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P RODUCCIÓN DE M ULTIMEDIA E DUCATIVO M AESTRÍA EN E DUCACIÓN - P ÁGINA 125 Sesión 7 Etapa de Desarrollo II - Imagen Visual Fija Lección 7.1 Visión general Objetivo En esta sesión analizarás los principales elementos y herramientas para la producción de objetos de aprendizaje con imagen visual fija. En esta sesión Ilustración 7-1 Mapa de la sesión

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Sesión 7 Etapa de Desarrollo II - Imagen Visual Fija

Lección 7.1 Visión general

Objetivo En esta sesión analizarás los principales elementos y herramientas para la producción de objetos de aprendizaje con imagen visual fija.

En esta sesión

Ilustración 7-1 Mapa de la sesión

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Lección 7.2 Composición de la imagen visual fija

La imagen La imagen es un soporte de comunicación visual que, según Abraham Moles, “materializa, representándolo, un fragmento del entorno óptico del mundo real o posible, susceptible de subsistir a través del tiempo y que constituye uno de los componentes principales de los mass media: fotografía, pintura, ilustraciones, escultura, cine, televisión” (Moles, 1975).

Este soporte puede ser parte de productos que se crean en computadora, así como de representaciones visuales e incluso imaginarias que proporciona la naturaleza.

Composición de la imagen

La composición de la imagen es la forma en que se organizan los elementos que la conforman. Una buena composición puede lograr que la imagen sea poderosa e interesante. La composición sigue una serie de principios para ordenar los elementos de manera efectiva:

ELEMENTOSColorEspacioFormaLíneaTamañoTexturaValor

PRINCIPIOSBalance

ContrasteÉnfasis

GradaciónPatrón

ProporciónTercios

Composición

Ilustración 7-2 Composición: elementos y principios de la imagen

La composición es entonces la forma en que se combinan los distintos elementos para formar un todo, de acuerdo con un conjunto de principios. A continuación se describen los elementos y principios de la imagen.

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Lección 7.3 Elementos de la imagen

Elementos En toda imagen existen los siguientes elementos:

• Color

• Espacio

• Forma

• Línea

• Tamaño

• Textura

• Valores

A continuación se explica brevemente y se ejemplifica cada uno de ellos.

Color El color es la característica percibida de una superficie de acuerdo con la longitud de onda o la luz reflejada desde ésta. El color posee tres dimensiones: tinte (otra palabra para color, indicada por su nombre así como rojo o amarillo), valor (su luminosidad o oscuridad) e intensidad (su brillo u opacidad). Los colores se dividen en: primarios (rojo, azul y amarillo) y secundarios (verde, naranja y violeta).

Ilustración 7-3 Ejemplo de figura con colores variados, luminosos e intensos

Espacio El espacio es el área vacía o abierta entre, alrededor, arriba o debajo de objetos. Figuras y formas son realizadas en el espacio. El espacio positivo es rellenado con formas o figuras. El espacio negativo es el que rodea a una forma o figura.

Ilustración 7-4 Ejemplo de figura en la que el espacio puede interpretarse de dos formas

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Elementos de la imagen, continuación

Forma La forma es la configuración o estructura de un objeto. Las formas tienen ancho y largo si son bidimensionales, o tienen ancho, largo y profundidad si son tridimensionales. Las formas se crean con líneas explícitas o implícitas en un espacio. Un cambio en el color o en el sombreado puede definir una forma. Las formas pueden ser: geométricas (cuadrado, triángulo, círculo, etc.) y orgánicas (de contorno irregular semejante a las figuras naturales).

Ilustración 7-5 Ejemplo de figura con formas redondeadas

Línea Una línea es una marca con longitud y dirección, surge a partir de un punto que se desplaza a lo largo de una superficie. Es el medio más simple de representación gráfica. Define contornos, une o separa áreas y establece distancias. Las líneas pueden ser curvas, rectas, horizontales, verticales o diagonales, pueden variar en longitud, ancho, dirección, curvatura y color. Puede ser de dos dimensiones o simular el efecto de tres dimensiones.

Ilustración 7-6 Ejemplo de líneas que sugieren movimiento

Tamaño El tamaño es la variación de las proporciones de los objetos, líneas o formas. La variación de tamaño se da en objetos reales o imaginarios.

