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Arcanos desenterrados: cuando los ejercitos chocan

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Guía para batallas en ejercitos

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  • Arcanos desenterrados: cuando los ejercitos chocan

  • Traduccin: mankyleMaquetacin: Tel Arin

    Las reglas de combate de D&D en el Manual del Jugador estn diseadas para representar conflictos entre pequeos grupos; un grupo de aventureros de quizs entre tres y seis personajes contra grupos de monstruos que raramente exceden la docena. Los combates en esta escala centran la accin especficamente sobre los personajes.En algunas campaas de D&D, sin embargo, la historia

    puede descansar en batallas en las que intervienen docenas o cientos de monstruos y guerreros. Las reglas aqu presentadas se basan en las reglas de combate estndar para representar conflictos en una escala mucho mayor, mientras que todava permiten a los aventureros actuar de forma individual, liderando la carga de un ejrcito contra un regimiento enemigo, ordenar a soldados desmoralizados para que vuelvan a la lucha, o derrotar a poderosos monstruos o lderes enemigos.En la mayor parte de los casos, cuando dos ejrcitos se

    enfrentan el uno al otro, el DM acta como general de uno de los bandos, y uno o ms jugadores sirven como generales de la fuerza oponente. Estos lderes dirigen a los soldados que componen sus ejrcitos, y todos en la mesa pueden representar tambin a campeones individuales (como los personajes jugadores y PNJs importantes) que son capaces de hacer que las tornas se vuelvan a su favor por s mismos.

    Los combatientes En estas reglas, los elementos de un ejrcito son

    denominados escuadras, cada una de las cuales representa diez criaturas del mismo tipo, y solos, los cuales son poderosos individuos que pueden actuar por si mismos o junto a escuadras aliadas. Una escuadra se comporta de forma parecida a como lo hace una criatura nica en las reglas de combate estndar, con sus propios puntos de vida, tiradas de salvacin y ataques. Las escuadras y los solos en cada bando estn agrupados

    en unidades de docenas o incluso cientos de criaturas. Generalmente, una unidad se mueve y acta como una nica entidad, con todos sus miembros usando la misma estrategia y tctica en cada asalto.

    Miniaturas y escala Para facilitar el luego, la calidad y la velocidad de

    combate, estas reglas asumen el uso de miniaturas y casillas, de la misma forma en que las podras usar para los combates a pequea escala. Sin embargo, tiempo y distancia funcionan de forma un poco diferente bajo estas reglas. Tiempo. Cada asalto de combate representa 1 minuto. Distancia. Cada casilla representa 20 pies de lado. Diagonales. Las casillas contiguas diagonalmente

    (aquellos que se unen solamente en una esquina) no se consideran adyacentes; se considera que estn a 1 casilla de distancia el uno del otro. Las escuadras y los solos no se pueden mover diagonalmente. Cuando determines la distancia entre una casilla y otra no cuentes los casillas diagonalmente.

    Escuadras Una escuadra consiste en diez criaturas idnticas que se

    mueven y actan como una nica entidad. Solo criaturas de tamao Enorme o ms pequeas pueden ser formadas en escuadras. Las criaturas gigantescas siempre luchan y se mueven como individuos independientes; revisa la entrada Solos ms adelante en esta seccin.

    Espacio. Una escuadra de criaturas ocupa el mismo espacio en una casilla de 20 pies que el que ocupa una nica criatura en una de 5 pies.

    Tamao de la criatura Espacio Mediano o ms pequeo 1 casillaGrande 2 2 casillas Enorme 3 3 casillas

    Estadsticas. Una escuadra usa estadsticas y habilidades especiales de las criaturas dentro de la escuadra, como por ejemplo categora de armadura, puntos de golpe, valores de ataque y dao, etc.Velocidad. La velocidad de una escuadra es medida

    en casillas y es igual a la velocidad de las criaturas individuales que la componen dividida por 5. Por ejemplo, una escuadra de hobgoblins (velocidad individual 30 pies) tiene una velocidad de 6 casillas.

    Arcanos desenterrados: cuando los ejrcitos chocan

  • Unidades Una unidad es un grupo de escuadras organizado como

    un nico grupo, cohesivo que lucha y acta de forma coordinada. Una unidad puede contener escuadras de diferentes tipos de criaturas, como orcos y ogros. Una unidad puede tener cualquier nmero de escuadras. Las escuadras pueden ser organizadas en dos diferentes

    tipos: hostigadores y regimientos.En general, los hostigadores tienen armadura ms ligera

    y se centran en explorar, mientras que los regimientos se centran en atacar o defender un punto en el campo de batalla. El tipo de una unidad es designado antes de que la batalla comience y no puede ser cambiado mientras la lucha est desarrollndose.

