¡reglas de juego! -...

12
Tercera Edición TM ¡ Reglas de Juego!

Upload: trinhdien

Post on 20-Sep-2018

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Tercera Edición

TM

¡Reglas de Juego!

Z!!!_3rd_Rules_ES.indd 1 30/10/2015 12:06:42

Supervivencia y Zombies!!!La escopeta rugió, y el cadáver salió volando del capó mientras el jeep giraba para entrar en el aparcamiento del McTaco local.Fuera, las calles habían sido tomadas por legiones de muertos vivientes, que seguían con lentitud a los dos supervivientes que intentaban huir en su vehículo. Un siniestrado tráiler de dieciocho ruedas, que cruzaba la carretera de lado a lado, había obligado a Loren a dar un rodeo. El coche subió de un salto a la acera.-¡El helipuerto está allí! –Bruno señalaba en la dirección opuesta, mientras recargaba la escopeta con sus seis últimos cartuchos.-¡Vamos a cortar por el restaurante! –gritó Loren, girando bruscamente a la izquierda. Al cruzar por el jardín de recreo del McTaco, el jeep aplastó a un par de zombies que se estaban dando un festín con los despojos de un niño pequeño.-¡Por ahí no! –Bruno se puso de pie y disparó desde el vehículo contra la horda de cadáveres que se dirigía hacia ellos.Al entrar en el carril del AutoTaco, Loren tuvo que pisar a fondo el freno para no chocarse contra el amasijo de hierro envuelto en llamas que se encontraron de frente. Las ruedas rechinaron contra el suelo, mientras el jeep se deslizaba sin control hacia el fuego. Bruno salió volando sobre el parabrisas y la cabeza de Loren chocó contra el volante.

Aún confusa, levantó la cabeza y se limpió la sangre de los ojos. El cuerpo de Bruno descansaba inconsciente sobre el capó. Con un gesto de dolor, Loren miró hacia atrás y vio cómo las huestes zombies giraban la esquina en dirección al McTaco.Metió la marcha atrás, y aunque las ruedas volvieron a rechinar, el automóvil no se movió un centímetro.Loren se levantó y miró sobre el cuerpo de Bruno. El parachoques del jeep se había quedado atrapado entre los restos del accidentado coche, que seguía ardiendo. Estaban inmovilizados.Volvió de nuevo la mirada y vio cómo los zombies se acercaban cada vez más. Rebuscó entre sus piernas y cogió la pistola que había dejado bajo el asiento. Mareada, se dio la vuelta para disparar a la turba de muertos vivientes. Bruno despertó de su inconsciencia con el sonido de los disparos. Sintió un agudo dolor en su brazo derecho, y también que algo tiraba de su pierna izquierda. Irguió la cabeza y vio que los zombies intentaban subir al capó. Uno estaba ya mordiendo su brazo, mientras que otro arrancaba un pedazo de carne de su pierna.Maldita sea, pensó… nunca debimos haber venido a un restaurante de comida rápida… no son buenos para la salud.

****El juego que tienes en tus manos te da la oportunidad de vivir el suspense y el terror de intentar esca-par de las garras de los muertos vivientes.Cuando se trata de supervivencia, ¡sálvese quien pueda! No te preocupes por tu compañero del insti-tuto o por lo que pensará tu novia (siempre puedes echarte otra). Cuando los dejes atrás o les des un arma y te olvides de darles la munición, recuerda que tú serás el que se vaya de viaje a esa pacífica isla del Caribe, alejada del brote zombie.Así que coge tu escopeta, cárgala y asegúrate de dispararles en la cabeza. Sólo tendrás una oportuni-dad de llegar al helipuerto. Que nadie se meta en tu camino y saldrás vivo de ésta.

George VasilakosCreador del Juego de Rol Zombie: All Flesh Must Be Eaten.

Z!!!_3rd_Rules_ES.indd 2 30/10/2015 12:06:45

¡Aún Falta Mucho para Irnos a Dormir!En primer lugar, quiero dar las gracias a todos nuestros fans por el apoyo y la dedicación que ha-béis demostrado a lo largo de los años. Zombies!!! vio la luz por primera vez en 2001, y ha crecido hasta alcanzar unas proporciones epidémicas.Aunque Todd ya no está entre nosotros, lo que tienes en tus manos es algo de lo que él estaba muy orgulloso. Esperamos que lo disfrutes tanto como él disfrutó haciéndolo.Gracias por comprar Zombies!!!, ya sea por prime-ra o por tercera vez. Este juego está inspirado en esa innumerable cantidad de pelis de zombies que todos amamos. Si conoces este tipo de cine, entenderás que digamos que Zombies!!! no es un juego bonito. Eso sí, es muy divertido. Claro que cualquier juego lleno de muertos vivientes no puede ser malo del todo.Sí, morirás y tendrás que empezar de nuevo. Sí, te verás acorralado, rodeado de hambrientos ca-dáveres salidos de sus tumbas. Pero también te convertirás en una verdadera molestia para el res-to de jugadores, y si eres el primero en salir de la ciudad, todo esto habrá merecido la pena.

