dj05 rulebook esstatic.zacatrus.es/d/descent-la-cienaga-del-troll_reglas.pdf · 2018. 3. 6. · la...

14
TM

Upload: others

Post on 07-Feb-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • TM

    DJ05_Rulebook_ES.indd 1 1/9/2014 4:36:29 PM

  • 2

    IntroducciónEl sanguinario Bol’Goreth está devastando las tierras de los límites del pantano Valdari, y quienes sobreviven a su paso cuentan entre balbuceos terribles historias de destrucción. Sin embargo, oscuros rumores apuntan a algo más siniestro que se oculta tras la simple brutalidad: algo horrible que amenaza extenderse por todo el reino.

    La Ciénaga del Troll es una expansión para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) que mejora la caja básica añadiendo nuevos héroes, monstruos, clases, aventuras y mucho más, a la vez que introduce reglas para salas secretas y rumores.

    Listado de componentesEsta expansión incluye los siguientes componentes:

    Descripción de los componentesEn esta sección se explican con más detalle los diversos componentes.

    MiniaturasLos héroes y los monstruos incluidos en esta expansión se representan sobre el tablero mediante miniaturas de plástico.

    Dado de Potencia verdeEsta expansión añade un nuevo tipo de dado: el dado de Potencia verde. Este dado sigue las mismas reglas que los dados de Potencia rojos y amarillos.

    Hojas de héroeCada héroe de esta expansión tiene su correspondiente hoja de héroe que contiene toda la información necesaria para controlar a ese héroe.

    Cartas de ClaseEstas cartas se dividen en dos mazos distintos que representan las dos clases de héroe distintas incluidas en esta expansión: el Profeta y el Acechador. Cada mazo contiene todas las habilidades y equipo inicial correspondientes a la clase.

    Cartas de TiendaEstas cartas se añaden a los mazos de Tienda existentes y muestran los distintos objetos que pueden encontrar o adquirir los héroes durante una partida. Se dividen en cartas para el Acto I y cartas para el Acto II.

    Cartas de EstadoEn estas cartas se describen las reglas del nuevo estado Debilitado.

    Carta de BúsquedaEsta carta representa una entrada a una sala secreta que los héroes pueden encontrar durante sus aventuras.

    Cartas de ReliquiaEstas cartas representan artefactos únicos de gran poder presentes en el juego de campaña.

    Cartas de Señor SupremoEstas cartas de Señor Supremo representan una nueva clase disponible para el jugador que hace las veces de Señor Supremo durante una campaña: Infeccioso. Además, se incluyen tres cartas que sólo pueden adquirirse como recompensa por triunfar en aventuras concretas.

    Cartas de MonstruoTodos los monstruos de esta expansión tienen su correspondiente carta para el Acto I y otra para el Acto II, en las que fi gura toda la información relativa al monstruo.

    � Este manual de reglas y Guía de aventuras

    � 2 miniaturas de héroes

    � 7 miniaturas de monstruos:

    – 4 Arpías (3 de color hueso y 1 de color rojo)

    – 3 Gusanos de plaga (2 de color hueso y 1 de color rojo)

    � 1 dado de Potencia verde de seis caras

    � 2 hojas de héroe

    � 43 cartas pequeñas:

    – 22 cartas de Clase

    – 8 cartas de Tienda para el Acto I

    – 5 cartas de Tienda para el Acto II

    – 4 cartas de Estado

    – 1 carta de Búsqueda

    – 3 cartas de Reliquia

    � 33 cartas grandes:

    – 10 cartas de Señor Supremo

    – 4 cartas de Monstruo

    – 2 cartas de Lugarteniente

    – 3 cartas de Evento de viaje

    – 6 cartas de Sala secreta

    – 6 cartas de Rumor

    – 2 cartas de Aventura avanzada

    � 48 fi chas:

    – 9 piezas de tablero

    – 1 pieza de sala secreta

    – 1 fi cha de Lugarteniente

    – 1 fi cha de Clarividencia

    – 6 fi chas de Trampa

    – 1 fi cha de Entrada a sala secreta

    – 16 fi chas de Infección

    – 5 fi cha de Estado

    – 8 fi chas de Desafío

    Capacidad de héroeTodos los demás héroes que estén a 3 casillas o menos de ti obtienen:Cada vez que un monstruo falle o no infl ija � con un ataque que te tenga como objetivo, recuperas 1 �.

    “En lo que está por venir se esconde un infi nito mar de posibilidades. El más mínimo atisbo volvería loco a la mayoría.”

    Grisom el Augur

    3

    12

    5

    2

    24

    3

    Capacidad de héroeCapacidad de héroe

    Todos los demás héroes que Todos los demás héroes que estén a 3 casillas o menos estén a 3 casillas o menos de ti obtienen:

    de ti obtienen:Cada vez que un monstruo Cada vez que un monstruo falle o no infl ija falle o no infl ija � con un ataque que te tenga como ataque que te tenga como objetivo, recuperas 1 objetivo, recuperas 1 �.

    “En lo que está por venir se “En lo que está por venir se esconde un infi nito mar de

    esconde un infi nito mar de

    “En lo que está por venir se esconde un infi nito mar de

    “En lo que está por venir se posibilidades. El más mínimo atisbo

    posibilidades. El más mínimo atisbo volvería loco a la mayoría.”volvería loco a la mayoría.”

    Grisom el Augur

    33

    121212

    55

    22

    2244

    33

    Proeza heroica

    Capacidad de héroe

    Utiliza esta proeza durante

    tu turno. Cada héroe que

    esté dentro de tu línea de

    visión recupera 2 � y 2 �.

    Todos los demás héroes que

    estén a 3 casillas o menos

    de ti obtienen:

    Cada vez que un monstruo

    falle o no infl ija � con un

    ataque que te tenga como

    objetivo, recuperas 1 �.

    Grisom el Augur

    3

    12

    5

    2

    24

    3

    Cuando un monstruo es derrotado durante un ataque con esta arma, cada fi gura

    adyacente al monstruo derrotado sufre 2 �.� �: +4 �

    200Magia, Runa

    Runa de explosión

    Profeta

    1

    ACECHADOR

    Preparar trampaAgota esta carta para colocar 1 fi cha de Trampa en una

    casilla vacía adyacente a ti.Mientras estés adyacente a

    una fi cha de Trampa, todos

    tus ataques obtienen +1 �. Si un monstruo entra en

    una casilla adyacente a una

    fi cha de Trampa, descarta la

    fi cha de Trampa del tablero y ese monstruo sufre 1 �

    DebilitadoRetira 1 � de cada una

    de tus tiradas de defensa y 1 � de cada una de tus

    tiradas de ataque. Al realizar una acción de descansar,

    descarta esta carta o fi cha.

    0

    Pasadizo secretoEspecialColoca una fi cha de Entrada a sala secreta en

    tu casilla. Puedes explorar inmediatamente esta sala

    secreta sin gastar un punto de

    movimiento. A continuación, descarta esta carta.

    Si robas esta carta fuera de un encuentro, devuelve

    esta carta al mazo, barájalo y roba otra carta.

    Este lugarteniente obtiene:�: Si este ataque infl ige al menos 1 � (después

    de la tirada de defensa), elige 1 estado. El objetivo sufre el estado elegido.

    Augurio de plaga

    Este lugarteniente obtiene:�: Si este ataque infl ige al menos 1 de la tirada de defensa),

    elige 1 estado. El objetivo sufre el estado elegido.

    Augurio de plaga

    Cada vez que

    fueses a

    sufrir cualquie

    r cantidad

    de �, en lugar

    de eso

    puedes coloca

    rla sobre esta

    carta (hasta un

    máximo

    de 3). Descar

    ta toda la �

    que haya sobr

    e esta carta

    al fi nal de cad

    a encuentro.

    Accesorio

    Anillo de ob

    rero

    MAGIA

    Contaminado

    Juega esta carta durante tu turno y déjala en tu

    zona de juego. Durante esta aventura, cada uno de tus monstruos obtiene:

    �: Infecta a tu objetivo.Además, cada vez que

    un monstruo realice un ataque que tenga como objetivo a un héroe

    infectado, puedes descartar

    1 fi cha de Infección de ese héroe después de lanzar los dados para que el

    ataque obtenga +1 �.Infeccioso I

    1

    Pestilencia: C

    ada héroe ady

    acente a

    este monstru

    o al comienzo

    de su turno

    debe efectuar

    una prueba d

    e �. Cada

    héroe que falle

    queda Enferm

    o.