    Hostigadores. Las unidades de hostigadores estn organizadas de forma desordenada. Destacan movindose rpido, realizando ataques relmpago y explorando por delante de la fuerza principal. Una unidad de hostigadores tiene las siguientes

    caractersticas:* Todas las escuadras en la unidad tienen ventaja en

    las tiradas de salvacin de Destreza.* Una unidad de hostigadores usa el modificador de

    Destreza ms alto entre los de las escuadras que la componen para determinar la iniciativa.* La unidad puede realizar la accin de Esconderse (ver

    Acciones de combate ms adelante).* Una escuadra aliada puede moverse a travs del

    espacio ocupado por una escuadra de hostigadores pero no puede terminar su turno en esa localizacin.* Un Solo aliado puede moverse a travs del espacio

    ocupado por una escuadra de hostigadores pero no puede terminar su turno en esa localizacin a no ser que use su accin para unirse a esa escuadra.* Una unidad de hostigadores puede usar parte de su

    movimiento, realizar una accin y luego completar su movimiento.* Para evitar que se quede aislada (ver Integridad de

    una unidad ms adelante), cada escuadra dentro de una unidad de hostigadores no debe hallarse a ms de una casilla de otra escuadra al final de un turno.

    Regimientos. Las unidades de regimientos se mueven en filas ordenadas, creando formaciones cerradas. Aunque son ms lentas que las unidades de hostigadores, los regimientos son hbiles realizando poderosos ataques y manteniendo puntos en el campo de batalla. Configuracin. Una unidad de regimiento comienza

    una batalla en una de tres configuracin posible, escogidas por su comandante, y puede cambiar entre estas configuraciones durante la lucha. Revisa la seccin Configuraciones ms adelante.

    Una unidad de regimientos tiene las siguientes caractersticas:* Una unidad de regimientos usa el modificador de

    Destreza ms bajo entre los de las escuadras que la componen para determinar la iniciativa.* La unidad puede realizar la accin de Configurar (ver

    Acciones de Combate ms adelante).* Una escuadra aliada no puede moverse al espacio o

    a travs del espacio ocupado por una escuadra en una unidad de regimientos.* Un solo aliado puede moverse al del espacio ocupado

    por una escuadra de una unidad de regimientos pero solo si usa su acciones para unirse a esa escuadra. * Para evitar que se quede aislada (ver Integridad de

    una Unidad ms adelante), cada escuadra dentro de una unidad de regimiento debe hallarse adyacente al menos a otra escuadra al final de un turno.

    Solos Un solo es una criatura importante en el campo de

    batalla; normalmente un personaje jugador, un PNJ importante o un monstruo. Un solo tiene las siguientes caractersticas:* Un solo puede estar separado, movindose y

    actuando por si solo en el campo de batalla, o unirse a una escuadra y a una unidad usan la accin Unirse (ver Acciones de Combate ms adelante).* Un solo aliado puede moverse a travs del espacio

    ocupado por una escuadra de hostigadores pero no puede terminar su turno en esa localizacin a no ser que use su accin para unirse a esa escuadra en ese mismo turno.* Un solo aliado puede moverse al espacio ocupado por

    una escuadra de una unidad de regimientos pero solo si usa su accin para unirse a esa escuadra en ese turno.* Un solo que se haya unido a una escuadra puede, y

    suele ser, un comandante. (Ver la siguiente seccin).* Un solo ocupa en el campo de batalla el mismo espacio

    que ocupara una escuadra compuesta por criaturas de su mismo tamao. (un solo Gigantesco ocupa un espacio de 4 x 4 casillas).* Para evitar que se quede aislada (ver Integridad

    de una Unidad ms adelante), un solo que acte por separado no debe hallarse a ms de una casilla de otra escuadra al final de un turno.

    Comandantes Los comandantes juegan un papel clave al desarrollarse

    una batalla. Cualquier personaje jugador puede servir como comandante, al igual que pueden los PNJs que designe el DM. Los comandantes son siempre solo, y un solo debe unirse a una escuadra para poder actuar

  • como comandante de una unidad. Una unidad solo puede tener un comandante; antes de que un nuevo comandante pueda coger el mando, el comandante actual debe abandonar su puesto. Un solo puede usar una accin adicional para convertirse

    en comandante de una unidad si se ha unido a una de las escuadras de esa unidad. Tambin puede usar otra accin adicional para dejar de actuar como comandante. Tambin deja de servir como comandante si ya no puede tomar acciones.Como accin adicional, un comandante puede otorgar

    los siguientes beneficios a todas las escuadras en su unidad

    PrepararseUn comandante puede ordenar a su unidad que se

    prepare superando un control de Carisma de CD 15 [Intimidacin o Persuasin]. Si tiene xito, la unidad gana ventaja en todas las tiradas de salvacin hasta el final del siguiente turno del comandante.

