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REGLAS DE JUEGO

The Kaiser’s Pirates™ Juego de Cartas Este es un juego de estrategia y oportunidad de uno a cuatro jugadores basado en las incursiones contra el comercio naval en la primera guerra mundial (1914-1918) - donde buques de guerra Imperiales alemanes y Buques corsarios disfrazados navegaron a lo largo de las vías marítimas en busca de Buques mercantes. En partidas de multijugador, de dos a cuatro jugadores mandan una fuerza de buques de guerra y corsarios para intentar capturar y hundir el mayor número de Buques mercantes, mientras que al mismo tiempo intentan eliminar las fuerzas atacantes de sus adversarios. Con cuatro jugadores, estos pueden jugar individualmente o como dos equipos. En la partida en solitario, un único jugador combate contra un jugador "fantasma" por el control de las vías marítimas.

ÍNDICE DE CONTENIDOS 1.0 Partes del juego 3 1.1 Las Cartas: 3 1.1.1 Las Barajas de Cartas de Buques 3 1.1.2 La Baraja de Cartas de Acción 3 1.1.3 La Baraja de Solitario 4 1.1.4 Anotaciones y Características Especiales de las Cartas 4 1.2 Los Dados 5 1.3 Los Marcadores 5 2.0 Plan Operacional 5 2.1 Reparto de la Primera Ronda 6 2.2 Despliegue 6 2.3 Asignar Puntos de Ronda 6 2.4 Reparto de las Siguientes Rondas 8 2.5 Ganar una Partida 8 3.0 Jugar una Partida 8 3.1 Turnos de Jugador 9 3.2 Jugar y Asignar Cartas de Acción 10 3.2.1 Asignar Cartas de Acción 10 3.2.2 Jugar las Cartas de Acción de Reacción 11 3.2.3 Interceptar Buques de Guerra, Corsarios y Buques Presa 11 3.2.4 Interceptar y Atacar Mercantes 11 3.2.5 Buques Presa 12 3.2.6 Paso Seguro 12 3.2.7 Reglas para las Tiradas de Dados 12 3.2.8 Usar las Cartas de Acción 13 3.2.9 Ejemplos de Juego 13 3.3 Sumario de las Cartas de Acción 18

3.3.1 AMC [Carta de Reacción] (2) 18 3.3.2 Rompedor de Bloqueo (2) 18 3.3.3 Pelotón de Abordaje (6) 18 3.3.4 Confinar en Alta Mar [Partida en Equipo] (2) 19 3.3.5 Contacto Roto [Carta de Reacción] (2) 19 3.3.6 Poner Fin (1) 19 3.3.7 Ruptura (3) 19 3.3.8 Minero (1) 19 3.3.9 Control de Daño (4) 19 3.3.10 Engaño (2) 19 3.3.11 Intercambiar Información [Partida en Equipo] (1) 20 3.3.12 Mares Serenos (2) 20 3.3.13 Buque Rápido [Carta de Reacción] (2) 20 3.3.14 Banco de Niebla (2) 20 3.3.15 Buena Caza (4) 20 3.3.16 Mal Tiempo (2) 20 3.3.17 Inteligencia (2) 20 3.3.18 Confinado (1) 21 3.3.19 Interrogar (5) 21 3.3.20 Isla Refugio (2) 21 3.3.21 Sembrar Minas (2) 21 3.3.22 Dragaminas [Carta de Reacción] (2) 21 3.3.23 Identidad Errónea [Carta de Reacción] (1) 21 3.3.24 Monitor (1) 22 3.3.25 No Combatiente [Carta de Reacción] (3) 22 3.3.26 Cancelar [Carta de Reacción] (1) 22 3.3.27 QQQ [Carta de Reacción] (2) 22 3.3.28 Buque-Q [Carta de Reacción] (2) 22 3.3.29 Razzle-Dazzle [Carta de Reacción] (1) 23 3.3.30 Retirada [Carta de Reacción] (1) 23 3.3.31 Avión de Reconocimiento (2) 23 3.3.32 Nueva Bandera [Carta de Reacción] (5) 23 3.3.33 Encuentro Fallido (2) 23 3.3.34 Zarpar Buque-Q [Carta de Reacción] (1) 23 3.3.35 Hundir (2) 24 3.3.36 Reflector [Carta de Ayuda] (1) 24 3.3.37 Segunda Oportunidad (2) 24 3.3.38 Huída en Aguas Poco Profundas [Carta de Reacción] (2) 24 3.3.39 Rutas Marítimas [Carta de Ayuda] (4) 25 3.3.40 Cosechas Escasas (2) 25 3.3.41 Carga Especial [Carta de Ayuda] (1) 25 3.3.42 Submarinos U-27 y U-41 (2) 25 3.3.43 Submarinos UC-16 y UC-29 (2) 25 3.3.44 Ataque Sorpresa [Carta de Ayuda] (3) 25 3.3.45 Transferir el Mando (2) 25 3.3.46 Trampa [Carta de Reacción] (2) 25 3.3.47 Radio Interceptada (2) 26 4.0 Reglas de Juego por Equipos 26 5.0 Reglas de Juego en Solitario 26 5.1 La Baraja de Cartas del Solitario 27 5.2 Despliegue Operacional Solitario 27 5.3 Solitario — Jugar la Partida como el Jugador en Vivo (LP) 27 5.4 Solitario — Jugar la Partida como el Jugador Fantasma (PP) 28 5.5 Solitario — Ejemplos de Turnos 29 6.0 Reglas Opcionales 31 6.1 Pila de Carbón 31 6.2 Velas 32 6.3 Wölfchen (Lobezno) 32 6.4 Torneo Equilibrado 32

6.5 Más allá de 1914 32 6.6 Corsarios Rápidos 33 6.7 Retención de Buques de Guerra y Corsarios 33 6.8 Daño Adicional 33 6.9 Ataques de Torpedos contra Buques Presa 34 6.10 Persecución en Aguas Poco Profundas 34 6.11 Veleros Mercantes 35 6.12 Reabastecimiento de Buques Presa 35 Notas 35 1.0 PARTES DEL JUEGO 1.1 Las Cartas

Hay cuatro barajas de cartas diferentes. Dos son “Barajas de Buques” - hay una baraja de 20 Buques de Guerra y Corsarios alemanes y una baraja de 60 Mercantes. La tercera baraja es la “Baraja de Acción"; ésta tiene 100 cartas. La cuarta y última baraja es la “Baraja del Solitario”; ésta contiene 20 cartas. Esta edición también incluye 8 cartas de Acción extras, originalmente vendidas como una expansión en las primeras impresiones. 1.1.1 Las Barajas de Cartas de Buques Cada carta de Buque, referenciada simplemente como un buque, contiene una imagen y la información sobre un navío histórico de la I Guerra Mundial diferente. Hay dos tipos de cartas de buques, “Buques de Guerra y Corsarios” y "Mercantes".

Buques de Guerra & Corsarios

Mercantes

1.1.2 La Baraja de Cartas de Acción

Hay 47 tipos diferentes de cartas en la Baraja de Acción, y todas son cartas de “doble uso” que, cuando se juegan, pueden utilizarse en una de dos formas - como una carta de "¡Interceptar!"’ o como la otra acción anotada en la carta. Los dos usos para cada carta están orientados de manera diferente en la carta, las Acciones son verticales, y la sección “¡Interceptar!” es horizontal. Ver 3.2.1 para cómo orientar las Cartas de Acción para mostrar / indicar de forma clara cuáles son tus intenciones. A esto se le llama “asignar” la carta. Los usos y restricciones están impresos en la carta.

Carta de Acción

COLOR DE FONDO: El color de fondo de la Carta de Acción determina el tipo de carta de Acción que es:

Marrón = Carta de Acción Ordinaria Azul = Carta de Reacción Verde = Carta de Ayuda

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CARTAS DE REACCIÓN Y AYUDA: Algunas cartas son cartas de “Reacción”, que son jugadas en respuesta a la carta de Acción de otro jugador, o son cartas de “Ayuda”, que sólo son jugadas en combinación con un ¡Interceptar!, ataque de Minas de Corsario, o ataque de minas o torpedo de submarino. Ver la sección 3.3 para un resumen de la explicación de todas las cartas de Acción.

1.1.3 La Baraja de Cartas del Solitario La sección 5 explica cómo jugar el The Kaiser’s Pirates como un juego en solitario. Esta baraja está incluida para este propósito, pero no tiene ningún uso en partidas con 2 ó más jugadores.

1.1.4 Anotaciones y Características Especiales de las Cartas

Se incluyen varias ayudas gráficas para proporcionar información visual a los jugadores, aunque la misma información también está incluida en las reglas del juego y/o en las reglas de la carta. Las monedas que contienen imágenes de dados muestran la clase de dados que hay que lanzar para una acción específica. Otros símbolos indican características o capacidades especiales. Las cartas pueden tener ayudas gráficas múltiples o individuales, indicando que todas aquellas acciones o características particulares se aplican / son efectivas.

1.1.4.1 Monedas de Ataque: Los Buques de Guerra, Corsarios, Cartas de Acción y Cartas del Solitario tienen Monedas de Ataque que indican la tirada de dado cuando se ataca. Los factores de ataque representan un valor abstracto del número y tamaño de cañones, minas, tubos de torpedos (TT) y Cargas de profundidad disponibles. Hay cinco tipos de Monedas de Ataque: "Ataque - una mezcla de múltiples tipos de armas", "Ataque con Minas - Minas", "Ataque de Torpedos - Torpedos Submarinos", "Ataque de Cañón - Cañones de Buques Trampa" y “Ataque DC - Cargas de Profundidad de Buques Trampa ".

1.1.4.2 Monedas de Defensa: Los buques, Cartas de Acción y Cartas del Solitario tienen Monedas de Defensa que indican la tirada de dado en defensa. Los factores representan un valor abstracto de la capacidad de evitar o absorber el daño y se basa en varios factores que incluyen el tipo de Buque, el blindaje, la compartimentación interna y el desplazamiento. 1.1.4.3 Monedas de Decisión / Determinación: Los Mercantes, Cartas de Acción y Cartas del Solitario tienen un par de monedas de decisión - estas siempre se presentan en pares. Las monedas de decisión indican los dados que se usan para resolver situaciones especiales que requieren un resultado de Desafío / Reto (exitoso) o Respuesta / Reacción (sin éxito). El jugador que inicia la acción o juega la carta lanza los “Dados de Desafío”, mientras el jugador oponente lanza los “Dados de Respuesta”. Las situaciones que requieren estas tirada de dados están identificadas por la presencia de estos “Dados de Desafío” contra los “Dados de Respuesta”. Por ejemplo, un buque será recluido y no participará en la guerra – los Dados de Desafío son 10/8 contra (vs.) Dados de Respuesta de 10; o un Buque Trampa atraerá a un submarino hacia un duelo de cañones – Dados de Desafío de 10/4 contra Dados de Respuesta de 10. La resolución funciona igual que el resto de tiradas de dado del juego – Ver 3.2.7.

Corsario: Los catorce buques alemanes con este símbolo al lado de su bandera nacional están clasificados como Corsarios. Estos buques tienen una capacidad especial de disfrazar / ocultar su identidad y engañar a sus adversarios. Los corsarios no pueden ser atacados salvo que sean “reconocidos” primero (Ver 3.2.3). Los restantes seis buques alemanes sin este símbolo son clasificados como Buques de Guerra.

Acción Nocturna -1: La sección "¡Interceptar!" de algunas Cartas de Acción o Cartas del Solitario incluyen este símbolo o anotación. Cuando esas cartas se usan para

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cualesquiera interceptaciones, éstas tienen lugar de noche, cuando las capacidades ofensivas están reducidas. Sin embargo, durante las Acciones Nocturnas, algunas cartas de Reacción no pueden ser jugadas.

Minas: Algunas Cartas de Corsarios y Submarinos tienen la capacidad de sembrar minas. Esta capacidad especial les permite llevar a cabo amplios ataques contra grupos de Mercantes.

La Pila de Carbón (ver regla opcional 6.1): Todos los Buques de guerra y algunos Corsarios con este símbolo en sus cartas tienen una alta demanda de carbón (combustible) y son más susceptibles de caer en y menos capaces de recuperarse de una situación de Suministros Limitados.

Velas (ver regla opcional 6.2): Puesto que principalmente era un velero, el Corsario Seeadler es menos susceptible de caer en una situación de Suministros Limitados. Sin embargo, su velocidad más lenta puede obstaculizar su capacidad de escapar o su capacidad de “¡Interceptar!” a Mercantes rápidos.

Wölfchen (ver regla opcional 6.3): Una rareza para la I GM, el Corsario Wolf llevaba un pequeño avión de reconocimiento (Wölfchen = Lobezno) que se usaba para explorar por adelantado los objetivos principales y también para alejarse de potenciales amenazas.

Corsarios Rápidos (ver reglas opcionales 6.6 y 6.10): Los cinco Corsarios, Berlín, Cap Trafalgar, Kaiser Wilhelm der Grosse, Kronprinz Wilhelm, y Prinz Eitel Friedrich, todos eran transatlánticos de pasajeros modificados y están clasificados como Corsarios Rápidos.

1.2 Los Dados The Kaiser’s Pirates incluye ocho dados, dos blancos de seis-caras - “d6”, dos verdes de ocho-caras - “d8”, y dos azules de diez-caras - “d10”, más dos dados rojos que tienen 8 lados pero con los números 1 – 4

enumerados dos veces, que nombramos “d4” en las reglas. Estos dados son utilizados para determinar los resultados. Observar que algunas versiones de d10 están numeradas de 0-9. En estos casos, tratar "el 0" como "10". Un juego de cuatro dados está formado por uno de cada color y se usa por los jugadores para determinar los resultados del combate y otros resultados. Cuando se lanza un dado, el número que sale en la tirada se usa como el resultado. Cuando se tiran dos o tres dados, el número más alto que aparece en cualquiera de los dados se usa como el resultado. Lanzar más dados proporciona a los jugadores mejores posibilidades de obtener un único número más alto. EJEMPLO: Si un rojo “4” y un verde “2” salen como resultado, el único número usado como resultado es el "4". 1.3 Los Marcadores

1.3.1 Marcadores de Daños: Los marcadores rojos se usan para indicar Buques dañados. Si hay alguna escasez temporal de marcadores, se puede usar cualquier marcador práctico como monedas, botones, etc., como marcadores de daños adicionales. Se provee un amplio suministro para la mayor parte de los juegos.

1.3.2 Marcadores de Suministros Limitados: Los marcadores negros se utilizan para indicar los Buques de Guerra o Corsarios con el Suministro Limitado.

2.0 PLAN OPERACIONAL En The Kaiser’s Pirates™, todos los jugadores mandan una Fuerza de Buques de Guerra y/o Corsarios alemanes buscando sumar más Puntos de Ronda que sus oponentes. En segundo lugar, todos los jugadores también asumen el papel de las Fuerzas británicas mientras al mismo tiempo intentan impedir a sus adversarios alcanzar el éxito.

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El jugar una vez toda la baraja de Cartas de Acción se llama una "Ronda", mientras que una partida completa consiste en tres Rondas. Una Ronda acaba inmediatamente una vez que la última Carta de Acción es extraída, sin que se permitan más acciones de juego, de modo que el jugador que extrae la última cada de Acción recibe el último turno. Los jugadores comienzan un juego sentados alrededor de la mesa en el orden que deseen, pero deben mantener su posición inicial durante todo el Juego. 2.1 Reparto de la Primera Ronda

Para la primera Ronda, un jugador baraja y reparte la baraja de Cartas de Acción mientras que otro jugador baraja y reparte las barajas de Buques de Guerra y Corsarios y los Mercantes. Nota: Cuando se juegue, mantener los Buques de Guerra y Corsarios en una baraja y los Mercantes en otra baraja separada. 2.1.1 Cuatro Jugadores: En una partida de cuatro jugadores, retirar secretamente 20 Cartas de Acción (quedando una baraja de juego de 80 Cartas de Acción), antes del reparto de cada Ronda. Colocar las cartas no usadas al lado del juego.

