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Universidad Nacional de Catamarca Facultad de Ciencias Exactas y Naturales Dpto. Ciencias de la Computación APUNTE S SOFTWARE EDUCATIVOS Y NEOBOOK

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Universidad Nacional de Catamarca

Facultad de Ciencias Exactas y Naturales

Dpto. Ciencias de la Computación

Apuntes software educativos y neobook

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Introducción

Los usos pedagógicos de las nuevas tecnologías son múltiples y variados. Los procesos

formativos derivados de la utilización de las mismas se caracterizan por ser más flexibles

(los ritmos y los procesos de aprendizaje se adecuan individualmente de acuerdo con los

intereses, las necesidades y las posibilidades de cada estudiante) y abiertos (el curriculum

o las experiencias de aprendizaje de cada alumno no quedan ajustadas bajo un mismo

proceso o contenido de estudio).

Obviamente la educación no puede estar ajena a esto, puesto que cada vez existe más

“educación” fuera de la escuela, en el sentido de que los niños y jóvenes, y también los

adultos, tienen la posibilidad de utilizar contenidos educativos provenientes de soportes

multimedia, software didácticos, etc.

Se sabe, además, que algunas investigaciones han demostrado que las experiencias de

enseñanza desarrolladas con software educativo resultan, en general, muy motivadoras

para los alumnos y son eficientes para propiciar el logro de ciertos aprendizajes.

El Software Educativo.

Bezanilla y Martínez (1996) consideran software educativo a aquellos programas capaces

de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de apoyo, nunca de sustituto a la labor

pedagógica del profesor, y además, dadas las cualidades de los mismos (interacción,

dinamismo, colorido, multimedia, etc.) posibilitadores de mejoras del aprendizaje del

alumno. (p.164).

Entonces, según los estudiado en otras cátedras durante la carrera, un software es

diseñado con una o varias finalidades a razón del nivel de escolaridad a ser empleado.

En sus inicios los software llevaban un lineamiento conductista, caracterizado por la

presentación de situaciones problemáticas donde el alumno debía elaborar respuestas. La

metodología era completamente controlada por la computadora.

El auge del constructivismo y de las Nuevas Tecnologías de la Información y la

Comunicación concibieron programas abiertos, que emplean el lenguaje natural, recursos

interactivos y estrategias de navegabilidad.

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FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

De ENSEÑANZADe COMUNICACIÓN

De ESTIMULACIÓNDe ACREDITACIÓN

De INVESTIGACIÓN

De EXPRESIÓN De ESPARCIMIENTO

De INNOVACIÓN

La idea de trabajar con una computadora se fundamenta en la necesidad que los alumnos

exploren, construyan, indaguen y comprueben conjeturas mediante estrategias que

combinen la inteligencia de la máquina con la suya propia, pero realizando una

intervención consciente en la tarea.

Los programas educativos y su constante perfeccionamiento son una realidad,

dependiendo del tipo de software que el estudiante del Seminario va a realizar se pueden

considerar funciones básicas propias que variarán según el tipo de programa educativo

que se desarrolle. Algunas de ellas son:

HERRAMIENTAS DE AUTOR

En el campo informático se entiende como Herramienta de

Autor, a todo Software que permite crear aplicaciones

independientes del Software que lo generó. Pero en forma mas

restrictiva aún, estas aplicaciones son programas o archivos del

tipo *.EXE. Actualmente se sobreentiende que una herramienta

de autor puede manejar atributos multimediales y enlaces hipertextuales.

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Todo Software de autor puede manejar texto, imagen (estática o dinámica), sonido,

hipertextos e hipervínculos. El enlace de todo esto con el acceso a Internet es algo que ya

se incorporó como parte de estos programas (hipervínculos a locaciones virtuales),

también se comienzan a desdibujar las fronteras entre los diferentes paquetes de

Software. Pero el elemento común a las herramientas de autor es el hecho de crear

ejecutables que corren independientes del software que los generó, hay un proceso de

compilado de por medio. Dentro de este rubro, consideraremos Neobook para Windows

95/98/NT.

PROGRAMA DE AUTOR y el HIPERTEXTO

El término "hipertexto" fue creado por Ted Nelson, quien en 1965 lo refirió a una forma

de escritura no secuencial. Lo que permitiría que cada uno cree una senda de acuerdo a

sus intereses a través de la enorme cantidad de información accesible. Esto da como

resultado, la posibilidad de elección de la lectura, por parte del mismo lector.

El hipertexto constituye un "texto", pero el cual permite el acceso desde diferentes

lugares, dependiendo del punto de vista del "lector".

Cuando se incluyen recursos multimediales en una hipermedia, se deberían tener en

cuenta ciertos factores como:

Que exista un cierto equilibrio entre el desarrollo lineal y los saltos lógicos, los links

que aparecen, remitiéndonos a más información acerca de lo mismo.

Por lo tanto es necesario que se consideren cuáles son los enlaces (links) que

pueden ayudar a enriquecer la línea central del texto, y cuáles son lo que hacen

que una persona que busca información sobre un tema, termine en otro

totalmente distinto, dadas todas las posibilidades de enlace que tuvo en el camino.

Entendiendo esto, como desviar a quien investiga acerca de un tema, de lo central

y extraviarlo por aspectos secundarios.

