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2 Sinopsis En el presente trabajo práctico se llevó a cabo una campaña de reposicionamiento para la consola Nintendo Wii U. Se tuvieron en cuenta los antecedentes de la empresa Nintendo, haciendo hincapié en su constante búsqueda de innovación tecnológica y creatividad sin límites, más allá de las dificultades que su última creación afronta en el mercado actual de videoconsolas. Sony y Microsoft, la competencia, se encuentran en posiciones adelantadas con sus consolas PlayStation 4 y Xbox One respectivamente, a pesar de haberlas lanzado después de la Wii U. Esto es así gracias a que ambas poseen tecnología muy superior, sobre todo en lo que respectan las especificaciones técnicas como resolución, conectividad y calidad de hardware. Sin embargo, Nintendo tiene un valioso acierto a destacar en su último proyecto: la retrocompatibilidad. Esto es, por definición, la posibilidad del usuario de la consola anterior de seguir utilizando sus accesorios y juegos en la nueva versión, esto es fundamental para el consumidor, ya que mantiene el valor de su compra anterior, sin necesidad de volver a invertir en estos ítems. Los productos de la competencia, en cambio, no son retrocompatibles en juegos ni hardware anteriores. A la hora de diagramar la campaña, se tomó como concepto creativo el sentido de pertenencia de un círculo diferente, más inclusivo, cuya única exclusividad reside en los juegos y personajes de la firma, clásicos como Mario, Kirby, Legend of Zelda y la franquicia de Pokémon, entre otros, que sólo pueden jugarse en consolas Nintendo. Se busca atraer al consumidor a través de la nostalgia gracias a la larga trayectoria de la compañía y sus reconocidos juegos que siguen siendo recordados hasta hoy, desde el éxito de la consola Nintendo Entertainment System en 1985. Por esto es que Mario fue tomado como la figura clave de la campaña en sus diferentes avisos y gráficas, para que el público objetivo recuerde la calidad de entretenimiento que Nintendo garantiza a través de sus creaciones.

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2

Sinopsis

En el presente trabajo práctico se llevó a cabo una campaña de

reposicionamiento para la consola Nintendo Wii U. Se tuvieron en cuenta los

antecedentes de la empresa Nintendo, haciendo hincapié en su constante

búsqueda de innovación tecnológica y creatividad sin límites, más allá de las

dificultades que su última creación afronta en el mercado actual de

videoconsolas.

Sony y Microsoft, la competencia, se encuentran en posiciones adelantadas

con sus consolas PlayStation 4 y Xbox One respectivamente, a pesar de

haberlas lanzado después de la Wii U. Esto es así gracias a que ambas poseen

tecnología muy superior, sobre todo en lo que respectan las especificaciones

técnicas como resolución, conectividad y calidad de hardware.

Sin embargo, Nintendo tiene un valioso acierto a destacar en su último

proyecto: la retrocompatibilidad. Esto es, por definición, la posibilidad del

usuario de la consola anterior de seguir utilizando sus accesorios y juegos en la

nueva versión, esto es fundamental para el consumidor, ya que mantiene el

valor de su compra anterior, sin necesidad de volver a invertir en estos ítems.

Los productos de la competencia, en cambio, no son retrocompatibles en

juegos ni hardware anteriores.

A la hora de diagramar la campaña, se tomó como concepto creativo el sentido

de pertenencia de un círculo diferente, más inclusivo, cuya única exclusividad

reside en los juegos y personajes de la firma, clásicos como Mario, Kirby,

Legend of Zelda y la franquicia de Pokémon, entre otros, que sólo pueden

jugarse en consolas Nintendo.

Se busca atraer al consumidor a través de la nostalgia gracias a la larga

trayectoria de la compañía y sus reconocidos juegos que siguen siendo

recordados hasta hoy, desde el éxito de la consola Nintendo Entertainment

System en 1985. Por esto es que Mario fue tomado como la figura clave de la

campaña en sus diferentes avisos y gráficas, para que el público objetivo

recuerde la calidad de entretenimiento que Nintendo garantiza a través de sus

creaciones.