    � Excavar: R

    etira esta min

    iatura

    del tablero y c

    olócala en un

    a casilla

    vacía u ocupa

    da que esté a

    3 casillas o

    menos de dis

    tancia. Cada

    miniatura

    que ocupe cu

    alquier casilla

    objetivo

    se mueve a la

    casilla vacía m

    ás cercana

    de su elección

    y sufre 1 �. L

    ímite de

    una vez por m

    onstruo y por

    turno.

    � Debilitar

    : Si este ataqu

    e infl ige al

    menos 1 � (

    después de la

    tirada de

    defensa), el ob

    jetivo queda D

    ebilitado.

    Gusano de p

    laga

    1211

    10

    Cada héroe a

    dyacente a

    este monstru

    o al comienzo

    de su turno

    . Cada

    héroe que falle

    queda Enferm

    o.

    Retira esta m

    iniatura

    del tablero y c

    olócala en un

    a casilla

    vacía u ocupa

    da que esté a

    3 casillas o

    menos de dis

    tancia. Cada

    miniatura

    que ocupe cu

    alquier casilla

    objetivo

    se mueve a la

    casilla vacía m

    ás cercana

    . Límite de

    una vez por m

    onstruo y por

    turno.

    Si este ataque

    infl ige al

    (después de la

    tirada de

    defensa), el ob

    jetivo queda D

    ebilitado.

    121

    Gusano de plaga

    � Excavar� +1 �� Debilitar

    Pestilencia� Excavar

    � +2 �

    � Debilitar

    52

    27

    Gusano de plaga

    Gusano de plaga

    � Excavar� +1 �� Debilitar

    Pestilencia� Excavar

    � +2 �

    � Debilitar

    5522

    2277

    – 8 cartas de Tienda para el Acto I

    – 5 cartas de Tienda para el Acto II

    – 10 cartas de Señor Supremo

    – 2 cartas de Lugarteniente

    – 3 cartas de Evento de viaje

    – 6 cartas de Sala secreta

    – 2 cartas de Aventura avanzada

    DJ05_Rulebook_ES.indd 2 1/9/2014 4:36:56 PM

  • 3

    Cartas de LugartenienteEstas cartas recogen la información correspondiente a un poderoso enemigo nuevo: Bol’Goreth. Hay una carta para la versión de Bol’Goreth del Acto I y otra para la del Acto II.

    Cartas de Evento de viajeEstas cartas se usan para determinar si tiene lugar algún incidente cuando los héroes emprenden un viaje durante una campaña.

    Cartas de Sala secretaEstas cartas representan salas secretas aleatorias que los héroes pueden encontrar y explorar durante una aventura. Las reglas especiales y recompensas de cada sala secreta vienen descritas en estas cartas.

    Cartas de RumorEstas cartas ofrecen Señor Supremo nuevas formas de poner a prueba a los héroes durante una campaña. Algunas de estas cartas se corresponden con una aventura de la Guía de aventuras que se puede jugar entre una y otra aventura.

    Cartas de Aventura avanzadaEstas cartas se usan para mostrar las aventuras disponibles entre las que pueden escoger los jugadores durante una campaña. Estas cartas entran en juego como recompensa por triunfar en algunas aventuras, y permanecen en la zona de juego central hasta ser completadas.

    Piezas de tableroEstas piezas de cartón troquelado representan las distintas ubicaciones que los héroes podrán explorar durante la partida. Cada aventura presenta una distribución exclusiva para la que se utilizan distintas combinaciones de estas piezas. Todas ellas son de doble cara; en una de las caras fi gura una localización de interior, y en la otra un entorno exterior.

    Pieza de sala secretaEsta pieza de tablero única representa una sala secreta que puede encontrarse en cualquier aventura. Esta pieza se diferencia de las piezas de tablero normales porque tiene los bordes lisos.

    Ficha de LugartenienteEsta fi cha representa a un lugarteniente en el tablero. En el caso de esta expansión, se trata de Bol’Goreth. La ilustración de la fi cha coincide con la de la carta de Lugarteniente correspondiente.

    Fichas de ClaseEstas fi chas se usan con las nuevas clases que se introducen en esta expansión, e incluyen fi chas de Trampa para el Acechador y una fi cha de Clarividencia para el Profeta. También se incluyen fi chas de Infección que se usan con la nueva clase de Señor Supremo: Infeccioso.

    Ficha de Entrada a sala secretaEsta fi cha representa un pasadizo secreto que lleva a una sala secreta. Cuando se roba la carta de Búsqueda apropiada, los jugadores colocan esta fi cha sobre el tablero para indicar por dónde pueden acceder los héroes a la sala secreta.

    Fichas de EstadoEstas fi chas se corresponden con la carta de Estado Debilitado y se usan para indicar que un monstruo está Debilitado.

    Fichas de DesafíoEstas fi chas se usan con las salas secretas y representan varios monstruos y pruebas de atributo que deben superar los héroes para recibir su recompensa.

    Icono de expansión La Ciénaga del TrollTodas las cartas y hojas de esta expansión vienen indicadas con el icono de expansión de La Ciénaga del Troll para distinguir estos componentes de los incluidos en la caja básica.

    Cómo usar esta expansiónEsta sección describe cómo incorporar los componentes de La Ciénaga del Troll a la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).

    Antes de empezar una partida, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo acerca de qué expansiones incluir. Al incluir esta expansión, los jugadores usan todos los componentes de La Ciénaga del Troll a menos que se indique algo distinto. Esto signifi ca que al usar la expansión de La Ciénaga del Troll, los jugadores tienen acceso a los nuevos héroes, clases, objetos, eventos de viaje, monstruos y cartas de Señor Supremo. Sólo tienes que juntar todos los componentes de esta expansión con sus componentes correspondientes de la caja básica (ver “Preparativos de la expansión” en la página 4).

    Las nuevas cartas de Lugarteniente y Reliquia de La Ciénaga del Troll se usan sólo cuando lo indique una aventura de las incluidas en esta expansión.

    Al usar varias expansiones, sólo tienes que juntar todos sus respectivos componentes. Por ejemplo, los jugadores deberían juntar las cartas de Tienda de esta expansión con las cartas de Tienda de la caja básica, así como con las cartas de Tienda de todas las demás expansiones que vayan a usarse.

    La expansión La Ciénaga del Troll incluye nuevas aventuras que pueden añadirse a una campaña como “La Runa de las Sombras” de la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Antes de empezar una campaña, los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre la campaña individual que van a jugar, así como sobre las expansiones que incluirán. Todos los componentes de las expansiones elegidas estarán disponibles durante todo lo que dure la campaña.

    Las aventuras de esta expansión también pueden jugarse como una minicampaña (ver “Reglas de minicampaña” en la página 9). Además, cada aventura puede jugarse como aventura individual e independiente siguiendo las reglas de juego básico o de Juego épico (ver “Partidas de juego básico y Juego épico” en la página 10).

    Nota: Al jugar con varias expansiones que incluyan rumores y salas secretas, los jugadores deberían añadir todas las cartas de Rumor, de Sala secreta y las fi chas de Desafío a sus respectivas reservas. Sólo debe haber un mazo de cartas de Rumor, un mazo de cartas de Sala secreta y una reserva de fi chas de Desafío.

    Gran alcance

    : Bol’Goreth p

    uede atacar

    objetivos a 2 c

    asillas o menos

    de distancia.

    � Desmán:

    Bol’Goreth r

    ealiza una

    acción de mo

    vimiento segu

    ida de una

    acción de ata

    que. Este ataq

    ue afecta a

    todas las min

    iaturas que es

    tén a 2 casilla

    s

    o menos de ca

    da casilla en l

    a que entrara

    durante este m

    ovimiento. D

    espués

    de resolver est

    e ataque, Bol’

    Goreth

    queda Aturdi

    do y Debilitad

    o.

    Bol’Goreth

    Bol’Goreth p

    uede atacar

    objetivos a 2 c

    asillas o menos

    de distancia.

    Bol’Goreth r

    ealiza una

    acción de mo

    vimiento segu

    ida de una

    acción de ata

    que. Este ataq

    ue afecta a

    todas las min

    iaturas que es

    tén a 2 casilla

    s

    o menos de ca

    da casilla en l

    a que entrara

    durante este m

    ovimiento. D

    espués

    de resolver est

    e ataque, Bol’

    Goreth

    queda Aturdi

    do y Debilitad

    o.

    16

    19

    233

    3

    3

    221

    6

    Bol’Goreth

    Gran alcanceVigor

    � Desmán� +2 �

    16161616

    1919

    232333

    33

    33333333

    222211

    66

    Bol’Goreth

    Gran alcanceVigor

    � Desmán� +2 �

    Un caballero solitario con una

    reluciente armadura plateada os

    bloquea el camino y vocifera un

    desafío a vuestro guerrero más fuerte.

