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SISTEMA DE GEOREFERENCIACIÓN PARA LA UBICACIÓN DE SERVICIOS DE TALLERES PARA AUTOMÓVILES Y MOTOCICLETAS DE ACUERDO CON LA UBICACIÓN DEL USUARIO CONSUMIDOR (TAPPLLER) YEISON EFRAIN TAFUR CANTE LUIS MIGUEL ALBA NIÑO UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA INGENIERIA EN TELEMÁTICA BOGOTÁ D.C. 2017

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SISTEMA DE GEOREFERENCIACIÓN PARA LA UBICACIÓN DE SERVICIOS

DE TALLERES PARA AUTOMÓVILES Y MOTOCICLETAS DE ACUERDO CON

LA UBICACIÓN DEL USUARIO CONSUMIDOR (TAPPLLER)

YEISON EFRAIN TAFUR CANTE

LUIS MIGUEL ALBA NIÑO

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA

INGENIERIA EN TELEMÁTICA BOGOTÁ D.C.

2017

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SISTEMA DE GEOREFERENCIACIÓN PARA LA UBICACIÓN DE SERVICIOS

DE TALLERES PARA AUTOMÓVILES Y MOTOCICLETAS DE ACUERDO CON

LA UBICACIÓN DEL USUARIO CONSUMIDOR (TAPPLER)

YEISON EFRAIN TAFUR CANTE CODIGO: 20132678050

LUIS MIGUEL ALBA NIÑO CODIGO: 20132678034

TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR AL TITULO DE: INGENIERO EN TELEMÁTICA

TUTOR ING. NORBERTO NOVOA

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA

INGENIERÍA EN TELEMÁTICA BOGOTÁ D.C.

2017

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TABLA DE CONTENIDO

RESUMEN ........................................................................................................................... 7

ABSTRACT .......................................................................................................................... 8

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 9

1. ORGANIZACIÓN, DEFINICIÓN Y ANÁLISIS ...................................................... 11

1.1. Tema..................................................................................................................... 11

1.2. Titulo ..................................................................................................................... 11

1.3. Objetivos .............................................................................................................. 11

1.3.1. General ......................................................................................................... 11

1.3.2. Específicos ................................................................................................... 11

1.4. Descripción del problema .................................................................................. 12

1.5. Pregunta de investigación ................................................................................. 13

1.6. Justificación ......................................................................................................... 13

1.7. Marco teórico....................................................................................................... 15

1.7.1. Cloud computing – Computación en la nube .......................................... 15

1.7.2. App – Aplicación móvil ............................................................................... 16

1.7.3. Comunicación móvil .................................................................................... 16

1.7.4. Microsoft Azure ............................................................................................ 18

1.7.5. Plataforma como servicio (PaaS) ............................................................. 18

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1.7.6. Patrón MVVM (Modelo-Vista-Vista-Modelo) ........................................... 20

1.7.7. Crowdsourcing - colaboración abierta distribuida .................................. 21

1.8. Marco histórico .................................................................................................... 22

1.9. Marco Legal ......................................................................................................... 25

1.10. Metodología ..................................................................................................... 26

1.10.1. Metodología PHVA o ciclo de Deming ................................................. 27

1.10.2. SCRUM ..................................................................................................... 30

1.11. Delimitaciones y alcances ............................................................................. 33

1.12. Alcance funcional ............................................................................................ 34

1.12.1. Alcance de la solución ............................................................................ 35

1.13. Recursos .......................................................................................................... 35

1.13.1. Recurso humano ..................................................................................... 35

1.13.2. Recursos físicos ...................................................................................... 36

1.13.3. Recursos de software ............................................................................. 36

1.14. Cronograma ..................................................................................................... 37

2. FASE DE PLANEACIÓN ......................................................................................... 38

2.1. ANÁLISIS DE INFORMACIÓN......................................................................... 38

2.2. TAPPLLER aplicación para encontrar talleres .............................................. 40

2.3. PENDIENTE DIAGRAMAS BPM ..................................................................... 41

2.3.1. Autenticación de app y registro nuevo usuario ...................................... 42

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2.3.2. Creación de un taller................................................................................... 42

2.3.3. Creación de un vehículo ............................................................................ 43

2.3.4. Búsqueda avanzada ................................................................................... 44

2.4. DISEÑO DE PANTALLAS................................................................................. 45

2.4.1. Aplicación Taapller ...................................................................................... 45

2.5. ESQUEMA DE COMUNICACIONES DEL SISTEMA .................................. 47

2.6. ESQUEMA DE ARQUITECTURA DEL SISTEMA ........................................ 49

2.6.1. Xamarin: ....................................................................................................... 50

2.6.2. Visual Studio Team Services .................................................................... 50

2.6.3. HockeyApp ................................................................................................... 51

2.6.4. Mobile App ................................................................................................... 51

2.6.5. Azure SQL Data Base ................................................................................ 52

2.6.6. Azure Storage .............................................................................................. 52

2.6.7. Resource Manager ..................................................................................... 54

3. FASE DE HACER ..................................................................................................... 54

3.1. METODOLOGÍA SCRUM ................................................................................. 55

3.1.1. Pila de producto (Product Backlog) .......................................................... 55

3.1.2. Planificación de iteraciones (Sprint Planning) ........................................ 57

3.1.3. Gráficos Burn Up ......................................................................................... 62

3.1.4. Gráficos Burn Down .................................................................................... 64

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3.1.5. Retrospectiva (Sprint Retrospective) ....................................................... 65

4. FASE DE VERIFICAR .............................................................................................. 67

4.1. Implementación y despliegue ........................................................................... 67

5. FASE DE ACTUAR ................................................................................................... 72

6. CONCLUSIONES ..................................................................................................... 74

REFERENCIAS ............................................................................................................. 75

............................................................................................................................................. 75

ANEXOS ......................................................................................................................... 75

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RESUMEN

La evolución de los dispositivos móviles ha permitido que cada uno tengamos

un computador en nuestros bolsillos esta revolución posibilitado que el software

evolucionara en lo que hoy conocemos como aplicaciones móviles estas

aplicaciones han dado la posibilidad de crear negocios que nacieron

completamente en la nube y que puedan ofrecer sus productos y servicios por

este medio, con esto en mente hemos decidido generar una solución para dueños

de vehículos que permita ponerlos en contacto con un taller especializado y a los

taller acercarse a potenciales clientes.

Se elaboró una aplicación móvil para las plataformas con mayor difusión en el

mercado de manera que los usuarios puedan acceder a los servicios

profesionales de un taller según sea su necesidad y tipo de vehículo. Se apoya en

la computación en la nube que permite tener una alta disponibilidad, velocidad,

escalabilidad, flexibilidad y seguridad, cambiando el paradigma de la

infraestructura tradicional costosa y compleja.

Buscar, calificar y sugerir talleres a los propietarios de los vehículos, teniendo

en cuenta la experiencia y la especialidad de taller, permitiendo al taller posicionar

en una estrategia de voz a voz digital que los acerque a potenciales clientes y a

los clientes permitirles escoger entre muchas opciones los servicios y productos

de un taller.

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ABSTRACT

The evolution of mobile devices has allowed each of us to have a computer in

our pockets this revolution enabled the software to evolve into what we now know

as mobile applications these applications have given the possibility to create

businesses that were born completely in the cloud and that can Offer their

products and services by this means, with this in mind we have decided to

generate a solution for owners of vehicles that allows to put them in contact with a

specialized workshop and the workshops to approach potential customers.

A mobile application was developed for the most widely distributed platforms in

the market so that users can access the professional services of a workshop

according to their needs and type of vehicle. It relies on cloud computing that

allows high availability, speed, scalability, flexibility and security, changing the

paradigm of costly and complex traditional infrastructure.

Search, qualify and suggest workshops to vehicle owners, taking into account

the experience and expertise of the workshop, allowing the workshop to position in

a digital voice-to-voice strategy that brings them closer to potential clients and to

customers to choose from many options the services and products of a workshop.

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INTRODUCCIÓN

En Colombia el número de accesos a internet a crecido en los últimos años

según estadísticas obtenidas por el Ministerios de las TICS hasta el tercer

trimestre de 2016 Colombia contaba con 15.130.185 suscriptores (MINTIC-SIUST,

2016), esto sumado a la política pública de acceso y democratización de la

información con iniciativas como el programa Vive Digital el cual lleva el acceso a

internet a los sitios más recónditos del país. Un factor que ha contribuido al

aumento de la cantidad de suscriptores a internet son los dispositivos conocidos

como “Smartphones” esta ha permitido que usuarios que típicamente no usaban

un computador empiecen a usar los teléfonos para acceder a internet según

Asomovil 23,8 millones de usuarios cuentan con servicios de internet móvil por

planes por suscripción (postpago) o por planes por demanda (prepago) estudio

realizado en 2014 (Pulzo, 2014).