3

Aportes y descubrimientos significativos

Funcionamiento del mercado actual de videojuegos y consolas.

Técnicas de reposicionamiento de un producto en etapa retentiva.

Estudio de características de un producto en función de resaltar sus

puntos fuertes y manifestarlos en una campaña publicitaria, teniendo en

cuenta las falencias y aciertos de la competencia.

Investigación sobre herramientas de marketing y aplicación de las

mismas según las necesidades del cliente (en este caso, Nintendo).

Diagramación de avisos publicitarios e investigación del proceso de

ubicación en vía pública.

10

Índice

Introducción 11

Agencia 12

Cliente y producto 13

La competencia 14

Brief 15

Concepto creativo 17

Plan de medios 18

Análisis de los avisos 20

Herramientas de comunicación 23

Conclusiones personales 24

Bibliografía 25

11

Introducción

En la actualidad la tecnología cumple un papel fundamental en nuestras vidas,

y a medida que pasa el tiempo la ciencia avanza a pasos agigantados,

trayendo consigo nuevos productos que forman parte de nuestro día a día. Sólo

quedan recuerdos de una cotidianidad sin selfies, redes sociales y conectividad

las 24 horas del día, dado que uno siempre está atento a los últimos modelos

de celulares con pantallas más grandes, mejor resolución, más megapíxeles,

etc.

En esta vorágine, hay productos que no terminan de insertarse en el mercado y

no pueden mantener el paso de otras compañías. Muchas veces, ser pionero

no necesariamente significa una ventaja y, por el contrario, le da a la

competencia un margen de tiempo para lanzar un producto mejor y más

atractivo.

¿Qué pasó con Wii U? ¿Cómo una firma de semejante categoría como

Nintendo quedó totalmente desplazada de la competencia? El problema desde

un principio fue que el público no terminaba de dilucidar qué era la consola

exactamente: el control con mando de movimiento y pantalla táctil parecía ser

el producto entero, como un GameBoy de última generación, y esa

malinterpretación sumada a una comunicación pobre más el posterior

lanzamiento de PlayStation 4 y Xbox One, hicieron a Wii U a un costado.

Ahora bien, lo interesante es que Wii U, además de ser pionera, es

retrocompatible con juegos y accesorios de Wii, la consola anterior, cosa que

los productos de la competencia no son y sin embargo tienen más éxito. El

problema justamente es que lo que antes era importante a la hora de cambiar

la plataforma de juego –poder seguir utilizando los juegos ya comprados–

quedó obsoleto gracias a la posibilidad de descarga online de los mismos

desde la comodidad del hogar, y el precio no es un problema para el target

primario de la industria de los videojuegos. Más allá de todo esto, no por nada

Nintendo es un clásico hasta el día de hoy, y es sólo cuestión de tiempo para

que aprenda de sus descuidos y se reposicione gracias a su altísima calidad de

innovación.

12

Agencia: Latam Publicis

¿Quiénes somos?

Agencia de publicidad con sede en Buenos Aires, destinada al desarrollo de

campañas para productos y servicios de consumo masivo.

Somos una agencia de servicio completo ya que nos encargamos del análisis

de cada caso particular para poder desarrollar soluciones a medida y planear

estratégicamente los mensajes clave y medios a través de los cuales

implementar las campañas.

Composición de la agencia

Área de marketing: Análisis de casos y briefing con el cliente.

Área de creatividad y estrategia: Trabajo en la campaña y mensajes clave. Tras

el briefing de marketing, son quienes siguen la cuenta y trabajan día a día en

función de las necesidades del cliente. Además, son quienes auditan la

campaña una vez realizada.

Área de diseño y ejecución: Se desarrollan las piezas y coordina con los

medios para su publicación.