Ilustración 7-7 Ejemplo de figura que resalta los tamaños

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Elementos de la imagen, continuación

Textura La textua es la cualidad de la superficie de un objeto que hace imaginar una sensación táctil. La textura es la forma como se siente o se sentiría la superficie. La textura puede ser natural o artificial.

Ilustración 7-8 Ejemplo de figura con varias texturas

Valor El valor indica qué tan oscuro o claro se ve algo. Los valores cambian según la cantidad de blanco o negro que se le agregue a dicho color.

Ilustración 7-9 Ejemplo de figura con valores contrastantes

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Lección 7.4 Principios de la imagen

Principios Al crear imágenes visuales fijas, es importante considerar los principios de:

• Balance

• Contraste

• Énfasis

• Gradación

• Patrones

• Proporción

• Tercios

A continuación se explica y se ejemplifica brevemente cada uno de ellos.

Balance El balance es el sentido de equidad visual en una forma. A través del balance se pueden controlar de manera simétrica o uniforme los elementos de objetos, valores, colores, texturas, formas, etc. El balance también se toma en cuenta para la composición. La falta de balance o desequilibrio puede producir efectos interesantes en las imágenes.

Ilustración 7-10 Figura balanceada

Contraste El contraste es la fusión de los elementos opuestos. Por ejemplo: luz y sombra, frío y color, brillo y opacidad.

Ilustración 7-11 Figura creada con contrastes

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Principios de la imagen, continuación

Énfasis El énfasis es el uso de algún recurso para hacer notar un elemento por sobre otros. El centro de interés o punto foco es el lugar del dibujo que busca atraer al perceptor para enfocar su mirada.

Ilustración 7-12 Figura que tiene un foco de interés

Gradación La gradación es el tamaño y dirección que puede apreciarse como resultado de una perspectiva lineal. La gradación del color es la variación del mismo, que puede ir de gamas cálidas a frías, o de tonos oscuros a claros. La gradación es un recurso que puede dotar de aparente movimiento a una forma. Por ejemplo, una gradación que va de oscuro a claro puede producir que el perceptor mueva su cabeza para ver a lo largo de la forma.

Ilustración 7-13 Figura que sugiere movimiento

Patrones Los patrones son tendencias creadas a través de la repetición de un elemento, que puede ser una línea, una forma o un color. Los patrones suelen producir efectos agradables.

Ilustración 7-14 Figura con patrones repetitivos

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Principios de la imagen, continuación

Proporción La proporción describe el tamaño, ubicación o el valor de una cosa en comparación con otra.

Ilustración 7-15 Figura que compara tamaños

Regla de los tercios La regla de los tercios divide la escena en tres partes, de forma tanto horizontal como vertical. Las líneas que delimitan los tercios se unen en puntos estéticamente adecuados para situar el centro de interés, puntos que marcan los lugares donde se hace más atractivos los objetos y que se llaman puntos fuertes. Al realizar esta acción se busca que la imagen sea más atractiva y menos estática al no tener el centro como punto fuerte. Esta regla es válida tanto para el dibujo y la pintura como para la fotografía.

Ilustración 7-16 Figura que cumple con la regla de los tercios

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Lección 7.5 Formas de obtener imágenes

Medios de presentación y de origen

Existen varias formas en las que son creadas y más tarde reproducidas las imágenes. Para obtener de alguna fuente o crear imágenes propias es preciso tomar en cuenta varios aspectos:

1. El objetivo de la imagen

2. El perfil del público al que se dirige (aspectos y rasgos culturales, sociales y técnicos)

3. Los recursos técnicos de los destinatarios

4. Los recursos técnicos de quien creará la imagen

5. La forma en que se presentará la imagen

6. La forma en que comúnmente se distribuirá la imagen

A partir del diseño detallado se tendrá ya la lista de imágenes que debe incluir el producto multimedia.

Cómo obtener imágenes

Si bien las imágenes pueden crearse de diversas formas, para la elaboración de productos multimedia basados en la computadora las imágenes deben poseer un formato digital. Algunas posibles fuentes de imágenes fijas digitales son:

• Fotografías digitales

• Videos

• Internet

• Documentos electrónicos existentes

• La creación o modificación a través algún software específico

• Digitalización con escáner

En seguida se describen algunas de las características de estas fuentes de imágenes y cómo pueden aprovecharse una vez que se encuentran en el formato necesario.

