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que dejan huella # 01 noviembre

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Proyecto de Marca Editorial

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Page 1: Revista Tintas - Boceto

que dejan huella# 01noviembre

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Page 3: Revista Tintas - Boceto

staffMario Mamani Gonza

director

Peter Marcos Camposeditor general

Mijael Lázaro Rojasdirector de arte

Peter Marcos Camposredacción

Mijael Lázaro Rojaseditor gráfico

Mijael Lázaro Rojasproductor general

Mario Mamani Gonzadiseño gráfico

Peter Marcos Camposfotografía

La opinión expresada en los artículos es responsabilidad de los

autores.

Todos los derechos son reservados. Queda prohibida la reproducción parcial o total de cualquier clase de contenido sin la autorización

expresada.

Revista TintaEdición Nº 01/octubre 2015

Teléfono: (01) 5435523www.tinta.com

editorial

pasión

creatividad

valor

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edición/

01

que dejan huella

REVISTA

que dejan huella# 01noviembre

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carga máxima.

empaques.

80 años.

alextrochut.

pintor. obras.

socosani.

apelando.

ingenio chillante

mas allá de una letra

llega a Lima

6 8

11

18 21

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fotoandina.

santarosa.

app. maxion.

foto.

wacom.

zbrush.

foto.

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Si buscas resultados distintos,no hagas siempre lo mismo.

ALBERT EINSTEIN

.crea

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7tinta.com

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8 cree 05 de noviembre del 2015

Usar buena tipografía es una de las mejores mane-ras de mejorar cualquier

pieza de diseño. Especialmente en el mundo de los empaques de productos, en donde lo más importante es llamar la aten-ción del cliente de la manera más atractiva posible.

Así que para complementar nuestro artículo sobre diseño de empaques, hemos decidido traerte algunos de los Mejores y Más Creativos Empaques con Diseños Tipográficos para que te inspires.

En un mundo donde nuevos

http://www.creadictos.com/60-creativos-empaques-disenos-tipograficos-inspiracion/

para ver más visita:

empaques inspiradores usando tipografía

te, el diseño toma más relevancia que nunca tanto en la parte fun-cional como en la parte gráfica. Los empaques son una muestra del increíble mundo del diseño de empaques, en este caso utilizan-do la tipografía para fortalecer un producto.

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El agua Socosani surge a partir del descubrimiento, hace más de 100 años, de

un brote de agua de manantial proveniente del volcán Cha-chani en el valle de Socosani en Arequipa. Es catalogada como “agua mineral natural” porque es envasada en el lugar de origen a pocos metros de la fuente, preservando todas sus características de pureza, sabor y balance de minerales. Todas estas características hacen del agua Socosani algo realmente especial y único, valorada por muchos.

Nuestro objetivo: Destacar

la autenticidad y distinción de la marca y equipararla con la percepción de valor que tiene. Lo hicimos a través de una logomarca simple, elegante y estilizada y de una gota que contiene toda la esencia de So-cosani: los volcanes de Arequi-pa, el valle y sus manantiales subterráneos, ejecutada con un estilo inspirado en los tejidos del valle del Colca.

El equipo detrás de esta relanzamiento de marca estuvo a cargo de: Jenny Casachagua, Andrea Zorrilla, Luciana Nar-vaez, Mariale Tord.

desde arequipa:una marca que

promete

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10 cree 05 de noviembre del 2015

Un logotipo es la imagen que representa a tu empresa, orga-nización o a ti mismo. Su fun-ción es transmitir un mensaje con los valores de la compañía a la que pertenece. Es la parte más importante de cualquier marca ya que es la principal herramienta que usa el cliente para reconocerla.

Muchos prefieren pagar poco por el trabajo de diseño, no es de extrañarse que los logos ba-ratos, hagan lucir a una empre-sa… barata y no comuniquen lo adecuado.

Aquellos diseñadores gráfi-cos que aceptan trabajar por estos precios no saben el daño que le pueden hacer a la ima-gen de una empresa y a ellos mismos, al crear piezas que ni ellos mismos querrán mostrar en su portafolio, además de la mala reputación que generan para la industria a la que per-tenecen.

MONT-SATEn este caso lo que no se entiende por que una antena satelital bastante excitada.

KUDAWARA PHARMACYEste es un logotipo que también tiene connotaciones sexuales. La letra K así como en el caso de A style tiene dos círculos que nos hace ver personas en posiciones inade-cuadas para un logo.

CLÍNICA DENTALLuego de probar la posición del anuncio de esta clínica seguro que saldrás con una gran sonrisa.

DIRTY BIRDPodemos ver la d y la b de forma clara, que a su vez se convierten en un gallo, con cresta y pico. Aunque para muchos sea obseno, puede que su objetivo sea el de tener ese doble mensaje.

INSTITUTE OF ORIENTAL STUDIESEste diseñador seguro busco utilizar las típicas formas de los edificios orientales con el gran sol naciente detrás. Lo que logro, fue totalmente diferente.

BUREAU OF HEALTHSon personas haciendo fila o qué piensas tú?

A-STYLESi notas los dos círculos le dan un toque perverso y su-gestivo.

los peores logotipos que no debes repetir

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11tinta.com

¿Qué consideras que se debería enseñar en las es-cuelas de diseño y no se en-seña? Pienso que la escuela es una base necesaria, pero realmente lo que te define es el mundo profesional. Me pregunto si sería posible una mayor incorporación del mundo laboral dentro de la enseñanza. Aprendiendo a adaptarte a las necesi-dades y sabiendo ser uno mismo dentro del encargo.