En memoria de Todd A. Britenstein

Contenido• 30 Fichas de Mapa• 50 Cartas de Evento• Contadores de Vida

• Contadores de Bala

• Contadores de Puerta

• Contadores de Superviviente

• 6 Peones de Jugador

• 100 Zombies de Plástico (en 4 poses)

• 2 Dados

• Reglas

Objetivo del JuegoJuego Original: El objetivo de Zombies!!! es ser el primer jugador en llegar a la casilla central del He-lipuerto, matar al zombie que hay allí, y escapar así de la creciente horda zombie. También se pue-de ganar la partida siendo el primero en acabar con 25 zombies.

Juego Cooperativo: Todos los jugadores deben llegar a la casilla central del Helipuerto.

Juego por Equipos: Ambos miembros de tu equi-po deben llegar a la casilla central del Helipuerto.

Búsqueda y Rescate: Rescata a los supervivientes y llega a la casilla central del Helipuerto. Ver el es-cenario «Búsqueda y Rescate».

Sólo Puede Quedar Uno: Llega a la casilla central del Helipuerto antes de convertirte en zombie. Ver el escenario «Sólo Puede Quedar Uno».

Helicóptero Armado: Llega a la casilla central del Helipuerto con un arma. Ver el escenario «Heli-cóptero Armado».

¡Un terror de Ultratumba!

Z!!!_3rd_Rules_ES.indd 3 30/10/2015 12:06:48

PreparaciónAntes de jugar, prepara la partida del modo siguiente:• Pon la ficha de Plaza Central en el centro de

la mesa.• Retira la ficha de Helipuerto y baraja el resto

de las fichas de mapa para formar un único mazo de mapa. Introduce la ficha de Helipuer-to en cualquier sección del mazo de mapa. Este mazo debe estar al alcance de todos los jugadores.

• Baraja las cartas de evento y dale 3 a cada ju-gador. Este mazo también debe estar al alcan-ce de todos los jugadores.

• Cada jugador coge un peón y lo coloca en la casilla del centro de la Plaza Central.

• Cada jugador comienza con 3 contadores de bala y 3 contadores de vida.

• Coloca todos los zombies y contadores al al-cance de todos los jugadores.

• El jugador inicial será aquella persona que haya visto más recientemente una película de zombies. Si hay un empate, tira los dados. Quien obtenga la tirada más alta será el pri-mero en jugar.

Secuencia del TurnoDurante su turno, los jugadores deben realizar las siguientes acciones, en este preciso orden:1. Robar una ficha de mapa y colocarla en la

mesa (ver Fichas de Mapa).2. Combatir cualquier zombie que se encuentre

en su casilla (ver Combate).3. Robar cartas de evento hasta tener 3 en la

mano (ver Cartas de Evento).4. Tirar un dado para determinar tu movimiento

(ver Movimiento de los Jugadores).5. Tirar un dado para determinar el movi-

miento de los zombies (ver Movimiento de los Zombies).

6. Al final del turno, puede descartarse de 1 car-ta de evento de su mano si así lo desea.

Después de decidir si se descarta o no de 1 carta de evento, le llega su turno al jugador sentado a la derecha.

Fichas de MapaCuando se juega la primera ficha de mapa, ésta debe colocarse junto a la Plaza Central, alinean-do las calles del modo normal. Las fichas pueden

rotarse en cualquier sentido, pero deben colocarse de modo que todas las calles queden conectadas.A medida que se van jugando cartas sucesivas, éstas deben colocarse junto a cualquier ficha que se encuentre en la mesa, incluida la Plaza Central. Del mismo modo que la primera ficha, las fichas siguientes pueden rotarse en cualquier sentido, siempre que todas las calles queden conectadas por fichas adyacentes.