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Formas de obtener imágenes, continuación

Fotografías digitales Se toma la fotografía directamente en la cámara y se descarga como un archivo en la computadora para su almacenamiento y manipulación. La fotografía puede descargarse en la computadora u otro dispositivo mediante un cable, una tarjeta de almacenamiento o por transmisión inalámbrica. Las imágenes así digitalizadas pueden manipularse con programas específicos para ello, como Adobe PhotoShop, InkScape, Corel Paint, Gimp, etc.; o pueden insertarse y modificarse de manera sencilla con programas como Word o PowerPoint. También pueden visualizarse con un software apropiado (como el visor de imágenes de Windows) y proyectarse en el monitor o cualquier otro dispositivo. Así, las imágenes podrán utilizarse para elaborar algún material multimedia con un nuevo sentido distinto al original.

Una fotografía digital puede tomarse con diversos dispositivos como cámaras fotográficas digitales, videocámaras digitales, teléfono celular, computadoras de mano o PDAs, etc.

Videos El video, como se sabe, está formado por una serie de imágenes fijas de las cuales es posible seleccionar algunas, si se cuenta con el archivo correspondiente, la computadora y el software necesario para ello. Al igual que en el caso de las fotografías digitales, estas imágenes pueden manipularse para darles nuevos usos, retocarlas, seleccionar una parte, crear colecciones digitales, elaborar de audiovisuales, etc.

Las imágenes así extraidas pueden ser modificadas por los programas ya mencionados y utilizarse para distintos fines.

Internet Es posible obtener fotografías, esquemas, ilustraciones, etc. a través de búsquedas en Internet. Los buscadores más populares como Google (www.google.com) o Altavista (www.altavista.com) tienen opciones para la búsqueda específica de imágenes. Las imágenes fijas que se encuentran en Internet por lo general aparecen en los formatos JPG (Joint Photographic Experts Group), GIF (Graphics Interchange Format) o PNG (Portable Network Graphics). Dichas imágenes suelen estar en bancos de imágenes, galerías, repositorios de objetos de aprendizaje y en general en cualquier archivo publicado.

Para guardar una imagen que se encuentre en Internet sólo hay que colocar el cursor sobre ella, hacer clic con el botón derecho del ratón y en el menú que se despliega elegir Guardar imagen como, con lo cual aparecerá una ventana donde puede elegirse dónde guardar la imagen. En este menú aparece también la opción Propiedades que permite conocer las características de la imagen.

Otra opción es elegir del mismo menú que aparece al colocar el cursor sobre la imagen y hacer clic con el botón derecho en Copiar, luego colocarse en la parte elegida del documento donde se desee insertar y elegir Pegar.

Es importante señalar que algunas imágenes no permiten ser copiadas y otras está protegidas por derechos de autor, mismos que deberán respetarse.

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Formas de obtener imágenes, continuación

Documentos electrónicos

Son imágenes que han sido ya colocadas en algún archivo electrónico. Pueden provenir de fotografía digital, ser parte de un video, ser captadas por una web cam, obtenerse de Internet, ser dibujadas a mano y colocadas en un archivo, etc.

En muchos casos puede obtenerse la imagen con el procedimiento de Copiar-Pegar descrito arriba. Si son parte de un documento en el formato PDF (Portable Digital Format) la imagen puede copiarse al portapapeles con la herramienta Tomar foto, a través del icono de una cámara fotográfica que aparece en el menú principal, y despúes Pegar en donde se desee. También es posible usar software específico para copiar imágenes como Snag It o Print Key.

Si el formato de la imagen y el software que la “lee” lo permiten, puede guardarse la imagen sin pegarse en otro documento, es decir de manera autónoma en su archivo propio, bajo su formato de imagen específico, utilizando el procedimiento descrito en el punto anterior.

Creación o modificación de imágenes

Si se tiene la habilidad para ello, es posible elaborar dibujos originales en dos formas básicas:

a) Dibujar de manera tradicional en papel y luego digitalizar la imagen resultante a través del escáner.

b) Dibujar en una tableta digital con una pluma inalámbrica, diseñada específicamente para ello, utilizando un software como InkScape, Gimp, Adobe Illustrator, ArtRage, Corel Paint, etc.

Asimismo, si se cuenta con imágenes ya digitalizadas, sean de tipo dibujo o fotografía, es posible editarlas, fusionarlas, modificarlas, etc.