Contacto

Gorriti 1484 – 10H

(11) 4834-2627

Mail: [email protected]

13

El cliente: Nintendo

Nintendo ha sido pionera de la industria del entretenimiento virtual desde mitad

de siglo XX. Esta compañía opta por la innovación y la imaginación, así como

el mantener costos favorables para el cliente. Un ejemplo de esto fue lo que

ocurrió con la consola Nintendo Entertainment System, que tuvo un precio de

lanzamiento relativamente accesible, a pesar de las complicaciones de la

creación de los videojuegos para la época y considerar diferentes procesos de

elaboración de su sistema de entretenimiento que aún son de base en actuales

consolas de videojuegos. Otro ejemplo fue Virtual Boy, que a pesar de su

fracaso aún se reconoce por representar los primeros intentos de incluir

el 3D en los videojuegos y por su icónico hardware. Nintendo 64, fue la primera

en incluir en su mando botones en cruz para que el usuario pudiera tomar el

control de aspectos únicos de juegos en paisajes tridimensionales, y quizás la

consola más innovadora y exitosa de la firma.

El producto

Con el desarrollo de la última generación de consolas de videojuegos, la Wii U,

la primera de ellas en utilizar calidad de video de alta definición, lanzada al

mercado el 18 de noviembre de 2012, es hasta el día de hoy la que implica una

mayor interacción. Fue desplazada de los primeros lugares por productos de la

competencia como Sony Playstation 4 y Microsoft Xbox One, que salieron más

tarde. Esta situación particular no solo se dio en Latinoamérica, sino en los

mercados de todo el mundo.

En Latinoamérica, particularmente, ha habido un gran problema con la salida

de la consola Wii U, debido al parecido de la misma con su predecesora, la

Nintendo Wii. No se terminaba de entender qué características la hacen un

producto novedoso.

Estamos hablando de una empresa destacada por su nivel de creatividad e

innovación aplicada a sus productos desde el comienzo, siempre fue pionera

en la tecnología y el diseño de sus consolas.

14

La competencia

Sony Corporation, o comúnmente referida como Sony, es una empresa

multinacional con sede en Japón y líder mundial en la electrónica de consumo:

audio y vídeo, computación, fotografía, videojuegos, telefonía móvil y productos

profesionales.

PlayStation es una videoconsola que fue lanzada por Sony Computer

Entertainment el 3 de diciembre de 1994 en Japón. Fue pionera en el empleo

del CD-ROM como soporte de almacenamiento para sus juegos, prescindiendo

de los cartuchos convencionales que eran usados en la mayoría de consolas

de la época. Hoy en su versión de última generación, Playstation 4 se posicionó

como la más exitosa del mercado por su calidad de juego y nivel de innovación

tecnológica.

Microsoft Corporation es una empresa multinacional de origen estadounidense,

fundada el 4 de abril de 1975 por Bill Gates y Paul Allen. Microsoft desarrolla,

fabrica, licencia y produce software y equipos electrónicos, siendo sus

productos más usados el sistema operativo Microsoft Windows y la suite

Microsoft Office, los cuales tienen una importante posición entre las

computadoras personales.

Xbox fue la primera videoconsola producida por Microsoft, lanzada el 15 de

Noviembre de 2001 en colaboración con Intel. Su principal característica es su

procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. También

incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último

el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos.

Hoy en día, Microsoft compite en el mercado de los videojuegos con su Xbox

One, contra Playstation 4 y Wii U.

15

Brief

Posicionamiento

La primera consola de última generación, que permite la

retrocompatibilidad de la mayoría de los juegos de la consola anterior

Wii y sus accesorios.

Comodidad y practicidad a través de su mando de juego vía control

inalámbrico con pantalla LCD táctil de 6.2 pulgadas y cámara frontal

integrada.

Target

Público familiar de clase media-alta, amplio rango de edad ya que es un

entretenimiento para toda la familia.

Variables duras: Niños, jóvenes y adultos entre las edades de 12 y 50

años, con un nivel socio-económico dentro de las categorías B, C1, C2,

ubicados en Capital Federal y primer cordón del conurbano bonaerense.

