Universidad Nacional de Catamarca
Facultad de Ciencias Exactas y Naturales
Dpto. Ciencias de la Computación
Apuntes software educativos y neobook
Introducción
Los usos pedagógicos de las nuevas tecnologías son múltiples y variados. Los procesos
formativos derivados de la utilización de las mismas se caracterizan por ser más flexibles
(los ritmos y los procesos de aprendizaje se adecuan individualmente de acuerdo con los
intereses, las necesidades y las posibilidades de cada estudiante) y abiertos (el curriculum
o las experiencias de aprendizaje de cada alumno no quedan ajustadas bajo un mismo
proceso o contenido de estudio).
Obviamente la educación no puede estar ajena a esto, puesto que cada vez existe más
“educación” fuera de la escuela, en el sentido de que los niños y jóvenes, y también los
adultos, tienen la posibilidad de utilizar contenidos educativos provenientes de soportes
multimedia, software didácticos, etc.
Se sabe, además, que algunas investigaciones han demostrado que las experiencias de
enseñanza desarrolladas con software educativo resultan, en general, muy motivadoras
para los alumnos y son eficientes para propiciar el logro de ciertos aprendizajes.
El Software Educativo.
Bezanilla y Martínez (1996) consideran software educativo a aquellos programas capaces
de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de apoyo, nunca de sustituto a la labor
pedagógica del profesor, y además, dadas las cualidades de los mismos (interacción,
dinamismo, colorido, multimedia, etc.) posibilitadores de mejoras del aprendizaje del
alumno. (p.164).
Entonces, según los estudiado en otras cátedras durante la carrera, un software es
diseñado con una o varias finalidades a razón del nivel de escolaridad a ser empleado.
En sus inicios los software llevaban un lineamiento conductista, caracterizado por la
presentación de situaciones problemáticas donde el alumno debía elaborar respuestas. La
metodología era completamente controlada por la computadora.
El auge del constructivismo y de las Nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación concibieron programas abiertos, que emplean el lenguaje natural, recursos
interactivos y estrategias de navegabilidad.
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FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
De ENSEÑANZADe COMUNICACIÓN
De ESTIMULACIÓNDe ACREDITACIÓN
De INVESTIGACIÓN
De EXPRESIÓN De ESPARCIMIENTO
De INNOVACIÓN
La idea de trabajar con una computadora se fundamenta en la necesidad que los alumnos
exploren, construyan, indaguen y comprueben conjeturas mediante estrategias que
combinen la inteligencia de la máquina con la suya propia, pero realizando una
intervención consciente en la tarea.
Los programas educativos y su constante perfeccionamiento son una realidad,
dependiendo del tipo de software que el estudiante del Seminario va a realizar se pueden
considerar funciones básicas propias que variarán según el tipo de programa educativo
que se desarrolle. Algunas de ellas son:
HERRAMIENTAS DE AUTOR
En el campo informático se entiende como Herramienta de
Autor, a todo Software que permite crear aplicaciones
independientes del Software que lo generó. Pero en forma mas
restrictiva aún, estas aplicaciones son programas o archivos del
tipo *.EXE. Actualmente se sobreentiende que una herramienta
de autor puede manejar atributos multimediales y enlaces hipertextuales.
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Todo Software de autor puede manejar texto, imagen (estática o dinámica), sonido,
hipertextos e hipervínculos. El enlace de todo esto con el acceso a Internet es algo que ya
se incorporó como parte de estos programas (hipervínculos a locaciones virtuales),
también se comienzan a desdibujar las fronteras entre los diferentes paquetes de
Software. Pero el elemento común a las herramientas de autor es el hecho de crear
ejecutables que corren independientes del software que los generó, hay un proceso de
compilado de por medio. Dentro de este rubro, consideraremos Neobook para Windows
95/98/NT.
PROGRAMA DE AUTOR y el HIPERTEXTO
El término "hipertexto" fue creado por Ted Nelson, quien en 1965 lo refirió a una forma
de escritura no secuencial. Lo que permitiría que cada uno cree una senda de acuerdo a
sus intereses a través de la enorme cantidad de información accesible. Esto da como
resultado, la posibilidad de elección de la lectura, por parte del mismo lector.
El hipertexto constituye un "texto", pero el cual permite el acceso desde diferentes
lugares, dependiendo del punto de vista del "lector".
Cuando se incluyen recursos multimediales en una hipermedia, se deberían tener en
cuenta ciertos factores como:
Que exista un cierto equilibrio entre el desarrollo lineal y los saltos lógicos, los links
que aparecen, remitiéndonos a más información acerca de lo mismo.
Por lo tanto es necesario que se consideren cuáles son los enlaces (links) que
pueden ayudar a enriquecer la línea central del texto, y cuáles son lo que hacen
que una persona que busca información sobre un tema, termine en otro
totalmente distinto, dadas todas las posibilidades de enlace que tuvo en el camino.
Entendiendo esto, como desviar a quien investiga acerca de un tema, de lo central
y extraviarlo por aspectos secundarios.
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Es importante recalcar aquí la linealidad del texto escrito ("a la antigua"), versus la
movilidad de los hipertextos, donde cada quién llega hasta donde su curiosidad le
permite.