    Incitar Un comandante puede intentar inspirar a los soldados

    de la unidad bajo su mando para llegar a mayor cotas de fervor combativo realizando una prueba de Carisma CD 15 (Intimidar o Persuasin). Si tiene xito, la unidad gana ventaja en todas las tiradas de ataque hasta el final del siguiente turno del comandante.

    Reagrupar Un comandante puede revertir los efectos de un control

    de moral fallido reagrupando a las tropas de tal forma que estas recuperen sus ganas de luchar. Ver Moral a continuacin.

    Integridad de la unidad Si los componentes de la unidad pasan a estar

    demasiado separados durante una batalla, las escuadras y solos que queden aislados de sus aliados pasan a estar en peligro de ser arrollados por sus enemigos.Una escuadra o solo aislado, sufre desventaja en todas

    las tiradas de ataque hasta que deje de estar aislada.Cuando una escuadra o solo aislados sean atacados, las

    escuadras atacantes tendrn ventaja en las tiradas de ataque. Si el ataque tiene xito, producir doble dao Regimiento. Una escuadra en una unidad regimiento

    estar aislada si no est adyacente a otra escuadra en esa unidad. Hostigadores. Una escuadra en una unidad de

    hostigadores estar aislada si se halla a ms de una casilla de cualquier otra escuadra en su unidad. Solo. Un solo que est actuado de forma independiente

    estar aislado si se halla a ms de una casilla de cualquier otra escuadra aliada sin importar a qu tipo de unidad pertenezca esa escuadra.

  • Terreno El terreno es una parte clave en la mayor parte de

    batallas a gran escala; lo suficientemente importante al menos como para ser considerado un combatiente en s mismo, ya sea aliado con o en oposicin a los soldados en el campo de batalla. Cada casilla en el campo de batalla puede tener los

    siguientes rasgos de terreno. Una casilla tambin puede ser terreno difcil y algunos tipos de terreno pueden ser automticamente terreno difcil, tal y como se describe en sus entradas. El DM debera marcar las casillas que se consideren terreno difcil. Llano. El terreno llano no ofrece beneficios o

    penalizadores especiales. Las casillas de terreno llano con piedras o escarpaduras se consideran terreno difcil. Carretera. Si la ltima casilla de movimiento de una

    escuadra lo lleva a una carretera, la escuadra puede mover 1 casilla ms sin importar su capacidad restante de movimiento. Los casillas de carretera nunca se consideran terreno difcil a no ser que sean atacado con xito con el objetivo de Destruccin (ver Creando Objetivos ms adelante). Bosque. Una escuadra en un casilla de bosque gana

    automticamente cobertura media contra todos los ataques. El bosque se considera siempre terreno difcil. Agua. Los casillas de agua son o bien aguas profundas

    o bien aguas someras. Las aguas someras se consideran terreno difcil. Solo una escuadra compuesta por criaturas con una velocidad de natacin o un solo que tenga una velocidad de natacin puede entrar en casillas de aguas profundas. Terreno alto. Cualquier terreno excepto agua puede

    tener tambin este rasgo adicional. Un rea de terreno alto recibe tambin un nmero que representa su altura relativa (en mltiplos de 20 pies) sobre las casillas circundantes. Una escuadra o solo en terreno alto recibe ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo realizadas contra blancos que se hallan en terreno ms bajo. Moverse hacia terreno alto cuesta una casilla ms de

    movimiento por cada 20 pies de diferencia de altura entre la localizacin actual de la escuadra o solo y la casilla de destino. Si el terreno alto es tambin terreno difcil, el coste de

    entrar en l se dobla.

    Procedimiento de combate El procedimiento de combate en combate de masas

    es bastante parecido al descrito en las reglas estndar, excepto en el sentido en que la actividad en un asalto es simultnea en vez de secuencial. Otras diferencias aparecen descritas en esta seccin. Tambin, las unidades en un combate de masas tienen acceso a los nuevos tipos de accin descritos a continuacin.

