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Tablero Contador de cristales Muestra el número de cristales que posee cada jugador. Los cristales permiten a los jugadores: convocar y activar algunas cartas de poder. " ganar tantos puntos de prestigio (puntos de victoria), como cristales se posean al final del juego. LOS DADOS DE las estaciones Hay un total de 20 dados de las estaciones, divididos en cuatro colores. Los dados son azules para el invierno, el verde para la primavera, el amarillo para el verano y el rojo para el otoño. Al comienzo de cada ronda, los dados correspondientes a la temporada actual se ponen en juego. Cada cara de un dado ofrece a los jugadores una o más acciones que pueden realizar. También les sirven a los jugadores para determinar cuántos espacios se mueve el marcador de estaciones en la rueda de estaciones en la final de la ronda. El tablero de juego y sus fichas El tablero de juego se divide en tres zonas: " La zona de años, con un símbolo que indica que se está transitando por el primero, segundo o tercero. El juego termina al final del año 3. " La zona de la rueda de la estación, con una ficha de estación que va indicando en qué estación estamos. (tres espacios de color azul para el invierno, tres espacios verdes para la primavera, tres espacios de color amarillo para el verano, y finalmente tres espacios de color rojo para el otoño). " El tablero de transmutación de energía muestra cuántos cristales cada tipo de energía se pueden transmutar durante el momento de acción, dependiendo de la estación. Fichas del Hechicero Cada jugador elige cuatro fichas de brujos de un mismo color. Se utilizan para mostrar: " el número de cristales que cada jugador posee en el sector contador de cristales. " el nivel de invocación que tiene cada jugador en su tablero individual. " el número de bonos utilizados por cada jugador en su tablero individual. Los tableros individuales Cada jugador tiene un tablero individual, que está dividido en tres zonas: 1- La de reservas de energía, que les permiten a los jugadores almacenar la que han adquirido durante el juego, con un máximo de siete. 2- La de indicación de invocación muestra el número máximo de cartas de poder que un jugador puede tener en juego. 3- La de bonus le permite a un jugador obtener ciertas ventajas durante el juego. Sin embargo, aquel jugador que lo utilice, perderá puntos de prestigio al final del juego.

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  • Tablero Contador de cristalesMuestra el nmero de cristales que posee cada jugador. Los cristales permiten a los jugadores:convocar y activar algunas cartas de poder." ganar tantos puntos de prestigio (puntos de victoria), como cristales se posean al final del juego.

    LOS DADOS DE las estacionesHay un total de 20 dados de las estaciones, divididos en cuatro colores.Los dados son azules para el invierno, el verde para la primavera, el amarillo para el verano y el rojo para el otoo. Al comienzo de cada ronda, los dados correspondientes a la temporada actual se ponen en juego.Cada cara de un dado ofrece a los jugadores una o ms acciones que pueden realizar. Tambin les sirven a los jugadores para determinar cuntos espacios se mueve el marcador de estaciones en la rueda de estaciones en la final de la ronda.

    El tablero de juego y sus fichasEl tablero de juego se divide en tres zonas:" La zona de aos, con un smbolo que indica que se est transitando por el primero, segundo o tercero. El juego termina al final del ao 3." La zona de la rueda de la estacin, con una ficha de estacin que va indicando en qu estacin estamos. (tres espacios de color azul para el invierno, tres espacios verdespara la primavera, tres espacios de color amarillo para el verano, y finalmente tres espacios de color rojo para el otoo)." El tablero de transmutacin de energa muestra cuntos cristales cada tipo de energa se pueden transmutar durante el momento de accin, dependiendo de la estacin.

    Fichas del HechiceroCada jugador elige cuatro fichas de brujos de un mismo color. Se utilizan para mostrar:" el nmero de cristales que cada jugador posee en el sector contador de cristales." el nivel de invocacin que tiene cada jugador en su tablero individual." el nmero de bonos utilizados por cada jugador en su tablero individual.

    Los tableros individualesCada jugador tiene un tablero individual, que est dividido en tres zonas:1- La de reservas de energa, que les permiten a los jugadores almacenar la que han adquirido durante el juego, con un mximo de siete.2- La de indicacin de invocacin muestra el nmero mximo de cartas de poder que un jugador puede tener en juego.3- La de bonus le permite a un jugador obtener ciertas ventajas durante el juego. Sin embargo, aquel jugador que lo utilice, perder puntos de prestigio al final del juego.