PLAZA CENTRALZ-0 V-0 B-0 TIENDA DE EXCEDENTES MILITARES

Z-2 V-0 B-2

Cuando se robe el Helipuerto, lo colocará el juga-dor que haya cazado menos zombies. Si hay un empate, el jugador empatado al que le queden más contadores de bala será quien coloque la fi-cha. Si sigue habiendo empate, los jugadores em-patados tirarán 1 dado cada uno, volviendo a tirar en caso de nuevo empate. El jugador que obtenga el resultado más alto colocará la ficha.Nota: El Helipuerto debería tratarse como si fuera una ficha con cuatro accesos en la que todas las casillas son accesibles. Es decir, puedes jugar cua-tro fichas diferentes a partir del Helipuerto.

Ubicaciones con NombreCada una de estas fichas de mapa tiene un nom-bre específico en una de sus esquinas, junto al número de zombies («Z») y de contadores de bala («B») y de vida («V») que debes colocar sobre ella.Los zombies se pueden colocar en cualquier ca-silla de edificio, aunque no puede haber más de 1 en la misma casilla. Algunas fichas permiten co-locar zombies en casillas que quedan fuera de los edificios pero no se consideran casillas de calle, así como mover a los zombies y a los jugadores por ellas. Puedes saber qué casillas son accesibles por la línea blanca adyacente. Cualquier casilla en la que debas entrar cruzando una línea blanca es una casilla accesible.Los contadores de bala y de vida deben colocar-se en los edificios de la ficha, en caso de que los haya. No se puede colocar más de 1 contador en la misma casilla.El Helipuerto y la Plaza Central no se conside-ran edificios.

Z!!!_3rd_Rules_ES.indd 4 30/10/2015 12:06:49

Contadores de PuertaColoca 1 contador de puerta en cualquier casilla del edificio con nombre que sea adyacente a una casilla de calle. El movimiento para entrar y salir del edificio debe efectuarse a través de la casilla que contiene el contador de puerta. Ver ilustración.

TIENDA DE EXCEDENTES MILITARESZ-2 V-0 B-2

(Ejemplo de Colocación de Contador de Puerta)

Fichas de Calle GenéricasEstas fichas de mapa no tienen ningún nombre, ni número de zombies («Z») o de contadores de bala («B») o de vida («V») en su esquina. Cuando pongas una ficha de calle genérica sobre la mesa, coloca 1 zombie (X) en el borde externo de cada calle que salga de la ficha.

XX

XX

(Ejemplo de Colocación de Zombies)

CombateSi un jugador comienza su turno en la misma casi-lla que un zombie, o si pasa por una casilla ocupa-da por un zombie durante su movimiento, se pro-duce un combate. El combate se resuelve tirando 1 dado. Necesitas un 4, un 5 o un 6 para matar a un zombie.

Si un jugador falla su tirada de combate (sacando menos de 4), puede gastar cualquier número de contadores de bala para aumentar el resultado en la misma cantidad; es decir, 1 contador de bala para obtener un +1, 2 contadores de bala para obtener un +2 o 3 contadores de bala para obtener un +3.

+ = Adiós, Zombie

Si un jugador no tiene suficientes contadores de bala para aumentar el resultado lo suficiente como para ganar el combate, o si el jugador deci-de no gastar esos contadores de bala, debe des-cartarse de 1 contador de vida.

El combate continúa hasta que el jugador gane o se quede sin contadores de vida. Un jugador no puede abandonar voluntariamente el combate a menos que una carta u otra regla se lo permita.

Cuando un jugador derrota a un zombie, éste se coloca junto a los demás zombies que haya vencido.

MuerteCuando un jugador se queda sin contadores de vida, pierde el resto de su movimiento, y su peón es retirado de la mesa. Además, pierde la mitad de los zombies que ha derrotado (redondeando hacia abajo), y cualquier carta de arma u objeto que tenga en juego. El jugador pierde el resto de su turno, excepto en lo que respecta al movimien-to de los zombies y al descarte (opcional) de una carta de evento.

Al comienzo del siguiente turno del jugador, éste comienza de nuevo en la Plaza Central con 3 contadores de bala y 3 contadores de vida. A continuación, jugará su turno completo del modo normal.

Juego Cooperativo: En la modalidad de juego cooperativo, cuando un jugador muera, empezará de nuevo con 1 contador de vida menos. Cuando comience un turno con menos de 1 contador de vida, será retirado de la partida. Dicho de otro modo, si mueres tres veces, quedas eliminado. Para llevar mejor la cuenta, en vez de descartar-te de 1 contador de vida cuando lo pierdas en combate, ponlo boca abajo. Cuando comiences de nuevo, descártate de 1 contador de vida.