2.1.2 Tres Jugadores: En una partida de tres jugadores, retirar secretamente 40 Cartas de Acción (quedando una baraja de juego de 60 Cartas de Acción).

2.1.3 Dos Jugadores: En un Juego de dos jugadores, quitar secretamente 60 Cartas de Acción (quedando una baraja de juego de 40 Cartas de Acción).

2.1.4 Los jugadores colectivamente pueden acordar quitar más o menos Cartas de Acción al principio de cada Ronda. El quitar más cartas acorta una Ronda, mientras que añadir más cartas alarga una Ronda. Nosotros aconsejamos que los jugadores NUNCA utilicen todas las Cartas de Acción, ya que esto hace el juego demasiado previsible - siempre debe haber alguna “Niebla de Guerra”.

2.1.5 Repartir a cada jugador tres cartas de la baraja de Buques de Guerra y Corsarios, tres cartas de la baraja de Mercantes, y seis Cartas de Acción. Las restantes cartas de los tres barajas se colocan boca abajo en un

punto conveniente de la mesa para poder ir robando / extrayendo durante la Ronda.

2.2 Despliegue

Los Buques de Guerra y Corsarios y Mercantes entregados a cada jugador constituyen la Fuerza de ese jugador. Los jugadores deben organizar su Fuerza en dos filas boca arriba delante de ellos - los tres Buques de Guerra y/o Corsarios ocupando la fila más cercana al jugador, y los tres Mercantes ocupando la fila más alejada del jugador. Las Cartas de Acción entregadas a cada jugador constituyen la mano de ese jugador, y deben mantenerse ocultas a todos los jugadores, incluyendo a los compañeros de equipo.

2.3 Asignar Puntos de Ronda

Al final de una Ronda, cada jugador cuenta sus Premios de Victoria para determinar el número de “Puntos de Ronda” que se le asignan. Los Premios de Victoria están impresos en cada carta de Buque de Guerra, Corsario y Mercante. Además, algunas Cartas de Acción, (un ejemplo es el Submarino U-27) también tienen un Premio de Victoria. 2.3.1 El jugador suma el valor de los Premios de Victoria anotados en cada Buque de Guerra, Corsario y Mercante situado en su pila de Premio de Victoria, y de cualesquiera Buques Presa que estén en la Fuerza del jugador al final de una ronda. CARTAS CON VALOR DOBLE: Como los Buques Presa que consiguen un Paso Seguro y aquellos mercantes hundidos en combinación con una carta de Carga Especial tienen su Premio de Victoria doblado – contado / computado el doble - es mejor mantenerlos boca abajo en una pila de Premio de Victoria separada para diferenciarlos de aquellos mercantes que no doblan su Premio de Victoria. LÍMITE DE CARTAS DE CORSARIO Y BUQUE DE GUERRA: Un jugador no puede puntuar Premios de Victoria de más cartas de Corsarios y de Buques de Guerra que de cartas de Mercantes que puntúan Premios de Victoria (incluyendo los buques presa).

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Cualquier exceso de cartas de Corsarios y Buques de Guerra es descartado al azar y no cuenta para el total de Premios de Victoria de ese jugador. Por ejemplo, el jugador “A” hundió un Mercante, capturó un Buque Presa y hundió tres Buques de Guerra y Corsarios. Como el jugador sólo tiene dos Mercantes, una de las tres cartas de Buques de Guerra y Corsarios debe ser descartada al azar y no se incluye en el Total de Premios de Victoria del jugador A.

2.3.2 El jugador añade / suma el valor de los Premios de Victoria de cada Carta de Acción "con puntos / puntuable" que ha adquirido a los Premios de Victoria que han sumado por buques hundidos.

2.3.3 Los jugadores después comparan sus totales de Premios de Victoria. Después se concede “1” Punto de Ronda al jugador con menos Premios de Victoria en esa Ronda; “2” Puntos de Ronda al siguiente jugador con el total más alto; así hasta “4” Puntos de Ronda al jugador con la mayor puntuación.

Los jugadores deberían mantener un registro del total individual de sus Premios de Victoria para posible utilización como un “rompedor de empates” cuando termina la partida. En una partida de tres jugadores, solo se conceden 1, 2 ó 3 Puntos de Ronda. En una partida de dos jugadores, solo se conceden 1 ó 2 Puntos de Ronda.

CERO PUNTO DE VICTORIA: Si un jugador tiene “0” Premios de Victoria para una Ronda, recibe “0” Puntos de Ronda. Los otros jugadores todavía reciben sus Puntos de Ronda normales. No bajan una posición si un jugador tiene / puntúa “0” Premios de Victoria. Por ejemplo, en una partida de tres jugadores, el jugador “A” tiene “27” Premios de Victoria, el jugador “B” tiene “0” Premios de Victoria mientras que el jugador “C” tiene “68” Premios de Victoria. El jugador “C” recibe “3” Puntos de Ronda, el jugador “A” recibe “2” Puntos de Ronda, mientras que el jugador “B” recibe “0” Puntos de Ronda.

EMPATES: En caso de un empate de Premios de Victoria, se concede a ambos jugadores los Puntos de Ronda más altos; los jugadores que tienen menos premios no suben una posición. Por ejemplo, en una partida de cuatro jugadores, ambos jugadores “A” y "B" tienen “39” Premios de Victoria, el jugador “C” tiene “72” Premios de Victoria mientras que el jugador “D” tiene “18” Premios de Victoria. El jugador “C” recibe “4” Puntos de Ronda, ambos jugadores “A” y "B" reciben “3” Puntos de Ronda mientras que el jugador “D” recibe “1” Punto de Ronda.

2.4 Reparto de las Siguientes Rondas

Al final de la primera y la segunda Rondas, devolver todas las Cartas de Acción no usadas a su baraja. Retirar de los buques todos los marcadores de Daños y de Suministros Limitados. Retirar todos los Mercantes que no se han hundido y colocarlos boca arriba debajo de la baraja de Mercantes para indicar que ya han sido usados. Después de anotar los Premios de Victoria, devolver todos los Buques de Guerra, Corsarios, Buques Presa y Mercantes hundidos boca arriba debajo de sus respectivas barajas para mostrar que ya han sido utilizados. Devolver a su baraja cualquier Carta de Acción "con puntos / puntuable". 2.4.1 Los jugadores con uno o más Buques de Guerra y/o Corsarios supervivientes tienen que tomar una decisión. Pueden descartarse de todos los Buques de Guerra / Corsarios que les queden, o pueden elegir quedarse con uno de ellos para utilizarlo en la siguiente Ronda, pero con una penalización (ver 2.4.5). Si les queda más de un Buque de Guerra y Corsario, deben descartarse de todos excepto uno de esos Buques. Los Buques extra no pueden ser transferidos a otros jugadores (excepto en una Partida de Equipo, donde esto es permitido. Ver 4.9). Colocar los buques descartados boca arriba debajo de la baraja de Buques de Guerra y Corsarios para mostrar que ya han sido usados.

2.4.2 Repartir a cada jugador tres nuevas cartas de Mercantes.

2.4.3 Repartir a cada jugador suficientes nuevas cartas de Buques de Guerra y Corsarios hasta igualar un total de tres buques. Todos los Corsarios comienzan como no reconocidos.

2.4.4 Crea una nueva baraja de Cartas de Acción barajando la baraja de Cartas de Acción (incluyendo las cartas que fueron dejadas a un lado al principio de la Ronda); secretamente / al azar quitar el número apropiado de cartas y reparte a cada jugador seis Cartas de Acción, a no ser que elija mantener una de sus cartas de Buque de Guerra o Corsario de la Ronda anterior.

2.4.5 Si un jugador conservó una de sus Buques de Guerra o Corsarios de la Ronda anterior, sólo se le reparten cinco cartas de Acción para comenzar la ronda.

2.5 Ganador de una Partida

Después de la concesión de los Puntos de Ronda al final de la tercera Ronda, los jugadores comparan el total de sus Puntos de Ronda por las tres Rondas – la suma de las tres Rondas. El jugador con el total más alto es declarado el ganador. En caso de un empate, los Premios de Victoria totales de los jugadores para las tres Rondas se usa para el desempate. En el caso raro de que los Premios de Victoria totales también sean un empate, jugar otra Ronda para determinar el ganador. 3.0 JUGAR LA PARTIDA En el transcurso normal de juego durante una Ronda, los jugadores llevan a cabo "Turnos" en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa utilizando sus Cartas de Acción para intentar hundir los Buques de Guerra, Corsarios y Mercantes de sus adversarios, o defender sus propios buques. Durante la mayor parte de los turnos, excepto cuando se juegan las cartas de Reacción, el jugador que actualmente está ejecutando el Turno se considera el "atacante", mientras que el jugador cuyos buques están bajo ataque se considera el "defensor". Si durante el curso de una Ronda un jugador pierde todos sus Buques de Guerra y Corsarios, ese jugador sigue jugando en la Ronda, extrayendo y jugando cartas de

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Acción donde sea posible. Una carta de Ruptura también puede darle a jugador Buques de Guerra y Corsarios adicionales más tarde durante la Ronda. 3.1 Turnos de Jugador

Al principio de la primera Ronda, cada jugador lanza un d10 (volver a tirar si hay empate). El jugador con el resultado más alto empieza el primer Turno. Como una alternativa, el jugador con los tres Buques de Guerra y Corsarios que suman los Premios de Victoria más bajos (tirar el dado si hay empate) empieza el primer Turno. En las Rondas dos y tres, el jugador con los totales de Puntos de Ronda más bajos empieza el primer Turno (tira el dado si hay empate). Después de determinar quién va primero, los jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. 3.1.1 El jugador que está ejecutando un turno puede jugar cualquiera o todas las cartas deseadas y legales, o puede decidir no jugar ninguna carta de Acción en absoluto. Las acciones que se describen como teniendo lugar con los buques de un jugador amigo o del jugador solo se aplican al jugador que lleva a cabo la acción. Después de jugar todas las cartas de Acción “asignadas” (ver 3.21 más adelante) o si no es jugada ninguna, el jugador entonces completa su Turno extrayendo / robando una nueva carta de Acción de la baraja de cartas de Acción que está boca abajo. NOTA: Sí, esto significa que realmente puedes jugar tantas cartas de acción como quieras (y es legal) en tu turno, pero al final de tu turno, sólo puedes extraer / robar una, por lo que hacer una gran jugada un turno tendrá un efecto en tu capacidad para responder a ataques contra ti o hacer jugadas en turnos futuros. TAMAÑO DE MANO: No hay ningún límite al número de Cartas de Acción que un jugador puede tener en su mano.

3.1.2 Excepto si se juega una Carta de Hundir o Cancelar, un jugador nunca puede hacer nada deliberadamente que pueda hundir o dañar un Buque amigo.

3.1.3 Restricciones de Ataque: Durante el Turno de un jugador, todas las Cartas de Acción utilizadas para "¡Interceptar!" buques, sembrar minas o llevar a cabo ataques submarinos deben jugarse contra aquellos buques que pertenecen al mismo jugador contrario. Esto incluye Buques de Guerra, Corsarios, Buques Presa y Mercantes. Cada Buque de Guerra o Corsario amigo solamente puede llevar a cabo un único "¡Interceptar!" o sembrar minas una vez por Turno. Cada Buque de Guerra, Corsario reconocido/Buque Presa, o Mercante contrario, sólo pueden ser interceptado una vez por Turno, incluyendo el resultado ¡Interceptar! de interrogatorio.

Los Mercantes contrarios (no Buques Presa) pueden ser atacados varias veces por Turno mediante la utilización de un único "¡Interceptar!" y cualquier número de minas y/o submarinos.

3.1.4 Restricciones de Objetivo ¡No Interceptar! Durante el Turno de un jugador, Cartas de Acción de "¡No Interceptar!" (Por ejemplo, Engaño, Banco de Niebla y Confinado) pueden ser jugadas contra el mismo jugador que fue interceptado y/u otro jugador.

Si el jugador que está ejecutando el Turno no intentó "¡Interceptar!", sembrar minas o efectuar ataques submarinos, cualesquiera cartas de Acción de "¡No Interceptar!" pueden jugarse solamente contra otro jugador.

3.1.5 Descartes: Al final del turno de cada jugador, el jugador que está ejecutando el turno se descarta de todas sus cartas asignadas en primer lugar, boca arriba en la pila de descarte, ordenando las cartas como desee. Si el jugador defensor jugó cualesquiera Cartas de Reacción, debe descartarse de esas cartas en segundo lugar, boca arriba en la pila de descarte, también en su caso ordenando las cartas como desee. Cualesquiera cartas de Acción asignadas pero no jugadas también son descartadas.

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ACCIONES ILEGALES: Si una carta ilegal es asignada o jugada inadvertidamente, esta debe ser descartada. 3.1.6 Extraer Mercantes: Al final del turno de cualquier jugador, si cualquier Mercante fue hundido o logró un paso seguro, los jugadores deberían robar / extraer un número apropiado de cartas de modo que cada jugador comience el siguiente turno con tres Mercantes.

3.1.7 Revisión / Examen de Descartes: Durante el curso de la partida, los jugadores en cualquier momento pueden examinar las dos primeras cartas de la parte superior de la pila de descarte.

3.1.8 Examen de los Premios de Victoria: Durante el curso de la partida, los jugadores pueden pedir un resumen o revisar los Premios de Victoria de otros jugadores.

3.1.9 Contar Cartas de Acción: Durante el curso de la partida, los jugadores pueden contar las Cartas de Acción que faltan por ser robadas / extraídas para determinar el número de Turnos que quedan.

3.1.10 Volver a Barajar: Volver a barajar la baraja de Buques de Guerra y Corsarios y la baraja de Mercantes cuando cualquiera de ellas se haya terminado.

3.2 Jugar y Asignar Cartas de Acción

Al principio de un Turno, el jugador que está realizando el Turno debe asignar todas las Cartas de Acción que van a ser jugadas durante el Turno colocándolas boca abajo sobre la mesa. El jugador que está ejecutando el turno nunca puede jugar cartas no asignadas desde su mano (excepto la Carta de Nueva Bandera) ni devolver cartas asignadas pero no jugadas a su mano. Para evitar cualquier confusión, dejar al un lado el resto de la mano después de haber asignado las Cartas de Acción para el Turno actual. Una vez son asignadas todas las Cartas de Acción, éstas se resuelven en el orden que desee el jugador que ejecuta el Turno. Las Cartas de Reacción pueden ser jugadas en / como respuesta.

3.2.1 Asignar Cartas de Acción Como todas las Cartas de Acción son de doble uso, cuando son asignadas deben ser encaradas / orientadas de tal manera que sea obvio qué “mitad” está siendo utilizada. Los Buques de Guerra y Corsarios que llevan a cabo un "¡Interceptar!", tienen una única Carta de Acción de "¡Interceptar!" colocada encima del Buque, con la carta girada “de lado / lateralmente”, de manera que, cuando sea girada, las instrucciones de “¡Interceptar!” sean legibles. Los Corsarios sembrando minas tienen una única Carta de Sembrar Minas colocada encima del Buque, con la carta colocada “verticalmente”, de modo que la porción de Acción puede ser leída cuando la carta es girada / dada la vuelta. Cada Fuerzas Británica interceptando un Buque de Guerra contrario y/o Corsario reconocido o Buque Presa reconocido, debe tener una única Carta de "¡Interceptar!" colocada horizontalmente delante de la Fuerza del jugador.