  • Las cartas de poderHay 50 cartas diferentes de poder, con dos copias de cada una. Ellas permiten a los jugadores:" ganar puntos de prestigio en el final del juego." cambiar el curso de la partida con sus efectos.Se dividen en dos categoras:- "Objetos mgicos", que tienen la punta y bordes inferiores morados, cuyos efectos slo benefician a sus propietarios.- "Familiares", que tienen la parte superior y borde inferior de color naranja, cuyos efectos se aplican a varios jugadores.

    Una carta de poder se divide en las siguientes zonas:1- El nombre de la carta.2- El costo de la energa para su convocatoria y / o cristales. Cuando los smbolos

    aparecen, indican el costo de la carta dependiendo del nmero de jugadores (dos, tres, o cuatro).3- El efecto de la carta, una vez que entra en juego.

    4- Los puntos de prestigio de la carta tendrn valor al final del juego.5- El smbolo del juego y el nmero de carta. Las cartas estn numeradas del 1 al 30 (bsicas). Son ideales para jugarentre principiantes. Las cartas numeradas del 31 al 50 son ms complejas, y se pueden usar para renovar las partidas.

    Las fichas de bibliotecaLas fichas de biblioteca indican las cartas de poder que rellenarn la mano de un jugador durante el segundo y tercer ao de juego.

    EnergaHay cuatro tipos de energa: aire, agua, fuego y tierra. Ellos son ms o menos raros dependiendo la estacin. Las fichas de energa permiten a jugadores:" convocar y activar algunas cartas de poder." ganar cristales a travs de la transmutacin.

  • Primero, seleccione nueve cartas de poder al mismo tiempo que los dems jugadores. Seleccinelas con cuidado porque ellas afectarn el resto del juego.Preste atencin a las estaciones que pasan para aprovechar al mximo las acciones ofrecidas por los dados durante cada ronda.Junte energa, convoque cartas "familiares" y de "Objetos mgicos", amontone bastantes cristales, smbolos de prestigio, y convirtase en el mago ms ilustre del reino.

    Elementos neutros" Colocar el tablero principal en medio de la mesa." Coloque el indicador de ao sobre el espacio numer "1" de la zona de aos, y el indicador de estaciones sobre el espacio numer "1" de la rueda de estaciones como se indica en la imagen." Con dos jugadores: coloque tres dados de estacin de cada color (escogido al azar) en los espacios correspondientes a cada estacin." Con tres jugadores: coloque cuatro dados de estacin de cada color (escogido al azar) en los espacios correspondientes a cada estacin." Con cuatro jugadores: coloque cinco dados (todos) de cada color en los espacios correspondientes a cada estacin." Coloque el tablero contador de cristales al lado del tablero principal." Coloque los indicadores de energa al lado del contador de cristales. Estos sern las reservas de energa.

    Elija el nivel de dificultad de la partidaUna vez que usted aprenda las reglas del juego muy bien, use esta seccin para personalizar el nivel de dificultad de sus juegos en funcin de su experiencia principiante o veterana.1- Nivel del Mago Aprendiz (el nivel de principiante).El paso en el cual los jugadores escogen sus nueve cartas durante la primera fase del juego (el preludio) puede ser dificultoso en las partidas iniciales.Para hacer el juego ms fcil para aprender, se han establecido grupos de nueve cartas de poder "preconstruidos".En vez de realizar el paso 1 de la primera fase del juego, cada jugador selecciona un grupo de nueve cartas de poder predefinidas como se presentan a continuacin:Grupo nmero uno: tome las tarjetas nmero 1,2,7,17,18,20,26,29,30.Grupo nmero dos: tome las tarjetas nmero 3,5,9,14,15,21,23,25,28.Grupo nmero tres: tome las tarjetas nmero 4,6,7,9,12,16,22,24,30.Grupo nmero cuatro: tome las tarjetas nmero 1,2,3,11,13,15,18,25,27.Regrese a la caja las cartas con los nmeros del 31 a 50. Las cartas restantes formarn el mazo.Entonces, cada jugador comienza el juego directamente en la fase preludio con la " la Construccin su cartas predefinidas". El resto de las reglas permanecer inalterado.