¿Recuerdas el primer trabajo profesional por el que te pagaron? Recuerdo que no me lo pagaron, y que trabajé mucho y que lo único que me dijeron fue

Alex trochut.menos es más

que como no lo usaron no tenían por qué pagarme. Los principios nunca son fáciles… Ahora me río, pero en ese momento me frus-traba mucho no encontrar al cliente que supiera valo-rar lo que para mí tenía un valor.

Desde entonces hasta hoy, ¿cómo ves tu evolu-ción? La veo como una curva de aprendizaje continua, y que espero que siga avanzando. Espero poder seguir soprendién-dome siempre y seguir teniendo desafíos nuevos a los que poder ponerme a prueba.

Tu perfil abarca el diseño gráfico, la tipografía, ilus-tración… ¿En qué faceta te encuentras más a gusto? Me gusta crear imágenes y trabajar con lenguajes visuales distintos, el medio me parece menos impor-tante.

¿Cómo se complementan todas esas disciplinas en tu trabajo? Se cruzan a me-nudo, la suma de distintas técnicas y disciplinas es lo que muchas veces crea una manera de hacer personal y como uno suma niveles a la ahora de visualizar la imagen a su manera.

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12 siente 05 de noviembre del 2015Dejar de hacer publicidad para ahorrar dinero, es como parar tu reloj para ahorrar tiempo.

HENRY FORD

.siente

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13siente

recuperación económica, el mensaje fue “sí se puede, con creatividad todo es posible”.

INCA KOLA PRESENTA SUS DISEÑOS DE COLECCIÓN POR SUS 80 AÑOS

E n marco de la celebra-ción de sus 80 años, Inca Kola presenta sus nuevos empaques de

edición limitada en marco de su campaña de aniversario ‘Vamos por más’, los diseños fueron crea-dos por la Asociacion Cultural ‘La Kasa Roja’.

Los artistas gráficos Taboada, Mónica Burgos, Carlos Rojas y Estefanía Fernández; elaboraron 4

diseños inspirados en los moti-vos “Sueña”, “Une”, “Crea” y “Em-pieza” que promulga la marca. Con esta acción, Inca Kola invita a desarrollar la creatividad y a emprender nuevos desafíos.

Cada empaque cuenta con un estilo personal del artista que lo desarrolló además el proceso de creación llevó un mes.

La nueva estrategia comprende la presentación de Inca Kola en Four Packs que estarán a la venta desde el 25 de octubre y estarán disponibles en los prin-cipales supermercados a nivel nacional en su formato de 300 ml de vidrio.

La campaña se desarrolla-rá en varias plataformas y empezará este lunes con un pequeño spot televisivo de intriga.

Alfredo Quiñones, gerente de marketing de Coca Cola Company, explica que el mensaje de Inca Kola siem-pre va de acuerdo al contex-to que vive el país.

Así, en la década de los 80, el mensaje era “la fuerza de lo nuestro”, luego, tras la

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AÑOS ... juntos por más

“Vamos por más” es el segundo gran festejo de este año para Corporación Lindley y Coca-Cola del Perú, una sociedad que se reúne para celebrar los 80 años de la mar-ca en el Perú con esta campaña denominada justamente así.

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AÑOS ... juntos por más

“Vamos por más” es el segundo gran festejo de este año para Corporación Lindley y Coca-Cola del Perú, una sociedad que se reúne para celebrar los 80 años de la mar-ca en el Perú con esta campaña denominada justamente así.

Esta campaña “por más” es un mensaje de superación, de no conformismo, de no conten-tarnos con todo lo bueno que ha pasado y cambiado en el país, saber que estamos en un punto de cómo capitalizamos todo esto y asentamos esas mejoras, esa superación de país en otras áreas donde nos falta mejorar, como puede ser el tema de la educación.nca Kola es mucho más que una marca de gaseosas, hace tiempo dejó de ser-lo, es un icono de orgullo nacional que nos identifi-ca. La marca tiene como estrategia de comunicación tres niveles, uno es el nivel donde la comunicación tra-baja sobre su rol funcional que es acompaña bien las comidas (para eso funcio-na Inca Kola). El siguiente rol se sitúa en la vida de la gente donde la marca inspi-ra a la gente a ser creativa, el tercer rol es el socio-cul-tural que es donde se sitúa la campaña. Se trata de dar un mensaje a la población para hacerlos sentir mucho más orgullosos de ser pe-ruanos e inspirar a la gente a alcanzar sus sueños. Se da en una época de país en la que es súper fresco dar un mensaje así; creemos

que el nuevo peruano que se ha formado ahora, en esta época que nosotros llamamos la época del “Vamos por más” escuchará este mensaje, que va a calar y generará identifi-cación. La marca tiene cre-denciales para dar este tipo de mensajes, no todas las marcas pueden hacerlo.Los porcentajes de inversión digital de marcas como la nuestra y otras de consumo masivo no son tan altos como los de ATL, que es el que concentra más por su misma naturaleza. Sin embargo he-mos visto en los últimos años que campañas como los Ñam Ñam Boys o Cocina la jarana, contenidos digitales exclu-sivos, funcionan muy bien y realmente es muy buen indica-tivo a nivel nacional. .

Comentó Johnny Lindley, Pre-sidente Ejecutivo del Directo-rio de Corporación Lindley.

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Apelar a sentimientos es un buen negocioLas empresas que lograron vincular emociones a sus productos obtuvieron un incremento en sus ventas. Usar la emotividad puede ser muy rentable.