    Preparando la lucha Naturalmente, antes de que la accin pueda comenzar,

    las fuerzas de los ejrcitos contendientes deben ser posicionadas en el campo de batalla. Antes y durante esta fase, unas cuantas normas deben de seguirse:* Las escuadras deben ser organizadas en unidades, y

    esas unidades deben ser designadas como hostigadores o regimientos.* Cada regimiento debe comenzar en una de las

    tres configuraciones posibles (ver la seccin sobre Configurar a continuacin).* Cada Solo debe comenzar como personaje

    independiente o ser agregado a una escuadra. Un solo que se haya unido a una escuadra se considera que ha realizado la accin de unirse antes de que el combate comience, de tal forma que pueda realizar otra accin antes de su primer turno.* Un solo que se haya unido a una escuadra est

    autorizado a ser designado como comandante. Se recomienda algo de escritura en esta parte. Haz una

    lista de a que unidades pertenece cada escuadra, de tal forma que puedas decir cuando una escuadra queda aislada o cuando una unidad queda desmoralizada (ver Controlar Moral a continuacin). Cuando se haya terminado con todas estas tareas, es el

    momento de comenzar la lucha.

    Iniciativa Cada unidad tira iniciativa usando el modificador de

    Destreza ms alto o ms bajo entre los de las escuadras que la componen (dependiendo de si la unidad es un regimiento o hostigadores). Esto incluye a solos que se hayan unido a una unidad al comienzo del turno (ver Unirse a continuacin). El DM puede tambin decretar que algunas unidades o

    Solos independientes estn sorprendidos, dependiendo de las circunstancias al comienzo de la batalla.

  • Movimiento Durante el turno de una unidad, cada escuadra en la

    unidad puede moverse un nmero de casillas de acuerdo con su velocidad, siguiendo las reglas de movimiento adecuadas para el tipo de unidad. Una unidad de hostigadores puede usar parte de su movimiento, realizar una accin y luego completar su movimiento. Adyacente a otras escuadras. En estas reglas no hay

    ataques de oportunidad. Por el contrario, una escuadra no puede moverse una vez pase a estar adyacente a una escuadra enemiga, a no ser que esta realice la accin de Retirada. Esta restriccin no impide que otras escuadras de una unidad se muevan normalmente; solo aquellas que estn adyacentes a escuadras enemigas. Huyendo del campo de batalla. Si una escuadra abandona

    voluntaria o involuntariamente fuera del rea cubierta por la cuadrcula, se considera que ha huido del campo de batalla y es retirada del combate.

    Acciones en combate Un asalto de combate en estas reglas representa los

    resultados sumados de un minuto de combate. Durante el turno de una unidad, escoge una accin

    para la unidad. Cada escuadra en la unidad realizar individualmente esa accin o no realizar ninguna accin. Excepto cuando se diga explcitamente de otra forma (ver Lanzar conjuros ms adelante), todas las escuadras dentro de una unidad no pueden realizar acciones diferentes.

    Atacar Los ataques entre unidades funcionan de forma igual a

    las reglas de combate estndar excepto en los detalles que se explican a continuacin. Una unidad que realice la accin de ataque luchar

    contra una o ms unidades, con cada escuadra atacando individualmente. Cada escuadra en una unidad dirigir sus ataques contra otra escuadra enemiga determinada. Una escuadra ataca justo igual que las criaturas que la componen. Por ejemplo, si una criatura tiene el rasgo de ataque mltiple, una escuadra compuesta por esas criaturas tambin tendr esa capacidad. Diferentes escuadras pueden usar diferentes formas de ataque, de acuerdo con sus capacidades. Por ejemplo, una escuadra de orcos puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo con hachas a dos manos mientras que otra escuadra de orcos dentro de la misma unidad puede realizar ataques a distancia arrojando jabalinas. Para rasgos de monstruos que crean un efecto a distancia

    con un alcance medido en pies, convierte esa distancia en casillas dividindola por 5, usando las mismas reglas para calcular la velocidad de una escuadra. Por ejemplo,

    la carga de un minotauro le permite empujar a un blanco hasta 10 pies. Una escuadra de minotauros por tanto, sera capaz de empujar una escuadra enemiga hasta 2 casillas. Tira normalmente y tal como se explica en las reglas

    estndar las tiradas de ataque y de dao de la escuadra, aplicando el dao contra los puntos de golpe de la escuadra. Ataque cuerpo a cuerpo. Una escuadra que realice un

    ataque cuerpo a cuerpo debe ser capaz de atacar a un solo o a una escuadra que se encuentre en una casilla adyacente. Alcance. Una escuadra que tenga ataques con alcance

    de 10 pies o ms puede realizar un ataque bonificado adicional como parte de su Accin de Ataque. Este beneficio representa la capacidad de la escuadra de poner en juego ms armas cuando realiza un ataque. Ataques a distancia. Determina el alcance de la forma

    usual (y recuerda que cada casilla tiene 20 pies de lado. Si el alcance de un ataque se extiende al menos 10 pies dentro de una casilla, al ataque afecta a esa casilla en su totalidad. De forma parecida, el ataque tambin puede ser dirigido contra una escuadra o solo que se encuentre en un casilla adyacente.