Escáner El escáner es un dispositivo que explora un espacio o imagen, y los traduce en señales eléctricas para su procesamiento. Todas aquellas imágenes que sean suceptibles de ser colocadas en un escáner podrán ser reproducidas en la computadora para su posterior manipulación. La imagen, de tener un soporte en papel o cualquier otro medio no digital, se convierte a formato digital, es decir, se convierte en información que el lenguaje de la máquina reconoce y reproduce: se convierte en bits.

Las imágenes que se obtienen de escáner son cada vez más precisas, incluso existen escáners que funcionan con base en ultrasonido y permiten obtener imágenes tridimensionales como es el caso de elementos que están fuera de la vista, como los bebés en el vientre materno o ciertos órganos del cuerpo.

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Lección 7.6 Clasificación de las imágenes digitales

Tipos de imágenes Las imágenes digitales que se manejan en la computadora pueden clasificarse en dos tipos:

• Imágenes de mapa de bits o bitmaps

• Imágenes vectoriales

A continuación se explica cada una brevemente.

Imágenes de mapa de bits

Las imágenes de mapa de bits están formadas por pequeños puntos llamados píxeles. Cada píxel tiene un valor específico que indica su intensidad, misma que reconoce la computadora. Cuando las imágenes son a color, cada píxel tiene tres colores que representan su intensidad en colores primarios, que son el rojo, verde y azul (RGB de Red, Green, Blue). Cada bit puede ser de un solo color, si se tiene una imagen de 255 colores, cada píxel puede tomar uno de esos 255 colores.

Ilustración 7-17 Imagen donde los pixeles son visibles

Las fotografías suelen ser mapas de bits, así como algunos dibujos.

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Clasificación de las imágenes digitales, continuación

Imágenes vectoriales Las imágenes vectoriales son creadas a partir de programas para realizar gráficos, están formadas a partir de líneas rectas, curvas y trazos geométricos que se controlan mediante operaciones matemáticas que realiza la computadora. Las líneas con las que se crea la imagen están definidas por vectores (de ahí su nombre). Una ventaja de la imagen vectorial es que puede ampliarse o reducirse en tamaño sin perder calidad.

Es decir, en vez de crear una malla con miles o millones de puntos para trazar una línea, se indica a la computadora que trace una línea de una coordenada a otra. Así es posible dibujar círculos, cuadrados, triángulos y miles de formas. Ésta es la base de los llamados dibujos vectoriales (Sánchez-Muñoz, 2003). Los programas de dibujo vectorial los suelen representar de dos maneras: como representación completa (es decir, tal cual se imprimirán) y como líneas (es decir, sólo el esqueleto de las formas básicas, mucho menos pesado para la computadora).

Los trazados (líneas curvas o rectas propias de un dibujo vectorial) se pueden modificar fácilmente, se almacenan en muy poco espacio y además son independientes de la resolución.

Algunos programas con los que se pueden elaborar imágenes vectoriales son InkScape, Corel Paint, Adobe Illustrator o AutoCad.

Ilustración 7-18 Ejemplo de imágenes vectoriales

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Lección 7.7 Formatos de bitmaps

Elementos Dentro de las imágenes formadas por mapas de bits, es importante identificar:

• Las unidades de medición

• Los tipos de bitmaps

• El color

• Los atributos de la imagen

• Los formatos

• Qué formato elegir

A continuación se explica brevemente cada uno de ellos.

Unidades de medición Un bit (apócope de binary digit) o dígito binario, es la unidad de información mínima que equivale a la elección entre dos posibilidades: 0 ó 1, encendido o apagado. La computadora detecta estos dos impulsos: sus valores y combinaciones son la base de la computación.

La información que se almacena en un bit se agrupa en bytes, consistentes en conjuntos de 8 bits. De esta forma un byte puede representar cualquier número entre 0 y 255.

A su vez, los bytes pueden agruparse en unidades mayores:

Medida Equivale a

1 Kilobyte (Kb) equivale a 1024 bytes

1 Megabyte (Mb) equivale a 1024 Kb

1 Gigabyte (Gb) equivale a 1024 Mb

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Formatos de bitmaps, continuación

Tipos de bitmaps Las imágenes formadas por mapas de bits pueden ser de tres tipos:

• Las imágenes en blanco y negro están formadas por pixeles que sólo pueden tener esos dos valores. También se les llama imágenes de alto contraste.

• En las imágenes en escala de grises cada píxel puede tener 256 valores distintos de los cuales el 0 es el negro y el 255 es el blanco.