Variables blandas: Personas que buscan entretenimiento para todos los

integrantes de la familia a través de una consola que fomenta el juego

grupal en movimiento, pensándolo además como una alternativa

saludable gracias a sus juegos de fitness, y prefiriendo no invertir una

suma muy elevada de dinero por el producto pero sí fijándose en la

calidad del mismo.

El público objetivo de esta consola está enfocado en el poder compartir el

momento de juego de manera sencilla, sin dejar de lado la presentación de

juegos de carácter más adulto y de culto.

Objetivos

Reposicionar la Nintendo Wii U.

Desarrollar un mensaje rector que potencie la campaña de comunicación

y reestablezca la fascinación por la tradición de la marca Nintendo.

Desarrollar la campaña en el ámbito de la Ciudad Autónoma de Buenos

Aires como prueba piloto para luego llevarla a otros medios.

Potenciar las ventas de la consola en un 50% en el mercado de la

Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

16

Atributos a destacar de Nintendo Wii U

Innovador, los primeros en lograr un sistema de comando de movimiento

(con la Nintendo Wii, siendo esta su versión más reciente y novedosa).

Alegría, diversión y salud.

Inclusión: la Wii U es para toda la familia.

Diseño simple, accesible.

Precio. Más económica que PS4 y Xbox One

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Concepto Creativo

En la campaña se destacan dos elementos que unen las piezas bajo un mismo

concepto, por un lado la frase “Are u in?” que denota una intención de llegar al

consumidor a partir del sentido de pertenencia en un grupo exclusivo, elevando

así el estatus y ofreciéndole al potencial consumidor la oportunidad de

incorporarse a un círculo o comunidad al que solo se ingresa mediante la

compra del producto.

A su vez, se observa la aparición constante de Mario, el personaje icónico de

Nintendo. La función del mismo es apelar al recuerdo de los jugadores con más

trayectoria en la compañía, aquellos que juegan desde consolas anteriores,

clásicos como Mario Kart, Super Mario Bros., Mario Party, etc. De esta forma

entra en juego la nostalgia del consumidor mediante la necesidad de revivir el

recuerdo.

La intención de este recurso es también comunicar que el personaje es

exclusivo de Nintendo y los juegos en los que aparece sólo se pueden jugar en

plataformas de la compañía, a diferencia de otras franquicias que adaptan los

juegos a varias consolas -y no los habilitan para retrocompatibilidad-, por

ejemplo Ubisoft, que lanzó la última entrega de Assassin’s Creed

exclusivamente para PC, Playstation 4 y Xbox One.

18

Plan de medios

Para la campaña de relanzamiento de la Wii U, se realizarán tres tipos de

avisos publicitarios y se aplicarán a su vez tres herramientas de comunicación.

Utilizando estas técnicas de manera complementaria se busca llegar al público

objetivo de distintas formas, combinando la frecuencia y el impacto del mensaje

para estimular el interés del consumidor por el producto y la marca.

Anuncio gráfico

Sistema: Revistas – ya que es un medio de comunicación masivo,

segmentado y dirigido al target group a través de los intereses o

variables blandas del mismo.

Medio: Revistas La Nación y Loaded – La primera es de mayor alcance

según variables como edad, NSE (B, C1, C2) y distribución geográfica,

porque abarca un espectro más amplio de intereses y a su vez está

dirigido a los padres de familias, que serían el target primario en este

caso, ya que son quienes compran el producto. Loaded, por otro lado, es

una revista temática dirigida a un público más reducido por variables

blandas como gustos, hábitos, consumo, entre otros. El perfil del mismo

es joven y está directamente vinculado con el mercado en el que se

mueve el producto en cuestión. El lector promedio utiliza este medio

para enterarse de las últimas novedades sobre videojuegos y tecnología,

por lo tanto es fundamental apelar a él a la hora de publicitar el

relanzamiento de la consola.

Vehículo: En ambas revistas, el aviso consistirá de una página impar

completa, ubicada justo en la mitad, para llegar a un lector cuyo interés

ya está retenido por el contenido del medio y al ver el anuncio le llame la

atención.