    Lanzar conjuros Determinar los efectos de un conjuro en estas reglas

    depende de si el conjuro requiere blancos o si cubre un rea de efecto, y si el conjuro es lanzado por una escuadra o un solo. Si una unidad tiene varias escuadras que pueden lanzar

    conjuros y otras que no, las escuadras que no pueden lanzar conjuros pueden, por el contrario, realizar cualquier accin que normalmente tengan permitido usar. Alcance. Determina el alcance del conjuro de la misma

    forma que si lo hicieras para determinar el alcance del arma en un ataque a distancia (ver ms arriba). Si el alcance de un conjuro se extiende al menos 10 pies dentro de un casilla, el conjuro afecta a ese casilla en su totalidad. De forma parecida, incluso si el alcance de un conjuro es inferior a 20 pies, el conjuro todava podr ser usado para afectar a una escuadra o solo que se encuentre en una casilla adyacente.Conjuros apuntados. Si un conjuro requiere de un

    blanco, una escuadra de conjuradores puede atacar a otra escuadra que se encuentre dentro de alcance. Un conjuro que afecte a mltiples criaturas puede afectar a una escuadra o solo independiente por cada criatura a la que pueda atacar. Para conjuros que requieran de una tirada de ataque por

    una escuadra contra un Solo aislado, la escuadra gana ventaja en la tirada de ataque y el conjuro produce doble

  • dao. Si el conjuro permite una tirada de salvacin, el solo sufrir desventaja en la tirada de salvacin y sufrir doble dao si la tirada de salvacin falla. Un solo puede lanzar conjuros apuntados contra otros

    solos independientes, siguiendo las reglas normales para cada conjuro. Un conjuro tal es efectivo contra una escuadra solo si el conjuro afecta normalmente a 5 o ms criaturas. reas de efecto. Un conjuro que cubra un rea afecta

    a todas las escuadras dentro de esa rea. Si el rea no incluye todas las casillas que la escuadra ocupa, el conjuro o bien produce medio dao contra esa escuadra (si produce dao) o no tiene efecto (si no produce dao). Si una escuadra lanza un conjuro tal, asume que todos

    los lanzadores de la escuadra apuntan a la misma rea de efecto. Los blancos realizan tiradas de salvacin de la forma normal, pero sufren doble dao del conjuro. Los solos lanzan conjuros con rea de efecto de la forma normal contra solos y escuadras dentro del rea. Si un conjuro con rea de efecto tiene un alcance de

    Propio, su punto de origen ser el punto medio de uno de los laterales de la casilla en el que se encuentra la escuadra lanzadora. Si el conjuro tiene cualquier otro alcance, la distancia al punto de origen es medida comenzando desde el punto medio de uno de los lados del espacio del lanzador. Cono. La longitud de un cono en el campo de batalla es

    de 1 casilla por cada 20 pies de alcance. Cada casilla del rea ms all de la primera casilla debe ser adyacente al casilla que est ms cerca del punto de origen. La anchura del cono en cualquier punto a lo largo de su longitud equivale al nmero de casillas que hay entre esa casilla y el punto de origen. Aade las casillas de la forma ms igual posible a ambos lados del cono. Cubo, cilindro, esfera. El tamao de un cubo o el radio de

    un cilindro o una esfera en el campo de batalla es igual a una casilla por cada 20 pies. Cualquier casilla en el rea ms all de aquel que contenga el punto de origen del conjuro debe hallarse dentro del alcance de un casilla del punto de origen. Si el rea se extiende ms all de esas casillas, cada casilla adicional debe hallarse dentro de un alcance de 2 casillas desde la casilla de origen.Lnea. La longitud de una lnea en el campo de batalla es

    de 1 casilla por cada 20 pies. Cada casilla del rea ms all del primero debe estar adyacente a la casilla ms cercana al punto de origen.