Las multimedias presentan una gran proporción de estímulos sensoriales. Estas son
realmente un atractivo para los usuarios de Internet, sobre todo, para aquellos
acostumbrados a los libros de texto generalmente en blanco negro y a lo sumo matices de
gris.
Una aplicación Multimedia es un programa que permite interactuar con imágenes, vídeo,
sonido y texto. Todos estos elementos han de organizarse y controlarse de forma que
lleguen al usuario final como una aplicación cómoda de utilizar en la que puede
desplazarse a voluntad por los distintos elementos que forman la aplicación. Los
programas que permiten crear estas aplicaciones se llaman Herramientas de desarrollo
Multimedia.
Entre los más conocidos están Macromedia Director, Macromedia Authorware, Asymetrix
ToolBook, Scala Multimedia, Neobook de NeoSoft, etc. Neobook para Windows es uno de
los programas más conocidos y fáciles de utilizar para la creación de aplicaciones
multimedia. Sin llegar al extremo de sofisticación de otros programas como Director o
Tolbook, podemos realizar auténticas aplicaciones con un aspecto final profesional.
Neobook tiene la ventaja sobre otras aplicaciones de ser más fácil e intuitiva. No obstante,
posee una potente lista de órdenes de programación que permitirán pulir algunos detalles
y hacer la aplicación más a nuestro gusto.
Éste programa se encarga de organizar los elementos que compondrán la aplicación final
pero, ¿de dónde salen esos elementos? ¿cómo se crean?, dependiendo del tipo de
aplicación, se necesitarán imágenes como cliparts, fotografías, escenas de vídeo, sonidos,
música, etc. Existen infinidad de programas en el mercado para crear este tipo de
elementos. La parte más dura de una aplicación multimedia, será dar un retoque a tal o
cual imagen, modificar un sonido, etc. Para ello, y a nivel profesional, existen verdaderos
técnicos especialistas en este tipo de materias.
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Neobook es un Programa de Autor, de gran difusión en el ámbito educativo que goza de
mucha popularidad debido a su facilidad de uso, como así también por lo pequeño de los
archivos que puede generar. Es común encontrar muchas aplicaciones electrónicas que se
distribuyen en un solo disquete, lo cual es muy difícil lograr con otras herramientas. Es un
software de creación de programas con capacidades interactivas y multimedia. Permite
generar ejecutables que incorporan todo tipo de ficheros multimedia como: texto,
imagen, sonido, películas digitales, animaciones. Estas aplicaciones pueden ser ejecutadas
en cualquier computadora independientemente de que este programa este instalado en la
misma.
Es un programa que manipula objetos. Cada elemento que se coloca en una publicación:
textos, gráficos, sonidos, animaciones, videos, es un objeto que tiene determinadas
propiedades y comportamiento. Los objetos pueden ser modificados por la aplicación que
los creó. Así un gráfico aunque forme parte de una publicación, puede ser modificado y
esos cambios se reflejarán inmediatamente en la publicación de Neobook. El control de las
páginas y otros elementos de la publicación electrónica son organizados en la pantalla y
luego compilados dentro de los archivos EXE autosoportados. .
¿PARA QUÉ SE USA NEOBOOK?
Material educativo interactivo.
Boletín de novedades.
Presentaciones y reportes.
Catálogos y folletos de venta.
Revistas electrónicas.
Libros interactivos ilustrados.
Textos multimediales (con hipertexto y video).
Kioscos, pantallas comerciales interactivas.
Material de entrenamiento, tutoriales.
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En la fase de diseño se debe proponer el mapa de navegación que va a tener nuestra
producción multimedia. Significa hacer un bosquejo de las conexiones de las distintas
áreas de contenido. Siguiendo a Tay Vaughan, existen estructuras de navegación primarias
utilizadas en multimedia: Navegación Lineal, Navegación Jerárquica y Navegación No
Lineal. Una vez elegido el tema a desarrollar, se debe diagramar el guión didáctico,
teniendo en cuenta algunoS de los mapas de navegación.
¿CÓMO SE UTILIZA? EMPEZAR CON NEOBOOK
El modo de trabajo con Neobook es muy sencillo: se basa en la creación de una aplicación
Que se llama “Libro”, con una serie de páginas en las que hay diversos “objetos” (textos,
Botones, etc.) que efectúan diferentes “acciones” (avanzar entre páginas, mostrar
imágenes, imprimir...), todo ello previamente programado por ti y según un orden
determinado.
Así pues, lo primero que tienes que hacer cuando abras Neobook es crear un libro nuevo
preparando la pantalla para ello (es decir, configurándola): dándole un nombre al libro,
decidiendo tamaño y color del fondo, y otros parámetros.
Una vez esto, ya sólo tienes que empezar a crear y a introducir los elementos: texto,
imagen, sonido, vídeo, animaciones.
Fíjate que tendrás dos pestañas en la parte inferior: la de “página maestra”, que es la 1ª y
que tendrá los elementos comunes a todo el libro, y “nueva página”, para continuar con
tu trabajo. Si quieres añadir páginas, sólo tienes que ir a “pagina”/”añadir”/páginas”.
Las aplicaciones que crees con Neobook tendrán la extensión .PUB.
Recuerda, por tanto, estas palabras porque son claves en la creación de aplicaciones con
Neobook:
LIBRO: así se llama la aplicación que vas a crear.