Vía pública

Sistema: Es un medio masivo pero segmentado por su llegada al target

según la ubicación geográfica.

Medio: Paradas de colectivo en Capital Federal, la parada de 152 y 68

en Santa Fe y Coronel Díaz, parada del 59 en Las Heras y Pueyrredón,

terminal de trasbordo de pasajeros de Puente Saavedra, Parada de 152

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frente a la Universidad Católica Argentina y parada de 168 sobre

Corrientes a la altura de Medrano.

Vehículo: Carteles luminosos en paradas de colectivo con dos espacios

que se complementen entre sí.

Flyer

Sistema: Flyer de información complementaria del producto. Para

informar a los posibles consumidores sobre las características y ventajas

que diferencian de la competencia a la consola a relanzar.

Medio: Locales que venden el producto y shoppings donde estén esos

locales. También eventos y convenciones masivas de comics y

videojuegos, como la ComicCon nacional.

Vehículo: Espacios promocionales y promotoras.

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Análisis de los avisos

Aviso gráfico

Concepto: Relanzamiento del producto.

Posicionamiento: Pertenecer a un determinado grupo que tiene la Wii U.

Ventajas diferenciales: Tamaño y resolución de la pantalla,

retrocomtatibilidad en juegos y accesorios de la Wii, y mando por sensor

de movimiento.

Estrategia creativa

o Tono: Racional-emotivo (más racional que emotivo)

o Clima: informativo.

o Recurso creativo: Mario.

Elementos del aviso

o Titular: “Are u in?”

o Viñeta: “Mando con sensor de movimiento y pantalla LCD táctil de

6.2 pulgadas con cámara frontal integrada. Connectividad con

aplicaciones y redes sociales. Retrocompatible con tus accesorios

y juegos favoritos de Wii.”

o Isologotipo: Wii U y Nintendo.

o Ilustración: Consola y Mario.

Análisis del mensaje

o Modo del mensaje: Coloquial.

o Forma: Expositiva, ya que da razones para comprar el producto.

o Argumentos adicionales: www.nintendo.com

Equilibrio visual: Centralizado.

Trayectoria de la mirada: Z

Vía pública

Concepto: Relanzamiento del producto.

Posicionamiento: Pertenecer a un determinado grupo que tiene la Wii U.

Ventajas diferenciales: Tamaño de la pantalla, retrocompatibilidad en

juegos y accesorios de la Wii, y mando por sensor de movimiento.

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Estrategia creativa

o Tono: Racional-emotivo

o Clima: informativo.

o Recurso creativo: Mario.

Elementos del aviso

o Titular: “Are u in?”

o Viñeta: “Mando con sensor de movimiento y pantalla LCD táctil de

6.2 pulgadas con cámara frontal integrada. Connectividad con

aplicaciones y redes sociales. Retrocompatible con tus accesorios

y juegos favoritos de Wii.”

o Isologotipo: Wii U y Nintendo.

o Ilustración: Consola y Mario.

Análisis del mensaje

o Modo del mensaje: Coloquial.

o Forma: Expositiva, ya que da razones para comprar el producto.

o Argumentos adicionales: No tiene.

Equilibrio visual: Por cromatismo/asimétrico.

Trayectoria de la mirada: Z

Flyer

Concepto: Relanzamiento del producto.

Posicionamiento: Pertenecer a un determinado grupo que tiene la Wii U.

Ventajas diferenciales: Tamaño de la pantalla, retrocomtatibilidad en

juegos y accesorios de la Wii, y mando por sensor de movimiento. Wii U

es un entretenimiento para toda la familia, permite conectividad con

redes sociales y navegar en la web. Accesibilidad a tienda online.

Estrategia creativa

o Tono: Racional-emotivo (más racional que emotivo)

o Clima: informativo.

o Recurso creativo: Mario.

Elementos del aviso

o Titular: “Are u in?”