    2- Nivel del Mago (el nivel intermedio)Durante partidas subsecuentes, sugerimos que usted slo juegue con las cartas de poder entre el 1 al 30 y deje aquellas numeradas del 31 al 50 en la caja. Estas cartas permiten fcilmente comprender los distintos efectos y descubrir el mundo de "SEASONS".3- Nivel del Archimago (el nivel avanzado)Una vez que usted se sienta un Mago veterano, ser capaz de incluir, adems de las cartas del 1 al 30, las cartas de poder numeradas entre el 31 y 50. Estas cartas tienen efectos ms complejos que las cartas bsicas, pero le permitirn ampliar la diversin del juego.

  • Elementos de los jugadoresCada jugador escoge uno de los tableros individuales y lo colocar delante de si. Tomar los cuatro indicadores de hechicero del mismo color. Los colocarn as:" Uno sobre el cero en el tablero contador de cristales." Uno sobre el otro cero que hay en el contador de cristales (en lo alto). Este indicador sirve para marcar los cientos cuando un jugador supere los 100 cristales." Uno sobre el cero de la zona del nivel de invocacin." Uno sobre el cero de la zona de bonus.

    Cada jugador toma una ficha de Biblioteca II y de Biblioteca III.Un jugador tomar todas las tarjetas de poder, las mezclar y dar nueve cara abajo a cada jugador (obviar si se usan los grupos preestablecidos) . Coloque las tarjetas restantes al lado del tablero principal formando un mazo. Deje un espacio al lado para la pila de descartes. Las cartas que son desechadas o sacrificadas durante el juego sern colocadas all. Si las cartas del mazo se acaban, tome todas las descartadas, vuelva a barajar y forme un nuevo mazo.El jugador ms joven empieza primero.

    DESCRIPCIN DEL JUEGOEl juego se desarrolla en dos fases diferentes. En la primera fase, llamada el preludio, los jugadores escogen nueve cartas de poder. Estos determinarn su estrategia para la segunda fase del juego. En la segunda fase, llamada el torneo, los jugadores tienen tres aos para adquirir tantos puntos de prestigio como ellos puedan y as reclamar el ttulo de Archimago del reino de Xidit.

    Primera fase del juego: "El Preludio"I - escoger nueve cartas de poder: Cada jugador mira a las nueve cartas de poder que le fueron dadas. De aquellas cartas, escoger una y la colocar boca abajo delante de el. Las cartas restantes son colocadas entre el y el jugador a su izquierda, como se muestra en la ilustracin debajo.

    Una vez que todos los jugadores han hecho esto, cada jugador recoge las ocho cartas dadas a ellos por el jugador a su derecha. Otra vez, ellos escogern una, que es colocado la cara abajo junto con la primera carta seleccionada. Los jugadores repiten esto hasta no tener ms cartas para ser escogidas. Al final de esta fase, cada jugador tendr nueve cartas de poder cara abajo delante de l.

    II - Construccin de su grupo de cartas: De las nueve cartas de poder escogidas, cada jugador debera montar tres grupos de tres cartas cada uno. El primer grupo inmediatamente forma la mano del jugador con la cual comenzar su juego. El segundo grupo es colocado bajo la ficha de Biblioteca II y ser aadido a la mano del jugador durante el segundo ao del torneo. El tercer juego de cartas de poder, es colocado bajo la dicha de Biblioteca III y ser aadido a la mano del jugador durante el ao tercer y final del torneo. En cualquier punto durante el juego, los jugadores pueden mirar las cartas de poder que ellos han seleccionado.

    Nota importante: algunas cartas de poder tienen efectos que son ms importantes hacia el final del juego. Es por lo tanto mejor, colocarlos bajo la ficha de Biblioteca III y no desordenar su mano de partida con ellos. Otras tarjetas tienen efectos de combinacin interesantes. As sera mejor jugarlos en el mismo ao para aprovechar esas ventajas.

    La segunda fase del juego. TorneoEl torneo ocurre en mltiples rondas sucesivas al final de las cuales se elige al ganador.

    I- Comienzo de la ronda.Arrojar el dado de estacin.El primer jugador de la ronda toma los dados de la estacin correspondiente y los arroja. (observar el indicador de estacin para saber cules dados tirar).Nota importante: el jugador ms joven debera ser el primer jugador.

    Ejemplo: un juego de dos jugadores comienza entre Paul y Lea. Durante la primera ronda, el indicador de estacin se coloca sobre el espacio "1" de la rueda de estacin, que indica que la ronda ocurre en el invierno. El primer jugador, Paul, luego toma los dados azules y los hace rodar.

