seres sobrenaturales del mundo

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LOS INVENTOS DE ELAL Dicen los tehuelches que la Patagonia era era vez. Venía desde más allá del mar, de l nacido Elal, a quién cargó en su blanco lom cado en la zona cordillerana de Santa Cruz, Dicen también que detrás del cisne volaron el resto de los pájaros, que los peces los siguieron por el agua y que los animales terrestres cruzaron el océano a bordo de unos y de otros. Así la nueva tierra se pobló de guanacos, de liebres y de zorros; los patos y los flamencos ocuparon las lagunas y surcaron por primera vez el desnudo cielo patagónico los chingolos, los chorlos y los cóndores. Por eso Elal no estuvo solo en el Chaltén; los pájaros le trajeron alimento y lo cobijaron entre sus plumas suaves. Durante tres días y tres noches permaneció en la cumbre, contemplando el desierto helado que su estirpe de héroe transformaría para siempre. Cuando Elal comenzó a bajar por la ladera de la montaña le salieron al encuentro Kókeshke (el frío) y Shie (la nieve). Los dos hermanos que hasta entonces dominaban la Patagonia lo atacaron furiosos, ayudados por el hielo y por Máip (el viento asesino). Pero Elal ahuyentó a todos golpeando entre sí dos piedras que se agachó a recoger, y ese fue su primer invento: el fuego. Cuentan que Elal siempre fue sabio, que desde muy chiquito supo cazar animales con el arco y la flecha que él mismo había inventado. Que ahuyentó al mar con sus flechazos para agrandar la tierra, que creó las estaciones, amansó las fieras y ordenó la vida. Y que un día modelando estatuitas de barro, creó los hombres y las mujeres: los tehuelches. A ellos los Chónek les confió los secretos de la caza; les enseñó a diferenciar las huellas de los animales, a seguirles el rastro y a ponerles el señuelo; a fabricar las armas y a encender el fuego. También a fabricar abrigados quillangos, a preparar el cuero para los toldos, hasta dejarlo liso e impermeable... y tantas, tantas otras cosas que tan solo él sabía. Cuentan que hasta la luna y el sol están donde están por obra de Elal, que los echó de la tierra porque no querían darle a su hija por esposa. Que el mar crece con la luna nueva porque la muchacha, abandonada por el héroe en el océano, quiere acercarse al cielo, desde donde su madre la llama.

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Mitología fantástica del mundo

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LOS INVENTOS DE ELAL

Dicen los tehuelches que la Patagonia era solo

hielo y nieve cuando el cisne la cruzó, volando por primera vez. Venía desde más allá del mar, de la isla divina donde Kóoch había creado la vida y donde había nacido Elal, a quién cargó en su blanco lomo para depositarlo sobre la cumbre del cerro Chaltén (ubicado en la zona cordillerana de Santa Cruz, conocido hoy como cerro Fitz Roy).

Dicen también que detrás del cisne volaron el resto de los pájaros, que los peces los siguieron por el agua y que los animales terrestres cruzaron el océano a bordo de unos y de otros. Así la nueva tierra se pobló de guanacos, de liebres y de zorros; los patos y los flamencos ocuparon las lagunas y surcaron por primera vez el desnudo cielo patagónico los chingolos, los chorlos y los cóndores. Por eso Elal no estuvo solo en el Chaltén; los pájaros le trajeron alimento y lo cobijaron entre sus plumas suaves. Durante tres días y tres noches permaneció en la cumbre, contemplando el desierto helado que su estirpe de héroe transformaría para siempre.

Cuando Elal comenzó a bajar por la ladera de la montaña le salieron al encuentro Kókeshke (el frío) y Shie (la nieve). Los dos hermanos que hasta entonces dominaban la Patagonia lo atacaron furiosos, ayudados por el hielo y por Máip (el viento asesino). Pero Elal ahuyentó a todos golpeando entre sí dos piedras que se agachó a recoger, y ese fue su primer invento: el fuego. Cuentan que Elal siempre fue sabio, que desde muy chiquito supo cazar animales con el arco y la flecha que él mismo había inventado. Que ahuyentó al mar con sus flechazos para agrandar la tierra, que creó las estaciones, amansó las fieras y ordenó la vida. Y que un día modelando estatuitas de barro, creó los hombres y las mujeres: los tehuelches. A ellos los

Chónek les confió los secretos de la caza; les enseñó a diferenciar las huellas de los animales, a seguirles el rastro y a ponerles el señuelo; a fabricar las armas y a encender el fuego. También a fabricar abrigados quillangos, a preparar el cuero para los toldos, hasta dejarlo liso e impermeable... y tantas, tantas otras cosas que tan solo él sabía.

Cuentan que hasta la luna y el sol están donde están por obra de Elal, que los echó de la tierra porque no querían darle a su hija por esposa. Que el mar crece con la luna nueva porque la muchacha, abandonada por el héroe en el océano, quiere acercarse al cielo, desde donde su madre la llama.

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También que si no fuera porque una vez, hace muchísimo tiempo, cuando hombres y animales eran la misma cosa, Elal castigó una pareja de lobos de mar, no existirían el deseo ni la muerte. Finalmente Elal, el sabio, protector de los Tehuelches, dio por terminados sus trabajos. Dicen que un día poco antes del amanecer, reunió a los chónek para despedirse de ellos y darles las últimas instrucciones. Les anunció que se iba, pidió que no le rindieran honores, pero sí que transmitieran sus enseñanzas a sus hijos, y éstos a los suyos, y aquellos a los propios, para que nunca murieran los secretos de los Tehuelches. Y cuando el sol ya se asomaba en el horizonte Elal llamó al cisne, su viejo compañero. Se subió a su lomo y le indicó con un gesto el este ardiente. Entonces el cisne se alejó del acantilado, corrió un trecho y levantó vuelo por encima del mar.

Inclinándose sobre el ave que lo llevaba, y acariciando su cuello, Elal le pidió que le avisara cuando estuviera cansado. Cuando el cisne se quejaba, Elal disparaba una flecha hacia abajo y con cada flechazo surgía en el agua una isla donde era posible posarse a descansar.

Dicen que varias islas se distinguen todavía desde la costa patagónica y que en alguna de ella muy lejos, donde ningún hombre vivo puede llegar, vive Elal. Sentado frente a hogueras que nunca se extinguen, escucha las historias que le cuentan los tehuelches que resucitados llegan cada tanto para quedarse con él, guiados por el magnánimo Wendéunk (espíritu tutelar que lleva la cuenta de las acciones de los tehuelches y los conduce, después de muertos, al

encuentro de Elal).

EL CALAFATE

Koonek, la anciana hechicera de la tribu, estaba demasiado agotada para continuar caminando hacia el Norte; el invierno estaba próximo y había que buscar lugares donde no faltara caza. Como era habitual en esos casos, se le construyó un buen Kau (toldo, casa) y se le dejo abundante comida; pero seguramente no le alcanzaría para todo el invierno.

Para esa época no existían los calafates. Quedó totalmente sola; hasta los pájaros emigraron con

la llegada de las primeras nieves, pero ella subsistió inexplicablemente. A la llegada de la primavera se asomaron las primeras golondrinas, algunos chorlos y algunas inquietas ratoneras. Koonek les increpó la actitud de haberla dejado sola, sumida en el silencio; a lo que las avecillas respondieron que ello se debía a que durante el invierno no tenían dónde resguardarse del viento y del frío y además el alimento era escaso. Koonek sin salir del toldo, les respondió: “desde ahora en adelante podrán quedarse, tendrán abrigo y alimento. ”Cuando abrieron el toldo, la anciana

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hechicera ya no estaba, se había convertido en una hermosa mata, espinosa, amarilla y de perfumadas flores, las que al promediar el verano ya eran moradas frutas de abundante semilla. Los pajaritos comieron su fruto y los tehuelches desparramaron las semillas de Aike en Aike (de lugar en lugar). Ya nunca más se fueron las aves y las que se habían ido, al enterarse, regresaron. "Por eso el que come calafate vuelve".

LEYENDA DEL FLAMENCO

Annon, el piche, fue el encargado de citar al flamenco para

participar de la reunión de la laguna, pero mientras se dirigía hacia allá, vio a un gigante escondido detrás de unas rocas y tuvo miedo.