OBJETOS: es lo que vas a incluir en tu libro.
ACCIONES: es lo que vas a programar para moverte por el libro.
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A B
CD
F
G
HI
EL ENTORNO DE NEOBOOK
Referencias:
A: Barra de Título.
B: Barra de Menú.
C: Botones de Acción Directa.
D: Desplazamiento por Páginas.
E: Ventanas o Área de Trabajo.
F: Lengüetas de las Páginas o Solapas.
G: Paleta de Herramientas Flotante.
H: Barras de Desplazamientos.
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E
I: Situación de la Página Actual.
LA BARRA FLOTANTE DE HERRAMIENTAS
NeoBook es un programa orientado a objetos: cada elemento que se coloca en una
pantalla tiene propiedades, las que pueden ser editadas y modificadas en cualquier
momento. En la nueva versión 4 se refuerza esa orientación, con una ventana que
muestra una lista de objetos y un botón de propiedades en la barra de botones. Además,
presenta nuevas acciones que se aplican a los objetos seleccionados de la lista,
aumentando notablemente la potencia del programa.
Lo primero que se observa cuando se abre el programa, es que la interfaz se mantiene casi
idéntica a la versión anterior. La paleta de herramientas presenta algunos agregados, que
se identifican muy fácilmente. Los diferentes estilos de botones se eligen ahora
directamente en la paleta con el agregado de uno nuevo: una corredera, que modifica en
tiempo real los valores de una variable y que cuenta con algunas opciones de
configuración visual.
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También desde la paleta se pueden incorporar menús combo y listas desplegables.
Insertar GIFs animados, establecer una conexión a Internet en la publicación o colocar un
archivo de video o sonido, y los controles para el mismo, se pueden hacer ahora
directamente desde la paleta Herramientas (Tools). También se incluye un temporizador
(el relojito) que puede medir el tiempo que lleva cualquier actividad, o por ejemplo:
desencadenar eventos en un momento determinado.
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EL BOTÓN
Cuando se coloca un nuevo botón (de los clásicos), aparece la pantalla de propiedades y
acciones que ofrece varias novedades. Está dividida en tres secciones, bastante
ordenadas.
La primera, llamada General, contiene el texto del botón, la alineación del mismo y las
teclas de acceso rápido que lo pueden reemplazar. Una ventana titulada Hint es la primera
novedad: sirve para desplegar cartelitos aclaratorios de la función, emergentes, al colocar
el mouse sobre el botón, al estilo de los programas de Windows.
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Otra ventanita permite editar el nombre del objeto para reconocerlo más fácilmente en la
lista, y dos casillas de chequeo adelantan otra de las novedades importantes: cuando se
carga la página que lo contiene, el botón puede estar visible o invisible, activo o inactivo y
tiene que ver con un nuevo grupo de acciones que incluyen estas posibilidades para los
objetos.
La sección en la que se configura la apariencia presenta también algunas novedades. Se
puede cargar una imagen fija, las tres imágenes individuales (como siempre). Pero además
permite cargar una imagen de la librería con las tres variantes del gráfico según las tres
posiciones posibles (botón arriba, presionado y con el mouse sobre el mismo). Ahora se
puede modificar el ancho del bisel.
La sección de acciones presenta pocas novedades, pero las mismas son revolucionarias:
los eventos Mouse Entra y Mouse Sale permiten ahora lanzar cualquier acción de la lista,
lo que constituye un gran paso adelante en la posibilidad de diseño de interfaces
interactivas y dinámicas.
Los otros tipos de botones también presentan novedades. Por ejemplo, los de ingresar
texto permiten ahora que se ingrese el mismo en formato de clave (en la pantalla se verán
sólo asteriscos) o colocar máscaras con formato que validan el tipo de dato que se ingresa.
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LAS ACCIONES
Las acciones están organizadas por grupos afines.
Han desaparecido las paletas de comandos básicos y avanzados y un índice de grupos de
acciones aparece ahora a la izquierda de la ventana. A la derecha aparece la lista de
acciones disponibles, subagrupadas a su vez por tipo de elemento. En la parte inferior,
como siempre, una breve descripción de la acción. En la pantalla del ejemplo se puede
observar claramente la cantidad de opciones de configuración para cualquier objeto de la
pantalla, para las que seguramente se irán ocurriendo aplicaciones.
Las novedades en materia de acciones (comandos) son muchas. Algunas que son
importantes para el trabajo de los desarrolladores de multimedia.
NAVEGACIÓN / MENSAJES: En la categoría navegación no se encuentra ninguna
novedad. Los Ir a ... son los mismos de la versión anterior. En mensajes
encontramos a todos nuestros viejos conocidos (Bocadillo, Desplegar Imagen,
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Nota Adhesiva, etc.) junto a algunos nuevos, como Cuadro de Texto que sirve para
que el usuario final ingrese datos, los que se guardarán en una variable.
MULTIMEDIA / ARCHIVOS / IMPRESIÓN / CADENAS: En multimedia están todos
los que estaban y se agregan dos acciones nuevas: Obtener Volumen y Especificar
Volumen, con las que se puede comandar el sonido por medio de comandos para,
por ejemplo, quitar el sonido antes de cortarlo para pasar de página.