Todas las demás Cartas de Acción asignadas se colocan delante de la Fuerza del jugador. Las cartas de Ayuda sólo pueden ser jugadas en combinación con un ¡Interceptar!, ataque de Minas de Corsario o ataque de torpedo o minas de submarino. Las cartas de Ayuda pueden ser identificadas por tener un fondo de color verde en la parte / porción del texto, donde las cartas de Acción habituales tienen un fondo marrón.

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EJEMPLO: Una Carta de Acción es colocada horizontalmente y utilizada para ¡Interceptar! un Mercante de otro jugador. Otras dos cartas de acción han sido asignadas para ¡Interceptar! (colocadas delante e invertidas).

3.2.2 Jugar Cartas de Reacción

Las Cartas Reacción forman parte de la baraja de cartas de Acción, pero pueden jugarse durante el Turno de un jugador contrario en / como "reacción" al juego de una carta de Acción. Las cartas de Reacción pueden ser identificadas por tener un fondo de color azul en la porción del texto, donde las cartas de Acción normales tienen un fondo marrón. Las Cartas de Reacción se juegan directamente desde la mano del jugador defensor en respuesta a una Carta de Acción. (No es necesario “asignar” carta de Reacción con anticipación / de antemano).

Sólo puede jugarse una única Carta de Reacción para contrarrestar cada carta de "¡Interceptar!" o única Carta de Acción. 3.2.3 Interceptar Buques de Guerra, Corsarios y Buques Presa

La Sección "¡Interceptar!" de cada Carta de Acción incluye Monedas de Ataque adyacentes a una bandera de la Marina Británica. Los jugadores deben usar lo dados indicados para "¡Interceptar!" Buques de Guerra, Corsarios o Buques Presa.

BUQUES ENCUBIERTOS / DISFRAZADOS: Los Corsarios y Buques Presa normalmente son navíos "disfrazados" y, por lo tanto, no pueden ser interceptados a no ser que primero sean "reconocidos" mediante alguna acción. Hay ciertas de Cartas de Acción que causan que un Corsario o Buque Presa sea reconocido (y que sea disfrazado otra vez). Una vez que es reconocido, girar la carta del Buque 90º para indicar que ahora está reconocido; volverla a girar de nuevo a su posición normal si otra vez vuelve a estar disfrazado. Las Fuerzas Británicas solo pueden interceptar a Corsarios o Buques presa reconocidos.

BUQUES DE GUERRA: Los Buques de Guerra se consideran reconocidos en todo momento, y por lo tanto pueden ser interceptados por las Fuerzas Británicas en cualquier momento. Los Buques de Guerra nunca pueden disfrazar su identidad.

CARTAS DE AYUDA: Solo una Carta de Ataque Sorpresa o Reflector asignada puede ser usada como parte del "¡Interceptar!".

PREMIO DE VICTORIA: Los Buques de Guerra, Corsarios o Buques Presa hundidos son añadidos a la pila de Premios de Victoria del jugador que Intercepta.

3.2.4 Interceptar y Atacar Mercantes

Los Mercantes pueden ser atacados de varias formas: con ¡Interceptar! por Buques de Guerra y Corsarios enemigos, un Corsario o Submarino sembrando minas, y por ataques de torpedos submarinos, cada uno con las respectivas Monedas de Ataque que se encuentran en sus cartas. Los Mercantes se consideran “reconocidos” en todo momento, y por lo tanto pueden ser interceptados en cualquier momento. Los Mercantes nunca pueden disfrazar su identidad.

CARTAS DE AYUDA Cualquier cantidad adicional/extra de Cartas de Ayuda asignadas pueden ser usadas como parte del "¡Interceptar!".

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PREMIO DE VICTORIA Los Mercantes hundidos son añadidos a la pila de Premios de Victoria del jugador que Intercepta/Ataca.

3.2.5 Buques Presa

Un "¡Interceptar!" de un Mercante puede causar su captura. Los Mercantes capturados son denominados Buques Presa y son añadidos a la fila de atrás de un jugador, junto con sus Buques de Guerra y Corsarios. Para capturar un Mercante, debe jugarse una Carta de Acción de "Pelotón de Abordaje" y/o "No Combatiente" como parte del "¡Interceptar!".

REABASTECIMIENTO AUTOMÁTICO: Un Buque Presa proporciona automáticamente el reabastecimiento del buque que le ha interceptado, si está con Suministros Limitados, y el jugador propietario puede retirar el Marcador de Suministros Limitados. PREMIOS DE VICTORIA DOBLES: Si un Buque Presa sobrevive hasta el final de una Ronda o consigue un Paso Seguro (3.2.6) durante un turno, aquel es añadido a la Pila de Premios de Victoria del jugador que lo tiene y su Premio de Victoria es contado / anotado dos veces – es doblado. Si un Buque Presa es hundido posteriormente, al jugador interceptor/atacante sólo se le concede el Premio de Victoria anotado.

3.2.6 Paso Seguro

Siempre que un Mercante intacto o Buque Presa intacto sobrevivan a un "¡Interceptar!", incluyendo Contacto Roto o Huída en Aguas Profundas (No a ataques de Minas o Submarinos), inmediatamente puede intentar navegar hacia un puerto amigo. A esto se llama el Paso Seguro. Algunas Cartas de Acción, por ejemplo, Mares Serenos, también piden / requieren a un Mercante o Buque Presa intentar un Paso Seguro, y también pueden aplicar un modificador a la tirada de dados.

PROCEDIMIENTO: Cada Carta de Mercante tiene sus propias Monedas de Decisión de Desafío/Respuesta de Paso Seguro. El jugador que tiene la carta lanza el dedo del "Desafío" mientras que cualquier otro jugador lanza el dado de la "Respuesta". Si tiene éxito, el Buque es retirado del juego y se añade a la Pila de Premios de Victoria del

jugador que tiene la carta; se cuenta el Premio de Victoria anotado (el Premio de Victoria de un Buque Presa es contado / anotado dos veces - el doble). Si fracasa, no ocurre nada más y el juego sigue normalmente. Un Buque Mercante puede lanzar el dado para un Paso Seguro cualquier número de veces.

3.2.7 Reglas para las Tiradas de Dados

La mayor parte de las Cartas de Acción que son jugadas y otras decisiones requieren tiradas de dados para determinar el resultado. Cuando se lanzan los dados, se lanzan con espíritu competitivo. Siempre hay una tirada de dado de ataque o desafío (con éxito) y una tirada de defensa o respuesta (sin éxito). Los jugadores pueden encontrar qué dados deben lanzarse para un esfuerzo particular dentro del área de “moneda” apropiada de las Cartas de Buques o de Acción/Solitario. Los jugadores contrarios tiran los dados indicados, señalando qué tipo de dados y cuántos lanzar, y comparan los resultados para determinar el desenlace. Solo se utiliza el número individual más alto obtenido en cada serie, NUNCA sumar dados juntos. (Ver ejemplo en 1.2). Resolución de ¡Interceptar! y Atacar: Hay tres posibles resultados: • DAÑADO: Si el número de ataque

modificado más alto supera al número de defensa modificado más alto, pero no lo dobla, el Buque es dañado y se marca con un Marcador de Dañado.

• HUNDIDO: Si el número de ataque más alto modificado supera al número de defensa modificado más alto y al menos lo dobla, el Buque es hundido y añadido a la pila de Premios de Victoria del jugador victorioso.

• SIN EFECTO: Si el número de ataque modificado más alto es igual o inferior que el número de defensa modificado más alto, no hay ningún efecto. Observar que si un Buque dañado es dañado otra vez, no se coloca ningún Marcador adicional de Dañado - el daño adicional no tiene ningún efecto (ver regla opcional 6.8).

Resolución de Desafío: Si la tirada de dado modificada de "Desafío" más alta supera la tirada de dado modificada más alta

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de "Respuesta", la decisión tuvo éxito. Si el número de "Desafío" modificado más alto iguala o es menor que el número más alto modificado de "Respuesta", la decisión ha fracasado. Modificadores a las Tiradas de Dados: Algunas Cartas de Acción o situaciones requieren que se sumen o resten varios modificadores al resultado de la tirada de dados de Ataque/Desafío, o se resten al resultado de la tirada de dados de Defensa. Todos estos modificadores son acumulativos. Un resultado puede ser aumentado hasta cualquier valor, pero nunca se reduce por debajo de "1" para propósitos de comparación.

Suministros Limitados: Cuando un Buque de Guerra o Corsario con el Suministro Limitado intenta un "¡Interceptar"!, se aplica un modificador de "-2" al resultado de la tirada de dados de ataque (sembrar minas no se considera "¡Interceptar!"). Observar que el Suministro Limitado no afecta a la capacidad defensiva de un Buque. Buques Dañados: Cuando un Buque de Guerra o Corsario dañado intenta un "¡Interceptar!", se aplica un modificador de “-2” al resultado de la tirada de los dados de ataque (sembrar minas no se considera "¡Interceptar!"). Cuando un Buque dañado es interceptado o atacado, se aplica un modificador de "-2" a la tirada de los dados de defensa.

-1 de Acción Nocturna: Cuando se Intercepta de noche, se aplica un modificador de "-1" al resultado de la tirada de dados de ataque.

3.2.8 Utilizar las Cartas de Acción

Después de que todas las Cartas de Acción asignadas son colocadas boca abajo sobre la mesa, los jugadores las juegan (girándolas boca arriba) en el orden que se desee. Según se van jugando las Cartas de Acción, se van dejando a un lado.

CONTRA MERCANTES: Para interceptar a los Mercantes anuncia el Buque objetivo y da la vuelta boca arriba a la Carta de Acción de "¡Interceptar!" que fue colocada sobre el Buque de Guerra o el Corsario que intenta la interceptación. Si cualesquiera otras Cartas

de Ayuda son o forman parte del ¡Interceptar!", girarlas / darles la vuelta en este momento. ATAQUE DE MINAS: Para los Corsarios que siembran minas, anunciar la acción y girar boca arriba la Carta de Acción Sembrar Minas que fue colocada sobre el Corsario. Si cualesquiera otras Cartas de Ayuda son o forman parte del ataque de minas, girarlas / darles la vuelta en este momento. BUQUES DE GUERRA, CORSARIOS Y BUQUES PRESA: Para interceptar a los Buques de Guerra o Corsarios reconocidos y Buques Presa, anunciar el Buque objetivo y girar boca arriba la Carta de Acción de "¡Interceptar!" que fue colocada delante de la Fuerza del jugador. Si cualesquiera otras Cartas de Ayuda son o forman parte del ¡Interceptar!", girarlas / darles la vuelta en este momento.

Para todas las demás acciones, el jugador debe anunciar la acción y girar boca arriba la Carta de Acción que fue colocada delante de su Fuerza.

EJEMPLO: Jeff quiere atacar al Corsario de Craig. Asigna una Carta de Acción horizontalmente (para llevar a cabo el ¡Interceptar!) y una Carta de Acción verticalmente como una Carta de Ayuda.

3.2.9 Turnos de Ejemplo Sería recomendable que se tuvieran a mano las cartas indicadas a continuación mientras se leen estas reglas de ejemplos de turnos, que representan estar en la mitad de una partida de tres jugadores que son Jeff, Craig y Jay (en este orden).

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Turno de Jeff Durante su Turno, Jeff decide "¡Interceptar!" al Corsario reconocido de Craig Leopard. Creyendo que no tendrá la posibilidad de jugarla de otro modo, Jeff decide usar la Carta “Retirada” (Recalled) para "¡Interceptar!" colocándola boca abajo delante de su Fuerza con la sección "¡Interceptar!" (Sección horizontal) de la carta colocada para su lectura. Además, Jeff también coloca una Carta de Ataque Sorpresa boca abajo delante de su Fuerza con la mitad Ataque Sorpresa (la sección vertical) de la carta colocada para su lectura. Jeff anuncia el "¡Interceptar!" contra el Leopard girando boca arriba la parte ¡Interceptar! de la carta “Retirada” y también gira boca arriba la Carta de “Ataque Sorpresa” y anuncia que forma parte del "¡Interceptar!". La única Carta de Reacción que Craig tiene en su mano es una Carta de “Huída en Aguas Poco Profundas” (Shallow Run) - la Carta de “Ataque Sorpresa” de Jeff impide que pueda jugarse.

Jeff selecciona los dados azul y verde que son los que se indican en la Moneda de Ataque al lado del pabellón de la Marina Británica en la parte de "¡Interceptar!" de la Carta de Acción “Retirada”. Craig selecciona un solo dado verde, que es el indicado en la Moneda de Defensa del Leopard.

Ambos jugadores tiran sus dados simultáneamente. Jeff saca un 4 con el azul y un 6 con el verde. El 6 se modifica a un 8 debido a la Carta de Ataque Sorpresa puesto que es parte de su "¡Interceptar!". Craig saca un 4. Como el resultado modificado de 8 de Jeff es al menos el doble que el resultado de 4 de Craig, el Leopard se hunde y su carta es añadida a la pila de Premios de Victoria de Jeff.

Jeff descarta las dos Cartas de Acción que jugó y luego roba una nueva Carta de Acción para terminar su Turno. Turno de Craig Durante su Turno, Craig decide que ahora es su oportunidad y llevará a cabo su propio "¡Interceptar!" con el Corsario Prinz Eitel Friedrich y un ataque de torpedos contra tres Mercantes de Jeff - el Matheran, Lovat y María. Como Craig no tiene ningún Corsario capaz de sembrar minas, decide utilizar la parte ¡Interceptar! de una carta de “Sembrar Minas”, colocándola boca abajo sobre el Prinz Eitel Friedrich con la media parte de "¡Interceptar!" (sección horizontal) de la carta colocada para su lectura. Además, Craig también coloca las cartas de "Buena Caza", "Pelotón de Abordaje" y "Submarino U-27" boca abajo delante de su Fuerza, todas con la mitad de la carta de no "¡Interceptar!" (sección vertical) colocada para su lectura. Craig anuncia el "¡Interceptar!" contra dos Mercantes de Jeff, el Matheran y el Lovat, girando boca arriba la parte "¡Interceptar!" de la Carta “Sembrar Minas” sobre el Prinz Eitel Friedrich y también girando boca arriba la Carta "Buena Caza", anunciando esta carta como parte del "¡Interceptar!". (Como

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puedes ver, la carta Buena Caza le permite realizar dos intentos de ¡Interceptar! Con un único buque). Como Craig planea abordar al Lovat en segundo lugar, la Carta de "Pelotón de Abordaje" aún no es girada boca arriba - no quiere regalar nada. Por suerte, Jeff tiene disponibles algunas respuestas defensivas con las Cartas "QQQ1" y "Buque Rápido".

Tres Mercantes de Jeff

Jeff decide asignar su Carta "QQQ" contra el Prinz Eitel Friedrich, jugando directamente esta carta desde su mano; al final del "¡Interceptar!", el Prinz Eitel Friedrich estará reconocido y debe girarse 90º para indicar su nuevo estado.

Craig selecciona los dados azul y blanco indicados en la Moneda de Ataque del Prinz Eitel Friedrich (no los dados azul y rojo de la Moneda de Ataque en la parte "¡Interceptar!" de la Carta "Sembrar Minas"). Jeff selecciona un único dado verde indicado como la Moneda de Defensa del Matheran.

Ambos jugadores tiran sus dados simultáneamente. Craig saca un 5 en el azul y un 2 en el blanco, y Jeff saca un 6. Puesto que el resultado de 5 de Craig no es mayor que el resultado de 6 de Jeff, el "¡Interceptar!" no tiene ningún efecto. Ya que el Matheran no fue ni dañado ni hundido, ahora intenta un Paso Seguro.