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Es importante recalcar aquí la linealidad del texto escrito ("a la antigua"), versus la

movilidad de los hipertextos, donde cada quién llega hasta donde su curiosidad le

permite.

Las multimedias presentan una gran proporción de estímulos sensoriales. Estas son

realmente un atractivo para los usuarios de Internet, sobre todo, para aquellos

acostumbrados a los libros de texto generalmente en blanco negro y a lo sumo matices de

gris.

Una aplicación Multimedia es un programa que permite interactuar con imágenes, vídeo,

sonido y texto. Todos estos elementos han de organizarse y controlarse de forma que

lleguen al usuario final como una aplicación cómoda de utilizar en la que puede

desplazarse a voluntad por los distintos elementos que forman la aplicación. Los

programas que permiten crear estas aplicaciones se llaman Herramientas de desarrollo

Multimedia.

Entre los más conocidos están Macromedia Director, Macromedia Authorware, Asymetrix

ToolBook, Scala Multimedia, Neobook de NeoSoft, etc. Neobook para Windows es uno de

los programas más conocidos y fáciles de utilizar para la creación de aplicaciones

multimedia. Sin llegar al extremo de sofisticación de otros programas como Director o

Tolbook, podemos realizar auténticas aplicaciones con un aspecto final profesional.

Neobook tiene la ventaja sobre otras aplicaciones de ser más fácil e intuitiva. No obstante,

posee una potente lista de órdenes de programación que permitirán pulir algunos detalles

y hacer la aplicación más a nuestro gusto.

Éste programa se encarga de organizar los elementos que compondrán la aplicación final

pero, ¿de dónde salen esos elementos? ¿cómo se crean?, dependiendo del tipo de

aplicación, se necesitarán imágenes como cliparts, fotografías, escenas de vídeo, sonidos,

música, etc. Existen infinidad de programas en el mercado para crear este tipo de

elementos. La parte más dura de una aplicación multimedia, será dar un retoque a tal o

cual imagen, modificar un sonido, etc. Para ello, y a nivel profesional, existen verdaderos

técnicos especialistas en este tipo de materias.

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Neobook es un Programa de Autor, de gran difusión en el ámbito educativo que goza de

mucha popularidad debido a su facilidad de uso, como así también por lo pequeño de los

archivos que puede generar. Es común encontrar muchas aplicaciones electrónicas que se

distribuyen en un solo disquete, lo cual es muy difícil lograr con otras herramientas. Es un

software de creación de programas con capacidades interactivas y multimedia. Permite

generar ejecutables que incorporan todo tipo de ficheros multimedia como: texto,

imagen, sonido, películas digitales, animaciones. Estas aplicaciones pueden ser ejecutadas

en cualquier computadora independientemente de que este programa este instalado en la

misma.

Es un programa que manipula objetos. Cada elemento que se coloca en una publicación:

textos, gráficos, sonidos, animaciones, videos, es un objeto que tiene determinadas

propiedades y comportamiento. Los objetos pueden ser modificados por la aplicación que

los creó. Así un gráfico aunque forme parte de una publicación, puede ser modificado y

esos cambios se reflejarán inmediatamente en la publicación de Neobook. El control de las

páginas y otros elementos de la publicación electrónica son organizados en la pantalla y

luego compilados dentro de los archivos EXE autosoportados. .

¿PARA QUÉ SE USA NEOBOOK?

Material educativo interactivo.

Boletín de novedades.

Presentaciones y reportes.

Catálogos y folletos de venta.

Revistas electrónicas.

Libros interactivos ilustrados.

Textos multimediales (con hipertexto y video).

Kioscos, pantallas comerciales interactivas.

Material de entrenamiento, tutoriales.

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En la fase de diseño se debe proponer el mapa de navegación que va a tener nuestra

producción multimedia. Significa hacer un bosquejo de las conexiones de las distintas

áreas de contenido. Siguiendo a Tay Vaughan, existen estructuras de navegación primarias

utilizadas en multimedia: Navegación Lineal, Navegación Jerárquica y Navegación No

Lineal. Una vez elegido el tema a desarrollar, se debe diagramar el guión didáctico,

teniendo en cuenta algunoS de los mapas de navegación.

¿CÓMO SE UTILIZA? EMPEZAR CON NEOBOOK

El modo de trabajo con Neobook es muy sencillo: se basa en la creación de una aplicación

Que se llama “Libro”, con una serie de páginas en las que hay diversos “objetos” (textos,

Botones, etc.) que efectúan diferentes “acciones” (avanzar entre páginas, mostrar

imágenes, imprimir...), todo ello previamente programado por ti y según un orden

determinado.

Así pues, lo primero que tienes que hacer cuando abras Neobook es crear un libro nuevo

preparando la pantalla para ello (es decir, configurándola): dándole un nombre al libro,

decidiendo tamaño y color del fondo, y otros parámetros.

Una vez esto, ya sólo tienes que empezar a crear y a introducir los elementos: texto,

imagen, sonido, vídeo, animaciones.

Fíjate que tendrás dos pestañas en la parte inferior: la de “página maestra”, que es la 1ª y

que tendrá los elementos comunes a todo el libro, y “nueva página”, para continuar con

tu trabajo. Si quieres añadir páginas, sólo tienes que ir a “pagina”/”añadir”/páginas”.

