rutina

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DIA 1 HORA TIEMP ACTIVIDAD MATERIAL RESPONSABLE 4.00p 120 Concentración y partida al campamento Lista de asistencia equipo de manadas y personal mochilas, carpas, etc. Equipo de Servicio 6.00p 60 Llegada , bienvenida e instalación Equipo 7.00p 60 Formación de equipos de los Súper Héroes Los Súper Héroes serán recibidos por la Alta Dirección de la Academia, los cuales seleccionarán los equipos de trabajo según el Color de la fuente de Poder que se les asigne. Después de recibirlos en un ambiente adecuado, los lobatos serán seleccionados mediante su presentación, se les iluminara con las linternas y los filtros, formándose los equipos. 2 juegos de integración y se da “el veredicto” de la casa a la que va cada lobato. Pañoletas por poderes con estampado según academia Cintas de Color Verde, rojo, azul, amarillo - 1 Linterna por dirigente 4 Filtros de color AZUL, ROJO, VERDE y AMARILLO Papel celofán , uno de cada color: 4 Pelotas de color 8.00p 60 CENA, se cambian el uniforme. Fiambre Equipo de Servicio 9.00p 60 Juego Nocturno 1 Empieza la saga… una vez los Súper Héroes han sido organizados por fuentes de poder ya están listos para empezar sus misiones contra los villanos. Primer Entrenamiento de las aspirantes a superhéroes Putrefacto ha escapado y los nuevos superhéroes deberán demostrar sus capacidades para atraparlo en la cámara de entrenamiento. Divididos en 2 bandos las manadas formarán 2 equipos: A y B. 1 equipo estará echado en el suelo boca abajo mirando al enemigo y a la orden se pararán y regresarán hacia el refugio (a 30m.) El bando contrario estará ubicado

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DIA 1

HORATIEMPACTIVIDADMATERIALRESPONSABLE

4.00p120Concentracin y partida al campamentoLista de asistencia equipo de manadas y personal mochilas, carpas, etc.Equipo de Servicio

6.00p60Llegada , bienvenida e instalacinEquipo

7.00p60Formacin de equipos de los Sper Hroes Los Sper Hroes sern recibidos por la Alta Direccin de la Academia, los cuales seleccionarn los equipos de trabajo segn el Color de la fuente de Poder que se les asigne. Despus de recibirlos en un ambiente adecuado, los lobatos sern seleccionados mediante su presentacin, se les iluminara con las linternas y los filtros, formndose los equipos.2 juegos de integracin y se da el veredicto de la casa a la que va cada lobato. Paoletas por poderes con estampado segn academiaCintas de Color

Verde, rojo, azul, amarillo - 1 Linterna por dirigente

4 Filtros de color AZUL, ROJO, VERDE y AMARILLO

Papel celofn , uno de cada color: 4 Pelotas de color

8.00p60CENA, se cambian el uniforme.FiambreEquipo de Servicio

9.00p60Juego Nocturno 1 Empieza la saga una vez los Sper Hroes han sido organizados por fuentes de poder ya estn listos para empezar sus misiones contra los villanos.Primer Entrenamiento de las aspirantes a superhroes

Putrefacto ha escapado y los nuevos superhroes debern demostrar sus capacidades para atraparlo en la cmara de entrenamiento.

Divididos en 2 bandos las manadas formarn 2 equipos: A y B. 1 equipo estar echado en el suelo boca abajo mirando al enemigo y a la orden se pararn y regresarn hacia el refugio (a 30m.) El bando contrario estar ubicado frente a ellos en la lnea enemiga (a 20m.) y a la orden perseguirn a los primeros procurando capturarlos antes de que lleguen al refugio.Los lobatos demostraron estar capacitados para perseguir a Putrefacto.Persiguiendo Putrefacto

Putrefacto se ha camuflado con 4 de sus ayudantes, debemos tratar de atrapar a todos para descubrir al verdadero y desarmarlo. Los Aprendices a Sper Hroes intentarn deshacerse de 4 Putrefactos.

