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MICROMUNDOS INTERACTIVOS PARA EL APRENDIZAJE EN UNA ESCUELA RURAL Investigación en proceso Educación e informática Maestría en Educación. Universidad de Caldas. Énfasis Multimedia Educativa PONENCIA RESPALDADA POR GRUPOS DE INVESTIGACIÓN (CATEGORÍA A COLCIENCIAS): -INACMES -CURRÍCULO UNIVERSITARIO - Unidad de Desarrollo Virtual de la Universidad de Caldas Manizales, marzo 29 de 2007

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MICROMUNDOS INTERACTIVOS PARA EL APRENDIZAJE EN UNA ESCUELA RURAL

Investigación en proceso

Educación e informática

Maestría en Educación. Universidad de Caldas.Énfasis Multimedia Educativa

PONENCIA RESPALDADA POR GRUPOS DE INVESTIGACIÓN (CATEGORÍA A COLCIENCIAS): -INACMES -CURRÍCULO UNIVERSITARIO- Unidad de Desarrollo Virtual de la Universidad de Caldas

Manizales, marzo 29 de 2007

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RESUMEN

La presente ponencia consiste en mostrar un proyecto desarrollado por el

Semillero EDUMÁTICA sobre “MICROMUNDOS INTERACTIVOS EN EL APRENDIZAJE DE ESCOLARES EN ZONAS RURALES DE CALDAS”. La

propuesta aporta a la educación por cuanto aplica una alternativa para desarrollar

la creatividad de los niños a través de la construcción de micromundos

interactivos, entendidos como la representación de entidades y conceptos tanto

abstractos como concretos que hacen parte de diferentes áreas del conocimiento,

en este caso, de la educación ambiental. El proceso creativo e imaginativo del

estudiante favorece el logro de los objetivos, metas y retos del currículo escolar.

La investigación es respaldada científicamente por los grupos INACMES

(Investigación Acción, Currículo y Multimedia), el grupo Currículo Universitario y la

Unidad de Desarrollo Virtual de la Universidad de Caldas. La dinámica del

semillero EDUMÁTICA responde a las políticas institucionales de investigación

formativa y su principal aporte consiste en establecer el diálogo entre las nuevas

tecnologías, la pedagogía, la investigación y las disciplinas enseñables, de

acuerdo con los planes curriculares adoptados en los distintos niveles y

modalidades del sistema educativo colombiano.

PALABRAS CLAVES: micromundo interactivo, TIC, aprendizaje, educación

ambiental, multimedia.

OBJETIVOS

- Determinar el proceso para construir micromundos interactivos mediante el uso

de las TICs integradas a los procesos pedagógicos.

- Caracterizar las formas como aprenden los estudiantes mediante la

representación de micromundos interactivos.

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- Identificar los principios del aprendizaje aplicables en los micromundos

interactivos.

- Representar micromundos tomando como referencia los contenidos curriculares

del área de educación ambiental en una escuela rural.

¿QUÉ ES UN MICROMUNDO INTERACTIVO?

El micromundo interactivo es un ambiente digital representado a través de los

procesos creativos e imaginativos del ser humano. La base de esta propuesta es

crear micromundos altamente interactivos que tomen en cuenta el potencial

tecnológico, pedagógico, psicológico y comunicativo de las disciplinas que se

integran interdisciplinariamente para su construcción.

La creación de micromundos interactivos se refiere a una actividad mental

mediante la cual, el estudiante hace una representación de entidades, conceptos

tanto abstractos como concretos en las diferentes áreas del conocimiento.

DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA, EL PENSAMIENTO Y LA CREATIVIDAD A TRAVÉS DE MICROMUNDOS INTERACTIVOS

Problematizar el aprendizaje de los estudiantes de escuelas ubicadas en las zonas

rurales a través de un micromundo interactivo sobre temas de educación

ambiental, es una posibilidad de innovación curricular a partir de los avances de

las nuevas tecnologías de la información y la comunicación TICs.

Los micromundos interactivos hacen uso de los beneficios de la multimedia a

través de distintos componentes como imagen, texto, sonido, video y animación.

La multimedia recrea las estructuras perceptivas del ser humano y promueve un

aprendizaje significativo en sus estructuras cognitivas. Los estudiantes interactúan

con el micromundo, acceden a los contenidos didácticos. Además de interactuar

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con los contenidos (historietas, juegos y personajes), los estudiantes utilizan su

creatividad e imaginación para desarrollar sus propios micromundos.

La sociedad del conocimiento requiere nuevas generaciones que manifiesten su

potencial creativo a través de inteligencias múltiples. Estas inteligencias convergen

en una denominada: inteligencia digital que se alcanza si las jóvenes

generaciones manejan las nuevas tecnologías con sentido creativo.

La incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación en el

currículo escolar es una oportunidad para que las instituciones educativas

aprovechen el potencial que tienen las jóvenes generaciones en el manejo de las

TICs. Mas aún cuando “Cada generación es más digital que la anterior”

(Negroponte, 1995). Las TICs serán provechosas en la medida que se utilicen

creativamente y su impacto será medido en la forma que aporten a la solución de

problemas y a la construcción de conocimientos.

Las organizaciones de la era tecnológica, y dentro de ellas, la escuela, buscan el

éxito. Uno de los criterios es comprender su entorno con visión holística. La visión

holística es compleja, multifacética e interdisciplinaria. Estas organizaciones

renuevan patrones de pensamiento colectivo porque son capaces de aprender a

aprender en conjunto y se complementan mutuamente virtudes, limitaciones y

logros. Peter Senge (1990), en La quinta disciplina, asegura que la capacidad de

aprender puede llegar a ser nuestra única ventaja competitiva. Y esta capacidad

de aprender en las organizaciones tecnológicas se puede cualificar con una

propuesta de micromundos interactivos.

Así como la apertura reflexiva, la apertura participativa, la libertad de expresión y

la capacidad crítica son conceptos propios de las organizaciones inteligentes, el

desarrollo del pensamiento creativo y los procesos mentales también lo son. En

las organizaciones que aprenden a aprender, nadie tiene la respuesta correcta.

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Para Donald Schön (1998), esa búsqueda permanente que se promueve porque

no hay respuesta última, se transforma en un proceso creativo.

Con el micromundo interactivo las nuevas generaciones tienen un acercamiento

más democrático al conocimiento. Castiglioni (2000, pag 17) ve dos posibilidades:

“Una primera posibilidad que los grupos más desfavorecidos económicamente y

alejados a nivel geográfico accedan a una educación de calidad; y en segundo

lugar, la posibilidad de que lo niños y jóvenes con problemas de aprendizaje o

algún tipo de discapacidad psico-motriz accedan a la educación formal en clases

regulares”.

MICROMUNDOS INTERACTIVOS PARA LA EDUCACIÓN AMBIENTAL

El proyecto “MICROMUNDOS INTERACTIVOS EN EL APRENDIZAJE DE ESCOLARES EN ZONAS RURALES DE CALDAS” busca que los niños de las

escuelas rurales a través de un micromundo en educación ambiental desarrollen

actitudes y creen conciencia en torno a los problemas ambientales. También

busca desarrollar conocimientos, habilidades, valores y compromisos con el

propósito de preservar y proteger el ambiente natural. De esta manera, el

aprendizaje de contenidos se realizará de una manera lúdica e interactiva.

Con el transcurrir del tiempo, la humanidad ha visto la necesidad de solucionar

distintos problemas ambientales que amenazan la supervivencia humana y la

relación del ser humano con su entorno natural. El micromundo interactivo en

educación ambiental busca apoyar los procesos de enseñanza – aprendizaje en

esta área.

La propuesta es integral porque incorpora interdisciplinariamente diversas áreas

del conocimiento como lo son: educación ambiental, diseño visual, pedagogía,

informática educativa, psicología cognitiva. Cada una de las áreas dialoga en cada

uno de los proyectos interdisciplinariamente. Véase figura 1. El estudiante

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identifica problemas ambientales, dibujan el ambiente natural que los rodea para

posteriormente desarrollar su propio micromundo a través de herramientas

digitales, las cuales son utilizadas para construir personajes animados y

elementos del ecosistema. De esta forma se integra la inteligencia digital para la

solución los problemas ambientales de su entorno. Todos estos elementos

configuran integralmente esta propuesta dentro de los requerimientos de la

sociedad del conocimiento.

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Tutoriales interactivos para la construcción de micromundos

Modelo curricular integral e interactivo

Micromundo interactivo

para la enseñanza de la educación

ambiental

Micromundos interactivos en las escuelas rurales de caldas

Informática Educativa

PsicologíaCognitiva

PedagogíaDiseño Visual

EducaciónAmbiental

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Según Álvaro Galvis (1992), “Los micromundos interactivos juegan un papel clave.

Es a través de ellos como se crean ambientes lúdicos para aprender y vivir

experiencias que sirven de base para que el aprendiz genere o se apropie del

conocimiento, dependiendo de la manera (algorítmica o heurística) como se use el

micromundo”.

Los micromundos inteactivos tienen diferentes elementos que son indispensables

en los procesos de análisis y diseño. El cuadro siguiente es un ejemplo de

micromundo.

