se dispone de datos en

los que basar una estimación de los indicadores. El objetivo es conseguir una tasa de graduación en torno

al 60%, una tasa de abandono por debajo del 20% un tasa de eficiencia en torno al 80%.

8.2.- Progreso y resultados de aprendizaje

Con respecto al procedimiento general de la Universidad para valorar el progreso y los resultados del

aprendizaje de los estudiantes, nos remitimos al punto 9.2, en que se describe este procedimiento general.

Entendemos como centro adscrito a la UB somos Universitat de Barcelona e interiorizamos y nos hacemos

nuestros los procedimientos para valorar el progreso y el resultado de aprendizaje de los estudiantes. Se

pueden encontrar aportaciones y adaptaciones a este procedimiento en nuestro sistema de garantía de la

Calidad, que encontrará redactado en el punto 9 de la memoria.

Al ser un grado de nueva implantación queremos adaptarnos al funcionamiento de la UB y que la

Universidad nos aporte todo su conocimiento y experiencia en este sentido. Si detectamos la necesidad de

adaptar estos procedimientos a nuestra microrealidad consensuaremos con la UB los nuevos

procedimientos o la adaptación de los ya existentes.

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9.- SISTEMA DE GARANTIA DE CALIDAD

Sistema de garantía de la calidad de ENTI – Escola de Noves Tecnologies Interactives

Los preceptos generales y procesos del sistema interno de garantía de calidad de la UB son así mismo de

aplicación a ENTI – Escola de Noves Tecnologies Interactives (en adelante ENTI), y se adaptarán a la

realidad del centro adscrito durante la fase de implantación del Grado en Contenidos Digitales Interactivos.

Durante esta fase se ha de llevar a cabo la implantación de los mecanismos de garantía de calidad y se

han de generar los informes o registros y evidencias que permitan el seguimiento y mejora continua del

título.

A continuación se presenta la información específica complementaria sobre el sistema de garantía de la

calidad de la titulación de Contenidos Digitales Interactivos que es de aplicación en ENTI debido a su

carácter de centro adscrito a la UB.

9.1.- Responsables del Sistema de Garantía de Calidad del plan de estudios

El responsable máximo del sistema interno de garantía de calidad de ENTI es la junta de gobierno de ENTI

y como órganos asesores y redactores responsables, el claustro y la comisión de calidad.

En cuanto al seguimiento de la calidad de las titulaciones, en la estructura actual se identifican cuatro figuras

clave, el director del grado, el jefe de estudios, el claustro y la comisión de calidad.

El director del grado en colaboración con el jefe de estudios es el responsable del desarrollo y

seguimiento de la titulación y de su calidad, y de la coordinación de todos los agentes implicados. El jefe

de estudios podrá ser propuesto por el director entre el PDI a tiempo completo y con docencia en el estudio,

formar parte del equipo de dirección y velar por la correcta organización de la docencia.

Las normas de organización y funcionamiento de ENTI establecen las siguientes funciones como director

de grado:

La coordinación general de toda la actividad académica.

La planificación del tiempo y los espacios docentes, elaborando horarios y distribuyendo los grupos

y las aulas de acuerdo con la programación docente.

La programación y el seguimiento del uso del material informático y audiovisual.

La supervisión del cumplimiento de los criterios fijados por el claustro sobre la evaluación y

coordinación académica.

Convocar y asistir a la comisión de incidencias y otras.

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El Claustro es el órgano colegiado competente en el estudio y de discusión de todo lo que afecta a la

docencia de la titulación. Está formado por el director, el jefe de estudios, todo el PDI que tiene encargada

la docencia del estudio, dos personas en representación del PAS y una representación de los estudiantes

(los delegados de cada curso garantizan la representación de estudiantes). Entre sus competencias se

incluyen:

Proponer criterios para la coordinación de las actividades docentes.

Proponer iniciativas a la programación general y al proyecto educativo.

Proponer la distribución horaria del curso y la carga lectiva del profesorado, que será aprobada

por la junta de gobierno.

Promover las iniciativas en el ámbito de la experimentación y la investigación pedagógica

universitaria.

Analizar y proponer, si es el caso, a la consideración de la junta de gobierno, todas las iniciativas

académicas que se consideren necesarias y/o convenientes para el mejor desarrollo del centro y

la mayor eficacia de sus recursos.

Proponer las reformas en el reglamento de régimen interno y las modificaciones estructurales en

la organización académica que circunstancialmente se consideren convenientes.

Proponer a la junta de gobierno para su aprobación, el programa anual de actividades académicas.

La comisión de calidad es la responsable de aprobar el informe anual de seguimiento elaborado por el

director del grado La comisión de calidad está formada por el delegado de la UB para ENTI, el director del

grado, el jefe de estudios y/o dos personas en representación del PDI, un representante del PAS, un

representante de los alumnos o ex alumnos y un profesional externo de reconocido prestigio en el ámbito

de conocimiento.