Para que éste no se diera cuenta de lo que estaba ocurriendo y temeroso de que le hiciese preguntas, comenzó a husmear la tierra buscando raíces y poco a poco se fue alejando entre los coirones, hasta llegar a la morada del flamenco que en ese entonces no lucía los hermosos colores con que hoy lo vemos.

Apenas enterado de la noticia, el flamenco, alzó presuroso el vuelo y llegó a la hora del amanecer donde ya el cisne había ocupado su lugar, teniendo a Elal niño sobre su espalda.

Esto llenó de tristeza y fue tal su pena, que el niño tuvo compasión y en premio a su nobleza le dio el color de la aurora que ya comenzaba a despuntar.

Aún así, Kapenke parece vivir siempre apenado y permanece en actitud solitaria y melancólica en las lagunas patagónicas.

LEYENDA DEL CHALTEN

El escudo de la Provincia de Santa Cruz no sólo es el emblema de lo más representativo de su suelo, sino que simboliza lo más preciado de las tradiciones aónikenk del pueblo Chónek.

Una de las pocas montañas a la que le conocemos el nombre impuesto por los primitivos habitantes, es el Chaltén, llamado Fitz Roy por el hombre blanco. Este nombre significa “Azulado” ya que es el tono de color con que se lo ve permanentemente. Cuando Elal ( nombre propio del héroe de los Tsonekas) transportado por el cisne, llegó a la cúspide del Chaltén, pudo admirar desde allí la grandeza y hermosura de la tierra que sería en el futuro, su tierra.

Mientras Elal descendía por las empinadas barrancas, salieron a su encuentro dos terribles enemigos, Kokesne y Shie (Frío y Nieve) a los que derrotó el héroe golpeando dos pedernales que originaron el fuego. Tanto fue el estupor, que temiendo que Elal les enseñase la forma de hacer fuego a las aves y animales, se alejaron dejándolo descender del cerro.

El Chaltén, por haber sido el primer punto de contacto entre Elal y la Patagonia, es considerado sagrado.

Fuente: libro Joiuen Tsoneka “Leyendas Tehuelches” de Mario Echeverría Baleta

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LEYENDA DEL AMANECER

El cielo del amanecer no tenía color, era simplemente blanco lechoso, pero una noche, ya cercano al amanecer el gigante Noshtex (Gigante perverso, Padre de Elal), asesinó a la nube que tenía prisionera y arrojó su cuerpo ensangrentado al espacio para no ser descubierto.

Sin embargo la sangre que manaba abundante, salpicó al firmamento y chorreó largamente. Cuando comenzó a salir el sol, iluminó la trágica escena y, asombrados, los indios vieron enrojecerse más y más el cielo; por la tarde se repitió la escena y así día tras día hasta el infinito del tiempo.

Los patagónicos suelen mirar extasiados los amaneceres y las puestas del sol recordando, en el silencio de las inmensidades, el origen de los cielos más lindos de la tierra.

Tipo: Terrestre. Hits: 86709 visitas. Descripción: Los basiliscos son horribles reptiles muy temidos por su poder de petrificación. Existen 4 tipos de basiliscos:

Basilisco Común Este basilisco es un híbrido de un gallo, un reptil y un murciélago. Las condiciones para que se produzca el nacimiento de un basilisco son bastante complicadas; el basilisco nacerá de un huevo rechazado por la gallina y que no es ovalado, sino redondo. Este huevo debe ser incubado por un reptil. El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y unas feas alas de murciélago, los machos además tienen cresta y barbas. La cola tiene escamas y está rematada con algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante. Los basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en piedra todo lo que tocan. Son por ello unos enemigos muy peligrosos. Si su contrincante no lleva protección intentará lanzarse a luchar cuerpo a

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cuerpo y usará su pico para petrificar. Sólo las armaduras de metal resisten su poder. Los basiliscos son inmunes al poder petrificante de los otros basiliscos.

Basilisco Saurio Estos basiliscos son reptiles de tamaño bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas, sus escamas son pardo-verdosas y sus ojos verdes brillantes. Poseen una inteligencia baja. Sus movimientos son lentos y pesados.

Basilisco Saurio Mayor Los basilisco saurios mayores tienen las mismas características que los basilisco saurios, excepto su mayor tamaño y su inteligencia, algo más desarollada.

Son usados frecuentemente para guardar tesoros. Poseen, además de la mirada petrificante, un fétido aliento venenoso. Sus garras también tienen veneno pero más débil.

Pirolisco Existe otro tipo de basilisco llamado Pirolisco, éste es aparentemente igual que el basilisco común pero tiene una única pluma roja en la cola. Sus alas también son rojizas. Esta variedad es mucho más peligrosa que el basilisco, ya que su mirada es capaz de prender en llamas a cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son inmunes al fuego y a cualquier conjuro de fuego. Su enemigo natural es el fénix.

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Tipo: Terrestre. Hits: 47034 visitas. Descripción: Los minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y musculosos.

Su creación es desconocida, aunque se sospecha que fueron creados por una maldición. La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre, son menos inteligentes que los humanos, pero tienen los sentidos más agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión, y son además seres muy astutos. Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200 años. Su alimentación es carnívora y tienen preferencia por la carne humana (ups!).

Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque atacan a cualquier intruso sin ningún miedo. Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeños con mordedura, y a los más grandes mediante embestida con la cabeza, ésta última es su forma más poderosa de ataque. También se pueden ayudar de una gran hacha.

Si durante un combate resultan heridos entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son más fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor.

Algunos minotauros viven en laberintos subterráneos, ya que en los laberintos no se sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientación hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rápidamente por el minotauro.

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Tipo: Volador. Hits: 94740 visitas. Descripción: Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas más antiguas que existen en la mitología.

Son famosos por su enorme figura reptiliana, de unos treinta metros, y por sus cualidades mágicas.

Los dragones se pueden clasificar según el color de sus escamas. Dentro de cada especie de dragón hay categorías que se basan en la edad. El poder de un dragón va en aumento con los años, los dragones adultos son posiblemente las criaturas más poderosas dentro del mundo mitológico.

Son seres independientes que rara vez viven en comunidad. Prefieren tener su propia guarida, generalmente una cueva grande, donde guardar sus pertenecias y sus apreciados tesoros.

Los tesoros son muy valiosos para el dragón, que hace su cama con los que acumula, y se deleita mirando las montañas brillantes.

Los dragones se caracterizan por su ataque a través del aliento, cada dragón dependiendo de sus características atacará con un aliento distinto. También atacan con las garras, con los enormes colmillos, pateando, azotando con las alas y con golpes de cola. El vuelo del dragón es muy ágil a pesar de su inmenso tamaño, es característico su vuelo en rizo, al igual que el circular, para lanzarse depués en picado.

Su piel es escamosa y con los

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años se va haciendo más dura, los dragones adultos son inmunes a los proyectiles normales, además suelen tener gemas engarzadas que desvían las flechas.

Un dragón es un ser mágico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estos conjuros son adquiridos durante los años, de ahí que un dragon adulto sea más poderoso mágicamente que uno joven. Los conjuros los lanzan innatamente sin necesidad de libros. La inteligencia de un dragón es variable, puede ir desde la de un astuto animal hasta la de un ser inteligente como pocos. Independiente de su inteligencia, un dragón es un ser con los sentidos muy agudos, lo que le permite detectar incluso a seres invisibles. Además un dragón tiene clariaudiencia natural en su guarida.

Durante los años se han definido dos grupos principales entre los dragones; los buenos y los malvados. Normalmente no interactúan entre ellos. Estas dos subespecies llevan separadas muchísimos años.

Dragón Dorado

Dragón Rojo

Dragón Plateado Dragón Negro

Dragón

Broncíneo

Dragón Azul

Dragón Ocre Dragón Verde

Dragón Cobrizo Dragón Blanco

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Tipo: Volador. Hits: 45367 visitas. Descripción: La mantícora es un ser monstruoso con cuerpo de león, alas de murciélago y cabeza humana.