Este auge en el uso de internet ha sido reconocido por el mercado que ve a las

plataformas móviles una buena forma de posicionar sus productos y servicios en

el público, hoy es común entrar a cualquier página y encontrar publicidad

relacionada con las búsquedas que hacemos en internet pero hay empresas que

han nacido en esta era de trasformación digital y que basan su modelo de negocio

en una aplicación para ofrecer servicios un ejemplo puede ser Tappsi una

empresa colombiana nacida apenas en 2012 y que permite solicitar un taxi de

manera segura para ambas partes el taxista y el usuario del servicios y la cual

monetiza su solución cobrando una descripción ménsula a los taxistas que

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quieran hacer parte de ella, otro ejemplo puede ser Rappi una empresa

colombiana que creo todo un modelo de negocio con su aplicación de pedidos en

línea en donde el usuario se inscribe y puede pedir cualquier cosa que necesite y

lo conecta con una persona que le hace llegar el encargo a su casa o lugar de

trabajo.

Aprovechando el auge de las aplicaciones móviles en la que nos encontramos y

teniendo en cuentas los modelos de negocio anteriormente descritos con esta

monografía queremos explorar el camino para desarrollar nuestra propia

aplicación que permita a los propietarios de vehículos como motos y carros

encontrar un taller que se ajuste a sus necesidades y que también permita a los

clientes calificar la gestión de estos talleres además de poder a los dueños de

taller poder posicionar su taller y acercar sus servicios al público.

Para entender el potencial del mercado que puede tener la aplicación tomamos

los datos de ANDEMOS (Asociación Colombiana de Vehículos Automotores) que

en su información de cierre de año 2016 afirman que en Colombia se vendieron

574.481 motocicletas y 250.698 automóviles (Automotores, 2016), normalmente

los fabricantes ofrecen garantía por un años o por cierta cantidad de kilómetros lo

que pase primero, esto permite que al finalizar el año 2017 estemos hablando de

una potencial de más de 700.000 clientes interesado en encontrar un taller

sumando los ya existentes 12.5 millones que circulan a nivel nacional que pueden

ser una población me interesante a la cual ofrecerle los diferentes servicios o

publicidad.

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1. ORGANIZACIÓN, DEFINICIÓN Y ANÁLISIS

1.1. Tema

Telemática aplicada a las tecnologías de la información y comunicaciones

(TIC’S) en busca de acercar a propietarios de diferentes tipos de vehículos a

gama de servicios teniendo en cuenta la especialidad y la calificación otros

usuarios permitiendo a los talleres extender a sus clientes por medio de

plataformas digitales.

1.2. Titulo

Sistema de georreferenciación para la ubicación de servicios de talleres para

automóviles y motocicletas de acuerdo con la ubicación del usuario consumidor

(Tappller)

1.3. Objetivos

1.3.1. General

Construir un sistema de georreferenciación que permita ofrecer los servicios

especializados de un taller, de acuerdo a la ubicación y criterios de búsqueda del

consumidor.

1.3.2. Específicos

a) Analizar las tendencias de tecnologías de la información que apoya el

proceso publicitario de productos y servicios.

b) Diseñar una plataforma que permita utilizar tecnologías móviles para la

captura y reconocimiento de ubicaciones Geoespaciales

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c) Crear una solución Móvil que apoye el ciclo de oferta de servicios de los

talleres con su respectiva calificación por el público.

d) Hacer uso de la ubicación geoespacial para determinar la ubicación y

ofrecimiento de servicios de los talleres.

e) Diseñar y desarrollar una interfaz de usuario adecuada, que permita una

visualización precisa y eficiente de los resultados proyectados por la

búsqueda del usuario.

1.4. Descripción del problema

Cada día se tiene un mayor uso de aplicaciones móviles debido al acogimiento

de dispositivos de tipo Smartphone ya que proveen portabilidad y fácil acceso a

información útil y que con el uso de tecnologías como GPS se pueden proveer

aplicaciones que con el uso de la posición de una persona se puedan ofrecer

servicios o información contextualizados a las necesidades de una persona.

El uso de los automóviles se ha popularizado en los últimos años según datos

de la Asociación Colombiana de Vehículos Automotores (ANDEMOS) Colombia

cierra 2016 con un parque automotor de 12.909.738, del cual el 56,16%

(7.251.297) son motocicletas y el 43,84% (5.658.441) vehículos, maquinaria,

remolques y semirremolques. Esto muestra que más colombianos poseen un

vehículo o adquieren uno para movilizarse o trabajar, de cualquier forma, estos

vehículos requieren mantenimiento y repuestos para circular, para los propietarios

es complicado encontrar un taller de confianza o con la especialidad que se

requiere y los repuestos que se necesitan, o en caso de cualquier eventualidad

encontrar un servicio cercano para desvararse si es el caso.

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Para el caso de los talleres no cuentan con una forma de llevar a clientes

masivamente, en la mayoría de casos es una voz a voz en donde el taller gana

cierta reputación que les permite tener una clientela fiel, otros talleres están

organizados en forma de franquicia o empresas constituidas que cuentan con

páginas web de manera informativa donde se describen los servicios que se

ofrecen, también se utilizan para promocionar los talleres publicaciones en internet

o páginas amarillas. Como los talleres están divididos en diferentes

especialidades mecánica, eléctrica, color, tapicería entre otras llegar a su cliente

potencial no sea sencillo, en pocas palabras en este momento no se cuenta con

una herramienta que permita encontrar un taller según un criterio de búsqueda.

Aunque en el país existen varias asaciones de propietarios de vehículos como

ANDEMOS y también asociaciones del sector automotriz como ASOPARTES

ninguna cuenta con la información de los talleres y sus especialidades a nivel

nacional.

1.5. Pregunta de investigación

¿Cómo acercar a un propietario de vehículo a un taller y sus diferentes

servicios haciendo uso de las plataformas móviles?

1.6. Justificación

Con una población creciente de vehículos año contra año en el territorio

nacional los propietarios de estos automotores requieren acceder a los servicios

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de talleres, seleccionar el taller se vuelve importante porque allí se está dejando el

patrimonio de una persona o una familia, la revisión técnico mecánica también

obliga a los propietarios a tener al día sus vehículos por esto es importante

asesorarse de profesionales y tener un taller de confianza sin que esto implique

costos adicionales.

El mercado ofrece muchas opciones, pero no todos los talleres tienen las

mismas formas de competir, los más grandes tienen medios de difusión como la

radio, la prensa o una página web en donde se ofrecen sus servicios, pero los

talleres pequeños no tienen los medios contra la estrategia de difusión de sus

competidores más grandes, esto hace que muchos talleres de calidad no lleguen

a una población de clientes más grande por no tener medios de difundir su trabajo

y calidad, para el cliente esto se traduce en costos un taller más grande es más

caro y no siempre la calidad se mide por los precios.

Las aplicaciones móviles toman cada día un papel más relevante en nuestro

diario vivir y hoy prácticamente existe una aplicación para cada necesidad que

tengamos, en Colombia se han popularizado y gracias a las iniciativas como

APPS.CO promovida por el Ministerio de Tecnologías de la Información y las

Comunicaciones de Colombia y Vive Digital se busca que promover y potenciar la

creación de negocios a partir del uso de las TIC, poniendo especial interés en el

desarrollo de aplicaciones móviles, software y contenidos. Este impulso del

gobierno ha permitido el nacimiento de plataformas como Tapsi, Rappi que

comienzan a competir contra los productos y servicios tradicionales y también

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permiten crear modelos de negocios que gracias a la tecnología antes no eran

posibles.

Con este contexto buscamos tener una aplicación que permita a un propietario

de un vehículo tener acceso a un taller que cumpla con su necesidades sin que

esto implique costos elevados y que los talleres pequeños puedan llegar a una

población más grande de clientes, convirtiendo la aplicación en un voz a voz

digital.

1.7. Marco teórico

1.7.1. Cloud computing – Computación en la nube

Según el Instituto Nacional de Estándares y Tecnologia (NIST por sus siglas en

inglés) la computación en la nube se define como: “un modelo que permite un

modelo ubicuo, cómodo, por demanda de acceso a un conjunto de recursos

informáticos configurables por ejemplo redes, servidores, almacenamiento,

aplicaciones y servicios que se pueden aprovisionar y liberar rápidamente con un

mínimo esfuerzo de gestión o interacción con proveedor de servicios (Peter Mell,

2011).

Este modelo de nube se compone de cinco características esenciales (Auto-

servicio bajo demanda, amplio acceso a la red, puesta en común de recursos,

elasticidad rápida, servicio medido), tres modelos de servicio (Software como un

Servicio SaaS, Plataforma como un Servicio PaaS, Infraestructura como un

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Servicio IaaS) y cuatro modelos de implementación (Nube privada, nube

comunitaria, nube publica, nube hibrida).”

1.7.2. App – Aplicación móvil

Una aplicación móvil es un software de aplicación diseñado para ejecutarse en

dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos que

se derivan de estos como lavadoras y neveras, estas aplicaciones permiten

ejecutar al usuario tareas concretas de todo tipo como trabajo estudio y ocio.

Por lo general estas aplicaciones se encuentran disponibles a través de

plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los

sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone,

entre otros. Algunas ventajas de las aplicaciones son:

• Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad

de los datos de autenticación en cada acceso.

• Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera

segura.

• Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.

• La atribución de funcionalidades específicas.

• Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y

productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).

1.7.3. Comunicación móvil

Las comunicaciones en movilidad permiten que un usuario pueda utilizar

servicios de telecomunicaciones mientras se desplaza a lo largo de un territorio.