1 QQQ: Señal de alarma en código Morse. (N. del t.)

Jeff selecciona un único dado blanco indicado como la Moneda de "Desafío" del Matheran. Craig selecciona un único dado verde indicado como la Moneda de “Respuesta” del Matheran.

Ambos jugadores tiran sus dados simultáneamente. Jeff saca un 5 y Craig saca un 4. Como el resultado de 5 de Jeff es mayor que el resultado de 4 de Craig, el Matheran tiene éxito y consigue el Paso Seguro. La Carta del Matheran se añade a la Pila de Premios de Victoria de Jeff.

Craig ahora anuncia el intento de abordar al Lovat girando boca arriba la Carta de "Pelotón de Abordaje" y anunciándolo como parte del "¡Interceptar!". Jeff decide que es un buen momento para jugar la Carta de "Buque Rápido" para prevenir la amenaza de captura del Lovat jugando esa carta directamente desde su mano. Craig selecciona otra vez los dados azul y blanco que aparecen en la Moneda de Ataque del Prinz Eitel Friedrich. Jeff selecciona un único dado verde indicado en la Moneda de Defensa del Lovat.

Ambos jugadores tiran sus dados simultáneamente. Craig saca un 8 en el azul y un 2 en el blanco. El 8 se modifica a un 6 debido a la Carta de "Buque Rápido" que es parte del "¡Interceptar!". Jeff saca un 2. Como el resultado modificado de 6 de Craig es al menos el doble del resultado de 2 de Jeff, el Lovat es capturado y añadido a la Fuerza de Craig como un Buque Presa. Según las reglas de la carta Pelotón de

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Abordaje, si el resultado de Craig no fue al menos el doble del resultado de Jeff, no habría habido ningún efecto sobre el Lovat. Craig anuncia ahora su acción final girando boca arriba la Carta "U-27". Como el Matheran ha conseguido el Paso Seguro y el Lovat fue capturado como un Buque Presa, esto deja al María como el único objetivo que queda. El María tiene un marcador de Dañado encima, pues ha sido dañado en un turno anterior.

Craig selecciona los dados azul, blanco y rojo que aparecen en la Carta del "U-27" como la Moneda de Ataque con Torpedos. Jeff selecciona un único dado blanco indicado en la Moneda de Defensa del María.

Ambos jugadores tiran sus dados simultáneamente. Craig saca 4 con el azul, un 5 con el blanco y un 3 con el rojo, y Jeff saca un 2; el 2 es modificado a un 1 ya que el María está dañado (no se usa “0” porque nunca se reduce un resultado por debajo de "1"). Como el resultado de 5 de Craig es al menos el doble del resultado modificado de 1 de Jeff, el María es hundido y su carta se añade a la pila de Premios de Victoria de Craig. Craig se descarta de las cuatro Cartas de Acción que jugó; después Jeff se descarta de las dos Cartas de Reacción que jugó. Craig roba una nueva Carta de Acción para terminar su Turno. Jeff roba tres nuevas Cartas de Mercantes de reemplazo.

Turno de Jay Durante su Turno, Jay decide que la oportunidad de hundir el Corsario ahora reconocido Prinz Eitel Friedrich parece demasiado buena para dejarla pasar, y también decide atacar a todos los Mercantes de Craig sembrando minas. Jay decide usar una Carta de "Mares Serenos" para el "¡Interceptar!" colocando carta boca abajo delante de su Fuerza con la mitad "¡Interceptar!" de la carta (sección horizontal) colocada para su lectura. Como Jay tiene el Corsario Meteor como parte de su Fuerza, coloca una Carta de "Sembrar Minas" boca abajo sobre el Meteor con la mitad no-"¡Interceptar!" (sección vertical) de la carta colocada para su lectura. Además, Jay coloca las Cartas de "Inteligencia" y "Engaño" boca abajo delante de su Fuerza, ambas con la mitad vertical de la carta colocada para su lectura.

Jay anuncia el "¡Interceptar!" contra el Prinz Eitel Friedrich girando boca arriba la parte "¡Interceptar!" de la Carta "Mares Serenos". Sabemos que Craig tiene la Carta "Huída en Aguas Poco Profundas" en su mano. Decide que esta es una oportunidad perfecta para una fuga y la juega directamente desde su mano como una Reacción. La carta de "Huída en Aguas Poco Profundas" cancela automáticamente el "¡Interceptar!", pero Craig debe determinar si el Prinz Eitel Friedrich resulta dañado mientras escapa a través del banco de arena.

Craig selecciona los dados azul y rojo que aparecen en la Moneda de "Desafío" de la Carta "Huída en Aguas Poco Profundas"; Jay selecciona un único dado azul que aparece como Moneda de "Respuesta" en la Carta "Huída en Aguas Poco Profundas". Ambos jugadores tiran sus dados simultáneamente. Craig saca un 6 con el azul y un 3 con el rojo, y Jay saca un 9. Como el resultado de 6 de Craig no excede el resultado de 9 de Jay, el Prinz Eitel Friedrich fracasa, y por lo

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tanto resulta dañado al cruzar el banco de arena. Se coloca un Marcador de Dañado sobre el Prinz Eitel Friedrich.

Jay ahora anuncia que está sembrando minas girando boca arriba la parte vertical de la Carta "Sembrar Minas". Las minas atacan individualmente a los tres Mercantes de Craig, el Bowes Castle, el Invercoe y el Mount Temple, en el orden que se desee. Jay elige comenzar con el Bowes Castle. Jay selecciona los dados azul y rojo que aparecen en la Carta "Sembrar Minas" como la Moneda de Ataque con Minas. Craig selecciona un único dado blanco indicado en la Moneda de Defensa del Bowes Castle.

Ambos jugadores tiran sus dados simultáneamente. Jay saca 7 en el azul y un 2 en rojo, y Craig saca un 4. Como el resultado de 7 de Jay es más que, pero no el doble, del resultado de 4 de Craig, el Bowes Castle resulta Dañado y es marcado con un Marcador de Dañado. Pasando al siguiente buque, Jay selecciona otra vez los dados azul y rojo; Craig selecciona un único dado rojo que aparece como la Moneda de Defensa del Invercoe. Ambos jugadores tiran sus dados simultáneamente. Jay saca un 3 en el azul y un 4 en el rojo, y Craig saca un 2. Como el resultado de 4 de Jay es al menos el doble del resultado de 2 de Craig, el Invercoe es hundido y su carta se añade a la pila de Premios de Victoria de Jay. Por último, Jay selecciona los dados azul y rojo; Craig selecciona un único dado azul indicado en la Moneda de Defensa del Mount Temple. Ambos jugadores tiran sus dados simultáneamente. Jay saca un 5 con el azul y un 1 con el rojo, y Craig saca un 5. Como el resultado de 5 de Jay no es mayor que el

resultado de 5 de Craig, el ataque no tiene ningún efecto. Sin embargo, el Mount Temple no puede intentar el Paso Seguro debido al ataque con minas. (El Paso Seguro sólo puede intentarse después de un ataque de ¡Interceptar!). Jay ahora juega sus dos Cartas de Acción asignadas restantes. Gira boca arriba la Carta "Engaño" y la coloca con la Fuerza de Jeff. Podría haberla jugado sobre Craig, pero decide extenderse un poco alrededor.

Jay entonces gira boca arriba la Carta "Inteligencia". Desde el principio había planeado usarla para revisar y reordenar el siguiente juego de Cartas de Acción que va a ser robado, por lo que no había ninguna razón para revelar la carta antes. En secreto roba las tres primeras Cartas de Acción (tres jugadores - tres cartas) y después de determinar cuál es el orden más apropiado, Jay devuelve en secreto las tres Cartas de Acción a la parte superior de la baraja de Cartas de Acción. Jay ahora sabe la Carta de Acción que robará, más las Cartas de Acción que Jeff y Craig van a robar cada uno durante sus siguientes Turnos (suponiendo que no sea jugada otra Carta de "Inteligencia").

Jay descarta tres Cartas de Acción; la Carta "Engaño" fue colocada sobre Jeff y no será descartada hasta el final del siguiente Turno de Jeff. Después Craig se descarta de la única Carta de Reacción que jugó. Jay roba una nueva Carta de Acción para terminar su Turno. Craig roba una única

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nueva Carta de Mercante para sustituir sus pérdidas.

Es ahora el Turno de Jeff otra vez. 3.3 Sumario de las Cartas de Acción

Cada Carta de Acción tiene una única función además de su capacidad para "¡Interceptar!" Buques de Guerra y Corsarios, Buques Presa, o Mercantes. Salvo que se indique lo contrario, las Cartas de Acción pueden ser jugadas, y sus modificadores o resultados combinados, en un solo / único "¡Interceptar!". El número dado (Nº) indica la cantidad disponible de cada tipo de carta (pero recordar, debido a la “Niebla de Guerra”, algunas cartas no serán utilizadas en una Ronda). La baraja de cartas de Acción (que incluye cartas de Reacción y Ayuda) totaliza 100 cartas.

3.3.1 AMC [Carta de Reacción] (2)

Los Cruceros Mercantes Armados (AMC) HMS Alcantara y HMS Carmania interceptan automáticamente al Buque de Guerra o Corsario que intenta un "¡Interceptar!" contra un Mercante. Resolver los dos combates simultáneos en cualquier orden, pero los resultados se aplican sólo después de que ambos bandos resuelvan cada "¡Interceptar!". Si el Buque de Guerra o Corsario es hundido, se añade a la pila de Premios de Victoria del jugador AMC, sumando el Premio de Victoria indicado en la carta; si resulta dañado, colocar un Marcador de Dañado sobre el Buque. Si el AMC es hundido, se añade a la pila de Premios de Victoria del jugador del Buque de Guerra / Corsario, sumando el Premio de Victoria indicado en la carta. Si el AMC resulta dañado o no recibe ningún resultado, se descarta normalmente.

Si la Carta de Acción de "¡Interceptar!" original era una Acción Nocturna, el modificador de "-1" se aplica a los resultados de ataque de ambos jugadores. Todas las

demás Cartas de Acción asignadas incluidas en este "¡Interceptar!" no tienen ningún efecto contra el AMC, por ejemplo, "Pelotón de Abordaje", con la excepción de una Carta de Ataque Sorpresa o Reflector, que solo se aplican al "¡Interceptar!" desde el Buque de Guerra o Corsario. Si el Buque interceptor original es un Corsario, también queda reconocido automáticamente. El Mercante originalmente designado para ¡Interceptar! es ignorado, y no puede ser interceptado de nuevo durante el turno actual por el jugador atacante. 3.3.2 Rompedor de Bloqueo2 (2) Puede proporcionar el reabastecimiento para cada Buque de Guerra y Corsario con el Suministro Limitado en la Fuerza del jugador amigo, incluyendo aquellos Buques en una Isla Refugio utilizando las monedas de Desafío / Respuesta. Tirar el dado individualmente para cada Buque. Si tiene éxito, quitar el Marcador de Suministros Limitados. Observar que si uno o más Buques Presa forman parte de la Fuerza del jugador amigo, se aplica un único modificador de “+2” al resultado del "Desafío" para cada intento. 3.3.3 Pelotón de Abordaje [Carta de Ayuda] (6)

Debe ser jugada además de un ¡Interceptar! de Buque de Guerra o Corsario. En lugar de intentar hundir a un Mercante no dañado / intacto, el Buque de Guerra o el Corsario intentan capturarlo como un Buque Presa. Un resultado de "dañado" se ignora - no se coloca ningún Marcador de Dañado. Si se obtiene un resultado de "hundido", el Mercante es en cambio capturado y añadido a la Fuerza del jugador amigo como un Buque Presa. Un Buque Presa también proporciona de forma automática el reabastecimiento sólo al Buque que ha interceptado si éste está con Suministro limitado - quitar el Marcador de Suministros Limitados. Si el Mercante no es capturado, lanzar el dado normalmente para determinar el Paso Seguro.

2 Blockade Runner = Rompedor de Bloqueo es un Buque diseñado para proporcionar provisiones vitales a países o áreas bloqueadas por fuerzas enemigas durante tiempos de guerra. (N. del t.)

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3.3.4 Confinar en Alta Mar [Partida en Equipo] (1) Esta carta se suele utilizar sólo durante partidas en equipo de 4 jugadores. En partidas que no son jugadas en equipo, esta carta debe ser utilizada sólo como de las Fuerzas Británicas. Provoca que se salte / omita el Turno del siguiente jugador (oponente). Esto permite turnos de equipos consecutivos. Después de que el jugador complete su turno al extraer una nueva Carta de Acción, el siguiente jugador es saltado / omitido. Si el jugador omitido tiene una carta de Engaño o Banco de Niebla en frente / delante de su fuerza, la carta es guardada / conservada hasta que el jugador ejecute su siguiente Turno. 3.3.5 Ruptura de Contacto [Carta de Reacción] (2)

Puede cancelar un "¡Interceptar!" contra un Buque de Guerra, Corsario, Buque Presa o Mercante utilizando las monedas de Desafío / Respuesta. Se aplica un modificador de -2 al resultado del "Desafío" para cada situación si el Buque objetivo está dañado y/o con el Suministro Limitado. Si tiene éxito, el "¡Interceptar!" es cancelado. Esta carta no puede jugarse durante una Acción Nocturna, si el Buque está en una Isla Refugio, en respuesta a una Carta de Ataque Sorpresa, o contra un ataque de torpedos o minas.

3.3.6 Poner Fin (1) El jugador intentar dañar cualquier único Buque de Guerra o Corsario no dañado oponente utilizando las monedas de Desafío / Respuesta. Un Corsario puede ser reconocido o no. Si tiene éxito, colocar un Marcador de Dañado sobre el buque.

La parte ¡Interceptar! de esta carta representa un buque específico de las Fuerzas Británicas – HMS Glasgow (2 cañones de 6 pulgadas y 10 de 4 pulgadas). Los dados de Ataque indicados junto a la imagen del buque son más poderosos que el ¡Interceptar! típico de las Fuerzas Británicas.

Históricamente, el HMS Glasgow fue decisivo en el hundimiento del SMS Leipzig y el SMS Dresden. 3.3.7 Ruptura (3)

Al utilizar las monedas de Desafío / Respuesta, si el resultado del "Desafío" supera el resultado de la "Respuesta", el jugador extrae una única carta de Buque de la baraja de Buques de Guerra y Corsarios y la añade a su Fuerza. Si el resultado del "Desafío" es al menos el doble del resultado de la "Respuesta", roba dos cartas de buque y las añade a su Fuerza.

3.3.8 Carbonero (1)

Automáticamente reabastece a todos los buques en la Fuerza del jugador amigo, incluyendo aquellos buques en una Isla Refugio. Retirar todos los Marcadores de Suministros Limitados.

3.3.9 Control de Daños (4)

Automáticamente repara un único Buque de Guerra, Corsario, Buque Presa o Mercante amigo dañado, incluyendo aquellos buques en una Isla Refugio. Quitar el Marcador de Dañado.

3.3.10 Engaño (2)

Esta carta se coloca con la Fuerza de un jugador contrario. Durante el siguiente Turno de ese jugador, éste sólo puede jugar una única Carta de Acción, que es extraída al azar de su mano. Es la única carta jugada durante ese Turno. El jugador debe ejecutar la parte no-"¡Interceptar!" de la carta. Si la acción es ilegal o no tiene ningún efecto, la carta se ignora. La Carta de Acción seleccionada es entonces descartada junto con la Carta de Engaño. El jugador roba normalmente para terminar su Turno. Mientras la Carta de Engaño está a la espera de ser jugada durante un Turno, el jugador puede jugar cartas de Reacción normalmente. Un jugador nunca puede tener ambas cartas de Engaño y de Banco de Niebla a la espera de ser jugadas durante el mismo Turno, lo que significa que si ya tienes una de estas cartas, no puedes jugar la otra sobre él.