¿ Recuerda el comercial de Movistar que hace referencia al apoyo entre peruanos en diferentes actividades cotidianas? Seguramente, al verlo, lo primero que hizo fue sentirse orgu-lloso de la solidaridad de sus com-patriotas y pensó, tal como lo dice el eslogan, que “conectados podemos más”.

Desde hace algunos años, las em-presas en el Perú vienen utilizando una herramienta llamada branding emocional, con la finalidad de posi-cionar su marca en la mente de los consumidores.

Según comentó el decano de la Facultad de Diseño y Comunicación del Instituto San Ignacio de Loyola, Marcelo Ghio, hoy en día la mayoría de empresas apela a las emociones como una forma de vincularse con las personas, establecer una relación emocional y, de esa forma, obtener lealtad y preferencia que se traduz-can ya sea en un crecimiento del negocio o, simplemente, eviten que las ventas caigan.

“Si yo logro que la gente me quiera y me sea fiel, me va a preferir por sobre los demás y, por lo tanto, es muy pro-bable que frente a la elección de un producto de similares características elija el mío”, explicó.

EFECTO DIRECTO. Un ejemplo del impacto positivo que ha tenido este tipo de estrategias es la experiencia de Cementos Sol, una de las marcas de Cementos Lima. El gerente de Márketing de la compañía, Kurt Uzá-

tegui, comentó que en el primer mes del lanzamiento de su comercial en televisión, “Techeritos fútbol club’ –en noviembre 2010–, sus ventas aumen-taron en 13%.

Sobre este spot, un estudio de Ipsos Apoyo encontró que la recordación de la marca de manera espontánea en los maestros de obra subió 10 puntos porcentuales, al pasar de 66% a 77%.

Uzátegui refierió que con dicha publicidad buscaron reforzar las ventajas diferenciales del producto y, al resaltar el eslogan “construyendo hogares” y la pasión de los peruanos por el fútbol, relacionarse emocional-mente con su público.

“El éxito de este comercial hará que se mantenga vigente este año y, por sus resultados positivos, en las futuras campañas publicitarias continuare-mos apelando a las emociones de los clientes”, anotó.

HOMENAJE AL CENTENARIO. Otra fórmula para llegar al público es utilizar íconos de la cultura peruana. Cusqueña, aprovechando el cente-nario de Machu Picchu, ha decidido rendirle homenaje a través de una etiqueta conmemorativa que invita a celebrar este acontecimiento.

El gerente de marca de la empresa cervecera, Javier Neyra, detalló que los resultados de esta campaña muestran una clara asociación del producto como marca premium a ni-vel nacional, logrando una preferencia de los consumidores más exigentes.

“Desde hace años venimos realizando campañas destacando y promocio-nando íconos de nuestra cultura. La estrategia logra conectar a la marca con el público”

Marcas que apelan a las emociones tienen mayor recordación.

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La persuasión ha sido una de las funciones más importantes y que la publicidad ha desarrollado más amplia mente, ya que el produc-to tal como es, seguramente, no posee suficientes atractivos y nos recuerda la vida cotidiana. Decir que cada mañana al ir al trabajo, vaya con el coche que vaya, uno va a encontrar atascos, probable-mente no sería un buen argumento publicitario. Sin embargo, si una marca de coche propone que con él uno irá seguro y vivirá la aventura, este argumento hace olvidar la realidad y va directamen-te a deseos más profundos y sutiles, la necesidad de seguridad y las ganas de aventura.

Para persuadir, la publicidad utiliza procedimientos como órdenes, amenazas, sugestión, asociaciones en serie, reflejos condicionados, apelación a la imagen de uno mismo, etc.

LA PERSUACIÓN

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“Me libero de estos monstruos que nunca los sueño. Son expul-sados de mi mente en la vigilia y no los encuentro cuando duer-mo”

.admira

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Cuando todos duermen, los ojos de Hugo Salazar Chuqui-mango permanecen abiertos, atentos a cualquier imprevisto que altere la tensa calma de la noche. Desde su puesto de vi-gilancia, se mantiene despierto con la ayuda de seres imagi-nados que juegan en su mente. Marginados de la rutina diurna, los seres antropomorfos se apo-deran de sus pensamientos noc-turnos.

“Mi trabajo hace que me en-frente solo a la noche”, anota Salazar, quien encontró en la pintura la mejor manera de ca-nalizar sus demonios internos. Fue así que una década atrás, cuando ya tenía dos años como agente de seguridad, decidió volcar en los lienzos todo lo que se guardaba.

http://elcomercio.pe/luces/arte/hugo-salazar-chuquimango-pintor-dia-vigilante-noche-noticia-1626233

para ver más visita:

Hugo Salazar Chuquimango: pintor de día, vigilante de noche

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20 admira 05 de noviembre del 2015

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21admira

“Mi trabajo hace que me enfrente solo a la noche”, anota Salazar, quien encontró en la pintura la mejor manera de ca-nalizar sus demonios internos. Fue así que una década atrás, cuando ya tenía dos años como agente de seguridad, decidió volcar en los lienzos todo lo que se guardaba.

De esa forma nació una carrera paralela como artista plástico, la cual ya arribó a la tercera muestra individual. En la serie “Excluidos al azar”, Salazar refuerza su vínculo con los seres que aparecen en el mundo de las sombras, cuando él vigila.

“La soledad y el silencio permiten encontrarme conmigo mismo y sacar estos dibujos. Los cuadros son procesos de amanecidas. Me vuelvo fun-cional. La parte intelectual, el proceso creativo se da en la noche”, dice.