Las aplicaciones que crees con Neobook tendrán la extensión .PUB.

Recuerda, por tanto, estas palabras porque son claves en la creación de aplicaciones con

Neobook:

LIBRO: así se llama la aplicación que vas a crear.

OBJETOS: es lo que vas a incluir en tu libro.

ACCIONES: es lo que vas a programar para moverte por el libro.

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A B

CD

F

G

HI

EL ENTORNO DE NEOBOOK

Referencias:

A: Barra de Título.

B: Barra de Menú.

C: Botones de Acción Directa.

D: Desplazamiento por Páginas.

E: Ventanas o Área de Trabajo.

F: Lengüetas de las Páginas o Solapas.

G: Paleta de Herramientas Flotante.

H: Barras de Desplazamientos.

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E

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I: Situación de la Página Actual.

LA BARRA FLOTANTE DE HERRAMIENTAS

NeoBook es un programa orientado a objetos: cada elemento que se coloca en una

pantalla tiene propiedades, las que pueden ser editadas y modificadas en cualquier

momento. En la nueva versión 4 se refuerza esa orientación, con una ventana que

muestra una lista de objetos y un botón de propiedades en la barra de botones. Además,

presenta nuevas acciones que se aplican a los objetos seleccionados de la lista,

aumentando notablemente la potencia del programa.

Lo primero que se observa cuando se abre el programa, es que la interfaz se mantiene casi

idéntica a la versión anterior. La paleta de herramientas presenta algunos agregados, que

se identifican muy fácilmente. Los diferentes estilos de botones se eligen ahora

directamente en la paleta con el agregado de uno nuevo: una corredera, que modifica en

tiempo real los valores de una variable y que cuenta con algunas opciones de

configuración visual.

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También desde la paleta se pueden incorporar menús combo y listas desplegables.

Insertar GIFs animados, establecer una conexión a Internet en la publicación o colocar un

archivo de video o sonido, y los controles para el mismo, se pueden hacer ahora

directamente desde la paleta Herramientas (Tools). También se incluye un temporizador

(el relojito) que puede medir el tiempo que lleva cualquier actividad, o por ejemplo:

desencadenar eventos en un momento determinado.

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EL BOTÓN

Cuando se coloca un nuevo botón (de los clásicos), aparece la pantalla de propiedades y

acciones que ofrece varias novedades. Está dividida en tres secciones, bastante

ordenadas.

La primera, llamada General, contiene el texto del botón, la alineación del mismo y las

teclas de acceso rápido que lo pueden reemplazar. Una ventana titulada Hint es la primera

novedad: sirve para desplegar cartelitos aclaratorios de la función, emergentes, al colocar

el mouse sobre el botón, al estilo de los programas de Windows.

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Otra ventanita permite editar el nombre del objeto para reconocerlo más fácilmente en la

lista, y dos casillas de chequeo adelantan otra de las novedades importantes: cuando se

carga la página que lo contiene, el botón puede estar visible o invisible, activo o inactivo y

tiene que ver con un nuevo grupo de acciones que incluyen estas posibilidades para los

objetos.

La sección en la que se configura la apariencia presenta también algunas novedades. Se

puede cargar una imagen fija, las tres imágenes individuales (como siempre). Pero además

permite cargar una imagen de la librería con las tres variantes del gráfico según las tres

posiciones posibles (botón arriba, presionado y con el mouse sobre el mismo). Ahora se

puede modificar el ancho del bisel.

La sección de acciones presenta pocas novedades, pero las mismas son revolucionarias:

los eventos Mouse Entra y Mouse Sale permiten ahora lanzar cualquier acción de la lista,

lo que constituye un gran paso adelante en la posibilidad de diseño de interfaces

interactivas y dinámicas.

Los otros tipos de botones también presentan novedades. Por ejemplo, los de ingresar

texto permiten ahora que se ingrese el mismo en formato de clave (en la pantalla se verán

sólo asteriscos) o colocar máscaras con formato que validan el tipo de dato que se ingresa.

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LAS ACCIONES

Las acciones están organizadas por grupos afines.

Han desaparecido las paletas de comandos básicos y avanzados y un índice de grupos de

acciones aparece ahora a la izquierda de la ventana. A la derecha aparece la lista de

acciones disponibles, subagrupadas a su vez por tipo de elemento. En la parte inferior,

como siempre, una breve descripción de la acción. En la pantalla del ejemplo se puede

observar claramente la cantidad de opciones de configuración para cualquier objeto de la

pantalla, para las que seguramente se irán ocurriendo aplicaciones.

Las novedades en materia de acciones (comandos) son muchas. Algunas que son

importantes para el trabajo de los desarrolladores de multimedia.

NAVEGACIÓN / MENSAJES: En la categoría navegación no se encuentra ninguna

novedad. Los Ir a ... son los mismos de la versión anterior. En mensajes

encontramos a todos nuestros viejos conocidos (Bocadillo, Desplegar Imagen,

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Nota Adhesiva, etc.) junto a algunos nuevos, como Cuadro de Texto que sirve para

que el usuario final ingrese datos, los que se guardarán en una variable.

