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Reglas

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Cuenta una antigua leyenda que un gran tesoro pirata está enterrado en la isla de Martinique. Los piratas atacaron numerosos barcos mercantes, confiscaron su carga y finalmente los hundieron. Posteriormente trasladaron las joyas, objetos valiosos y monedas de oro a la isla para enterrarlo allí. Muchos han intentado encontrar el Tesoro Perdido pero nadie lo ha conseguido aún.

Eres el capitán de un barco pirata que se dirige a Martinique. Tras anclar el barco por la mañana, te diriges en un bote de remos hacia la isla con cuatro de tus más leales piratas para encontrar el Tesoro Perdido. ¿Desentrañarás la leyenda y añadirás tu nombre a la ilustre lista de grandes piratas y conquistadores de los siete mares?

Jugadores: 2 - Duración: 30 min. - Edad: A partir de 10 años

LA LEYENDA DEL TESORO PERDIDO

1 tablero8 piratas (4 rojos y 4 negros)1 bolsa de tela96 fichas de souvenir16 fichas de mapa (8 con letra y 8 con número)3 fichas comodín2 marcadores de puntuación (1 rojo y 1 negro)

Em a n u e l e O r n e l l a

CONTENIDO

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1. La isla de Martinique2. Coordenadas3. La taberna “The Hook”4. Una bodega para cada jugador

5. Un marcador para cada jugador6. Los tres Tesoros Menores7. El Tesoro Perdido8. Taburetes

Cada jugador es el capitán de un barco pirata que navega rumbo a Martinique para encontrar el Tesoro Perdido. El jugador que consiga desenterrar el Tesoro Perdido será el ganador, y su nombre será añadido a la ilustre lista de grandes piratas.Si ninguno consigue encontrar el Tesoro Perdido, el jugador con más puntos de victoria gana y la leyenda continúa…

El tablero muestra lo siguiente:

OBJETIVO

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Coloca el tablero en medio de la mesa, con una bodega frente a cada jugador.

Separa las fichas de mapa en dos pilas boca abajo: una con letras y otra con números. Baraja las pilas, coge una ficha de cada una sin mirar y sitúalas boca abajo en el tablero, sobre el Tesoro Perdido. Estas dos fichas corresponden a las coordenadas del Tesoro Perdido.

Quita otra ficha de cada pila, y colócalas boca abajo en la taberna “The Hook”.

Coloca las tres fichas comodín en la taberna “The Hook”.

Baraja el resto de fichas de mapa y ponlas boca abajo y sin mirar en las casillas del tablero que contengan un mapa del tesoro.

Pon todas las fichas de souvenir en la bolsa de tela. Mézclalas bien.

Luego, saca fichas de souvenir de la bolsa y colócalas al azar y boca arriba en las casillas vacías de la isla, a excepción de la taberna “The Hook”. No coloques ahí ninguna ficha.

Saca fichas de la bolsa y colócalas en los Tesoros Menores. El número de fichas a colocar en cada tesoro es igual a su tamaño. Es decir, 2 fichas en el tesoro más pequeño, 3 en el siguiente y 4 en el más grande.

Pon la bolsa con el resto de las fichas junta al tablero. Estas fichas se usarán más tarde para completar los Tesoros Menores.

Cada jugador elige un color y coge sus cuatro piratas correspondientes y su marcador de puntuación.

El jugador con piezas negras empieza la partida.

PREPARACIÓN

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El juego consta de dos fases:

I – AmanecerLos piratas se mueven por la isla para buscar información sobre el tesoro y cargar souvenirs en las bodegas.

II – Puesta de sol Los piratas cavan para hallar el tesoro.

I – AMANECERSe juega por turnos.En su turno, el jugador escoge una de las siguientes acciones:1. Colocar un pirata, o2. Mover un pirata

1. COLOCAR UN PIRATAEl jugador coloca un pirata en la playa, es decir, cualquier casilla del borde de la isla. Luego es el turno del siguiente jugador.

2. MOVER UN PIRATANota: un jugador sólo puede mover un pirata si ya tiene al menos tres piratas en el tablero. El último pirata lo puede colocar en cualquier turno posterior.

