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COMPUTADORAS DE QUINTA GENERACION COMPUTACION Y LOS NIÑOS ROBOTICA VIRUS INFORMATICOS SEGURIDAD INFORMATICA

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COMPUTADORAS DE

QUINTA GENERACION

COMPUTACION Y

LOS NIÑOS

ROBOTICA

VIRUS INFORMATICOS

SEGURIDAD INFORMATICA

La quinta generación de computadoras por

Emilio Lopez

La quinta generación de computadoras, también conocida por sus

siglas en inglés, FGCS (de Fifth Generation Computer Systems) fue

un ambicioso proyecto propuesto por Japón a finales de la década

de 1970. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de

computadoras que utilizarían técnicas y tecnologías de inteligencia

artificial tanto en el plano del hardware como del software,1

usando el lenguaje PROLOG2 3 4 al nivel del lenguaje de máquina y

serían capaces de resolver problemas complejos, como la

traducción automática de una lengua natural a otra (del japonés al

inglés, por ejemplo).

Como unidad de medida del rendimiento y prestaciones de estas

computadoras se empleaba la cantidad de LIPS (Logical Inferences

Per Second) capaz de realizar durante la ejecución de las distintas

tareas programadas. Para su desarrollo se emplearon diferentes

tipos de arquitecturas VLSI (Very Large Scale Integration).

El proyecto duró once años, pero no obtuvo los resultados

esperados: las computadoras actuales siguieron así, ya que hay

muchos casos en los que, o bien es imposible llevar a cabo una

paralelización del mismo, o una vez llevado a cabo ésta, no se

aprecia mejora alguna, o en el peor de los casos, se produce una

pérdida de rendimiento. Hay que tener claro que para realizar un

programa paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del

mismo partes que puedan ser ejecutadas por separado en distintos

procesadores. Además, es importante señalar que un programa

que se ejecuta de manera secuencial, debe recibir numerosas

modificaciones para que pueda ser ejecutado de manera paralela,

es decir, primero sería interesante estudiar si realmente el trabajo

que esto conlleva se ve compensado con la mejora del

rendimiento de la tarea después de paralelizarla.

Computación y niños

Por Emilio Lopez

En muchos de las salas de Internet o cafenet de nuestra ciudad es muy

usual encontrarse con niñ@s desde 6 años en adelante, manejando con

mucha habilidad y destrezas una computadora, en algunos casos más

grande que su tamaño, pero que en lo mínimo les intimida. Hablan de

páginas de Internet como si fueran libros de cuentos, las letras "www", son

sus favoritas a la hora de abrir las puertas de un mundo por descubrir.

Actualmente, las nuevas tecnologías de información, en especial la

computación, tiene una incidencia considerable en el proceso de educación

en los estudiantes desde el pre-kinder hasta la secundaria. Es así como el

aprendizaje de computación necesariamente se lleva a cabo, ya sea, en la

escuela, en casa o en un instituto de enseñanza de computación para

niñ@s, satisfaciendo una primera necesidad de un alumno del siglo XXI.

La tendencia en el aprendizaje de los niñ@s ha iniciado un largo y

apasionado sueño con las computadoras, con ellas llevan a cabo todo tipo

de actividades como: escribir, dibujar, consultar, aprender, jugar,

comunicarse e informarse.

En todas las escuelas la materia de computación o informática es muy

importante desde los primeros años para el desarrollo de nuevas

habilidades del niñ@ y también necesaria para que en el resto de su vida

estudiantil pueda desenvolverse sin obstáculos.

Los materia de computación en las escuelas debe ser práctica y con

métodos activos de enseñanza, enseñanza problemática y enseñanza

asistida por computadora. También como un eje principal de la enseñanza

de esta materia se debe fomentar en los alumnos la utilización de la

computadora como una herramienta para el trabajo diario en la escuela y

la realización de tareas y proyectos o consultas en sus casas.

La intención básica de un maestro de computación es que los niñ@s

aprendan los fundamentos de computación así como la operación de la

computadora con fines específicos, mediante la experiencia y la

orientación del profes@r, para que esta no sea una materia más, sino que

sea un soporte y una ayuda en el aprendizaje de las demás materias.

También se utilizan programas educativos y juegos instructivos que hacen

posible la creación de ambientes de aprendizaje activos y permiten a los

niños resolver problemas, afrontar retos, desarrollar destrezas de

pensamiento, creatividad y procesos de reflexión.

En el aprendizaje de la computación y nuevos sistemas para los niñ@s son

muy llamativos los ambientes relacionados con temas de la naturaleza, los

héroes de la patria, la lengua española, las matemáticas, geografía y

juegos, haciendo así más interactivo y enriquecedor el aprendizaje en las

aulas.