MULTIMEDIA / ARCHIVOS / IMPRESIÓN / CADENAS: En multimedia están todos

los que estaban y se agregan dos acciones nuevas: Obtener Volumen y Especificar

Volumen, con las que se puede comandar el sonido por medio de comandos para,

por ejemplo, quitar el sonido antes de cortarlo para pasar de página.

En la sección de acciones de archivos NeoBook puede leer y escribir en el Registro de

Windows, lo que resulta importante a la hora de implementar instalaciones, protecciones,

restringir el acceso, etc.

Las acciones de impresión están más completas, se puede imprimir archivo de texto, de

imagen o página completa. Lo mismo sucede con las acciones de cadenas: hay algunas

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nuevas, que seguramente contemplan los requerimientos de los usuarios avanzados de

NeoBook.

OBJETOS / INTERNET: La sección de acciones referidas a Objetos es un conjunto de

herramientas que no sólo facilita la programación de secuencias de eventos

complejos sino que agregan nuevas funciones cuya potencialidad se ira

descubriendo en el trabajo. Comenzando con la posibilidad de ocultar y mostrar

los objetos en cualquier momento, o activarlos y desactivarlos. Por ejemplo, un

botón podría desactivarse hasta que se de una determinada condición. Si bien esto

era factible realizarlo mediante escritura (scripts), estos nuevos comandos facilitan

mucho esa posibilidad. Cambiar el objeto de lugar, redimensionarlo, poner el

objeto en condiciones de ser ejecutado inmediatamente desde el teclado: obtener

información sobre el estado del objeto son posibilidades nuevas que pueden tener

muchas aplicaciones a la hora de producir multimedia: Obtener el manejo del

objeto (GetObjetHandle), parece estar destinado a desarrolladores.

Aparecen luego dos opciones referidas a detener o activar los GIFs animados, que a partir

de esta versión son soportados directamente por NeoBook. Las inagotables bibliotecas de

animaciones en ese formato, de uso libre, que existen en Internet o en CDs de clips para

diseño, podrán utilizarse directamente en las publicaciones.

También en la misma sección aparecen varios comandos referidos a la operación del

Reproductor de Multimedia, que puede ser convocado (y también operado) mediante

comandos.

Los dos comandos siguientes ejecutan o detienen el Cronómetro, un nuevo control

agregado en la versión 4, que complementa y completa el Delay. Esto también facilita

mucho algunos diseños. Con Delay era posible construir contadores bastante completos,

pero para eso resultaba necesario un buen manejo de los scripts (variables, condicionales,

etc.). Ahora se podrá hacer directamente.

También en la sección de Objetos, se encuentra el conjunto de acciones referidas a las

listas desplegables y Botones de Comando, nuevas adquisiciones de NeoBook. Un

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conjunto de útiles y potentes herramientas para utilizar el diseño multimedia para

producir aplicaciones con interfaces estilo Windows. El Potenciómetro (TrackBar) posee

dos comandos, que configuran su variable al máximo o al mínimo.

NeoBook 4, acorde con las nuevas tendencias en el campo de la integración de fuentes de

información, incluye la posibilidad de establecer conexiones utilizando Internet desde el

interior de las aplicaciones. Los comandos o acciones de Objetos finalizan con un grupo de

comandos referidos a la manipulación del Navegador de NeoBook. Bajo una categoría

separada denominada Internet aparecen dos comandos específicos: vincularse a una URL

(Vínculo de Internet) utilizando el Navegador de la computadora y SendMail (enviar e-

mail), que requiere una conexión activa con la red.

PROGRAMAS / WINDOWS: Ésta categoría contiene el conocido comando

(Comando DOS). Enviar teclas (SendKeys) carga comandos de teclado en las

aplicaciones abiertas (o las abre antes) y Ejecutar Agregado (ExecuteAddOn)

continúa dando soporte a las aplicaciones de terceros con ese formato. Ésta

versión de NeoBook abre las puertas a los desarrolladores para agregarle

funcionalidad mediante el uso de librerías. Para las ventanas (windows) se

mantienen los comandos preexistentes.

CONTROL: Aparecen los tres comandos de programación de condicionales, ya

conocidos por los usuarios de NeoBook (SI (If), Mientras (While), Ir a (GoTo)). Y

cuatro acciones, también preexistentes agrupadas bajo el rubro Misceláneos:

Retraso (Delay), Aleatorio (Random), Información del Sistema (SystemInfo) y

Cálculo (Math).

Bajo el rubro Librería de Funciones, aparece la acción Llamar una secuencia de comandos

(Call) para incorporar nuevas funciones utilizando librerías producidas por terceros.

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VARIABLES: Se potencia también el uso de variables. Se agregan las opciones de

limpiar las variables con un solo comando (ClearVariables). También se pueden

grabar el conjunto de variables activas en un archivo, y cargarlas, con los

comandos (SaveVariables) y (LoadVariables). Si bien estas acciones pueden

realizarse en la versión anterior, el proceso resultaba mucho más complicado.

Resultará mucho más fácil preparar multimedia interactiva que registre, por

ejemplo, procesos de aprendizaje, en diferentes sesiones.

PÁGINAS DE NEOBOOK

Como es lógico, las novedades en este rubro no son las más espectaculares. Se pueden

colocar colores en degradé, como se puede observar en la siguiente pantalla:

Se agregaron varios nuevos efectos de transición y los gráficos de fondo se pueden utilizar

como mosaicos (tile), centrados o ajustar su tamaño a la página. Alguna vez armamos un

documento multimedia en 640 x 480, utilizando gráficos que fueron creados para 800x600

y extrañamos estas posibilidades.