“Hay muchas cosas en mis cuadros que son monstruosas, tal vez un tanto prohibidas, que voy expectorando de la mente para que sean plasmadas en el lienzo, que se queden ahí apri-sionadas”, afirma.

La obra de Hugo Salazar Chuquimango, el “guachimán pintor”

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Lejos de tierra firme, en alta mar, se reactivaron los intereses artísticos de Salazar. Mientras cuidaba bolicheras, Hugo deci-dió que era hora de retomar los sueños de la adolescencia. “De chico tenía una fuerte inclina-ción hacia el dibujo. Mi objetivo era armar una historieta algún día. Cuando volví a dibujar, ya en las embarcaciones, le aña-dí la pintura, cosa que nunca había hecho. Le tenía terror al color”, recuerda.

El período en el mar marcó la temática de su obra pictórica. Pero no se preocupó en retratar lo que vio sino lo que sintió. El lado desconocido del mar está graficado en sus criaturas que emergen de las aguas. “Tengo un gran temor a ahogarme en el agua. Tengo una fobia a eso. Cuando cuidaba las bolicheras, siempre pensaba en los mons-truos marinos, en las cosas que se escondían en el agua. Lo profundo del mar era lo que más me atormentaba. De ahí, surgen todos estos personajes grotescos”, explica.

Hugo dice que en los lienzos encontró una nueva razón para sentirse útil y también para hacer catarsis. Afirma que tras el proceso creativo, se libera de temores y miedos.

“Me libero tanto de estos monstruos que nunca los sueño. Son expulsados de mi mente en la vigilia y no los encuentro cuando duermo”, anota.

Las botas de Hugo Salazar Chuquimango siempre lucen bien lustradas. Son unos za-patos marrones de cuero muy brillante que lleva puestos aun cuando no está trabajan-do como vigilante nocturno.

El sueño domina su obra, que está muy influenciada por el estilo de Salvador Dalí. Allí están sus miedos, el deseo reprimido y los recuerdos de una vida transitada que po-drían ser objeto de estudio de un psicoanalista.

Hoy tiene 30 años, y este es su oficio desde los 18. Cua-tro años después comenzó a pintar y su vida de vigilante se volvió el tema principal de su obra.

Es mucho lo que un vigilante puede pensar y crear durante 12 horas de trabajo (de 7 de la noche a 7 de la mañana), un tiempo que lo obliga básica-mente a permanecer alerta, esperando actuar en algo que quizá nunca suceda

Salazar duerme solo cuatro horas al día y a veces no son consecutivas. Hay señales que lo demuestran: su voz en tono menor disimula más de un bostezo. Con las manos en los bolsillos, los brazos y los hombros rígidos parece que-rer arrancar la pereza de su cuerpo, estirarse y no poder.

Y aunque comenzó llevado solo por la inspiración, apren-dió poco a poco la técnica, y está por terminar sus estu-dios en la Escuela Nacional de Bellas Artes. Seis días a la semana cuida el interior de una fábrica de muebles y en la madrugada, en ese largo tiempo muerto, dibuja en su cuaderno con lapicero de tinta negra.

RECUERDOS AL MAR

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Hace unas semanas Hugo Salazar obtuvo el primer lugar en el Salón Nacional de Pintura, una competencia para jóvenes artistas que organiza el Ins-tituto Cultural Peruano Nor-teamericano. No era el primer concurso en el que participaba, aunque sí es la primera vez que triunfa.

El premio fue un cheque de 5 mil dólares que en pocos días voló de sus manos. Le entregó dos mil dólares a su madre, mil se fueron en pagar una deuda con el banco, otros dos mil en comprar un caballete, un librero y materiales diversos. El cuadro con el que ganó se llama “La máquina de mi madre”.

Es un homenaje al taller de costura que dio de comer a su familia y donde él hizo sus primeros dibujos, un homenaje al negocio que en un momento apuntaba a ser próspero y del que solo queda hoy una antigua máquina de coser con la que su madre aún realiza pequeños trabajos.

Ninguno de ellos lleva su fir-ma: Hugarto. Salazar no sabe cuánto podrían valer sus pin-turas y prefiere no venderlas. Tampoco parece interesarle que su obra sea un objeto de comercio. Pinta por el gusto de hacerlo, no por la urgencia de dinero (aunque puede ha-cerle falta). Ha vendido pintu-ras a personas de confianza y ha regalado otras. “Puede ser que mi pintura valga bastante, pero tampoco puedo abusar del precio”. Siente que todavía está aprendiendo y que todo lo que ha pintado, que no es poco, es un ensayo para de-finir su propio estilo. Salazar no tiene teléfono celular y no todos los días revisa su correo electrónico. Hasta parece que la distancia de la gente es un requisito para crear. Mientras tanto espera el resultado de un nuevo concurso al que ha enviado un cuadro en el que aparecen una botas bien lustradas.

Y en medio de la batalla, los personajes inspirados en los rostros terroríficos que se for-maban por la noche entre los agujeros de un techo de este-ras de alguna casa de Venta-nilla, las criaturas desconoci-das y grotescas resguardadas en el misterio.

Es un cuadro que se expo-ne en la sede del Icpna del Centro de Lima junto a otro llamado “El plantón monolíti-co”, en que un guachimán se transforma en el Lanzón de Chavín.