ContadoresPara que sea más fácil llevar la cuenta de los contadores de bala y de vida, los jugadores tie-nen la opción de ponerlos boca abajo en vez de

Z!!!_3rd_Rules_ES.indd 5 30/10/2015 12:06:51

descartarlos y devolverlos a la reserva de conta-dores de bala y de vida.Los jugadores nunca pueden tener más de 5 con-tadores de vida, pero sí cualquier número de con-tadores de bala.

Cartas de EventoCada jugador comienza con 3 cartas de evento en su mano, y robará hasta tener su mano completa de 3 cartas durante el paso 3 de cada turno (ver Secuencia del Turno). Un jugador sólo puede ju-gar 1 carta de evento por ronda; es decir, desde el principio de su turno hasta el comienzo de su siguiente turno.Un jugador no puede tener más de 3 cartas de evento al final de un turno. Si un jugador tiene más, debe descartarse de ellas hasta que le que-den 3 cartas.Durante el último paso del turno de cada juga-dor, éste puede descartarse de 1 carta de evento si quiere. El descarte indica el final del turno del jugador, que no puede llevar a cabo más acciones hasta el comienzo de su siguiente turno, a no ser que aún le quede la posibilidad de jugar alguna carta y tenga una carta en la mano que pueda usarse después del descarte.Las cartas de evento se pueden jugar en cual-quier momento que tenga sentido, incluso aun-que no sea tu turno, siempre y cuando no juegues más de 1 carta de evento por turno.Cuando una carta de evento contradiga las reglas normales del juego, la carta tiene preferencia.Cuando el mazo de eventos se acaba, debes crear un nuevo mazo barajando las cartas de even-to descartadas.En esta caja hay dos tipos de cartas de evento: car-tas de objeto/arma y cartas de evento normales.

Cartas de Objeto/ArmaEstas cartas se juegan colocándose frente al ju-gador, y conceden un beneficio cuando se des-cartan, o durante un tiempo determinado, o bien

hasta que se dé cierta condición (como por ejem-plo, fallar una tirada de combate).Debes jugar las cartas de objeto y de arma colo-cándolas frente a ti durante tu turno. Cada vez que juegues una carta de objeto o de arma po-niéndola frente a ti, se considerará tu carta juga-da para el turno.Las cartas de objeto y de arma que estén frente a ti no se tendrán en cuenta para determinar el límite de tu mano.No puedes tener en juego más de 1 carta de objeto o de arma del mismo tipo, y sólo puedes usar una para combatir, esto es, durante el mis-mo combate.

Cartas de Evento NormalesEstas cartas tienen efectos diversos, y pueden ju-garse siempre que tenga sentido. Sus efectos se aplican inmediatamente.Juego Cooperativo: En la modalidad de juego cooperativo, cada jugador DEBE jugar una carta de evento por turno. Si un jugador no puede jugar una carta desde su turno anterior, debe descar-tarse una carta. En la modalidad de juego coope-rativo, cuando una carta diga «jugador objetivo», ésta deberá jugarse sobre otro jugador y no sobre uno mismo.

Movimiento de los JugadoresCada vez que un jugador se mueva tirará un dado, sumando al resultado el número de con-tadores de vida que posea actualmente. Podrá moverse una cantidad máxima de casillas igual a dicha suma. No es obligatorio usar todo el mo-vimiento, y el jugador puede detenerse en cual-quier momento.No se permite el movimiento en diagonal. Siem-pre debes moverte entre fichas a través de las casillas de calle.Debes entrar y salir de los edificios con nombre a través de la casilla que contenga el contador de puerta.

¡Atrapada por los

Muertos VIVIENTES!

Z!!!_3rd_Rules_ES.indd 6 30/10/2015 12:06:54

Si entras en tu movimiento en una casilla ocupa-da por un zombie, debes combatir con él inmedia-tamente (ver Combate). Si sobrevives al combate, puedes usar el movimiento que te quede o parte de él.

Si entras en tu movimiento en una casilla que contiene un contador de bala o de vida, y ningún zombie, el contador se añade automáticamente a tu colección. Si hay un zombie en la misma casilla donde está el contador de bala o de vida, es nece-sario matar al zombie para conseguir el contador.

Movimiento de los ZombiesCada vez que un jugador deba mover a los zom-bies, tirará 1 dado. El resultado indica el número de zombies que debe mover, 1 casilla cada uno. Si en la mesa hay menos zombies que el resultado del dado, el jugador los mueve a todos. Ningún zombie puede ser movido dos veces por el mismo jugador en el mismo turno. Todas las reglas del movimiento de los jugadores se aplican también al de los zombies, exceptuando lo siguiente:

• No puede haber más de 1 zombie en cada casilla.