EL EDITOR DE TEXTOS DE NEOBOOK

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Los Desarrolladores de NeoBook se esforzaron en dotar al programa de una utilidad para

trabajar en esta área (textos), algo débil en la versión anterior.

Al convocar la herramienta de texto aparece una pantalla con tres opciones: crear un

texto nuevo, abrir un texto existente (para lo que reconoce los formatos de texto plano y

RTF), o importar textos con formato de muchos procesadores, incluidas varias versiones

de Word, desde luego.

El procesador de NeoBook tiene las principales opciones comunes en un programa de este

tipo (es muy parecido al WordPad de Windows) más las necesarias para desarrollar

hipertexto, como la inserción de bookmarks (marcas de destino dentro del mismo texto) o

insertar links (vínculos) de origen. También se pueden insertar comandos de la lista de los

disponibles en el programa y variables.

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Como se observa a simple vista, los textos admiten ahora varias opciones de formato.

Resulta importante para los diseñadores el contar con la posibilidad de justificar texto.

También resultarán útiles las opciones de edición, colocar marcadores, etc.

Como en WordPad, se puede atribuir color a cualquier párrafo de texto seleccionado. Se

pueden insertar tablas, variables y convocar al mapa de caracteres desde botones en la

barra.

En la barra de botones tenemos ahora el que nos permite agrupar y desagrupar conjuntos

de objetos. También, existe un botón con el que editar las propiedades de cualquier

objeto, aunque se mantiene, además, el clic con botón derecho del mouse para el mismo

fin.

Se han enriquecido las opciones de propiedades de la publicación, pudiendo establecerse

acciones para cuando la publicación se abre o se cierra, se activa o se desactiva (en el caso

de no trabajar a pantalla completa y compartir el escritorio con otras), etc. Asimismo, son

configurables varias características para cuando funciona a pantalla completa como para

cuando lo hace en una ventana.

Ahora será posible colocar elementos en la pantalla arrastrándolos desde una ventana de

navegación especial, que se llama desde el menú Opciones. Esta, como el resto de las

ventanas de trabajo se reducen al tamaño de la barra de título, para no ocupar lugar en la

pantalla.

MODO EDICIÓN

En la pantalla principal del programa dentro del Menú desplegable Opciones se elige

Configurar Preferencias lo cual mostrará una ventana con tres solapas en las cuales se

pueden cambiar las opciones por defecto que trae Neobook. Esto no afectará las

versiones compiladas de nuestra publicación sino que actuarán solo sobre el modo

edición. En caso de querer cambiar estos utilitarios por otros de su preferencia, dentro de

la solapa Utilidades se deberá dar la ruta a cada uno de los utilitarios elegidos. Las otras

dos solapas (Editor de Acciones y Configuración General) permitirán definir como se

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presentará el editor de acciones (tipo de fuente y fondo) y como se manejarán las copias

de respaldo.

Antes de comenzar a trabajar con Neobook, se debe configurar el modo de vídeo por

defecto y resolución de pantalla que se desea trabajar, como así también como se deben

mostrar en pantalla las publicaciones ejecutadas para prueba de funcionamiento

(compilado rápido sin creación de ejecutable). Para ello se hace clic en el menú Libro/

Propiedades del Libro. Esto abrirá una pantalla de diálogo, que permitirán definir la forma

de trabajo de la publicación y otras opciones.

1.-General: Aquí se puede definir el nombre de la publicación, su autor, icono con el cual

se instalará luego (una vez compilado), y los tipos de cursor que se quiere asociar al mouse

tanto para indicar objetos como para lanzar acciones.

2.-Tamaño/color: Permite definir la resolución de pantalla y colores de la publicación.

Para una publicación de la cual no se sabe quienes serán los usuarios finales, la

configuración aceptada (como mínimo) es la de 256 colores y modo de vídeo de 640 X 480

pixeles, aunque ya se está imponiendo la de 800 X 600 pixels y como mínimo 64K de

colores. Esto garantiza que todos puedan ver la publicación. Otras configuraciones, por

ejemplo 16 millones de colores, solo se usan cuando se sabe en que máquina se usará la

publicación y se conoce tipo de monitor y tarjeta de vídeo utilizada. NOTA: Se debe aclarar

que si en la publicación se van a insertar fotos, el trabajar con baja resolución traerá

aparejado que algunos colores serán distorsionados. Neobook permite detectar desde la

publicación que modo de video está vigente en la máquina del usuario y si es de inferior

calidad a la requerida alertar al mismo que con ese modo o bien no puede correr la

publicación o bien obtendrá colores pobres.

3 – Ventana: Permite definir el Estilo (Botones de minimizar, maximizar y cerrar, ventana

de pantalla completa, etc.) y Orden de la ventana.

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4 – Acciones: Permite definir las acciones a ejecutar en la publicación cuando ésta se

inicie, cierre, active, desactive, etc.