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3.3.11 Intercambiar Información [Partida en Equipo] (1) Esta carta normalmente es utilizada sólo en partidas de equipo de 4 jugadores. En partidas que no son de equipo esta carta puede ser utilizada sólo como de las Fuerzas Británicas. El jugador y sus compañeros de equipo pueden cambiar / intercambiar libremente cualquier número / cantidad de Cartas de Acción de sus respectivas manos. La cantidad de cartas cambiadas no necesita ser igual, y cualquier jugador puede recibir cartas sin necesidad de cambiar alguna. Los jugadores no deberían comentar / hablar expresamente sobre sus Cartas de Acción o mirarse entre sí las manos. Pueden, sin embargo, hacer declaraciones generales como, “necesito algunas cartas de reacción”. 3.3.12 Mares Serenos (2)

El jugador intenta el Paso Seguro con uno de sus Buques Presa o Mercantes no dañados utilizando las monedas de Desafío / Respuesta que se encuentran en la carta del Mercante. Se aplica un modificador de +1 al resultado del "Desafío". Si tiene éxito, el Buque consigue el Paso Seguro.

3.3.13 Buque Rápido [Carta de Reacción] (2)

Se aplica un modificador de "-2" al resultado del ataque cuando un Corsario intercepta a un Mercante. Esta carta no puede ser jugada por Mercantes dañados y no puede jugarse durante una Acción Nocturna o en respuesta a una Carta de Ataque Sorpresa. No puede jugarse contra un Buque de Guerra.

3.3.14 Banco de Niebla (2)

Esta carta se coloca con la Fuerza de un jugador contrario. Durante el siguiente Turno de ese jugador, éste no puede jugar ninguna Carta de Acción ni robar una carta al final de su Turno. La Carta de Banco de Niebla simplemente se

descarta. Hasta que la Carta Banco de Niebla sea descartada, el jugador no puede ser interceptado o atacado; solamente puede jugarse contra el jugador una Carta de Mal Tiempo. Un jugador nunca puede tener una Carta de Banco de Niebla y una Engaño en espera de ser jugadas en el mismo Turno, lo que significa que si ya tiene una de estas cartas, no puedes jugar la otra sobre él.

3.3.15 Buena Caza [Carta de Ayuda] (4)

Jugada además un ¡Interceptar! de Corsario. Con esta carta un Corsario intercepta a dos Mercantes con una única Carta de Acción de "¡Interceptar!". Tirar el dado individualmente por cada "¡Interceptar!". Las cartas de reacción pueden ser jugadas por cada Mercante. Una Carta de Cosechas Escasas puede ser jugada en Reacción.

3.3.13 Mal Tiempo (2)

Todos los Buques de Guerra, Corsarios, Buques Presa o Mercantes dañados de la Fuerza de un jugador contrario deben hacer cada uno un chequeo para ver si se hunde utilizando las monedas de Desafío / Respuesta. Si tiene éxito, cada Buque que se hunde es retirado del juego y colocado boca arriba en la parte inferior de su respectiva baraja de Buques. No se recibe ningún Premio de Victoria por los Buques hundidos. Los Buques en una Isla Refugio no son afectados por el Tiempo Inclemente.

3.3.17 Inteligencia (2)

El jugador puede revisar en secreto la mano de un jugador contrario o puede revisar y ordenar en secreto de nuevo el siguiente “juego” de cartas que van a ser robadas de la parte superior de la baraja de Cartas de Acción, es decir, el número de cartas de la baraja de Acción que van a ser robadas en un Turno de cada jugador, incluido el jugador que jugó la carta de inteligencia. En una partida de cuatro jugadores, esto supone las cuatro cartas siguientes; las tres cartas siguientes en una partida de tres jugadores; o las dos cartas siguientes en una partida de dos jugadores.

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3.3.18 Confinado (1)

El jugador intenta enviar a un Buque de Guerra, Corsario reconocido, o Buque Presa reconocido contrario a un puerto neutral utilizando las monedas de Desafío / Respuesta. Si el Buque está dañado y/o marcado con Suministros Limitados, se aplica un modificador de "+2" al resultado del "Desafío" para cada situación (lo que significa que un barco que está dañado y con Suministro Limitado tiene un modificador de +4). Si tiene éxito, colocar el Buque boca arriba en la parte inferior de su respectiva Baraja de Buques. No se concede ningún Premio de Victoria por los Buques confinados.

3.3.19 Interrogar (5)

El jugador intenta "reconocer / identificar" a un único Corsario o Buque Presa utilizando las monedas de Desafío / Respuesta. Si tiene éxito, el Buque es reconocido y el jugador inmediatamente lo intercepta con la Moneda de Ataque impresa en la carta. Un Corsario en una Isla Refugio no puede ser interrogado. Esta carta no puede jugarse en combinación con una Carta de Ayuda. Las cartas de Reacción no pueden evitar / impedir el interrogatorio. Si es reconocido, el jugador defensor puede jugar una carta de Reacción normalmente, pero no puede utilizar una Carta de "Nueva Bandera" hasta que sea resuelto el "¡Interceptar!". Los jugadores no pueden interrogar a Corsarios o Buques Presa reconocidos.

3.3.20 Isla Refugio (2)

Automáticamente proporciona un santuario para un único Buque de Guerra o Corsario amigo. Colocar la Carta de la Isla Refugio sobre el Buque deseado para mostrar que está en la Isla Refugio. Un Buque debe quedarse al menos un Turno en una Isla Refugio, pero puede quedarse tantos Turnos como desee. El Turno en el que entra en la Isla Refugio, y cada Turno posterior que permanece allí, un Buque puede hacer un intento tanto de reabastecerse como de

repararse utilizando las monedas de Desafío / Respuesta. Cada tentativa es tirada – lanzados los dados – por separado. Si tiene éxito, quitar el Marcador de Dañado y/o el Marcador de Suministros Limitados. Mientras está en una Isla Refugio, un Buque sólo puede ser interceptado por un Monitor. Un Corsario no puede ser interrogado. Un Buque no se ve afectado por las Cartas de Mal Tiempo y Encuentro Fallido. Un Buque no puede intentar un "¡Interceptar!" o Sembrar Minas mientras está en una Isla Refugio, o en el Turno en que sale de ella. Para salir de una Isla Refugio, simplemente quitar la carta en cualquier momento durante un Turno amigo y descártala. Un Corsario queda automáticamente oculto del reconocimiento cuando entra allí. 3.3.21 Sembrar Minas (2)

Esta carta sólo puede jugarse si el jugador activa un Corsario equipado con minas. Las minas atacan a todos los Mercantes (no a los Buques Presa) de un jugador contrario. El jugador defensor puede anular el ataque jugando una Carta de Dragaminas en Reacción.

3.3.22 Dragaminas [Carta Reacción] (2)

Automáticamente quita / retira las minas sembradas por un Corsario o Submarino antes de que ataquen a cualquier Mercante. 3.3.23 Identidad Errónea [Carta de Reacción] (1)

Después de que un Mercante es hundido, el jugador intenta cambiar cualquier –un único- Mercante hundido de su Pila de Premios de Victoria por este Mercante acabado de hundir, usando las monedas de Desafío / Respuesta. Si tiene éxito, las dos cartas de Mercante son intercambiadas y colocadas en las respectivas Pilas de Premios de Victoria. La parte ¡Interceptar! de esta carta representa un Buque específico /

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determinado de las Fuerzas Británicas – HMS Highflyer (11 cañones de 6 pulgadas y 9 de 12 libras). Los Dados de Ataque indicado junto a la imagen del buque son más poderosos que los típicos ¡Interceptar! de las Fuerzas Británicas. Históricamente, el HMS Highflyer hundió al SMS Kaiser Wilhelm der Grosse. 3.3.24 Monitor (1)

Intercepta un único Buque de Guerra o Corsario en una Isla Refugio. Se aplica un modificador de "+2" al resultado de ataque ya que el Buque de Guerra o Corsario es considerado un objetivo inmóvil. 3.3.21 No Combatiente [Carta de Reacción] (3)

Cuando se juega esta carta, se aplica un modificador de "-2" al resultado del ataque cuando un Mercante intacto es interceptado por un Buque de Guerra o Corsario. Un resultado de "Dañado" se ignora - no se coloca ningún Marcador de Dañado. Si se obtiene un resultado de "hundido", el Mercante en cambio es capturado y añadido a la Fuerza del jugador contrario como un Buque Presa. También proporciona automáticamente el reabastecimiento del Buque que intercepta si está marcado con Suministros Limitados - quitar el Marcador de Suministros Limitados. Si el Mercante no es capturado, aplicar un modificador de "+2" al resultado del "Desafío" cuando se determine el Paso Seguro. 3.3.26 Cancelar [Carta de Reacción] (1) Cuando se anuncia un ¡Interceptar! contra un Buque de Guerra, Corsario o Buque Presa amigo dañado o intacto, el ¡Interceptar! es cancelado y el buque objetivo es hundido y automáticamente retirado del juego. Colocar el buque boca arriba en la parte inferior de la respectiva Baraja de Buques.

3.3.27 QQQ [Carta de Reacción] (2)

Reconoce automáticamente a un Corsario después de que éste intercepte a un Mercante.

3.3.28 Buque-Q3 [Carta Reacción] (2)

Los Buques-Q Q-7 Penhurst y Q-19 Privet automáticamente atacan a un submarino que intenta lanzar un ataque de torpedos. El Buque-Q primero intenta atraer al submarino a un duelo de cañones en la superficie, usando las monedas de Desafío / Respuesta de su carta. Si tiene éxito, tanto el Buque-Q como el submarino usan sus respectivas monedas de “cañones” para resolver los ataques simultáneos en cualquier orden. Los resultados no son aplicados hasta que ambos bandos hayan resuelto cada ataque. Si el submarino es hundido, su carta se añade a la pila de Premios de Victoria del jugador del Buque-Q, sumando el Premio de Victoria indicado en la carta. Si el submarino es dañado o no recibe ningún daño, se descarta normalmente. Si el Buque-Q es hundido, se añade a la pila de Premios de Victoria del jugador del submarino, sumando el Premio de Victoria indicado en la carta; si es dañado o no recibe ningún daño, se descarta normalmente.

Si el Buque-Q fracasa en atraer al submarino en un duelo de cañones, el submarino ataca primero al Buque-Q con sus torpedos, aplicando cualquier resultado. Si el Buque-Q no resulta hundido, entonces ataca al submarino con sus cargas de profundidad (DC), aplicando cualquier resultado de daño que pueda haber recibido. De nuevo, solo los resultados de "hundido" consiguen sumar Premios de Victoria.

3 Q-Ship= (Buque-Trampa o Buque-Señuelo). Embarcación camuflada como no combatiente que dispone de armamentos y otros equipos disimulados de combate, así como de medios adaptados para desenmascarar sus armas rápidamente. (N. del t.)

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El Mercante designado originalmente para el ataque de torpedos es ignorado.

3.3.29 Razzle-Dazzle 4 [Carta de Reacción] (1)

Puede cancelar un ataque de torpedos de un submarino utilizando las monedas de Desafío / Respuesta. Un resultado exitoso cancela el ataque. 3.3.25 Retirada [Carta de Reacción] (1)

Después del hundimiento de un Mercante, puedes ordenar al Buque de Guerra o Corsario que interceptó (reconocido o no) volver a un puerto amigo, utilizando las monedas de Desafío / Respuesta. Si tiene éxito, el Buque de Guerra o Corsario es retirado del juego y colocado boca arriba en la parte inferior de la Baraja de Corsarios y Buques de Guerra. No se recibe ningún Premio de Victoria por un Buque de Guerra o Corsario retirado. El Mercante original hundido es colocado en la pila de Premios de Victoria del jugador que interceptó. Esta carta puede ser jugada “en medio” del turno del jugador activo – en cualquier momento después de que haya hundido un Mercante – y podría evitar / impedir nuevos ataques de cartas como Rutas Marítimas o Buena Caza. 3.3.31 Avión de Reconocimiento (2)

El jugador automáticamente roba al azar dos Cartas de Acción de la mano de un jugador contrario y las añade a su propia mano.

4 Razzle Dazzle, también conocido como Dazzle Camouflage o Dazzle Painting, era un diseño de pintura de camuflaje usado en los Buques, principalmente durante la I G.M. Consistía principalmente en un modelo complejo de formas geométricas en colores contrastados, interrumpiéndose y cruzándose el uno del otro. A primera vista parece una forma improbable de camuflaje, llamando la atención al Buque más bien que ocultarlo. Sin embargo, tenía un objetivo muy específico: el hacer difícil de estimar la velocidad y el rumbo del Buque objetivo y el de desestabilizar el funcionamiento de los telémetros visuales usados para la artillería naval en esa época. (N. del t.)

Ambas Cartas de Avión de Reconocimiento pueden ser jugadas durante el mismo Turno, contra el mismo o diferentes jugadores.

3.3.32 Nueva Bandera [Carta de Reacción] (5)

Automáticamente oculta a un Corsario o Buque Presa amigo de ser reconocido. La Carta de Nueva Bandera es un caso especial en el que también puede ser jugada por el jugador que ejecuta un Turno en reacción a algo que causó que su Buque fuera reconocido, por ejemplo, una Carta QQQ. Si se juega como respuesta a una Carta AMC o Interrogar, estas acciones son resueltas completamente antes de que la Carta Nueva Bandera pueda ser jugada. La Carta Nueva Bandera es la única carta de Reacción que también puede ser jugada durante el Turno de un jugador como una Carta de Acción “asignada” para ocultar a un Corsario o Buque Presa del reconocimiento cuando comienza su turno reconocido / identificado. Su división de color de fondo azul-marrón indica las opciones de juego de Reacción / Asignada. 3.3.33 Encuentro Fallido (2)

Cada Buque de Guerra o Corsario (reconocido o no) de un jugador contrario, excepto aquellos situados en una Isla Refugio, deben chequear para el Suministro Limitado usando las monedas de Desafío / Respuesta. Lanzar el dado individualmente por cada Buque. Si tiene éxito, colocar un Marcador de Suministros Limitados sobre el Buque; sólo puede ser colocado un único / solo marcador. Observar que si uno o más Buques Presa forman parte de la Fuerza del jugador, un solo / único modificador de -2 es aplicado al resultado del "Desafío" por cada intento. 3.3.34 Velero-Q [Carta de Reacción] (1) El Velero-Q Q-21 Prize automáticamente ataca a un submarino que intenta lanzar un ataque de torpedos contra un Buque

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Mercante a Velas (ver Regla Opcional 6.11). El Velero-Q primero intenta atraer al submarino a un duelo de cañones en la superficie, usando las monedas de Desafío / Respuesta de su carta. Si tiene éxito, tanto el Velero-Q como el submarino usan sus respectivas monedas de “cañones” para resolver los ataques simultáneos en cualquier orden. Los resultados no son aplicados hasta que ambos bandos hayan resuelto cada ataque. Si el submarino es hundido, su carta se añade a la pila de Premios de Victoria del jugador del Velero-Q, sumando el Premio de Victoria indicado en la carta. Si el submarino es dañado o no recibe ningún daño, se descarta normalmente. Si el Velero-Q es hundido, se añade a la pila de Premios de Victoria del jugador del submarino, sumando el Premio de Victoria indicado en la carta. Si el Velero-Q es dañado o no recibe ningún daño, se descarta normalmente.