    Roba cartas del mazo de Tienda

    del acto en curso hasta que se

    revele un arma Cuerpo a cuerpo.Un héroe puede elegir realizar

    un ataque con un arma Cuerpo

    a cuerpo contra un dado de

    defensa gris. Ese héroe también

    es objetivo de un ataque de la

    carta de Tienda robada, usando

    sus dados de Defensa normales.

    Si el héroe infl ige más cantidad de

    � del que sufre, puede coger la

    carta de Tienda robada. Si sufre más

    o la misma cantidad de � del que

    infl ige, descarta la carta de Tienda

    robada. En cualquier caso, devuelve

    esta carta a la caja del juego.Si los héroes eligen no hacer esto,

    considera esta carta de Evento de

    viaje como “No hay evento”.

    3/3

    Si has jugado la carta de Rumor “Pasto

    de gusanos” o “Tres cabezas, una mente”,

    descarta esta carta y roba una nueva.

    Juega esta carta al comienzo de una

    fase de Campaña durante el Acto I.

    Mientras esté en juego, esta carta se

    trata como una aventura disponible.

    Los viajeros con los que os cruzáis hablan de

    siniestras noticias que llegan de los límites de

    la baronía Rhynn, pues algunos asentamientos

    rurales de la linde del pantano Valdari piden

    ayuda contra la amenaza de un enemigo

    desconocido. Al estar demasiado lejos para recibir

    asistencia formal de ninguna de las baronías,

    se han prometido pequeñas recompensas a

    cualquiera que desee investigar los sucesos.

    Ciudad fantasma

    Recompensa

    de

    los héroes

    Recompensa

    del

    Señor Supr

    emo

    Viaje seguro

    : Durante el r

    esto de

    la campaña, c

    uando un hér

    oe fuese

    a recibir una

    carta de Estad

    o o una

    fi cha de Infec

    ción como res

    ultado de

    una carta de

    Evento de via

    je, en lugar

    de eso descart

    a la carta o fi c

    ha.

    Epidemia: A

    l comienzo de

    un encuentro

    ,

    puedes devolv

    er esta carta a

    la caja del

    juego. Si lo h

    aces, cada héro

    e sufre 1 �

    y 1 � y queda

    Enfermo y De

    bilitado.

    La enferme

    dad se ext

    iende

    Recompensa

    de

    Durante el re

    sto de

    la campaña, c

    uando un hér

    oe fuese

    a recibir una

    carta de Estad

    o o una

    fi cha de Infec

    ción como res

    ultado de

    una carta de

    Evento de via

    je, en lugar

    de eso descart

    a la carta o fi c

    ha.

    Al comienzo d

    e un encuentr

    o,

    puedes devolv

    er esta carta a

    la caja del

    juego. Si lo h

    aces, cada héro

    e sufre 1 �

    y queda Enfer

    mo y Debilitad

    o.

    La enferme

    dad se ext

    iende

    Mientras esté en juego, esta carta se

    trata como una aventura disponible.

    Las aldeas de alrededor del pantano

    están desoladas, y sus habitantes han

    desaparecido o huido. Con lo poco

    que habéis descubierto, la menor

    información se convierte en vuestra

    única guía. Sea cual sea el mal que se

    lleva a cabo aquí, en este pantano, os

    aferráis a la esperanza de que podréis

    descubrir su origen y detenerlo antes

    de que sea demasiado tarde...

    La enfermedad se extiende

    el tablero para indicar por dónde pueden acceder los héroes a la sala secreta.

    Ciudad fantasma

    Ciudad fantasma

    Cualquier héroe que esté en la sala secreta puede

    quedarse esta carta. Puedes descartar esta carta en

    cualquier momento para lanzar 2 dados de Potencia

    rojos. Cada héroe recupera tantos � como hayas

    obtenido en la tirada. Descarta esta

    carta al fi nal de la aventura.

    Fétidas aguas salobres llenan una ornamentada

    fuente cubierta de vegetación. Hay símbolos

    de paz y curación en la zona, pero una oscura

    y corruptora presencia impide cualquier

    serenidad que pudiese ofrecer este lugar.

    Reglas especiales: Cada vez que un héroe sufra

    cualquier cantidad de � mientras esté en esta

    sala secreta, también queda Envenenado.

    Cada vez que un héroe supere una prueba de �

    de una fi cha de Desafío, puede realizar 1 acción

    adicional en este turno o mirar las 3 primeras

    cartas del mazo de Señor Supremo y devolverlas a

    la parte superior del mazo en el orden que desee.

    Manantial impuroColoca la pieza de sala secreta S2B.

    Recompensa

    expansión de objetos, eventos de viaje, monstruos y cartas de Señor Supremo. Sólo tienes que juntar todos los componentes de esta expansión con sus componentes correspondientes de la caja básica (ver “Preparativos de la expansión” en la página 4).

    Las nuevas cartas de Lugarteniente y Reliquia de cuando lo indique una aventura de las incluidas en esta expansión.

    Al usar varias expansiones, sólo tienes que juntar todos sus respectivos componentes. Por ejemplo, los jugadores deberían juntar las cartas de Tienda de esta expansión con las

    expansión de objetos, eventos de viaje, monstruos y cartas de Señor Supremo. Sólo tienes que juntar todos los componentes de esta expansión con sus componentes correspondientes de la caja básica (ver “Preparativos de la expansión” en la página 4).

    Las nuevas cartas de Lugarteniente y Reliquia de cuando lo indique una aventura de las incluidas en esta expansión.

    Al usar varias expansiones, sólo tienes que juntar todos sus respectivos componentes. Por ejemplo, los jugadores deberían juntar las cartas de Tienda de esta expansión con las

    DJ05_Rulebook_ES.indd 3 1/9/2014 4:37:22 PM

  • 4

    Preparativos de la expansiónAntes de jugar con esta expansión, destroquela todas las fi chas y piezas de tablero y luego sigue estos pasos:

    1. Añadir las cartas nuevas: Añade todas las cartas de Tienda y de Evento de viaje de esta expansión a sus respectivos mazos.

    Retira la carta “Nada” del mazo de Búsqueda y sustitúyela por la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” antes de barajar el mazo de Búsqueda. Asegúrate de que sólo haya una copia de “Pasadizo secreto” en el mazo de Búsqueda si juegas con otras expansiones. A continuación, baraja las cartas de Sala secreta y colócalas boca abajo cerca del mazo de Búsqueda.

    Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Reliquia, Señor Supremo, Monstruo y Lugarteniente y añádelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan como sus contrapartidas de la caja básica.

    2. Preparar las cartas de Aventura avanzada y de Rumor: Deja las cartas de Aventura avanzada en la caja del juego hasta que sean necesarias. Baraja las cartas de Rumor y colócalas boca abajo cerca del mazo del Señor Supremo. Al empezar una nueva campaña, el Señor Supremo roba tres cartas de este mazo (ver “Rumores” en la página 7).

    3. Incorporar otros componentes: Añade el dado de Potencia verde, las hojas de héroe, las miniaturas de héroes y monstruos, todas las fi chas y las piezas de tablero de esta expansión a sus respectivas reservas.

    Nota: Los jugadores deberían comenzar una nueva campaña antes de incorporar a sus partidas por primera vez los componentes y reglas de La Ciénaga del Troll.

    Reglas de la expansión La Ciénaga del TrollEsta sección describe cómo incorporar las reglas y componentes de esta expansión a Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Tras preparar los componentes de la expansión (ver “Preparativos de la expansión” en la sección anterior), consulta esta sección para ver las reglas sobre cómo usar esos componentes en el juego.

    Al jugar con la expansión La Ciénaga del Troll, los jugadores deben usar todos los componentes nuevos descritos en esta sección. Este manual de reglas proporciona información para los jugadores que usen esta expansión como parte de una campaña. Estas reglas son compatibles con la campaña “La Runa de las Sombras” de la caja básica, así como con todas las demás campañas incluidas en otras expansiones. Este manual de reglas también contiene información sobre cómo jugar La Ciénaga del Troll como una minicampaña (ver “Reglas de minicampaña” en la página 9).

    AventurasEsta expansión incluye cinco aventuras, que aparecen en la Guía de aventuras del dorso de este manual de reglas. Cada una de estas aventuras tiene un encuentro, y se incorporan a las campañas usando las cartas de Rumor y de Aventura avanzada (ver “Rumores” en la página 7). Estas aventuras también pueden jugarse como minicampaña (ver “Reglas de minicampaña” en la página 9).