5 – Acceso: Permite habilitar o no algunas teclas para permitir operar sin mouse a quien le

resulte mas cómodo el teclado. Muy importantes son las opciones de comportamiento de

la ventana puesto que permitirán (marcando los casilleros) que la publicación se presente

a pantalla completa por encima de otras aplicaciones. También podemos introducir

contraseñas para iniciar y cerrar la publicación.

6 - Idioma: Permite configurar los textos de cada pantalla de diálogo propia de

Neobook, esto es útil si queremos armar una publicación en un idioma distinto al español

(por ejemplo un curso de inglés o un folleto institucional en portugués para una

presentación en Brasil)

7- Dialogo: Permite personalizar los diálogos (imágenes del Mensaje/Alerta, del Mensaje y

del Mensaje /Salida).

8 – Salva Pantallas. Permite configurar el salva pantalla, desplegando una imagen desde el

panel de control.

9 – Misceláneos: Permite configurar misceláneos: Mensajes de Error y de Pantalla,

Mostrar configuración de impresión, etc.

PANEL DE HERRAMIENTAS

El panel de herramientas de Neobook está dividido en dos secciones por medio de una

divisoria vertical. A la izquierda, se encuentran las herramientas propiamente dichas, y a la

derecha los atributos que se pueden aplicar a las mismas.

La paleta de herramientas flotante de NeoBook contiene herramientas para colocar

textos, imágenes, botones y otros objetos dentro de su publicación. Las herramientas que

se hallan aquí, le permiten seleccionar y modificar la apariencia de los objetos existentes.

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BOTÓN

En NeoBook cada elemento que se agrega a la publicación (texto, imagen, botones, etc.)

es considerado un objeto. Los objetos se crean usando el botón de la herramienta

correspondiente. Cada botón representa un tipo diferente de objeto con capacidades y

prestaciones distintas. Para crear un nuevo objeto, seleccione un botón de la paleta de

herramienta y use el mouse para crear un rectángulo en su publicación. En la mayoría de

los casos aparecerá un diálogo de propiedades del objeto solicitando información

adicional. Por ejemplo, cuando se crea un objeto con la herramienta de imagen o artículo,

NeoBook solicitará el nombre del archivo de imagen o texto a usar. Una vez que se ha

creado un objeto, se puede modificar usando los controles Color y Estilo de la Paleta de

Herramientas. Antes de que un objeto pueda modificarse, primero debe seleccionarse

usando la herramienta de Selección. Una vez seleccionado un objeto, éste puede

modificarse usando cualquiera de los siguientes controles:

Botón Mover: Se usa para desplazar el objeto o grupo seleccionado un píxel a la vez en la

dirección indicada por la flecha. Úselos para hacer ajustes finos a la posición de un objeto.

Color de Relleno: Se hace clic sobre el botón con una pequeña flecha a la derecha de este

recuadro para seleccionar un nuevo color del objeto activo seleccionado. Se desplegará el

diálogo Selección de Color permitiendo elegir uno distinto. Se puede elegir los colores

directamente de la Paleta de Colores de la publicación o de una selección de los Colores

del Sistema de Windows.

Dos pequeños iconos en la parte superior del selector de colores permiten alternar entre

las dos opciones.

Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro para seleccionar un

estilo de relleno a usar en el interior del objeto seleccionado. Se debe elegir un patrón,

use el botón con la “H” para los objetos huecos o el botón con la “S” para crear objetos

Sólidos con el color de relleno elegido. Habilite la opción Transparente para hacer que los

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elemento que están por debajo se vean a través de las aperturas con las que cuenta el

patrón seleccionado.

Color de Línea: Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro para

elegir un Color de Línea para el objeto seleccionado.

Ancho de Línea: Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro para

cambiar el Ancho de Línea del objeto seleccionado. Escoja “Ninguno” para mostrar el

objeto sin borde.

Estilo de Línea: Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro caja

para elegir un Estilo de Línea diferente para el objeto seleccionado. Entre los estilos se

encontrará: Sólido, sombreado, punteado y líneas 3D. Algunos objetos no tienen bordes o

el único estilo de línea que pueden utilizar es “sólido”.

Color de Tipografía: Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro

para seleccionar un color para el texto del objeto seleccionado. Los objetos que no

contienen texto no se ven afectados por esta opción.

Tipografía: Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro para

cambiar la tipografía usada por el texto del objeto seleccionado. Las elecciones

disponibles dependen de qué tipos se tenga instalado en la computadora. Los objetos que

no contienen texto no son afectados por esta opción.

Botones Enrollar / Desenrollar, Expandir / Contraer: Si la paleta de herramientas le

molesta durante el trabajo de diseño de su publicación, utilice el mouse para arrastrarla

de su barra de título a una nueva ubicación. También puede utilizar los botones enrollar/

desenrollar, expandir/ contraer para reducir el área ocupada por la paleta. Al hacer clic

sobre cualquiera de estos botones una segunda vez, se restaurará la paleta de

herramientas a su tamaño original.

ACCIONES

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Cada elemento agregado a la publicación (texto, imágenes, botones, etc.) es considerado

un objeto. Además de sus cualidades visuales, la mayoría de los objetos pueden ser

usados también para realizar tareas. Estas tareas pueden ser tan simples como saltar a

otra página o tan complejas como calcular el puntaje de una evaluación.

Cada objeto ejecuta su tarea basado en instrucciones especiales que le dicen a NeoBook

qué hacer, éstas instrucciones se denominan Acciones.