22

o Viñeta: “Mando con sensor de movimiento y pantalla LCD táctil de

6.2 pulgadas con cámara frontal integrada. Connectividad con

aplicaciones y redes sociales. Retrocompatible con tus accesorios

y juegos favoritos de Wii.”

o Isologotipo: Wii U y Nintendo.

o Ilustración: Consola, accesorios, cajas de juegos, televisor, Wii,

Mario.

o Fotografía: Manos.

Análisis del mensaje

o Modo del mensaje: Coloquial.

o Forma: Expositiva, ya que da razones para comprar el producto.

o Argumentos adicionales: “Will change the way you experience

entertainment” y www.nintendo.com

o Equilibrio visual: Portada: centralizado, primera página:

asimétrico, segunda página: asimétrico, contraportada: simétrico.

Trayectoria de la mirada: Portada: Z, primera página: Z, segunda página:

Z, contraportada: Z.

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Herramientas de comunicación

Con el fin de complementar el mensaje publicitario, se aplicarán dos

herramientas de comunicación especialmente seleccionadas para acompañar

el relanzamiento de la Wii U. De esta manera se ampliará el espectro de

alcance de la campaña, generando a su vez cierto impacto dado por las

ventajas diferenciales que conlleva acceder al producto.

Merchandising: Se instalarán piezas de señalética con el isologo y

stands temáticos ambientados, consistiendo de un espacio para probar

la consola con una tv LED dentro del contexto de punto de venta. De

esta manera el comprador reconocerá y se verá atraído por los atributos

diferenciales a nivel cromático y de disposición de los elementos del

stand. Además se colocarán flyers al alcance del consumidor y

otorgados por las promotoras. Así, el comprador puede ver y

experimentar no sólo el producto en sí, sino también acercarse a la

imagen de marca de la empresa y sus valores.

Promoción: Esta herramienta se basará en la exclusividad del producto

en etapa de relanzamiento, ya que por ser estas las circunstancias, se

venderá a un precio diferencial de promoción junto a un juego a elección

(entre determinadas opciones). La compra deberá realizarse dentro de

los dos meses siguientes a la fecha oficial de relanzamiento en algunas

compañías (con licencia de distribución de productos Nintendo)

adheridas al programa comercial de relanzamiento (Compumundo y

Musimundo).

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Conclusiones personales

Realizar una campaña de relanzamiento de una consola de videojuego fue

difícil pero entretenido. Lo más complicado fue la elección del producto y el

diseño de las piezas gráficas, ya que nos resultó un desafío para explotarlo al

máximo. Encontramos en la Wii U la posibilidad de jugar con todos los medios

y herramientas de comunicación. Una vez llevado a cabo el desarrollo del

concepto creativo, pudimos aplicar los conocimientos aprendidos durante la

cursada de Publicidad I, y volcarlo todo en un mismo proyecto afianzando aún

más las técnicas aprendidas.

Antonella Picone

Personalmente creo que este trabajo práctico fue fundamental para fijar los

contenidos vistos a lo largo de la cursada. Es una de aquellas áreas en las que

se logra internalizar los conceptos y entenderlos por completo una vez que se

aplican en la práctica. Estoy satisfecha con el resultado, el proceso fue arduo

pero entretenido, ya que tratamos con un producto complejo pero dentro de

una temática interesante. Sostengo que Wii U refleja el exquisito nivel de

innovación de Nintendo, el problema estuvo en la forma de insertar el producto

en el mercado, ya que el público no terminaba de entender de qué se trataba

exactamente y qué tenía de nuevo. Este trabajo simboliza para mí, quizás, el

reconocimiento que merece la consola, por ser la primera de su tipo.

Mercedes M. Senise

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Bibliografía

Apuntes de clase

Kleppner, O., Publicidad

Material de cátedra Publicidad I dictada por el profesor Flavio Porini

Microsoft, recuperado de www.microsoft.com

Microsoft Xbox, recuperado de www.xbox.com/en-US/

Nintendo, recuperado de www.nintendo.com

Sony, recuperado de www.sony.com

Sony PlayStation, recuperado de www.playstation.com

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