A. MOVEREl jugador mueve uno de sus piratas situados en la isla. El número de pasos que puede mover viene indicado en la ficha en la que se encuentra el pirata antes de moverse. El pirata debe mover el número exacto de pasos indicado en la ficha, y no puede pasar dos veces por la misma ficha en el mismo turno.

INSTRUCCIONES DE JUEGO

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Reglas para el movimiento de piratas:• El pirata sólo puede moverse en horizontal y/o en vertical.• El pirata puede atravesar casillas vacías. Cada casilla representa un paso.• El pirata puede atravesar la taberna “The Hook”. Cada casilla representa

un paso.• El pirata no puede terminar el turno en una casilla ocupada por otro

pirata.• El pirata puede, no obstante, atravesar casillas ocupadas por otro pirata.

Si este otro pirata pertenece a tu rival, puedes poner boca arriba una de las fichas de mapa que tenga boca abajo (si tiene alguna frente a él). Esta ficha permanece boca arriba hasta el final de la partida.

Sólo movimientos horizontales y/o verticales

¿Atraviesas una casilla ocupada? Gira una ficha de mapa. No puedes terminar el turno en una

casilla ocupada

Cada casilla de “The Hook” representa un paso

Cada casilla vacía representa un paso

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B. RECOGER El jugador coge la ficha de souvenir o de mapa en la que estaba su pirata antes de comenzar el movimiento y la pone frente a él (en su suministro personal).• Las fichas de souvenir se colocan boca arriba en el suministro personal

del jugador. Estas fichas se utilizan para conseguir Tesoros Menores.• Las fichas de mapa proporcionan información sobre la localización

del Tesoro Perdido. Cada jugador coloca estas fichas boca abajo frente a él para que el rival no pueda ver esta importante información. Los jugadores pueden ver en cualquier momento la información secreta contenida en sus propias fichas de mapa.

Nota: Los números y letras de las coordenadas aparecen sólo una vez en las fichas de mapa. Consiguiendo la información de las fichas del mapa de la isla, los jugadores podrán averiguar qué fichas no están en el tablero y obtendrán así las coordenadas del Tesoro Perdido.

C. FIN DE LA ACCIÓN DE MOVIMIENTOSi un pirata termina su acción de movimiento en una casilla que contenga una ficha de mapa o souvenir, el pirata permanece en esa casilla.

Si un pirata termina su movimiento en una casilla vacía (sin ficha), se coloca al pirata en el primer taburete libre de la taberna.

Si un pirata termina su movimiento en “The Hook”, se coloca al pirata en el primer taburete libre de la taberna. Además, obtiene una ficha extra de “The Hook” (si queda alguna):• una ficha comodín, que el jugador podrá usar como cualquier souvenir

durante la acción “cargar en la bodega”; o• una ficha de mapa, que da al jugador más información sobre la

localización del Tesoro Perdido. El jugador coloca esa ficha boca abajo frente a él.

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D. CARGAR EN LA BODEGAAl final de su acción de movimiento el jugador comprueba si puede cargar Tesoros Menores en su bodega. Si un jugador tiene la misma combinación de fichas de souvenir que alguno de los Tesoros Menores, debe hacer lo siguiente:1. El jugador quita de su suministro estas fichas de souvenir y las coloca

junto al tablero.2. Luego, coge las fichas del Tesoro Menor correspondiente y las coloca

boca abajo en una pila en su propia bodega. Cada Tesoro Menor forma una nueva pila.

3. Se saca de la bolsa de tela el mismo número de fichas de souvenir para rellenar de nuevo el Tesoro Menor.

Importante:• Cuando se carga un nuevo Tesoro Menor en la bodega, sólo se mira el

símbolo de las fichas de souvenir. El número impreso en la ficha no se tiene en cuenta.

• Si un jugador puede elegir entre dos Tesoros Menores que cargar en su bodega, puede elegir cuál de ellos prefiere. Un jugador sólo puede cargar un Tesoro Menor cada turno.

• Una ficha comodín puede usarse en cualquier momento de la partida. No hay por qué usarla inmediatamente.

• El número de cargas (pilas) en la bodega es ilimitado.

El siguiente jugador comienza su turno.

La Fase I (Amanecer) concluye en cuanto todos los piratas estén sentados en la taberna, y comienza inmediatamente la Fase II (Puesta de Sol).