Las acciones asignadas a los objetos se ejecutan automáticamente en respuesta a eventos

específicos. Entre los eventos comunes se pueden encontrar: Hacer clic con el mouse,

mover el mouse, presionar una tecla, etc. No todos los objetos responden a todos los tipos

de eventos. Por ejemplo, un Botón de Comando puede ejecutar acciones cuando se hace

clic sobre él o cuando el puntero del mouse pasa sobre el objeto, mientras un Cronómetro

no detecta la actividad del mouse.

Las páginas también pueden contener acciones que se ejecutan cuando el lector entra o

sale de ellas. Las acciones pueden ser ejecutadas en respuesta a eventos específicos de la

publicación como puede ser el Inicio o Cierre de la misma.

Agregando acciones a objetos y páginas

Afortunadamente, no se necesita aprender lenguajes de programación sofisticados como

Java o C++ para poder usar las acciones de NeoBook. A pesar de que la sintaxis de éste

programa es similar a un lenguaje de programación tradicional, es mucho menos complejo

y más fácil de aprender. La mayoría de las acciones pueden insertarse simplemente

seleccionando el comando deseado de una lista y completando un cuestionario muy fácil

de entender.

Para crear acciones para una publicación, se debe desplegar la Pantalla de Propiedades

del elemento al que desea asignarle una acción. Por ejemplo, para agregar una acción a la

página, se hace clic en el menú Página / Propiedades de la Página. Para agregar una

acción a un objeto, se debe seleccionarlo y elegir el comando Propiedades de Objeto del

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menú Edición. Se puede también mostrar el diálogo de propiedades de un objeto

haciendo clic con el botón derecho sobre él. Una vez que el diálogo de propiedades se

despliega, se elige el icono Acciones ubicado en la sección izquierda de la ventana.

El cuadro de diálogo Acción contiene una ventana de edición y una barra de herramientas.

Las solapas tienen el nombre de los eventos a los cuales puede responder el elemento

seleccionado. Se puede especificar un juego separado de acciones para cada evento

haciendo clic sobre la solapa correspondiente. Los comandos de acción pueden teclearse

directamente dentro del editor, pero muchas veces es preferible usar el botón Seleccionar

Acción. Éste botón (ubicado en la parte superior derecha del editor), mostrará una lista de

todos los comandos de Acciones de NeoBook, así como todos los comandos de los

Módulos (Plug-ins) pertenecientes a otros fabricantes que hayan sido instalados.

Las Acciones están divididas en categorías que corresponden a los iconos situados en la

parte izquierda del cuadro de diálogo. Al hacer clic sobre un icono se mostrará una lista de

acciones que pertenecen a esa categoría en el lado derecho del diálogo. Una breve

descripción de cada acción se mostrará en una pequeña ventana cuando el puntero del

mouse se posicione sobre cada elemento. Para seleccionar una acción, simplemente haga

clic sobre el botón del elemento deseado en la lista.

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Si la acción que ha seleccionado requiere información adicional (tal como el título de una

página o el nombre de un archivo), aparecerá un breve cuestionario permitiéndole escribir

los detalles necesarios. Estos detalles son llamados parámetros. Por ejemplo, una acción

denominada GotoPage (Ir a la página) requiere un parámetro que le diga al programa el

título de la página a la cuál desea ir. Una vez completado el cuestionario, NeoBook

automáticamente formatea y edita el código de acción en su editor.

¿QUE ES UNA VARIABLE?

Una variable es simplemente un área de la memoria de la computadora que puede usarse

para almacenar temporalmente información mientras se está ejecutando su publicación.

Las variables pueden contener texto, números, nombres, direcciones, fechas o cualquier

otra cosa. El contenido de las variables puede ser usado en cálculos, insertado en un texto,

leído de un archivo, escrito a un archivo, etc.

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Muchos objetos, tales como las Casillas de Verificación y los Cuadros de Texto, usan

variables para almacenar información acerca de su estado o contenido. Se puede usar

estas variables, y todas aquellas creadas usando comandos de acción, para anexar a un

texto o usar de forma independiente para desplegar mensajes. Por ejemplo, se puede

solicitar a los usuarios que escriban su nombre al inicio de la publicación. Un Cuadro de

Texto creado para este propósito registrará el nombre en una variable. Se puede usar más

tarde esa variable para documentar el resultado de un examen o para personalizar la

publicación agregando el nombre en varias pantallas.

Creando variables

Cada variable usada dentro de una publicación debe tener un nombre único descriptivo. A

las variables se les puede dar casi cualquier nombre. La única condición es que deben

estar entre corchetes [ ]. Esta es la forma en que NeoBook sabe que se está hablando de

una variable llamada [punto] y no de la palabra “punto“. Algunos nombres válidos son:

[Respuesta] [Nombre] [Precio] [Puntaje] [X] [Y]

Se usa una variable dentro de un parámetro de acción insertando su nombre dentro del

texto –recordando, por supuesto, encerrarlo entre corchetes -. Por ejemplo:

AlertBox “Saludo” “Hola [Nombre]. Bienvenido a mi publicación.”