Se trata de una criatura no demasiado inteligente, pero muy fiera y poderosa. Su cabeza es la de un ser humano, con barba y densa cabellera. Las alas son las de un enorme murciélago, y el resto de su cuerpo es el de un león gigante, con cola rematada en púas de hierro. Puede medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto. Es un ser carnívoro, y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de comer ataca a sus víctimas mediante un golpe de cola. Una vez debilitadas, son atrapadas por las afiladas garras de la mantícora, que intentará siempre permanecer en el aire para recibir los mínimos daños. Estas criaturas abarcan territorios muy extensos, de unos 50 kilómetros. Se emparejan de por vida, y cuidan de su descendencia. Los cachorros de mantícora no pueden volar hasta que se hacen adultos. Un cachorro puede ser adiestrado con mucho esfuerzo, pero nada garantiza que al ser adultos obedezcan. Una mantícora no permite ser usada como montura.

Las mantícoras son seres malvados que a menudo se asocian con otros seres perversos, para obtener una mutua protección.

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Tipo: Volador. Hits: 51904 visitas. Descripción: La quimera es un ser monstruoso de origen oscuro, híbrido entre un león, un macho cabrío y un dragón.

La parte delantera es la de un león de color tostado y de gran tamaño. La parte posterior es la de un enorme macho cabrío de color negro. Tiene también unas gigantescas alas de dragón, que suelen ser negras o rojas. Tiene 3 cabezas, una de dragón, una de león y otra de macho cabrío.

La quimera puede comunicarse en el lenguaje de los dragones, aunque no se para a hablar con criaturas a las que considera inferiores. Tiene características de los seres de los que está compuesta. Su hábitat dependerá de la parte dominante de la quimera, ya que la parte de dragón tiene preferencia por vivir individualmente, pero su parte de león prefiere las manadas.

Normalmente se alimenta de la carne de los animales que caza, pero en época de escasez sobrevive gracias a su cabeza de cabra, que puede alimentarse de hierbas en los prados.

Este ser es extremadamente peligroso durante un combate, ya que sus garras de león pueden desgarrar a cualquier hombre de un sólo barrido. Puede utilizar también la cabeza y los cuernos de cabra para morder y golpear. Pero es su cabeza de dragón la más temida de las tres, puesto que

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puede lanzar un cono de fuego.

Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de dragón, sin ningún otro fin que hacer montañas con ellos. Aprovecha las monedas de

los hombres, elfos y demás humanoides

a los que ataca y mata, para formar sus montañas doradas y plateadas.

Tipo: Volador. Hits: 48102 visitas. Descripción: Una gorgona es una mujer guerrera con alas y mirada petrificante.

Se piensa que las gorgonas eran parte de una raza de mujeres guerreras, aunque sólo se conocen tres; Medusa, Esteno y Euríale. De estas tres gorgonas sólo Medusa era mortal. Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, además tienen colmillos de jabalí, alas de murciélago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus pies y manos son bastante parecidos a unas garras. La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque sea por un breve instante. Además, las serpientes de su cabellera pueden morder e inyectar veneno a medio metro de distancia.

La leyenda cuenta que Perseo consiguió matar a Medusa, guiado por Atenea, ya que no podía mirar a la gorgona sin convertirse en piedra. Le cortó la cabeza y de su cuello salió

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un caballo alado; Pegaso.

Tipo: Volador. Hits: 50588 visitas. Descripción: Las sílfides son bellas semihumanas voladoras de aspecto delicado.

Físicamente, una sílfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos delicados. Tiene alas de libélula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus cabellos son largos y del color típico de una humana, aunque también pueden ser azules, verdes o violetas.

Son seres neutrales, de carácter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los seres mágicos con los que están emparentadas. Las sílfides habitan en las alturas, ya sea en las montañas o en las copas de altos árboles. Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las montañas, o tallados en los árboles.

Una sílfide tiene capacidad de levitar innatamente. Su ágil vuelo es comparable al de pocos seres. Puede volar y moverse libremente, las alas sólo le sirven para coger impulso. Sin embargo, esta capacidad de levitar es de carácter mágico. Si se lanza contra ellas un conjuro antimagia dejan de volar.

Las sílfides tienen otras muchas habilidades mágicas, como la de

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hacerse visible o invisible a voluntad,

y la de invocar elementales del aire.

Las sílfides pueden tener

descendencia con humanos o elfos.

Una vez que la sílfide deposita un único huevo perlino, invoca a un

elemental del aire para que proteja y dé

calor al huevo hasta el momento de su eclosión. Las pequeñas sílfides tienen el aspecto de una niña humana, pero con dos pequeñas alitas. Estas pequeñas sílfides pueden alcanzar el ágil vuelo a partir de los 10 años.

Tipo: Volador. Hits: 49071 visitas. Descripción: Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica, inteligente, bondadoso y salvaje.

Un pegaso es una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos con fines malvados. Cuenta la leyenda que Perseo decapitó a Medusa y de su cuello brotó Pegaso. Al poco tiempo de nacer, Pegaso golpeó el suelo del monte Helicón y de su golpe surgió un manantial, que se considera la fuente de la inspiración poética.

A pesar de los intentos de domar al mágico y veloz caballo, sólo Belerofonte lo consiguió después de pasar una noche en el templo de la diosa Atenea. Ésta se le apareció en sueños y le dio una brida mágica para domarlo. Belerofonte trató

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de volar con Pegaso hasta el monte Olimpo para unirse a los dioses, pero el corcel derribó a Belerofonte antes de conseguirlo. Zeus recompensó al caballo dándole alojamiento en los establos del Olimpo y le dio el rayo y el trueno como símbolos de su poder. Pegaso pasó a ser con los años una constelación estelar que se encuentra entre la de Piscis y la de Andrómeda.

Los pegasos que nacen del cuello de una medusa decapitada pertenecen a una raza superior de pegasos llamados Gran Pegaso. Éstos son más fuertes y su tamaño es mayor. Suelen ser líderes de las hordas de pegasos y sólo pueden ser domados por los héroes más nobles.

Los pegasos tienen la forma y el tamaño de un caballo árabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque también se conocen pegasos marrones y hay rumores de pegasos negros. Independientemente de su color todos los pegasos son seres bondadosos y nobles.

Los grifos son los enemigos naturales de

los pegasos. Cuando se enfrenta a un

grifo, el pegaso aprovecha su mayor

velocidad en el vuelo para cansarle y

distraerle. Si se enfrenta a un dragón

intenta atraerlo a lugares de difícil

acceso para que el dragón no pueda

seguirle fácilmente, y así aprovechar

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este tiempo para atacar. Suelen atacar en picado con los cascos y con los dientes.

Tipo: Volador. Hits: 47854 visitas. Descripción: Son seres voladores muy feroces, mitad león mitad águila.

Su parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un león, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen medir unos 3 metros.

Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a caballos y levántandolos en el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para alimentarse y lo hacen en grupos pequeños de no más de 12 grifos. Pueden combatir en el aire, o lanzándose en picado con el peso de su cuerpo.

Los grifos tienen características de los dos animales de los que están formados. Por parte de las águilas tiene una vista y un olfato muy desarrollados. Su parte de león le lleva a vivir en manadas, dentro de las cuales siempre hay un líder.

Suelen vivir en montañas rocosas, contruyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos nidos están hechos de ramas y hojas.

Pueden ser entrenados como

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monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una vez entrenados, los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son muy valientes y luchan con toda criatura a la que consideren una amenaza sin pensárselo dos veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.

Tipo: Acuático. Hits: 62093 visitas. Descripción: Un hipocampo es un híbrido con características de pez y de caballo.

Físicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo está cubierto de escamas excepto la parte que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color varía entre en el verde y el azul. Son seres pacíficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandíbula y aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rápidos y pocos animales pueden alcanzarlos.

Los hipocampos tienen muchas características similares al caballo, aunque el hipocampo es mucho más inteligente. Suelen ser domesticados por los humanoides que habitan en el

mar como sirenas, elfos de mar y

tritones. Son perfectos como monturas marinas.

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Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua para no resecarse. Son hervíboros, y se alimentan de algas y vegetación blanda.

Los hipocampos son también los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua, sobre todo pescadores, que una vez rescatados suelen estar agradecidos de por vida a los benevolentes hipocampos.

Tipo: Acuático. Hits: 62163 visitas. Descripción: El kraken es un enorme monstruo submarino que se encuentra en océanos y aguas profundas.