    Configurar (nicamente regimientos) Un regimiento comienza la batalla usando una de las

    siguientes configuraciones. Contina en la configuracin escogida hasta que vuelva a realizar esta accin. Apoyo. Cuando una unidad en la configuracin de Apoyo

    usar la accin de Atacar para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, cualquier escuadra de esa unidad puede, en vez de realizar un ataque, renunciar a ellos para apoyar a los ataques cuerpo a cuerpo de otras escuadras adyacentes. Una escuadra que haga esto proporciona ventaja en las tiradas de ataque realizadas por una escuadra adyacente que forme parte de la misma unidad. Una escuadra puede proporcionar ventaja de esta manera incluso si no es capaz de atacar a una escuadra enemiga por si misma (este representa a cierto nmero de soldados que avanzan a primera lnea para reemplazar bajas, cubriendo un flanco expuesto a un contraataque o distrayendo al enemigo con fuero de cobertura. Una unidad en la configuracin de Apoyo se mueve a

    la mitad de su velocidad (redondeando hacia abajo si es necesario) para reflejar el hecho de que algunos de sus miembros se estn moviendo dentro de las filas en vez de avanzar solo hacia delante. Defensa. Cuando una unidad de Regimiento se halla

    usando la configuracin de Defensa, todas las escuadras en la unidad ganan un bono de +2 a la CA. La unidad no puede usar la accin de Ataque mientras permanezca dentro de esta configuracin. Una unidad en la configuracin de Defensa se mueve a

    la mitad de su velocidad (redondeando hacia abajo si es necesario) para reflejar el hecho de que sus miembros se estn centrando el protegerse a s mismos en vez de avanzar. Marcha. Un regimiento en la configuracin de Marcha se

    mueve a su velocidad completa.

    Paso ligero o carrera Una unidad que use la accin de Paso Ligero gana un

    bono a su velocidad igual a su valor normal de velocidad. Un regimiento que se halle bajo la configuracin de Apoyo o Defensa que use la accin de paso ligero puede moverse a su velocidad completa (no a la mitad) durante ese asalto

    Esconderse (nicamente hostigadores y solos) Realizar esta accin sigue las reglas normales de

    combate. Realiza un control de Destreza (Sigilo) por cada escuadra o solo que intente esconderse. Las condiciones como terreno difcil con cobertura o fenmenos climatolgicos como brumas o falta de iluminacin pueden significar que algunas escuadras pueden intentar esconderse y otras no. Una escuadra que no puedas esconderse (o que decida

    no hacerlo) no podr realizar ninguna otra accin durante el turno actual de la unidad.

  • Unirse (nicamente solos) Unirse a una escuadra proporciona un cierto grado de

    proteccin a una criatura independiente, de tal forma que as evitar arriesgarse a sufrir las penalizaciones por quedarse aislada. Para realizar la accin de unirse, un solo debe primero

    moverse al espacio de una escuadra aliada. Luego, con su accin en ese turno, el solo realiza la accin de unirse y pasa a formar parte de la. Un solo no puede unirse a una escuadra si el solo es de

    ms de una categora de tamao mayor que las criaturas que forman la escuadra. Dentro de estas limitaciones, cualquier nmero de solos pueden unirse a una escuadra. Retira al solo del campo de batalla y marca a esa

    escuadra de alguna forma para denotar que el solo forma ahora parte de ella. Cuando un solo se une a una escuadra, se considera que

    forma parte de esa escuadra a efectos de ser apuntado con un conjuro, aunque contina usando su propia CA y Tiradas de salvacin contra el conjuro.Cuando la escuadra se mueve, el solo se mueve

    automticamente con ella. Durante su turno, el solo puede realizar su accin de forma normal, pero no realizar su propio movimiento. En lugar de realizar su movimiento, puede o bien abandonar la escuadra (entrando as en un casilla adyacente que est vaco) o unirse inmediatamente a otra escuadra que est adyacente a esta dentro de la misma unidad. Si la escuadra es eliminada (ver Eliminando Bajas

    ms adelante) cualquier solo que se hubiera unido a una escuadra seguir en juego. Un solo que pase a ser nuevamente personaje independiente puede unirse inmediatamente a otra escuadra adyacente o seguir movindose de forma independiente y ocupar una o ms de las casillas que la escuadra ocupaba anteriormente.

    Retirada Cualquier escuadra en una unidad que realice esta

    accin puede moverse incluso si empieza su turno adyacente a una escuadra enemiga os si durante su movimiento pasa a estar adyacente a una.

    Dao Aplica el dao a los puntos de golpe de una escuadra

    como si fueran estos los de una criatura individual. Si una escuadra sufre un dao superior al total actual de sus puntos de vida actuales, aplica el exceso a una escuadra enemiga que forme parte de la misma unidad y que est adyacente a esa, si es que hay alguna. Dado que la accin en un asalto se considera que es

    simultnea, una escuadra no queda inmediatamente

    destruida cuando se ve reducida a 0 puntos de golpe. La escuadra pasa a ser una baja pero sigue en juego hasta el final del asalto, tomando acciones (incluyendo ataques) y movindose de forma normal como si no hubiera jugado su turno durante el asalto actual. Trata a la escuadra como si todava tuviera 1 punto de golpe. Puedes empujar la miniatura de la escuadra y dejarla de lado o marcarla de cualquier otra forma que quieras para representar que es una baja.