ACCIONES

Las acciones pueden ser asignadas a objetos y páginas. Muchas de ellas son directas y fácil

de usar, otras están diseñadas para realizar tareas más complejas y están dirigidas a

usuarios mas avanzados, a continuación se describen ordenadas alfabéticamente:

1 - AlertBox (Mensaje de Alerta)

Propósito: Muestra una caja de diálogo al estilo Windows que contiene un título,

mensaje y un botón Aceptar.

Categoría: Mensajes/Interacción

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2 - ArticleJumpTo (Saltar a un marcador en un artículo)

Propósito: Salta a una marca de libro (Marcador) en un Objeto Artículo.

Categoría: Objetos

3 -Balloon (Bocadillo estilo tebeo)

Propósito:Muestra un bocadillo estilo historietas con un mensaje corto.

Categoría: Mensajes/Interacción

4 - ClearVariables (Limpiar las Variables)

Propósito: Elimina todas las variables de memoria.

Categoría: Variables

5- DisableObject (Deshabilitar Objeto)

Propósito: Deshabilita un objeto. Los objetos deshabilitados ignoran todos los eventos de

teclado o ratón y aparecen sombreados indicando a los lectores que no están disponibles

para su uso.

Categoría: Objetos

6 - EnableObject (Habilitar Objeto)

Propósito: Activa un objeto. El objeto habilitado puede responder a los eventos de

ratón y teclado. Vea también DisableObject

Categoría: Objetos

7 - Exit (Salir)

Propósito: Sale de la publicación presentando una caja de diálogo (opcional) de

confirmación.

Categoría: Mensajes/Interacción

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8 - Find (Buscar)

Propósito: Muestra un diálogo de búsqueda de texto. Las búsquedas se pueden

limitar a un grupo de páginas, a la página activa o a toda la publicación.

Categoría: Mensajes / Interacción

9 - GotoFirstPage (Ir a Primera Página)

Propósito: Salta a la primera página de la publicación.

Categoría: Navegación

10 - GotoLastPage (Ir a Última Página)

Propósito: Salta a la última página de la publicación.

Categoría: Navegación

11 - GotoNextPage (Ir a la Siguiente Página)

Propósito: Salta a la siguiente página en la publicación.

Categoría: Navegación

12 - Gotopage (Ir a la Página)

Propósito: Salta a una página específica dentro de la publicación.

Categoría: Navegación

13 - HideObject (Ocultar Objeto)

Propósito: Oculta un objeto usando un efecto de animación (opcional.)

Categoría: Objetos

14 - If (Si condicional)

Propósito: Cambia el flujo de la ejecución de la acción, basado en el resultado de la

comparación entre dos elementos. Si la sentencia es verdadera, la acción

ejecuta el código que sigue hasta encontrar una sentencia “EndIf” o “Else”.

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De forma contraria, ejecuta el código que comienza con la primera línea que sigue a la

siguiente sentencia “Else” (opcional) o “EndIf”.

Categoría: Control

15 - ImageWindow (Ventana de Imagen)

Propósito: Muestra un archivo de imagen en una ventana movible.

Categoría: Windows

16 - InternetLink (Vínculo de Internet)

Propósito: Ejecuta el navegador de Internet instalado en el ordenador del lector y

apunta directamente al sitio Web (dirección URL) especificado. Requiere una cuenta y

conexión válida de Internet y un programa instalado para la navegación.

Categoría: Internet

17 - MediaPlayerPlay (Activar el Reproductor Multimedia)

Propósito: Activa un objeto Reproductor Multimedia.

Categoría: Objetos

18 - Menu (Menú)

Propósito: Presenta un menú desplegable que permite al lector hacer una selección

de una lista de elementos. Se pueden especificar las acciones para cada

elección del menú inmediatamente después de la sentencia. Por ejemplo, si el menú

contiene tres elementos, entonces debe haber tres acciones a continuación de la acción

Menú. Sólo la acción correspondiente a la opción seleccionada se ejecutará. Si no se

selecciona ninguna opción, no se realiza ninguna de las acciones especificadas.

Categoría: Mensajes/Interacción

19 -MoveObject (Mover Objeto)

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Propósito: Cambia la posición de un objeto en la pantalla.

Categoría: Objetos

20- PlaySoundFile (Reproducir Archivo de Sonido)

Propósito: Reproduce un archivo de audio (WAV) o música (MIDI)

Categoría: Multimedia.

21- PrintPage (Imprimir Página)

Propósito: Imprime una página específica de su publicación.

Categoría: Impresión

22 -SendMail (Enviar Correo)

Propósito: Envía un mensaje de correo electrónico con un archivo adjunto opcional

usando Internet. Se requiere una cuenta de Internet disponible y operativa.

Categoría: Internet

23- SetVar (Establecer Variable)

Propósito: Asigna un valor a una variable.

Categoría: Variables

24- ShowObject (Mostrar Objeto)

Propósito: Muestra un objeto oculto utilizando un efecto animado opcional.

Categoría: Objetos

25 - StickyNote (Nota Adhesiva)

Propósito: Presenta una nota adhesiva amarilla con un mensaje en la pantalla.

Categoría: Mensajes/Interacción

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26 - TextWindow (Ventana de Texto)

Propósito: Muestra un archivo de texto llano (ASCII/ANSI) o de Texto Enriquecido

(Rich Text File; RTF) en una ventana que se puede desplazar.

Categoría: Windows

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