• Los zombies pueden entrar en su movi-miento en casillas ocupadas por peones de los jugadores.

Ganar la PartidaEn Zombies!!! hay tres modalidades de juego. Cada una tiene sus propia condiciones de victoria...

Juego CompetitivoEl primer jugador que llegue a la casilla central del Helipuerto matando al zombie de dicha casilla o que cace 25 zombies gana la partida.

Juego CooperativoLos jugadores ganan la partida si todos consiguen llegar al Helipuerto. Pierden si muere uno solo de ellos.

Juego por EquiposUn equipo gana la partida si los dos jugadores del equipo llegan a la casilla central del Helipuerto antes que cualquier otro equipo. Pueden llegar en momentos diferentes.

Reglas y Aclaraciones Adicionales• Una casilla puede contener 1 contador de bala

O BIEN 1 contador de vida, nunca ambos.

• Una vez que un contador de bala o de vida ha sido colocado sobre la mesa, nunca podrá ser movido a otra casilla.

• Un jugador nunca puede tener más de 5 con-tadores de vida.

• Un jugador puede tener cualquier cantidad de contadores de bala.

• Un jugador puede compartir casilla con otro jugador.

• Si la carta Fuente de Comida Alternativa está en juego, es posible ganar la partida con sólo llegar a la casilla central del Helipuerto, ya haya un zombie en ella o no.

Juego RápidoSi deseas jugar una partida más rápida, haz lo siguiente: una vez que se juegue el Helipuer-to, no robes más cartas del mazo de eventos. Además, todos los jugadores tiran 2 dados para su movimiento.

Escenarios de JuegoBúsqueda y Rescate• Cuando coloques los edificios con nombre,

coge tantos contadores de bala y de vida como indique la ficha, y tantos contadores de superviviente como para poder colocar uno en cada casilla sobrante del edificio. Pon estos contadores boca abajo sobre la mesa, mézcla-los y coloca un contador boca abajo en cada casilla del edificio.

• Cada jugador o equipo debe rescatar 1 o 2 su-pervivientes, a tu elección; 2 para una partida más larga. Después, deberá ir al Helipuerto para ganar la partida.

• Para rescatar a un superviviente, simplemente debes pasar por la casilla que contiene el con-tador de superviviente.

• Si un jugador muere con un contador de su-perviviente en su poder, éste se coloca en el edificio más cercano que tenga de una casilla disponible para colocar un contador.

• Los supervivientes no pueden ser elegidos como objetivos de los efectos de las cartas, pero el jugador sigue pudiendo ser afectado del modo habitual.

• Por cada superviviente que hayas rescatado, podrás jugar una carta adicional por turno.

• En la modalidad de juego cooperativo, los 18 supervivientes deben ser rescatados, pero

Z!!!_3rd_Rules_ES.indd 7 30/10/2015 12:06:55

los jugadores no podrán jugar cartas adiciona-les por turno.

Los siguientes edificios tendrán el número de su-pervivientes indicado:Tienda de Monopatines - 2 supervivientesHospital - 4 supervivientesParque de Bomberos - 2 supervivientesFloristería - 1 supervivienteFerretería - 2 supervivientesTienda de Deportes - 1 supervivienteTienda de Excedentes Militares - 1 supervivienteCasa y Jardín - 2 supervivientesJuguetería - 3 supervivientes

Sólo Puede Quedar Uno• Elige un jugador, que será un zombie. Este ju-

gador no tendrá un peón propio. Controlará a todos los zombies que estén sobre la mesa. Los demás jugadores cogen 1 contador de su-perviviente cada uno, que indica que aún son humanos y no se han convertido en zombies.

• Cuando un jugador es humano, su objetivo consiste en llegar a la casilla central del Heli-puerto, como es habitual.

• Cuando un jugador es un zombie, su objetivo es convertir a todos los humanos en zombies. Si esto sucede, los zombies ganan la partida.

• Cuando un jugador pierde su último contador de vida en combate, se descarta de su conta-dor de superviviente. Ahora es un zombie.