9.2.- Procedimientos de evaluación y mejora de la calidad de la enseñanza y el profesorado

En cuanto al profesorado:

La evaluación y mejora de la calidad del profesorado se basa en la aplicación de un conjunto de

procedimientos complementarios organizados para dar respuesta a los objetivos de calidad del centro y de

la titulación:

- Valoración de tasas de éxito de las diferentes asignaturas.

- Encuestas de valoración intermedia y final por parte del alumnado acerca de la idoneidad de la

formación impartida en atención a su metodología y a la satisfacción de las expectativas del

alumnado.

- Reuniones de la comisión de ordenación académica y de biblioteca acerca de las propuestas de

mejoras y sugerencias , en relación a la valoración intermedia con objeto de mejorarla al finalizar

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la actividad docente y en la evaluación final a fin de incluir en las próximas reuniones de

programación sistemas de mejora.

Resultados académicos

Los responsables de la titulación y la dirección, elaboran anualmente unos cuadros sinópticos que,

mediante una batería de indicadores, dan una visión sintética pero amplia de la situación de los estudios y

del centro. Estos cuadros se dividen en diferentes apartados que hacen referencia a:

- Datos generales del centro.

- Información del plan de estudios

- Estudiantes: acceso, matrícula y rendimiento académico (tasa de abandono, tasa de graduación

y tasa de eficiencia)

- Profesorado: número, tipología y encargo docente

- Desarrollo de la docencia: tamaño de grupos y encuestas de docencia

Los resultados del seguimiento anual de la titulación se informarán a los colectivos implicados a través de

la comisión de calidad, que como se ha expuesto anteriormente, es la responsable de analizar y aprobar el

informe anual de seguimiento. También se presentarán dichos resultados al rector de la UB a través del

delegado y a la junta de gobierno de ENTI a través del claustro.

También, se trabajará coordinadamente con la UB en la realización del informe anual de seguimiento de la

titulación que respetará las directrices del Sistema de Garantía de Calidad (en adelante SAIQU).

Finalmente, tal como establece el proceso del SAIQU de publicación de información sobre las titulaciones,

el centro publicará de forma periódica información sobre los resultados de la titulación a través de la página

web.

9.3.- Procedimientos para garantizar la calidad de las prácticas externas y los programas de

movilidad

El responsable de la garantía de calidad de las prácticas externas, de su planificación, evaluación,

seguimiento y mejora, es el coordinador de prácticas externas, en coordinación con el director del grado.

Para que los alumnos realicen sus prácticas externas, el sistema de garantía de calidad del título prevé un

proceso de planificación, mediante el cual se establecerán convenios de colaboración previos con los

diferentes Centros interesados o interesantes, para la Escuela. En este sentido se establecerán unas

condiciones previas, como es conocer la actividad del Centro, líneas de especialización, protocolos en los

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que trabaja, currículum de los profesionales que serán responsables de la formación del alumnado, así

como su cualificación profesional.

El ratio es de un máximo de 2 alumnos por profesional, con preferencia y prioridad para aquellos Centros

que puedan ofrecer un ratio de 1 a 1.

Para ello, además de solicitar la documentación relacionada, se realizará una visita previa por parte del/de

los coordinadores de prácticas externas, a fin de evaluar in situ la idoneidad del Centro.

En cuanto a los procedimientos de evaluación, seguimiento y mejora de las prácticas externas, la

coordinación de las prácticas externas realizará encuestas tanto a alumnos, como a responsables de su

formación en los centros de prácticas, acerca del seguimiento de las mismas y de la consecución de los

objetivos formativos y la adquisición de las competencias.

Se realizarán visitas periódicas a los centros por parte de los profesores tutores, unas programadas y otras

no, para observar in situ el cumplimiento de objetivos.

También se realizarán dos reuniones plenarias, con todos los centros y los responsables de la titulación y

de calidad de la Escuela, así como la coordinación de las prácticas externas.

Finalmente, tal como prevé el proceso de análisis de resultados y mejora del programa formativo incluido

en el SAIQU, los resultados de las evaluaciones se informan a la comisión de calidad, responsables de

titulación y dirección a fin de que éstos los analicen y tras comentarlos con los responsables, introduzcan

los cambios y las mejoras que consideren oportunas en el siguiente curso académico a fin de mejorar la

calidad de las prácticas externas y por extensión, de la titulación.

La difusión de la información sobre el seguimiento de las prácticas externas a los diferentes colectivos

implicados de la titulación se llevará a cabo tal como se prevé en el proceso de publicación de información

sobre la titulación incluido en el SAIQU.