Fuente: www.colombiaprende.edu.co

A continuación se analiza la interactividad con base en los elementos tomados de

Galvis (1992).

Elementos propuestos por Galvis (1992)

Descripción para el caso de Educación ambiental

Argumento e historia La historia consiste en un niño que explora la planta y cada uno de sus componentes.

Variables Compensatorias El usuario del micromundo recibe puntos por cada respuesta acertada.

Variables de Control El usuario tiene la posibilidad de seleccionar el tipo de plantas y sus componentes. También accede a cada una de las historietas del micromundo.

Variables de Resultado El micromundo muestra una información de retorno en cada una de sus respuestas acertadas.

Mundo / Escenarios Compuesto por un conjunto de elementos del medio natural como frutas, hojas, personas, agua, etc.

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Personajes y Roles Plantas: son los objetos de aprendizaje en el micromundo.Niño: Brinda explicaciones con el tema e interactúa con el usuario para brindar información de retorno.

Objetos / Herramientas Selectores de frutos que permiten al usuario escoger las partes de la planta

Zonas de Comunicación Parte gráfica, botones, ventanas, zona de juegos, zona de contenidos

Mecanismos de Comunicación Usuario-Aplicación

Interactividad del usuario con las imágenes a través de clics, rotación, cuadros de diálogo etc.

Ambientación / Caracterización El micromundo posee estímulos como música, color, paisaje que motivan al estudiante a conseguir cada uno de los retos.

Niveles de Dificultad El usuario avanza por cada uno de los temas, cada tema superior tiene un nivel de dificultad mayor.

Manejo de información del usuario

gustos, perfil, grado o nivel académico del usuario

Mecanisrmos para Análisis de desempeño

Tiempo que se demora en solucionar los retos y número de respuestas acertadas

Ampliación de las posibilidades del micromundo

Otros sitios WEB donde puede encontrar información sobre la temática dada

Personalización del ambiente Ambientar el color, cambiar los personajes, movimientos, ritmos, etc.

Soporte al trabajo en grupo Los niños desarrollan micromundos en parejas o en pequeños grupos para desarrollar la creatividad y la inteligencia digital.

RESULTADOS DE AVANCE

Primer logro. Se conformó el grupo interdisciplinario: un profesor de educación

ambiental, un especialista en pedagogía, un diseñador gráfico y un diseñador de

materiales didácticos multimedia.

Segundo logro. Se analizaron cartillas impresas planas de educación ambiental,

publicadas por la Alcaldía de Manizales1. La siguiente gráfica corresponde a la

cartilla para 4º grado de educación básica.

1Texto didáctico de Educación Ambiental. (2003) Soñando un planeta. Grado Cuarto. Editorial Manigraf. Manizales. ISBN 9588199093

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Esta cartilla plana está siendo transformada en micromundos donde se adaptan

elementos multimediales como música, movimiento, animación, interactividad, los

cuales son ausentes en las cartillas planas.

A partir de los siguientes ejemplos, donde el profesor le pide al niño ejercicios, se

puede apreciar cómo interpreta su entorno real, pero aún no tiene la posibilidad de

interactuar con el micromundo porque los contenidos y actividades están en

formato plano; es decir, no tienen movimiento, las imágenes son estáticas y no

puede oír la caída de la lluvia; los personajes no hablan ni hay diálogo interactivo

con el niño. El profesor le pide:

1. Que conozca su ambiente natural: animales, plantas, recursos hídricos

como el agua, el mar, las nubes.

2. Que observe su entorno y enumere los problemas ambientales que existen.

3. Que narre y dibuje una historieta acerca de su recorrido de la casa a la

escuela y de la escuela a la casa en formato plano

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Tercer logro. Traducir la cartilla en un micromundo interactivo. La idea es que

haya un micromundo con el contenido de educación ambiental mediante recursos

como historietas compuestas por elementos como el movimiento, color, forma y

sonido para enseñarle al niño los conceptos.

Para traducir la cartilla en un micromundo interactivo, se ha iniciado el siguiente

proceso:

a) Análisis del micromundo

Se han seleccionado los temas, la población objetivo, ideas creativas, las historias,

los juegos que se necesitan, definición de personajes y otros recursos didácticos.

b) Diseño del micromundo

Mapa de navegación

Diseño gráfico de los objetos del mundo real

Interfaces narrativas para las historietas

Diseño del modelo de datos

c) Implementación del micromundo:

Programación del micromundo en lenguaje de programación perteneciente a una

herramienta de autor. Implementación de las imágenes, videos, sonidos y

animaciones en editores multimedia para cada uno de estos componentes

d) Pruebas y Validación

Se tienen datos de la prueba piloto en una escuela rural y se han detectado

errores técnicos del sistema, así como imprecisiones en contenido y adecuación

de actividades según intereses y nivel de los niños.