Hugo Salazar Chuquimango obtuvo el primer premio en el XII Salón de Pintura ICP-NA 2010. Trabajaba entonces como vigilante de una fábrica abandonada, a cargo de PRO-SEGUR, y utilizaba todo el espacio, la soledad y la noche para absorber lo que pintaría de día. Este artista hijo de padres cajamarquinos asenta-dos en Ventanilla, regresa con una nueva y esperada mues-tra. Imperdible. - See more at: http://www.limagris.com/soldado-desnudo-el-ingre-so-a-los-abismos-de-hugo-sa-lazar-chuquimango/#sthas-h.6DjWbMK1.dpuf

“A quien has pertenecido corazón desnudo, corazón desertor”, interroga el artista Hugo Salazar Chuquimango en la primera frase del poe-ma que escribió para abrir su nueva exposición, “Soldado desnudo” en la galería ‘Anne Kesch’ en Chorrillos.

PREMIO A LA VOCACIÓN

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24 observa 05 de noviembre del 2015“Si quieres ser un mejor fotó-grafo, párate enfrente de suje-tos mas interesantes”

JIM RICHARDSON

.observa

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25observa

Así es como me encontré cara a cara con Estela Cóndor, en una ladera de

los Andes, cosechando papas. Ella miró a mi lente, y vi un punto brillante en sus ojos. Fue ese brillo el que hizo la foto (…) Yo había anhelado ese encuen-tro con Estela durante dos años, tiempo que invertí en la investi-gación y planificación.

Mi salvación vino de otra mujer peruana: Maria Elena Lanatta, una

comunicadora del CIP, el Centro Internacional de la Papa en Lima, Perú. Ella conoce a los productores de papa. Ni bien la encontré, al poco tiempo ubicó a los a agricultores cosechando cerca de Pautarcambo; además a una guía, Alejandra Arca, que los conocía personalmente.

Alejandra me llevó allí. Cuando ella me empujó arriba de la montaña,

por encima de Bella Vista, conocí a Uva Callupe. Elegante, amable y hermosa. Sus campos de papa son como del tamaño de una sala de estar de un ame-ricano promedio. La mayoría de los estadounidenses tienden a pensar que la agricultura es algo sencillo.

Los Rostros de la Agricultura: Una cosecha de la papa peruana

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26 observa 05 de noviembre del 2015

Diamante Beghetto es una ilustradora italiana que siente la imperial necesi-

dad de intervenir cada fotogra-fía antigua que se le presenta. El resultado son divertidas ilustraciones incrustadas de un modo absolutamente genial conviviendo de forma insóli-ta con los protagonistas de la imagen original.

Los personajes y figuras aparecen ilustradas en formas sólidas y colores vivos, que ocu-pan un espacio concreto, inter-calándose entre las personas de las imágenes, exponiéndose al mundo en una suerte de diálogo

http://graffica.info/beghetto-ilustracion-fotografias-vintage/

para ver más visita:

¿Qué ocurre cuando las fotografías pasan por las manos de Beghetto?

visual, como si siempre hubieran estado ahí.

Page 27: Revista Tintas - Boceto

27observa

«La selva es un lugar real donde uno puede probarse a sí mismo por lo que se es en realidad. No existen escrúpulos para matar si tiene hambre… La selva es un lugar de sinceridad e instinto. Una metáfora del ser humano: ¿qué se esconde detrás de la máscara que lle-vamos puesta?, ¿de qué esta-mos realmente hechos?. Todos somos aparentemente idénticos. Tenemos dos ojos, una nariz y una boca, pero somos muy diferentes en el interior»

Los personajes y figuras apare-cen ilustradas en formas sóli-das y colores vivos, que ocupan un espacio concreto, interca-lándose entre las personas de las imágenes, exponiéndose al mundo en una suerte de diálogo visual, como si siempre hubie-ran estado ahí.

Page 28: Revista Tintas - Boceto

28 observa 05 de noviembre del 2015

En primer lugar, necesitamos una cámara que permita tomar fotos nítidas, enfocadas y con buena resolución. Preferible-mente, una cámara réflex sin importar la marca.

Para lograr que el objeto esté “aislado” o flotando en un espacio blanco, necesitarás una cartulina, papel bond o una tela. Puedes apoyar el material sobre una superficie y sujetarlo con tirro o teipe

Si cuentas con luces arti-ficiales, no será mayor pro-blema iluminar el objeto, pero éstas deberán ser luces frías, es decir, no cálidas. En caso de no poseer las luces, tendrás que usar luz natural, para esto es indispensable encontrar un lugar donde haya una entrada de luz suficiente para iluminar el objeto con el fin de no pro-ducir sombras irregulares. Una opción es encontrar una venta-na con gran entrada de luz.

Necesitarás, también, una superficie plana donde colocar el objeto. Puede ser una mesa, o inclusive el piso; todo depende del objeto que vas a fotografiar.

Probablemente, la imagen no quede en un 100% con un fondo completamente blanco, por lo que el equipo de Wuelto se encargará de corregir es-tos detalles, siempre y cuando la fotografía cumpla con los requisitos mínimos para que el trabajo de edición no sea com-plicado. Abajo a la izquierda se puede apreciar una imagen sin retocar, y a su derecha la ima-gen retocada.

1.

2.