    Nuevas clases de héroesEsta expansión incluye dos clases de héroes que no aparecen en la caja básica: el Profeta y el Acechador. Estas clases pertenecen a los arquetipos del Sanador y el Explorador respectivamente. Los héroes pueden elegir estas clases durante el paso de Elegir clases de los preparativos de los héroes.

    LA FICHA DE CLARIVIDENCIALa clase de Profeta tiene varias habilidades que interactúan con la fi cha de Clarividencia. Esta fi cha no tiene una función inherente, y se usa específi camente con la clase de Profeta. Cuando un jugador elige la clase de Profeta durante los preparativos de los héroes, coloca la fi cha de Clarividencia en su zona de juego.

    Sólo hay una fi cha de Clarividencia. Durante una partida, estará en la zona de juego del Profeta o en la hoja de héroe de un jugador. Cada vez que un jugador reciba la instrucción de obtener la fi cha de Clarividencia, coge la fi cha de Clarividencia de la ubicación en la que se encuentre y la coloca en su hoja de héroe. Sólo puede haber un jugador que tenga la fi cha de Clarividencia en su hoja de héroe a la vez. Cada vez que se descarte la fi cha de Clarividencia (por lo general para activar un efecto de una de las habilidades del Profeta), la fi cha es retirada de la ubicación en la que se encuentre en la hoja de héroe y colocada en la zona de juego del Profeta. La fi cha de Clarividencia permanece en una hoja de héroe entre un encuentro y otro, pero no entre una aventura y otra.

    FICHAS DE TRAMPALa clase de Acechador tiene varias habilidades que interactúan con fi chas de Trampa. Estas fi chas no tienen una función inherente y se usan específi camente con la clase de Acechador. Cuando un jugador elige la clase de Acechador durante los preparativos de los héroes, coloca las fi chas de Trampa en una reserva en su zona de juego.

    Cada vez que el Acechador use una capacidad que coloque una fi cha de Trampa, coge una fi cha de Trampa de la reserva y la coloca sobre el tablero como se indique. Las fi chas de Trampa no bloquean el movimiento ni la línea de visión, y cada casilla sólo puede tener una fi cha de Trampa. Las fi chas de Trampa están limitadas por la cantidad que haya en la reserva.

    Cartas de Señor SupremoLas cartas de Señor Supremo incluyen siete nuevas cartas que pertenecen a la clase de Señor Supremo de Infeccioso. Además, algunas cartas de Señor Supremo no tienen coste de experiencia y están indicadas como “recompensa de aventura”. Las cartas de Señor Supremo indicadas de esta forma sólo están disponibles como recompensa de aventuras concretas. Cuando recibe una de estas cartas, el Señor Supremo puede usarla en su mazo de Señor Supremo como si fuese una carta de Señor Supremo que hubiese comprado usando puntos de experiencia.

    Muchas de estas nuevas cartas de Señor Supremo permanecen en juego entre una ronda y otra y no se descartan hasta el fi nal de la aventura. Cuando el Señor Supremo juega una carta de Señor Supremo que permanezca en juego, la deja boca arriba en su zona de juego como recordatorio.

    FICHAS DE INFECCIÓNLa clase de Señor Supremo de Infeccioso funciona de forma similar a las clases de Señor Supremo de la caja básica, pero tiene varias habilidades que interactúan con fi chas de Infección. Estas fi chas se usan específi camente con la clase de Señor Supremo de Infeccioso. Durante el paso de Gastar puntos de experiencia de la fase de Campaña, si el Señor Supremo incluye en su mazo una carta de Señor Supremo de la clase de Infeccioso, crea una reserva con las fi chas de Infección y las coloca junto a su zona de juego.

    Cada vez que un héroe sea infectado por un efecto de una carta de Señor Supremo de Infeccioso, coge una fi cha de Infección y la coloca en su hoja de héroe. Un héroe que tenga al menos una fi cha de Infección en su hoja de héroe es un . La cantidad de fi chas de Infección que un héroe puede tener en su hoja de héroe sólo está limitada por la cantidad de fi chas en la reserva. Las fi chas de Infección permanecen en una hoja de héroe entre un encuentro y otro, pero no entre una aventura y otra.

    DJ05_Rulebook_ES.indd 4 1/9/2014 4:37:27 PM

  • 5

    Reponer el mazo de Sala secretaAl fi nal de cada encuentro, descarta todas las cartas de Sala secreta que estén en juego y no se hayan reclamado como recompensas. Al fi nal de cada aventura, devuelve todas las cartas de Sala secreta descartadas al mazo de Sala secreta y barájalo.

    Estado (Debilitado)Esta expansión incluye cartas y fi chas de Estado para el estado Debilitado, las cuales se añaden a la reserva existente de cartas y fi chas de Estado. Algunas capacidades de monstruos, objetos o reglas especiales de aventura infl igen el estado Debilitado en las miniaturas. Las reglas de Debilitado se describen en la carta de Estado correspondiente.

    Salas secretasLas salas secretas expanden las aventuras al dar a los héroes la capacidad de descubrir pasadizos ocultos que llevan a cámaras desconocidas que contienen valiosas recompensas. Estas salas secretas pueden entrar en juego en cualquier aventura mediante los efectos de una nueva carta de Búsqueda. Los héroes no están obligados a explorar una sala secreta para completar la aventura.

    DESCUBRIR UNA SALA SECRETACuando se roba la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto”, ésta dice al jugador que coloque una fi cha de Entrada a sala secreta en su casilla. Los héroes que estén en esta casilla pueden la sala secreta gastando un punto de movimiento o siguiendo las instrucciones de la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” (ver “Explorar una sala secreta” a continuación).

    Importante: Si se roba la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” cuando las miniaturas de héroes no están en el tablero (como durante el paso de Viaje), los jugadores roban una carta de Búsqueda para sustituirla, devuelven la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” al mazo de Búsqueda y barajan este último.

    EXPLORAR UNA SALA SECRETAUn héroe que esté en la misma casilla que una fi cha de Entrada a sala secreta puede gastar un punto de movimiento para la sala secreta. A continuación roba una carta de Sala secreta y resuelve las reglas especiales de la carta. Muchas cartas de Sala secreta indican al jugador que coloque una pieza de sala secreta, en cuyo caso debe realizar los siguientes pasos:

    1. Colocar sala secreta: Coloca la pieza de sala secreta apropiada junto al tablero (pero no conectado a éste) en la zona de juego central. El jugador debe asegurarse de que el código de la pieza de la sala secreta coincida con el código de la pieza mostrado en la carta de Sala secreta.

    2. Mover al héroe: A continuación, el jugador retira su miniatura de héroe del tablero y la coloca sobre la casilla de entrada de la pieza de sala secreta (indicada con el icono de entrada a sala secreta que se muestra en la siguiente sección).

    3. Colocar fi chas de Desafío: El Señor Supremo roba al azar un número de fi chas de Desafío igual al número de héroes y, sin mirarlas, coloca cada una boca abajo en la pieza de sala secreta. Sólo puede haber una fi cha de desafío por casilla, y deben colocarse como se muestra en el diagrama “Preparación de sala secreta” de la página 6.

    Un héroe no puede EXPLORAR una sala secreta si ya hay una carta de Sala secreta en juego

    ENTRADA A SALA SECRETALa fi cha de Entrada a sala secreta se usa para indicar la casilla en la que los héroes pueden explorar y entrar en la sala secreta. El símbolo de esta fi cha coincide con el de una casilla de la pieza de sala secreta. Cualquier casilla que contenga este símbolo es una .

    Durante el turno de un jugador, si su miniatura de héroe se encuentra en una casilla de entrada a sala secreta, el jugador puede gastar un punto de movimiento para colocar su miniatura en cualquier otra casilla de entrada a sala secreta. Estas casillas no están adyacentes, pero los héroes pueden moverse entre casillas de entrada a sala secreta como si lo estuvieran. Los monstruos no pueden usar entradas a salas secretas.

    Si un héroe mueve su miniatura a una casilla de entrada a sala secreta que esté ocupada, coloca su miniatura de héroe en la casilla vacía más cercana de su elección.

    FICHAS DE DESAFÍOCuando la miniatura de héroe de un jugador esté adyacente o en una casilla que contenga una fi cha de Desafío boca abajo, el jugador puede realizar una acción de buscar para poner la fi cha boca arriba (no robes una carta de Búsqueda). El anverso de cada fi cha de Desafío muestra un monstruo o un icono de atributo.

