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‘’La tecnología en la palma de tus manos” ‘’Cambiamos tu forma de ver el mundo’’ ¿Qué es la realidad virtual? Real o Virtual Un mundo Inmerso

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‘’La tecnología en la palma de tus manos” ‘’Cambiamos tu forma de ver el mundo’’

¿Qué es la realidad virtual? Real o Virtual Un mundo Inmerso

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Carta del Editor………………………………………………………….…………..5

¿Qué es la realidad virtual? …………………………………………………8

¿Cómo funciona la Realidad Virtual?.......................................11

Modelo genérico de un sistema de realidad virtual………………13

Tipos de R.V …………………………………………………………………....…14

Clasificación de la R.V según el Hardware……………………………16

Elementos para lograr la simulación…………………………..........19

Mecanismos básicos de la R.V………………………………………………20

INDICE

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Queridos lectores:

He aquí el primer volumen de ‘’ Realidad Virtual’’, esta es una revista bimestral que dará a

conocer los diversos aspectos de la realidad virtual. Esta revista será una fuente de

información para ustedes, en la que nosotros los editores les daremos la información más

relevante que se da día a día en el mundo. Cabe destacar que la realidad virtual en sí es un

mundo paralelo constituido por objetos que interactúan con los actores que participan en

esta. En este primer volumen de la revista hablaremos sobre distintos aspectos del tema,

como lo es la diferencia entre lo real y lo virtual, los tipos que podemos encontrar en esta,

etc., La realidad tiene amplios aspectos, entre ellos podemos encontrar que el limite que se

encuentra en ella es la imaginación del hombre. Cada vez que demos a conocer un nuevo

volumen de esta revista, daremos a conocer aun más aspectos que le resultaran interesantes,

debe darse cuenta que la realidad virtual no solo la podemos encontrar en videojuegos,

también puede llegar a servir en diversos campos como lo es la medicina entre otros. La

información que demos a conocer será verídica y no falsa, no la hemos sacado de nuestra

imaginación, las fuentes que nos han proporcionado la información son muy confiables, son

personas que no nos lo han dicho empíricamente, sino que lo han comprobado

científicamente, así que le agradeceríamos que confiaran en nuestra información que les

daremos a conocer. Esta revista será accesible para todo público, nuestra misión es dar a

conocer la información que usted necesite sobre la realidad virtual.

CARTA DEL

EDITOR

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8

a realidad virtual es por lo general un

mundo virtual generado por ordenador (o

sistemas informáticos) en el que el usuario

tiene la sensación de estar en el interior de este

mundo, y dependiendo del

nivel de inmersión este puede

interactuar con este mundo y

los objetos del mismo en un

grado u otro.

No obstante el termino

realidad virtual también puede

aplicarse a otros

mundos virtuales generados por

otros medios, como por ejemplo a

través de la imaginación (sueños, libros,

cine, etc...)

La realidad virtual ideal seria la que desde una

inmersión total nos permita una interacción sin

límites con el mundo virtual, además de

aportarnos como mínimo los mismos sentidos

que tenemos en el mundo real (vista, oído,

tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría

de los sistemas actuales se centran en

únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a

las dificultadas y costes de simular los otros

sentidos.

.

L

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caracteristicas de la Realidad Virtual

Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.

Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.

Permite vivenciar experiencias controladas.

Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática.

Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.

Sus estímulos hacen real lo virtual

Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior”

del medio computarizado.

Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso.

Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la integración del

usuario al mundo virtual al que ingresa.

Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad

más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.

Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.

Abre las alternativas donde el único límite es la imaginación del hombre.

CARACTERISTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL

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En un sistema de Realidad Virtual la simulación de

la vista resulta esencial y, por tanto, la simulación

de la visualización estereoscópica. Para

implementar dicha capacidad existen diferentes

técnicas basadas todas ellas en la teoría de la

visualización tridimensional del ojo humano. Esta

base teórica consiste en el hecho de que, debido a

la distancia existente entre ellos, cada uno de los

dos ojos humanos recibe una imagen con un punto

de vista ligeramente diferente. La diferencia entre

estas dos imágenes da lugar, al ser procesadas en

el cerebro, a la sensación de profundidad

percibida.

