reglas de juego - · pdf filereglas de juego reglas básicas 1. términos del...

19
REGLAS DE JUEGO REGLAS BÁSICAS 1. TÉRMINOS DEL JUEGO 2. SECUENCIA DE JUEGO 3. FASE DE TIEMPO ATMOSFÉRICO 4. FASE DE ABASTECIMIENTO 5. FASE DE APOYO 6. FASE DE MOVIMIENTO 7. FASE DE COMBATE 8. FASE DE EXPLOTACIÓN 9. APROBACIÓN DEL FÜHRER 10. REFUERZOS Y REEMPLAZOS 1 2 4 4 4 4 6 7 9 9 10 REGLAS AVANZADAS 11. FASE DE TRANSPORTE MARÍTIMO 12. FASE DE PARACAIDISTAS 13. FASE DE DESEMBARCO 14. OPERACIÓN FORTITUDE 15. FASE DE REPARACIÓN DE PUERTOS 16. CREACIÓN DE UNIDADES FFL 17. TRANSFORMACIÓN Y RETIRO DE UNIDADES 18. RESERVAS ESTRATÉGICAS ALEMANAS 19. RETIRADA DE FRANCIA 20. DEFENSA DEL REICH 11 11 11 12 14 14 15 15 15 16 16

Upload: buitu

Post on 06-Feb-2018

241 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

REGLAS DE JUEGO

REGLAS BÁSICAS 1. TÉRMINOS DEL JUEGO 2. SECUENCIA DE JUEGO 3. FASE DE TIEMPO ATMOSFÉRICO 4. FASE DE ABASTECIMIENTO 5. FASE DE APOYO 6. FASE DE MOVIMIENTO 7. FASE DE COMBATE 8. FASE DE EXPLOTACIÓN 9. APROBACIÓN DEL FÜHRER 10. REFUERZOS Y REEMPLAZOS

1 2 4 4 4 4 6 7 9 9

10

REGLAS AVANZADAS 11. FASE DE TRANSPORTE MARÍTIMO 12. FASE DE PARACAIDISTAS 13. FASE DE DESEMBARCO 14. OPERACIÓN FORTITUDE 15. FASE DE REPARACIÓN DE PUERTOS 16. CREACIÓN DE UNIDADES FFL 17. TRANSFORMACIÓN Y RETIRO DE

UNIDADES 18. RESERVAS ESTRATÉGICAS ALEMANAS 19. RETIRADA DE FRANCIA 20. DEFENSA DEL REICH

11 11 11 12 14 14 15

15 15 16 16

Page 2: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

LIBERTY ROADS 2

© 2009 Hexasim SARL Traducido por Carlos F. Márquez Linares

Prefacio: Este manual está dividido en reglas básicas y avanzadas. Se recomienda jugar el escenario Cobra después de leer las reglas básicas para asimilar correctamente todos los conceptos básicos del juego.

Algunas reglas, que están escritas sobre fondo gris, no se aplican en el escenario Cobra mencionado anteriormente.

Los hitos que aparecen en algunos lugares de las reglas hacen referencia al cuaderno de ejemplos de juego. Debe consultarse la sección con el hito del mismo número.

REGLAS BÁSICAS

1. TÉRMINOS DEL JUEGO 1.1 Las unidades 1.1.1 Las unidades de combate (llamadas “unidades” en las reglas) representan las formaciones militares de los dos bandos opuestos que participaron en las operaciones militares simuladas en el juego.

1.1.2 Hay cinco tipos de unidades:

Divisiones

Cuarteles generales (HQ)

Kampfgruppe alemanes acorazados o de infantería (KG)

Unidades de Ingenieros

Unidades de defensa intrínseca

1.1.3 Cada división se define por las siguientes características:

El reverso de una división representa a la misma unidad, pero con capacidad reducida debido a pérdidas de combate (se dice que dichas divisiones tienen dos pasos. Ver 1.3).

1.1.4 Una división puede ser o bien una unidad acorazada o bien una unidad de infantería.

Las unidades acorazadas tienen impreso el icono de un tanque en el centro de la ficha y el símbolo de la división en la esquina superior derecha; Sus colores son ligeramente más oscuros que los de las otras unidades de su nación, para facilitar su identificación.

Una unidad de infantería es al contrario: tiene el símbolo histórico de su nación en el centro de la ficha y un símbolo OTAN de infantería en la esquina superior derecha.

Los diferentes símbolos OTAN que se usan en el juego son:

Nota: Los símbolos OTAN se incluyen sólo a efectos informativos y no tienen influencia en el juego, excepto en el caso de las unidades FFL (Fuerzas de la Francia Libre – Ver 16.0)

Nota: Los símbolos OTAN de algunas divisiones alemanas están coloreadas para facilitar el despliegue de los escenarios que comienzan en el turno 1.

1.1.5 Cada Cuartel General (HQ) tiene las siguientes características:

El reverso de un HQ representa la unidad en su modo de Puente, la flecha de la ficha debe apuntar al lado de hexágono en el cual el HQ cancela las penalizaciones por cruce de río.

Un HQ que muestra esta cara mantiene también sus otras capacidades.

1.1.6 Los KG son unidades genéricas que aparecen en el juego tras la destrucción de una unidad alemana de élite. Usan las mismas reglas que las divisiones a las que sustituyen (a menos que se diga otra cosa en las reglas) y sólo se diferencian de ellas por el símbolo de sus fichas (no tienen designación histórica ni símbolo OTAN.

1.1.7 Las unidades de Ingenieros (que se identifican por el símbolo OTAN de Ingenieros) son unidades de combate, al igual que las divisiones, pero sólo tienen un paso y no cuentan a efectos de apilamiento.

1.1.8 Las unidades de defensa intrínseca son unidades de combate que aparecen en los hexágonos de playa durante los desembarcos aliados. El valor de dichas unidades depende enteramente del valor de defensa costera de los hexágonos

invadidos (ver 13.2)

Ejemplo: Si hay un desembarco en el hexágono de playa 0410, se coloca en dicho hexágono una unidad de defensa intrínseca 0-5-0.

1.1.9 las unidades de defensa intrínseca no pueden mover: son eliminadas si tienen que retirarse tras un combate.

1.1.10 Las unidades de defensa intrínseca se retiran también de un hexágono atacado al final de la Fase de combate.

1.2 Radio de mando (RM) 1.2.1 El radio de mando de un HQ es la distancia máxima, en hexágonos, a la que éste puede proporcionar mando y abastecimiento a las unidades propias. El radio de mando se mide desde el hexágono del HQ (excluido) al hexágono en que se encuentra la ficha que se pretende abastecer (incluido). Por tanto, para que se considere dentro del radio de mando de un HQ, una unidad debe estar a una distancia en hexágonos del HQ igual o menor que su característica de radio de mando. Cada hexágono conectado de carretera y ferrocarril cuenta como medio hexágono.

1.2.2 La ruta del radio de mando no puede pasar por un hexágono ocupado por una unidad enemiga o por un hexágono adyacente a una unidad enemiga, a menos que dicho hexágono está ocupado por una unidad propia.

1.2.3 La ruta del radio de mando no puede cruzar un río a menos que lo haga a través de un puente. Los puentes están señalados en el mapa o pueden ser creados por HQ que muestren su cara de Puente.

Símbolo de HQ

Designación histórica

Factor de movimiento

Factor de defensa

Factor de ataque

Unidad de élite(La medalla varía

Según la nacionalidad)

Infantería

Infantería motorizada

Volksgrenadier

Infantería estática

Feldersatz

Seguridad (Sicherungs)

Fuerzas de la Francia Libre (ver 16)

Infantería de montaña

Feldersatz Gebirgs

Planeadores

Paracaidistas

Paracaidistas motoriz.

Flak

Factor de defensa

Radio de mando de mando

Designación histórica

Factor de movimiento

Page 3: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

LIBERTY ROADS 3

© 2009 Hexasim SARL Traducido por Carlos F. Márquez Linares

Ejemplo de radio de mando:

El radio de mando del HQ del 1º Ejército no se extiende a los hexágonos 1015, 1016,... por la presencia de las dos unidades alemanas. El radio de mando del HQ del 3º Ejército sí cruza el río con la ayuda de la unidad de Puente. Así, a 30 División está abastecida.

1.3 Pérdida de pasos 1.3.1 Cada unidad puede sufrir la pérdida de uno o dos pasos, que representan su capacidad de combate real. La cara frontal es la unidad al máximo de su fuerza; si pierde un paso en combate la unidad se gira a su cara más débil, que muestra valores reducidos. Si pierde un paso más, la unidad resulta eliminada.

1.3.2 Las unidades sin reverso (HQ e Ingenieros incluidos) tienen un solo un paso y son eliminadas inmediatamente después de perder un paso.

1.3.3 Una unidad eliminada se coloca en la CAJA DE UNIDADES

ELIMINADAS del jugador propietario, situada en el mapa.

1.3.4 Las unidades que se retiran del mapa al ser eliminadas mientras estaban bajo un marcador Festung (6.5.5), a consecuencia de una transformación (17.1) o de su retiro (17.2 y 17.3), así como los KG eliminados (7.13.5) se colocan en la CAJA DE UNIDADES RETIRADAS del jugador propietario, situada en el mapa. Estas unidades no pueden ser reconstruidas.