• Los jugadores que controlan a los zombies tienen turno. Además, colocan los zombies en

las fichas al jugarlas y controlan a los zombies durante el movimiento de los zombies en los turnos de los otros jugadores. Si hay más de un jugador controlando a los zombies, éstos se turnan para colocarlos y moverlos. El mis-mo jugador hace ambas cosas durante un mis-mo turno. Juegan sus cartas del modo normal, descartándose tras la fase de movimiento de los zombies. Nota: Algunas cartas no pueden ser jugadas por un jugador zombie.

• Durante la fase de movimiento de los zombies, éstos sólo son movidos por los jugadores zom-bies. Estos jugadores mueven 1 casilla a todos los zombies que se encuentran en la ficha del jugador que esté jugando su turno, así como los que están en las fichas adyacentes a la de dicho jugador.

• Si un jugador es un zombie, cuando sea su tur-no tirará 1 dado. El resultado indicará cuántos zombies puede mover 1 casilla. Puede mover cualquier zombie de la mesa.

• Todos los jugadores, incluso los zombies, de-ben jugar 1 carta por turno. En caso de que no puedan jugar una carta desde su turno ante-rior, deberán descartarse de una carta al final de su turno.

• Cuando una carta dice «jugador objetivo», éste debe ser otro jugador, y no uno mismo.

Helicóptero ArmadoEn este escenario, un jugador sólo puede ganar si llega a la casilla central del Helipuerto, como es habitual, pero debe hacerlo portando un arma.

¡Soporte el horror

sin Desfallecer!

Z!!!_3rd_Rules_ES.indd 8 30/10/2015 12:06:59

!

Un terror de Ultratumba!

© 2016 Twilight Creations, Inc. Todos los derechos reservados. Twi-light Creations, Inc. y «Where Fun Comes To Life», Zombies!!! y el logotipo de Zombies!!! son marcas comerciales o marcas comercia-les registradas de Twilight Creations, Inc. Todos los derechos reser-vados. Edición en español de Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.

CréditosDiseño de Zombies!!!: Todd A. Breitenstein y Kerry Breitenstein

Ilustraciones: Dave Aikins

Diseño del Logotipo: Kurt Miller

Desarrollo Adicional: Jonathan Breitenstein, Mark Bordenet, Darin Hinners

Edición: Todd y Kerry Breitenstein

Maquetación y Diseño: Todd y Kerry Breitenstein

Pruebas de Juego: El grupo habitual de finados.

Descanse en Paz Todd A. Breitenstein1966-2013

Créditos de la Edición EspañolaTraducción: Darío Aguilar Pereira

Maquetación y diseño adicional: Edge Studio

Editor: Jose M. Rey

Si quieres probar más reglas alternativas, aprender algo más sobre este juego, o

hablar con otros jugadores de Zombies!!!, te invitamos a visitar nuestra página web:

WWW.EDGEENT.COM

¡No PODRa’ Moverse de su Asiento!

Z!!!_3rd_Rules_ES.indd 9 30/10/2015 12:07:03

ZOMBIES!!! 2: EJERCITO ZOMBIE¡PREPARADOS!...¡APUNTEN!...¡GRITEN!Cuando te ataquen los muertos vivientes, cuando los cuerpos de tus colegas se levanten para morderte, cuando la cadena de mando no sólo se haya roto sino que se haya despedazado, esto es lo que debes hacer: ¡Mete la cabeza entre las piernas, recluta, y di adiós a tu culo!

Zombies!!! 2 Ejercito Zombie te permite escapar de la ciudad del Zombies!!! original, y buscar la fuente de la epidemia de muertos vivientes en una instalación militar cercana.

ZOMBIES!!! 3: COMPRADORES CONVULSIVOS¡TERROR EN EL CENTRO COMERCIAL!Esto es un centro comercial. -Ahí abajo hay más gente que en las compras de Navidad, -dijo-. No conseguiremos llegar al aparcamiento...

Zombies!!! 3 añade una nueva y emocionante dimensión al ir de compras. Cruza la puerta principal, encuentra lo que necesites, ¡e intenta escapar con vida! Recuerda: ¡Estas son las rebajas de tu no-vida!

ZOMBIES!!! 3.5: ¡SIGUEN EN PIE!AHORA... ¡TE TOCA A TI!Zombies!!! 3.5: ¡Siguen en pie! es una expansión de cartas de evento para el popular juego de tablero Zombies!!! Estas cartas han sido creadas para usarse junto con la caja básica o cualquier otra expansión del juego, y están acompañadas por unas nuevas reglas de construcción de mazos personalizados, tanto individuales como de uso común.

¡Que no te coman la cabeza!

¡Completa tu colección

antes de que la devoren!ZOMBIES!!!