    Final del asalto Al contrario que en las reglas estndar de combate de

    D&D, estas reglas requieren de ti que sigas unos cuantos pasos especficos al final de cada asalto de combate. Una vez todos aquellos envueltos en una batalla hayan

    jugado su turno, debes primero valorar las bajas y luego realizar controles de moral antes de comenzar otro turno.

    Eliminar bajas Al final del asalto, todas las bajas son eliminadas

    (retiradas del campo de batalla). Cuando una escuadra es eliminada, la persona que controla esa unidad tiene la opcin de mover de forma inmediata una escuadra aliada adyacente al espacio que acaba de quedar vacante. (Las tropas pueden moverse para cerrar la lnea, pero al hacerlo crearn otro agujero en otro lugar al desplazarse).Eliminando un solo. Los Solos utilizan todas las reglas

    de combate para dao, muerte y estar moribundo (en el caso de los personajes jugadores).Un solo que est moribundo hace diez tiradas de salvacin al final de asalto, una detrs de la otra, para determinar su destino.

    Controlar la moral Pocos soldados desean morir. Despus de que una

    unidad sufre prdidas significativas, los supervivientes pueden perder el ardor guerrero. En vez de quedarse y luchar, el resto de la unidad intentar huir lejos. Si cualquier unidad superviviente ha perdido ms de la

    mitad de las escuadras con las que comenz la batalla, la unidad debe realizar inmediatamente un control de Moral. Un control de moral es una tirada de salvacin de Sabidura CD 10, usando el modificador de Sabidura ms alto de entre las escuadras que componen la unidad (incluyendo a Solos que se hayan unido a escuadras supervivientes de la unidad). Si se falla un control de moral, la unidad queda

    desmoralizada. Durante el resto de la batalla, una unidad desmoralizada solo puede realizar la accin de Retirada. El DM determinar hacia donde se mover la unidad, pero debe buscar un camino seguro para huir de

  • unidades enemigas. Un solo, ya acte de forma independiente o unido a una

    escuadra, nunca queda desmoralizado. Puede decidir moverse con una unidad desmoralizada o abandonar la unidad al principio de cualquiera de sus turnos. Reagrupar. Si una unidad desmoralizada tiene un

    comandante, la unidad tiene una oportunidad de Reagruparse al principio de su turno. La unidad debe superar una tirada de salvacin de Sabidura CD con un bono igual al modificador de Carisma de su comandante. Si la tirada de salvacin tiene xito, la unidad deja de estar desmoralizada. Puede actuar normalmente durante su turno.

    Objetivos y puntos de victoria Una batalla rara vez dura hasta que un ejrcito masacra

    a otro. Una vez un bando ha conseguido sus objetivos, el otro oponente suele concederle la victoria, sabiendo que continuar el combate no tiene sentido. Las reglas en esta seccin estn diseadas para ayudar al DM el integrar el combate de masas en una campaa proporcionndose a cada ejrcito un objetivo apropiado y para permitirle el determinar quin gana una batalla. Objetivos. Estos definen por qu dos ejrcitos chocan y

    las condiciones de victoria para la batalla. Igual que los objetivos de encuentro descritos en el captulo 3 de la

    Gua del Dungeon Master, los objetivos de una batalla la asientan en la historia proporcionndole un sentido y haciendo que el desenlace de esta sea significativo en el contexto de la campaa. Aunque los objetivos proporcionan el fin a cumplir en

    una batalla, los Puntos de victoria (PV) te permiten medir el grado de xito. Un ejrcito gana puntos de victoria por conseguir sus objetivos. Un ejrcito gana una batalla cuando consigue 10 o ms puntos de victoria.

    Creando objetivosLos objetivos representan las metas bsicas de un

    ejrcito. Dos fuerzas oponentes pueden compartir el mismo objetivo (capturar un puente) o tener objetivos enfrentados (destruir el puente o protegerlo). En algunos casos, dos ejrcitos pueden tener objetivos no relacionados (rescatar a un comandante capturado o defender una fortaleza). Cuando se prepara una batalla, considera los siguientes

    aspectos de definir los objetivos. Desgaste. Un bando solo buscar desgastar al enemigo.

    Por cada unidad enemiga eliminada, el ejrcito con este objetivo gana un cierto nmero de puntos de victoria de la forma que determine el DM y basndose en el nmero de unidades en la batalla. Destruccin. Un ejrcito buscar negarle al enemigo un

    valioso recurso, ya sea destruyendo un puente sobre un ro o arrasando unos campos de cultivo que de otra forma podran suministrarle comida a una fuerza invasora.