    Si la fi cha de Desafío revelada muestra un monstruo, se coloca en la casilla vacía disponible que esté más cercana a aquella en la que la fi cha fue revelada. La fi cha pasa a considerarse una miniatura de monstruo común del tipo indicado. Este monstruo no cuenta para los límites de monstruos del Señor Supremo. El monstruo revelado usa su carta de Monstruo correspondiente para el Acto en que se encuentre la campaña. Si la fi cha revelada muestra un icono de atributo (�, �, � o �), el héroe debe efectuar una prueba de ese atributo inmediatamente. Si la supera, el héroe roba de inmediato una carta de Búsqueda y descarta la fi cha de Desafío. Si falla, el héroe descarta la fi cha de todas formas, pero no roba una carta de Búsqueda.

    Al comienzo de cada turno del Señor Supremo en el que haya un héroe en una pieza de sala secreta, el Señor Supremo puede elegir descartar una fi cha de Desafío o una miniatura de monstruo de la pieza de sala secreta. Esta elección se toma antes de que el Señor Supremo robe su carta de Señor Supremo. La fi cha descartada no se revela. Esto puede suponer que se complete una sala secreta (ver a continuación), pero permite al Señor Supremo controlar cuánto tiempo pasan los héroes explorando la sala secreta y cuántas cartas de Búsqueda pueden ganar.

    RECOMPENSAS DE SALA SECRETAEn cuanto haya cero fi chas de Desafío y cero miniaturas de monstruo en la pieza de sala secreta, el jugador que esté realizando su turno se detiene para resolver cualquier efecto de “Recompensa” que haya en la carta de Sala secreta. Si hay varias miniaturas de héroe en la pieza de sala secreta, los héroes eligen a uno de esos héroes para que resuelva el efecto de recompensa de la carta de Sala secreta.

    A continuación, los jugadores retiran todas las miniaturas de héroes de la pieza de sala secreta y las colocan en las casillas vacías más cercanas a la fi cha de Entrada a sala secreta. Si hay varias casillas equidistantes a la casilla de entrada a sala secreta, el héroe elige la casilla en la que quiere colocar su miniatura. Después, la pieza de sala secreta y la fi cha de Entrada a sala secreta se descartan.

    Por último, el jugador cuyo turno se había detenido lo reanuda.

    FUERA DE COMBATE EN UNA SALA SECRETASi un héroe queda fuera de combate mientras está en una sala secreta, se siguen todas las reglas de estar fuera de combate con una excepción: el héroe coloca su fi cha de Héroe en la casilla de la fi cha de Entrada a sala secreta incluso si la casilla no está vacía.

    SÍMBOLO DE ENTRADA A SALA SECRETA

    DJ05_Rulebook_ES.indd 5 1/9/2014 4:37:32 PM

  • 6

    Contenido de una carta de Sala secreta

    1. Nombre: Aquí fi gura el nombre de la sala secreta.

    2. Reglas especiales: Aquí se describen las reglas especiales asociadas con la sala secreta. La línea en negrita de la parte superior se resuelve inmediatamente. El texto en cursiva describe la historia y la ambientación de la carta, mientras que el resto del texto describe sus efectos especiales.

    3. Recompensa: Aquí se describe la recompensa que reciben los héroes cuando hay cero fi chas de Desafío y cero monstruos en la sala secreta.

    Ejemplo de sala secretaAl realizar una acción de Búsqueda, Tumbo roba la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto”. Siguiendo las instrucciones de la carta, coloca una fi cha de Entrada a sala secreta en la casilla en la que se encuentra. Tumbo tiene la opción de explorar la sala secreta inmediatamente, como se indica en la carta de “Pasadizo secreto”. Elige no hacerlo y el juego continúa de forma normal.

    En un turno posterior, Tumbo decide explorar la sala secreta. Mientras se encuentra en la casilla con la fi cha de Entrada a sala secreta, gasta un punto de movimiento para explorar. Su turno se detiene y roba una carta de Sala secreta al azar (en este caso, “Manantial impuro”). La carta dice a los jugadores que coloquen la pieza de sala secreta S2B.

    Los jugadores cogen la pieza de sala secreta S2B, la colocan junto al tablero de la aventura y colocan la miniatura de Tumbo en la casilla de entrada a sala secreta de esa pieza. Puesto que hay tres héroes en la partida, el Señor Supremo coge tres fi chas de Desafío aleatorias y las coloca boca abajo en las casillas apropiadas.

    A continuación se reanuda el turno de Tumbo. Éste usa un punto de movimiento para colocarse adyacente a la fi cha de Desafío más cercana y realiza una acción de búsqueda para revelarla. La fi cha revelada muestra un �. Tumbo efectúa inmediatamente una prueba de � y la supera, lo que le permite descartar la fi cha de Desafío y robar una carta de Búsqueda. Por último, Tumbo usa dos puntos de movimiento para moverse a una casilla adyacente a otra fi cha de Desafío antes de terminar su turno.

    En su siguiente turno, Tumbo realiza una acción de Búsqueda para revelar la fi cha de Desafío que tiene adyacente, lo que revela un �. Efectúa una prueba de � y la falla, por lo que descarta la fi cha de Desafío sin robar una carta de Búsqueda. Luego realiza una segunda acción de búsqueda para revelar la última fi cha de Desafío, que resulta ser un Zombi.

    Grisban decide entrar en la sala secreta para ayudar a Tumbo a deshacerse del Zombi. Durante su activación, Grisban se mueve a la sala secreta, realiza un ataque y derrota al Zombi. Puesto que ahora hay cero fi chas de Desafío y cero monstruos en la sala, el turno de Grisban se detiene mientras los héroes resuelven la recompensa de la carta de Sala secreta “Manantial impuro”.

    Tras resolver la recompensa, Grisban y Tumbo se mueven de vuelta al tablero de la aventura y los jugadores descartan la pieza de sala secreta y la fi cha de Entrada a sala secreta. A continuación, Grisban reanuda su turno.

    Preparación de sala secretaColoca una cantidad de fi chas de Desafío aleatorias en la pieza de sala secreta según el número de héroes como se indica con el número impreso en la pieza que aparece junto al . Por ejemplo, si hay dos héroes, se colocan dos fi chas de Desafío en las casillas que se muestran a continuación.

    Cualquier héroe que esté en la sala secreta puede quedarse esta carta. Puedes descartar esta carta en

    cualquier momento para lanzar 2 dados de Potencia rojos. Cada héroe recupera tantos � como hayas

    obtenido en la tirada. Descarta esta carta al fi nal de la aventura.

    Fétidas aguas salobres llenan una ornamentada fuente cubierta de vegetación. Hay símbolos

    de paz y curación en la zona, pero una oscura y corruptora presencia impide cualquier serenidad que pudiese ofrecer este lugar.

    Reglas especiales: Cada vez que un héroe sufra cualquier cantidad de � mientras esté en esta

    sala secreta, también queda Envenenado.

    Cada vez que un héroe supere una prueba de � de una fi cha de Desafío, puede realizar 1 acción adicional en este turno o mirar las 3 primeras

    cartas del mazo de Señor Supremo y devolverlas a la parte superior del mazo en el orden que desee.

    Manantial impuro

    Coloca la pieza de sala secreta S2B.

    Recompensa

    C S

    Cualquier héroe que esté en la sala secreta puede quedarse esta carta. Puedes descartar esta carta en

    cualquier momento para lanzar 2 dados de Potencia

    3

    Fétidas aguas salobres llenan una ornamentada

    1

    Cada vez que un héroe sufra mientras esté en esta

    sala secreta, también queda Envenenado.

    Cada vez que un héroe supere una prueba de �de una fi cha de Desafío, puede realizar 1 acción adicional en este turno o mirar las 3 primeras

    2

    D S

    Desafío en las casillas que se muestran a continuación.Desafío en las casillas que se muestran a continuación.Desafío en las casillas que se muestran a continuación.

    SÍMBOLO DE COLOCACIÓN DE

    FICHA DE DESAFÍO

    SALA SECRETA S2BSALA SECRETA S2A

    DJ05_Rulebook_ES.indd 6 1/9/2014 4:37:45 PM

  • 7

    RumoresLas cartas de Rumor proporcionan al Señor Supremo una forma de interactuar con los héroes durante la fase de Campaña de cualquier campaña. Estas cartas tienen una gran variedad de efectos, y son la principal manera de introducir aventuras de La Ciénaga del Troll en una campaña.

    Importante: Antes de empezar una campaña, el Señor Supremo baraja el mazo de Rumores, roba tres cartas y las pone en su mano. Normalmente, el Señor Supremo no roba nuevas cartas de Rumor, y por lo tanto debe decidir con cuidado cuándo jugar estas cartas durante la campaña.

    JUGAR CARTAS DE RUMOREl Señor Supremo puede jugar cartas de Rumor desde su mano en distintos momentos de la fase de Campaña. Cada carta de Rumor indica cuándo puede ser jugada. Al jugar una carta de Rumor, los héroes deben resolver inmediatamente el texto de la carta de Rumor antes de seguir con la fase de Campaña. El Señor Supremo puede jugar un máximo de una carta de Rumor durante cada fase de Campaña.