Los diferentes servicios que se prestan en movilidad se pueden clasificar en dos

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grandes grupos, servicios interpersonales y servicios no interpersonales

Figura 1 Modelo de comunicaciones móviles

Una de las principales ventajas de estos sistemas es su capacidad para utilizar

el espectro radioeléctrico de manera eficiente. Como se muestra en la figura

anterior, una determinada celda utiliza una frecuencia que no es utilizada por

ninguna de las celdas adyacentes. De este modo se evitan las interferencias ya

que las celdas que reutilizan la frecuencia inicial están a la suficiente distancia.

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1.7.4. Microsoft Azure

Microsoft Azure es una creciente colección de servicios en la nube integrados

que los desarrolladores y los profesionales de TI utilizan para crear, implementar y

administrar aplicaciones a través de la red global de centros de datos propiedad

de Microsoft. Con Azure se obtiene la libertad de crear e implementar donde

quiera, utilizando las herramientas, las aplicaciones y la metodología de desarrollo

que se prefiera.

Microsoft Azure es una plataforma general que tiene diferentes servicios para

soportar diferentes tipos de requerimientos, desde la oferta típica de servidores,

almacenamiento y redes de comunicaciones conocidas como infraestructura como

un servicio (IaaS) hasta soluciones más complejas como base de datos, sitios web

e inteligencia artificial conocidas como plataforma-como-un-servicio (PaaS), todo

esto basado en las mejores prácticas de la industria que permiten tener soluciones

donde los niveles de servicio varían del 99.95% al 99.99% (Microsoft, ¿Qué es

Azure?, s.f.).

1.7.5. Plataforma como servicio (PaaS)

Es un entorno de desarrollo e implementación completo en la nube, con

recursos que permiten entregar todo, desde aplicaciones sencillas basadas en la

nube hasta aplicaciones empresariales sofisticadas habilitadas para la nube.

Usted le compra los recursos que necesita a un proveedor de servicios en la nube,

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a los que accede a través de una conexión segura a Internet, pero solo paga por

el uso que hace de ellos.

Al igual que IaaS, PaaS incluye infraestructura (servidores, almacenamiento y

redes), pero también incluye middleware, herramientas de desarrollo, servicios de

inteligencia empresarial (BI), sistemas de administración de bases de datos, etc.

PaaS está diseñado para sustentar el ciclo de vida completo de las aplicaciones

web: compilación, pruebas, implementación, administración y actualización.

PaaS permite evitar el gasto y la complejidad que suponen la compra y la

administración de licencias de software, la infraestructura de aplicaciones y el

middleware subyacentes, las herramientas de desarrollo y otros recursos. Usted

administra las aplicaciones y los servicios que desarrolla y, normalmente, el

proveedor de servicios en la nube administra todo lo demás (Microsoft, ¿Qué es

PaaS?, s.f.).

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1.7.6. Patrón MVVM (Modelo-Vista-Vista-Modelo)

MVVM es una evolución del patrón MVC (Model/View/Controller), intenta

facilitar el trabajo en paralelo entre alguien encargado en diseñar la interfaz de

usuario y otra persona encargada de generar el código que la sustentará. Este

patrón consta de 3 partes bien diferenciadas:

• View se expresará en XAML (la interfaz de usuario).

• ViewModel contendrá el lenguaje que usaremos para desarrollar la

lógica de presentación (VB.NET, C# o C++).

• Model será el encargado del acceso a datos y la lógica de negocio.

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Algo que debemos tener presente es que las diferentes capas no se comunican

todas con todas, la View y la ViewModel tienen una comunicación bidireccional,

mientras que el Model sólo recibe órdenes de la ViewModel.

1.7.7. Crowdsourcing - colaboración abierta distribuida

Es un concepto relativamente reciente que abarca muchas prácticas. Esta

diversidad lleva a la confusión de los límites del crowdsourcing que pueden

identificarse prácticamente con cualquier tipo de actividad colaborativa basada en

Internet, como la co-creación o la innovación de los usuarios (Georgios

Chatzimilioudis, 2012).

Se refiere a un modelo distribuido de resolución de problemas en el que una

multitud de tamaño no descifrado es contratada para resolver un problema

complejo a través de una llamada abierta. Los teléfonos inteligentes hoy son de

uso generalizado, siempre están conectados. Por lo tanto, ofrecen una gran

plataforma para extender las aplicaciones existentes de crowdsourcing a una

multitud que contribuye, haciendo la contribución más fácil y omnipresente.

Además, las capacidades de detección múltiple (geo-localización, luz, movimiento,

sensores auditivos y visuales, entre otros), Las aplicaciones de crowdsourcing en

teléfonos inteligentes pueden clasificarse en extensiones de aplicaciones basadas

en web o como app. La primera clase se expande a los usuarios que no tienen

acceso a una estación de trabajo convencional y agrega la dimensión de la

información basada en la ubicación en tiempo real al servicio. Los teléfonos

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inteligentes disponen de diferentes modalidades de conexión a Internet que

proporcionan conectividad intermitente (por ejemplo, WiFi, 2G / 3G / 4G), así

como capacidades de conexión peer-to-peer que proporcionan conectividad a

nodos en proximidad espacial (por ejemplo, Bluetooth, WiFi portátil o el nuevo

Generación NFC)

1.8. Marco histórico

Durante los últimos años las aplicaciones para teléfonos inteligentes se han

popularizado y este fenómeno ha sido ajeno a las empresas muchas de ellas han

visto a las aplicaciones móviles una forma de potenciar sus productos y servicios,

también hemos sido testigos de un fenómeno naciente y son empresas que se

crearon completamente en la nube y que su modelo de negocio está basado en

un aplicación en donde el cliente se puede conectar con alguien que ofrezca un

producto como lo vemos en Domicilios.com o un servicio como funciona con Tapsi

en donde un cliente puede solicitar un taxi a la puesta de sus casa, también

vemos empresas en donde la aplicación soporta el negocio como Rappi que crea

tenderos virtuales que se contactan por medio de la aplicación, a continuación

veremos algunos ejemplos

Mi Taller Pro (México): Mi Taller la primera app que está al servicio de los

automovilistas que carecen de un seguro de cobertura amplia para los servicios

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automotrices como son Grúas, Mecánicos, Eléctricos, Frenos etc, mi Taller una

app que estará en caso de una emergencia mecánica cuando la requieras. En la

medida que más servicios automotrices se agreguen a la app, se tendrán más

opciones de servicios, disponible para Android.

laspartes.com (Colombia): Es una experiencia exitosa de aplicaciones que

logran aceptación y ventas en la iniciativa Apps.co que permite a los usuarios

encontrar rápidamente mecánico y repuestos originales en varias ciudades del

país. En LasPartes.com se puede encontrar su taller de confianza en línea,

dispuesto a ayudarle con las preguntas y necesidades que tenga respecto a un

automóvil en cualquier momento. Ofreciendo un chat 24 horas con especialistas,

un teléfono por si necesita realizar una consulta vía telefónica, y el registro de su

vehículo, podemos asesorarlo y recordarle sobre aspectos importantes de su

carro, es importante tener en cuenta que lasparte.com maneja sus propios

servicios y no de otros talleres, disponible para Android (Arango, 2016).

iTaller (España): s una solución de gestión diseñada para trabajar sobre iPad y

dispositivos Android orientada a la gerencia de la empresa, la evaluación de

trabajos en curso y el análisis de resultados. Pero, sobre todo, una herramienta

que mejora la calidad de la atención al cliente, la percepción del taller y su imagen

de profesionalidad. Con ella es posible el control y la evaluación de los trabajos

que se están llevando a cabo en el taller, gestionar la situación de cada vehículo y

su entrega, así como analizar variables como la facturación, ocupación,

productividad, ocupación del taller, etcétera, disponible para Android y IOS.

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Mi mecánico de confianza (Puerto Rico): La aplicación Mi Mecánico de

Confianza del Colegio de Técnicos y Mecánicos Automotrices de Puerto Rico

permite encontrar a mecánicos Licenciados y Colegiados dentro de Puerto Rico.

Descubre si el mecánico es Colegiado buscando su nombre en nuestra base de

datos. Si aparece sabrás que cumple con la ley y está capacitado para ofrecer el

servicio. Utiliza nuestro directorio de Talleres Certificados para que encuentres a

los talleres según pueblo, distrito y especialidad. También puedes utilizar la barra

de búsqueda empleando diversos términos (Ej: nombre del taller, nombre del

dueño, especialidad, pueblo, etc.) Selecciona el número de teléfono del taller para

comunicarte directamente o selecciona la dirección de email para comunicarte por

correo electrónico. Utiliza la herramienta del Localizador para visualizar desde el

mapa de tu celular los Talleres Certificados cerca de tu posición geográfica. Al

seleccionar el “pin” que representa la ubicación del taller una “burbuja” presentará

información relevante, disponible para Android y IOS.

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25

1.9. Marco Legal

Para el desarrollo del prototipo propuesto es fundamental garantizar la no

violación de las siguientes leyes que rigen en el gobierno colombiano, de tal

manera que siempre se garantice el cumplimiento de estas.