• Las imágenes en color RGB tienen tres bytes en cada píxel, es decir, 24 bits en tres grupos de ocho. Cada grupo puede colorearse siguiendo el sistema de color de los monitores de televisión, que se basan en tres canales de luz de color (rojo, verde y azul o Red-Green-Blue). De este modo se generan hasta 16, 777, 216 tonos de color (256 Rojo× 256 Verde × 256 Azul).

A continuación se muestran ejemplos de cada tipo de imagen:

Ilustración 7-19 Imagen binaria en blanco y negro

Ilustración 7-20 Imagen en escala de grises

Ilustración 7-21 Imagen en color RGB

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Formatos de bitmaps, continuación

El color El uso de la combinación RGB no es único, también se puede encontrar otros estándares o modos de color, como el CMYK que se basa en los colores cyan: formado por cantidades iguales de verde y azul, magenta, amarillo y negro (del inglés Cyan, Magenta, Yellow, blacK). Este modo de color se emplea sobre todo para en la impresión de documentos.

Ilustración 7-22 Colores RGB y CMYK

Atributos de la imagen Es importante notar que el tamaño de la imagen, su resolución y el tamaño de su archivo, son aspectos diferentes, aunque relacionados entre sí:

Atributos Características

Tamaño de la imagen

Depende de sus dimensiones (ancho y alto) que pueden medirse tanto en pixeles como en otras unidades, como puntos, picas, milímetros y centímetros.

Resolución de la imagen

Se determina en pixeles por pulgada (ppp). Mientras mayor es la resolución, son más los pixeles que caben en una pulgada y es menor el tamaño de los pixeles. Una imagen de mayor resolución será una imagen de mayor calidad.

Tamaño del archivo

El tamaño del archivo de la imagen, como unidad de información digitalizada se expresa en bits. Mientras mayor es la resolución, mayor es también el tamaño del archivo, puesto que es necesario almacenar más información.

Al utilizar imágenes para productos multimedia deben tomarse en cuenta estos aspectos, para definir la forma en que se presentará los destinatarios. Deben crearse imágenes con el mínimo tamaño de archivo y calidad suficiente. Por ello se recomienda usar la resolución mínima que permita que la imagen se comprenda o, en caso de ser posible, usar imágenes vectoriales.

La resolución y el tamaño de la imagen pueden determinarse al momento de crear una imagen. Más tarde pueden aumentarse o disminuirse con los programas adecuados, al igual que imágenes obtenidas por otros medios. Todos los programas para edición de imágenes tienen opciones para reducir el tamaño, resolución y memoria de almacenamiento.

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Formatos de bitmaps, continuación

El formato Los formatos indican la manera en que está guardada una imagen digital en la computadora. Los formatos más comunes para imágenes en mapa de bits son los siguientes:

Formato BMP

(BitMaP) Es un formato particular del sistema operativo Windows de Microsoft y es el más simple de todos: define los valores de cada píxel, uno a uno, de abajo a arriba y barriendo las líneas de izquierda a derecha. El problema de este formato es que genera archivos muy grandes, aunque los datos se pueden comprimir. Se identifica en los archivos con la extensión *.bmp

Formato GIF

(Graphic Interchange Format) Es un formato muy utilizado en Internet, ideal para gráficos, dibujos, íconos o imágenes de muy pocos colores (soporta sólo hasta 256 colores) o con grandes áreas del mismo color; se pueden comprimir las imágenes sin pérdidas de datos. Para reducir el tamaño de un archivo GIF se puede disminuir el número de colores. No es adecuado para fotografías. Permite gráficos animados y transparencia en el fondo de la imagen, de manera que la parte transparente de la imagen adoptará el color del fondo de la página donde se coloca. Es el único formato que permite realizar animaciones que pueden verse rápidamente en el navegador, ya que primero la muestra a baja resolución y luego a la máxima hasta que se descarga por completo. Se identifica en los archivos con la extensión *.gif

JPG o JPEG

(Joint Photographic Experts Group) Soporta 16.7 millones de colores y es el más empleado (y adecuado) para las fotografías. Al contrario que GIF, su algoritmo de compresión elimina información de la imagen, por lo que cuanto más se comprime más se aprecia la pérdida de calidad (es posible ajustar el grado de compresión). Es el formato más utilizado en Internet para la reproducción de fotografías. Al descomprimir una imagen en JPG no se obtiene exactamente la misma imagen que se tenía antes de la compresión. Esa pérdida se acumula: cada vez que se abre y se vuelve a guardar la imagen se comprime y va perdiendo calidad, además los datos perdidos son irrecuperables. Por ello conviene almacenar una fotografía en un formato sin pérdidas (BMP o TIFF) y después se puede guardar la versión final en JPG para que ocupe menos espacio. Se identifica en los archivos con la extensión *.jpg