  • Si este objetivo est incluido en un juego, el DM escoge un nmero de casillas en el campo de batalla para representar la localizacin del recurso valioso y le asignar a cada cuadro un valor de puntos de golpe de 10 a 100. Una escuadra o un solo pueden atacar un casilla de la misma forma en que lo haran con un enemigo., Un casilla resulta impactado automticamente por cualquier ataque cuerpo a cuerpo y falla automticamente todas las tiradas de salvacin. La casilla sufre dao completo de conjuros cuya rea de efecto cubra completamente el objetivo. Los conjuros apuntados pueden daar una casilla, pero no aquellos lanzados por solos. Un ejrcito con este objetivo consigue puntos de vitoria

    por reducir un casilla designado a 0 puntos de golpe. El DM asignar a cada casilla un valor de PV de entre 1 y 5, dependiendo de la importancia del objetivo. Proteccin. Este objetivo representa la defensa de

    una posicin clave o recurso ante un atacante. Se usa siempre con el objetivo de Destruccin arriba descrito.Al final de cada asalto, un ejrcito con este objetivo

    consigue 1 punto de victoria si tiene dos o ms escuadras adyacentes a un objetivo que no haya sido reducido a 0 puntos de golpe y si no hay solos o escuadras enemigas a menos de 2 casillas del objetivo. Objetivos personalizados. Para generar u objetivo nico,

    asigna simplemente un valor en PV, generalmente de 1 a 5, a una accin o condicin especfica que un ejrcito de cumplir para conseguir su objetivo. Un objetivo nico puede representar el matar o

    inhabilitar a un comandante, forzar a un ejrcito enemigo a un rea especfica y confinada u ocupar una localizacin especfica.

    Asignando objetivos equitativamente Una vez hayas establecido objetivos para la batalla,

    asegrate de que ambos ejrcitos tengan la oportunidad de puntuar un nmero aproximadamente similar de Puntos de Victoria. Est bien si existe una pequea disparidad (no todas las batallas sin justas) pero ten en cuenta que el ejrcito que tenga ms formas de conseguir puntos de victoria tiene probabilidades mucho mayores de conseguir la victoria. Si quieres asegurarte de que la lucha est ms igualada, intentar darle a ambos bandos unas probabilidades de victoria similares. En una batalla donde cada ejrcito tiene un nico

    objetivo especfico esto es fcil. Por ejemplo, destruir un puente vale 10 PV, mientras que protegerlo impidiendo que sea destruido vale 10 PV. En una situacin ms compleja con mltiples objetivos

    en juego, dale a cada bando al menos cinco formas de anotar puntos de victoria y asigna valores en PV que sumen ms de 10 PV por bando (digamos, de 12 a

    15). Variar los objetivos y sus recompensas de esta forma le da a los comandantes unas cuantas opciones para conseguir la victoria y hacer que la batalla sea interesante.

    Terminando una batalla Una batalla termina cuando un bando ha puntuado al

    menos 10 PV al final de un asalto. En ese momento, determina el total de puntos de victoria de cada bando. Su un bando ha conseguido al menos 3 PV ms que

    el otro, habr conseguido una victoria aplastante. Tira un d20 por cada una de las unidades supervivientes del bando perdedor. Con una tirada de 10 o ms, trata a la unidad como eliminada; sus supervivientes huyen del campo de batalla y desertan de la causa. Si un bando tiene 1 o 2 PV ms que el otro, el vencedor

    habr conseguido una victoria tctica. El perdedor se retirar del campo de batalla con sus fuerzas restantes, mientras ambos bandos curan a sus heridos y quizs hacen planes para luchar otra vez. Si ambos bandos tienen el mismo nmero de PV, el DM

    puede declarar la batalla como un empate, o los ejrcitos pueden luchar durante un asalto ms para determinar quin es el vencedor. Debido a como los objetivos informan acerca de cmo

    va el desarrollo de un conflicto, el ejrcito que pierda una batalla todava puede obtener resultados positivos. Incluso aunque los personajes jugadores lucharan en el bando perdedor, ellos y sus ejrcitos pueden haber conseguido cumplir los objetivos necesarios para cumplir objetivos estratgicos en la campaa. Mike Mearls es el director snior del equipo de

    investigacin y diseo de D&D. Fue uno de los diseadores lderes de la 5 edicin de D&D. Otros crditos suyos incluyen el juego de tablero de Castillo Ravenloft, Manual de Monstruos 3 de la 4 edicin y el Manual del Jugador 2 para la 3 edicin.