4 dirigentes sern los Villanos. Se le envolver en un par de toallas y se le prendern ganchos de ropa las que sern las bacterias.Como ayuda los maestros detendrn con sus poderes por 5 minutos, en los que los lobatos debern quitarle las bacterias pero a razn de una por lobato. Pasados los 5 minutos sonara la alarma y los villanos sern soltados, siendo la nica manera de volverlos a atar, el que los lobatos estn quietos y callados. El Villano podr ser acondicionado con serpentinas, picapica, etc. para una imagen desalineada.El verdadero putrefacto se da a conocer y con la ayuda de sus secuaces comienza la batalla.Escapando del enfurecido de Putrefacto

Putrefacto molesto con los aprendices de sper hroes jur vengarse y atrapar a cada uno de ellos, los que contarn con unos segundos para esconderse de su furia. Un Sper Hroe del consejo contendr a Putrefacto y sus secuaces por 20 segundos, dndoles tiempo para que se escondan. Putrefacto los contaminar lanzndoles esferas que estarn contaminadas.

La Putrefactidora

Los Sper Hroes tendrn que sobrevivir a uno de los poderes de Putrefacto.

En circulo los lobatos debern esquivar una bolsa de dormir atada con una driza saltando o agachndose segn como el dirigente la haga girar o incluso persiguindolos.4 Toallas para 2 Dirigentes

(agenciarse de los nios)

4 Docenas Ganchos de Ropa:

3 docenas: Comprar 1 docena

4 paquetes de serpentinas.

24 Pelotas de trapo- 1 bote de Talco de bebes 1 kg 2 Bolsas de Dormir (de los nios)

2 Drizas

10.00p30Aseo Nocturno y Preparacin para dormir

10.30p90Cine : Vengadores 1 o 2Can Multimedia, DVD Player y Parlantes

12.00p30COORDINACIN GENERAL (EvaluacinJEFE DE CAMPO

DIA 2

7.00a60Despertarse, Calistenia y AseoEquipo de aseo personalAKELAS

8.00a30DESAYUNOVaso y CubiertosEquipo de Servicio

8.30a20IBOEquipo personalAKELAS

8.50a30Inspeccin mochila abierta

9.20a120Caminata, seales de pista, juegos

Siendo necesario que los Sper Hroes conozcan su ambiente natural harn un recorrido por los alrededores realizando tareas de entrenamiento fsico y mental. 2 dirigentes harn el recorrido previo a la actividad, 30 minutos antes. Colocarn las seales de pista a los lados y en medio para cada equipo de poder diferenciados por los 4 colores.1ra Actividad

Poder Azul: Mensaje escondido. Escribir nombre de la fuente de usando sus cuerpos

Poder Rojo: Mensaje cifrado. Murcilago. Tomarse 10 fotos con los lugareos o dirigentesPoder Verde: Mensaje volteado. Hacer una pirmide humana con todos los miembros

Poder Amarrillo: Mensaje al agua. Buscar 5 monedas de 1 nuevo sol escondidas

2da ActividadPoder Azul: Mensaje al agua. Murcilago. Tomarse 10 fotos con los lugareos o dirigentesPoder Rojo: Mensaje escondido. Hacer una pirmide humana con todos los miembros

Poder Verde: Mensaje cifrado. Buscar 5 monedas de 1 nuevo sol escondidas

Poder Amarrillo: Mensaje volteado. Escribir nombre de la fuente de usando sus cuerpos3ra Actividad

Poder Azul: Mensaje volteado. Murcilago. Tomarse 10 fotos con los lugareos o dirigentes Poder Rojo: Mensaje al agua. Escribir nombre de la fuente de usando sus cuerpos

Poder Verde: Mensaje escondido. Buscar 5 monedas de 1 nuevo sol escondidas

Poder Amarrillo: Mensaje cifrado. Hacer una pirmide humana con todos los miembros

4ta Actividad

Poder Azul: Mensaje cifrado. Escribir nombre de la fuente de usando sus cuerpos

Poder Rojo: Mensaje volteado. Buscar 5 monedas de 1 nuevo sol escondidas

Poder Verde: Mensaje al agua. Hacer una pirmide humana con todos los miembros

Poder Amarrillo: Mensaje escondido. Murcilago. Tomarse 10 fotos con los lugareos o dirigentes Hojas bond (segn cantidad de seisenas)

Cmaras fotogrficas.