En la sección de acciones de archivos NeoBook puede leer y escribir en el Registro de
Windows, lo que resulta importante a la hora de implementar instalaciones, protecciones,
restringir el acceso, etc.
Las acciones de impresión están más completas, se puede imprimir archivo de texto, de
imagen o página completa. Lo mismo sucede con las acciones de cadenas: hay algunas
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nuevas, que seguramente contemplan los requerimientos de los usuarios avanzados de
NeoBook.
OBJETOS / INTERNET: La sección de acciones referidas a Objetos es un conjunto de
herramientas que no sólo facilita la programación de secuencias de eventos
complejos sino que agregan nuevas funciones cuya potencialidad se ira
descubriendo en el trabajo. Comenzando con la posibilidad de ocultar y mostrar
los objetos en cualquier momento, o activarlos y desactivarlos. Por ejemplo, un
botón podría desactivarse hasta que se de una determinada condición. Si bien esto
era factible realizarlo mediante escritura (scripts), estos nuevos comandos facilitan
mucho esa posibilidad. Cambiar el objeto de lugar, redimensionarlo, poner el
objeto en condiciones de ser ejecutado inmediatamente desde el teclado: obtener
información sobre el estado del objeto son posibilidades nuevas que pueden tener
muchas aplicaciones a la hora de producir multimedia: Obtener el manejo del
objeto (GetObjetHandle), parece estar destinado a desarrolladores.
Aparecen luego dos opciones referidas a detener o activar los GIFs animados, que a partir
de esta versión son soportados directamente por NeoBook. Las inagotables bibliotecas de
animaciones en ese formato, de uso libre, que existen en Internet o en CDs de clips para
diseño, podrán utilizarse directamente en las publicaciones.
También en la misma sección aparecen varios comandos referidos a la operación del
Reproductor de Multimedia, que puede ser convocado (y también operado) mediante
comandos.
Los dos comandos siguientes ejecutan o detienen el Cronómetro, un nuevo control
agregado en la versión 4, que complementa y completa el Delay. Esto también facilita
mucho algunos diseños. Con Delay era posible construir contadores bastante completos,
pero para eso resultaba necesario un buen manejo de los scripts (variables, condicionales,
etc.). Ahora se podrá hacer directamente.
También en la sección de Objetos, se encuentra el conjunto de acciones referidas a las
listas desplegables y Botones de Comando, nuevas adquisiciones de NeoBook. Un
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conjunto de útiles y potentes herramientas para utilizar el diseño multimedia para
producir aplicaciones con interfaces estilo Windows. El Potenciómetro (TrackBar) posee
dos comandos, que configuran su variable al máximo o al mínimo.
NeoBook 4, acorde con las nuevas tendencias en el campo de la integración de fuentes de
información, incluye la posibilidad de establecer conexiones utilizando Internet desde el
interior de las aplicaciones. Los comandos o acciones de Objetos finalizan con un grupo de
comandos referidos a la manipulación del Navegador de NeoBook. Bajo una categoría
separada denominada Internet aparecen dos comandos específicos: vincularse a una URL
(Vínculo de Internet) utilizando el Navegador de la computadora y SendMail (enviar e-
mail), que requiere una conexión activa con la red.
PROGRAMAS / WINDOWS: Ésta categoría contiene el conocido comando
(Comando DOS). Enviar teclas (SendKeys) carga comandos de teclado en las
aplicaciones abiertas (o las abre antes) y Ejecutar Agregado (ExecuteAddOn)
continúa dando soporte a las aplicaciones de terceros con ese formato. Ésta
versión de NeoBook abre las puertas a los desarrolladores para agregarle
funcionalidad mediante el uso de librerías. Para las ventanas (windows) se
mantienen los comandos preexistentes.
CONTROL: Aparecen los tres comandos de programación de condicionales, ya
conocidos por los usuarios de NeoBook (SI (If), Mientras (While), Ir a (GoTo)). Y
cuatro acciones, también preexistentes agrupadas bajo el rubro Misceláneos:
Retraso (Delay), Aleatorio (Random), Información del Sistema (SystemInfo) y
Cálculo (Math).
Bajo el rubro Librería de Funciones, aparece la acción Llamar una secuencia de comandos
(Call) para incorporar nuevas funciones utilizando librerías producidas por terceros.
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VARIABLES: Se potencia también el uso de variables. Se agregan las opciones de
limpiar las variables con un solo comando (ClearVariables). También se pueden
grabar el conjunto de variables activas en un archivo, y cargarlas, con los
comandos (SaveVariables) y (LoadVariables). Si bien estas acciones pueden
realizarse en la versión anterior, el proceso resultaba mucho más complicado.
Resultará mucho más fácil preparar multimedia interactiva que registre, por
ejemplo, procesos de aprendizaje, en diferentes sesiones.
PÁGINAS DE NEOBOOK
Como es lógico, las novedades en este rubro no son las más espectaculares. Se pueden
colocar colores en degradé, como se puede observar en la siguiente pantalla:
Se agregaron varios nuevos efectos de transición y los gráficos de fondo se pueden utilizar
como mosaicos (tile), centrados o ajustar su tamaño a la página. Alguna vez armamos un
documento multimedia en 640 x 480, utilizando gráficos que fueron creados para 800x600
y extrañamos estas posibilidades.