La tecnología estereoscópica, en base a esto,

consiste en la generación de dos imágenes, cada

una de ellas desde el punto de vista

correspondiente a cada uno de los ojos, y su

visualización a través de algún tipo de sistema que

garantice que cada ojo visualiza sólo la imagen

que le corresponde. Las técnicas a utilizar para

llevar a cabo esa separación son muy variadas,

desde el antiguo anaglifo hasta la más reciente

técnica del estéreo Active Infitec+®, y siempre

están destinadas a conseguir la mayor calidad de

la visualización posible y, con ello, el mejor efecto

estereoscópico.

¿Cómo Funciona La Realidad Virtual?

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as partes básicas de un sistema de realidad virtual son: el modelo de simulación, la representación del ambiente virtual, la entrada/salida y por supuesto el usuario

Modelo de simulación.

El modelo es la representación matemática del

sistema que se está presentando. Un modelo virtual

necesita responder dinámicamente en respuesta de

la entrada del usuario. Se pueden crear modelos

matemáticos sofisticados de realidad virtual, pero

lo importante es la manera en que estos modelos

están asociados con un sistema visual y auditivo.

Entrada

Los dispositivos de entrada se utilizan para

interactuar con el ambiente virtual como puede

ser el teclado o el mouse, un joystick o guantes,

pedales, etc. Algunos de estos dispositivos se

discutirán en la sección III de este documento.

Salida

La salida se refiere a la tecnología mediante la

cual el usuario percibe estímulos, esta

tecnología abarca un amplio rango y va desde

aparatos de despliegue visual, sistemas sonoros,

sistemas sensoriales, entre otros. Estos

dispositivos también serán discutidos

posteriormente en este documento en su sección

III.

Usuario

El usuario es la razón de existir de un

sistema de realidad virtual pues es él quien

recibe los estímulos de parte del sistema y a

su vez se encarga de retroalimentarlo y

definir su comportamiento.

L

Modelo genérico de un

sistema de realidad virtual.

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xisten diferentes tipos de realidad virtual, los cuales se describen brevemente a continuación:

Sistemas inmersivos

Los sistemas inmersivos son aquellos

sistemas donde el usuario se siente dentro

del mundo virtual que esta explorando. Este

tipo de sistemas utiliza diferentes

dispositivos denominados accesorios, como

pueden ser guantes, trajes especiales, visores

o cascos, estos últimos le permiten al usuario

visualizar los mundos a través de ellos, y

precisamente estos son el

principal elemento que lo hacen

sentirse inmerso dentro de

estos mundos. Este tipo de

sistemas son ideales para

aplicaciones de entrenamiento

o capacitación.

Sistemas semi-inmersivos

Los sistemas semi-inmersivos o

inmersivos de proyección se

caracterizan por ser 4 pantallas

en forma de cubo (tres

pantallas forman las paredes y

una el piso), las cuales rodean

al observador, el usuario usa

lentes y un dispositivo de

seguimiento de movimientos de la cabeza, de

esta manera al moverse el usuario las

proyecciones perspectivas son calculadas por

el motor de RV para cada pared y se

despliegan en proyectores que están

conectados a la computadora. Este tipo de

sistemas son usados principalmente para

visualizaciones donde se requiere que el

usuario se mantenga en contacto con

elementos del mundo real.

Sistemas no inmersivos

Los sistemas no inmersivos

o de escritorio, son aquellos

donde el monitor es la

ventana hacia el mundo

virtual y la interacción es

por medio del teclado,

micrófono, mouse o joystick,

este tipo de sistemas son

idóneas paravisualizaciones

cientí ficas, también son

usadas como medio de

entretenimiento (como son

los casos de los juegos de

arcada) y aunque no ofrecen

una total inmersión son una

buena alternativa de bajo costo.