El responsable de la garantía de calidad del desarrollo de los programas de movilidad, de la relación con

las instituciones, del establecimiento de convenios, de la selección y seguimiento de los estudiantes, de la

evaluación y asignación de créditos, es el responsable de movilidad del centro, en coordinación con el

director del grado.

En cuanto a la planificación, se valorará que exista una garantía de calidad en la formación impartida, un

mínimo de tres meses de estancia, y previamente a la firma del convenio correspondiente con la institución

de acogida, se realizará una visita por parte del coordinador/ra de movilidad o bien del jefe de estudios o

el director del grado. En la misma se observarán los procedimientos y métodos de trabajo, los centros de

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prácticas externas y el número de alumnos de intercambio, así como el intercambio de profesorado, y las

áreas formativas de interés o de especialización de cada una de las Universidades o instituciones.

En cuanto a los procedimientos de evaluación, seguimiento y mejora, durante todo el desarrollo del

programa de movilidad está previsto un seguimiento personalizado por parte del responsable de movilidad

de ENTI, ya sea mediante e-mail, teléfono o con visitas a los alumnos en sus Universidades de destino,

con el fin de evaluar el funcionamiento y detectar posibles problemas y/o oportunidades de mejora.

Finalmente, tal como prevé el proceso de análisis de resultados y mejora del programa formativo incluido

en el SAIQU, los resultados del seguimiento de los programas de movilidad se informan a la comisión de

calidad, responsables de titulación y dirección con el fin de establecer propuestas de mejora para la

siguientes ediciones.

La difusión de la información sobre el seguimiento y resultados de los programas de movilidad a los

diferentes colectivos implicados de la titulación se llevará a cabo tal como se prevé en el proceso de

publicación de información sobre la titulación incluido en el SAIQU.

9.4.- Procedimientos de análisis de la inserción laboral de los graduados y de la satisfacción

con la formación recibida por parte de los egresados

ENTI dispondrá de una bolsa de trabajo, que gestiona las demandas tanto a nivel de Barcelona y provincia,

como del resto de Catalunya y España y de otros países de la Unión Europea, como por ejemplo y

especialmente Francia e Italia.

Se manejan ficheros, acerca de las valoraciones de los alumnos tanto a nivel de su rendimiento académico,

como de los Centros en los que han realizado prácticas, por especialidades y grado de satisfacción

mostrado por parte de los responsables de los Centros.

Por otra parte ENTI está comprometida a través de ENTI Alumni (futura asociación de ex alumnos) en el

mantenimiento de competencias con sus alumnos titulados, mediante el cual y entre otras iniciativas, se

realizará formación continuada para los ex alumnos y se facilitará o mejorará la inclusión en el mercado

laboral de los titulados a través de su bolsa de empleo.

Toda ésta infraestructura se pone a disposición de la titulación de Grado en Contenidos Digitales

Interactivos.

En cuanto a la inserción laboral de los titulados, el año 2000 AQU Catalunya y las siete universidades

públicas catalanas – mediante sus Consejos Sociales- iniciaron un proyecto consistente en la evaluación

transversal de la inserción de los graduados universitarios en el mundo laboral. Este proyecto implicó la

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armonización de la metodología con tal de poder comparar e integrar la información y extraer conclusiones

sólidas para el conjunto del sistema universitario catalán y para cada una de las universidades en particular.

Destacamos tres puntos clave:

- La elaboración de un marco de referencia para la evaluación de la inserción laboral de los graduados.

- La elaboración de una metodología de evaluación de la calidad de la inserción laboral y la satisfacción

con la formación recibida

- La elaboración de una encuesta de inserción y la recogida de la información.

Los resultados de la inserción laboral y de la satisfacción con la formación recibida se presentaran a la

comisión de calidad y a la junta de gobierno para su análisis y la formulación de propuestas de mejora del

título, en el marco del proceso de análisis de resultados y mejora del programa formativo que forma parte

del SAIQU.

9.5.- Procedimiento para el análisis de la satisfacción de los distintos colectivos implicados

(estudiantes, personal académico y de administración y servicios, etc.) y de atención a la

sugerencias y reclamaciones

Los mecanismos específicos que se pondrán en marcha en ENTI para recoger información sobre la

satisfacción de los diferentes colectivos implicados son:

Los claustros de profesores, uno al año como mínimo, en el cual participan los representantes legales de

los alumnos.

Reuniones – dos al año – con los responsables de todos los Centros de prácticas, con lo que la Escuela

tiene establecidos sus convenios.

Encuestas de satisfacción a cumplimentar tanto por el alumnado, como por el profesorado y por los

responsables de los Centros de prácticas.

Seguimiento personalizado y pormenorizado por parte de los coordinadores tanto a nivel de curso

académico dentro de ENTI, en teóricas y teórico-prácticas, como de los Centros de prácticas, y de los

programas de movilidad.