    Algunas cartas de Rumor sólo se pueden jugar durante el Acto I de una campaña. Al comienzo del Acto II, el Señor Supremo debe descartar cualquier carta de Rumor que sólo pueda ser jugada en el Acto I. Las cartas que descarta no se reemplazan robando cartas de Rumor adicionales.

    Las cartas de Rumor descartadas no se devuelven al mazo de Rumores. Si el mazo de Rumores se queda sin cartas, no se repone. Si el Señor Supremo debe robar una carta de Rumor y no quedan cartas de Rumor en el mazo, no roba ninguna carta de Rumor.

    Cartas de AventuraEl término carta de Aventura se refi ere de forma colectiva a dos tipos de cartas concretos: cartas de Aventura avanzada y cartas de Rumor que incluyen aventuras (también llamadas cartas de Aventura de rumor). Todas las cartas de Aventura representan aventuras que los jugadores pueden elegir durante el paso de Elegir la siguiente aventura de una fase de Campaña (ver a continuación). La única diferencia entre las aventuras de rumor y las aventuras avanzadas es la forma en que la aventura se vuelve disponible para que los jugadores la emprendan.

    � Las cartas de Aventura de rumor las juega el Señor Supremo como se indique en la carta. Una vez jugada, la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser una aventura disponible (ver a continuación).

    � Las cartas de Aventura avanzada sólo entran en juego cuando lo dice un efecto de juego, generalmente la sección de Recompensas de la Guía de aventuras. Cuando entra en juego, la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser una aventura disponible (ver a continuación).

    Cada vez que un jugador (Señor Supremo o héroe) vaya a elegir una aventura durante el paso de Elegir la siguiente aventura de la fase de Campaña, puede elegir cualquier : ya sea una aventura de la hoja de campaña o una aventura mostrada en una carta de Aventura de la zona de juego. Cuando el jugador elige una aventura mostrada en una carta de Aventura, los jugadores comienzan de inmediato los preparativos de la aventura de forma normal, consultando la aventura correspondiente en la Guía de aventuras.

    Antes de emprender estas aventuras, se realiza el paso de Viaje de la fase de Campaña de forma normal. Sin embargo, en lugar de consultar el mapa de la campaña, los jugadores consultan los iconos de viaje de la parte superior de la carta de Aventura apropiada. Estos iconos de viaje se resuelven de izquierda a derecha como si estuviesen en la ruta que lleva a la aventura.

    Las cartas de Aventura permanecen en juego hasta ser completadas o descartadas por un efecto de juego. No se descartan automáticamente al comienzo de la fase de Campaña y pueden permanecer de sesión en sesión hasta ser completadas.

    Entre sesión y sesión, los jugadores deberían guardar las cartas de Aventura en una zona neutral como recordatorio de que aún no se ha emprendido la aventura. Después de que los héroes o el Señor Supremo triunfen en una aventura, el vencedor puede guardar la carta correspondiente con el resto de sus materiales como recordatorio de que ha triunfado en esa aventura.

    CARTAS DE AVENTURA ESPECÍFICAS DE UN ACTOAlgunas cartas de Aventura tienen el icono del Acto I o del Acto II en su esquina superior izquierda. Estas aventuras sólo pueden emprenderse durante el Acto correspondiente.

    Si una o más cartas de Aventura del Acto I siguen en juego inmediatamente antes de jugar el Interludio, los héroes deben elegir una de ellas para emprenderla antes de pasar al Interludio. Tras completar esta aventura, el resto de cartas de Aventura del Acto I disponibles se descartan de la partida sin efecto.

    Contenido de una carta de Rumor

    1. Nombre: Aquí fi gura el nombre de la carta de Rumor. Si la carta de Rumor sólo se puede jugar durante un Acto concreto, aquí aparecerá también el icono del Acto correspondiente como recordatorio de cuándo se puede jugar la carta.

    2. Reglas: Aquí se describen todas las reglas de la carta de Rumor, incluyendo exactamente cuándo se puede jugar la carta.

    3. Iconos de viaje: Aquí se muestran los iconos de viaje que se usan durante el paso de Viaje de la fase de Campaña.

    4. Texto de ambientación: Aquí se explica la historia del rumor.

    CARTA DE RUMOR CARTA DE AVENTURA DE RUMORCARTA DE AVENTURA DE RUMOR

    Si has jugado la carta de Rumor “Ciudad fantasma” o “Tres cabezas, una mente”,

    descarta esta carta y roba una nueva.Juega esta carta al comienzo de una fase de Campaña durante el Acto I. Mientras esté en juego, esta carta se trata como una aventura disponible.

    Los ataques en los límites del pantano se han vuelto más osados, y los pocos supervivientes de las aldeas asaltadas informan de que sus amigos y familiares eran arrastrados hacia el pantano

    durante la noche. La idea de avanzar penosamente entre lodo y barro no os resulta muy atrayente,

    pero estos mensajes transmiten una fuerte sensación de urgencia que os parece difícil de ignorar.

    Pasto de gusanos

    CARTA DE RUMOR CARTA DE AVENTURA DE RUMOR

    Juega esta carta inmediatamente después del paso de Viaje de cualquier

    fase de Campaña del Acto I:

    Empapados hasta los huesos, viajáis a través de la abundante lluvia hacia vuestro destino. Un giro equivocado hace que os perdáis, y os

    tropezáis con los restos de una caravana.Hay aldeanos asesinados por todas partes, víctimas

    de algún terrible ataque. Examináis la escena, impactados por la cruenta brutalidad que os rodea.

    Cada héroe efectúa una prueba de �. Cada héroe que falle se ve abrumado por la

    visión y sufre 1 � y queda Debilitado.A continuación, descarta esta carta y

    roba una nueva carta de Rumor.

    Atrocidades

    3

    vuelto más osados, y los pocos supervivientes de las aldeas asaltadas informan de que sus amigos y familiares eran arrastrados hacia el pantano

    durante la noche. La idea de avanzar penosamente

    4

    Empapados hasta los huesos, viajáis a través de la abundante lluvia hacia vuestro destino. Un giro equivocado hace que os perdáis, y os

    tropezáis con los restos de una caravana.Hay aldeanos asesinados por todas partes, víctimas

    de algún terrible ataque. Examináis la escena,

    4

    Atrocidades 1 Pasto de gusanos 1

    Hay aldeanos asesinados por todas partes, víctimas de algún terrible ataque. Examináis la escena,

    impactados por la cruenta brutalidad que os rodea.

    Cada héroe que falle se ve abrumado por la 2

    2Si has jugado la carta de Rumor “Ciudad fantasma” o “Tres cabezas, una mente”, 2222

    CARTA DE RUMOR

    DJ05_Rulebook_ES.indd 7 1/9/2014 4:37:53 PM

  • 8

    COMPLETAR UNA CARTA DE AVENTURALa Guía de aventuras indica todas las recompensas por resultar vencedor en cada aventura. Tras completar una carta de Aventura se realiza la fase de Campaña de forma normal.

    Cualquier aventura emprendida como resultado de una carta de Aventura no cuenta para la cantidad de aventuras que hay que completar en el Acto que se esté jugando. Las cartas de Aventura siempre se juegan además de la cantidad necesaria de aventuras de campaña de un Acto concreto. Por otra parte, los jugadores no están obligados a emprender ninguna carta de Aventura para completar la campaña. Los jugadores ignoran todas las aventuras de cartas de Aventura al determinar en cuántas aventuras venció el Señor Supremo y en cuántas vencieron los héroes durante un Acto concreto.

    Ejemplo: Los héroes han vencido en la aventura “Un goblin bien cebado” durante el Acto I de la campaña “La Runa de las Sombras”. Al comienzo de la siguiente fase de Campaña, el Señor Supremo elige jugar su carta de Rumor “Ciudad fantasma”. Durante el siguiente paso de Elegir la siguiente aventura, los héroes deciden que quieren emprender la aventura “Ciudad fantasma” y empiezan los preparativos de “Ciudad fantasma” de inmediato.

    El Señor Supremo acaba ganando la aventura “Ciudad fantasma”, así que los jugadores consultan su sección de recompensas en la Guía de aventuras. Ésta dice que deben poner en juego la carta de Aventura avanzada “La enfermedad se extiende”. El Señor Supremo busca la carta de Aventura avanzada “La enfermedad se extiende” y la coloca boca arriba en la zona de juego. Esta aventura estará disponible durante un futuro paso de Elegir la siguiente aventura en las fases de Campaña del Acto II.