1.4 Marcadores de juego 1.4.1 Se usan varios marcadores de juego para indicar diversos estados, ya sea colocándolos en el mapa o apilándolos con las unidades. Su uso se explica más adelante en el manual.

1.5 Marcadores de apoyo Los jugadores usan los marcadores de apoyo para influir en las operaciones militares. Los apoyos no son sólo de carácter material, sino que también pueden hacer referencia a eventos concretos en las batallas.

1.5.2 Estos marcadores de apoyo pueden usarse de dos modos:

� Para activar el evento escrito correspondiente al marcador de apoyo (ver las descripciones en la Hoja de ayuda).

� De modo alternativo, un jugador puede gastar cualquier marcador de apoyo para realizar diversas acciones de juego (reemplazo de acorazados, movimiento estratégico alemán, etc.). En este caso, el evento escrito no tiene lugar y es ignorado.

Ejemplo: un marcador de Apoyo aéreo puede usarse para otorgar un reemplazo de acorazados, incluso si el tiempo es malo.

1.6 Nacionalidad El color del fondo de las fichas denota su nacionalidad y en ocasiones su arma, según la tabla siguiente:

Británicas: color arena Americanas: verde oliva Canadienses: marrón Francesas: azul claro Polacas: rojo y blanco

Wehrmacht alemana: gris Waffen SS alemana: negro Luftwaffe alemana: azul-gris Kriegsmarine alemana: morado

En el juego:

� Los aliados están constituidos por dos nacionalidades: británicos y americanos.

� La unidad polaca y todas las unidades canadienses se consideran unidades británicas.

� Las unidades francesas se consideran unidades americanas.

Los marcadores de apoyo bicolores aliados y los marcadores bicolores de Día D pueden ser usados por ambas nacionalidades aliadas.

Se considera que todas las unidades alemanas pertenecen a la misma nacionalidad.

1.6.2 Las divisiones aerotransportadas y el HQ SHAEF se consideran simultáneamente británicas y americanas.

1.6.3 La nacionalidad de una unidad tiene efecto en el status de su abastecimiento (4.2), la resolución de combates (7.1.12), el apilamiento (1.10) y el uso de marcadores de apoyo (5.5).

1.7 Hexágonos con más de un tipo de terreno 1.7.1 Si en un hexágono hay presente más de un tipo de terreno, a efectos de movimiento se usa el terreno que implique mayor coste y a efectos de combate se aplicará el tipo de terreno que elija el defensor.

1.8 Reglas de redondeo 1.8.1 Cuando un valor se reduce a la mitad, el resultado se redondea al número inmediatamente superior, a menos que se especifique de otro modo en las reglas. En concreto, la proporción de fuerzas y el número de puertos operativos (que sirve para determinar el número de marcadores de apoyo aliados) siempre se redondean hacia abajo. Un valor que se dobla y se reduce simultáneamente a la mitad no cambia. Si hay que sumar varios valores reducidos a la mitad, se reducen después de haberlos sumado.

1.9 Control de hexágonos 1.9.1 Un jugador controla (y captura) un hexágono cuando mueve una unidad a él o a través de él durante la Fase de movimiento o si lo ocupa al final de cualquier fase.

1.10 Apilamiento 1.10.1 El apilamiento es el acto de poner más de una unidad propia en el mismo hexágono. Al conjunto de fichas en un mismo hexágono se lo denomina apilamiento. En un hexágono puede haber un número de fichas limitado, según se especifica a continuación.

1.10.2 El apilamiento se comprueba al final de CADA fase de juego, excepto al final de la Fase de transporte marítimo. Si el número de unidades apiladas supera el límite establecido, el jugador propietario debe eliminar el número de unidades necesario hasta que se cumpla el límite.

1.10.3 A menos que se indique otra cosa, el límite de apilamiento es de 3 divisiones o KG por hexágono (Ejemplo: 2 divisiones y 1 KG).

1.10.4 Las unidades de HQ e Ingenieros no cuentan a efectos de apilamiento, PERO en un hexágono sólo puede haber una unidad de HQ y una de Ingenieros.

1.10.5 las unidades de nacionalidades diferentes no pueden apilarse juntas al final de una fase.

Excepción 1: Las unidades aerotransportadas pueden apilarse con unidades de una nacionalidad aliada diferente.

Excepción 2: Si se apilan unidades de diferentes nacionalidades a consecuencia de una retirada, pueden permanecer apiladas temporalmente y no ser eliminadas. La situación debe ser corregida por el jugador aliado tan pronto como sea posible.

Excepción 3: En hexágonos con un marcador de Cabeza de playa, el límite de apilamiento es de 4 divisiones.

Excepción 4: No se comprueban los límites de apilamiento al final de la Fase de transporte marítimo.

Page 4: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

LIBERTY ROADS 4

© 2009 Hexasim SARL Traducido por Carlos F. Márquez Linares

2. SECUENCIA DE JUEGO Fase de tiempo atmosférico

Turno del jugador aliado

� Fase de abastecimiento

� Fase de apoyo

� Fase de transporte marítimo

� Fase de movimiento

� Fase de paracaidistas

� Fase de combate

� Fase de explotación

� Fase de desembarco

� Fase de reparación de puertos

� Fase de refuerzos y reemplazos

Turno del jugador alemán

� Fase de abastecimiento

� Fase de apoyo

� Fase de movimiento

� Fase de combate

� Fase de explotación

� Fase de refuerzos y reemplazos

Nota: Las fases en cursiva sólo se usan con las reglas avanzadas.

Nota: La secuencia detallada de juego se encuentra en el reverso del cuaderno de ejemplo de juego.

3. FASE DE TIEMPO ATMOSFÉRICO 3.1 Determinación del tiempo atmosférico 3.1.1 El tiempo atmosférico se decide al comienzo de cada turno. El jugador aliado tira dos dados y coteja el resultado en el CONTADOR DE

TURNOS para obtener el tiempo atmosférico para ese turno.

3.1.2 El marcador de tiempo atmosférico se coloca en la casilla correspondiente del MARCADOR DE TIEMPO ATMOSFÉRICO del mapa.

3.2 Tipos de tiempo atmosférico Hay cuatro tipos posibles de tiempo atmosférico:

� Buen tiempo: + 1 a la tirada de disponibilidad de apoyos aliados.

� Nublado: Sin efecto

� Mal tiempo: -2 a la tirada de disponibilidad de apoyos aliados.

Los marcadores de Apoyo aéreo y Bombardeo en alfombra no pueden colocarse en el mapa.

Los desembarcos están prohibidos

Las unidades alemanas pueden utilizar el bono de combate de élite en sus ataques.

� Tormentas: Las mismas restricciones que en el mal tiempo.

El lanzamiento de paracaidistas está prohibido.

El jugador aliado debe tirar dos dados por cada marcador de Cabeza de playa. Si el resultado es 9 o más, el marcador es retirado del juego. Las unidades que pasen a estar sobreapiladas se ponen en un hexágono adyacente de costa, en la CAJA DE

INGLATERRA o en la CAJA DEL FRENTE DEL MEDITERRÁNEO.

4. FASE DE ABASTECIMIENTO Durante Esta fase, el jugador activo comprueba el estado de abastecimiento de todos sus HQ y a continuación del resto de

sus unidades.

4.1 Abastecimiento de HQ 4.1.1 Para que un HQ esté abastecido debe encontrarse en un hexágono de fuente de abastecimiento o en un hexágono de ruta de

abastecimiento (carretera o ferrocarril) que conduzca a una fuente de abastecimiento. En el segundo caso, no hay limitación a la longitud de la ruta de abastecimiento pero no puede cruzar un hexágono ocupado por unidades enemigas o adyacente a unidades enemigas, a menos que dicho hexágono esté ocupado por una unidad propia.

4.1.2 Las unidades HQ desabastecidas se retiran del mapa y volverán como refuerzos en la Fase de refuerzos y reemplazos del mismo turno.

4.1.3 Durante la Fase de abastecimiento, un HQ abastecido y adyacente a un río o rio principal puede girarse para mostrar su cara de Puente, de manera que apunte a un lado de hexágono de río o río principal. Se considera que desde ese momento hay un puente a través de dicho lado de hexágono, lo que cancela las penalizaciones al movimiento y al abastecimiento a través de ese lado de hexágono.

4.1.4 Durante la Fase de abastecimiento, un HQ que muestre su cara de Puente puede también girarse para volver a mostrar su cara normal.

4.2 Abastecimiento de unidades Una unidad está abastecida si:

� Se encuentra en un hexágono de fuente de abastecimiento

� Ó está dentro del radio de mando de un HQ abastecido (1.2) de la misma nacionalidad (1.6).

Recordatorio: El radio de mando de un HQ no puede cruzar un hexágono ocupado por una unidad enemiga, un hexágono adyacente a una unidad enemiga (a menos que haya una unidad propia en el hexágono), o un lado de hexágono de río principal en el que no haya puente.

4.3 Fuentes de abastecimiento aliadas 4.3.1 Los puertos y cabezas de playa controlados por el jugador aliado son fuentes de abastecimiento.