Su tamaño tan solo es comparable al

de ciertos dragones rojos y dorados,

siendo en muchos casos mayor al de éstos. Puede medir unos 90 metros de alto por término medio. Cuando se acerca a la superficie y permanece quieto se puede confundir con una isla.

Su aspecto se asemeja al de un pulpo gigante con numerosos tentáculos, y unos enormes ojos con los que controla cualquier movimiento de otras criaturas, tanto dentro como fuera de las aguas. Sus tentáculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de diámetro. Tiene también dos tentáculos especiales, recubiertos de lengüetas afiladas, con los que

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generalmente ataca.

Como cualquier cefalópodo, el kraken es capaz de expulsar tinta negra para escapar de sus enemigos, aunque cuesta pensar que un ser como éste necesite escapar, excepto de otro kraken furioso. Ni el mismísimo

leviatán es comparable ni en fuerza ni

en tamaño.

Los avistamientos de krakens se producen desde hace siglos, y han sido más frecuentes en las costas del Atlántico Norte y de Noruega. De hecho, un obispo noruego describió en 1752 al kraken, y afirmó que el negro de las aguas de Noruega se debía al mecanismo de defensa del inmenso animal.

Los marineros de barcos de vela temían más que nada la aparición de este terrible ser, y vigilaban con nerviosismo las aguas profundas con la esperanza de no ver ningún burbujeo abundante, señal de que el kraken estaba ya demasiado cerca.

Cuando el kraken aparece o emerge alguno de sus tentáculos ya no es necesario correr. Una vez ha divisado a sus víctimas se lanza al ataque, las golpea y las envuelve con sus tentáculos mientras las arrastra a sus terribles fauces.

Hay rumores sobre islas tropicales que han quedado absolutamente vacías, tanto de animales como de humanos, tras el paso del malvado animal.

Sus guaridas se encuentran a varios miles de metros bajo el mar, y son verdaderos complejos de cavernas en los que deposita los restos de

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cadáveres que no ha devorado, con el fin de conservarlos hasta que vuelva a despertar su apetito.

Tipo: Acuático. Hits: 65341 visitas. Descripción: El leviatán es un ser monstruoso, mezcla entre una serpiente de mar y una ballena.

El leviatán es un ser conocido desde la antigüedad. En la Biblia se leen descripciones de leviatán en distintos pasajes. Se trata de un ser acuático cuyo origen es desconocido.

Tiene el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y forma de reptil. Es bastante parecido a un dragón sin alas en su aspecto externo.

Es de color verde esmeralda o turquesa, y se ha llegado a pensar que puede tratarse de una especie de cocodrilo gigante. Es capaz de expulsar un ácido vaporizado por la boca, pudiendo provocar así quemaduras corrosivas en sus víctimas. Sus ojos están siempre iluminados, como incandescentes. Se trata de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre leviatanes han sido muy famosas entre pescadores, puesto que el leviatán es un monstruo muy temido en las aguas marinas.

El hecho de que el leviatán esté presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal vez, sean dos seres distintos, pero con el mismo nombre. O tal vez exista un leviatán

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de río y otro de mar.

Tipo: Acuático. Hits: 69783 visitas. Descripción: Las ondinas son una variedad de ninfas, propias de lagos y aguas dulces.

Su formación transcurre en las mismas condiciones que las de cualquier ninfa, pero normalmente son fuerzas elementales del agua las que dan vida al cuerpo femenino.

Las ondinas tienen el cuerpo azulado o verde, los dedos de las manos y pies palmeados, las orejas puntiagudas y los cabellos muy largos y azules, amarillos o verdes. Pueden respirar tanto agua como aire.

Las ondinas son criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de hechizar a los viajeros que se encuentran con una ondina, hasta el punto de perder la voluntad.

Las ondinas no son criaturas malvadas, su carácter es neutral, sin embargo siempre se ha pensado que son perversas debido a las miles de historias se que cuentan, de como algunos pescadores han encontrado la muerte al tener cerca a una ondina.

Se divierten jugando con los humanos que andan cerca, y muchas veces mueven las aguas provocando unas enormes corrientes, y así continúan hasta que ahogan al pescador o viajero, acontecimiento que les resulta muy divertido. Lo cierto es que no siempre son conscientes del mal que hacen.

Algunas ondinas incluso se han llegado a enamorar de humanos, convirtiéndose a partir de ese momento en sus mayores protectoras.

Una antigua leyenda cuenta que las ondinas no tienen alma, y que si encuentran una pareja humana con la

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que tener un niño encuentran también un alma, aunque a partir de ese momento el dolor y el sufrimiento son más intensos.

Tipo: Acuático. Hits: 71009 visitas. Descripción: Las sirenas son mujeres-pez de gran belleza y con una preciosa voz.

La leyenda cuenta que eran seres humanos en el pasado, pero fueron convertidos en un pez por poderes desconocidos. También hay teorías sobre un tipo de sirena alada que acabó degenerando en la mujer-pez que hoy conocemos. La parte superior de su cuerpo es una hermosa mujer de piel bronceada y de cabellos verdosos. Su parte inferior es la de un pez con cola y escamas verdes-plateadas. Su complexión es parecida a la de los seres humanos, con mismo el peso y altura. Aunque las sirenas suelen vivir unos 150 años.

Su alimentación se basa en algas, plancton y peces pequeños. Para respirar bajo el mar usan las escamas de su parte de pez, que les permiten estar varios días bajo el agua sin necesidad de salir a la superficie.

Los machos son conocidos como sirenos o tritones. La sociedad de estos seres es fuertemente patriarcal. Sus poblados están instalados en acantilados y arrecifes. Están construidos con corales y conchas marinas. Les gusta habitar en paz y armonía con su entorno.

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Las sirenas son muy coquetas y les encanta adornarse el pelo con corales y conchas. Suelen salir a la superficie y tumbarse sobre rocas a entonar sus cantos. El canto de la sirena es muy dulce y melodioso. Muchos marineros han encontrado la muerte al escuchar este canto tan sugerente.

Tipo: Subterráneo. Hits: 51729 visitas. Descripción: El contemplador es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y avaricioso.

Se le conoce como "el ojo tirano", ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo gigante, más o menos esférico, y con unos 10 pedúnculos largos. Su cuerpo esta recubierto de quitina, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Los pedúnculos también tienen ojos, y están situados en la parte superior de la esfera. Tiene además una enorme boca con dientes afilados.

El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de su campo de visión. Los demás ojos tienen distintas funciones, uno puede de hechizar, otro provocar sueño, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud en el adversario y lanzar el "rayo de la muerte".

Si pierde un pedúnculo en combate, sólo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pendúnculos perdidos son muy útiles para pociones mágicas de levitación.

Los contempladores pueden levitar y desplazarse flotanto a voluntad. Esta agilidad en sus movimientos permite que puedan esquivar fácilmente otros ataques, y esto unido a la magia de sus ojos lo

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convierten un ser muy poderoso.

Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo. Tiene además dos ojos extra que le permiten crear una ilusión, con la que engañan a sus víctimas.

Tipo: Subterráneo. Hits: 51776 visitas. Descripción: Es una criatura oscura, malvada e increíblemente inhumana que se alimenta de cerebros de humanos y humanoides.

También es conocido como illithid. Físicamente tiene la piel de color malva y de su boca salen 4 tentáculos parecidos a los de un pulpo. En el combate, usa uno o más tentáculos con los que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega el momento en que tira de él y mata a su víctima.

Su enorme inteligencia tan sólo es

comparable con la de un dragón rojo o

dorado. Además, sus poderes mentales

convierten al desuellamentes en una de las criaturas más peligrosas del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar incluso a los seres más fuertes y poderosos.

Los desuellamentes tienen telepatía, y se comunican así con las demás criaturas. Su inmenso poder mental le permite levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles la voluntad, proyectarse astralmente y cambiar de plano.

La sociedad está compuesta por grupos grandes de illithids y sus

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esclavos. Residen en comunidades en las que existe un "Cerebro Anciano", que no es más que un fluido cerebral procedente de los cerebros de los desuellamentes muertos. Se comunican con él mediante telepatía y éste les avisa de la presencia de intrusos. Utilizan a los esclavos para el mantenimiento del "Cerebro Anciano".

Los desuellamentes no tienen sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en su vida. La vida media de estos seres suele ser de unos 125 años.