    Puesto que los jugadores sólo han completado una aventura del Acto I de la hoja de campaña, tendrán que completar dos más antes de pasar al Interludio.

    Recompensa de los héroes

    Recompensa del Señor Supremo

    Viaje seguro: Durante el resto de la campaña, cuando un héroe fuese a recibir una carta de Estado o una

    fi cha de Infección como resultado de una carta de Evento de viaje, en lugar

    de eso descarta la carta o fi cha.

    Epidemia: Al comienzo de un encuentro, puedes devolver esta carta a la caja del

    juego. Si lo haces, cada héroe sufre 1 � y 1 � y queda Enfermo y Debilitado.

    La enfermedad se extiende

    Mientras esté en juego, esta carta se trata como una aventura disponible.Vuestros descubrimientos han revelado que una nueva plaga ha sido creada

    en lo más profundo del pantano. Aunque sospecháis que vuestros esfuerzos

    han ralentizado su avance, no os atrevéis a imaginar la devastación que podría causar si fuese desatada sobre el mundo. Sabiendo lo que está en juego, partís con premura.

    El origen de la enfermedad

    que una nueva plaga ha sido creada en lo más profundo del pantano.

    Aunque sospecháis que vuestros esfuerzos han ralentizado su avance, no os

    atrevéis a imaginar la devastación que podría causar si fuese desatada

    3la campaña, cuando un héroe fuese a recibir una carta de Estado o una

    fi cha de Infección como resultado de una carta de Evento de viaje, en lugar

    de eso descarta la carta o fi cha.5

    Epidemia: puedes devolver esta carta a la caja del

    juego. Si lo haces, cada héroe sufre 1 y 1 4

    El origen de la enfermedad 1 La enfermedad se extiende 1

    Mientras esté en juego, esta carta se trata como una aventura disponible.

    2

    ANVERSO DE CARTA DEAVENTURA AVANZADA

    DORSO DE CARTA DE AVENTURA AVANZADA

    Contenido de una carta de Aventura avanzada

    1. Nombre: Aquí fi gura el nombre de la carta de Aventura avanzada. Además, aquí aparecerá un icono de Acto como recordatorio de cuándo se puede jugar la carta.

    2. Iconos de viaje: Aquí se muestran los iconos de viaje que se usan durante el paso de Viaje de la fase de Campaña.

    3. Texto de ambientación: Aquí se explica la historia de la aventura.

    4. Recompensa del Señor Supremo: Aquí se describe la recompensa especial para el Señor Supremo si vence en esta aventura.

    5. Recompensa de los héroes: Aquí se describe la recompensa especial para los héroes si vencen en esta aventura.

    CARTAS DE AVENTURA AVANZADALas cartas de Aventura avanzada representan aventuras especiales que sólo entran en juego cuando lo especifi ca un efecto (como ciertas recompensas de aventura).

    El dorso de las cartas de Aventura avanzada muestra las recompensas especiales que los héroes o el Señor Supremo pueden adquirir si vencen en dicha aventura. La recompensa sólo se recibe cuando lo indique la sección “Recompensas” de la Guía de aventuras. La carta describe cuándo y cómo se usa esta recompensa.

    Las cartas de Aventura avanzada tienen dos caras, y ambas caras son de conocimiento público. Cualquier jugador puede mirar cualquier cara de una carta de Aventura avanzada en todo momento.

    Rumores de los pantanos“...creo que eran elfos. Oí algo de eso hace tiempo, de labios de mi abuelo. Elfos, me dijo. Los elfos vivían en ese pantano, hace mucho, cuando no era un pantano, ¿sabes? Cuando era un rapaz, siempre pensaba que lo que contaba era una trola. ¿Un pantano que no era un pantano? A otro con esas.

    Tiempo después, antes de que decidiera recoger mis bártulos e irme, no estaba tan seguro. Es decir, había entrado más de una vez, aunque no de noche, claro, no soy tonto. Pero había visto las rocas, los castillos en ruinas, las... las estatuas, o lo que quedaba de ellas. Como de otro lugar, de un mundo distinto, ¿sabes? ¿Quién pondría esas cosas en un pantano maloliente?

    Pero no sabía nada de ningún elfo. Nunca había visto ninguno y me daba igual. Y dejé de ir al pantano. Porque... me daba mala espina. Como que no era seguro.

    Por entonces pensaba mucho en marcharme, seguir explorando o hasta volver a una de esas ciudades. La mayoría de los días no parecía valer la pena, dejarlo todo atrás así como así, pero entonces... entonces miraba. Me quedaba en su linde... y miraba.

    Parece una tontería, lo sé, pero algunos días... algunos días pensaba que el viejo pantano me devolvía la mirada. No había elfos, habría apostado por ello, pero sí algo distinto. Me alegra haberme marchado cuando lo hice, antes... antes de que toda esa gente fuera asesinada.”

    –Rawlin Symes, antiguo habitante de Valdari–Rawlin Symes, antiguo habitante de Valdari

    Recompensa de los héroes

    Recompensa del Señor Supremo

    Panacea: Al comienzo del turno de un héroe, los héroes pueden devolver esta carta a la caja del juego. Si lo hacen, cada héroe descarta todas las cartas

    de Estado y fi chas de Infección.

    Incurable: Durante el resto de la campaña, el Señor Supremo puede elegir

    Gusanos de plaga como uno de sus grupos libres, independientemente de la lista de rasgos que indique la aventura.

    El origen de la enfermedad

    CARTA DE AVENTURA AVANZADA

    DJ05_Rulebook_ES.indd 8 1/9/2014 4:38:05 PM

  • 9

    Reglas de minicampaña En lugar de integrar las aventuras de La Ciénaga del Troll en una campaña existente, los jugadores pueden elegir jugar una minicampaña usando sólo las aventuras de la Guía de Aventuras de La Ciénaga del Troll. Esta minicampaña contiene menos aventuras que “La Runa de las Sombras”, y sólo precisa 5–8 horas para ser completada.

    LA HISTORIADurante miles de años, el pantano Valdari ha estado vacío y en silencio. Todo lo que queda de una civilización que sucumbió en el oscuro pantano son ruinas medio hundidas y desmoronándose. Quienquiera que viviese allí hace mucho que desapareció, y ahora no es más que un distante recuerdo unido a una antigua leyenda de una terrible enfermedad.

    Con el paso del tiempo, la superstición fue desapareciendo, y todo aquel que buscaba distanciarse de cualquier estructura y ley proporcionada por las baronías y ciudades libres fue atraído para establecerse alrededor del viejo pantano. Desconocedores de su historia, vivieron allí en paz durante muchos años.

    Sin embargo, recientemente ha habido comerciantes y viajeros que traen noticias de problemas en las aldeas que rodean el pantano. Hay gente desaparecida, muchos han caído enfermos, y abundan los rumores acerca de que las aldeas más lejanas y apartadas han sido totalmente destruidas por una fuerza abrumadora.

    Aunque puede acabar resultando un acto infructuoso, y vuestro ofrecimiento de ayuda podría ser rechazado por los lugareños, habéis decidido investigar los sucesos.

    CÓMO JUGAR ESTA MINICAMPAÑAEsta minicampaña se juega siguiendo las “Reglas de campaña” normales del reglamento de la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición), añadiendo los cambios indicados en esta sección.

    A diferencia de la campaña “La Runa de las Sombras”, esta minicampaña está formada por cuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto. Al jugar a esta minicampaña no se usan las cartas de Rumor. Toda la campaña se juega usando los siguientes pasos en este orden:

    1. Preparativos: Sigue todas las reglas normales de los preparativos de la partida. Cada héroe recibe 4 puntos de experiencia y 100 monedas de oro, y el Señor Supremo recibe 4 puntos de experiencia. A continuación, los jugadores realizan un paso de Gastar puntos de experiencia y un paso de Compras. Cualquier cantidad de oro y de puntos de experiencia no gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases de Campaña. Los jugadores pueden registrar su oro y experiencia en el diario de campaña de la página 11.

    2. Viaje: Realiza el paso de Viaje comenzando en el “Claro del bosque”.

    3. Aventura nº1: Juega la aventura “Ciudad fantasma”.

    4. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote el paso de Elegir la siguiente aventura. Los héroes comienzan a viajar desde la aventura que acaban de completar.

    5. Aventura nº2: Juega la aventura “Pasto de gusanos”.

    6. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote el paso de Elegir la siguiente aventura. Los héroes comienzan a viajar desde la aventura que acaban de completar.

    7. Aventura nº3: Juega la aventura “Tres cabezas, una mente”.

    8. Transición al Acto II: Sigue las instrucciones para el “Acto II” indicadas en la página 22 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).