  • Escoger dados de estacin. Cada cara de los dados est compuesto de uno o varios smbolos. Cada smbolo corresponde a una accin que un jugador ser capaz de tomar durante su ronda. De entre los dados arrojados, el primer jugador escoge uno y lo coloca frente suyo. Entonces, el jugador a su izquierda hace lo mismo y toma uno de los dados restantes. Esto es repetido hasta que cada jugador haya escogido un dado. Habr un dado que permanecer sobre la mesa, que no ha sido seleccionado por ningn jugador. Llegados a este punto, las rondas de juego pueden comenzar.

    Ejemplo: Paul acaba de hacer arrojar los 3 dados azules correspondiente al invierno. l toma uno y lo coloca delante de l. Lea, su opositor, escoge el suyo entre los dos restantes. Hay entonces un dado, que ninguno de los jugadores ha escogido. Nota importante: ya que hay siempre un nmero de dados igual al nmero de jugadores ms uno, el ltimo jugador de la ronda siempre tiene una opcin entre dos dados para elegir.

    II - los turnos de los Jugadores.Una vez que cada jugador ha escogido su dado de estacin, toma su turno de juego y se continua en el sentido de las agujas del reloj. Un jugador puede tomar tantas acciones como desee durante su turno: - realice la/s accin/es de su dado de estacin.- convoque/active una o varias de sus cartas de poder.- use uno o varios bonus de su tablero de juego individual.

    Acciones vinculadas a los dados de estacin.En su turno, un jugador puede ejecutar la/s accin/es ofrecidas por el dado de estacin escogido:

    Adquirir Energa: cuando uno de estos smbolos est presente sobre un dado escogido por un jugador, aquel jugador gana el tipo de energa mostrada. El jugador toma de las reservas el nmero y el tipo de energa mostrada sobre el dado y se lo coloca en su reserva. Dependiendo de la estacin en curso, algunos tipos de energa sern ms o menos abundantes.

    Nota importante: por ninguna razn puede un jugador tener ms de siete indicadores de energa en su reserva. Si un jugador ya tiene siete indicadores de energa y una nueva accin les concediese nuevos, ellos pueden poseer slo siete entre sus indicadores, y aquella decisin debe ser hecha antes de la toma de cualquier nueva accin.

    Ejemplo: Paul ha escogido estos dados. l as coloca en su reserva dos indicadores de energa de tierra, y los saca de las reservas.

    Adquirir Cristales:cuando un nmero est presente sobre los dados escogidos por un jugador, aquel jugador consigue tantos cristales como el nmero sobre los dados. Aquel jugador se mueve su indicador de hechicero en el tablero contador de cristales tantos espacios como indique el nmero en el dado. Un jugador que eligi un dado que le otorga cristales, no puede rechazar tomarlos.

    Ejemplo: Paul ha escogido estos dados. l as coloca en su reserva dos indicadores de energa de tierra de las reservas y mueve su indicador de hechicero un espacio sobre el tablero contador de cristales.

    Aumentar el nivel de invocacin:Cuando este smbolo est presente sobre los dados escogidos por un jugador, aquel jugador aumenta su nivel de invocacin en uno. Esta medida indica el nmero mximo de cartas de poder que un jugador puede tener en juego.

    Ejemplo: Paul ha escogido estos dados. l as coloca en su reserva dos indicadores de energa de tierra de las reservas y mueve su indicador de hechicero un espacio sobre la zona de invocacin de tu tablero individual.

  • Robar una tarjeta:cuando este smbolo est presente sobre los dados escogidos por un jugador, aquel jugador roba una carta de poder. El jugador entonces puede guardarla en su mano o desecharla. No hay ningn lmite al nmero de cartas que un jugador puede tener en su mano.

    Transmute la energa:cuando este smbolo est presente sobre los dados escogidos por un jugador, aquel jugador puede transformar uno o varios de sus indicadores de energa (de uno o varios tipos) presentes en su reserva de cristales, y ellos tienen hasta el final de su turno para hacer as. Para determinar cuntos cristales de energa de cada tipo pueden ser transmutados, el jugador lo comprueba observando las indicaciones de transmutacin sobre el tablero principal del juego. Esto vara dependiendo de la estacin, cuntos cristales de cada tipo de energa puede ser transmutados.