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II – PUESTA DE SOL Esta fase comienza en cuanto los 8 piratas estén sentados en sus respectivos taburetes en la taberna. Las fichas que queden en la isla se eliminan del juego. Es importante señalar que la información contenida en las fichas de mapa restantes no se revela.

Esta fase está formada por los siguientes pasos:

1. CAVAR PARA HALLAR EL TESOROEl orden de juego viene determinado por la posición de los piratas en los taburetes de la taberna. El pirata sentado en el primer taburete va primero, seguido por el pirata sentado en el segundo taburete, etc.

El jugador activo coloca su pirata en una casilla vacía en la que supone está localizado el Tesoro Perdido. Este paso termina cuando los 8 piratas estén situados en la isla.

Nota: Es posible que un jugador tenga varios turnos seguidos.

Importante: Un jugador puede determinar las coordenadas del Tesoro Perdido basándose en la información obtenida durante el juego: su propia colección de fichas de mapa, las fichas de mapa del oponente que estén boca arriba, así como las posiciones en las que el oponente sitúa sus piratas.

2. MOSTRAR LA LOCALIZACIÓN DEL TESORO PERDIDOCuando todos los piratas estén colocados en la isla, se muestran las coordenadas del Tesoro Perdido poniendo boca arriba las fichas de mapa que se encuentran en el tablero sobre el Tesoro Perdido.

El jugador que haya colocado uno de sus piratas en la casilla correcta gana la partida. Su nombre será añadido a la ilustre lista de grandes piratas y gobernantes de los siete mares, y el mundo tendrá que mostrarle respeto.

Si ningún jugador tiene un pirata en las coordenadas del tesoro, el jugador con más puntos de victoria gana la partida.

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3. PUNTOS DE VICTORIAOmite esta fase si alguien ha encontrado el Tesoro Perdido. Ya habría ganador.

Los puntos de victoria se otorgan de la siguiente manera:• El jugador con el mayor número de cargas (pilas) en su bodega obtiene 2

puntos;• Por cada ficha de souvenir cargada en la bodega, los jugadores obtienen

el número de puntos de victoria que se indican en la ficha;• Por cada pareja de fichas de souvenir iguales que tenga en su suministro

personal, el jugador obtiene 2 puntos. El número impreso en las fichas no se tiene en cuenta.

Marca la puntuación de cada jugador en su marcador, usando su contador.

Si los dos jugadores obtienen el mismo número de puntos de victoria, el jugador que tenga más cargas en su bodega gana. Si el número de cargas también es igual, ningún jugador gana.

EL TESORO PERDIDOEn una partida normal, el jugador que encuentra el Tesoro Perdido gana automáticamente la partida, independientemente del número de puntos de victoria obtenidos.Los jugadores pueden decidir otorgar 20 puntos de victoria por el descubrimiento del Tesoro Perdido.En este caso, el jugador con más puntos de victoria gana la partida.Si hay un empate, el jugador con el mayor número de cargas (pilas) en su bodega gana. Si persiste el empate, nadie gana.

NÚMERO DE PIRATAS A COLOCAR ANTES DE MOVEREn una partida normal, un jugador ha de colocar 3 piratas en la isla antes de poder mover los piratas. Se puede cambiar este número. El nivel de dificultad se incrementa con el número de piratas que un jugador está obligado a colocar al principio.

VARIANTES

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Agradecimientos especiales para las siguientes personas: Barbara Pivetta, Ignazio De Guglielmi, Stefano Rampazzo, Massimo Biasotto, Davide Bernardo, Davide Fauri, Andrea “Liga” Ligabue y el Club TreEmme, Brad Keen, Mike Troxell, Dan Tekely y Tom Powers, así como todos los probadores del encuentro de Faidutti, Buckeye Games Fest de 2008 y Board Game Geek.Con (BGG.CON) de 2008.

Autor: Emanuelle OrnellaIlustraciones: Arnaud DemaegdDiseño Gráfico: Stefano SusiniEditores: Johan Kuipers y Jonny de VriesEdición y maquetado de reglas: Jeroen HollanderReglas en inglés: Bart HillewaertTraducción al castellano: Francisco J. Sánchez Amador

AGRADECIMIENTOS

© White Goblin Games 2009www.whitegoblingames.nl

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CRÉDITOS

© HomoLudicus Juegos, S.L. 2010www.homoludicus.org

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