La constitución Política de 1991, en su artículo 61, que expresa: “El Estado

protegerá la propiedad intelectual por el tiempo y mediante las formalidades que

establezca la ley” (Constitución política de Colombia, 1991). Respetar las

investigaciones, códigos y propiedad intelectual es fundamental para fomentar la

originalidad, creatividad y sana investigación en el entorno académico y laboral.

Al ser una plataforma que almacenara datos de los usuarios que se registran

para hacer uso del prototipo se debe garantizar el cumplimiento de la ley

estatutaria 1581 del 2012 donde se dictan las suposiciones generales de

protección de datos personales.

“Artículo 1°. Objeto. La presente ley tiene por objeto desarrollar el derecho

constitucional que tienen todas las personas a conocer, actualizar y rectificar

las informaciones que se hayan recogido sobre ellas en bases de datos o

archivos, y los demás derechos, libertades y garantías constitucionales a que

se refiere el artículo 15 de la Constitución Política; así como el derecho a la

información consagrado en el artículo 20 de la misma.” (Ley 1581, 2012)

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1.10. Metodología

Para el desarrollo de esta monografía se utiliza la metodología PHVA (por sus

siglas, Planear, Hacer, Verificar, Actuar) o conocida también cono ciclo de

Deming, esto a nivel del proyecto en general, sin embargo, en la segunda fase, el

desarrollo del prototipo de software se guiará bajo la metodología ágil SCRUM.

En un proyecto la consecución de los objetivos al final del mismo es la máxima

deseada, por ellos la mayor parte de las veces un proyecto fracasa o es exitoso,

pero siempre se debe cerrar.

Marco temporal de un proyecto.

Teniendo en consecuencia el escenario macro del proyecto de investigación

que se propone en esta propuesta, el principal objetivo es suplir las necesidades y

responder la preguntar formulada en el tema de investigación de la monografía.

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27

1.10.1. Metodología PHVA o ciclo de Deming

El ciclo de Deming (de Edwards Deming), también conocido como círculo

PHVA, es una estrategia de mejora continua de la calidad en cuatro pasos,

también se denomina espiral de mejora continua.

El ciclo PHVA es un ciclo dinámico que puede ser empleado dentro de los

procesos de la Organización. Es una herramienta de simple aplicación y, cuando

se utiliza adecuadamente, puede ayudar mucho en la realización de las

actividades de una manera más organizada y eficaz. Por tanto, adoptar la filosofía

del ciclo PHVA proporciona una guía básica para la gestión de las actividades y

los procesos, la estructura básica de un sistema, y es aplicable a cualquier

organización. A través del ciclo PHVA la empresa planea, estableciendo objetivos,

definiendo los métodos para alcanzar los objetivos y definiendo los indicadores

para verificar que en efecto, éstos fueron logrados. Luego, la empresa implementa

y realiza todas sus actividades según los procedimientos y conforme a los

requisitos de los clientes y a las normas técnicas establecidas, comprobando,

monitoreando y controlando la calidad de los productos y el desempeño de todos

los procesos clave.

Esta metodología presenta cuatro fases, que se muestran a continuación.

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Planificar: es establecer las actividades del proceso, necesarias para obtener

el resultado esperado. Al basar las acciones para el resultado esperado, la

exactitud y cumplimiento de las especificaciones a lograr se convierten también en

un elemento a mejorar, aunque sería mejor ya no tener que mejorar, o sea,

hacerlo bien a la primera. Cuando sea posible conviene realizar pruebas según

sea requerido, para probar los resultados.

• Recopilar datos para profundizar en el conocimiento del proceso.

• Detallar las especificaciones de los resultados esperados

• Definir las actividades necesarias para lograr el producto o servicio, verificando

los requisitos especificados

Hacer: es ejecutar el plan estratégico lo que contempla: organizar, dirigir,

asignar recursos y supervisar la ejecución.

Verificar: pasado un periodo previsto de antemano, volver a recopilar datos de

control y analizarlos, comparándolos con los requisitos especificados inicialmente,

para saber si se han cumplido y en su caso, evaluar si se ha producido la mejora

monitorear la implementación y evaluar el plan de ejecución documentando las

conclusiones.

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29

Actuar con base a las conclusiones del paso anterior elegir una opción, si se

han detectado errores parciales en el paso anterior, realizar un nuevo ciclo PDCA

con nuevas mejoras, si no se han detectado errores relevantes, aplicar a gran

escala las modificaciones de los procesos, pero si se han detectado errores

insalvables, abandonar las modificaciones de los procesos esto para ofrecer una

Retro-alimentación y/o mejora en la Planificación.

Diagrama de metodología PHVA

La adopción del ciclo PHVA promueve que la práctica de la gestión vaya en pro

de las oportunidades para que la Organización mejore el desempeño de sus

procesos y para que mantenga los clientes actuales y consiga nuevos clientes.

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Una vez identificada un área de oportunidad, se puede planificar el cambio y

llevarse a cabo. Luego se verifican los resultados de la implementación de tal

cambio y, según estos resultados, se actúa para ajustar el cambio o para

comenzar el ciclo nuevamente mediante la planificación de nuevos cambios.

1.10.2. SCRUM

Cruz es un modelo de desarrollo ágil caracterizado por adoptar una estrategia

de desarrollo incremental, en lugar de la planificación y ejecución completa del

producto, basa la calidad del resultado más en el conocimiento tácito de las

personas en equipos auto organizados, que, en la calidad de los procesos

empleados, solapa las diferentes fases del desarrollo, en lugar de realizar una tras

otra en un ciclo secuencial o de cascada.

Las características de SCRUM es que es un modelo de referencia que define

un conjunto de prácticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para

definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un proyecto. Los roles

principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de

forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa a los

stakeholders (interesados externos o internos), y el Team que incluye a los

desarrolladores.

Durante cada sprint, un periodo entre una y cuatro semanas (la magnitud es

definida por el equipo), el equipo crea un incremento de software potencialmente

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entregable (utilizable). El conjunto de características que forma parte de cada

sprint viene del Product Backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel

priorizados que definen el trabajo a realizar. Los elementos del Product Backlog

que forman parte del sprint se determinan durante la reunión de Sprint Planning.

Durante esta reunión, el Product Owner identifica los elementos del Product

Backlog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del equipo.

Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo que puede

comprometerse a completar durante el siguiente sprint. Durante el sprint, nadie

puede cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos están

congelados durante el sprint.

Figura 2. Metodología SCRUM

Scrum es una metodología adecuada para las empresas en las que el

desarrollo de los productos se realizaba en entornos que se caracterizan por

tener:

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Incertidumbre, sobre esta variable se plantea el objetivo que se quiere alcanzar

sin proporcionar un plan detallado del producto.

Auto-organización, los equipos son capaces de organizarse por sí solos, no

necesitan roles para la gestión pero tienen que reunir las siguientes

características:

Figura 3. Características de Auto-organización.

Control moderado, se establece un control suficiente para evitar descontroles.

Se basa en crear un escenario de “autocontrol entre iguales” pero no impedir la

creatividad y espontaneidad de los miembros del equipo.

Transmisión del conocimiento, todo el mundo aprende de todo el mundo, las

personas pasan de un proyecto a otro y de esta manera se comparten los

conocimientos a lo largo de la organización.

Lo que se busca con SCRUM es que se pueda satisfacer las necesidades y

alcances que se definan en el proyecto, esto con el fin de cumplir los 12 principios

del desarrollo ágil, teniendo presente siempre las metas y objetivos que se van

colocando en cada ciclo hasta lograr el cierre exitoso de la solución.

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Principios del desarrollo Ágil

1.11. Delimitaciones y alcances

Para el siguiente prototipo de plataforma es necesario tener presente varios

aspectos claros para poder satisfacer y cumplir los objetivos propuestos:

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1.12. Alcance funcional

La solución para ubicación de servicios de talleres para automóviles y

motocicletas está pensada para llegar a los propietarios de vehículos por medio

de una aplicación móvil, utilizado Microsoft Azure para hospedar los componentes

que hacen parte de la arquitectura y teniendo en cuenta las medidas y

restricciones que la arquitectura como PaaS en nube. Este desarrollo será

orientado a la nube, es decir cloud computing a través de la plataforma Microsoft

Azure, con lo cual la base de datos donde se albergará la información estará en la

nube con la herramienta SQL como servicio.

La aplicación será construida de manera nativa para las plataformas Android y

IOS, para lograr este objetivo sin que implique hacer un desarrollo para cada

sistema operativo hemos decidido utilizar la Xamarin que es una plataforma de

desarrollo de aplicaciones móviles para compilar aplicaciones para iOS, Android y

Windows nativas a partir de una base de código C#/.NET común para conseguir

entre un 75 % y hasta casi un 100 % de reutilización de código entre plataformas.

Las aplicaciones escritas con Xamarin y C# disponen de acceso completo a las

API de plataforma subyacente, así como de la capacidad de crear interfaces de

usuario nativas y de realizar la compilación en código nativo, por lo que el impacto

en el rendimiento en tiempo de ejecución es escaso. Los programadores

familiarizados con C#, .NET y Visual Studio disfrutarán de la misma eficacia y

productividad al trabajar con Xamarin para aplicaciones móviles, incluida la

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depuración remota en dispositivos Android, iOS y Windows, sin tener que

aprender lenguajes de programación nativos como Objective-C o Java.