Formato PICT

Es el formato característico de la plataforma Macintosh. Permite ser comprimido sin perder calidad de imagen. Este formato de archivo es utilizado normalmente para transferir documentos entre programas de aplicación gráfica y de compaginación. Se identifica en los archivos con la extensión *.pic

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Formatos de bitmaps, continuación Formato PNG

(Portable Network Graphics) Tiene las ventajas de los formatos GIF y JPG. Comienza a ser muy utilizado en Internet por su gran capacidad de compresión, sin pérdida de calidad y con posibilidades de transparencia. El formato permite imágenes con color verdadero, escala de grises y paleta de 8 bits. Al igual que el GIF es adecuado para imágenes con pocas variaciones de colores. Se identifica en los archivos con la extensión *.png

Formato TIFF

(Tagged-Image File Format) Se utiliza para imágenes de alta calidad que van a ser impresas. Es un formato propiedad de Adobe Systems empleado para intercambiar archivos (fotografías por lo general) entre distintas aplicaciones y plataformas (sirve tanto para PC como para Macintosh). Comprime las imágenes sin que haya pérdida de calidad pero el peso de los archivos es grande. Se identifica en los archivos con la extensión *.tif

Formato XCF

Formato propio del programa para manejo de imágenes GIMP. Permite almacenar las imágenes con capas y modificarlas posteriormente. Se identifica en los archivos con la extensión *.xcf

Qué formato elegir Para cada necesidad se elige un formato específico, por lo general se considera que JPG es el mejor formato para las fotografías o cualquier imagen que pierda calidad con menos de 256 colores. Para gráficos, textos o combinaciones de ambos, GIF o PNG parecen ser la mejor opción en cuanto a calidad-peso del archivo. Cualquiera de estos tres formatos es adecuado para publicar imágenes en páginas web, colocarlas en productos a transimitr por la red o enviarlas por correo electrónico.

Para fotografía de alta calidad se puede emplear la compresión sin pérdida del formato TIFF. En algunas cámaras digitales se pueden grabar las fotos en este formato, pero ocupan un 80% más de espacio que si se guardan en formato JPG. A continuación se muestran los archivos de una misma imagen almacenada en diversos formatos. Es importante comparar la cantidad de memoria que cada una requiere:

Ilustración 7-23 Comparación de la misma imagen con diversos formatos

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Lección 7.8 Formatos de imagen vectorial

Introducción Los formatos de imagen vectorial están generalmente asociados a los programas que permiten producir este tipo de imágenes. A continuación se describen algunos de ellos.

Formatos En el caso de las imágenes vectoriales, los formatos de mayor uso son los siguientes:

Formato AI

(Adobe Illustrator) Formato específico de este software. Se identifica en los archivos con la extensión *.ai

Formato CDR

(Corel Draw) Formato específico de este software. Se identifica en los archivos con la extensión *.cdr

Formato EPS

(Encapsulated Postcript) Formato utilizado habitualmente para exportar imágenes de mapa de bits a trazados vectoriales. Se identifica en los archivos con la extensión *.eps

Formato PDF

(Portable Document Format) Es compatible entre las plataformas Macintosh y PC, usado fundamentalmente para crear documentos que puedan descargarse de Internet. Se identifica en los archivos con la extensión *.pdf

Formato SWF

(Shockwave Flash) Formato para imágenes vectoriales para animación web con Macromedia Flash. Se identifica en los archivos con la extensión *.swf

Formato WMF

(Windows MetaFile) Es el formato que mejor se adapta a los distintos programas de dibujo elaborados con herramientas Microsoft. Se identifica en los archivos con la extensión *.wmf

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Lección 7.9 Software para crear y modificar imágenes

Introducción Las imágenes que se utilizan para un producto multimedia educativo son por lo general digitales, ya sea desde su origen o a través de alguna técnica, como la fotografía, el video digital o el escáner. La creación, tratamiento y manipulación de las imágenes digitales se realiza cada vez a través de programas que son cada vez más sencillos en su uso y más potentes en sus posibilidades.