Tipo: Subterráneo. Hits: 49880 visitas. Descripción: Un drider es un engendro proveniente de un drow que ha sido repudiado por su diosa.

En la sociedad drow existe una gran

veneración a la diosa araña, Lolth.

Cuando un drow llega a un cierto

grado de desarrollo, ya sea como guerrero, mago, etc., es sometido a una prueba especial encomendada por Lolth.

Aquéllos que no superan la prueba son malditos por la diosa, y desterrados de su comunidad. La maldición los transforma en seres que mantienen la parte superior de

drow, pero la parte inferior de su

cuerpo es la de una araña gigante, normalmente de 8 patas.

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Los driders conservan las mismas cualidades que tenían cuando eran

drows: la capacidad de lanzar

conjuros, la infravisión, el dominio del arco y sobre todo del hacha y la espada. Evidentemente, también conservan la aversión a la luz y su odio por las criaturas de la superficie.

Son seres agresivos, rápidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El carácter del drider es muy desagradable, y puesto que no son seres especialmente sociables, es habitual verlos solos o en compañía de alguna araña.

Viven atormentando a sus víctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen acorralarlas y matarlas, bien golpeando con sus patas o bien mordiéndolas. Tras la matanza, se alimentan de la sangre y de las vísceras del desafortunado contrincante.

Tipo: Subterráneo. Hits: 49527 visitas. Descripción: Los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble de semihumanos.

Cuenta la leyenda que Eulé, un herrero deseoso de tener hijos a los que entregar sus conocimientos, talló a siete enanos con tierra y piedra, y les dio forma de seres bajos y fuertes.

La figura del enano no ha variado mucho desde esta leyenda. Son seres

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con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Su raza es muy resistente y la mayoría de los enanos viven de 350 a 450 años. Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el bigote, y de un color oscuro. Visten ropas en tonos tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son más raras de ver.

Son enemigos de trolls, orcos y

gnomos, así como de toda criatura malvada. Han aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la común y la de algunos de sus enemigos. Suelen vivir en cuidades subterráneas y salen a la superficie en expediciones guerreras, fuertemente armados y acorazados. Pero es bajo la superficie donde un enano demuestra sus facultades desarrolladas; son capaces de distinguir la posición de su enemigo por los cambios de aire que provoca cualquier movimiento, e incluso detectan el calor corporal de otro ser, lo que les permite esquivar al enemigo. Estas características son también desarolladas por otros seres subterráneos.

Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza no mágica del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero también le da problemas a la hora de usar algún objeto mágico.

Los enanos son conocidos por ser excelentes trabajadores de la piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y

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gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos son edificios enormes excavados en la piedra, que impactan por su tallado. Estas construcciones pueden tardar cientos de años en ser terminadas.

La sociedad de los enanos está compuesta por clanes, como los mercaderes, soldados, nobles, fabricantes...

Tipo: Interplanar. Hits: 54452 visitas. Descripción: El cancerbero es el vigilante de la puerta que conecta el plano de los seres vivos con el Hades.

El Hades es una región tenebrosa donde reinan Perséfone y Hades, los gobernantes de la ultratumba, y es el lugar donde van las almas de los muertos. El cancerbero se encarga de manera contundente de que ningún mortal pase al plano de los muertos, y de que ningún espectro pase al plano de los vivos.

Es un ser muy fiero con forma de perro, tres cabezas y una cola con serpientes. Los ojos son rojos y están iluminados por una luz sobrenatural. De sus colmillos se desprende un veneno negro y mortal.

Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de vigilar la puerta que tiene encomendada. Cada una de sus cabezas cuenta con afilados colmillos, y además suele ayudarse con las serpientes de su cola para

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ejercer constricción sobre los seres a los que se enfrenta.

Tiene dos puntos débiles; la miel y la música. Por increíble que parezca, la música amansa a las fieras y por lo tanto también al cancerbero, que sólo ha sido vencido en dos ocasiones. Una de ellas fue Orfeo, que encantó al cerbero con la música de su lira dejándolo sumido en un dulce sueño. La segunda vez fue Hércules, que con su fuerza descomunal logró doblegar al animal y encadenarlo, consiguiendo así uno de los “doce trabajos de Hércules”.

La miel es la otra debilidad del perro guardián. Los pocos que han conseguido ver al cerbero y han vuelto cuentan que sólo con tortas de miel se consigue aplacar al fiero animal. Si un viajero no lleva una buena provisión de tortas de miel el cancerbero se lanzará al ataque y el mortal quedará a merced del perro de por vida.

Tipo: Interplanar. Hits: 52966 visitas. Descripción: Los elementales son fuerzas de la naturaleza que dominan a los elementos.

El plano material primario está compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los elementales son seres que en el plano material están compuestos por cada uno de los 4 elementos. Distinguimos así a los elementales de fuego, tierra, aire y agua.

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Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano primario cuando son invocados por medios mágicos. No son muy inteligentes, y ésta es precisamente la razón para que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres más listos presentarían más resistencia a la invocación.

Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto invocador. Lo más importante al invocar a un elemental es mantener el control de éste al llegar al plano material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial, y al llegar al plano material lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano interno del que procedía.

Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un elemental puede ser robado a la persona que lo invocó mediante un conjuro específico para disipar magia.

Los 4 tipos de elementales son:

Elemental de aire. Deben ser invocados en un lugar aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como una nube deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más poderosa de un elemental del aire.

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Elemental de tierra. Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable. Su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si están hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua.

Elemental de fuego. Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible solución, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua.

Elemental de agua. Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados por olas más pequeñas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con menos destreza.

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Tipo: Interplanar. Hits: 53258 visitas. Descripción: Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es más poderoso.

Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas ardientes.

Suelen ser monturas de otros seres malvados, muertos vivientes y grandes señores del mal que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los planos más bajos. Como monturas son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente, ya que la pesadilla detecta el estado anímico del jinete y sabe actuar consecuentemente.

Es un error considerar a la pesadilla como un simple caballo malvado, no sólo por la elevada inteligencia de ésta, si no por el origen no biológico de la pesadilla. Se piensa que la pesadilla fue un sirviente humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo para poder ser montado.

Las pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas más perversas, aunque podrían servir también a seres de naturaleza más noble siempre y cuando consigan adiestrarlas con los conjuros adecuados. Aun así, el poder de estos conjuros es corto y apenas supera los 3 días.

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No necesitan alimentarse ni respirar, lo único que toman es una especie de viruta que está compuesta principalmente por platino. Los seres que intentan domar mágicamente a la pesadilla deben dar este “alimento” al corcel para lograr que éste les obedezca.

Las pesadillas son seres muy fuertes y como enemigos no son nada despreciables. Pueden atacar con sus cascos ardientes, provocando quemaduras y heridas mortales, pero además, mientras se encuentran en plena lucha, se desprende de sus orificios nasales un gas tóxico que paraliza a sus contrincantes.

Las pesadillas también actúan como mensajeras, llevando noticias y conclusiones de los concilios oscuros.

Tipo: Terrestre. Hits: 58879 visitas. Descripción: Las nagas son serpientes semidivinas hindúes con cara humana, generalmente de mujer.

Solían encontrarse como serpientes de agua en una región acuosa de Pakistán. Son seres de sangre fría que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros. Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la

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violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo. Descansan en un estado semiconsciente por lo que difícilmente se las puede sorprender. Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia, y una vez agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa.

Existen 3 tipos de nagas:

Naga acuática De color verde esmeralda, tiene dibujos reticulados marrones y ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces. Son neutrales, por lo que rara vez atacan a no ser que se vean amenazadas.

Naga guardiana Posee un aroma floral característico, ojos dorados y escamas verde-doradas. Es de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos e incluso los entierra después de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar así, aunque también puede usar la mordedura y la constricción.

Naga espíritu De todas las nagas, ésta es la que posee los rasgos faciales más humanos. Tiene pelo y ojos castaños y sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan daño a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para

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ejercer la constricción, pero poseen una mirada capaz de paralizar.

Tipo: Terrestre. Hits: 52858 visitas. Descripción: La hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y múltiples cabezas.

Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus apariencia es la de un reptil, con los ojos de color ámbar y dientes muy afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de largo.