1.12.1. Alcance de la solución

La aplicación permitirá que un propietario de un vehículo puede ubicar un taller

dependiendo del servicio que requiera, además basado en la idea de

Crowdsourcing el cliente puede calificar el taller en donde fue atendido o agregar

nueva información a la plataforma.

1.13. Recursos

1.13.1. Recurso humano

Recurso humano

Nombre Funciones

Director de

Tesis

Responsable de supervisar y asesorar la elaboración del

proyecto.

Analistas y

Desarrolladores

Validación de requisitos, especificación, y captura de datos,

interactuando con el grupo de trabajo de la empresa, mediante

entrevistas, y documentación que ellos suministren.

Elaboración del modelo de análisis y diseño. Planear, diseñar y

evaluar las pruebas.

Especialista

Técnico

Definición técnica desde el conocimiento de los talleres y los

posibles escenarios, buscamos que este rol sea ocupado por

un usuario final que nos retroalimente de su experiencia.

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1.13.2. Recursos físicos

Recursos Físicos

Ítem Descripción Cantidad Duración Ded Valor/Mes Factor Total

1 Computador 2 16 0.5 150000 1 $ 1.950.000

2 Impresora 1 16 0.5 70000 1 $ 455.000

3 Servicio de Luz 1 16 0.5 80000 1 $ 520.000

4 Impresora y Papelería

1 16 0.5 10000 1 $ 65.000

5 Encuadernación de Tesis

3 16 05 13000 1 $ 253.500

TOTAL $ 3.243.500

1.13.3. Recursos de software

Recursos de software

Ítem Recurso Cantidad Valor Unitario

Valor

1 Licencia Windows 10 para estudiantes

2 0 0

2 Licencia Visual Studio 2017 para estudiantes

2 0 0

3 Xamarin Platform 1 0 0

4 Visual Studio Team Services por usuario

2 0 0

5 Licencia de Microsoft Azure para estudiantes

1 0 0

TOTAL $0.0

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1.14. Cronograma

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2. FASE DE PLANEACIÓN

2.1. ANÁLISIS DE INFORMACIÓN

Con el fin de delimitar los alcances del proyecto, entender con qué criterios un

propietario de vehículo escoge un taller y saber si el potencial de clientes utiliza

las nuevas tecnologías como aplicaciones para buscar servicios, se realizó una

encuesta por medio de la plataforma SurveyMonkey que permite diseñar, recopilar

respuestas y analizar resultados publicando la encuesta por Facebook o página

web.

Resumen de encuesta de experiencia con talleres Colombia

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La encuesta estuvo publicada por 1 mes, donde se obtuvo una muestra de 100

encuestados de habitantes de la ciudad de Bogotá y propietarios de vehículos

como automóviles, motocicletas y bicicletas.

Porcentaje de participación en encuesta por tipo de vehículo.

Sobre los talleres la información obtenida nos arroja los siguientes datos:

Percepción de confianza en los talleres

Frecuencia de uso de los talleres

Como el cliente busca el taller

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conceptos más relevantes para calificar un taller

Sobre uso de aplicaciones móviles y la compra de productos y servicios en

internet

Encuestados con Teléfono inteligente

Compras por internet

2.2. TAPPLLER aplicación para encontrar talleres

Teniendo en cuenta los datos obtenidos en la realización de la encuesta, se

pueden tener varias conclusiones:

• Típicamente los usuarios buscan un taller cuando lo necesitan y no lo

visitan en un periodo regular de tiempo.

• Cuando se busca un taller la mayoría prefieren consultarle a un familiar o

amigo que guie por medio de su experiencia, con esto se puede concluir

que la popularidad de un taller depende del voz a voz de su clientes.

• Se podría pensar que el precio es el factor más relevante para la

selección de un taller, pero en la encuesta nos pudimos dar cuenta que

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para los usuarios es más importante confiar en el taller al que llevan su

vehículo por la honestidad con la que se presta el servicio.

• Sobre los teléfonos podemos ver que en la encuesta más del 90% de los

encuetados cuenta con un teléfono inteligente y que el 68% ha hecho

compras por internet, esto demuestra que las aplicaciones móviles e

internet son cada día más usados para comprar servicios o productos.

Por estas razón consideramos que una aplicación que permita que un usuario

ubique los servicios de un taller según sea la necesidad que tenga en cuenta

además del tipo y marca del vehículo al que necesita reparar la ubicación, está

basada en una necesidad real y tiene un mercado donde puede tener exito.

2.3. PENDIENTE DIAGRAMAS BPM

En la planeación se definió la construcción de varios módulos con el fin de

presentar una funcionalidad interactiva y de fácil navegación del usuario, para

motivos de documentación e interpretación de lectores, se mostrará desde dos

escenarios, uno desde la vista del portal interactivo de participación ciudadana y

una segunda desde una vista de administración de todo el portal.

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2.3.1. Autenticación de app y registro nuevo usuario

Autenticación y registroAutenticación y registroA

pp

Ap

pFa

ceb

ook

Face

bo

okA

zure

Azu

re

InicioConexión con

Facebook

Pantalla de Login Login OK

NO

Pantalla de búsquedas

Si

Nuevo usurio

SI

NO

FinFormulario perfil de

usuarioGuardar datos

en BD

Diagrama de autenticación de usuarios

El usuario de la plataforma debe realizar el inicio de sesión para poder acceder

a la aplicación, se carga interfaz de Facebook para el login, se autoriza el usuario

si este no está registrado en la aplicación se guarda la información heredada de

Facebook, si el usuario está registrado en la app se presenta la interfaz de mapas.

2.3.2. Creación de un taller

Creación de tallerCreación de taller

Go

ogle

Go

ogle

Ap

pA

pp

Azu

reA

zure

inicio AuntenticacionModulo de búsqueda

Carga de mapas de Google

Atrapar datos de ubicación de taller

Interfaz agregar taller

Formulario para guardar taller

Resgistro en Base de datos

Fin

Diagrama de publicaciones

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Una vez el usuario ha iniciado sesión en la aplicación, el usuario puede

seleccionar un punto en el mapa y agregar un taller la aplicación se encarga de

guardar atrapar los datos del mapa y mostrar la interfaz de creación de taller

después de esto se conecta contra los servicios de Azure para guardar en base

de datos.

2.3.3. Creación de un vehículo

Creación de vehiculosCreación de vehiculos

Ap

pA

pp

Azu

reA

zure

inicio AuntenticacionMódulos de

vehiculosAtrapar datos de

vehiculos Interfaz agregar

vehiculo

Formulario para guardar vehiculo

Resgistro en Base de datos

Fin

Diagrama atrapar vehiculo

EL usuario debe estar autenticado en la aplicación, puede seleccionar el

módulo de vehículos la interfaz permite seleccionar entre marca modelo y guardar

ese vehículo.

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2.3.4. Búsqueda avanzada

Busqueda AvanzadaBusqueda Avanzada

Go

ogle

Go

ogle

Ap

pA

pp

Azu

reA

zure

PhasePhase

inicio AuntenticacionModulo de búsqueda

Carga de mapas de Google

Modulo de busqueda avanzada

Selecion de fltros de busqeda

Búsqueda en BaD

Presentar busqueda en app

Fin

Diagrama búsqueda avanzada

Los usuarios pueden hacer búsquedas más específicas por algunos criterios

importantes como la especialidad del taller para esto el usuario debe entrar al

módulo de búsqueda avanzada para establecer los filtros, este módulo se conecta

con la base de datos de la aplicación en azure para filtrar la búsqueda y presnetar

en forma de lista para que el usuario visualice la información.

.

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2.4. DISEÑO DE PANTALLAS

2.4.1. Aplicación Taapller

Diseño de pantalla de inicio de sesión

Pantalla de inicio Telemáticas

Pantallas de inicio de sesión utilizando

Facebook, aplicación redirecciona con

la página de inicio de sesión de

Facebook después de introducir los

datos se puede continuar

Diseño de pantalla de inicio de sesión

Pantalla perfil de usuario

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Con la integración con Facebook el

perfil de la aplicación se alimenta de

los datos del perfil de Facebook del

usuario

Diseño de pantalla perfil de usuario

Pantalla Mapas

Los mapas se ven en la pantalla

central de la aplicación aquí se

marcan los talleres cerca al usuario

Pantalla gestión de vehículos

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47

En esta pantalla el usuario puede

agregar los vehículos que quiera

integrar a la aplicación para realizar

las busquedad

Pantalla gestión de Talleres

En esta pantalla el usuario puede

agregar los talleres que quiera

integrar a la aplicación para realizar

las busquedad

2.5. ESQUEMA DE COMUNICACIONES DEL SISTEMA

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En el siguiente diagrama se observa como está planeado el esquema general

de comunicaciones de la plataforma, utilizando los recursos de cloud de Microsoft

para mejorar y optimizar el rendimiento de la solución garantizado calidad del

servicio, alta disponibilidad, escalabilidad de la infraestructura y seguridad en las

comunicaciones.