Cabe señalar que si bien existen programas especiales para el tratamiento de imágenes y la ilustración, muchos otros programas creados para otros fines, como los procesadores de textos o aquellos con los que se crean presentaciones o páginas web, incorporan herramientas básicas de manipulación de imágenes entre sus funciones.

Por supuesto, los programas dedicados a la edición de imágenes (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Draw, Corel Paint, GIMP, InkScape, etc.), tienen mayores posibilidades pero demandan también mayores conocimientos del usuario, tanto de la teoría de la imagen como de la propia herramienta.

En esta sesión se explica brevemente el uso de las herramientas de Microsoft.

Opciones de Microsoft Las herramientas para crear y modificar imágenes se encuentran en las barras de herramientas Dibujo e Imagen, disponibles en Word, PowerPoint y FrontPage. Existen tres formas de visualizar estas barras:

• Elige la opción Ver del menú principal, luego seleccionar Barras de Herramientas y verificar que estén marcadas Dibujo e Imagen. Con esta acción deben ser visibles ambas barras, en la parte superior o inferior de la pantalla.

• Haz doble clic sobre la imagen y aparecerá el menú Formato de imagen. Cuando se hace doble clic sobre una imagen que se ha insertado desde otro programa, se activa el menú Edición de imagen y, si el formato de la imagen es compatible, se abre el programa original para modificar la figura.

• Coloca el cursor sobre la imagen y haz clic con el botón derecho, entonces aparecerá un menú con opciones para la imagen. En el caso de PowerPoint una de las opciones es Guardar como imagen, es decir, permite guardar un objeto o un conjunto de formas e imágenes seleccionadas como una imagen de forma independiente, incluso permite la conversión a varios formatos de imagen.

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Software para crear y modificar imágenes, continuación

Barra de imagen La barra de imagen tiene once funciones que se describen a continuación:

1. Insertar imagen

2. Modificar el color para crear imágenes en blanco y negro, escala de grises o fondo de agua

3. Aumentar o disminuir brillo y contraste

4. Recortar la imagen

5. Girar la imagen

6. Hacer más gruesa o delgada una línea

7. Comprimir la imagen

8. Ajustar la imagen con respecto al texto

9. Modificar el formato de la imagen

10. Convertir un color en transparente

11. Restablecer la imagen en su forma original antes de los cambios realizados

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Software para crear y modificar imágenes, continuación

Barra de dibujo Al utilizar la barra de dibujo se tienen 20 opciones:

1. Con el botón Dibujar es posible:

• Agrupar, desagrupar y reagrupar imágenes seleccionadas

• Ordenar la imagen con respecto a otras (arriba o abajo)

• Visualizar una cuadrícula guía

• Empujar la imagen hacia abajo, arriba, izquierda o derecha

• Alinear o distribuir varios objetos

• Girar o voltear la imagen

• Ajustar la imagen con respecto al texo

• Redistribuir conectores de dibujos

• Modificar los puntos de una imagen vectorial

• Cambiar una forma por otra

• Aplicar valores predeterminados de las autoformas

2. Al activar el botón Seleccionar objetos el cursor cambia a una modalidad en la que es sencillo seleccionar las imágenes que se encuentren a la vista, incluso de una manera rápida pueden elegirse varios objetos simplemente al marcar un cuadro que abarque todas las imágenes.

3. El botón Autoformas permite dibujar figuras a las que se les puede añadir texto dentro de su área (excepto a las líneas y conectores).

4. El botón Línea permite dibujar líneas con distintas inclinaciones.

5. El botón Flecha permite dibujar flechas en varias direcciones.

6. Al seleccionar el icono de Cuadro de texto es posible introducir texto independiente en cualquier parte del contenido

7. Rectángulo, es un botón que activa la opción para dibujar un rectángulo; si se oprime simultáneamente la tecla Shift o mayúsculas, se crea un cuadrado.

8. Elipse, este botón permite dibujar una elipse; si se presiona simultáneamente la tecla Shift o mayúsculas, se crea un círculo.

9. El botón de Word Art permite introducir letreros, frases, títulos y apoyos de tipografía más vistosa pero poco original.

10. El botón Insertar diagrama u organigrama permite introducir este tipo de figuras. Al seleccionarlo se activa una nueva barra de herramientas para utilizar esta función.

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Software para crear y modificar imágenes, continuación 11. Insertar imagen prediseñada permite introducir con un menú directo una

imagen almacenada por el programa. No se recomienda usar estas imágenes.