EL EDITOR DE TEXTOS DE NEOBOOK
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Los Desarrolladores de NeoBook se esforzaron en dotar al programa de una utilidad para
trabajar en esta área (textos), algo débil en la versión anterior.
Al convocar la herramienta de texto aparece una pantalla con tres opciones: crear un
texto nuevo, abrir un texto existente (para lo que reconoce los formatos de texto plano y
RTF), o importar textos con formato de muchos procesadores, incluidas varias versiones
de Word, desde luego.
El procesador de NeoBook tiene las principales opciones comunes en un programa de este
tipo (es muy parecido al WordPad de Windows) más las necesarias para desarrollar
hipertexto, como la inserción de bookmarks (marcas de destino dentro del mismo texto) o
insertar links (vínculos) de origen. También se pueden insertar comandos de la lista de los
disponibles en el programa y variables.
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Como se observa a simple vista, los textos admiten ahora varias opciones de formato.
Resulta importante para los diseñadores el contar con la posibilidad de justificar texto.
También resultarán útiles las opciones de edición, colocar marcadores, etc.
Como en WordPad, se puede atribuir color a cualquier párrafo de texto seleccionado. Se
pueden insertar tablas, variables y convocar al mapa de caracteres desde botones en la
barra.
En la barra de botones tenemos ahora el que nos permite agrupar y desagrupar conjuntos
de objetos. También, existe un botón con el que editar las propiedades de cualquier
objeto, aunque se mantiene, además, el clic con botón derecho del mouse para el mismo
fin.
Se han enriquecido las opciones de propiedades de la publicación, pudiendo establecerse
acciones para cuando la publicación se abre o se cierra, se activa o se desactiva (en el caso
de no trabajar a pantalla completa y compartir el escritorio con otras), etc. Asimismo, son
configurables varias características para cuando funciona a pantalla completa como para
cuando lo hace en una ventana.
Ahora será posible colocar elementos en la pantalla arrastrándolos desde una ventana de
navegación especial, que se llama desde el menú Opciones. Esta, como el resto de las
ventanas de trabajo se reducen al tamaño de la barra de título, para no ocupar lugar en la
pantalla.
MODO EDICIÓN
En la pantalla principal del programa dentro del Menú desplegable Opciones se elige
Configurar Preferencias lo cual mostrará una ventana con tres solapas en las cuales se
pueden cambiar las opciones por defecto que trae Neobook. Esto no afectará las
versiones compiladas de nuestra publicación sino que actuarán solo sobre el modo
edición. En caso de querer cambiar estos utilitarios por otros de su preferencia, dentro de
la solapa Utilidades se deberá dar la ruta a cada uno de los utilitarios elegidos. Las otras
dos solapas (Editor de Acciones y Configuración General) permitirán definir como se
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presentará el editor de acciones (tipo de fuente y fondo) y como se manejarán las copias
de respaldo.
Antes de comenzar a trabajar con Neobook, se debe configurar el modo de vídeo por
defecto y resolución de pantalla que se desea trabajar, como así también como se deben
mostrar en pantalla las publicaciones ejecutadas para prueba de funcionamiento
(compilado rápido sin creación de ejecutable). Para ello se hace clic en el menú Libro/
Propiedades del Libro. Esto abrirá una pantalla de diálogo, que permitirán definir la forma
de trabajo de la publicación y otras opciones.
1.-General: Aquí se puede definir el nombre de la publicación, su autor, icono con el cual
se instalará luego (una vez compilado), y los tipos de cursor que se quiere asociar al mouse
tanto para indicar objetos como para lanzar acciones.
2.-Tamaño/color: Permite definir la resolución de pantalla y colores de la publicación.
Para una publicación de la cual no se sabe quienes serán los usuarios finales, la
configuración aceptada (como mínimo) es la de 256 colores y modo de vídeo de 640 X 480
pixeles, aunque ya se está imponiendo la de 800 X 600 pixels y como mínimo 64K de
colores. Esto garantiza que todos puedan ver la publicación. Otras configuraciones, por
ejemplo 16 millones de colores, solo se usan cuando se sabe en que máquina se usará la
publicación y se conoce tipo de monitor y tarjeta de vídeo utilizada. NOTA: Se debe aclarar
que si en la publicación se van a insertar fotos, el trabajar con baja resolución traerá
aparejado que algunos colores serán distorsionados. Neobook permite detectar desde la
publicación que modo de video está vigente en la máquina del usuario y si es de inferior
calidad a la requerida alertar al mismo que con ese modo o bien no puede correr la
publicación o bien obtendrá colores pobres.
3 – Ventana: Permite definir el Estilo (Botones de minimizar, maximizar y cerrar, ventana
de pantalla completa, etc.) y Orden de la ventana.
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4 – Acciones: Permite definir las acciones a ejecutar en la publicación cuando ésta se
inicie, cierre, active, desactive, etc.
5 – Acceso: Permite habilitar o no algunas teclas para permitir operar sin mouse a quien le
resulte mas cómodo el teclado. Muy importantes son las opciones de comportamiento de
la ventana puesto que permitirán (marcando los casilleros) que la publicación se presente
a pantalla completa por encima de otras aplicaciones. También podemos introducir
contraseñas para iniciar y cerrar la publicación.