Son seres carnívoros, de inteligencia algo escasa, lo que dificulta que puedan ser entrenadas. Además son seres solitarios y no les gusta agruparse con otros de su especie. El hecho de que tenga un gran número de cabezas le permite hacer ataques múltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso de sellado rápido para evitar la pérdida de sangre. Las cabezas perdidas se regeneran tras unos días.

Existen tres tipos de de hidras: Hidra Lernaeana. Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede tener así hasta un máximo de 12 cabezas. La forma de evitar que sigan regenerándose es mediante una llama aplicada al cuello justo después de perder la cabeza, cauterizando así la herida. Hércules venció con este sistema a una hidra de 9 cabezas a la que se enfrentó, enterrando después la cabeza inmortal del centro debajo de una roca.

Pirohidra. Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar

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fuego, pero no más dos veces al día.

Criohidra. Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de escarcha para combatir a sus enemigos.

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Tipo: Terrestre. Hits: 38854 visitas. Descripción: Los ogros son enormes humanoides, de aspecto tosco y desagradable, mal carácter y muy guerrilleros.

Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene también abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor fétido es perceptible a bastante distancia. Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montañas, llanuras y climas cálidos.

Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tácticas de combate. Los ogros más listos de su tribu serán considerados como líderes.

Son seres muy avariciosos, por lo que siempre están a

la caza y captura de humanos, elfos o enanos para

mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento.

Existen, a parte de los ogros comunes, dos tipos más de ogros; los Ogros Mago y los Merrow. Ogros Mago (Ogro oriental) Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrón, pero siempre en tono claro. Su pelo también suele ser de color azul o verde, pero más oscuro. Son más altos e inteligentes que los ogros comunes. Suelen vestir con ropas orientales, y algunos son verdaderos expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza física siempre que les sea posible, por lo que atacarán o se defenderán usando la magia. Pueden lanzar conjuros como el de crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy usada cuando necesitan huir) y crear un cono de frío. Si tienen que luchar lo harán con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el látigo.

Merrow (Ogro acuático) Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas

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Tipo: Terrestre. Hits: 44782 visitas. Descripción: Un orco es una especie degenerada de los elfos, malvada y oscura.

Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre grisácea y verde, hocico y dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8 metros y suelen vivir unos 40 años. Son seres de las montañas que viven de la caza y de los saqueos que practican a sus enemigos. Los orcos son carnívoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad está formada por distintas razas, siendo las más débiles esclavas de las fuertes.

Una de sus habilidades es la minería, además suelen ser buenos herreros de armas.

Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por la luz del sol. Han desarrollado una especial capacidad de visión nocturna, lo que les permite atacar por sorpresa en la noche.

Un orco es un ser que a menudo se deja llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una buena táctica. Aunque se sabe de razas superiores de orcos que han conseguido mantener guerras durante años gracias a sus

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excelentes estrategias

Son enemigos, entre otros, de los

elfos y de los humanos, pero

también lo son de otras muchas razas. Aunque se alíen con otros seres, no suelen ser leales.

Las principales razas de orcos son:

Orogs. Son orcos de élite, procedentes de

una mezcla entre orcos y ogros. Su

altura es mayor (2 metros) que la de los orcos comunes, y suelen ser guerreros altamente disciplinados, por lo que van a ir encabezando el ejército orco.

Semiorcos. Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos... Forman una serie de razas mestizas, que tienen sus propias creencias y adoran a sus propios dioses. Además alardean de sus características humanas, como la superior habilidad.

Tipo: Terrestre. Hits: 47376 visitas. Descripción: Los sátiros son criaturas salvajes propias de los montes y los bosques que se caracterizan por su carácter despreocupado, cruel y lascivo.

Físicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos pequeños cuernos negros y las extremidades inferiores de macho cabrío. Su piel y su pelo son de un color marrón oscuro o pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de alto.

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Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el

caramillo y perseguir ninfas.

Los sátiros presentan un especial interés por la música y el baile. Su danza es conocida como sikinnis, y a menudo organizan improvisados conciertos de

caramillo con los que atraen a las ninfas.

Los sátiros son conocidos por su afición al vino y a las borracheras. Aprovechan cualquier ocasión para organizar ruidosas orgías y saciar así sus incontrolables deseos sexuales.

Según las leyendas griegas, los sátiros formaban parte del cortejo de Dionisio, Dios del vino y la fertilidad agrícola, y descubridor del vino. Cuando Dionisio quiso dar a conocer la embriagadora bebida recorrió las aldeas y pueblos acompañado por su cortejo,

formado por sátiros, centauros y algunas ninfas

seducidas por la música y el vino.

Los pastores y ganaderos temían la llegada de los sátiros, ya que sus fiestas espantaban a los rebaños y a los animales domésticos de la zona.

Existen unos seres conocidos como faunos que posiblemente estén emparentados con los sátiros, aunque poseen un carácter muy diferente. Durante muchos años, los faunos han sido el símbolo de la fertilidad agrícola, sobre todo en cosechas de grano y uva.

Los faunos tienen el cuerpo y la cara de un hombre, y las patas, la cola y las orejas de un ciervo. No son seres hostiles ni agresivos, y comparten la pasión de los sátiros por el caramillo.

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Tipo: Terrestre. Hits: 45921 visitas. Descripción: Un troll es un horrible humanoide que se caracteriza por su capacidad de adaptación y regeneración.

Físicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color azul, gris o verde. Sus ojos son oscuros y hundidos. Mide entre 2 y 3 metros, y tiene una apariencia frágil que para nada se corresponde con la realidad, ya que estos seres pueden desarrollar una enorme fuerza. Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente inclinados, y a pesar de su postura, son seres muy ágiles y unos excelentes escaladores. Además de su destreza y enorme fuerza, los trolls tienen otras ventajas sobre otros seres, como la infravisión y su desarrollado sentido del olfato.

Su punto débil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en pleno día, aunque sí por la noche.

Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más listas, cosa que no es muy difícil, puesto que un troll tiene una inteligencia bastante escasa.

Los trolls son enemigos nada despreciables, puesto que atacan siempre con sus garras o con la boca, sin importarle el tamaño y fuerza de su adversario. Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad de regeneración que

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poseen.

Los trolls tienen una piel con propiedades plásticas, lo que les permite regenerarse rápidamente, incluso cuando caen moribundos. Su algún miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado, y al final de la batalla se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el ácido y el fuego pueden provocar heridas permanentes.

Los trolls habitan en cuevas, cuya entrada rodean de peñascos para dificultar el paso a intrusos. Si no encuentran una cueva se instalan en agujeros subterráneos tapados con hojas y ramas, de tal manera que quedan imperceptibles.

Estos seres viven en grupos de 3 a 10 trolls, con un líder que suele ser una hembra troll. Este liderazgo se determina mediante numerosas luchas. El troll que no gana el combate suele ser amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo.

Tipo: Volador. Hits: 46847 visitas. Descripción: Una esfinge es un ser con cuerpo de león y cabeza humana ataviada con tocado de los dioses.

En la mitología egipcia la esfinge es una estatua masculina, con cuerpo de león, el torso de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes.

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Una de las esfinges más admiradas es la que se le atribuye al rey Khaf-Ra, y se trata de una representación de la cara de este rey y el cuerpo de un león tumbado.

En la mitología griega la esfinge era un demonio que presagiaba mala suerte, muerte y destrucción. Su descripción sigue siendo la de un león, a veces alado, con torso humano, pero en este caso se trata de un torso femenino, y con cola de serpiente. Esta esfinge se tumbaba en las rocas y lanzaba acertijos a quien pasase por allí. Si el transeúnte no acertaba el acertijo era estrangulado por la esfinge con su cola. El nombre de esfinge viene del griego sphingo y significa "la estranguladora".

En la mitología fantástica existen 4 tipos de esfinges aladas; Androesfinge. Son esfinges con cuerpo de león macho alado y con la cara de un hombre. Son bastante inteligentes y su naturaleza es bondadosa. Son el tipo de esfinge más fuerte que existe. Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar. Sólo los usan para defenderse y curar heridas. Las androesfinges cuentan con una poderosa arma; su rugido. Pueden rugir tres veces al día. El primer rugido hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del pánico. Si vuelve a ser molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las criaturas de su entorno. El tercer rugido es devastador; las criaturas que lo escuchen se sentirán fuertemente debilitadas, e incluso pueden llegar a morir. Las androesfinges son buscadas

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por las ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal misión de las androesfinges es la de vigilar y proteger a las demás esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras esfinges.