12. El botón Insertar imagen permite introducir en algún archivo de imagen con el que ya se cuenta.

13. El Color de relleno permite colocar o eliminar un color determinado dentro del área de los objetos ya dibujados o que se han insertado. Es posible elegir texturas, tramas, otras imágenes, degradados y efectos en los colores.

14. El Color de línea es una opción que modifica el color de la línea que marca el contorno de los objetos, o la elimina, si no se quiere conservar contorno.

15. El Color de fuente realiza un cambio en el color del texto selecccionado.

16. El Estilo de línea proporciona opciones de grosor y estilo de la línea seleccionada.

17. El Estilo de guión facilita el cambio de estilos de líneas punteadas

18. El Estilo de flecha, cambia los estilos de la punta de la flecha o de la línea.

19. El Estilo de sombra permite colocar una sombra en diferentes partes del objeto, lo que le da cierta profundidad.

20. El Estilo 3D es una herramienta que da perspectiva al objeto, misma que se selecciona de entre varias opciones.

En PowerPoint además es posible seleccionar cada imagen o varias a la vez y guardarlas como un solo objeto con formato de imagen, esto se consigue al colocarse sobre la imagen o sobre las imágenes previamentre seleccionadas a la vez en una diapositiva, hacer clic con el botón derecho y elegir Guardar como imagen, aparecerá un cuadro de diálogo donde se podrá escribir el nombre de la imagen y el sitio donde se guardará. Las opciones del formato para guardar la imagen son las más comunes que aceptan los programas y aplicaciones de uso generalizado.

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Software para crear y modificar imágenes, continuación

Modificar imagen En estos programas existe la herramienta Formato de Imagen o Editar Imagen, en el menú que aparece con el botón derecho del ratón. Esta herramienta ofrece una serie de opciones que incluyen tamaño de la imagen, formato, posición en el documento, etc.

Al seleccionar Formato de Imagen aparece el siguiente cuadro, donde se pueden modificar:

• Colores y líneas

• Tamaño

• Diseño

• Cuadro de texto

• Web

A través de la pestaña correspondiente. En el caso de la opción Imagen, existen varias posibilidades, como se ve en la ilustración:

Ilustración 7-24 Ventana de formato de imagen

En la pestaña Imagen del menú Formato de imagen, se pude modificar el tamaño de la imagen en todo su contorno (además de la herramienta recirtar de la barra de Imagen), así como determinar su brillo y contraste. Además se puede comprimir la resolución de la imagen al presionar el botón comprimir con el siguiente menú:

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Software para crear y modificar imágenes, continuación

Ilustración 7-25 Ventana para comprimir imágenes

En esta ventana se selecciona a qué imagen se le aplicará la compresión y para qué tipo de presentación se requiere, lo que determinará la cantidad de píxeles por pulgada que se utilizarán.

Conclusión El uso combinado y creativo de estas opciones de creación y manipulación de imágenes es muy útil y permite realizar una gran variedad de ajustes a las imágenes.

Para acciones más específicas, la imagen que está en formato digital es suceptible de ser manipulada a través de varios programas especializados, varios de ellos manejan y convierten imágenes vectoriales y de mapas de bits:

• Para imágenes de mapa de bits: Gimp, Photoshop, InkScape, Corel PhotoPaint, Corel Paint, ArtRage, Fireworks, Digital Image, Paintshop Pro.

• Para imágenes de dibujo vectorial: Gimp, Illustrator, InkScape, CorelDraw o Freehand.

Por lo general existe la opción de guardar la imagen en distintos formatos cuando se trabaja en un programa para manipular imágenes, las formas de hacerlo varían pero las más utilizadas son a través del menú Archivo y sus opciones:

• Guardar como: Permite guardar el área seleccionada o todo el dibujo bajo el formato de trabajo del programa específico, y bajo formatos que maneja el programa en particular.

• Exportar: Esta opción permite guardar la imagen con un formato que no es propio del programa en el que se crea o manipula, pero se proporciona la opción de convertirlo a otro formato de imagen que se desee o necesite. Por el contrario, la opción importar permite insertar imágenes que estén en distinto formato a los que usualmente maneja el software que se esté empleando.

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Referencias citadas

Moles, A. (1975). La comunicación y los mass media. Bilbao: Mensajero. Sánchez-Muñoz, G. (2003). Las imágenes digitales en dos dimensiones. Fecha de consulta: 2006, en http://www.gusgsm.com/html/imagen.html