Si el Velero-Q fracasa en atraer al submarino en un duelo de cañones, el submarino ataca primero al Velero-Q con sus torpedos, aplicando cualquier resultado. El Velero-Q no lleva cargas de profundidad (DC), de modo que no puede atacar al submarino si sobrevive. De nuevo, solo los resultados de "hundido" consiguen sumar Premios de Victoria. El Mercante designado originalmente para el ataque de torpedos es ignorado. 3.3.35 Hundir (2)

Retirar automáticamente del juego un único Buque de Guerra, Corsario o Buque Presa amigo dañado. Colocar el Buque boca arriba en la parte inferior de la respectiva Baraja de Buques. No se recibe ningún Premio de Victoria por estos Buques hundidos. 3.3.36 Reflector [Carta de Ayuda] (1) Jugada además de un ¡Interceptar! de una Fuerza Británica, Buque de Guerra o Corsario. La Fuerza Británica o un Buque de Guerra o Corsario aplica un modificador de +3 al resultado del ataque de un ¡Interceptar! de Acción Nocturna -1. Si se combina con cartas Buena Caza o Rutas Marítimas, el modificador de +3 se aplica a cada ataque individual.

La parte ¡Interceptar! de esta carta representa un barco específico de las Fuerzas Británicas – HMS Pegasus (8 cañones de 4 pulgadas y 10 cañones de 3 libras). Los Dados de Ataque indicados junto a la imagen del buque son más poderosos que los típicos de ¡Interceptar! de las Fuerzas Británicas. Históricamente, el SMS Königsberg hundió al HMS Pegasus. 3.3.37 Segunda Oportunidad (2)

Después de robar una carta para terminar su Turno actual, el jugador inmediatamente recibe un Turno adicional. La carta Radio Interceptada u otra carta de Segunda Oportunidad no pueden ser jugadas durante el Turno adicional.

3.3.38 Huída en Aguas Poco Profundas [Carta de Reacción] (2)

La carta permite a un Buque de Guerra, Corsario, Buque Presa o Mercante escapar automáticamente a un "¡Interceptar!" antes de que sea resuelto. Sin embargo, el Buque debe determinar si se escapa indemne o resulta dañado al cruzar el banco de arena, utilizando las monedas de Desafío / Respuesta. Si fracasa, el Buque resulta dañado - colocar un Marcador de Dañado sobre el Buque. Si el Buque ya está dañado con anterioridad, aplicar un modificador de -2 a la tirada de dado del Desafío. Como una excepción a los efectos de múltiples resultados de daño, si un Buque que ya está dañado no tiene éxito, el Buque en cambio se hunde - el jugador que originalmente trataba de interceptar añade el Buque a su pila de Premios de Victoria.

Esta carta no puede ser jugada durante una Acción Nocturna, si el Buque está en una Isla Refugio, ni como respuesta a una Carta de Ataque Sorpresa o a un ataque con torpedos o minas.

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3.3.39 Rutas Marítimas [Carta de Ayuda] (4) Jugada además de un ¡Interceptar! de Buque de Guerra. Con esta carta un Buque de Guerra intercepta a los tres Mercantes con una sola Carta de Acción de "¡Interceptar!". Lanzar los dados individualmente por cada ¡Interceptar! Se pueden jugar cartas de Reacción por cada Mercante. Una Carta de Cosechas Escasas puede ser jugada en / como Reacción.

3.3.40 Cosechas Escasas [Carta de Reacción] (2)

Cancela automáticamente un "¡Interceptar!" anunciado contra un único Mercante o reduce un "¡Interceptar!" anunciado en combinación con una Carta de Buena Caza o de Rutas Marítimas para un "¡Interceptar!" contra un solo Mercante.

3.3.41 Carga Especial [Carta Ayuda] (1) Jugada además de un ¡Interceptar! de Buque de Guerra o Corsario, ataque de Minas a Corsario, o un ataque de Torpedo Submarino o ataque de Minas. Todos los Mercantes hundidos como resultado de un ¡Interceptar!, ataque de torpedos o minas particular, se cuenta dos veces el Premio de Victoria indicado. Esta carta también puede combinarse con las cartas Rutas Marítimas o Buena Caza. La parte ¡Interceptar! de esta carta representa un barco específico de las Fuerzas Británicas – HMS Sydney (6 cañones de 6 pulgadas). Los Dados de Ataque indicados junto a la imagen del buque son más poderosos que los típicos de ¡Interceptar! de las Fuerzas Británicas. Históricamente, el HMS Sydney hundió al SMS Emden. 3.3.42 Submarinos U-27 y U-41 (2)

Ataca a un solo / único Mercante (no a Buques Presa - ver la Regla Opcional 6.9) con torpedos. Las Cartas Buque-Q, Velero-Q o Razzle-Dazzle pueden ser jugadas como / en Reacción.

3.3.43 Submarinos UC-16 y UC-29 (2)

Ataca a un solo / único Mercante (no a Buques Presa - ver la Regla Opcional 6.9) con torpedos o siembra minas. Las minas atacan a todos los Mercantes (no Buques Presa) de un jugador contrario. Una Carta de Buque-Q, Velero-Q o Razzle-Dazzle solo pueden ser jugadas como / en Reacción a un ataque de torpedos. Una Carta de Dragaminas solo puede ser jugada en Reacción al sembrado de minas.

3.3.44 Ataque Sorpresa [Carta de Ayuda] (3)

Jugada además de un ¡Interceptar! de Fuerzas Británicas, Buque de Guerra o Corsario. Las Fuerzas Británicas o un Buque de Guerra o Corsario aplican un modificador de +2 al resultado del ataque de un "¡Interceptar!". Si se combina con las Cartas de Buena Caza o Rutas Marítimas, el modificador de +2 se aplica a cada ataque individual. Por cada "¡Interceptar!" solo puede utilizarse una carta de Ataque Sorpresa.

3.3.45 Transferir el Mando (2)

El jugador intenta transferir un único Buque de Guerra, Corsario reconocido o Buque Presa reconocido a su Fuerza desde la Fuerza de un adversario, utilizando las monedas de Desafío / Respuesta. Si tiene éxito, el Buque es movido a la Fuerza del jugador. El Buque que se transfiere conserva cualquier estado de reconocimiento, daño o Suministros Limitados.

3.3.46 Trampa [Carta de Reacción] (2)

¡El Mercante interceptado está armado! El Mercante y el Buque de Guerra o Corsario usan sus Monedas de Ataque respectivas (situadas en la Carta Trampa para el Mercante) para resolver el combate simultáneo en cualquier orden, aplicando los resultados sólo después de que ambos bandos hayan acabado. Si cualquier Buque es hundido, este es añadido a la pila de

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Premios de Victoria del jugador contrario. El Daño se registra normalmente. Si la Carta de Acción de "¡Interceptar!" original era una Acción Nocturna, el modificador de -1 se aplica al resultado del ataque de ambos jugadores. Todas las demás Cartas de Acción asignadas incluidas en este "¡Interceptar!" se tratan normalmente - una Carta de Ataque Sorpresa o de Reflector solo se aplica al "¡Interceptar!" del Buque de Guerra o Corsario. Si el Buque que intercepta es un Corsario, es reconocido automáticamente.

3.3.47 Radio Interceptada (2)

El jugador añade automáticamente las dos primeras cartas de la pila de descarte de Cartas de Acción a su mano. Solo puede ser jugada una Carta de Radio Interceptada por Turno. Esta carta no puede ser jugada durante un Turno de Segunda Oportunidad.

4.0 REGLAS DE JUEGO POR EQUIPOS Como una opción en una partida de cuatro jugadores, pueden hacerse dos equipos de dos jugadores cada uno. Los jugadores coordinan sus esfuerzos para alcanzar una victoria de grupo. Por regla general, los compañeros de equipo todavía juegan un juego individual y no pueden mirar las manos del otro, o hablar expresamente de sus Cartas de Acción. No pueden intercambiar cartas de Acción que no sea por el juego de la carta Intercambiar Información. Sin embargo, pueden hacer declaraciones generales como “tengo una mano defensiva fuerte", pero estas comunicaciones no deberían de ningún modo obstaculizar el juego. Los jugadores deberían adherirse al espíritu de esta regla y no tratar de obtener cualquier ventaja injusta. 4.1 Los compañeros de equipo alternan su posición de asientos alrededor de la mesa.

4.2 Los compañeros de equipo nunca pueden hacer nada deliberadamente que pudiera hundir o dañar el Buque de un compañero de equipo. Los Premios de Victoria nunca se reciben por el Buque de un compañero de equipo.

4.3 Las acciones descritas como que tienen lugar contra un jugador contrario, deben

jugarse contra un miembro del equipo contrario.

4.4 Las acciones descritas como que tienen lugar con un jugador o Buque amigo, solo se aplican al jugador que realizando / recibiendo la acción. Por ejemplo, un jugador no puede quitar el Marcador de Dañado de un compañero de equipo.

4.5 Las Cartas de Reacción no pueden ser jugadas por un jugador en respuesta a acciones efectuadas contra un compañero de equipo.

4.6 Un Buque volviendo desde una Isla Refugio puede transferirse automáticamente a un compañero de equipo.

4.7 Si un jugador recibe dos nuevos Buques de Guerra o Corsarios como consecuencia de la Carta de Ruptura, uno de los dos Buques puede ser añadido a la Fuerza del compañero de equipo. Un resultado de un único Buque añade éste a la Fuerza del jugador amigo que realizó la acción. 4.8 Cada jugador tiene su propia pila de Premios de Victoria, y los miembros del equipo suman Puntos de Ronda individualmente para su equipo. Así, para una Ronda, un equipo podría anotar (excluyendo empates) desde una puntuación alta de "7" (“4” + “3”) hasta una baja de "3" (“2” + “1”) Puntos de Ronda.

4.9 Al final de una Ronda, los compañeros de equipo pueden juntar y libremente cambiar sus Buques de Guerra o Corsarios restantes, decidiendo si algún Buque es conservado para la siguiente Ronda. 4.10 Al final de la Partida, el equipo con el total de Puntos de Ronda combinados más alto, es declarado el ganador.

5.0 REGLAS EN SOLITARIO Un solo jugador "vivo" -live-player- (LP), juega contra un jugador "fantasma" -phantom-player- (PP) utilizando estas Reglas en Solitario. Los jugadores deberían familiarizarse con todas las reglas del "jugador vivo" (LP) antes de emprender una Partida en Solitario. Puesto que en un juego en solitario el jugador vivo usa esas reglas con solamente algunas excepciones

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(observar más adelante), es importante entenderlas completamente. Además, repasar las Cartas de Acción cuidadosamente, ya que las Cartas de Acción de Solitario solo proporcionan descripciones abreviadas de diferentes acciones. Recordar, como con cualquier juego en solitario, el jugador vivo debe tirar los dados para ambos bandos y de vez en cuando debe tomar decisiones lógicas, por ejemplo, la selección del objetivo que vaya mejor para los intereses del jugador fantasma - sólo las elecciones sólidas mejorarán la experiencia de juego. 5.1 La Baraja de Cartas del Solitario Un aspecto único del juego es la capacidad de un solo jugador para luchar contra un jugador "fantasma" en acción al igual que en una partida de dos jugadores “vivos”. Las cartas del Solitario trabajan con las cartas de Acción para simular todos los aspectos del juego. Las cartas del Solitario también son carta de “doble uso”. Con estas cartas, una sección contiene las dos acciones defensivas posibles del jugador fantasma (y unas pocas con acciones especiales), mientras que la otra sección contiene las cuatro acciones ofensivas posibles. Estas cartas son un híbrido de las cartas de Acción, y básicamente resumen las acciones posibles con esas cartas.

Cartas del Solitario

5.2 Despliegue Operacional del Solitario

Organizar la Baraja de Solitario con las otras tres barajas. Quitar las dos Cartas de Inteligencia, las dos de Radio Interceptada, la Confinar en Alta Mar, Poner Fin, Intercambiar Información, Identidad

Errónea, Cancelar, Velero-Q, Reflector, y Carga Especial de la Baraja de Cartas de Acción, ya que esas cartas no se utilizan en el Juego en Solitario. Barajar las cuatro barajas. 5.2.1 Quitar al azar sin mirarlas 52 Cartas de Acción - quedando un baraja de juego de 40 Cartas.

5.2.2 Repartir a cada bando tres Buques de Guerra y/o Corsarios, tres Mercantes y seis Cartas de Acción. Mantener la mano del jugador fantasma oculta y dejarla a un lado, ya que esas cartas no se usan cuando se determinan las acciones del jugador fantasma para el Turno - eso es lo que proporcionan / disponen las Cartas de Acción del Solitario.

5.2.3 Para la primera Ronda, usa cualquier método deseado para determinar quién juega primero. 5.2.4 Al final de cada Ronda, contar los Premios de Victoria y asignar los Puntos de Ronda. El jugador decide qué Buques, si los hay, posponer para ambos bandos en / para las siguientes Rondas.

5.2.5 Para las siguientes Rondas, volver a barajar las Barajas de Cartas de Acción y de Cartas de Solitario. Repartir el número apropiado de Cartas de Acción.

5.3 Solitario - Jugar la Partida como Jugador Vivo (LP)

Esta sección perfila los cambios en las reglas para el jugador vivo, (LP) quien sigue las reglas normales con las siguientes excepciones:

5.3.1 Todos los descartes de Cartas de Acción se hacen boca abajo. La pila de descarte de Cartas de Acción permanece oculta de la vista durante todo el tiempo.

5.3.2 Cuando se juega una Carta de Avión de Reconocimiento, las dos cartas se roban al azar de la mano del PP. Este es el único propósito / objeto que cumple – para el que sirve - la mano del PP durante una Ronda.

5.3.3 Siempre que el LP intercepta un Buque del PP, robar una sola / única Carta de

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Solitario por cada interceptar. Robar una sola / única Carta de Solitario por cada ataque de torpedos, y una sola / única carta por cada vez que se siembren minas - no por cada Mercante atacado por minas. Lanzar un dado rojo y consultar la sección de Acciones Defensivas de la carta. Hay dos resultados posibles - uno si se obtiene 1 ó un 3 en el dado, y otro si sale un 2 ó un 4 en el dado. Aplicar la reacción indicada si se ajusta / corresponde a la acción del LP. Si el resultado es "Ninguna Respuesta” o la reacción indicada no se ajusta a la acción del LP, por ejemplo, Dragaminas contra un "¡Interceptar!", no se aplica ninguna reacción. 5.4 Solitario - Jugar la Partida como Jugador Fantasma (PP) Esta sección perfila las reglas para el jugador fantasma. 5.4.1 Volver a barajar la baraja de Solitario si se han jugado todas las cartas, o al final de cada Turno del PP.

5.4.2 Igual que el LP, el PP roba una Carta de Acción al final de cada turno. Sin examinarla, se coloca boca abajo en la pila de descarte; no se añade a la mano del PP.