    La tarifa de transmutacin de indicadores de energa depende de la estacin y as se separa en cuatro zonas. Uno corresponde a la tarifa de indicadores de energa durante el invierno, uno a la tarifa de indicadores de energa durante la primavera, el otro a la tarifa de indicadores de energa durante el verano, y, finalmente, el ltimo

    Los smbolos de energa presentes sobre el crculo externo (en la rueda de estaciones) siempre transmuta en un cristal solo. Los del crculo central transmutan en dos cristales y los del crculo interior en tres cristales.Un jugador que usa la transmutacin escoge los indicadores de energa que desee transmutar, de su reserva. Ellos entonces se guan con las indicaciones de transmutacin de la estacin en turno para decidir cuntos cristales de cada energa son transmutados. El jugador entonces mueve su indicador de invocacin de su tablero individual, tantos espacios como cristales ganados. Los indicadores de energa transmutados son desechados.

    Ejemplo: durante un invierno alrededor, Paul decide transmutar una energa de fuego y dos energa de tierra. Durante esta estacin, la energa de fuego transmuta en dos cristales cada uno, mientras la energa de tierra transmuta en tres cristales cada uno. Paul desecha sus tres indicadores de energa, consigue ocho cristales y mueve su seal de invocacin tantos espacios como cristales ganados.

    Nota importante: la accin "de transmutacin" es vlida hasta el final de su turno. Usted por lo tanto puede transmutar seales de energa de su reserva, tomar otra accin, y luego realizar otra transmutacin.

    Acciones asociadas a las cartas de poder (invocacin y efectos):1-Invocando una carta de poder: Las cartas de poder tienen muchos efectos sobre el proceder del juego. Para usar sus poderes, ellos deben ser convocados, es decir, trados al juego. Para hacer esto, un nmero de criterios deben ser realizados:" sus gastos de invocacin se deben pagar, es decir, que un jugador debe desechar el tipo y la cantidad de energa y/o cristales requeridos por el coste de invocacin de la tarjeta de poder." Tener un poder de invocacin suficiente para poder hacerlo. As, para invocar una segunda carta de poder, el nivel de invocacin de un jugador debe ser como mnimo de dos.

    Una vez que todos estos requerimientos son cumplidos, la carta de poder es invocada y puesta en juego. Esta carta es colocada boca arriba delante del tablero individual del jugador. El jugador que acaba de invocar lee sus efectos a sus contrincantes de modo que todos los jugadores sean conscientes de sus efectos.

    Nota importante:" mltiples cartas pueden ser convocadas durante un turno, mientras los requisitos para su invocacin se cumplan." un jugador puede tener la misma carta de poder en el juego dos veces: el efecto de la carta es acumulativo." no hay ningn lmite al nmero de cartas de poder que un jugador puede tener en la mano." si el efecto de una carta de poder rompe una de las reglas del juego, el efecto de la carta tiene prioridad." un apndice que detalla los efectos de las cartas de poder se encuentra al final de este reglamento.

  • 2-Los tipos de efectos de las cartas de poder:El tipo de efecto de las cartas de poder determina en qu momento el efecto de la misma debe ser resuelto. Hay tres opciones diferentes:"

    El efecto de "slo cuando entra en juego ": el efecto de la carta se provoca slo cuando la carta ha sido invocada. Efectos permanentes: los efectos de esta carta duran para el resto del juego, a no ser que sea quitada del juego." Efectos de activacin: los efectos de la carta de poder slo se provocan cuando la tarjeta es activada por el jugador que lo posee. Esto puede activarse en la mayora una vez por ronda, en cuanto es invocada. Para usar el efecto de activacin de una de sus tarjetas, un jugador debe:girar la carta de poder 90 . La carta girada es enderezada slo al principio de la siguiente ronda. Una carta ya girada no puede ser girada una segunda vez en un mismo turno. pagar

    Acciones asociadas al uso de los bonus:Durante el juego, un jugador puede usar hasta tres bonus. Estas acciones ofrecen ventajas suplementarias al jugador pero, al usarlas, perder puntos de prestigio al final del juego.

    Hay cuatro tipos de bonus:

    Si se usa este bonus, usted puede intercambiar dos indicadores de energa de su reserva por dos indicadores de energa de su de las reservas.

    Si usted usa este bonus, puede transmutar indicadores de energa de su reserva. Refirase a la gua de transmutacin de la rueda de estacin y aada un cristal adicional para cada indicador de energa transmutada. As, un indicador de energa de tierra que normalmente se convertira en tres cristales en el invierno transmutara en cuatro cristales con esta prima.