Diagrama general de comunicaciones

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2.6. ESQUEMA DE ARQUITECTURA DEL SISTEMA

En el siguiente diagrama se muestran los grupos de componentes que se

planean usar en la arquitectura del sistema de georeferenciación para la ubicación

de servicios de talleres para automóviles y motocicletas (Tappler) a continuación

una descripción de cada componente de la arquitectura

Diagrama de arquitectura del sistema

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2.6.1. Xamarin:

es un IDE de desarrollo que permite crear desarrollo nativo de aplicaciones para

Android, iOS y Windows, Xamarin suministra complementos a Microsoft Visual

Studio dentro del IDE mediante la finalización del código y el IntelliSense.

proporcionan soporte para la creación, implementación y depuración de

aplicaciones en un simulador o un dispositivo, Xamarin ahora incluye soporte para

Microsoft Portable Class Libraries y la mayoría de las características de C # 5.0

como async / await .

2.6.2. Visual Studio Team Services

Antes conocido como Team Foundation Service es un Software como servicio

(SaaS) que permite a los desarrolladores tener varios servicios que intervienen en

el proceso de desarrollo de cualquier software, se integra localmente con varios

IDE de desarrollo como Visual Studio y Eclipse, entre varias opciones permite que

el desarrollador tenga un repositorio con manejo de versiones del código y

sincronización con almacenamiento local con integración continua y entrega

continua, permite compilar código directamente en la nube sin que el desarrollador

se preocupe por la infraestructura necesaria para hacerlo, también permite

integrar el servicio con Microsoft Azure para la publicación del desarrollo para

pruebas o producción, el servicio también permite que un proyecto se puede

administrar basado en una metodología de desarrollo como SCRUM

administrando las iteración y el equipo asignando responsabilidades y tiempos

ajustados de acuerdo a la definición del proyecto.

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2.6.3. HockeyApp

es un servicio para los desarrolladores de aplicaciones que los apoyan en

diversos aspectos de su proceso de desarrollo, incluyendo la gestión y

reclutamiento de probadores, hockeyapp permite publicar versiones firmadas de la

aplicación en pruebas para que usuarios de Android, iOS y Windows puedan

descargarlas y usarlas en sus propios dispositivos. Permite que un usuario reporte

fallos de la aplicación y que estos reporte se consoliden y puedan ser analizados

por el equipo de desarrollo para hacer los cambios y publicar una nueva versión

de la app en una aplicación o sitio público.

2.6.4. Mobile App

Este es un servicio en la modalidad de PaaS perteneciente a la familia de

Services App que permite publicar sitios web o front end de aplicaciones para

dispositivos móviles, para cualquier plataforma o dispositivo. Permite integrar

aplicaciones con soluciones, locales. Azure ejecuta las aplicaciones en máquinas

virtuales totalmente administradas, con la elección de los recursos compartidos de

máquinas virtuales o máquinas virtuales dedicadas.

El Servicio de aplicaciones incluye las funcionalidades web y móviles que

anteriormente se ofrecían por separado como Sitios web de Azure y Servicios

móviles de Azure. También incluye nuevas funcionalidades para automatizar

procesos empresariales y hospedar las API en la nube. Como un servicio

integrado único, Mobile App permite crear distintos componentes, como sitios

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web, back-end de aplicación móvil, API de RESTful y procesos empresariales, en

una única solución.

2.6.5. Azure SQL Data Base

Es un servicio de bases de datos relacionales de Microsoft Azure que usa el motor

de Microsoft SQL Server, lo que le permite controlar cargas de trabajo críticas.

SQL Database ofrece un rendimiento predecible en varios niveles de servicio,

escalabilidad dinámica sin tiempo de inactividad, continuidad empresarial

integrada y protección de datos (todo ello casi sin administración). Estas

funcionalidades permiten centrarse en el desarrollo rápido de aplicaciones y en

reducir el plazo de entrega, en lugar de tener que dedicar tiempo y recursos a la

administración tanto de máquinas virtuales como de la infraestructura. Al basarse

en el motor SQL Server, SQL Database admite las herramientas, bibliotecas y API

de SQL Server existentes. Como consecuencia, facilita el desarrollo de nuevas

soluciones, el movimiento de soluciones de SQL Server existentes y la ampliación

de las soluciones de SQL Server existentes a Microsoft Cloud sin necesidad de

adquirir nuevos conocimientos.

2.6.6. Azure Storage

La informática en la nube posibilita nuevos escenarios para aplicaciones que

requieren un almacenamiento escalable, duradero y de alta disponibilidad para los

datos, además de permitir a los desarrolladores compilar aplicaciones a gran

escala para sustentar nuevos escenarios, Almacenamiento de Azure proporciona

también la base de almacenamiento para IaaS y PaaS de Azure, el

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53

almacenamiento de Azure se puede escalar de forma masiva para almacenar y

procesar cientos de terabytes de datos y admitir así los escenarios de datos de

gran tamaño requerido para las aplicaciones científicas, de análisis financiero y

multimedia. Igualmente, permite almacenar las pequeñas cantidades de datos que

se necesitan en un sitio web de una pequeña empresa.

otra de sus características es la elasticidad, lo que le permite diseñar aplicaciones

para una gran audiencia global y escalarlas según sea necesario, tanto por la

cantidad de datos almacenados como por el número de solicitudes de estos datos.

El almacenamiento en Azure puede ser accedido desde cualquier lugar del mundo

y cualquier tipo de aplicación, ya se ejecute en la nube, en el escritorio, en un

servidor local o en un dispositivo móvil o tableta. Almacenamiento de Azure se

puede usar en escenarios móviles donde la aplicación almacena un subconjunto

de datos en el dispositivo y los sincroniza con todo un conjunto de datos

almacenados en la nube. Algunos de los usos mas comunes son

Almacenamiento de blobs ofrece una solución rentable y escalable a aquellos

usuarios con grandes cantidades de datos de objetos no estructurados para

almacenar en la nube. Esta característica se puede usar para almacenar

contenido como:

• Documentos

• Datos de contenido social, como fotos, vídeos, música y blogs

• Copias de seguridad de archivos, equipos, bases de datos y dispositivos

• Imágenes y texto para las aplicaciones web

• Datos de configuración para las aplicaciones en la nube

• Datos de gran tamaño, como registros y otros conjuntos de datos grandes

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2.6.7. Resource Manager

La infraestructura de la aplicación está constituida normalmente por varios

componentes quizás una máquina virtual, una cuenta de almacenamiento y una

red virtual, o una aplicación web, una base de datos, un servidor de bases de

datos y servicios de terceros. Estos componentes no se ven como entidades

independientes, sino como partes de una sola entidad relacionadas e

interdependientes. Desea implementarlos, administrarlos y supervisarlos como

grupo. Azure Resource Manager permite trabajar con los recursos de la solución

como un grupo. Todos los recursos de la solución se pueden implementar,

actualizar o eliminar en una sola operación coordinada. Para realizar la

implementación se usa una plantilla, que puede funcionar en distintos entornos,

como producción, pruebas y ensayo. Administrador de recursos proporciona

funciones de seguridad, auditoría y etiquetado que le ayudan a administrar los

recursos después de la implementación.

3. FASE DE HACER

Teniendo en cuenta el análisis de todos los artefactos definidos para la

construcción del prototipo, se procede al inicio del desarrollo de los entregables

que hacen parte de la funcionalidad del sistema planteado, con el fin de cumplir

los objetivos trazados en la fase de análisis de este proyecto.

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55

Para el inicio y control de esta fase del proyecto, se usa la metodología de

desarrollo ágil SCRUM, que permite llevar un control y seguimiento a las tareas

planteadas siempre orientadas al cumplimiento de los objetivos.

3.1. METODOLOGÍA SCRUM

Para dar inicio al desarrollo del prototipo se definen los actores implicados en

esta fase del proyecto.

Personas y roles en el proyecto

Recurso Humano Contacto Rol

Yeison Efrain Tafur [email protected]

Scrum Master / Team

Luis Miguel Alba Niño [email protected]

Product Owner / Team

3.1.1. Pila de producto (Product Backlog)

Se lista un conjunto de actividades a desarrollar para lograr el éxito de proyecto

las cuales se priorizan teniendo en cuenta su nivel de importancia siendo uno (1)

la más alta y ocho (8) la más baja. Partiendo de la prioridad se definen ocho (8)

iteraciones para culminar el producto software parte de los entregables del

proyecto.