3. 4.

https://wuelto.com/blog/tips-para-fotografiar-productos-para-wuelto/

https://www.youtube.com/watch?v=pNEACN_UwMo

para ver más visita:videotutorial

la página web

tips:fotografía de producto en casa

Page 29: Revista Tintas - Boceto

29observa

de información congelándose al momento, pero aun así expresi-vos?…

Todo el mundo, en alguna oca-sión ha perdido la cabeza por algo o por alguien. Ante una situación tan común, el diseña-dor decidió darle una vuelta de tuerca a esta expresión popular y ha querido transformarla en algo literal y un tanto surrea-lista: ¿Cómo podríamos mirar sin cabeza?, ¿qué pasaría si nuestra cabeza se desatornilla-ra de nuestro cuerpo?, ¿y si al perderla rodara lejos y nuestros cuerpos quedarán desprovistos

las decapitaciones

de giuseppe

http://graffica.info/loosing-my-mind-giuseppe-pepe/

la página web

Page 30: Revista Tintas - Boceto

30 innova 05 de noviembre del 2015“Si quieres ser un mejor fotó-grafo, párate enfrente de suje-tos mas interesantes”

JIM RICHARDSON

.innova

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31innova

Cintiq 24HD ofrece a los profesiona-les de la creación un amplio lienzo en la pantalla, un rendimiento de color avanzado y una gran resolución. Tra-baja directamente en la pantalla con el lápiz Wacom sensible a la presión que detecta hasta el matiz más sutil de tu trazo. Diseño grande y hermoso Y tu trabajo también lo es en esta amplia pantalla.

Ideas para animación y juegosEn el mundo 2D de arte concep-tual, desarrollo de personajes, guiones gráficos, pintura mate y otras disciplinas, los creativos están logrando enormes aumen-tos de productividad al trabajar en monitores interactivos para creativos de Cintiq. Tanto los estudios independientes como las principales firmas de producción utilizan las pantallas Wacom con software avanzado para lograr mejores resultados.

Escultura en 3DPara producir resultados reales con rapidez, los profesionales dependen de un flujo de traba-jo optimizado. Con tu software favorito, puedes moldear, mode-lar, esculpir y animar tu trama de personajes, todo con la precisión natural e intuitiva de un monitor interactivo para creativos Cintiq.

Page 32: Revista Tintas - Boceto

32 innova 05 de noviembre del 2015

De acuerdo a lo informado, la nueva Cintiq 24HD touch com-bina la funció;n táctil con la tec-nologí;a de lápiz. Además, repro-duce la experiencia de trabajar con ambas manos cuando se utilizan materiales tradicionales tales como pinturas, marcadores y arcilla.

Segú;n Wacom, este nuevo dispositivo proporciona un ex-periencia de entrada natural para todas las actividades re-lacionadas incluyendo bocetos de conceptos, ilustració;n, y es-pecialmente en las de 3D como la escultura, modelado y anima-ción

http://www.creadictos.com/60-creativos-empaques-disenos-tipograficos-inspiracion/

para ver más visita:

Wacom lanzó a nivel latinoamericano la nueva tableta para gráficos Cintiq 24HD

Page 33: Revista Tintas - Boceto

La compañí;a asegura que esta tableta es ideal para pro-fesionales con flujos de trabajo crí;ticos para el color, tales como fotó;grafos, diseñadores gráficos, editores de video y cine, así; como animadores y desarrolladores de juegos. Los usuarios, se detalló;, se benefi-ciarán de las pantallas de colo-res ví;vidos de alta calidad de la 24HD touch la cual muestra 1.070 millones de colores y el 97% de la gama de colores de Adobe.

Asimismo, se informó; que las Cintiq permiten casi la misma sensació;n y respuesta que los pinceles y lápices tradicionales y permiten la producció;n de efectos artí;sticos dentro de las aplicaciones de software creati-vo marcas como Adobe, Corel y Autodesk..

La Cintiq 24HD touch incor-pora numerosas características que le ayudarán a realizar su trabajo más rápidamente. Los Touch Rings situados a ambos lados de la pantalla se pueden personalizar para ejecutar rá-pidamente distintas funciones, como desplazar, ampliar, cam-biar tamaño de pincel u otras.

Wacom lanza nueva tableta para gráficos

Cintiq 24HD

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34 innova 05 de noviembre del 2015

Desde la salida al mercado de iPad , Apple ha puesto a nuestra disposición un disposi-tivo tablet cuyas propiedades nos permiten adentrarnos en el mundo del diseño gráfico y web de una forma sencilla y rápida.

Gracias a la potencia de iPad y a las aplicaciones desarro-lladas para este dispositivo, podemos crear desde dibujos hasta editar páginas web sin dificultad.

El diseño hoy en día es una de las profesiones que más aplicaciones y recursos nece-sita ya que la rapidez, la agili-dad, la creatividad y la buenas ideas solo surgen en momentos fugaces.

Por esto el iPad dentro de todas sus aplicaciones pensó en el diseñador, el creativo, el dibujante y todo aquel que le guste crear pues las ideas son cosa de un momento y hay que plasmarlas de la forma más objetivas en el mismo instante que ocurren.

SketchBook ProAutodesk pone a disposición del usuario SketchBook Pro para iPad, una de las más co-nocidas aplicaciones de pintu-ra y dibujo que ofrece calidad profesional en los diseños.

En SketchBook Pro podemos encontrar un interesante y completo conjunto de he-rramientas para la creación artística, a través de una interfaz intuitiva y simplifica-da diseñada exclusivamente para iPad.

PhotoForge for iPad

Una aplicación perfectamente optimizada para iPad de pin-tura y edición. Desde manipu-lar imágenes (retoque, efectos, corrección de color) hasta crear dibujos propios.

iDrawVolvemos al mundo del diseño vectorial con IDraw, una app con soporte para capas, texto, imágenes, degradados de varios colores, pinceles y la poderosa herramienta del ‘Lápiz Bézier’.

iDesign

Una herramienta perfecta para realizar diseños profesio-nales en 2D a través del dibu-jo vectorial. iDesign permite crear ilustraciones y dibujos técnicos con tan sólo utilizar nuestros dedos y las propie-dades multitouch de iPad.