    Si usa este bonus, usted puede aumentar su nivel de invocacin en uno.

    Si usted usa este bonus, en lugar de usar la accin de "robar una carta" que indica el dado de estacin escogido, se roban dos cartas de poder. De estas dos, elegir una y descartar la otra.

    Cada vez que un jugador usa un bonus, debe moverse el indicador de penalidad en el tablero individual. Los puntos de penalidad se deben restar al final del juego. As, si un jugador slo usa uno de sus bonus durante el Torneo, se le descontarn cinco puntos de prestigio al final del juego. Si usa dos de sus bonus, la penalidad es 12 puntos de prestigio, y finalmente, si usa los tres bonus, la pena es 20 puntos de prestigio.

    Nota importante: Un jugador slo puede usar un mximo de tres bonus durante un juego. Se pueden repetir los bonus en su uso o usar diferentes. Se pueden usar en la misma ronda o en rondas diferentes.

    Orden de resolucin de las acciones de las rondas del jugador:Las acciones de "Adquirir energa " y "Adquirir cristal" que ofrecen los dados de estacin, deben ser resueltas antes de la toma de cualquier otra accin. Una vez que estas acciones son resueltas, los jugadores pueden realizar sus otras acciones, en el orden de su preferencia.

    III - Final de la ronda. Cuando todos los jugadores han finalizado sus turnos, se llega al final de la ronda.

    Avanzar en la rueda de las estaciones y cambio de estacin:Al final de la ronda, el nmero de puntos de movimiento mostrados por los dados que no fueron seleccionados por ningunos de los jugadores, deben tenerse en cuenta porque ellos determinan el nmero de lugares que se avanzar en el indicador de la rueda de estaciones.La distribucin de los dados de todo el juego es idntica: dos caras con un uno, dos caras con un dos, y finalmente, dos caras con un tres. As, la velocidad del juego vara dependiendo los dados que no han sido escogidos por los jugadores.

  • Al final de una ronda, cuando el indicador de estacin cruza los 3, 6, 9, y 12 espacios, un cambio de estacin ocurre. El cambio de estacin puede provocar efectos en algunas de las cartas de poder.Ejemplo: estos dados no fueron escogidos por ningn jugador. Al final de la ronda, el indicador de estacin se mover tres espacios, ya que tres puntos estn en los dados.

    Cambio de ao:Cuando el indicador de estacin se mueve del espacio 12 al espacio 1 sobre la rueda de estaciones, un cambio de ao ocurre. El indicador de ao se debe cambiar en el medio del tablero principal avanzando un lugar. Cuando los jugadores entran en el segundo o tercer ao de juego, ellos aaden a su mano las cartas de poder almacenadas bajo su ficha de biblioteca correspondiente. Si un jugador todava tiene cartas de poder en su mano, las mantiene y suma las nuevas del ao en curso.

    Escogiendo nuevamente un primer jugador:El jugador a la izquierda del primer jugador se convierte en el nuevo primer jugador. Aquel jugador hace rodar los dados correspondientes a la estacin indicada por el indicador de estacin que se encuentra en la rueda de estacin. As, una nueva ronda comienza.

    IV - Final del juego.El juego se termina inmediatamente cuando el indicador de estacin cruza el 12vo espacio sobre la rueda de estaciones durante el tercer ao del juego. Los jugadores entonces hacen una suma total de :" el total de sus cristales. Cada cristal vale un punto de prestigio." Los puntos de prestigio presentes en sus cartas de poder jugadas. De este total de puntos, los jugadores restan:cinco puntos de prestigio por cada carta de poder que permanece en su mano. cualquier penalidad debido al uso de bonus.

    Nota importante: los indicadores de energa no usados al final del juego no valen ningn punto de prestigio. El jugador con la mayor cantidad de puntos de prestigio es llamado nuevo Archimago del reino de Xidit. En caso de un empate, el jugador que ha convocado la mayor cantidad de tarjetas de poder gana el juego.

    R e s t a p o r t r a d u c i rlas 50 cartas del juego.Sin embargo, consideroque la presente traduccines orientadora para todosaque l los que qu ierantener una idea sobre eljuego y sus procedimientos.S i a l g u i e n t i e n e l atraduccin de las mismas,p o r f a v o r, s b a n l a s .G r a c i a s

    Reglas en espaolpor:

    Claudio Javier Martinodesde Rio Cuarto,

    Argentina

    Un juego deRegis Bonnessee

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