4.3.2 Los puertos principales no necesitan estar operativos para ser considerados fuentes de abastecimiento.

4.4 Fuentes de abastecimiento alemanas 4.4.1 Cualquier ciudad de Alemania controlada por el jugador alemán es una fuente de abastecimiento.

4.4.2 Las unidades alemanas que estén bajo un marcador Festung están siempre abastecidas.

4.5 Efectos del desabastecimiento

4.5.1 Una unidad desabastecida se coloca debajo de un marcador de Desabastecida.

4.5.2 Las unidades desabastecidas reducen sus factores de ataque y defensa y sus puntos de movimiento a la mitad (redondeando hacia arriba).

4.5.3 No se reduce a la mitad el factor de defensa de las unidades aliadas desabastecidas situadas en hexágonos donde el desembarco está permitido.

4.5.4 Las unidades desabastecidas tiene como máximo 1 punto de movimiento en el movimiento de explotación.

4.5.5 Las unidades desabastecidas sólo pueden mover hacia una fuente de abastecimiento o un HQ propio.

Excepción: Si la unidad desabastecida es una unidad de élite puede mover en cualquier dirección.

5. FASE DE APOYO 5.1 Obtener marcadores de apoyo 5.1.1 Al comienzo de la partida, los marcadores de apoyo se colocan en dos fondos, uno para cada jugador. Durante la Fase de apoyo, cada

Page 5: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

LIBERTY ROADS 5

© 2009 Hexasim SARL Traducido por Carlos F. Márquez Linares

jugador elige sus marcadores de apoyo al azar siguiendo las reglas a continuación (ver 5.3 para los aliados y 5.4 para los alemanes).

5.1.2 Los marcadores de apoyo elegidos al azar se colocan boca abajo en las respectivas CAJAS DE MARCADORES DE APOYO DISPONIBLES.

5.1.3 Un jugador nunca puede examinar los marcadores de apoyo del contrario, pero puede ver los suyos en todo momento.

5.1.4 Puede haber un máximo de SEIS marcadores de apoyo en cada CAJA DE MARCADORES DE APOYO DISPONIBLES tras la Fase de apoyos. Las fichas de más se devuelven al fondo correspondiente (a elección del jugador propietario).

5.2 Marcadores de apoyo devueltos a los fondos 5.2.1 Al comienzo de la Fase de apoyo todos los marcadores ya usados por el jugador activo se devuelven a su fondo (los que se encuentren aún en la CAJA DE MARCADORES DE APOYO DISPONIBLES permanecen en ella).

5.2.2 El jugador aliado puede elegir quedarse con un marcador de apoyo ya colocado en el mapa en un turno anterior con las siguientes condiciones:

Aún tiene DOS marcadores de apoyo en su CAJA DE MARCADORES DE

APOYO DISPONIBLES.

Dicho marcador de apoyo debe seguir respetando las condiciones de colocación, incluyendo las impuestas por el marcador PLUTO (5.6).

5.2.3 A continuación, el jugador aliado debe devolver a su fondo dos marcadores cualesquiera de su CAJA DE MARCADORES DE APOYO

DISPONIBLES. Esto le permite mantener en el mapa un marcador colocado anteriormente sin moverlo de su situación en el mapa.

Excepción: Marcador Model (ver Hoja de ayuda).

5.3 Sacar marcadores de apoyo aliados 5.3.1 El jugado aliado obtiene un marcador de Apoyo aéreo gratuito a su elección si se dan las siguientes condiciones:

� El turno de juego corresponde a los meses de junio, julio o agosto.

� El tiempo es bueno o nublado,

� Y el jugador aliado controla una ciudad principal o tiene un marcador de Cabeza de playa en una zona de desembarco con un símbolo de aviación.

Nota: El marcador de apoyo Bombardeo de alfombra NUNCA puede obtenerse de modo gratuito.

Procedimiento: El jugador aliado suma el total de puertos principales operativos que controla:

� Amberes (Antwerp) vale por 2 puertos

� Cada puerto principal en el Canal de la Mancha y el Mar del Norte (incluyendo Brest) vale por 1 puerto.

� Cada puerto principal en el Océano Atlántico (excepto Brest) y en el Mediterráneo vale por ½ puerto (el total se redondea hacia abajo).

Si el jugador controla sólo cabezas de playa y puertos menores, se usa la línea correspondiente de la Tabla de apoyos.

El jugador aliado tira dos dados, sumando los modificadores pertinentes, y compara el resultado con la tabla de apoyos en la Hoja de ayuda para averiguar cuántos marcadores de apoyo puede elegir al azar en ese turno.

5.3.4 Sacar unidades FFL

El jugador aliado podría sacar unidades FFL durante esta fase (ver 16 para su colocación).

Las unidades FFL (y el marcador Insurrección) cuentan dentro del total de marcadores que está permitido sacar incluso si no pueden ser colocados en el mapa debido a otras restricciones. Si no pueden usarse esas fichas, se ha desperdiciado uno de los marcadores retirados.

5.4 Sacar marcadores de apoyo alemanes 5.4.1 El número de marcadores de apoyo que el jugador alemán obtiene en un turno depende del CONTADOR DE APROBACIÓN DEL FÜHRER.

Procedimiento: El jugador comprueba el CONTADOR DE APROBACIÓN

DEL FÜHRER. La casilla del Contador en la que se encuentra el marcador de Apoyo de Hitler indica cuántos marcadores de apoyo puede elegir al azar el jugador alemán.

Excepción: En el primer turno del juego, el jugador alemán puede elegir sólo un marcador de apoyo al azar y también elige sólo un marcador al azar después de un resultado de “Destitución” en el Contador (9.3).

5.5 Colocación y uso de los marcadores de apoyo 5.5.1 Los marcadores de apoyo se colocan o en la CAJA DE

MARCADORES DE APOYO DISPONIBLES, boca abajo, o en el mapa, si los jugadores juegan como eventos en sus Fases de apoyo. Algunos marcadores de apoyo pueden usarse en el turno del jugador contrario.

5.5.2 El jugador aliado debe jugar sus marcadores de apoyo en el siguiente orden:

� Marcadores de apoyo usados para mover el marcador PLUTO.

� Marcadores de apoyo de Ataque sorpresa.

� Marcador de apoyo de Montgomery y tirada del dado.

� Otros marcadores de apoyo.

5.5.3 Las reglas para la colocación de los marcadores en el mapa se explican en la Hoja de ayuda.

5.5.4 La colocación y el uso de algunos marcadores de apoyo aliados dependen de la situación del marcador PLUTO (5.6).

5.5.5 No se pueden usar los marcadores de Apoyo aéreo ni de Bombardeo de alfombra si el tiempo es Malo o Tormentas.

5.5.6 Algunos marcadores de apoyo deben asignarse a una unidad propia. En estos casos, el marcador de apoyo debe permanecer apilado con dicha unidad mientras se encuentre en el mapa. Si la unidad resulta eliminada, el marcador vuelve al fondo de marcadores.

5.5.7 No hay límite al número de marcadores de apoyo que pueden asignarse a una misma unidad.

Excepción: No puede usarse dos marcadores de apoyo IDÉNTICOS en el mismo combate.

5.6 Marcadores PLUTO 5.6.1 Los marcadores PLUTO se usan para representar el eje prioritario del sistema aliado de abastecimiento. El jugador aliado obtiene un marcador de este tipo después de cada Fase de invasión en la que al menos una invasión ha ya tenido éxito.

5.6.2 Una vez obtenido, el jugador aliado puede colocar el marcador en cualquier hexágono del mapa, independientemente del terreno e incluso si el hexágono está ocupado por una unidad enemiga.

5.6.3 Un marcador PLUTO no puede ser eliminado ni retirado del mapa por el jugador alemán.

5.6.4 Una vez se coloca un marcador PLUTO, el jugador puede moverlo si gasta marcadores de apoyo.

5.6.5 Mover un marcador PLUTO: Después de obtener sus nuevos marcadores de apoyo, el jugador aliado puede mover en la misma fase uno o ambos marcadores PLUTO gastando marcadores de apoyo. El número de marcadores que se gasta permite mover el marcador un número variable de hexágonos, según se indica en la tabla PLUTO de la Hoja de ayuda.

Excepción: El marcador Montgomery no puede usarse para mover un marcador PLUTO.

5.6.6 El jugador declara cuántos marcadores de apoyo va a usar y mueve el marcador PLUTO hasta el número máximo de hexágonos indicado en la tabla PLUTO. El movimiento puede ser a hexágonos de cualquier tipo de terreno e incluso ocupados por unidades enemigas.

Page 6: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

LIBERTY ROADS 6

© 2009 Hexasim SARL Traducido por Carlos F. Márquez Linares

5.6.6 Efectos del marcador PLUTO:

Los marcadores de apoyo con una letra “P” impresa no pueden ser jugados como eventos a menos que se coloquen dentro de un radio de tres hexágonos del marcador PLUTO. Esta distancia no varía por el terreno ni por la presencia de unidades enemigas.

Las unidades que se reconstruyen en el mapa (y los reemplazos que se reciben) mediante el uso de un marcador de apoyo deben estar dentro del radio de tres hexágonos de un marcador PLUTO. El jugador aliado puede gastar marcadores de apoyo para hacer operativo un puerto principal sólo si está a tres hexágonos de de distancia o menos de un marcador PLUTO.