ZOMBIES!!! 4: EL FIN...¡¿PERRITO BUENO?!¡Lo habéis conseguido! Escapasteis de la ciudad, luchasteis contra los superzombies en la base militar, y buscasteis en el centro comercial el origen de la plaga de muertos vivientes. Todo ese esfuerzo os ha permitido llegar hasta aquí, un oscuro y solitario bosque. No os preocupéis por los aullidos que se escuchan en la distancia. Seguramente no será nada. Y además, ¿quién ha oído hablar de perros zombies? El objetivo de Zombies!!! 4: El Fin es matar a 25 zombies o ser el primer jugador en “deshacer” con éxito el hechizo que ha hecho que los muertos se levanten de la tumba. Para conseguirlo, debes encontrar tantas páginas del Libro de los Muertos como sea posible, llegar hasta la Cabaña, y deshacer el hechizo antes que los demás jugadores… y sin que te coman los perros zombies.

Esta expansión autojugable para 2-6 jugadores proporciona un tablero de juego que cambia en cada partida y una jauría de perros que jamás verá saciada su sed de sangre. Los jugadores se turnan para jugar fichas de mapa, situar zombies en el tablero, huir desesperadamente, chillar, luchar y contribuir al caos general.

TM

Z!!!_3rd_Rules_ES.indd 10 30/10/2015 12:07:09

ZOMBIES!!! 7: ¡QUE ENTREN LOS PAYASOS!¡¡¿ CÓMO ESTÁN USTEDES ?!!¡Ha llegado el circo a la ciudad! Sin embargo, ¡esta vez los payasos no son nada divertidos! ¡Están hambrientos y creen que serías un buen bocado!

Zombies!!! 7: ¡Que Entren los Payasos! te enfrenta a la feria ambulante de los condenados. Visita la Gran Carpa y la Pitonisa. Piérdete en la Casa de la Risa. Disfruta del algodón de azúcar... O mejor te olvidas de todo eso y te preparas para huir de la creciente turba de payasos zombie. Sí, payasos zombie.

ZOMBIES!!! 8: PRISIO,N ZOMBIE

¡TREINTA DÍAS EN EL AGUJERO!Cuando los zombies llegan a la ciudad, la cárcel no es un mal sitio al que ir, ¿verdad? Aunque la teoría es buena, sólo hace falta un zombie para dar al traste con tu plan. ¡Y la camisa de fuerza también podría ser un problema!

En Zombies!!! 8: Prisión Zombie comienzas la partida en el pabellón psiquiátrico… y lo más probable es que a partir de ese momento las cosas sólo vayan a peor. ¡Parece que los demás prisioneros han desarrollado un gran apetito por TU cerebro!

ZOMBIES!!! 5: FUGA DE CEREBROS¡ZOMBIES CUM LAUDE!No recuerdo que la vida de estudiante fuera así… En la Universidad Twilight el plan de estudios habitual ha cambiado ¡¡¡En lugar de ciencias y arte, los estudiantes de este centro dan clases de armamento improvisado y se gradúan en SUPERVIVENCIA!!!

ZOMBIES!!! 6: A DOS METROS BAJO TIERRA¡ÚLTIMA PARADA!Siempre lo has pensado... “¡Tiene que haber una forma más fácil de moverse por la ciudad!” Bueno, ya has descubierto una... ¿O no? No puede haber zombies bajo tierra ¿verdad?

Zombies!!! 6: A dos metros bajo tierra añade un nuevo elemento de emoción al juego. Con esta expansión, los jugadores son ahora libres de explorar las líneas de metro y las alcantarillas que hay bajo la ciudad.

ZOMBIES!!! 9: CENIZAS A LAS CENIZAS¡EL VIVO AL HOYO Y EL MUERTO AL BOLLO!Antes sólo había dos cosas inevitables: la muerte y los impuestos. Ahora lo único seguro son los impuestos; el cementerio bien se podría considerar una sala de espera. “Lugar de descanso eterno”... ¿En serio? Aquí no descansan ni los perros...

Con Zombies!!! 9 podrás explorar el cementerio local para cortar de raíz el origen de la plaga zombie. Por cierto, ¿qué será esa humareda que sale del crematorio y huele tan raro?

ZOMBIES!!! 10: VICIOS QUE MATAN¡DE ALGO HAY QUE MORIR!¡Todo el mundo es adicto a algo! A lo mejor las cosas serían distintas si no te pasaras tanto tiempo hablando por teléfono (o en el bar, o en el centro comercial, o en el gimnasio...). ¡Quién sabe, a lo mejor hasta te sobraba tiempo para luchar por tu vida y esas cosas!