Ginoesfinge. Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las androesfinges, pero son más inteligentes y sabias. Viven en climas cálidos y desérticos. Les encantan los acertijos y suelen ayudar a los viajeros a cambio de acertijos u otra información que consideren interesante, como por ejemplo, la localización de una androesfinge. Pueden lanzar muchos tipos de conjuros, y uno de ellos, la clariaudencia, le permite escuchar comentarios de otros seres aunque no estén cerca. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan gemas y oro a cambio de algún favor. Crioesfinge. Son esfinges masculinas con el cuerpo de león alado y la cabeza de carnero. Son de inteligencia baja, y de carácter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges, pero aun así cuentan con poderosas garras, y con los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente al enemigo. Se dedican a localizar ginoesfinges para aparearse con ellas. Al localizar la cueva de una ginoesfinge luchan entre ellos, y el ganador del combate entra en la cueva. Hieracoesfinge. Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa inteligencia, pero físicamente son muy fuertes. Son leones machos, con alas y cabeza de halcón. No suelen lanzar conjuros. En

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el combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus garras o con su afilado pico. Suelen encontrarse en bandas de unas 10 hieracoesfinges. Son enemigos eternos de las androesfinges. Buscan también a las ginoesfinges con fines reproductivos.

Tipo: Volador. Hits: 48127 visitas. Descripción: Las estirges son seres voladores que succionan sangre para vivir.

Su forma física es parecida a la de un pájaro, con alas de murciélago, ojos amarillos similares a los de un insecto, y 4 patas medianas con las que se agarra a sus víctimas de manera muy eficiente. Dispone además de un enorme y alargado pico con el succiona la sangre a sus víctimas.

Una vez la estirge ha atacado y ha empezado a succionar es prácticamente imposible separarla del cuerpo de su víctima, excepto matándola.

Drenan unos 2 litros de sangre cada vez que atacan, por lo que cuando terminan de succionar están bastante hinchadas. Las víctimas suelen perecer en ese momento, sobre todo los niños y los seres más pequeños.

No todos los seres son susceptibles de ser atacados por la estirge, puesto que

algunos como los ogros, gigantes…

tienen la piel demasiado dura para el pico de la estirge.

Las estirges tienen muy desarrollada la

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infravisión y el olfato, lo que les permite detectar rápidamente una víctima potencial a la que drenar.

Una vez se han alimentado, duermen durante dos días o más, y lo hacen de manera muy parecida a la de sus parientes los murciélagos vampiros, es decir, colgadas boca abajo. Entonces entran en un sueño muy profundo, momento que aprovechan los cazadores de estirges para atacarlas.

Normalmente conviven en colonias que abarcan territorios de hasta 3 kilómetros, pero estas colonias son trasladadas de lugar una vez drenada la región.

Tipo: Volador. Hits: 59645 visitas. Descripción: Una arpía es una mezcla entre mujer y buitre.

La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y enmarañado, como un estropajo y tiene los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras.

Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las arpías cantan una canción mágica, capaz de hechizar a todos los humanos y semihumanos que la oyen. Esta canción la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida. Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con

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frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilómetros. Sus guaridas están situadas en la línea de la costa, y suelen ser cuevas un poco profundas, tan sucias que que ningún animal se atreve a acercarse. En ellas guardan algunos tesoros que se mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpías.

Las arpías pueden colaborar esporádicamente con humanos o semihumanos ejerciendo de espías.

CURURÚ

"Nombre de un sapo mitológico de los guaraníes occidentales o chiriguanos,

que socorrió a Cuimbé y Cuñá, la preja de niños que sobrevivió a la

segunda destrucción del mundo, ocasionada esta vez por un diluvio que

envió Aguará-Tunpa. Cururú les entregó el fuego, al que pudo conservar en

su boca durante la inundación, y con éste pudieron asar los peces que

lograban extraer del agua dulce."

LA SOLAPA

Ser maligno de Entre Ríos que se lleva a los niños que se escapan a la hora

de la siesta para robar frutas, matar pájaros, aventurarse por el río o

cometer otro tipo de travesuras. Se la representa como una vieja muy alta y

fea, con un vestido largo de quince volados, en los que mete a los chicos

que agarra."

EL IMBUNCHE

El Imbunche o Machucho de la Cueva es un personaje antropomorfo contrahecho. Criado

completamente desnutrido y mal alimentado. Tiene la pierna derecha quebrada y pegada a la

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espalda. De este modo se imposibilita su huida cuando pequeño, y más tarde se impide su

alejamiento de la Cueva, de la cual es guardián.

Se trata de un niño regalado a la Mayoría por su padre brujo, o bien raptado del seno de alguna

familia para destinarlo a la custodia de la Cueva. En su crianza se le suministra leche de "gata"

(nodriza india); más tarde, carne de "cabrito" (párvulo) y, en su edad adulta, de "chivo" (individuo

adulto).

El Imbunche no habla, sólo emite sonidos guturales, ásperos, muy desagradables. Su

alimentación corre a cargo de los brujos. Unicamente en caso de escasear demasiado,

se le permite salir en tres pies a buscarla en las inmediaciones. Durante estas pequeñas salidas va

profiriendo sus alaridos, aterrorizando a cuantos lo oyen. De esta manera, nadie se atreve a

mirarlo. Los únicos que pueden verlo sin peligro son precisamente los brujos.

Hay ocasiones en que el Imbunche debe salir a otros distritos. Esto sucede en los casos en que

la Mayoría celebra reunión en una localidad distinta a su aquelarre habitual, o bien cuando debe

indicar el domicilio de alguien a quien debe "tirársele un mal malo". Para cumplir tal misión se hace

transportar en el aire entre dos brujos expertos en esta clase de vuelos tripulados.

La creencia en el Imbunche es una manera de explicar el desaparecimiento de muchachitos de

sus hogares o de justificar la presencia de niños mal conformados, contrahechos algunos de ellos,

por desgracia, verdaderos fenómenos congénitos, a quienes a veces se los mantiene semiocultos y

a los cuales la jerga popular designa con el nombre de "naciones", es decir, fenómenos de

nacimiento.

Es digna de hacer notar la evidente concordancia del papel encomendado al Imbunche, debido a

su extraña con formación anormal, con las prácticas establecidas en la jerarquía de la religión

incásica. Esta prefería, por ejemplo, para guardias de sus santuarios o templos, a individuos con

alguna anomalía física visible.

"Entraban al servicio de los templos -dice Louis Baudin- todos los individuos que presentaban

carácter singular, sea en su persona (epilépticos), sea en razón de circunstancias particulares de

su nacimiento o de su vida (niños que habían sacado primero los pies al nacer o que habían sido

paridos durante una tormenta; gemelos, estropeados de nacimiento; indios tocados por el rayo sin

haber sido muertos). Se encuentra en esto la concepción que forma la base del culto a los huaca

de que hemos hablado: la divinización de las anomalías"...

En la actualidad aún perdura, en cierto sentido, la creencia en el valor sobrenatural de las

anormalidades, como puede apreciarse en la fe en el trébol de cuatro hojas; en la suerte atribuida

al encuentro con jorobados, a las propiedades especiales de las hijas "huemas" (primogénitas)

para fletas, a las bondades curativas de las piedras encontradas en el estómago de algunos

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animales, al poder milagrero de las animitas de personas fallecidas trágicamente, al augurio del

gato negro, etc. Todavía es frecuente el dicho: "nació de pies".

Es muy probable que también este mismo principio haya influido en la veneración de las vacas

sagradas de India, y del buey Apis, en Egipto. Como asimismo puede existir alguna relación con el

viejo ritual etrusco, según el cual Rómulo trazó los contornos sagrados de Roma con cual iban

uncidos un buey enteramente blanco y de igual color. ¿Qué de extraño tendría que el Imbunche

fuese también una creación debida a este mismo principio de divinización de las anomalías en que

está basada la fe en los "huaca"?

La superstición en torno a los seres anormales puede apreciarse en la reacción instintiva de

miedo experimentada por los niños ante la presencia de individuos baldados. Lo mismo se observa

ante una persona vestida en forma estrafalaria.