Todas las sugerencias y reclamaciones pasan a través de las diferentes comisiones a la dirección del grado,

por escrito y cuantificadas, para que la misma tome las decisiones oportunas, como garante máximo de la

calidad o bien la tramite a las diferentes comisiones, de docente o de calidad para que las mismas lo

analicen y emitan sus informes a fin de la toma de decisiones finales, cuanto la dirección del grado requiera

de asesoramiento al respecto.

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Actualmente, los estudiantes pueden presentar sus sugerencias a través de la intervención en los diferentes

órganos de gobierno en los que tienen participación regulada.

También disponen de un espacio Web para favorecer el contacto constante y directo de los estudiantes

con sus representantes. Ya se ha mencionado más arriba que los estudiantes exponen su opinión sobre la

docencia recibida mediante el cuestionario de opinión de los estudiantes sobre la actuación docente del

profesorado, que contestan de forma periódica al final de cada semestre. Los resultados de esta encuesta

se remiten en particular a cada profesor, y al director.

En relación con cuestiones puntuales, cuando se trata de problemática docente, el estudiante debe recurrir

en primera instancia al propio profesor, para luego acceder, si es el caso, al director de grado o jefe de

estudios, y finalmente al director de ENTI, según se recoge en las normas de organización y funcionamiento,

que ENTI facilitará al alumno al iniciarse el curso.

Para cuestiones más administrativas, el órgano receptor de las reclamaciones o sugerencias es la

Secretaría Académica de ENTI.

En cuanto a la opinión de los profesores, esta se expresa principalmente, en el claustro y ante la dirección

de estudios y/o jefe de estudios.

Los procedimientos para conocer la satisfacción del personal de administración y servicios se basan en dos

líneas de actuación distintas. Por un lado, en el marco de la implementación del sistema de garantía de

calidad del centro, está prevista una encuesta periódica al PAS sobre los principales elementos relativos al

puesto de trabajo y a las funciones que ejercen. Por otro lado, en cada uno de los distintos procesos

relacionados tanto en el diseño de los nuevos títulos de grado como en su implementación existen

mecanismos sistemáticos que fomentan la participación activa del personal de administración y servicios.

Estos procedimientos se ven complementados con las reuniones periódicas del PAS de las áreas de

estudios con el coordinador de área.

El Plan de estudios diseñado para implantar el grado en contenidos digitales interactivos será evaluado

cada año a través del proceso interno establecido en el SAIQU de análisis de resultados y mejora del

programa formativo.

La información sobre los resultados de la satisfacción de los diferentes colectivos implicados en la titulación

de contenidos digitales interactivos se trata como una entrada del proceso de análisis de resultados y

mejora del programa formativo incluido en el SAIQU, conjuntamente con la información relativa a los

resultados de aprendizaje, los resultados de la inserción laboral, y los resultados relevantes del resto de

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procesos de garantía de calidad. Dicha información es analizada por la comisión de calidad y el claustro

con la finalidad de proponer mejoras del título.

9.6.- Criterios específicos en el caso de extinción del Título

La Universidad ha definido los criterios básicos en base a los cuales se puede interrumpir temporal o

definitivamente la impartición del título en el proceso para la suspensión de titulaciones incluido en el

SAIQU. Dichos criterios son válidos tanto para los centros integrados como para los adscritos. Estos son:

- Criterios de viabilidad económica del título.

- Criterios de demanda de acceso.

- Criterios de rendimiento académico.

- Criterios de adecuación científica y profesional del título.

- Criterios de calidad.

Los criterios para la posible suspensión del título serán revisados de forma periódica por los responsables

académicos del título, la junta de gobierno de ENTI y el equipo de gobierno de la Universidad. La

Universidad y el centro definirán, durante el período de implantación del título, el proceso mediante el cual

estos criterios serán revisados, actualizados de forma periódica y aprobados, así como la periodicidad con

la que dicho proceso será llevado a cabo.

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10.- CALENDARIO DE IMPLANTACIÓN

10.1.- Cronograma de implantación del Título

Curso 2013-2014 implantación del primer curso.

Curso 2014-2015 implantación del primer y segundo curso.

Curso 2015-2016 implantación del primer, segundo y tercer curso.

Curso 2016-2017 implantación del primer, segundo, tercer y cuarto curso.

10.2.- Procedimiento de adaptación, en su caso, al nuevo plan de estudios por parte de los

estudiantes procedentes de la anterior ordenación universitaria

Por lo que hace a criterios de adaptación, al ser un estudio de nueva implantación, no se adaptan estudios

previos.

10.3.- Estudios que se extinguen por la implantación del título propuesto

Por lo que hace a criterios de extinción, al ser un estudio de nueva implantación, no se extinguen estudios

previos.