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Cuarto logro. Cada niño ha construido su propio micromundo desde el inicio

hasta el final pero apoyado con herramientas digitales. Se analizaron cuadernos

con dibujos de los niños. Se analizaron los perfiles de cada estudiante. Los

estudiantes desarrollaron sus propios micromundos con el fin de fortalecer su

creatividad, imaginación e inteligencia digital.

Algunas evidencias son:

Micromundo 1: Historieta Ruralito

Consiste en un micromundo compuesto por una historieta de una aventura que le

sucedió a un niño cuando iba de la escuela a la casa y de la casa a la escuela.

Este micromundo tiene recursos didácticos como historietas, narración de

aventuras, vivencias y anécdotas. Estas vivencias sirven como una exploración

previa para que el estudiante se relacione con el ambiente natural.

Micromundo 2: Problemas y soluciones ambientales

Los niños han representado problemas ambientales como cuando un señor arroja

basuras al agua. Por un lado, el niño tomó conciencia y ayudó a preservar el

ambiente porque conoce los problemas de su entorno y por otro, desarrolla su

creatividad aplicando herramientas digitales avanzadas. Con este dibujo, el niño

identificó un problema y además desarrolló su creatividad e imaginación. Después

de dibujarlo en su cuaderno, utilizó una herramienta como escritor mágico para

representar ese micromundo donde le agregó elementos como música y

movimiento, algo que no pudo realizar en su cuaderno. En este sentido desarrolló

su inteligencia digital, su imaginación para dibujar e identificar problemas

ambientales. Posteriormente, construyó otro micromundo para representar la

solución a ese problema. Los niños hicieron carteleras con micromundos para una

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campaña con el fin de mostrarle a los habitantes el problema ambiental que

estaban creando al tirar la basura al agua.

Micromundo 3: Juegos.

El micromundo también hizo uso de juegos que han sido utilizados para que los

niños recreen su conocimiento, resuelvan cuestionarios lúdicos, rompecabezas

sopas de letras, entre otros.

Micromundo 4: Objetos del mundo real

El micromundo también está constituido por objetos del mundo real; esta es su

verdadera esencia. Los niños han representado animales como el armadillo,

plantas como el café, recursos hídricos como los ríos, recursos vegetales como las

flores y otros objetos del mundo real que son trabajados digitalmente en el

micromundo. El niño también tiene la posibilidad de interactuar con cada uno de

ellos y, en este sentido, el micromundo recibe el nombre de interactivo.

CONCLUSIONES PARCIALES

La actividad del niño en el micromundo es de autoaprendizaje; aprende de

educación ambiental, soluciona problemas ambientales y desarrolla su inteligencia

digital ya que él mismo construye su propio micromundo con herramientas

digitales como el escritor mágico.

Los micromundos interactivos son mediadores pedagógicos para el desarrollo de

la creatividad, imaginación e inteligencia digital. La utilización de micromundos

interactivos son espacios que permiten desarrollar el potencial digital característico

de las nuevas generaciones.

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El concepto de micromundo interactivo se crea bajo diversas disciplinas como la

multimedia, la pedagogía y áreas del conocimiento a las cuales va dirigido, como

es el caso de la educación ambiental.

Para desarrollar un micromundo en educación ambiental es necesario identificar el

contexto cultural en el que se encuentran los niños para que esté acorde a sus

características, necesidades y expectativas de vida.

Los micromundos proponen un desarrollo más democrático y equitativo para que

los estudiantes accedan a las tecnologías de la información y la comunicación –

TICs, requerimiento imprescindible para que las jóvenes generaciones se

conecten a la sociedad del conocimiento.

BIBLIOGRAFÍA

CASTIGLIONI, Ariel y otros (2000). Educación y Nuevas tecnologías. Editorial

Edunexo. Buenos Aires.

GALVIS, A.H. (1992). Ingeniería de Software Educativo. Santafé de Bogotá:

Ediciones Uniandes.

NEGROPONTE, N. (1995). Being digital. A. A. Knopf, 1995 (traducción al

castellano: El mundo digital. Barcelona: Ediciones Basic Books.

SCHÖN, Donald A. (1998). El profesional reflexivo. Paidós. Barcelona.

SENGE, Peter (1990). La quinta disciplina. El arte y la práctica de la organización

abierta al aprendizaje. Ed. Granica, Barcelona.

www.colombiaaprende.edu.co

www.elearningworkshops.com

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