A parte de la gran cantidad de herramientas que incor-pora, destacamos una inte-resante mejora en su última versión, mediante la que podremos dibujar con mayor precisión, con el dedo, sin que éste bloquee la vista.

Adobe Ideas for iPad

Mientras esperamos la ver-sión Photoshop para iPad (se anunció hace tiempo), Adobe pone a nuestra disposición un cuaderno de dibujo digital con su app ‘Adobe Ideas’. Gracias a ella podremos recurrir a di-versas herramientas, vistas en programas como Photoshop o Illustrator, pudiendo hacer uso de la funcionalidad de crea-ción de capas.

Aplicaciones iPad imprescindibles para diseñadores

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35innova

“Lo hemos hecho mejor que nadie, hoy por hoy”, dijo el pro-ductor en una entrevista con EFE en Madrid, donde se en-cuentra promocionando la pe-lícula, junto al actor Jack Black que pone la voz al protagonista, Po, en la versión original.

Katzenberg, cuyo rechazo a la conversión de películas a 3D en postproducción es ya cono-cido, afirmó que esta técnica funciona a la perfección con la animación, pero no con la ac-ción real, cuya transformación se hace “por sacar dinero fácil y rápido”, pero, en su opinión, solo consigue “traicionar a los espectadores”.

“Hay muchas películas en 3D pésimas que han hecho mu-cho daño a la marca 3D, pero cuando los espectadores vean de forma más continua buenos trabajos en 3D, confiarán en nosotros”, aseguró el productor, para quien ésta es, sin duda, la película mejor realizada en 3D desde Avatar, de James Came-ron.

“Los ejecutivos ahora no solo deben saber de creatividad, sino también de economía, y ahora se vive un momento especialmente difícil”, recono-ció, pero en seguida puntuali-zó que a él lo que le interesa es hacer películas y oír “el sonido más gratificante del mundo: la risa”.

“Los ejecutivos ahora no solo deben saber de creatividad, sino también de economía, y ahora se vive un momento es-pecialmente difícil”, reconoció, pero en seguida puntualizó que a él lo que le interesa es hacer películas y oír.

Además, desde que existe DreamWorks los niños han cambiado mucho; “su evolu-ción es muy rápida, la pérdida de la inocencia se produce a una edad cada vez más tem-prana y su adolescencia se adelanta”.

“Hay muchas películas en 3D pésimas que han hecho mucho daño a la marca 3D, pero cuando los espectadores vean de forma más continua buenos trabajos en 3D, confia-rán en nosotros”

DreamWorks seguirá hacien-do nuevos capítulos de Shrek, Madagascar o Kung Fu Panda, fundamentalmente porque funcionan”, aunque “no es más fácil” hacer segundas o terce-ras partes pues es más duro “intentar convencer a gente que ya conoce a los originales de que esta nueva entrega merece la pena”, afirma Kat-zenberg. Explicó que para atinar con lo que quiere el público “no hay fórmulas mágicas; tal vez el trabajo duro y, por supuesto, la suerte”. se adelanta”, pero también es muy diferente “el negocio de Hollywood”.

“Lo hemos hecho mejor que nadie, hoy por hoy”, dijo hoy el productor en una entrevista con EFE en Madrid, donde se encuentra promocionando la película, junto al actor Jack Black que pone la voz al pro-tagonista, “Po”, en la versión original.

Kung Fu Panda 2 es la mejor película en 3D desde Avatar

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36 vive 05 de noviembre del 2015Dejar de hacer publicidad para ahorrar dinero, es como parar tu reloj para ahorrar tiempo.

HENRY FORD

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Nuevos Modelos Wacom Cintiq 24”Touch y Cintiq 22”

La Cintiq 24HD Touch ofrece una experiencia creativa total. Sumérjase comple-

tamente en su proceso creativo haciendo zoom, desplazando, girando y navegando mediante gestos multitáctiles intuitivos mientras crea su diseño con el control y la sensación naturales del lápiz profesional de Wacom sensible a la presión y la incli-nación. Para la mayoría de flujos de trabajo donde el color es una parte fundamental, la Cintiq 24HD touch ofrece un cromatis-mo realista y muestra un am-plio 97% del espacio de color de Adobe y más de mil millones de colores. La generosa pantalla de 24″ en HD proporciona mucho espacio para trabajar con las dos manos sobre la misma y desa-rrollar diseños de gran formato. La Cintiq 24HD touch incluye un innovador soporte que permite

adaptar rápidamente la pantalla a una amplia variedad de postu-ras de trabajo ergonómicas para trabajar cómodamente durante horas.Características:Control multitáctil intuitivo. Desplace, amplíe, gire y navegue utilizando la yema de los dedos (Windows 7 o superior, Mac OS 10.5.8 o superior).Colores realistas. La Cintiq 24HD touch muestra el 97% del espacio de color de Adobe RGB y 1.070 millones de colores.Formato panorámico, pantalla HD de 24″ con ángulo de visión extra amplio. Ideal para trabajar con contenido panorámico en HD.Trabaje de forma natural e intui-tiva directamente en la pantalla. Dibuje, pinte, diseñe y edite con el lápiz profesional de Cintiq directamente sobre la superficie de la pantalla.

Soporte ergonómico innovador. La Cintiq 24HD touch se puede ajustar rápidamente a una gran variedad de posturas de trabajo ergonómicas. Incluso puede fijar la pantalla para que sobresal-ga del escritorio y quede justo encima de sus rodillas, en una posición ideal para dibujar.La avanzada tecnología de lápiz sensible a la presión y la incli-nación de Wacom reproduce la experiencia de trabajar con he-rramientas convencionales, como lápices, rotuladores y pinceles.El sistema de retroiluminación LED RGB y el software de ca-librado de Wacom le permiten ajustar con precisión el rendi-miento cromático.