Los marcadores de apoyo sin una letra “P” impresa pueden jugarse sin las restricciones del marcador PLUTO.

6. FASE DE MOVIMIENTO 6.1 Reglas generales 6.1.1 En esta fase, los jugadores pueden mover, todas, algunas o ninguna de sus unidades, dentro de los límites de su capacidad de movimiento. Las unidades pueden moverse solas o apiladas. Las unidades que se muevan apiladas DEBEN comenzar su movimiento en el mismo hexágono.

6.1.2 Las unidades se mueven de hexágono en hexágono, hasta el límite de su factor de movimiento (el número en la esquina inferior derecha de las fichas; ver 1.1.3) o hasta el límite de su capacidad de movimiento especial (ver 6.2 para el movimiento estratégico y 6.3 para el movimiento ferroviario).

6.1.3 Una unidad o apilamiento debe concluir su movimiento antes de que el jugador pueda comenzar a mover otra unidad o apilamiento.

6.1.4 El tipo de terreno afecta el movimiento de las unidades. El coste de entrar en un hexágono o cruzar ciertos lados de hexágono depende del tipo de terreno de que se trate, según se indica en la Tabla de efectos del terreno.

Ejemplo: una división acorazada con 4 puntos de movimiento puede mover hasta cuatro hexágonos en terreno abierto, pero sólo 2 a través de bosques.

6.1.5 Los puntos de movimiento no pueden acumularse de un turno al siguiente ni pueden transferirse entre unidades. Las unidades propias no afectan el coste del movimiento.

6.1.6 No está permitido entrar en un hexágono ocupado por una unidad enemiga.

6.17 Una unidad siempre puede moverse AL MENOS UN HEXÁGONO en cada Fase de movimiento o explotación, incluso si debido al coste del terreno no dispondría de puntos para moverse.

Excepción: Un HQ que muestra su cara de Puente no puede moverse.

6.1.8 Las unidades que se mueven entre hexágonos de carretera contiguos (a través de lados de hexágonos conectados por carretera) sólo gastan medio punto de movimiento por hexágono e ignoran los demás tipos de terreno presentes en el hexágono.

Nota: A efectos de esta regla, los hexágonos de ferrocarril se consideran iguales a los hexágonos de carretera.

6.1.9 Movimiento de HQ: Los HQ no pueden acabar voluntariamente su movimiento en un hexágono en el que quedarían desabastecidas (4.1.1).

6.2 Movimiento estratégico 6.2.1 Cualquier unidad, excepto los HQ, pueden hacer movimiento estratégico si cumple las siguientes condiciones:

Debe hacer su movimiento completo dentro del radio de mando de uno o varios HQ abastecidos de su nacionalidad.

No puede pasar en ningún momento por un hexágono adyacente a una unidad enemiga.

Las unidades aliadas no pueden mover a través de un hexágono de la

Línea Sigfrido o de ciudad alemana, a menos que lo controlen.

6.2.2 El movimiento estratégico dobla la capacidad de movimiento de las siguientes unidades:

� Todas las unidades alemanas

� Las unidades aliadas con factor de movimiento 2 ó 4

6.2.3 El movimiento estratégico triplica la capacidad de movimiento de las unidades aliadas con factor de movimiento 3.

6.2.4 Si el jugador alemán decide efectuar al menos un movimiento estratégico en su turno, debe gastar uno de sus marcadores de apoyo disponibles, a su elección. Si no tiene

marcadores de apoyo disponibles, el movimiento no es posible. El uso de un solo marcador de apoyo permite mover tantas unidades como desee el jugador alemán usando movimiento estratégico.

6.3 Movimiento ferroviario 6.3.1 Sólo el jugador alemán puede usar el movimiento ferroviario.

6.3.2 Una unidad puede usar movimiento ferroviario si cumple las siguientes condiciones:

� La unidad comienza y termina su movimiento en una línea de ferrocarril unida a una fuente de abastecimiento alemana, libre de unidades aliadas y no adyacente a unidades aliadas.

� La unidad no pasa por un hexágono adyacente a unidades enemigas.

� La unidad no atraviesa ni entra en una ciudad principal alemana que haya sido capturada por los aliados (INCLUSO si la ciudad fue recuperada por el jugador alemán).

6.3.3 Cada movimiento ferroviario cuesta un punto de capacidad ferroviaria si la unidad es de infantería y dos puntos si la unidad es acorazada. El coste es el mismo si la unidad muestra su cara reducida.

6.3.4 La capacidad ferroviaria en cada turno se indica en el CONTADOR DE TURNOS. Los puntos de capacidad ferroviaria no pueden guardarse de un turno a otro, sino que deben usarse en el turno correspondiente o perderse

permanentemente. El marcador de capacidad ferroviaria se usa para indicar el número de puntos restantes en el CONTADOR DE CAPACIDAD

FERROVIARIA.

6.3.5 No hay límite al número de hexágonos que puede mover una unidad mediante movimiento ferroviario.

6.3.6 Los refuerzos alemanes pueden transportase por ferrocarril cuando se colocan en el mapa durante la Fase de refuerzos y reemplazos (gastando puntos de capacidad ferroviaria).

Nota: Los movimientos normales y ferroviarios pueden hacer en cualquier orden que decida el jugador.

6.4 Cruzar los ríos La penalización al movimiento por el cruce de ríos principales o menores se cancela por la presencia de puentes, ya sea los

impresos en el mapa (indicados por carreteras o ferrocarriles) o debidos a HQ que muestren su cara de Puente (se entiende que el puente se extiende través del lado de hexágono al que apunte la ficha).

6.5 Fortalezas 6.5.1 El jugador alemán puede declarar los puertos menores o principales se convierten en fortalezas al comienzo de su Fase

de movimiento, antes de mover sus unidades.

6.5.2 Sólo pueden elegirse hexágonos de puerto con un símbolo de fortaleza.

6.5.3 Debe haber al menos una división alemana en el hexágono.

Page 7: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

LIBERTY ROADS 7

© 2009 Hexasim SARL Traducido por Carlos F. Márquez Linares

6.5.4 El jugador alemán coloca un marcador de Festung sobre la división o divisiones y tira un dado por cada marcador así colocado:

▪ De 1 a 3: Sin efecto

▪ 4 ó 5: Se avanza una casilla (+1) en el CONTADOR FFL.

▪ 6: Se avanza una casilla (+1) en el CONTADOR FFL y se retrocede un casilla (-1) en el CONTADOR DE APROBACIÓN DEL FÜHRER.

6.5.5 Las divisiones situadas debajo de un marcador de Festung tienen las siguientes limitaciones y ventajas:

� Siempre están abastecidas

� No pueden atacar

� No pueden obtener reemplazos ni ser reconstruidas si resultan eliminadas

� Tienen ciertas bonificaciones defensivas (ver la tabla de efectos del terreno).

6.5.6 Las divisiones deben permanecer bajo sus marcadores de Festung mientras estén adyacentes a una división aliada.

6.5.7 El resto de divisiones alemanas en el hexágono que no estén debajo del marcador de Festung tienen las siguientes limitaciones y ventajas:

� Obtienen el resultado táctico correspondiente a la fortaleza.

� No pueden usar la bonificación defensiva por terreno de la ciudad.

� No están sujetas al resto de limitaciones por la fortaleza (6.5.5).

6.5.8 Para introducir una nueva división alemana en una fortaleza existente es necesario volver a tirar el dado como se indica en 6.5.4.

6.5.9 El marcador de Festung se retira tan pronto como no queden divisiones alemanas bajo él.

6.5.10 No pueden crearse fortalezas en los puertos que hayan sido ocupados por los aliados en algún momento.

7. FASE DE COMBATE 7.1 Reglas generales 7.1.1 En esta fase las unidades propias pueden entablar combate con unidades adyacentes enemigas.

7.1.2 El jugador activo es el atacante y su oponente es el defensor, independientemente de la situación estratégica de la partida.

7.1.3 Un jugador nunca está obligado a declarar un ataque.

7.1.4 Las unidades del atacante no están obligadas a atacar a todos los hexágonos adyacentes ocupados por unidades enemigas.

7.1.5 Las unidades deben defenderse cuando son atacadas.

7.1.6 Las unidades apiladas juntas no pueden ser atacadas separadamente, sino que deben ser atacadas conjuntamente en un solo combate.

7.1.7 Las batallas se resuelven en el orden que decide el atacante y no necesitan ser anunciadas con anterioridad.

7.1.8 Un hexágono sólo puede ser atacado una vez en una misma Fase de combate.

7.1.9 Una unidad sólo puede atacar una vez en una Fase de combate.

7.1.10 Las unidades apiladas juntas pueden atacar a hexágonos diferentes, pero cada unidad sólo puede participar en un combate.

7.1.11 las unidades apiladas juntas pueden atacar el mismo hexágono conjuntamente (obviamente).

7.1.12 En un mismo ataque NO PUEDEN participar unidades aliadas pertenecientes a nacionalidades diferentes.

7.2 Secuencia de combate 7.2.1 Los combates se resuelven siguiendo la secuencia a continuación:

� Paso 1: Se designa el hexágono atacado y las unidades propias que participan en el ataque.