Zombies!!! X añade un nuevo nivel de complicación a las partidas de Zombies!!!. Ahora no sólo tienes que preocuparte de que los zombies no se coman tus sesos. ¡También debes recordar que hay Vicios que Matan!

Z!!!_3rd_Rules_ES.indd 11 30/10/2015 12:07:14

ZOMBIES!!! 11: MUERTE S.A.¡ESCABECHINA EN LA OFICINA!¿Te acuerdas de cuando creías que todos tus compañeros de trabajo eran como zombies? Pues resulta que tenías razón. El presidente de la empresa es un cadáver andante. Los gemidos de tus compañeros se confunden con los quejidos de los muertos vivientes. La recepcionista muestra un repentino interés por ti. En cuanto a la cafetería... ¡digamos que no te apetece comer lo mismo que los demás!

Zombies!!! 11: Muerte S.A. es un juego completo para grupos de 2 a 6 jugadores, una simulación de lo que ocurriría si fueras a trabajar un buen día y descubrieras que tus compañeros se han convertido en zombies. Evidentemente, como buen trepa que eres, has decidido que rescatar a los pocos supervivientes de la junta directiva podría suponer el espaldarazo definitivo para tu carrera. Por desgracia, no eres el único al que se le ha ocurrido.

Ha llegado la hora. ¡Entra ahí y DEMUESTRA QUIÉN ES EL JEFE!

TODAS ESTAS EXPANSIONES DE ZOMBIES!!! NECESITAN DEL JUEGO BÁSICO PARA JUGARLAS A EXCEPCIÓN DE ZOMBIES!!! 4: EL FIN, ZOMBIES!!! 11: MUERTE S.A. Y ZOMBIES!!! 13: DEFCON Z, QUE

PUEDEN JUGARSE POR SEPARADO, O JUNTO A CUALQUIER OTRA EXPANSIÓN DE ZOMBIES!!!.

HUMANOS!!! ES UN JUEGO INDEPENDIENTE DE ZOMBIES QUE PUEDE JUGARSE POR SEPARADO O JUNTO A ZOMBIES!!!.

HUMANOS!!!NECESITAMOS CEREBROS… NECESITAMOS…ERAS una animadora, un médico, una abogada, o cualquier otra cosa, pero AHORA eres un zombie y los molestos humanos intentan matarte de nuevo. ¿Y por qué? Lo único que quieres es un poco de jugoso cerebro, y ellos tienen muchos. Quizás si infectases a más humanos no sería tan difícil…

En Humanos!!! ELIGES de forma voluntaria ser un zombie. En tu “nuevo estado” dispones de nuevas capacidades, y también conservas alguna de tu profesión cuando estabas vivo. Ahora tu labor es deambular por la ciudad intentando infectar a tantas personas como puedas. ¡Necesitas apoyos para tu causa!

ZOMBIES!!! 13: DEFCON Z¡LA AYUDA ESTÁ EN CAMINO!Hay una nueva tienda de ropa variada en Zombie Central. Anuncian que están buscando a gente que sepa cómo cargarse a algunos de esos merodeadores. Quieren que los ayudes a limpiar las calles para poder establecer una especie de base a largo plazo.

A cambio de tus servicios, se han ofrecido a instalarte en un acogedor búnker en alguna parte de Colorado donde el agua sigue siendo potable y hay bastante comida, generadores y DVD como para sobrevivir durante el resto de tu vida natural.

El objetivo de Zombies!!! 13: DEFCON Z es matar tantos zombies como puedas sin convertirte en uno de ellos. Se puede jugar en modo competitivo o cooperativo.

ZOMBIES!!! 12: ZOOLÓGICO ZOMBIE¡TE DIVERTIRÁS A LO BESTIA!Un virus ha infectado a los animales del zoológico local. Zombies con el agudo instinto de los depredadores andan sueltos, y las jaulas que siguen cerradas están a punto de abrirse. Consigue llegar a las jaulas, desactivar el mecanismo de apertura y acaba con los animales que han escapado. O también puedes encerrarte en una jaula con la esperanza de que llegue alguien más valiente...

Zombies!!! 12 no sólo añade un nuevo desafío al universo de Zombies!!!, sino que incorpora seis nuevos tipos de zombies: hienas, osos polares, tigres, leones, monos y gorilas.

Z!!!_3rd_Rules_ES.indd 12 30/10/2015 12:07:18