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38 vive 05 de noviembre del 2015

MAXON, el desarrollador líder de soluciones profesionales para modelado 3D, pintura, animación y renderizado, se complace en anunciar que el famoso artista digital Steven Messing, utilizó el software más popular de la com-pañía, CINEMA 4D, para concep-tualizar y diseñar los complejas efectos visuales de las escenas en la producción de Prometheus de la Twentieth Century Fox.Un veterano usuario de CINE-MA 4D, Messing, fué el director de arte de los efectos visuales en Prometheus, conforme con el productor de diseño Arthur Max. Se aprovechó de la velocidad del

software de animación 3D, la agi-lidad e intuición para construir decorados físicos, así como en-tornos CG, criaturas, vestuarios y diseño de naves espaciales para conseguir el estético y mitológico tono visual de la película de cien-cia-ficción. También trabajó en la post-producción de las tomas en la creación de mattes y diseños adicionales con Richard Stam-mers, supervisor de VFX, y con Allen Maris, productor de VFX. Messing está en multitud de cré-ditos cinematográficos incluyen-do Avatar, Alicia en el País de las Maravillas, Transformers: Dark of the Moon, así como en películas

próximas como, Vida de Pi, Star Trek y Piratas del Caribe 5.Prometheus, dirigida por el di-rector de Alien y Blade Runner, Ridley Scott, cuenta la historia mitológica de un equipo de ex-ploradores que viajan por el uni-verso en la nave espacial “Pro-metheus” para investigar formas de vida extraterrestre. Cuando el equipo científico se encuentra atrapado en un mundo extraño, tienen que luchar por sobrevivir, en una batalla terrible para sal-var sus propias vidas y el futuro de la raza humana. La película se estrenó el viernes 8 de junio de 2012 en los Estados Unidos.

IMAGEN REFERENCIALLo mejor de MAXON

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Las demostradas capacidades de CINEMA 4D en tiempo real, fueron particularmente valiosas para Messing, que fue el en-cargado de diseñar y redefinir los complejos escenarios de la primera película de Alien para llevar una calidad visual contem-poránea que atrajera a los ciné-filos de hoy en día. Incluyendo el diseño de los modelos CG para las naves Prologue y Juggernaut Alien, la Sala de Mandos de la nave Juggernaut y el gran Com-pound Mound en la superficie del planeta Alien.“Ridley estaba muy orgulloso de la ingeniería de la original nave espacial (conocida como Jugger-naut) pero que era primitiva para los estándares actuales”, dijo Messing. “Quería transmitir un nivel más creíble de la escala y detalle. También nos pidieron que a la Sala de Mandos le diéramos un lavado de cara incluyendo más filigrana mecánica, y crear piezas adicionales para apoyar

puntos específicos del guión”. Steven produjo alrededor de 200 imágenes exclusivas para la pelí-cula, incluyendo matte paintings, fotogramas para story boards, decorados y efectos visuales superpuestos para las tomas CG finales.Messing pasó semanas afinando los modelos CG que dependían en gran medida de los mapas de desplazamiento UV de las texturas y del intuitivo módulo MoGraph de CINEMA 4D para crear el decorado de la Sala de Mandos. Incluyendo la creación de modelos a escala de la tarima central, el cuadro de control, las vainas para dormir y las paredes de la cámara. Con el diseñador compañero, Ben Procter, Messing también ayudó a refinar el sillón del piloto, que se eleva desde el estrado central en el Juggernaut.

MODELADO HECHO CON EL PROGRAMA Z - BRUSH

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Reconstruyen rostro original de Santa Rosa de LimaEl rostro original de Santa Rosa de Lima ha sido reconstruido gracias a un proyecto científico multisectorial en el que parti-cipan investigadores peruanos y brasileños quienes aplican lo más avanzado en tecnología.

Este importante aporte al cono-cimiento de la Patrona de Amé-rica y de las Filipinas empezó el pasado 2 de agosto, cuando se exhumaron en el convento de Santo Domingo los restos óseos de la santa y de los también elevados a los altares San Martín de Porres y San Juan Masías, a los que también se reconstruirá la faz original.

Tras esta exhumación se reali-zaron los análisis odontológicos, antropológicos forenses y la

digitalización en 3D por fotogra-metría, con software de código abierto.

Este último proceso estuvo a car-go de la Facultad de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Inca Garcilaso de la Vega, que cuenta con modernos equipos informáticos que brindarán el so-porte tecnológico requerido para la reconstrucción de los modelos faciales virtuales en 3D.

Junto con la Universidad Inca Garcilaso de la Vega participan en esta trascendental investi-gación el Equipo Brasileño de Antropología Forense y Odonto-logía Legal, la Sociedad Peruana de Odontología Legal, Forense y Criminalística y la Universidad San Martín de Porres.

La Facultad de Odontología de la USMP se encarga de elaborar un estándar de profundidad de teji-dos blandos específicos para la población peruana, esto en base a una muestra de tomografías computarizadas.

A través del análisis de la mor-fometría dentaria y estructuras bucales se logra establecer las características antropológicas de los santos, entre ellas la talla, edad y otra información impor-tante para lograr su representa-ción real.

Todos estos procesos científi-cos cuentan con el respaldo de equipos de alta tecnología y con profesionales experimentados que garantizarán que, al final del estudio, se puedan conocer las características físicas reales de los santos.

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