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Pila de producto (Product Backlog)

No. Tarea Descripción Prioridad

1 Prerrequisitos: Implementación de ambiente de

desarrollo Xamarin 1

2 Prerrequisitos: Virtualización de SO Android, IOS y

Windows para las pruebas unitarias 1

3 Prerrequisitos: Integración Xamarin con Team

Foundation Services 1

4 Prerrequisitos: diseño de arquitectura en Azure 1

5 Prerrequisitos: crear suscripción Azure 1

6 Prerrequisitos: diseño de arquitectura Azure 1

7 Prerrequisitos: implementación y configuración Azure 1

8 App: integración de API autenticación Facebook con

Azure 2

9 App: Desarrollo plantilla creación de usuario 2

10 App: Desarrollo plantilla autenticación 2

11 App: Desarrollo plantilla perfil de usuario 4

12 App Desarrollo de plantilla búsqueda menú principal 3

13 App: integración de mapas Google en vista principal

app 3

14 App: Desarrollo de capa en mapa en app 3

15 App: Desarrollo plantilla búsqueda avanzada 3

16 App: Desarrollo plantilla vehículos 5

17 App: Desarrollo plantilla talleres 6

18 Servicio App: Creación método creación de usuario 2

19 Servicio App: creación método autenticación 2

20 Servicio App: creación método perfil de usuario 4

21 Servicio App: creación método búsqueda en mapas 3

22 Servicios App: creación método vehículos 5

23 Servicios App: creación método talleres 6

24 App cliente: Desarrollo en app creación de usuario 4

25 App cliente: Desarrollo en app autenticación 2

26 App cliente: Desarrollo en app búsqueda 3

27 App cliente: Desarrollo en app perfil de usuario 4

28 App cliente: Desarrollo en app vehículos 5

29 App cliente: Desarrollo en app talleres 6

30 Administrador: cargar talleres en Base de datos 7

31 Administrador: Conexión a base de datos Power BI 7

32 Administrador: desarrollo de reportes BI sobre los

datos de la app 7

33 Administrador: Conexión con application-insights 8

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34 Administrado: Creación de manuales 8

35 Administración: publicación de App en Hockey App

para distribución 8

3.1.2. Planificación de iteraciones (Sprint Planning)

A continuación, se muestra, las ocho (8) iteraciones, en las que a cada una se

le asigna una descripción general y el número de tareas acumuladas; que es la

suma de cada una de las tareas asignadas a ese sprint, y en base en el número

de esas tareas se determina el número de semanas de duración de cada

iteración.

Esta tabla permite visualizar la planeación del entregable que se espera para

cada iteración y realizar la estimación de tiempo basado en el número de tareas y

su prioridad acordada con el product owner.

Planificación de iteraciones (Sprint Planning)

No. Iteración

Descripción No. Tareas Acumulada

s

No. Semana

s

1 Prerrequisitos:

Instalación de requerimientos de desarrollo 7 4

2 App: autenticación de usuario 6 2

3 App: mapas y búsquedas 6 6

4 App: manejo de perfiles 4 2

5 App: administración de vehículos 3 2

6 App: carga de datos elaboración de reportes 3 4

7 Administrador: cargar datos y publicar app

pruebas 3 3

8 Administrador: monitoreo de la app y

publicación 4 3

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3.1.2.1. Iteración uno, “Prerrequisitos: Instalación de requerimientos de

desarrollo”

Iteración (Sprint) uno del proyecto

No. Tarea Descripción Responsable Prioridad

1 Prerrequisitos: Implementación de ambiente de desarrollo Xamarin

Luis Alba 1

2 Prerrequisitos: Virtualización de SO Android, IOS y Windows para las pruebas unitarias

Luis Alba 1

3 Prerrequisitos: Integración Xamarin con Team Foundation Services

Luis Alba 1

4 Prerrequisitos: diseño de arquitectura en Azure Luis Alba 1

5 Prerrequisitos: crear suscripción Azure Luis Alba 1

6 Prerrequisitos: diseño de arquitectura Azure Luis Alba 1

7 Prerrequisitos: implementación y configuración

Azure Luis Alba 1

Se implemente los prerrequisitos de para el entorno de desarrollo de la

aplicación móvil con el ambiente Xamarin y Visual Studio para realizar las pruebas

unitarias se implementa una máquina virtual con Android en el caso de IOS se

requiere implementar un cliente con MAC OS y desde allí virtualizar IOS, se

creara una cuenta gratuita en Visual Studio Team Services para el control de

versiones, repositorio del código, herramientas de planeación e integración para

las pruebas a la con otros usuarios se integrara Hockey App, esta se integra con

Xamarin como cliente en local, en esta iteración también se diseña se implementa

y se diseña la arquitectura de la solución con los componentes PaaS Azure.

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3.1.2.2. Iteración dos, “App: autenticación de usuario”

Iteración (Sprint) dos del proyecto

No. Tarea

Descripción Responsable Prioridad

4 App: integración de API autenticación Facebook

y Google con Azure Luis Alba 2

5 App: Desarrollo plantilla creación de usuario Yeison Tafur 2

6 App: Desarrollo plantilla autenticación Yeison Tafur 2

14 Servicio App: Creación método creación de

usuario Yeison Tafur 2

15 Servicio App: creación método autenticación Yeison Tafur 2

21 App cliente: Desarrollo en app autenticación Yeison Tafur 2

Se hace la integración con el portal de desarrollo de Facebook y Azure para

que le usuario puede compartir su identidad con la aplicación con los datos

contenidos en Facebook, esta integración permite que los usuarios también se

autentiquen en la aplicación usando la misma clave de la red social.

3.1.2.3. Iteración tres, “App: mapas y búsquedas”

Iteración (Sprint) tres del proyecto

No. Tarea Descripción Responsable Prioridad

8 App Desarrollo de plantilla búsqueda menú

principal Yeison Tafur 3

9 App: integración de mapas Google en vista

principal Yeison Tafur 3

10 App: Desarrollo de capa en mapa en app Yeison Tafur 3

11 App: Desarrollo plantilla búsqueda avanzada Yeison Tafur 3

17 Servicio App: creación método búsqueda en

mapas Yeison Tafur 3

22 App cliente: Desarrollo en app búsqueda Yeison Tafur 3

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Se desarrolla y codifica las funcionalidades requeridas para poder crear la

búsqueda de los talleres, para esta iteración se debe integrar los mapas de

Google ya que estos mapas ofrecen las direcciones más actualizadas en

Colombia, también se debe crear una capa adicional en donde se puedan atrapar

los datos sobre los talleres, las interfaces de búsqueda avanzada permitirá filtrar

las búsquedas.

3.1.2.4. Iteración cuatro, “App: manejo de perfiles”

Iteración (Sprint) cuatro del proyecto

No. Tarea Descripción Responsable Prioridad

7 App: Desarrollo plantilla perfil de usuario Yeison Tafur 4

16 Servicio App: creación método perfil de usuario Yeison Tafur 4

20 App cliente: Desarrollo en app creación de

usuario Yeison Tafur 4

23 App cliente: Desarrollo en app perfil de usuario Yeison Tafur 4

Se desarrolla y codifica la pantalla de cuenta de usuario en la cual se puede

consultar los datos básicos del usuario registrado en la plataforma, el puntaje

acumulado, número de talleres agregados, ultimas participaciones hasta el

momento.

3.1.2.5. Iteración cinco, “App: administración de vehículos”

Iteración (Sprint) cinco del proyecto

No. Tarea

Descripción Responsabl

e Priorida

d

12 App: Desarrollo plantilla vehículos Yeison Tafur 5

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18 Servicios App: creación método vehículos Yeison Tafur 5

24 App cliente: Desarrollo en app vehículos Yeison Tafur 5

Se desarrolla y codifica para el administrador de los vehículos asociados a un

perfil de usuario, se almacenan los datos de un vehículo para poder asociar

búsquedas de talleres al vehículo.

3.1.2.6. Iteración seis, “App: gestión de talleres”

Iteración (Sprint) seis del proyecto

No. Tarea Descripción

Responsable

Prioridad

13 App: Desarrollo plantilla talleres Yeison Tafur 6

19 Servicios App: creación método talleres Yeison Tafur 6

25 App cliente: Desarrollo en app talleres Yeison Tafur 6

Se desarrollan y codifica el área de talleres que permite al usuario agregar

talleres a la aplicación usando el mapa para definir la búsqueda además de

agregar más datos relevantes para la búsqueda y la calificación por dada por él

usuario.

3.1.2.7. Iteración siete, “Administrador: cargar datos y reportes Power BI”

Iteración (Sprint) siete del proyecto

No. Tarea

Descripción Responsabl

e Priorida

d

26 Administrador: cargar talleres en Base de

datos Luis Alba 7

27 Administrador: Conexión a base de datos

Power BI Luis Alba 7

28 Administrador: desarrollo de reportes BI sobre

los datos de la app Luis Alba 7

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Se cargan en base datos SQL Azure algunos datos de talleres recolectados,

también se diseñan la diferentes para vistas para el módulo de reportes basado en

Power BI.

3.1.2.8. Iteración ocho, “Administrador: monitoreo de la app y publicación”

Iteración (Sprint) ocho del proyecto

No. Tarea

Descripción Responsabl

e Priorida

d

33 Administrador: Conexión con application-

insights Luis Alba 8

34 Administrado: Creación de manuales Luis Alba 8

35 Administración: publicación de App en Hockey

App para distribución Yeison Tafur 8

Se integra la aplicación con Application-insghts para el monitoreo de los

componentes Azure y su conexión con los clientes, finalmente se hace publicación

utilizando Hockey App para llegar a los primeros usuarios de la app.

3.1.3. Gráficos Burn Up

A continuación, se puede ver cómo fue la evolución del desarrollo de los

entregables de software del proyecto y como en cada una de las iteraciones se

iban cumpliendo en el tiempo según lo planeado con algún marguen de desfase.

En el Anexo C se puede apreciar a detalle como fue el comportamiento del

desarrollo en cada uno de las iteraciones (Sprint) ejecutados.