6 - Idioma: Permite configurar los textos de cada pantalla de diálogo propia de
Neobook, esto es útil si queremos armar una publicación en un idioma distinto al español
(por ejemplo un curso de inglés o un folleto institucional en portugués para una
presentación en Brasil)
7- Dialogo: Permite personalizar los diálogos (imágenes del Mensaje/Alerta, del Mensaje y
del Mensaje /Salida).
8 – Salva Pantallas. Permite configurar el salva pantalla, desplegando una imagen desde el
panel de control.
9 – Misceláneos: Permite configurar misceláneos: Mensajes de Error y de Pantalla,
Mostrar configuración de impresión, etc.
PANEL DE HERRAMIENTAS
El panel de herramientas de Neobook está dividido en dos secciones por medio de una
divisoria vertical. A la izquierda, se encuentran las herramientas propiamente dichas, y a la
derecha los atributos que se pueden aplicar a las mismas.
La paleta de herramientas flotante de NeoBook contiene herramientas para colocar
textos, imágenes, botones y otros objetos dentro de su publicación. Las herramientas que
se hallan aquí, le permiten seleccionar y modificar la apariencia de los objetos existentes.
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BOTÓN
En NeoBook cada elemento que se agrega a la publicación (texto, imagen, botones, etc.)
es considerado un objeto. Los objetos se crean usando el botón de la herramienta
correspondiente. Cada botón representa un tipo diferente de objeto con capacidades y
prestaciones distintas. Para crear un nuevo objeto, seleccione un botón de la paleta de
herramienta y use el mouse para crear un rectángulo en su publicación. En la mayoría de
los casos aparecerá un diálogo de propiedades del objeto solicitando información
adicional. Por ejemplo, cuando se crea un objeto con la herramienta de imagen o artículo,
NeoBook solicitará el nombre del archivo de imagen o texto a usar. Una vez que se ha
creado un objeto, se puede modificar usando los controles Color y Estilo de la Paleta de
Herramientas. Antes de que un objeto pueda modificarse, primero debe seleccionarse
usando la herramienta de Selección. Una vez seleccionado un objeto, éste puede
modificarse usando cualquiera de los siguientes controles:
Botón Mover: Se usa para desplazar el objeto o grupo seleccionado un píxel a la vez en la
dirección indicada por la flecha. Úselos para hacer ajustes finos a la posición de un objeto.
Color de Relleno: Se hace clic sobre el botón con una pequeña flecha a la derecha de este
recuadro para seleccionar un nuevo color del objeto activo seleccionado. Se desplegará el
diálogo Selección de Color permitiendo elegir uno distinto. Se puede elegir los colores
directamente de la Paleta de Colores de la publicación o de una selección de los Colores
del Sistema de Windows.
Dos pequeños iconos en la parte superior del selector de colores permiten alternar entre
las dos opciones.
Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro para seleccionar un
estilo de relleno a usar en el interior del objeto seleccionado. Se debe elegir un patrón,
use el botón con la “H” para los objetos huecos o el botón con la “S” para crear objetos
Sólidos con el color de relleno elegido. Habilite la opción Transparente para hacer que los
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elemento que están por debajo se vean a través de las aperturas con las que cuenta el
patrón seleccionado.
Color de Línea: Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro para
elegir un Color de Línea para el objeto seleccionado.
Ancho de Línea: Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro para
cambiar el Ancho de Línea del objeto seleccionado. Escoja “Ninguno” para mostrar el
objeto sin borde.
Estilo de Línea: Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro caja
para elegir un Estilo de Línea diferente para el objeto seleccionado. Entre los estilos se
encontrará: Sólido, sombreado, punteado y líneas 3D. Algunos objetos no tienen bordes o
el único estilo de línea que pueden utilizar es “sólido”.
Color de Tipografía: Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro
para seleccionar un color para el texto del objeto seleccionado. Los objetos que no
contienen texto no se ven afectados por esta opción.
Tipografía: Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro para
cambiar la tipografía usada por el texto del objeto seleccionado. Las elecciones
disponibles dependen de qué tipos se tenga instalado en la computadora. Los objetos que
no contienen texto no son afectados por esta opción.
Botones Enrollar / Desenrollar, Expandir / Contraer: Si la paleta de herramientas le
molesta durante el trabajo de diseño de su publicación, utilice el mouse para arrastrarla
de su barra de título a una nueva ubicación. También puede utilizar los botones enrollar/
desenrollar, expandir/ contraer para reducir el área ocupada por la paleta. Al hacer clic
sobre cualquiera de estos botones una segunda vez, se restaurará la paleta de
herramientas a su tamaño original.
ACCIONES
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Cada elemento agregado a la publicación (texto, imágenes, botones, etc.) es considerado
un objeto. Además de sus cualidades visuales, la mayoría de los objetos pueden ser
usados también para realizar tareas. Estas tareas pueden ser tan simples como saltar a
otra página o tan complejas como calcular el puntaje de una evaluación.
Cada objeto ejecuta su tarea basado en instrucciones especiales que le dicen a NeoBook
qué hacer, éstas instrucciones se denominan Acciones.