La Cueva, lugar secreto reservado a los Butas, para quienes la impunidad es imprescindible, a

más de ser sitios estratégicos, necesita de un guardián más que un cancerbero. De ahí el aspecto

terrorífico del Imbunche, privado del uso de la palabra y condenado a andar sólo en tres pies. (*)

(*) Fuente: Narciso García Barría, "El Imbunche", en Tesoro mitológico del archipiélago de Chiloé,

Santiago, Editorial Andrés Bello, 1989, pp.109-112.

KENOS

Los onas se autodenominaban "selkans", hombre de a pie. Eran básicamente cazadores. Habitaron en

la Isla de la Tierra del Fuego. A comienzos del siglo XX, fueron sometidos a un exterminio por los

estancieros dedicados a la crianza de ovejas. Algunos pocos lograron sobrevivir en misiones salesianas.

Una obra clásica sobre los onas surgió del tesón del antropólogo austríaco Martín Gusinde quien, en la

década de 1920, convivió con los onas y presenció su ritual fundamental, el hain. El 1983, murió Lola

Keipja, la última ona. Sus cánticos de estirpe chamánica fueron grabados por la antropóloga francesa

Anne Chapman, autora también de un importante libro sobre este pueblo, hoy desaparecido. Aquí

honramos a los imaginativos y extintos onas mediante el recuerdo del mito de su héroe Kenos...

LA LLEGADA DE KENOS

Kenos, nacido de la cúpula celeste y enviado de Timáukel, bajó a la Tierra deslizándose por una

cuerda. Cuentan que la cuerda se rompió justo en el momento en que Kenos se posó en la Tierra y que

ése fue el motivo de que no se volviera al Cielo de inmediato. Porque, aunque venía con una gran

misión, no le gustó lo que vio al echar el primer vistazo. La Tierra era chata e informe y estaba rodeada

por Kox, el Mar. Entonces Kenos creó las montañas y los barrancos y los distribuyó por el mundo.La luz

era escasa y uniforme, y todas las horas pasaban en un alba perpetua. Entonces Kenos inventó al Sol y a

la Luna. Ordenó a Krren que brillara más fuerte a mediodía y que se retirara por la tarde para ser

reemplazado por la blanca luz de Krah. Los árboles eran muy bajos y achaparrados porque el Cielo los

aplastaba en su magnificencia. Entonces Kenos empujó la cúpula hacia arriba y la dejó allí, para que los

bosques crecieran altos y hermosos. Así fue como Kenos puso orden en la naturaleza y cumplió con la

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primera parte de su misión.

KENOS, CREADOR DE LOS HOMBRES

Cuentan que un día Kenos se hallaba cerca de un pantano, contemplando distraído su maravillosa

obra. De pronto tomó un poco de barro, lo exprimió hasta quitarle el agua y modeló con él los genitales

masculinos, que puso con cuidado en el suelo. Del mismo modo formó enseguida los genitales

femeninos y los colocó suavemente al lado de los otros. Al caer la noche, Kenos se retiró y, en medio de

la oscuridad, los genitales se acoplaron durante un rato. A la mañana siguiente, cuando Kenos volvió al

1ugar, se encontró con que un nuevo ser se encontraba junto a las figuras que él había modelado. Y ese

hombre fue el primer antepasado de los onas. Lo mismo pasó la noche siguiente, y los hombres fueron

dos. Cada vez que se ponía el sol, los genitales se unían y un nuevo ser humano aparecía en el mundo.

Pronto la región estuvo llena de hombres y mujeres, que se reconocieron como tales cuando vieron que

había dos clases diferentes de seres, que en cierta parte de sus cuerpos se parecían a los modelos creados

por Kenos. Ellos fueron los primeros onas, de piel oscura como el barro del pantano con que Kenos los

había creado. Más al Norte, Kenos encontró arcilla blanca, con la que formó hombres de cutis claro, que

también se distribuyeron por la Tierra. Entonces Kenos, para que reinara la justicia entre sus criaturas,

otorgó a cada grupo un haruwen, un territorio que pudieran recorrer en busca de caza y de frutos, un

sitio de donde nadie pudiera echarlos. Dicen los que saben que lo mejor de todo el ancho mando les tocó

a los onas, los primogénitos de Kenos.

LAS ENSEÑANZAS DE KENOS

Cuando algún desprevenido pregunta el por qué de las conductas de los hombres, los onas contestan

simplemente: “Kenos los hizo así”. Y ésa es la verdad, porque el enviado de Timáukel les dio los dones

más preciosos y les enseñó a vivir con felicidad. Cuentan que a Kenos le gustaba mucho conversar y

que, sin pensar que los hombres no podían contestarle, se puso a parlotear. Pero como hablar solo le

resultaba muy aburrido, los instruyó a todos en la maravilla del lenguaje. Enseguida los onas se

entusiasmaron, comenzaron a conversar unos con otros y ya nunca dejaron de hacerlo. Otra vez, Kenos

enseñó a los onas cómo hacer para que hubiera niños. Les explicó que hombres y mujeres debían unirse

y estableció normas al respecto. Ordenó a los hombres que no tomaran la mujer de otro y a las mujeres

que no se acoplaran con ningún varón que no fuera su marido. Después, Kenos determinó las distintas

tareas de las que se ocuparían los hombres y las mujeres para vivir en armonía, aleccionó a los onas para

que trataran a los ancianos con respeto y educaran a los hijos en las buenas costumbres, de modo que

ellos, a su vez, las transmitieran a sus hijos.Y así fue cómo Kenos cumplió con la segunda parte de su

misión.

LA DESPEDIDA

Un día, Kenos, al que acompañaban tres ancianos, se sintió cansado: había ordenado la naturaleza,

había inventado a los humanos y creado una civilización. Entonces se acostó para recuperar fuerzas y se

quedó dormido. Dicen que Kenos durmió muchísimo tiempo; que sus acompañantes trataron de

despertarlo pero no lo lograban. Entonces se dieron cuenta de que Kenos se había convertido en un viejo

como ellos y que tal vez les hubiera llegado a los cuatro la hora de la muerte. Por lo tanto, se echaron en

el suelo y yacieron por edades y edades, esperando la muerte, pero ésta no llegó. Por fin, Kenos se

despertó y decidió ir hacia el Norte, a una tierra muy lejana adonde tal vez conseguiría morir. De modo

que partió, seguido por los tres ancianos. El camino era muy largo y los cuatro caminaban con el paso

lento de quienes están por abandonar la vida. Cuando llegaron a destino vieron que se trataba de un

lugar lleno de gente. Los recién venidos pidieron que, una vez que los cuatro se acostaran en el suelo, los

envolvieran en sus capas de piel y los dejaran descansar. Así ocurrió y de tal forma por fin los encontró

la muerte. Pero la muerte no era eterna, de modo que después de yacer un largo tiempo todos vieron que

Kenos y los demás comenzaban a suspirar y a recuperar los movimientos. Entonces se irguieron, se

miraron unos a otros y comprendieron que eran jóvenes otra vez. De modo que todos los onas decidieron

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hacer lo mismo que Kenos. El que se

sentía tan viejo que había perdido las ganas de vivir se envolvía en su capa y se tendía en el suelo, como

si estuviera muerto. Los que tenían la suerte de rejuvenecer iban entonces hasta la choza de Kenos, que

se apuraba a darles

un baño para quitarles el desagradable olor del que estaban impregnados, de la misma manera que él lo

había hecho, dejando en el agua los restos de su vida anterior y alistándose para recomenzar. Pero con el

tiempo la vejez se adueñaba de nuevo de los cuerpos y de los corazones y a veces sucedía que alguien ya

no se levantara más. Sin embargo, no desaparecía, sino que se transformaba en un cerro, en un pájaro, en

una cascada... Cuando a Kenos le llegó la hora de volver por fin a su casa celeste, los que tuvieron el

privilegio de acompañarlo se convirtieron en las estrellas y los planetas que pueblan el luminosa cielo de

la Tierra del Fuego. (*)

(*) Fuente: Leyendas de la Tierra del Fuego, comp. Arnoldo Canclini, Ed. Planeta, Ciudad de

Buenos Aires.