E

Tipos de realidad virtual

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1. Sistemas Desktop o Pantallas de VR:

Engloban aquellas aplicaciones que

muestran una imagen 2D o 3D en una

pantalla de computadora en lugar de

proyectarla a un HMD. Puesto que

representan mundos de 3 dimensiones

los exploradores pueden viajar en

cualquiera dirección dentro de estos

mundos, los ejemplos caracterí sticos

de estos ambientes son los

simuladores de vuelo para

computadora, la mayorí a de los juegos

de alto nivel de realismo para

computadora.

En resumen, los sistemas desktop VR

muestran mundos tridimensionales a

través de pantallas de 2D. Algunos

comprenderán interfaces sofisticados,

como guantes, controles, cabinas

customizadas, pero todos tendrán en

común la caracterí stica antes

mencionada (3D en 2D).

2. VR en segunda persona: A diferencia

de los de inmersión los sistemas en

segunda persona (o

unencumberedsystems) involucran

percepciones y respuestas en tiempo

real a las acciones de los humanos

involucrados, quienes están liberados

o no están sometidos al uso de

cascos, guantes, HMD's, alambres o

cualquier otro tipo de interface

intrusivo.

Los sistemas de inmersión simulan las

percepciones del mundo real, el viajero

sabe que está allí porque los sonidos

e imágenes del mundo virtual

responden de manera similar a como

responden los del mundo real a los

movimientos de la cabeza. Sin embargo

en los sistemas en segunda persona,

el explorador sabe que está dentro del

mundo virtual porque se ve a si mismo

dentro de la escena.

Es decir es un integrante del mundo

virtual. Para lograr esto el participante

es ubicado frente a una pantalla de

ví deo, en la cual es proyectada la

imagen misma del participante pero

chroma-keyed (sumada su imagen de

ví deo) con otra imagen utilizada como

fondo o ambiente, entonces el

participante visualiza en la pantalla el

mundo virtual completo.

Mediante un software que realiza

detección de contornos es posible

realizar manipulaciones dentro de la

escena, las cuales son visualizadas en

la pantalla.

3. Sistema de telepresencia: Los sistemas

de telepresencia forman el grupo de

aplicaciones de realidad virtual, los

elementos que utiliza generalmente

son camaras, micrófonos, dispositivos

táctiles y de fuerza con elementos de

retroalimentación, ligados a elementos

de control de remoto para permitir al

usuario manipular robots o

dispositivos ubicados en localidades

remotas mientras experimenta lo que

experimentarí a en el sitio en cuestión

(pero de manera virtual).

La telepresencia es una tecnologí a

que enlaza sensores remotos en el

mundo real con los sentidos de un

operador humano.

4. La telerobotica pretende simular la

presencia de un operador en un

ambiente remoto para supervisar el

funcionamiento de un sistema y

realizar tareas controlando robots a

Clasificación de la

Realidad Virtual según

el hardware

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distancia. Una aplicación es la

Microteleoperacion.

5. Sistemas de inmersión de VR: Son

aquellos que sumergen o meten al

explorador de manera estrecha con el

mundo virtual que estén tratando,

mediante la utilización de sistemas

visuales del tipo HMD, equipos

seguidores de gestos y movimientos

así como elementos procesadores de

sonido. Quedando de esta manera el

participante estrechamente relacionado

con el ambiente virtual, y aislado

hasta cierto punto del mundo "real".

6. Para el explorador, el mundo virtual

responde a los movimientos de la

cabeza de manera similar a como

ocurre en el mundo real. Con estos

elementos se crea una sensación de

inclusión sumamente realista, una

experiencia bastante creí ble y en

general un impactovivencial

sumamente poderoso.

Los mundos de inmersión existen en 3

dimensiones, así mediante el envió de

imágenes ligeramente diferentes a

cada ojo se habilita la sensación de

profundidad, perspectiva y dimensión.