Las acciones asignadas a los objetos se ejecutan automáticamente en respuesta a eventos
específicos. Entre los eventos comunes se pueden encontrar: Hacer clic con el mouse,
mover el mouse, presionar una tecla, etc. No todos los objetos responden a todos los tipos
de eventos. Por ejemplo, un Botón de Comando puede ejecutar acciones cuando se hace
clic sobre él o cuando el puntero del mouse pasa sobre el objeto, mientras un Cronómetro
no detecta la actividad del mouse.
Las páginas también pueden contener acciones que se ejecutan cuando el lector entra o
sale de ellas. Las acciones pueden ser ejecutadas en respuesta a eventos específicos de la
publicación como puede ser el Inicio o Cierre de la misma.
Agregando acciones a objetos y páginas
Afortunadamente, no se necesita aprender lenguajes de programación sofisticados como
Java o C++ para poder usar las acciones de NeoBook. A pesar de que la sintaxis de éste
programa es similar a un lenguaje de programación tradicional, es mucho menos complejo
y más fácil de aprender. La mayoría de las acciones pueden insertarse simplemente
seleccionando el comando deseado de una lista y completando un cuestionario muy fácil
de entender.
Para crear acciones para una publicación, se debe desplegar la Pantalla de Propiedades
del elemento al que desea asignarle una acción. Por ejemplo, para agregar una acción a la
página, se hace clic en el menú Página / Propiedades de la Página. Para agregar una
acción a un objeto, se debe seleccionarlo y elegir el comando Propiedades de Objeto del
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menú Edición. Se puede también mostrar el diálogo de propiedades de un objeto
haciendo clic con el botón derecho sobre él. Una vez que el diálogo de propiedades se
despliega, se elige el icono Acciones ubicado en la sección izquierda de la ventana.
El cuadro de diálogo Acción contiene una ventana de edición y una barra de herramientas.
Las solapas tienen el nombre de los eventos a los cuales puede responder el elemento
seleccionado. Se puede especificar un juego separado de acciones para cada evento
haciendo clic sobre la solapa correspondiente. Los comandos de acción pueden teclearse
directamente dentro del editor, pero muchas veces es preferible usar el botón Seleccionar
Acción. Éste botón (ubicado en la parte superior derecha del editor), mostrará una lista de
todos los comandos de Acciones de NeoBook, así como todos los comandos de los
Módulos (Plug-ins) pertenecientes a otros fabricantes que hayan sido instalados.
Las Acciones están divididas en categorías que corresponden a los iconos situados en la
parte izquierda del cuadro de diálogo. Al hacer clic sobre un icono se mostrará una lista de
acciones que pertenecen a esa categoría en el lado derecho del diálogo. Una breve
descripción de cada acción se mostrará en una pequeña ventana cuando el puntero del
mouse se posicione sobre cada elemento. Para seleccionar una acción, simplemente haga
clic sobre el botón del elemento deseado en la lista.
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Si la acción que ha seleccionado requiere información adicional (tal como el título de una
página o el nombre de un archivo), aparecerá un breve cuestionario permitiéndole escribir
los detalles necesarios. Estos detalles son llamados parámetros. Por ejemplo, una acción
denominada GotoPage (Ir a la página) requiere un parámetro que le diga al programa el
título de la página a la cuál desea ir. Una vez completado el cuestionario, NeoBook
automáticamente formatea y edita el código de acción en su editor.
¿QUE ES UNA VARIABLE?
Una variable es simplemente un área de la memoria de la computadora que puede usarse
para almacenar temporalmente información mientras se está ejecutando su publicación.
Las variables pueden contener texto, números, nombres, direcciones, fechas o cualquier
otra cosa. El contenido de las variables puede ser usado en cálculos, insertado en un texto,
leído de un archivo, escrito a un archivo, etc.
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Muchos objetos, tales como las Casillas de Verificación y los Cuadros de Texto, usan
variables para almacenar información acerca de su estado o contenido. Se puede usar
estas variables, y todas aquellas creadas usando comandos de acción, para anexar a un
texto o usar de forma independiente para desplegar mensajes. Por ejemplo, se puede
solicitar a los usuarios que escriban su nombre al inicio de la publicación. Un Cuadro de
Texto creado para este propósito registrará el nombre en una variable. Se puede usar más
tarde esa variable para documentar el resultado de un examen o para personalizar la
publicación agregando el nombre en varias pantallas.
Creando variables
Cada variable usada dentro de una publicación debe tener un nombre único descriptivo. A
las variables se les puede dar casi cualquier nombre. La única condición es que deben
estar entre corchetes [ ]. Esta es la forma en que NeoBook sabe que se está hablando de
una variable llamada [punto] y no de la palabra “punto“. Algunos nombres válidos son:
[Respuesta] [Nombre] [Precio] [Puntaje] [X] [Y]
Se usa una variable dentro de un parámetro de acción insertando su nombre dentro del
texto –recordando, por supuesto, encerrarlo entre corchetes -. Por ejemplo:
AlertBox “Saludo” “Hola [Nombre]. Bienvenido a mi publicación.”