5.4.3 Como el PP usa las Cartas de Solitario para determinar qué acciones llevar a cabo, un Turno del PP puede suponer / implicar el uso de una o varias Cartas de Solitario. Las siguientes reglas son usadas para cada carta. 1. Robar una única carta y lanzar un dado rojo. Consultar la sección de Acciones de la carta. Si se obtiene un "1", el Turno del PP ha terminado. 2. Si el resultado es un "2" y la acción indicada no puede ser completada, por ejemplo, requiere un "¡Interceptar!" de un Buque de Guerra y el PP no tiene ningún Buque de Guerra, o todos los Buques de Guerra del PP ya han llevado a cabo un "¡Interceptar!", o requiere un "¡Interceptar!" y todos los Mercantes del LP ya han sido interceptados, la acción se ignora. El Turno del PP acaba. 3. Si el resultado es un "2" y la acción indicada puede ser completada, robar una

Carta de Solitario adicional. Consultar la sección de Acciones Especiales de la carta. Si está en blanco, no hay ninguna acción especial incluida con el "¡Interceptar!". Si está anotada una Acción Especial, seguir robando cartas adicionales hasta encontrar una sección en blanco, una acción duplicada o una acción ilegal, por ejemplo, "Rutas Marítimas" con un "¡Interceptar!" de Corsario o "Nueva Bandera". Todas las Acciones Especiales legales son aplicadas al "¡Interceptar!", incluyendo la primera aparición de un duplicado. Seleccionar un objetivo u objetivos que mejor favorezca(n) a los intereses del PP o elegirlo(s) al azar. Una vez que el "¡Interceptar!" se ha completado, el Turno del PP continúa robando otra única carta y lanzando un dado rojo. 4. Siempre que el resultado sea un "3" ó un "4" y la acción también tiene anotado “(ET)”, el Turno del PP acaba una vez que la acción indicada ha sido completada. Si la acción no puede ser completada, por ejemplo, si requiere "Transferir el Mando" y todos los Buques del LP son Corsarios no reconocidos, la acción se ignora y acaba el Turno del PP. 5. Si el resultado es un "3" o un "4" y la acción no incluye un "(ET)”, la acción es completada y el Turno del PP sigue robándose otra única carta y tirando un dado rojo. Si esa acción no puede ser completada, la acción es ignorada y el Turno del PP sigue robándose otra única carta y tirando un dado rojo. 6. Si la acción del PP es Engaño o Banco de Niebla, no colocar la Carta de Solitario sobre el LP; sólo recordar la próxima acción. A diferencia de las Cartas de Acción, las Cartas de Solitario no son quitadas / retiradas de la Baraja. 7. Si la acción del PP es una Isla Refugio, seleccionar un Buque dañado o con el Suministro Limitado o un Corsario reconocido primero, o bien buscar la mejor opción o seleccionar al azar. No colocar la Carta de Solitario sobre el Buque; sólo sacar ligeramente el Buque de la línea. Los Buques permanecen en una Isla Refugio hasta que sea quitado cualquier marcador de daño o Suministros Limitados. Si no, vuelven en el siguiente Turno.

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8. Si la acción del PP es un Avión de Reconocimiento, se extraen dos cartas al azar de la mano del LP y se colocan boca abajo en la pila de descarte; no se añaden a la mano del PP. 9. Si una Carta de Engaño fue jugada sobre el PP, para el siguiente Turno del PP robar una sola Carta de Solitario y tirar un dado rojo. Si sale un "1" ó un "3", la acción anotada en el "3" es completada si es posible; si sale un "2" ó un "4", la acción indicada en el "4" es completada si es posible. Acaba el Turno del PP. 10. Si una Carta de Avión de Reconocimiento fue jugada sobre el PP, para el siguiente Turno del PP robar una única Carta de Solitario y tirar un dado rojo. Sigue los pasos en 5.4.3 #9 de arriba, y si es posible, realizar la acción indicada. Acaba el Turno del PP. 11. Cuando la acción del PP es la de "Interrogar", hay tres diferentes direcciones para las cuales los buques del LP deberían ser escogidos / seleccionados. Si la carta indica "Bajo VA" (Low VA), el Corsario o Buque Presa no reconocido con el Premio de Victoria más bajo es elegido como blanco. Si la carta indica “Alto VA" (High VA), elegir como objetivo el Corsario o Buque Presa no reconocido con el Premio de Victoria más alto. En ambos casos, si más de un buque tiene el mismo Premio de Victoria, decidir cuál es elegido como blanco de forma aleatoria. Si la carta indica “Al Azar” (Random), elegir como objetivo cualquier Corsario o Buque Presa no reconocido seleccionado al azar. Si el LP no tiene ningún Corsario o Buque Presa o todos los Corsarios o Buques Presa del LP ya están reconocidos, la acción se ignora y el Turno del PP sigue robándose otra única carta y tirando un dado rojo.

12. Al final del Turno del PP, si uno o más de sus Corsarios o Buques Presa están reconocidos, robar una única Carta de Solitario. Si la carta tiene la Acción Especial "Nueva Bandera", seleccionar la mejor opción o seleccionarlo al azar el Buque para ocultarse del reconocimiento.

5.5 Solitario - Turnos de Ejemplo

Sería recomendable que se tuvieran a mano las cartas indicadas a continuación mientras se leen estas reglas de ejemplos de turnos, que representan estar en la mitad de una partida en solitario de Mike. 5.5.1 Es el principio del Turno del PP, la Carta superior de la Baraja de Solitario se roba y se gira boca arriba y se lanza un dado rojo, mientras se miran las Acciones Ofensivas disponibles. En esta carta, las cuatro Acciones Ofensivas posibles son: (1) Ninguna Acción (ET), (2) Interceptar Mercantes con un Buque de Guerra, (3) Rompedor de Bloqueo y (4) Control de Daño. Sale un "2" en el dado, de modo que el PP puede "¡Interceptar!" al menos a uno de los Mercantes de Michael, ya que el PP tiene al Buque de Guerra Leipzig como parte de su Fuerza.

Mike gira la siguiente Carta de Solitario para ver la sección de Acciones Especiales de la carta; ésta dice: "Ataque Sorpresa"’. Puesto que la sección de Acciones Especiales de la carta que se acaba de robar no está en blanco, Mike roba y gira boca arriba otra nueva Carta de Solitario para mirar de nuevo en la sección de Acciones Especiales de la Carta; ésta dice: "Pelotón de Abordaje". Ya que la sección de Acciones Especiales de la segunda carta robada no estaba en blanco, una tercera Carta de Acción de Solitario se roba y gira boca arriba para mirar otra vez en la sección de Acciones Especiales de la carta; está en blanco, por lo tanto, no se roban más cartas adicionales en este punto.

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Mike decide dejar que la suerte determine cuál de sus Mercantes será interceptado, entonces tira un solo dado blanco y asigna “1 y 2” al primer Buque, “3 y 4” al segundo Buque y “5 y 6” al tercer Buque. Como Mike saca un "4", su segundo Mercante, el Lundy Island, es seleccionado como objetivo. Como resultado de las cartas de Solitario robadas, el Leipzig "¡Interceptará!" al Lundy Island con un "Ataque Sorpresa" y un "Pelotón de Abordaje". La única Carta de Reacción que Mike tiene en su mano es una Carta de "Ruptura de Contacto" - La Acción Especial de "Ataque Sorpresa" del PP evita / impide su juego. Mike selecciona los dados azul, verde y rojo que aparecen como la Moneda de Ataque del Leipzig. También selecciona un único dado blanco que aparece como la Moneda de defensa del Lundy Island. Mike lanza ambos lotes de dados. El PP saca un 5 en el azul, un 7 en el verde y un 2 en el rojo; el "7" es modificado a un "9" debido a la Acción Especial de "Ataque Sorpresa" que es parte del "¡Interceptar!". Mike saca un "4" para el Lundy Island. Como el resultado modificado de 9 del PP es al menos el doble que el resultado de 4 del Lundy Island, el Lundy Island es capturado debido a la Acción especial de "Pelotón de Abordaje", y es añadido a la Fuerza del PP como un Buque Presa. Puesto que El Turno del PP no se terminó con la captura del Lundy Island, Mike roba y gira boca arriba la siguiente Carta de Solitario y lanza un dado rojo mientras consulta las Acciones Ofensivas disponibles. En esta carta, las cuatro Acciones Ofensivas posibles son: (1) Ninguna Acción (ET), (2)

Interceptar Mercante con Corsario, (3) Ataque de Torpedos Submarinos y (4) Interrogar - Al azar. El resultado del dado es un "3", de modo que el PP puede atacar uno de los dos Mercantes restantes de Mike con un ataque de Torpedos Submarinos. No se roba una Carta de Solitario adicional en este punto, ya que las acciones especiales sólo son comprobadas cuando los Buques de Guerra o Corsarios efectúan un "¡Interceptar!". Como Mike no tiene una Carta de Buque-Q o Razzle-Dazzle en su mano, no hay nada que pueda hacer respecto al ataque de torpedos. De nuevo, Michael decide dejar que la suerte decida cuál de sus Mercantes será interceptado, de modo que tira un solo dado blanco y asigna “1, 2 y 3” al primer Buque y "4, 5 y 6” al segundo Buque. Puesto que Michael saca un "4", su segundo Mercante, el Appam, es seleccionado como objetivo. Mike selecciona los dados azul, blanco y rojo indicados en la Moneda de Ataque del Ataque con Torpedos Submarinos. También selecciona un solo dado verde indicado en la Moneda de Defensa del Appam. Mike lanza ambos lotes de dados. El PP saca un 3 en el azul, un 2 en el blanco y un 4 en el rojo, y saca un "3" para el Appam. Como el resultado de 4 del PP es mayor que el resultado de 3 del Appam, el Appam resulta dañado y es marcado con un Marcador de Dañado. Puesto que el Turno del PP no se terminó con el ataque de torpedos sobre el Appam, Mike roba y gira boca arriba la siguiente Carta de Solitario y se tira un dado rojo mientras consulta las Acciones Ofensivas disponibles. En esta carta, las cuatro Acciones Ofensivas posibles son: (1) Ninguna Acción (ET), (2) Interceptar Mercante con Corsario, (3) Avión de Reconocimiento (ET) y (4) Ruptura. Mike saca un "3”, así que debe seleccionar al azar dos Cartas de Acción de su mano. Son colocadas boca abajo en la pila de descarte. Como la última acción ofensiva del PP incluyó una nota (ET), el Turno del PP acaba. Mike roba una nueva Carta de Acción y la coloca boca abajo en la pila de descarte. Mike también roba una nueva Carta de Mercante para sustituir sus pérdidas. Como paso final, Mike devuelve a la baraja las

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cartas usadas y baraja la baraja de Cartas del Solitario. 5.5.2: Ahora Mike debe tratar de sacar el mejor provecho de una mala situación, habiendo perdido dos de sus Cartas de Acción y el Lundy Island capturado como Buque Presa. Aunque sus opciones ahora sean más limitadas con la pérdida de las dos Cartas de Acción, decide llevar a cabo su propio "¡Interceptar!" con el Corsario Leopard y también intentará "confinar / internar" al Leipzig. Como Mike no tiene ningún Corsario capaz de sembrar minas, decide usar una Carta de Sembrar Minas para el "¡Interceptar!" colocándola boca abajo sobre el Leopard con la mitad "¡Interceptar!" (Sección horizontal) de la carta colocada para su lectura. Además, Mike coloca una Carta de Confinado boca abajo delante de su Fuerza con la mitad ¡no-Interceptar! (sección vertical) de la carta colocada para su lectura. Observar que todavía es una buena idea colocar boca abajo las cartas asignadas para registrar las acciones que han sido tomadas. Mike decide resolver primero el "¡Interceptar!" del Leopard, revelando la parte "¡Interceptar!" de la Carta Sembrar Minas. Selecciona el Mercante Kaipara de la Fuerza del PP como el Buque objetivo. Mike le da la vuelta a la Carta de Solitario de la parte superior y lanza un dado rojo mientras consulta las Acciones Defensivas disponibles. En esta carta, las dos Acciones Defensivas posibles son: (1/3) Ninguna Respuesta y (2/4) QQQ. Mike obtiene un "2", de modo que el Leopard será reconocido al final del "¡Interceptar!".

Mike selecciona los dados azul, verde y blanco indicados en la Moneda de Ataque del Leopard. También selecciona un solo dado verde mostrado en la Moneda de Defensa del Kaipara.

Mike lanza ambos lotes de dados. El Leopard saca un 6 en el azul, un 1 en el verde y un 3 en rojo; saca un "4" para el Kaipara. Puesto que el resultado de 6 del Leopard de "6" es mayor que el resultado de 4 del Kaipara, el Kaipara resulta dañado y se marca con un Marcador de Dañado. Debido a la Acción Defensiva QQQ del PP, el Leopard es girado 90º para indicar que ahora está reconocido.

Ahora Mike revela la Carta Confinado para intentar retirar al Leipzig de la Fuerza del PP. Mike selecciona los dados azul y verde que aparecen como la Moneda de "Desafío". También selecciona un solo dado azul que aparece como la Moneda de "Respuesta". Mike lanza ambos lotes de dados. Saca un 8 con el azul y un 4 con el verde para el "Desafío" y saca un "5" para la "Respuesta". Como el resultado fue exitoso, el Leipzig es retirado del juego y colocado boca arriba en la parte inferior de la Baraja de Corsarios y Buques de Guerra. Mike descarta boca abajo las dos Cartas de Acción que jugó en la pila de descarte y luego roba una nueva Carta de Acción para terminar su Turno.

Ahora es el Turno del PP de nuevo. 6.0 REGLAS OPCIONALES Las Reglas Opcionales añaden algunas nuevas perspectivas al juego, pero también aumentan la complejidad y el tiempo de juego. Los jugadores deberían sentirse cómodos con las reglas de juego normales antes de agregar cualquiera de estas opciones. Las Reglas Opcionales sólo deberían añadirse con el consentimiento de todos los jugadores. Muchas de las reglas opcionales también son aplicables en los juegos en solitario. 6.1 Pila de Carbón

Todos los Buques de Guerra y algunos Corsarios tienen una alta demanda de carbón (combustible), y tiene más dificultades / apuros con una situación de Suministros Limitados.

6.1.1 Cuando una Carta de Encuentro Fallido es jugada, se aplica un modificador de "+2" al resultado del "Desafío".

6.1.2 Cuando una Carta Rompedor de Bloqueo es jugada, se aplica un modificador de "-1" al resultado del "Desafío".

6.1.3 Cuando se está en una Isla Refugio, se aplica un modificador de "-1" al resultado del "Desafío" cuando se determina el reabastecimiento.

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6.2 Velas Puesto que principalmente era un velero, el Corsario Seeadler es menos susceptible de caen en una situación de Suministros Limitados. Sin embargo, su velocidad más lenta puede obstaculizar su capacidad de escapar de un ¡Interceptar! o limitar su capacidad de “¡Interceptar!” a Mercantes rápidos. Todas las siguientes reglas se aplican al Seeadler. 6.2.1 Cuando una Carta de Encuentro Fallido es jugada, se aplica un modificador de "-2" al resultado del "Desafío".

6.2.2 Cuando una Carta de Rompedor de Bloque" es jugada, se aplica un modificador de "+1" al resultado del "Desafío".

6.2.3 Cuando se está en una Isla Refugio, se aplica un modificador de "+1" al resultado del "Desafío" cuando se determina el reabastecimiento.

6.2.4 Si una Carta de Ruptura de Contacto es jugada por el Seeadler cuando es interceptado, se aplica un modificador de "-2" al resultado del "Desafío" cuando se determine si tiene éxito la Ruptura de Contacto.

6.2.5 Si una Carta de Ruptura de Contacto es jugada por un Mercante cuando es interceptado por el Seeadler, se aplica un modificador de "+2" al resultado del "Desafío" cuando se determine si tiene éxito la Ruptura de Contacto.

6.2.6 Si una Carta de Buque Rápido es jugada por un Mercante cuando es interceptado por el Seeadler, se aplica un modificador adicional de “-2”, por un total de "-4", al resultado del ataque.

6.3 Wölfchen (Lobezno) Una rareza para los Corsarios de la I GM, el Corsario Wolf llevaba un pequeño avión de reconocimiento (Wölfchen = Lobezno) que se usaba para reconocer el terreno en busca de objetivos principales y también alejarse de potenciales amenazas. Todas las siguientes reglas se aplican al Wolf. 6.3.1 Cuando una Carta de Ataque Sorpresa es jugada en combinación con un

"¡Interceptar!" del Wolf, se aplica un modificador adicional de "+2” (por un total de "+4”) al resultado del ataque.

6.3.2 Una Carta de Cosechas Escasas no puede ser jugada como respuesta a un "¡Interceptar!" anunciado por el Wolf.

6.3.3 Cuando el Wolf es interceptado con éxito y juega una Carta de Reacción de Ruptura de Contacto, se aplica un modificador de "+2" al resultado del "Desafío" para determinar si el Wolf tiene éxito.