� Paso 2: Se comprueban el abastecimiento del defensor.

� Paso 3: Se calcula la proporción de fuerzas.

� Paso 4: Se resuelve el combate y se aplica el resultado de desgaste.

� Paso 5: Se aplica el resultado táctico al atacante, excepto si es E1, E2, E3; a continuación se aplica el resultado táctico al defensor.

� Paso 6: Se colocan los marcadores de Explotación.

7.2.2 Los combates se resuelven usando la Tabla de resolución de combates.

7.2.3 Los resultados de la Tabla de resolución de combates se dividen en resultados de desgaste (pérdidas) y resultados tácticos.

7.3 Designar el hexágono atacado y las unidades propias que participan en el ataque 7.3.1 En el paso 1, el jugador activo designa un solo hexágono como objetivo del ataque y las unidades propias que atacan.

7.3.2 Todas las unidades en el hexágono atacado deben defenderse y serán afectadas por el resultado del combate.

7.3.3 Los HQ y las unidades de Ingenieros nunca pueden participar en ataques.

7.4 Comprobar el abastecimiento del defensor 7.4.1 En el paso 2, se comprueba si el defensor está desabastecido, según el procedimiento de 4.2.

7.4.2 El estado de abastecimiento sólo se comprueba para las unidades que no están ya marcadas con un marcador de Desabastecida.

7.4.3 Si se determina que las unidades del defensor están desabastecidas, se coloca el marcador correspondiente sobre ellas y seguirán desabastecidas hasta su propia Fase de abastecimiento.

7.4.4 Los HQ que queden desabastecidos en este momento NO se retiran del mapa ni se ponen bajo un marcador de Desabastecida, pero no podrán ser usadas para aportar abastecimiento a otras unidades en esa Fase de combate, obviamente.

Nota: Los factores de defensa, ataque y movimiento de las unidades bajo un marcador de Desabastecida se reducen a la mitad.

7.5 Calcular la proporción de fuerzas 7.5.1 En primer lugar se suma el factor de defensa de las unidades en el hexágono atacado y el total se ajusta según los modificadores correspondientes (terreno, apoyos, abastecimiento).

7.5.2 A continuación se suma el factor de ataque de las unidades atacantes y el total se ajusta según los modificadores correspondientes (terreno, apoyo, abastecimiento).

7.5.3 Para calcular la proporción de fuerzas, la suma total modificada del atacante se divide entre la suma total modificada del defensor. El resultado se convierte en una fracción que represente la proporción final de fuerzas. Esta proporción siempre se redondea hacia abajo, a favor del defensor.

Ejemplo:

� 35 factores de ataque contra 10 factores de defensa dan una proporción final de 35/10, que se reduce a 3/1.

� 10 factores de ataque contra 35 factores de defensa dan una proporción final de 10/35, que se reduce a 1/4.

7.5.4 La proporción de fuerzas obtenida se ajusta según los marcadores de apoyo usados por el atacante (probablemente moviendo la proporción de fuerzas a la derecha en la tabla de resolución de combates). Si la proporción de fuerzas inicial es demasiado alta o demasiado baja para estar reflejada en la tabla de resolución e combates, se pueden usar columnas “imaginarias” por si otros movimientos de columna devolvieran el resultado a las columnas de la Tabla (1/3, 1/4 1/5, etc.).

Page 8: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

LIBERTY ROADS 8

© 2009 Hexasim SARL Traducido por Carlos F. Márquez Linares

Ejemplo: Una proporción de fuerzas inicial de 1/4 con dos movimientos a la derecha en la tabla de resolución de combates (a favor del atacante) resulta en una proporción final de fuerzas de 1/2.

7.5.5 Si la proporción final de fuerzas es inferior a 1/2, se cancela el combate.

Si la proporción final de fuerzas es superior a 6/1, el combate se resuelve en la columna 6/1.

7.6 Unidades de élite y explotación de blindados 7.6.1 Después de calcular la proporción de fuerzas, los jugadores que tengan unidades de élite en el combate pueden utilizar su bonificación de élite para afectar el resultado del combate (7.8.1 y 7.8.3).

7.6.2 El atacante anuncia su elección y a continuación lo hace el defensor.

7.6.3 Las unidades alemanas pueden usar su bonificación de élite al atacar sólo si el tiempo es Malo o Tormentas.

7.6.4 En este paso, si el atacante usa al menos dos unidades acorazadas puede decidir anunciar una explotación de blindados. Esto le otorgará una bonificación si el resultado del combate es del tipo “E”, pero se arriesga a perder un paso en una unidad acorazada.

7.7 Resolución del combate 7.7.1 En el paso 4, los combates se resuelven según la Tabla de resolución de combates.

7.7.2 El atacante determina la columna de la Tabla de resolución de combates donde se resolverá la batalla, según la proporción de fuerzas determinada en el paso anterior.

7.7.3 El jugador activo tira dos dados y coteja la fila correspondiente al número obtenido con la columna de la proporción de fuerzas del combate.

7.7.4 En la celda resultante, el contenido de la columna “Pérdidas” indica el resultado de desgaste, es decir, el número de pasos que el deben perder el atacante (primera cifra) y el defensor (segunda cifra).

Ejemplo: Un resultado 1 / 2 implica la pérdida de un paso para el atacante y de dos pasos para el defensor.

7.7.5 El resultado obtenido en la columna “A” es el resultado táctico para el atacante.

7.7.6 El resultado obtenido en la columna “D” es el resultado táctico para el defensor.

7.7.7 Estos resultados tácticos pueden verse modificados si el atacante y el defensor decidieron usar su bonificación de élite.

7.7.8 En primer lugar se aplican los resultados de desgaste, luego los resultados tácticos del atacante y por último los resultados tácticos del defensor.

7.8 Aplicación de resultados de desgaste 7.8.1 Cuando un bando sufre un resultado de desgaste, el primer paso perdido debe aplicarse a una unidad de élite si se usó la bonificación de élite en el combate o por una unidad acorazada si se declaró una explotación de blindados. Si se eligieron ambas opciones (bonificación de élite y explotación de blindados), el defensor elige qué unidad pierde el primer paso (de élite y/o acorazada).

7.8.2 El jugador propietario puede elegir las unidades que perderán el resto de pasos, pero todas las unidades deben perder un paso antes de que alguna pierda un segundo paso.

Excepción: Las unidades de HQ y los Ingenieros sólo sufren pérdidas si el resto de unidades del hexágono han sido eliminadas.

7.8.3 Si todas las unidades del DEFENSOR son eliminadas en un hexágono, todas o algunas de las unidades atacantes pueden avanzar a dicho hexágono, sin exceder los límites de apilamiento.

7.9 Aplicación de resultados tácticos 7.9.1 En el paso 5 se aplican los resultados tácticos del combate, primero al atacante y luego al defensor, modificados según el terreno del hexágono atacado. Los resultados tácticos se aplican incluso si un bando fue completamente eliminado por los resultados de desgaste.

7.9.2 El terreno y los marcadores de Festung y Cabeza de playa pueden modificar los resultados tácticos de ambos bandos. Ejemplo: en bosque, el resultado “S” se ignora, “DR” pasa a “S”, etc.

7.9.3 Si un jugador decidió usar su bonificación de élite, puede cambiar su resultado táctico inicial por otro resultado en la misma columna y del mismo color que el resultado que obtuvo inicialmente.

Ejemplo: En un combate en la columna 6/1, el atacante tira dos dados y obtiene un 3. El resultado táctico del atacante es D1. Si decidió usar su bonificación de élite, el atacante podría elegir entre D1, E y E2.

7.9.4 Si todos los atacantes atacan a través de un río principal, el defensor elige si el resultado táctico es modificado por el terreno del su hexágono o por el río.

7.9.5 Si un jugador alemán ataca un hexágono con un marcador de Cabeza de playa, el aliado puede elegir usar la bonificación de dicho marcador en vez del correspondiente al tipo de terreno del hexágono.

7.9.6 Si el resultado táctico implica la pérdida de pasos, no se aplican las restricciones de 7.8.

7.10 Retirada tras el combate 7.10.1 Los resultados tácticos pueden provocar retiradas tras el combate.

7.10.2 Cada jugador elige la ruta de retirada de sus unidades

7.10.3 Los resultados de retirada afectan a todas las unidades involucradas en un combate.

7.10.4 Las unidades que se retiran pueden hacerlo juntas o separadas y pueden seguir rutas de retirada diferentes.

7.10.5 Las unidades que se retiran deben intentar acercarse a un HQ ó una fuente de abastecimiento propia.

7.10.6 Los movimientos de retirada ignoran los costes por el terreno y simplemente indican el número de hexágonos que hay que retirarse.

7.10.7 Las unidades no pueden cruzar hexágonos impasables (como la alta montaña o los lados de hexágono de mar) ni acabar su retirada en un hexágono en el que se está produciendo un desembarco.

7.10.8 Al final de su movimiento de retirada, las unidades deben estar a un número de hexágonos de su hexágono de partida igual al resultado de retirada que sufrieron.