ACCIONES
Las acciones pueden ser asignadas a objetos y páginas. Muchas de ellas son directas y fácil
de usar, otras están diseñadas para realizar tareas más complejas y están dirigidas a
usuarios mas avanzados, a continuación se describen ordenadas alfabéticamente:
1 - AlertBox (Mensaje de Alerta)
Propósito: Muestra una caja de diálogo al estilo Windows que contiene un título,
mensaje y un botón Aceptar.
Categoría: Mensajes/Interacción
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2 - ArticleJumpTo (Saltar a un marcador en un artículo)
Propósito: Salta a una marca de libro (Marcador) en un Objeto Artículo.
Categoría: Objetos
3 -Balloon (Bocadillo estilo tebeo)
Propósito:Muestra un bocadillo estilo historietas con un mensaje corto.
Categoría: Mensajes/Interacción
4 - ClearVariables (Limpiar las Variables)
Propósito: Elimina todas las variables de memoria.
Categoría: Variables
5- DisableObject (Deshabilitar Objeto)
Propósito: Deshabilita un objeto. Los objetos deshabilitados ignoran todos los eventos de
teclado o ratón y aparecen sombreados indicando a los lectores que no están disponibles
para su uso.
Categoría: Objetos
6 - EnableObject (Habilitar Objeto)
Propósito: Activa un objeto. El objeto habilitado puede responder a los eventos de
ratón y teclado. Vea también DisableObject
Categoría: Objetos
7 - Exit (Salir)
Propósito: Sale de la publicación presentando una caja de diálogo (opcional) de
confirmación.
Categoría: Mensajes/Interacción
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8 - Find (Buscar)
Propósito: Muestra un diálogo de búsqueda de texto. Las búsquedas se pueden
limitar a un grupo de páginas, a la página activa o a toda la publicación.
Categoría: Mensajes / Interacción
9 - GotoFirstPage (Ir a Primera Página)
Propósito: Salta a la primera página de la publicación.
Categoría: Navegación
10 - GotoLastPage (Ir a Última Página)
Propósito: Salta a la última página de la publicación.
Categoría: Navegación
11 - GotoNextPage (Ir a la Siguiente Página)
Propósito: Salta a la siguiente página en la publicación.
Categoría: Navegación
12 - Gotopage (Ir a la Página)
Propósito: Salta a una página específica dentro de la publicación.
Categoría: Navegación
13 - HideObject (Ocultar Objeto)
Propósito: Oculta un objeto usando un efecto de animación (opcional.)
Categoría: Objetos
14 - If (Si condicional)
Propósito: Cambia el flujo de la ejecución de la acción, basado en el resultado de la
comparación entre dos elementos. Si la sentencia es verdadera, la acción
ejecuta el código que sigue hasta encontrar una sentencia “EndIf” o “Else”.
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De forma contraria, ejecuta el código que comienza con la primera línea que sigue a la
siguiente sentencia “Else” (opcional) o “EndIf”.
Categoría: Control
15 - ImageWindow (Ventana de Imagen)
Propósito: Muestra un archivo de imagen en una ventana movible.
Categoría: Windows
16 - InternetLink (Vínculo de Internet)
Propósito: Ejecuta el navegador de Internet instalado en el ordenador del lector y
apunta directamente al sitio Web (dirección URL) especificado. Requiere una cuenta y
conexión válida de Internet y un programa instalado para la navegación.
Categoría: Internet
17 - MediaPlayerPlay (Activar el Reproductor Multimedia)
Propósito: Activa un objeto Reproductor Multimedia.
Categoría: Objetos
18 - Menu (Menú)
Propósito: Presenta un menú desplegable que permite al lector hacer una selección
de una lista de elementos. Se pueden especificar las acciones para cada
elección del menú inmediatamente después de la sentencia. Por ejemplo, si el menú
contiene tres elementos, entonces debe haber tres acciones a continuación de la acción
Menú. Sólo la acción correspondiente a la opción seleccionada se ejecutará. Si no se
selecciona ninguna opción, no se realiza ninguna de las acciones especificadas.
Categoría: Mensajes/Interacción
19 -MoveObject (Mover Objeto)
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Propósito: Cambia la posición de un objeto en la pantalla.
Categoría: Objetos
20- PlaySoundFile (Reproducir Archivo de Sonido)
Propósito: Reproduce un archivo de audio (WAV) o música (MIDI)
Categoría: Multimedia.
21- PrintPage (Imprimir Página)
Propósito: Imprime una página específica de su publicación.
Categoría: Impresión
22 -SendMail (Enviar Correo)
Propósito: Envía un mensaje de correo electrónico con un archivo adjunto opcional
usando Internet. Se requiere una cuenta de Internet disponible y operativa.
Categoría: Internet
23- SetVar (Establecer Variable)
Propósito: Asigna un valor a una variable.
Categoría: Variables
24- ShowObject (Mostrar Objeto)
Propósito: Muestra un objeto oculto utilizando un efecto animado opcional.
Categoría: Objetos
25 - StickyNote (Nota Adhesiva)
Propósito: Presenta una nota adhesiva amarilla con un mensaje en la pantalla.
Categoría: Mensajes/Interacción
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26 - TextWindow (Ventana de Texto)
Propósito: Muestra un archivo de texto llano (ASCII/ANSI) o de Texto Enriquecido
(Rich Text File; RTF) en una ventana que se puede desplazar.
Categoría: Windows
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