    9. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote el paso de Elegir la siguiente aventura. Los héroes comienzan a viajar desde la aventura que acaban de completar.

    10. Gran Final: Si los héroes han ganado más aventuras que el Señor Supremo, los jugadores pasan a la aventura “El origen de la enfermedad”. Si el Señor Supremo ha ganado más aventuras que los héroes, los jugadores pasan a la aventura “La enfermedad se extiende”.

    RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALESAl fi nal de cada aventura de una minicampaña, cada jugador recibe 1 PE. Este PE se otorga tanto a los ganadores como a los perdedores además de las recompensas indicadas en cada aventura de la Guía de aventuras. Además, si los héroes ganan una aventura, pueden elegir a un héroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria. Si el Señor Supremo gana una aventura, recibe 1 PE adicional.

    Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia y ésta ya está en posesión del equipo (héroes o Señor Supremo) que ha ganado la recompensa, cada jugador de dicho equipo gana 1 PE en su lugar. Si la reliquia estaba en posesión del otro equipo, el jugador que ha ganado la reliquia se la quita al otro equipo.

    7.

    8.

    9.

    10.

    RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALESAl fi nal de cada aventura de una minicampaña, cada jugador recibe 1 PE. Este PE se otorga tanto a los ganadores como a los perdedores además de las recompensas indicadas en cada aventura de la Guía de aventuras. Además, si los héroes ganan una aventura, pueden elegir a un héroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria. Si el Señor Supremo gana una aventura, recibe 1 PE adicional.

    Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia y ésta ya está en posesión del equipo (héroes o Señor Supremo) que ha ganado la recompensa, cada jugador de dicho equipo gana 1 PE en su lugar. Si la reliquia estaba en posesión del otro equipo, el jugador que ha ganado la reliquia se la quita al otro equipo.

    DJ05_Rulebook_ES.indd 9 1/9/2014 4:38:21 PM

  • 10

    CRÉDITOSDiseño de la expansión: Justin Kemppainen con Adam Sadler

    Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición): Adam Sadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

    Producción: Json Walden

    Desarrollo de contenido creativo: Nathan I. Hajek

    Traducción: Sergio Hernández Garrido

    Edición y revisión: Adam Baker y Darío Aguilar Pereira

    Diseño gráfi co: Dallas Mehlhoff

    Jefe de diseño gráfi co: Brian Schomburg

    Maquetación: Edge Studio

    Coordinación artística: Andrew Navaro

    Ilustración de la caja: Alex Aparin

    Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen

    Ilustraciones del interior: Alex Aparin, Yoann Boissonnet, David Griffi th y Johannes Holm

    Administrador artístico: Andy Christensen

    Coordinación de producción: Eric Knight

    Diseñador ejecutivo: Corey Konieczka

    Producción ejecutiva: Michael Hurley

    Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey

    Pruebas de juego: Mike Anderson, Brad Andres, Nichole Arcand, Bret Bays, Jordan Bolton, Jonathan Bove, Christian Busch, Ashley Butcher, Daniel Lovat Clark, Michael Combellick, Marcel Cwertetschka, Jon DeGan, Scott DeGan, Ariel Dominelli, Andrew Hess, Colton Hoerner, Kate Kemppainen, Josh Lewis, Scott Lewis, Clarissa Lockrey, Isabella Mattasits, David Mihai, Darren Nakamura, Aaron Neese, Matt Newman, Justin Overdorf, Alex Strohmeyer y Chad Valente.

    WWW.EDGEENT.COM© 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin consentimiento expreso. La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, La Ciénaga del Troll, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, y el logotipo de FFG son ® y ™ de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas de Fantasy Flight Games están situadas en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su teléfono de contacto es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.

    Guía de aventurasEsta expansión contiene cinco aventuras nuevas para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier campaña mediante el uso de cartas de Rumor (ver “Rumores” en la página 7), o bien pueden jugar estas aventuras en forma de minicampaña (ver “Reglas de minicampaña en la página 9).

    Esta guía funciona de forma parecida a la Guía de aventuras de la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Los jugadores deben seguir todas las reglas de preparativos de aventuras que aparecen en esa Guía de aventuras, teniendo en cuenta las excepciones que se indican en esta guía.

    Partidas de juego básico y Juego épicoCada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guía de aventuras puede jugarse como una aventura individual siguiendo las reglas de juego básico o Juego épico descritas en el manual de reglas de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).

    Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campaña, los jugadores simplemente deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja básica, ignorando la sección “Recompensas” de cada aventura.

    Cuando se use esta expansión para jugar una partida de juego básico o de Juego épico, se usan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor. Los nuevos héroes, monstruos, salas secretas, clases, objetos y estados se usan tal y como se describen en este manual de reglas.

    ACCESORIOS FANTASY FLIGHT TM

    Fundas Juego Tablero Americano Estándar1Fundas Juego Tablero

    Americano Mini1

    10

    en este manual de reglas.

    DJ05_Rulebook_ES.indd 10 1/9/2014 4:38:32 PM

  • Ciudad fantasma

    Pasto de gusanos

    Tres cabezas, una mente

    Gran final 2Gran final 1

    La enfermedad se extiende

    El origen de la enfermedad

    PE de los héroes

    Oro de los héroes PE del Señor Supremo

    Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal. © Edge Entertainment 2013. El diario de campaña también está disponible para su descarga en www.edgeent.com

    Diario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campaña

    DJ05_Rulebook_ES.indd 11 1/9/2014 4:38:45 PM

  • 22

    Descripciones de los monstruos

    HéroesGrisom el Augur: Los individuos que afi r-man conocer el futuro rara vez son bien reci-bidos, especialmente entre los serios enanos de Dunwarr. Al darse cuenta de esto y tras recibir visiones que confi rman esta verdad, Grisom el Augur dejó las montañas hace mu-cho tiempo. En sus décadas de vagabundeo, el Augur ha dedicado su vida a ayudar a los demás, a menudo antes de que supieran que iban a necesitar su ayuda.Roganna la Sombra: Encontrar un elfo La-tari hábil en lo concerniente a la naturaleza no es algo difícil, pero incluso entre los de su clase, pocos podrían afi rmar poseer la pericia de Roganna. Como alguien solitario que se siente en casa en cualquier parte de bosque, llanura o pantano, Roganna podría vivir en cualquier parte siempre que sea lejos de cual-quier forma irritante de vida civilizada. Pre-fi ere la reclusión por encima de todo, incluso evitando a su propio pueblo. Y mientras la marcha del progreso continúa en las tierras de alrededor, Roganna se encuentra retirándose cada vez más en las tierras sin civilizar.

    LugartenienteBol’Goreth: A los trolls no se les suele co-nocer por su querencia al agua. Así que la razón por la que este bruto de pocas luces salió de su hogar entre cuevas y montañas para dirigirse a la eterna humedad de un pantano es una cuestión importante.El propio Bol’Goreth no considera haber hecho nada infame, ya sean granjas destrui-das, ganado devorado o cosas por el estilo. No muestra ningún signo distinto al com-portamiento normal de un troll, excepto que quizá sea algo más bruto y algo menos inteligente, si es que es posible algo así.Se desconoce el por qué ha venido Bol’Goreth al pantano y cuál es el propósito de sus encuentros con los lugareños. ¿Po-drían ser sus planes los primeros signos de inteligencia de la necia criatura? ¿O es el sir-viente de otro enemigo mucho más astuto?

    Gusanos de plaga: Se pensaba que estas horrendas criaturas se habían extinguido mucho tiempo atrás. Estas bestias carroñeras son por-tadoras de todos los tipos de en-fermedades y plagas imaginables, y se alimentan de la pestilencia y la suciedad que crean. Su reapari-ción en el pantano Valdari es otro signo más de funestas noticias para el reino.

    Arpías: Estos monstruos de as-pecto de murciélago han sido convertidos mediante hechicería en una retorcida burla de la forma femenina. Son carnívoros semi in-teligentes de gran ferocidad y tena-cidad que siempre cazan en grupo, cayendo sobre su presa con mortal precisión.

    Descripciones de los personajes

    DJ05_Rulebook_ES.indd 22 1/9/2014 4:40:27 PM

  • Una herramienta online para crear y compartir tus propias aventuras

    DJ05_Rulebook_ES.indd 23 1/9/2014 4:40:34 PM

  • La Ciénaga del Troll Tres cabezas, una mente

    El origen de la enfermedad

    Pasto de gusanosLa enfermedad se extiende

    Ciudad fantasma

    Claro del bosque

    DJ05_Rulebook_ES.indd 24 1/9/2014 4:40:40 PM