7.10.9 Si las unidades en retirada acaban sobreapiladas al final de su movimiento, deberán continuar retirándose hasta que lleguen a un hexágono donde no excedan el límite de apilamiento.

7.10.10 Una unidad que no puede retirarse según las reglas de 7.10.7 y 7.10.8 es eliminada.

7.10.11 Si una unidad se retira a un hexágono que resulta atacado más tarde en la misma fase, la unidad que se retiró sólo contribuye 1 punto a la defensa total de ese hexágono.

7.10.12 Las unidades con factor de movimiento “0” no pueden retirarse y son eliminadas automáticamente.

7.10 Avance tras el combate 7.11.1 Después de aplicar los resultados tácticos, si todos los hexágonos donde había fichas atacantes quedan vacíos, el defensor puede mover las unidades defensoras a dichos hexágonos, sin exceder los límites de apilamiento.

7.11.2 Después de aplicar los resultados tácticos, si el hexágono del defensor queda vacío, el atacante puede mover las unidades atacantes a dicho hexágono, sin exceder los límites de apilamiento.

7.11.3 Las unidades con factor de movimiento “0” no pueden avanzar.

Page 9: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

LIBERTY ROADS 9

© 2009 Hexasim SARL Traducido por Carlos F. Márquez Linares

7.12 Colocación de marcadores de Explotación 7.12.1 En el paso 6, tras un resultado táctico de “E”, “E2” ó “E3”, el atacante puede colocar marcadores de Explotación sobre una o varias de las unidades que participaron en la batalla.

7.12.2 El resultado “E” permite colocar una unidad bajo un marcador de Explotación, el resultado “E2” permite colocar dos unidades bajo el marcador de Explotación y el

resultado “E3” permite colocar tres unidades.

7.12.3 Si el atacante declaró explotación blindada (7.6.4), cada unidad acorazada cuenta como media unidad a efectos del número de unidades que pueden colocarse bajo el marcador de Explotación.

Ejemplo: Si se declaró explotación blindada, un resultado “E3” permitiría colocar seis unidades acorazadas bajo el marcador de Explotación, o cuatro unidades acorazadas y una de infantería, etc.

7.12.4 Las unidades colocadas bajo marcadores de Explotación son las únicas que pueden atacar y mover en la Fase de explotación (8.0)

7.13 Kampfgruppen alemanes 7.13.1 Si una unidad de élite alemana, ya sea acorazada o de infantería, es eliminada en combate, el jugador

alemán puede reemplazar dicha unidad con un Kampfgruppe (KG) acorazado o de infantería a fuerza completa, que se saca al azar del fondo de KG disponibles.

7.13.2 La unidad acorazada o de infantería eliminada y reemplazada queda disponible para ser reconstruida más tarde.

7.13.3 El valor de los KG acorazados varía de una ficha a otra, algunos tienen dos pasos, otros sólo uno o incluso ninguno, como la ficha Hiwis, que implica que no se crea un KG.

7.13.4 Todos los KG de infantería tienen el mismo valor y sólo un paso, así que en este caso no es necesario elegirlos al azar.

7.13.5. Los KG eliminados son retirados del juego y no pueden volver a ser creados.

7.13.6 Una vez se han usado todos los KG el jugador alemán no podrá sustituir sus unidades de élite eliminadas con KG.

8. FASE DE EXPLOTACIÓN 8.1 Reglas generales 8.1.1 En la Fase de explotación sólo pueden actuar las

unidades colocadas bajo un marcador de Explotación (7.12). Estas unidades se denominan “unidades de explotación”.

8.1.2 La Fase de explotación se divide en dos segmentos: en primer lugar el atacante mueve todas o algunas de sus unidades de explotación y a continuación puede atacar sólo con esas unidades.

8.2 Movimiento de explotación 8.2.1 En este segmento sólo pueden mover las unidades de explotación.

8.2 El factor de movimiento de las unidades de explotación se reduce a la mitad, redondeando hacia arriba.

Nota: las unidades desabastecidas tienen un solo punto de factor de movimiento para la explotación (4.5.4).

8.2.3 Los movimientos de explotación se efectúan del mismo modo que el movimiento normal, según las mismas reglas y limitaciones. No se permite el movimiento estratégico ni ferroviario.

8.3 Combate de explotación 8.3.1 En este segmento, el atacante puede combatir con las unidades de explotación que estén adyacentes a unidades enemigas.

8.3.2 Los combates de explotación se efectúan del mismo modo que los combates normales, con la excepción de que sólo se aplican los resultados tácticos del defensor, y no los del atacante.

8.3.3 Después de resolver los combates de explotación, se retiran todos los marcadores de Explotación del mapa.

9. APROBACIÓN DEL FÜHRER 9.1 Reglas generales

9.1.1 Esta regla, que usa el Contador del mismo nombre, representa el grado de aprobación o disgusto de Hitler sobre la marcha de las operaciones en este frente.

9.1.2 Las pérdidas de posiciones estratégicas reducen este parámetro, mientras que recuperarlas y pasar a la ofensiva lo aumentan.

9.1.3 La posición del marcador de Aprobación de Hitler en el Contador determina cuántos marcadores de apoyo y puntos de reemplazo obtiene el jugador alemán en ese turno.

9.1.4 El marcador de Aprobación de Hitler se coloca en la casilla “10” al comienzo del escenario de Campaña completa o según lo indiquen las reglas para el escenario.

9.2 Procedimiento 9.2.1 Reducir el nivel de aprobación

� Al comienzo de la Fase de refuerzos y reemplazos alemana, el nivel de aprobación desciende 1 punto automáticamente.

� Después de la captura de hexágonos estratégicos alemanes, el nivel de aprobación desciende según se indica en la Tabla de hexágonos estratégicos.

� Si un HQ alemán es eliminado, el nivel de aprobación desciende 1 punto.

9.2.2Aumentar el nivel de aprobación

� Por cada ataque alemán (incluyendo los ataques de explotación) en el que participen al menos dos divisiones acorazadas alemanas (KG’s excluidos) y en el que se declare explotación blindada, la aprobación de Hitler aumenta 1 punto, independientemente del resultado del ataque.

� Después de que los alemanes recuperen un hexágono estratégico, , el nivel de aprobación aumenta según se indica en la Tabla de hexágonos estratégicos.

9.2.3 Destitución

Tan pronto como el nivel de aprobación del Führer llega a la casilla “0” del Contador el oficial al mando del Frente es destituido, con las siguientes consecuencias:

� Se pierden TODOS los marcadores de apoyo en la CAJA DE

MARCADORES DE APOYO DISPONIBLES del jugador alemán.

� No se reciben reemplazos en la próxima Fase de reemplazos y refuerzos o en la actual, si la destitución ocurrió en dicha fase.

� Los factores de movimiento de las unidades alemanas se reducen a la mitad, redondeando hacia arriba, en la siguiente Fase de movimiento alemana y no se permiten los movimientos estratégicos.

▪ El marcador de Aprobación de Hitler vuelve a colocarse en la casilla “10” del Contador, pero en este caso el jugador alemán recibirá un solo marcador de apoyo en la siguiente Fase de apoyo. Tras una segunda

destitución, el marcador de Aprobación de Hitler y el de Satisfacción máxima se colocarán en la casilla “9”. Tras una tercera destitución, ambos se ponen en la casilla “8” Para las destituciones posteriores ambos marcadores se colocarán en la casilla “7”. El marcador de Aprobación de Hitler nunca puede colocarse en una casilla superior a aquella que ocupe el marcador de Satisfacción máxima.

▪ Cuando ocurre una destitución, el marcador de Aprobación de Hitler se gira para recordarlo. El marcador vuelve a girarse a su cara frontal al comienzo del siguiente turno.

Page 10: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

LIBERTY ROADS 10

© 2009 Hexasim SARL Traducido por Carlos F. Márquez Linares

10. REFUERZOS Y REEMPLAZOS

10.1 Refuerzos aliados Los refuerzos aliados se colocan en la CAJA DE INGLATERRA o la CAJA

DEL FRENTE DEL MEDITERRÁNEO, a elección del jugador aliado. Los marcadores de apoyo se colocan en el fondo de apoyo.

Excepción: El marcador de apoyo Patton aparece directamente en la CAJA DE MARCADORES DE APOYO DISPONIBLES en la Fase de refuerzos y reemplazos del turno 6.

10.2 Refuerzos alemanes

10.2.1 Al comienzo de la Fase de Reemplazos y refuerzos alemana, la Aprobación de Hitler desciende automáticamente

1 punto.

10.2.2 Todos los refuerzos alemanes aparecen según la Hoja de calendario de refuerzos y se colocan en una ciudad principal alemana no adyacente a una unidad enemiga. Los marcadores de apoyo alemanes se colocan en el fondo de apoyo.

10.2.3 Los refuerzos alemanes pueden mover por ferrocarril en la misma fase en que aparecen, usando puntos de movimiento ferroviario.

10.3 Reemplazos 10.3.1 El jugador aliado recibe puntos de reemplazo por cada nacionalidad según se indica en la Hoja de calendario de

refuerzos.

10.3.2 El jugador alemán recibe puntos de reemplazo según el CONTADOR DE APROBACIÓN DEL FÜHRER, pero no recibe puntos de reemplazo en el primer turno ni en el turno siguiente a una destitución.