6.4 Torneo Equilibrado

Esta opción equilibra los Buques de Guerra, Corsarios y Mercantes que cada jugador recibe durante solo la primera Ronda de una Partida; Las Rondas dos y tres se juegan normalmente. 6.4.1 A cada jugador se le reparte o selecciona uno de los siguientes cuatro Buques de Guerra: Dresden, Emden, Königsberg o Nürnberg. 6.4.2 Retirar de la Baraja de Buques de Guerra y Corsarios los Buques de Guerra Leipzig y Karlsruhe y los Corsarios Geier, Iltis, Meteor y Seeadler (más cualquiera de los cuatro Buques de Guerra mencionados arriba si hay menos de cuatro jugadores) y barajar y repartir a cada jugador sus restantes dos Corsarios de la baraja ahora limitada a diez cartas. Después de que todos los jugadores tengan sus tres Buques de Guerra y Corsarios iniciales, devolver a la baraja todos los Buques retirados y volver a barajarla. 6.4.3 Con la excepción del William P. Frye, a cada jugador se le reparte o selecciona un Mercante de cada de "5", "7" y "9" Premios de Victoria. Después de que todos los jugadores tengan sus tres Mercantes iniciales, devolver a la baraja la Carta del William P. Frye; volver a barajarla y comenzar la partida.

6.5 Más allá de 1914

Esta opción sólo emplea los Buques que históricamente estaban disponibles al principio de 1915. Pone un mayor énfasis sobre los Corsarios cambiando la proporción

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inicial de Corsarios disponibles a Buques de Guerra de 14:6 a 10:2. 6.5.1 Retirar y poner aparte de la Baraja de Buques de Guerra y Corsarios el Emden, Leipzig, Karlsruhe, Nürnberg, Berlín, Cap Trafalgar, Kaiser Wilhelm der Grosse y el Cormoran. No se utilizarán en la partida.

6.5.2 Esta opción limita el número de Buques de Guerra y Corsarios adicionales disponibles durante cada Ronda mediante las Cartas Ruptura. De hecho, en una partida de cuatro jugadores todos los Buques de Guerra y Corsarios disponibles están en el juego al principio de cada Ronda. Cuando todos los Buques están en el juego para una Ronda, las Cartas de Ruptura no tienen ningún efecto. No barajar la baraja durante una Ronda si los únicos Buques disponibles son aquellos que fueron retirados del juego debido al mal tiempo, por quedar confinado, por ser retirado o por ser hundido.

6.5.3 En una partida de cuatro jugadores, los jugadores mutuamente pueden acordar retirar del juego y dejar a un lado las tres Cartas de Ruptura, ya que su único valor sería utilizarlas como cartas de "¡Interceptar!".

6.5.4 Para aquellos jugadores que se esfuerzan por la completa exactitud histórica, quitar también los siguientes 19 Mercantes: Anne de Bretagne, Banksfield, Bowes Castle, City of Winchester, Diplomat, Elsinor, Hyades, Indrani, Kaipara, King Lud, La Correntina, Lovat, Manchester Commerce, Maria, Pontoporos, Rio Iguassu, Ryazan, Troilus y Vandyck. Estos buques se perdieron en 1914.

6.6 Corsarios Rápidos

Los cinco Corsarios Berlín, Cap Trafalgar, Kaiser Wilhelm der Grosse, Kronprinz Wilhelm, y Prinz Eitel Friedrich, están todos clasificados como Corsarios Rápidos. 6.6.1 Si un Mercante interceptado juega una Carta de Buque Rápido, estos Corsarios pueden "¡Interceptar!" al Mercante normalmente aplicando el modificador de "-2” al resultado del Ataque, o pueden decidir "agotar" al Mercante e "¡Interceptarlo!" ignorando el modificador de "-2".

Si deciden "agotar" al Mercante, a la conclusión del "¡Interceptar!" el Corsario entonces debe lanzar el dado para el Suministro Limitado con un d10 contra una tirada de dados de Desafío de 10/d4. Si tiene éxito, colocar un Marcador de Suministros Limitados sobre el Buque.

Si el Corsario ya estuviera con el Suministro Limitado antes del "¡Interceptar!", entonces no puede "agotar" al Mercante.

6.6.2 Además, estos cinco Corsarios rápidos necesitan un calado del 30% al 50% más de agua que otros Buques representados en el juego. Por lo tanto, cuando uno de estos Buques intenta una Huída en Aguas Poco Profundas, se aplica un modificador de "-2" al resultado del "Desafío" cuando se determina el daño al cruzar el banco de arena. Esto es adicional a cualquier modificador de daño existente.

6.7 Retención de Buques de Guerra y Corsarios

Los jugadores normalmente pueden conservar un único Buque de Guerra o Corsario de Ronda a Ronda. Con esta opción, los jugadores pueden conservar hasta tres Buques de Guerra y/o Corsarios. 6.7.1 Si se conservan dos Buques de la Ronda anterior, el jugador sólo recibe cuatro Cartas de Acción para comenzar la Ronda.

6.7.2 Si se conservan tres Buques de la Ronda anterior, el jugador sólo recibe tres Cartas de Acción para comenzar la Ronda. 6.8 Daño Adicional

En el Juego Básico, los resultados de daño adicional suelen ignorarse si un buque ya tiene un marcador de Dañado. Con esta opción, cualquier resultado de daño adicional es aplicado. 6.8.1 Si un Buque dañado recibe resultados de daño adicionales, el Buque es marcado con un Marcador de Dañado por cada daño recibido.

6.8.2 Por cada Marcador de Dañado, se aplica un modificador de "-2" a los resultados de las tiradas de ataque, resultados de las tiradas de defensa, y en

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cada caso cuando se determina la Ruptura de Contacto (modificador de “-2” por cada Marcador), Confinamiento (modificador de “+2” por cada Marcador) o Huída en Aguas Poco Profundas (modificador de “- 2” por cada Marcador). Las tiradas de dados no pueden ser modificadas por debajo de 1. 6.8.3 Una Carta de Control de Daños o cada reparación con éxito mientras está en una Isla Refugio, sólo retira un único Marcador de Dañado. Un Buque puede permanecer en una Isla Refugio durante el tiempo necesario para retirar uno o más Marcadores de Dañado, lanzando el dado en cada Turno para retirar un único marcador de dañado a la vez.

6.9 Ataques de Torpedos contra Buques Presa Con esta opción, un submarino es capaz de lanzar “erróneamente” un ataque de torpedos contra un Buque Presa contrario no reconocido. 6.9.1 El jugador anuncia el ataque de torpedos submarinos normalmente, pero en este caso declara que el objetivo es un Buque Presa no reconocido de un adversario. El ataque no es automático, ya que esencialmente es un ataque alemán contra un Buque alemán. El jugador atacante debe lanzar una tirada de dados de 10/8 contra una tirada de dados de desafío de 10 para iniciar el ataque con éxito. Si no tiene éxito, la Carta del Submarino se descarta normalmente; el jugador no puede en su lugar anunciar un ataque contra un Mercante.

6.9.2 El jugador que controla el Buque Presa no puede jugar una Carta de Buque-Q o Velero-Q en respuesta, pero puede jugar una Carta de Razzle-Dazzle.

6.10 Persecución en Aguas Poco Profundas

Con esta opción, cuando se juega una Carta de Huída en Aguas Poco Profundas, un Buque de Guerra o Corsario pueden perseguir a un Mercante a través del banco de arena y seguir con el "¡Interceptar!". Las Fuerzas Británicas nunca pueden perseguir. 6.10.1 El jugador que intercepta debe anunciar la persecución antes de que el jugador defensor determine si el Mercante resultó dañado al cruzar el banco de arena.

6.10.2 Los dos jugadores determinan simultáneamente si uno u otro Buque han fracasado en su intento de cruzar el banco de arena. Entonces, cualquier daño recibido como consecuencia del cruce del banco de arena se aplica al determinarse el resultado del "¡Interceptar!". Observar que ambos Buques pudieran ser dañados o hundidos como consecuencia del cruce del banco de arena.

6.10.3 Si un Buque que ya está dañado fracasa (se aplica un modificador de "-2" al resultado del "Desafío"'), el Buque, en cambio, resulta hundido antes de la resolución del "¡Interceptar!" - el jugador contrario añade el Buque a su pila de Premios de Victoria.

6.10.4 Como transatlánticos de pasajeros reconvertidos, los cinco Corsarios rápidos necesitan un calado del 30% al 50% más de agua que otros Buques representados en el juego. Por lo tanto, cuando uno de estos Buques intenta una "Huída en Aguas Poco Profundas", se aplica un modificador de "-2" al resultado del "Desafío" cuando se determina el daño al cruzar el banco de arena. Esto se aplica además de / en añadidura a cualquier otro modificador de daño existente.

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6.11 Mercantes Veleros Debido a su singular silueta y velocidad limitada, siempre que uno de los 12 Mercantes Veleros (Anne de Bretagne, Buenos Ayres, Charles Gounod, Dee, Dupleix, Invercoe, Isabel Browne, John H. Kirby, Maréchal Davout, Staut, Størebror, o el William P. Frye) es interceptado o atacado, se aplican las siguientes condiciones.

6.11.1 Las Cartas de Reacción AMC, Buque-Q o Buque Rápido, no pueden ser jugadas.

6.11.2 Si una Carta de Reacción Ruptura de Contacto es jugada por un Mercante Velero cuando es interceptado, se aplica un modificador de "-2" al resultado del "Desafío" cuando se determina si la Ruptura de Contacto tiene éxito.

6.12 Reabastecimiento de Buques Presa Los comandantes alemanes a menudo conservaban los Buques Presa como parte de su Fuerza para servir como fuentes de suministros, sobre todo el carbón. Una vez que las provisiones de un Buque Presa quedaban agotadas, normalmente era hundido.

6.12.1 En cualquier momento durante un Turno amigo, si un jugador tiene un Buque Presa como parte de su Fuerza y también tiene un Buque de Guerra o Corsario marcado con Suministro Limitado, incluyendo un Buque en una Isla Refugio, un único Buque de Guerra o Corsario (a libre elección del jugador) puede ser reabastecido automáticamente desde el Buque Presa; retirar el Marcador de Suministros Limitados. Si el jugador tiene más de un Buque Presa, varios Buques de Guerra y/o Corsarios pueden ser reabastecidos en una proporción de uno por uno.

6.12.2 Después del reabastecimiento del Buque de Guerra o Corsario, el jugador debe determinar si las provisiones del Buque Presa se han agotado con un 10 contra una tirada de Desafío de 10/8. Si no tiene éxito, el Buque Presa es hundido inmediatamente y retirado de la Fuerza del

jugador y añadido a la pila de Premios de Victoria del jugador. Se suma el Premio de Victoria impreso en la carta (no el doble del Premio de Victoria impreso).

6.12.3 El uso de esta opción sustituye la regla de reabastecimiento asociada con las Cartas Pelotón de Abordaje y No Combatiente. Si el Buque que intercepta es reabastecido por el Buque Presa cuando es capturado (no es obligatorio), el jugador debe seguir el método explicado en 6.12.2 para determinar si las provisiones del Buque Presa se han agotado.

NOTAS

Buques Mercantes Británicos: Todos los Buques Mercantes de bandera británica, por ejemplo, el Clan Mactavish, están representados con la "Enseña Roja" como su bandera nacional. Algunas fuentes indican que algunos de estos Buques en realidad pueden haber ondeado la "Enseña Azul” en sus astas. Puesto que todas las autorizaciones de Insignias Azules fueron oficialmente canceladas el 21 de agosto de 1914, y no reintroducidas de nuevo hasta el 19 de mayo de 1919, existe información contradictoria en cuanto a las configuraciones exactas. Por lo tanto, las Enseñas Rojas han sido usadas por defecto en este juego. Siluetas de los Buques: Cuando se crearon las siluetas de los Buques para las cartas, se hicieron todos los intentos para investigar, localizar y utilizar una imagen real. Sin embargo, en algunos casos esto no fue posible, ya que no estaba disponible una imagen real o dibujo. Para esos Buques fue adaptada una silueta basado en la mejor información de que se disponía.

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DRMs a las Tiradas de Dado de Ataque del ¡Interceptar! -2 Suministro Limitado -2 Buque Dañado (ver también la Regla Opcional 6.8) -1 Acción Nocturna +3 Reflector (Carta de Ayuda en una Acción Nocturna sólo) -2 Buque Rápido (Carta de Respuesta para un Mercante contra un Corsario) -2 No Combatiente (Carta de Respuesta para un Mercante) +2 Ataque Sorpresa (Carta de Ayuda) +2 Monitor (contra Isla Refugio sólo) DRMs a las Tiradas de Dado de Defensa del ¡Interceptar! -2 Buque Dañado (ver también la Regla Opcional 6.8) DRMs a las Tiradas de Dado de Desafío +2 Rompedor de Bloqueo con Buque Presa -2 Ruptura de Contacto con un Buque Dañado -2 Ruptura de Contacto con un Buque con suministro limitado +1 Mares Serenos +2 Confinado con Suministro Limitado y/o Dañado +2 No Combatiente para Paso Seguro -2 Encuentro Fallido con Buque Presa -2 Huída en Aguas Poco Profundas con Buque Dañado DRMs a las Tiradas de Dado de Desafío (Reglas Opcionales): Pila de Carbón: +2 Encuentro Fallido -1 Rompedor de Bloqueo -1 Reabastecimiento cuando en una Isla Refugio Velas: -2 Encuentro Fallido +1 Rompedor de Bloqueo +1 Reabastecimiento cuando en una Isla Refugio -2 Ruptura de Contacto (Carta de Respuesta para Seeadler) +2 Ruptura de Contacto (Carta de Respuesta para un Mercante) -4 Buque Rápido (Carta de Respuesta para un Mercante) Lobezno: +4 Ataque Sorpresa (Carta de Ayuda) +2 Ruptura de Contacto (Carta de Respuesta para Wolf) Corsarios Rápidos: -2 Huída en Aguas Poco Profundas (Carta de Respuesta para un Corsario Rápido) Daño Adicional: -2 Ruptura de Contacto por cada Marcador de Dañado (Carta de Respuesta) +2 Confinado por cada Marcador de Dañado -2 Huída en Aguas Poco Profundas por cada Marcador de Dañado (Carta de Respuesta) Huída en Aguas Poco Profundas: -2 con un Buque Dañado -2 con un Corsario Rápido Veleros Mercantes: -2 Ruptura de Contacto (Carta de Respuesta)

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RESUMEN DEL TURNO DE UN JUGADOR

1. Asignar cualquier cantidad legal de cartas de acción

2. Colocar a un lado el resto de la mano. No pueden jugarse cartas de Acción adicionales fuera de la mano - excepción Nueva Bandera.

3. Ejecutar las cartas asignada en cualquier orden deseado.

Sólo un jugador por turno puede ser atacado con cartas de ataque de ¡Interceptar!, minas o torpedo (ver sección 3.1.3) CARTAS DE AYUDA: sólo pueden ser jugadas en combinación con una carta de ataque de ¡Interceptar!, minas o torpedo. CARTAS DE REACCIÓN: son jugadas directamente desde la mano del jugador defensor en respuesta a una carta de Acción. CARTA DE ¡NO INTERCEPTAR!: pueden ser jugadas contra el mismo jugador u otro jugador.

4. Descartar todas las cartas asignadas (tanto jugadas como no)

5. Extraer / Robar una carta de Acción, independientemente de cuántas jugaste (¡incluso si no jugaste ninguna!)

6. Si es necesario, cada jugador roba cartas de Mercante, de manera que todos

tengan 3 frente a ellos.

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