Permitiendo a los niñ@s y jóvenes compartir una cultura tecnológica de

vanguardia y el desarrollo de un sentido de pertenencia, al aprender a

"navegar" en el mar de las telecomunicaciones para cooperar, competir y

colaborar en proyectos comunitarios mediante el uso de las computadoras

A continuación describimos algunos de los beneficios que trae la enseñanza

de la computación desde temprana edad en los escolares:

Crea en el alumno el sentido de la organización y el entusiasmo para

enfrentar los cambios tecnológicos y desafíos que constantemente nos

propone nuestra sociedad.

Desarrolla en el alumn@ la capacidad de pensar.

Desarrolla en el alumn@ la creatividad.

Desarrolla en el alumn@ la capacidad para la investigación

Promueve el trabajo en equipo y el intercambio de conocimientos.

Promueve la comunicación con otras culturas diferentes a su entorno y le

abre las puertas al mundo.

Descubre por si solo las potencialidades del sistema y pueda desenvolverse

de manera independiente .

Prepara al niñ@ a liderar su futura vida estudiantil y lo capacita para

satisfacer sus necesidades y requerimientos de la sociedad del siglo XXI.

Robotica por Emilio lopez

La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño,

construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación

de los robots.1 2 La robótica combina diversas disciplinas como son: la

mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la

ingeniería de control y la física.3 Otras áreas importantes en robótica son el

álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados.

El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots

Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al

inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos

forzados, fue traducida al inglés como robot.4

Historia de la robótica

La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que

trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y

que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres

Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su

automóvil mediante telegrafía sin hilo,[cita requerida] el ajedrecista

automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó

el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de

tareas tradicionalmente asociadas.

Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su

obra dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra

checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término

robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a

los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia

ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos,

haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.

Virus informatico por Emilio Lopez

Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal

funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del

usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por

otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de

manera intencionada, los datos almacenados en un computadora, aunque

también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser

molestos.

Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a

través de un software, no se replican a sí mismos porque no tienen esa

facultad[cita requerida] como el gusano informático, son muy nocivos y

algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos

objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los

sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.

El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple. Se

ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones,

por desconocimiento del usuario. El código del virus queda residente

(alojado) en la memoria RAM de la computadora, aun cuando el programa

que lo contenía haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el

control de los servicios básicos del sistema operativo, infectando, de

manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su

ejecución. Finalmente se añade el código del virus al programa infectado y

se graba en el disco, con lo cual el proceso de replicado se completa.

Historia

El primer virus atacó a una máquina IBM Serie 360 (y reconocido como tal).

Fue llamado Creeper, creado en 1972. Este programa emitía

periódicamente en la pantalla el mensaje: «I'm a creeper... catch me if you

can!» (¡Soy una enredadera... agárrame si puedes!). Para eliminar este

problema se creó el primer programa antivirus denominado Reaper

(cortadora).

Sin embargo, el término virus no se adoptaría hasta 1984, pero éstos ya

existían desde antes. Sus inicios fueron en los laboratorios de Bell

Computers. Cuatro programadores (H. Douglas Mellory, Robert Morris,

Victor Vysottsky y Ken Thompson) desarrollaron un juego llamado Core

War, el cual consistía en ocupar toda la memoria RAM del equipo contrario

en el menor tiempo posible.

Después de 1984, los virus han tenido una gran expansión, desde los que

atacan los sectores de arranque de disquetes hasta los que se adjuntan en

un correo electrónico.

Seguridad informática por Emilio Lopez

La seguridad informática, es el área de la informática que se enfoca en la

protección de la infraestructura computacional y todo lo relacionado con

ésta (incluyendo la información contenida). Para ello existen una serie de

estándares, protocolos, métodos, reglas, herramientas y leyes concebidas

para minimizar los posibles riesgos a la infraestructura o a la información.

La seguridad informática comprende software, bases de datos, metadatos,

archivos y todo lo que la organización valore (activo) y signifique un riesgo

si ésta llega a manos de otras personas. Este tipo de información se conoce

como información privilegiada o confidencial.

El concepto de seguridad de la información no debe ser confundido con el

de seguridad informática, ya que este último sólo se encarga de la

seguridad en el medio informático, pero la información puede encontrarse

en diferentes medios o formas, y no solo en medios informáticos.

La seguridad informática es la disciplina que se ocupa de diseñar las

normas, procedimientos, métodos y técnicas destinados a conseguir un

sistema de información seguro y confiable.

La seguridad informática está concebida para proteger los activos

informáticos, entre los que se encuentran.

La infraestructura computacional: Es una parte fundamental para el

almacenamiento y gestión de la información, así como para el

funcionamiento mismo de la organización. La función de la seguridad

informática en esta área es velar que los equipos funcionen

adecuadamente y anticiparse en caso de fallas, planes de robos, incendios,

boicot, desastres naturales, fallas en el suministro eléctrico y cualquier otro

factor que atente contra la infraestructura informática.