10.3.3 El jugador alemán también recibe 1 punto de reemplazo por turno (incluso después de una destitución) a partir del momento en que decide retirarse de Francia (ver 19).

10.3.4 Cada punto de reemplazo permite recuperar un paso perdido, ya sea volviendo a girar una unidad en el mapa o recuperar una unidad destruida en su cara más débil. Un punto de reemplazo también

puede usarse para reconstruir una unidad HQ. Se pueden gastar 2 puntos de reemplazo para recuperar una unidad eliminada a fuerza completa en una sola fase.

10.3.5 Reemplazar una unidad acorazada o de paracaidistas puede también requerir el uso de un marcador de apoyo y puede tener que ocurrir dentro del radio de un marcador PLUTO. La tabla correspondiente en la Hoja de ayuda detalla los requisitos.

10.3.6 Las unidades reconstruidas se colocan de nuevo en el mapa en un hexágono con un HQ de la misma unidad.

Excepción: Las unidades de élite deben aparecer el siguiente turno como refuerzos en una ciudad alemana –en el caso de las unidades alemanas– o en la CAJA DE INGLATERRA –en el caso de las unidades aliadas. También puede reconstruirse una unidad acorazada o aliada sin usar un marcador de apoyo, pero aparecerá en la CAJA DE

INGLATERRA.

10.3.7 Los puntos de reemplazo aliados sólo pueden usarse para reconstruir unidades de su misma nacionalidad.

10.3.8 Después de que los alemanes se retiren de Francia, el jugador alemán puede usar 1 punto de reemplazo (y SÓLO uno) para reconstruir dos unidades reducidas, con un máximo de 1 punto de ataque cada una. Estas unidades deben colocarse en un hexágono de la línea Sigfrido, incluso en uno adyacente a una unidad enemiga.

10.3.9 Las unidades desabastecidas, las unidades en fortalezas, las unidades adyacentes al enemigo y las unidades fuera del radio de mando de un HQ no pueden recibir reemplazos.

10.3.10 Los puntos de reemplazo no pueden acumularse de un turno a otro.

Ahora se puede jugar el escenario COBRA

Page 11: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

LIBERTY ROADS 11

© 2009 Hexasim SARL Traducido por Carlos F. Márquez Linares

REGLAS AVANZADAS

11. FASE DE TRANSPORTE MARÍTIMO 11.1 CAJAS DE INGLATERRA y FRENTE DEL MEDITERRÁNEO

11.1.1 Al comienzo del escenario de Campaña completa todas las unidades aliadas se colocan en estas dos cajas. A medida que se reciben, los refuerzos se colocan también en esas cajas (a elección del jugador aliado).

11.1.2 No hay límite de apilamiento en estas dos cajas.

11.1.3 Las unidades aerotransportadas se colocan en la casilla “Aerotransportadas” de la CAJA DE INGLATERRA ó LA CAJA DEL FRENTE

DEL MEDITERRÁNEO.

11.1.4 para salir de una de estas cajas las unidades deben:

� Participar en un desembarco como unidad de asalto o de continuación.

� Ser transportadas por mar al mapa o a la otra caja.

� En el caso de las unidades aerotransportadas, participar en un lanzamiento. Las unidades en las casillas “Aerotransportadas” también pueden ser transportadas por mar.

� Una unidad en la CAJA DEL FRENTE DEL MEDITERRÁNEO sólo puede ser colocada en el mapa si se mueve a través del Mediterráneo.

11.1.5 Una unidad en la CAJA DE INGLATERRA puede ser colocada en el mapa si se mueve a través de cualquier mar excepto el Mediterráneo.

11.2 Puntos de transporte marítimo 11.2.1 Al comienzo de la partida, el jugador aliado tiene 3 puntos de transporte para mover unidades desde y hacia la CAJA DE INGLATERRA y LA CAJA DEL FRENTE DEL

MEDITERRÁNEO en la Fase de transporte marítimo.

11.2.2 Los puntos de transporte marítimo pueden utilizarse para:

� Mover una unidad desde la CAJA DE INGLATERRA a un puerto o un marcador de Cabeza de playa que NO esté en el Mediterráneo.

� Mover una unidad desde la CAJA DE FRENTE DEL MEDITERRÁNEO a un puerto o un marcador Cabeza de playa en el Mediterráneo (sólo).

� Mover a una unidad desde la CAJA DE INGLATERRA a la CAJA DEL

FRENTE DEL MEDITERRÁNEO y viceversa.

11.2.3 Un punto de transporte permite:

� Mover una unidad (división, HQ ó Ingenieros) de la CAJA DE

INGLATERRA a un puerto o marcador Cabeza de playa en el Canal de la Mancha (incluyendo Brest) o en el Mar del Norte.

� Ó

� Mover una unidad de la CAJA DEL FRENTE DEL MEDITERRÁNEO a un puerto o marcador Cabeza de playa en el Mediterráneo.

Todos los demás movimientos marítimos cuesta un punto y medio de transporte marítimo (por ejemplo, al Océano Atlántico, como St-Nazaire).

Una tabla en la Hoja de ayuda ilustra los puntos 11.2.2 y 11.2.3 e indica los diferentes costes del transporte marítimo.

11.2.4 El jugador aliado obtiene un cuarto punto de transporte si controla al menos un puerto principal operativo (15.1.4). El uso de este punto adicional no está limitado al transporte a través de dicho puerto.

11.2.5 El jugador aliado obtiene un quinto punto de transporte si el puerto de Amberes (Antwerpen) está operativo y bajo control aliado. El uso de este punto no está limitado al transporte a través de Amberes.

11.2.6 Todos los puntos pueden invertirse en transportar unidades al mismo puerto principal, esté operativo o no.

112.7 Sólo una unidad por turno puede transportarse a un mismo puerto menor o marcador de Cabeza de playa.

11.2.8 Las unidades que usen transporte marítimo pueden usar también movimiento normal o estratégico en el mismo turno.

11.3 Llegada de HQ aliados 11.3.1 Durante la Fase de transporte marítimo los HQ aliados pueden ser transportados directamente a cualquier hexágono del mapa, siempre que ese hexágono esté abastecido y ocupado por una unidad de la misma nacionalidad y no esté adyacente a una unidad enemiga.

11.3.2 Colocar un HQ siguiendo el método anterior cuesta un punto de transporte marítimo PERO no cuenta como una unidad movida a través de un puerto menor (11.2.7).

11.4 Retorno de unidades aerotransportadas a las casillas “Aerotransportadas”

11.4.1 Una vez están en el mapa principal, las unidades aerotransportadas pueden ser devueltas a las casillas “Aerotransportadas” y quedar así disponibles para ser lanzadas de nuevo. Para hacer esto, la unidad debe estar en un puerto operacional al comienzo de la Fase de transporte naval. La unidad se devuelve entonces a la casilla “Aerotransportadas” de la Caja correspondiente sin ningún gasto de puntos de transporte marítimo.

12. FASE DE PARACAIDISTAS

12.1 Reglas generales

12.1.1 Las divisiones aerotransportadas se identifican por un símbolo OTAN de unidades aerotransportadas o de planeadores en la esquina superior derecha de la ficha.

12.1.2 Sólo el jugador aliado puede lanzar paracaidistas y sólo puede lanzar las unidades de la casilla “Aerotransportadas” de la CAJA DE

INGLATERRA o de la CAJA DEL FRENTE DEL MEDITERRÁNEO.

12.1.3 El jugador comienza el lanzamiento de paracaidistas utilizando sus marcadores de Asalto aerotransportado, situados en las casillas “Aerotransportadas”. El jugador debe utilizar un marcador para cada lanzamiento.

12.2 Procedimiento 12.2.1 Los lanzamientos se hacen de uno en uno (no simultáneamente).

12.2.2 Las unidades aerotransportadas pueden lanzarse hasta a 5 hexágonos de distancia de un HQ aliado, o bien en un hexágono de costa en una zona de invasión con un símbolo de aviación o en un hexágono adyacente a un hexágono de costa en una de dichas zonas.

12.2.3 No pueden lanzarse paracaidistas en una ciudad alemana o en un hexágono de la Línea Sigfrido.

12.2.4 En la mitad norte del mapa (hexágonos con números xx23 o inferiores) sólo pueden lanzarse unidades de la casilla “Aerotranspor-tadas” de la CAJA DE INGLATERRA.

12.2.5 En la mitad sur del mapa (hexágonos con números superiores a xx23) sólo pueden lanzarse unidades de la casilla “Aerotransportadas” de la CAJA DEL FRENTE DEL MEDITERRÁNEO.

12.2.6 Por cada unidad que se lanza el jugador aliado toma un marcador de Asalto aerotransportado de su misma casilla y lo coloca en el mismo hexágono en el que se desea lanza la unidad.

12.2.7 El jugador tira un dado por cada unidad y aplica los siguientes modificadores:

Modificadores por terreno:

� -3 en una ciudad importante o un puerto.