Lo que cada participante ve y

experimenta necesita ser recomputado

(para cada ojo) en cada movimiento

que se detecte, esto para mostrar las

visiones y sonidos apropiados para la

nueva posición.

La realidad virtual es una extensión

de multimedia que utiliza los

elementos básicos de ésta década,

como imágenes, sonido y animación.

Puesto que requiere de

retroalimentación por medio de cables

conectados a una persona, la realidad

virtual es tal vez multimedia

interactiva en su

máxima

expresión.

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Casco

Genera imágenes en 3D mediante cálculos muy

complejos, a la vez que modifica los puntos de

vista, de acuerdo con los movimientos de la

cabeza de quien experimenta la simulación.

Auriculares

Intentan simular sonidos 3D mediante

artificios como retrasos de fracciones de

segundo entre los diversos canales, para

producir la sensación de fuentes diversas

ubicadas en distintos puntos respecto del

individuo.

Guantes

Mediante sensores electromagnéticos y de

inercia captan el movimiento de las manos y

los brazos. Luego lo convierten en señales

eléctricas, y lo incorporan a la simulación.

Controles

Los más modernos son inalámbricos y

flotantes; es decir que, a diferencia de un

josystick convencional, las palancas no están

contenidas en ninguna estructura. Transmiten

señales al procesador central mediante rayos

infrarrojos y pueden detectar posiciones,

movimientos y diferentes cambios mediante

sistemas de inercia.

Botas

Trabajan como los guantes para incorporar en

la simulación la información sobre si el

individuo está corriendo, caminando o en

reposo.

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Existen siete mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:

1. Gráficos tridimensionales (3D). Simulaciones

computarizadas

2. Técnicas de estereoscopia: Esta técnica

permite al usuario no solo percibir las claves de

la profundidad, sino además ver la imagen en

relieve. Esto se debe a que la imagen que

percibe cada ojo es algo distinta lo que le

permite al cerebro comparar las dos imágenes y

deducir, a partir de las diferencias relativas.

3. Simulación de comportamiento: La simulación

en el mundo virtual no este pre calculado la

evolución, esta se va calculando en tiempo real.

4. Facilidades de navegación: Es el dispositivo

de control, que te permite indicar lo que quieres

navegación, esto o realiza a través de un

joystick o de las teclas de control del

computador o también se puede cuando mueves

la cabeza, en ese momento el sistema detecta el

hecho y desplaza la imagen de la pantalla.

5. Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte

de los estí mulos del mundo real, al quedar

privado de sensaciones procedentes del mundo

real, pierdes la referencia con la cual puedes

comparar las sensaciones que el mundo virtual

produce.

6. Trajes Virtuales: Consisten en reproducir los

estí mulos por medio de un traje de látex que

trasmite impulsos eléctricos

simulando la realidad creada y dando al sentido

de tacto la percepción de que lo virtual es real.

7. Viajes Virtuales: Consisten en aislarte de los

estí mulos del mundo real y sumergirse

totalmente en interfaces virtuales, donde recibes

estí mulos visuales, auditivos y de movimiento

que hacen vivir la VR como una expresión real y

de aprendizaje múltiple, muchas veces el

usurario puede ser casi separado de lo real y

hacer que lo que viva en VR sea su realidad

construida.

Diseño

MECANISMOS BÁSICOS DE LA

REALIDAD VIRTUAL

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Investigador de imágenes:

IngridIxchel Vallejo Juárez

Diseño de Revista:

IngridIxchel Vallejo Juárez

Editorial:

Editorial IRK S.A. de C.V

Diseño de Texto:

Russell AlexisLizama Argaez

Diseño de Editoriales:

Karla Vital Sánchez

Introducción y créditos:

Karla Vital Sánchez

Colores y Creatividad:

Ingrid Ixchel Vallejo Juárez

Russell Alexis Lizama Argaez

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