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Burn Up general del proyecto

No. Iteración Descripción

No. Horas

Planeado

No. Horas Ejecutado

1 Sprint 1 160 165

2 Sprint 2 80 90

3 Sprint 3 160 150

4 Sprint 4 80 82

5 Sprint 5 80 75

6 Sprint 6 80 80

7 Sprint 7 120 110

8 Sprint 8 80 73

Gráfica de Burn Up del proyecto

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Sprint 6 Sprint 7 Sprint 8

1 2 3 4 5 6 7 8

BurnUp del proyecto

No. Horas Planeado No. Horas Ejecutado

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3.1.4. Gráficos Burn Down

Se relaciona la evolución que tuvo el proyecto a través de su desarrollo. Puede

notarse que se compara lo que estuvo planeado contra lo que se ejecutó. El

proyecto tuvo un retrase de 30 horas, lo que equivale a menos de 4 días laborales

estándar de 8 horas, debido a imprevistos, sin embargo se nota que la planeación

estuvo acorde al tipo de proyecto.

En el Anexo D se puede apreciar a detalle como fue el comportamiento del

desarrollo en cada uno de las iteraciones (Sprint) ejecutados.

Burn Down general del proyecto

Sprint

No. Horas Planeadas

del proyecto

No. Horas ejecutada

del proyecto

No. Horas ideales

Tareas pendientes

Tareas ideales

1 160 165 840 840 840

2 80 90 735 675 680

3 160 150 630 585 600

4 80 82 525 435 440

5 80 75 420 353 360

6 80 80 315 278 280

7 120 110 210 198 200

8 80 73 105 88 80

Final

Iteración 0 15 0

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Gráfica Burn Down del proyecto

3.1.5. Retrospectiva (Sprint Retrospective)

Retrospectiva (Sprint Retrospective)

Retrospectiva Plataforma colaborativa para la participación

ciudadana

Iteración Acciones positivas Acciones a corregir Recomendaciones

y mejoras

Sprint 1

Se pudo implemento todo el IDE de desarrollo con Xamarin integrado con la nube y las máquinas virtuales para pruebas unitarias.

No hubo problemas mayores en la implementación de la DevOps aunque el tiempo de implementación fue más alto del esperado.

Se recomienda tener en cuenta la documentación de Microsoft para implementación de los ambientes como sus limitantes sobre licencias y uso.

Sprint 2

Se integró correctamente Facebook al sistema de creación de usuario y autenticación de la app.

evitar que en el código se quede el método de autenticación pegado ya que puede bloquear la sesión con

Agregar otras fuentes de autenticación como Outlook y Google.

0

100

200

300

400

500

600

700

800

900

1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Sprint 6 Sprint 7 Sprint 8 Sprint

BURN DOWN DEL PROYECTO

No. Horas ideales Tareas pendientes Tareas ideales

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Facebook.

Sprint 3

Aunque se consideraron entre las múltiples fuentes de mapas se seleccionó Google porque tiene las direcciones en Colombia más acertadas.

Utilizar para la gestión de mapas la clase MapView ya que ese es compatible con mayor cantidad de dispositivos y el rango es más cercano.

No olvidar el seguimiento a los mapas para comprobar efectividad de cercanía.

Sprint 4

Se desarrolla la interfaz y el método de gestión de perfil sin problemas.

De Facebook atrapar la mayor cantidad de información posible adicional a la información de contacto para posterior análisis

Tener más cuidado en la estimación o en el cumplimiento de tiempos.

Sprint 5

Se desarrolla la interfaz y el método de gestión de vehículos sin problemas.

Extender la cantidad de fabricantes y referencias para completar las listas seleccionables.

Aunque los tiempos estuvieron por debajo de los planificado tener más cuidado en la estimación o en el cumplimiento de tiempos.

Sprint 6

Se desarrolla la interfaz y método de talleres sin inconvenientes.

Este es el módulo más importante de importante de la app así se debe mejorar continuamente

Permitir que el usuario final haga sugerencias para este módulo.

Sprint 7

Se precargo información a la base de datos para que la aplicación tenga datos en el arranque

Falta agregar calificación a los talleres solo contamos con datos de ubicación y tipo de taller

Los reportes deben estar más enfocados en la información comercial relevante a la hora de tomar decisiones

Sprint 8

Se monitorea la aplicación y se tiene claro el alcance de usuarios soportados

A partir del monitoreo generar soluciones de remediación y escalación de los servicios de Azure para asegurar alta

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disponibilidad

Fuente propia

4. FASE DE VERIFICAR

4.1. Implementación y despliegue

Pantalla de Configuración de autenticación en Azure aquí se hizo la sincronización

de con Facebook para habilitar la autenticación en la aplicación

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Configuración Autenticación mediante API Facebook

Entorno de desarrollo Xamarin Visial Studio

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Azure Visual Team Services Repositorio código del proyecto en GIT

Poner en “Quewe” de compilación; la ejecución de compilación es un agente

configurado en un equipo de desarrollo

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Inicio de compilación de Proyecto

Compilación de proyecto finalizada

Distribución de App luego de ser compilada, el destino es distribución mediante

HockyApp

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SISTEMA DE GEOREFERENCIACIÓN PARA LA UBICACIÓN DE SERVICIOS DE TALLERES PARA AUTOMÓVILES Y MOTOCICLETAS DE ACUERDO CON LA UBICACIÓN DEL USUARIO CONSUMIDOR (TAPLLER)

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El despliegue queda en la página de HockeyApp

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Proceso de Instalacion Desde HockeyApp

5. FASE DE ACTUAR

Durante las iteraciones de Scrum, o Sprint, se procedió a realizar la codificación

y pruebas técnicas de modo que se verificaba que el código funcionara de manera

correcta, se realizaban las respectivas validaciones a los datos de entrada y se

realizaban las acciones pertinentes para verificar el funcionamiento según se

requería.

Al final de cada Sprint o iteración, se realizaba la reunión de retrospectiva en la

que el dueño del producto buscaba no conformidades, aunque estas nunca se

encontraron ya que tanto el equipo de desarrollo, el Scrum master y el dueño del

negocio estaban al tanto del desarrollo del proyecto aportando sus ideas y

conocimientos.

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Por lo tanto, el proyecto cumplió lo que se definió en las delimitaciones y el

alcance, entonces en esta fase se procede a listar algunas características que

podrían implementarse para una siguiente versión del producto que se recogió por

todo el equipo Scrum.

• La aplicación está desarrollada en Xamarin y de manera nativa para

Android y IOS esto buscando explotar el hardware del cliente en el uso del

GPS, cámara para que la información recolectada sea más fiable.

• La aplicación permite por medio de un mapa encontrar los talleres más

cercanos según la ubicación del dispositivo, pero también permite que el

usuario haga filtros que permitan encontrar el taller de más interés.

• Los talleres pueden ser calificados por los usuarios para compartir su

experiencia en el servicio.

• En la aplicación se puede guardar el vehículo del usuario y que se hagan

búsquedas según por la marca y referencia para filtrar por la especialidad

del taller en una marca especifica.

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6. CONCLUSIONES

• Se logra realizar un levantamiento de información y respectivo análisis

mediante una encuesta realizada en la que se obtienen las opiniones de la

percepción de los usuarios de los servicios de talleres.

• Se desarrolla un prototipo de aplicación administrado a través de la

metodología de gestión de proyectos PHVA y ejecutada bajo la metodología de

desarrollo ágil SCRUM, lo que permitió lograr los objetivos planteados en el

proyecto en poco tiempo.

• El uso de la arquitectura MVVM en el desarrollo de la plataforma facilitó la

creación de aplicaciones móviles para Android y IOS, separando la capa lógica de

la cada de visualización y de esta manera el desarrollo nativo en ambas

plataformas.

• Utilizando los servicios de Plataforma como Servicios (PaaS) podemos

llegar a publicar nuestra aplicación con unos altos estándares del mercado y con

altos niveles de disponibilidad en tecnologías de punta.

• En el mercado existen soluciones que podrían se parecidas al objetivo de

este proyecto sin embargo están desarrolladas por empresas particulares para

aumentar sus clientes, esta solución permitirá que un propietario de un taller

mediano o pequeño pueda llegar a más clientes.

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Referencias

Arango, D. (2016). Conozca las 12 'apps' más exitosas en Colombia . Portafolio.

Automotores, A. C. (2016). Informe Vehículos Diciembre 2016. Bogotá: ANDEMOS.

Georgios Chatzimilioudis, A. K.-Y. (2012). Crowdsourcing with Smartphones. Nicosia,

Cyprus: 2012.

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Colombia TIC:

http://colombiatic.mintic.gov.co/estadisticas/stats.php?id=34&pres=det&jer=1&cod

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Peter Mell, T. G. (Septimebre de 2011). The NIST Definition of Cloud Computing.

Gaithersburg, United Stated of America.

Pulzo. (2014). Uso de los smartphones en Colombia ya es mayor al 50% de la población.

Pulzo.

ANEXOS

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ANEXO A. Resultados de la encuesta

ANEXO B. Arquitectura Azure

ANEXO C. Gráficos Burn Up

ANEXO D. Gráficos Burn Down