Monedas de 1 sol Cmaras fotogrficas.

Hojas bond (segn cantidad de seisenas)

Monedas de 1 sol Hojas bond (segn cantidad de seisenas)

3 Cajas Tiza de colores- 4 Hojas de Papel con las claves para cada poder en cada base

M

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R

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L

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1

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Cartel 20 Papeles Bond en Blanco 1 Pincel

1 Botella de agua

11.20a70Piscina (*)Ropa de Bao y Toalla

Sub Jefes de Campo

12.30p30Aseo y preparase para almorzarEquipo de aseo personalAKELAS

1.00p60ALMUERZOVaso y CubiertosEquipo de Servicio

2.00p30Aseo y lavado de dientesEquipo de aseo personalAKELAS

2.30p

60

Mini torneo deportivo - Juegos Absurdos

Los Sper Hroes tambin se divierten, demostrando sus habilidades y fortalezas en sus juegos.

Carrera de Pulpos

La Seisena ser atada en crculos espalda con espalda y tendrn un recorrido de un punto a otro.

Fulbito de Cangrejos

Una seisena se enfrentar a su similar en 4 patas boca arriba. El que realiza la primera anotacin gana.

Tiros libres al Cocodrilo

El cocodrilo estar echado en la lnea del arco con las muecas y tobillos amarrados, no debe dejarse anotar.

Batibaseball

A los equipos se les proporcionara 4 tapas por participante de un color y debern de enfrentarse a sus contrincantes en un torneo. Se les lanzar una pelota y la arrojaran con el pie lo ms lejos posible a las espaldas de sus contrincantes. En cada esquina habr un balde al cual debern de ponerles una tapa por vez. Una vez culminado se contabiliza cuantas chapas tiene cada equipo. BATA1 venda larga por seisena

2 Pelotas

4 vendas chicas2 pelotas 100 Tapas plsticas 4 colores 8 Baldes chicos 2 Pelotas

3.30p30ATLSub Jefe de Campo

4.00p180Talleres

TALLER DE COCINA

CAUSITA CRIOLLAPANQUEQUES

TALLER DE FOTOGRAFA

TALLER DE PRIMEROS AUXILIOS

CONOCIMIENTOS GENERALES

Primeros Auxilios

Orientacin (Ambulancias y Bomberos)

Vendajes

Inmovilizacin

Desastres (Prevencin, Nmeros de Emergencia, Nmeros de Familiares

A. Sismo: Lugares Seguros. Mochila de EmergenciaB. Incendio: Quemaduras. EvacuacinC. Accidente de Trnsito: Cinturn de Seguridad. Seales de Trnsito, SemforoTALLER DE RECICLAJE

ALCANCIAS DE BOTELLAS

Procedimiento:

1. Tapar la botella con una tapa de plstico

2. Pegar las tapas como si fueran tapitas

3. En la parte de arriba hacer una pequea incisin con el cter o tijeras

4. Cortar las orejas y las colas de un pedazo de cartulina y pegarlos ala botella

NUDOS DE PICOS DE BOTELLA

Procedimiento

1. Cortar los picos de botella

2. Lijarlos para que los chicos no se corten

3. Introducir los plsticos dependiendo del gusto del lobato

4. Sellar con silicona o un encendedor 8kg de papa huairo (medianas)

3 sobre/bolsita de aj amarillo licuado valor de s/. 2.00

Sal, Pimienta

1/2 kg de limn

S/. 0.5 de perejil

2 cientos de pirotines

1 sobre grande de mayonesa

3 prensa papas

3 tazones grandes

1 botella de aceite de litro

2kghuevos2kg de harina

4 latas de leche

1 botella miel de maple

kg mantequilla 2 cucharadas de manteca derretida (mantequilla) 4 potes de manti

1 cucharadita de polvo de hornear

Pizca de sal

1 COCINA

2 SARTENES DE TEFLN

2 OLLAS GRANDE PARA SANCOCHAR LAS PAPAS

2 BALONES DE GAS

2 CARTULINAS PIZARRA ACRLICA + PLUMONES

6 CMARAS + PILAS

MURAL

IMPRESORA PARA IMPRIMIR MEJORES FOTOS

15 vendas triangulares

15 rollos de vendas

4 bordones

2 frazadas

4 frulas

Fotocopias de separatas

ASISTENTE POR SEISENA

1 botella de plstico de 1 litro (por lobato)

Chapas de plstico

Cter o tijera

Pinceles

1 botella de lt. Silicona liquida

2 botella de lt. De temperas rosada

2 plumones indelebles negros

Picos de botella

Plstico que queda al final de la chapa

Silicona o un encendedor para sellar el trabajo Lijas al agua n500

7.00p30Aseo y preparase para cenarEquipo de aseo personalAKELAS

7.30p60CENAVaso y CubiertosEquipo de Servicio

8.30p30Juegos Nocturnos 2

Sonmbulo

Los Sper Hroes siempre confan entre ellos sobre todo cuando se dan instrucciones que salvan tu vida.Se formarn en seisenas, uno por uno con los ojos vendados deben llegar a la meta siendo guiados por el resto de la seisena. Gana la primera seisena en llegar completa en menor tiempo.

Carrea de 6 Piernas

Los Sper Hroes siempre ayudan al amigo herido y lo llevan a un lugar ms seguro.

Las seisenas harn carreras de un punto al otro. Se trasladarn de 3 en 3, el lobato de en medio ir mirando hacia atrs y los de los extremos irn vendados. El tro deber ir y venir en la misma posicin.

Amarrando Alpacas

Las Alpacas debern ser domadas con cintas para poder ser usadas como medio de carga.

Cada seisena deber atar 6 pedazos de soguilla a 2 sillas, juntas espalda con espalda. Los lobatos debern llegar gateando 1 por 1, atar 1 soguilla y regresar corriendo a donde se encuentra su seisena y ceda el turno a otro lobato.

Carrera de Gusanos Ciegos

Los Sper Hroes escaparn en la oscuridad guiados por uno que tiene poderes de visin nocturna.

Agrupados en seisenas, como gusanos y vendados irn, de un punto a otro, guiados por el ltimo de la seisena.Anexo 5

2 Vendas por seisena 1 Cono por seisena

8 Vendas 2 Paoletas por seisena

4 Sillas

12 Pedazos de soguilla 20 Vendas

4 Conos

9.00p30Chicoteca - Hora Loca o Fogata con socio dramas ???????Jugo de luces y equipo o lea

9.30p30Aseo Nocturno y Preparacin para dormirEquipo de aseo personalAKELAS

10.00p30COORDINACIN GENERAL (Evaluacin)JEFE DE CAMPO

DIA 3

HORATIEMPACTIVIDADMATERIALRESPONSABLE

7.00a60Despertarse, Diana, Calistenia y AseoEquipo de aseo personalAKELAS

8.00a30DESAYUNOTaper, Vaso y CubiertosEquipo de Servicio

8.30a30Inspeccin mochila cerradaAKELAS

9.00a90Rally de piscina de Sper Hroes

11.30p30Aseo y CambiarseEquipo de aseo personalAKELAS

12.00p60Clausura y entrega de Parches, Cintas para Ttems y recuerdos -Todos

1.00p60Partida a casaAKELAS

2.00p60Desmontar acantonamiento TODOS