� -2 en una ciudad menor o montañas

� -1 en terreno abrupto, marismas, bocage o bosque

Modificadores por la situación (sólo se aplica el peor):

� -1 en un hexágono adyacente a una unidad enemiga

� -½ del valor de fortificación costera (redondeando hacia arriba) en un hexágono de costa intacto.

Page 12: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

LIBERTY ROADS 12

© 2009 Hexasim SARL Traducido por Carlos F. Márquez Linares

� -2 sobre una unidad enemiga.

� Si se lanza una unidad aerotransportada en un hexágono en el que había una unidad propia antes de la Fase de paracaidistas, se ignoran los modificadores anteriores y se suma 1 a la tirada.

Resultados:

� Si el resultado final es menos de 0, la unidad es eliminada

� Si el resultado final es entre 1 y 2, la unidad pierde un paso.

� Si el resultado final es 3 o más, la unidad no resulta afectada.

12.2.8 Si la unidad aerotransportada sobrevive, se coloca en el mapa bajo un marcador de Asalto aerotransportado.

12.2.9 Si el hexágono está ocupado por el enemigo, la unidad lanzada puede atacarlo en la siguiente Fase de combate, posiblemente con el apoyo de otras unidades propias (el defensor obtiene la bonificación defensiva por el terreno). La unidad aerotransportada no puede atacar a unidades adyacentes. Si ataca sin la ayuda de unidades propias adyacentes, sufre una penalización de dos movimientos de columna a la izquierda en la Tabla de resolución de combates.

12.2.10 Una unidad aerotransportada lanzada en un hexágono vacío adyacente a una unidad enemiga no puede atacar a menos que lo haga junto a una unidad propia no lanzada en esa fase.

12.2.11 Si se lanza sobre un hexágono de costa, la unidad debe atacar el factor de defensa costero del hexágono (y a otras unidades presentes en él).

12.2.12 Si aún hay unidades enemigas en el mismo hexágono de una unidad aerotransportada lanzada al final de la Fase de desembarco, la unidad aerotransportada es eliminada. El marcador de Asalto aerotransportado es retirado inmediatamente del mapa y se aplica la regla 12.3.4 para determinar su retorno al juego.

12.2.13 Si hay un marcador de Asalto aerotransportado en un hexágono de costa activo y si se produce un desembarco en el mismo turno en ese hexágono, se reduce en 1 el número de marcadores de Atlantikwall disponibles para el defensor por cara unidad aerotransportada presente. Estas unidades aerotransportadas también pueden participar en la batalla del desembarco. Si el hexágono de costa sigue activo al final de la Fase de desembarco, las unidades lanzadas son eliminadas.

12.3 Los marcadores de Asalto aerotransportado 12.3.1 Una unidad bajo un marcador de Asalto aerotrans-portado:

▪ Se considera abastecida hasta el final del turno

▪ No puede desactivar un hexágono de costa solas

▪ No puede bloquear rutas enemigas de abastecimiento (4.1.1), el movimiento estratégico o las líneas ferroviarias de los hexágonos adyacentes.

12.3.2 El radio de mando de un HQ alemán puede cruzar hexágonos no ocupados adyacentes a una unidad aerotransportada colocada bajo un marcador de Asalto aerotransportado.

12.3.3 Los marcadores de Asalto aerotransportado se retiran del mapa al final del turno de juego (excepción: 12.2.12).

12.3.4 Por cada marcador de Asalto aerotransportado usado en el turno (ya sea con éxito o no), el jugador tira 2 dados de seis caras y resta 2 al resultado final. El resultado se suma al número del turno actual y el total indica el turno de juego en que el marcador volverá a estar disponible. Cuando vuelva a estar disponible, el jugador aliado elige en qué casilla “Aerotransportada” lo coloca y permanecerá allí hasta que vuelva a ser utilizado en el lanzamiento de una unidad aerotransportada.

13. FASE DE DESEMBARCO

Esta fase se ignora si el tiempo es Malo ó Tormentas.

13.1 Marcadores de Desembarco 13.1.1 Inicialmente el jugador tiene 5 marcadores de Desembarco. Cada uno de estos marcadores permite un desembarco en un hexágono de costa con playa.

13.1.2 En un mismo turno puede usarse un máximo de tres marcadores.

13.1.3 Los marcadores pueden usarse solos o en grupos, en hexágonos de costa separados o adyacentes.

13.1.4 Sólo puede usarse un marcador en un hexágono de costa dado.

13.1.5 Después del desembarco inicial (el primer desembarco de la partida, en el turno 1), el jugador aliado no puede hacer otro desembarco antes del mes de agosto (según se indica en el CONTADOR

DE TURNOS). En ese momento tiene la posibilidad de hacer un segundo (y último) desembarco (con 2 ó 3 marcadores) hasta el turno 10 incluido. Después de esto ya no se permiten desembarcos.

13.1.6 Si la invasión tiene éxito, el marcador de Desembarco se gira a su cara de cabeza de playa y se coloca en el hexágono de costa invadido.

13.1.7 Si la invasión falla, el marcador de Desembarco es eliminado permanentemente.

13.2 Playas 13.2.1 Sólo se permiten los desembarcos en hexágonos de costa con playa.

13.2.2 En estos hexágonos la playa se representa como una línea de color que indica su valor de defensa costera. Este valor representa:

� El valor de defensa de las fortificaciones del hexágono de playa (1.1.8 y 13.6)

� El número de marcadores de Atlantikwall que el defensor puede sacar en este hexágono.

13.2.3 Una línea de playa negra indica que no es posible desembarcar en el hexágono, ya que carece de playas apropiadas.

13.2.4 Los valores de defensa de la playa se usan sólo en caso de desembarco y no tienen más influencia en el juego (Excepción: asaltos aerotransportados).

13.2.5 Si el hexágono de playa es ocupado por una unidad aliada (Excepción: asaltos aerotransportados) al final de la Fase de combate o la Fase de invasión, el hexágono pasa a control aliado y se considera inactivo durante el resto de la partida (sus defensas de playa son destruidas).

13.2.6 Durante un desembarco, el jugador alemán debe usar los efectos del terreno de playa para la defensa.

13.3 Zonas de invasión 13.3.1 Los mares y océanos del mapa están divididos en zonas de invasión.

13.3.2 Cada zona de invasión posee las siguientes características:

� Un valor que indica el número máximo de unidades que pueden desembarcar en una Fase de invasión dada (el número a la izquierda bajo el icono de lancha de desembarco). Estas son las unidades que participarán en el combate tras el desembarco y se denominan “unidades de asalto”. Deben ser unidades de infantería.

� Un valor que indica el número máximo de unidades que pueden seguir los desembarcos iniciales de una Fase de desembarco (el número del centro bajo el icono de lancha de desembarco). Estas se denominan “unidades de continuación” y se colocan en el hexágono de playa sólo si la invasión inicial tuvo éxito. Advertencia: sólo una de las unidades de continuación en un hexágono puede ser acorazada.

Page 13: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

LIBERTY ROADS 13

© 2009 Hexasim SARL Traducido por Carlos F. Márquez Linares

� Un valor que indica el número máximo de Marcadores de Día D disponibles para el desembarco en una Fase de desembarco dada (el número a la derecha bajo el icono de lancha de desembarco).

� Un símbolo de avión que indica que se permite el lanzamiento de unidades aerotransportadas en los hexágonos de costa de la zona y que también pueden usarse los marcadores Día D de apoyo aéreo.

13.3.3 Si el jugador aliado elige desembarcar en dos o tres zonas de desembarco DIFERENTES, se usan los valores de la zona que los tenga menores.

13.3.4 Los valores de zona de desembarco explicados más arriba son el máximo que debe dividirse entre los marcadores de Desembarco que se usan durante la Fase de desembarco (pasos 1 a 3 de la Fase, ver 13.6), usando los siguientes límites máximos:

� 3 unidades de asalto inicial por hexágono de desembarco.

� 4 unidades de continuación por hexágono de cabeza de playa.

� 4 marcadores de Día D por hexágono de desembarco.

13.4 Marcadores de Día D

13.4.1 Por cada hexágono de desembarco, el jugador aliado puede usar un número variable de marcadores de Día D, dependiendo de la zona de desembarco donde se sitúe el hexágono de playa atacado.

13.4.2 Los marcadores de Día D tienen las siguientes características:

Artillería naval (x3): Otorga dos movimientos de columna a la derecha en el asalto anfibio.

Apoyo aéreo (x3): Otorga un movimiento de columna a la derecha en el asalto anfibio.

Sólo puede usarse en zonas con símbolo de aviación.

Partisanos (x3): Cancela los marcadores de Reservas del defensor.

Rangers (x1) y Comandos (x1): Otorgan un modificador +1 a la tirada de resolución del combate.

Funnies (x1): Otorga un modificador +2 a la tirada de resolución del combate.

Propulsión dúplex (x1): suma 2 factores de combate al asalto y reduce en 1 el número de pasos perdidos en la primera ronda del asalto anfibio.

13.4.3 El color de los marcadores de Día D indica qué unidades pueden beneficiarse de sus bonificaciones. Ej.: un desembarco con unidades británicas no puede usar la bonificación del marcador Rangers.

Nota: El uso de los marcadores de Día D se explica en el párrafo 13.6: Asalto anfibio.

13.5 Marcadores de Atlantikwall

13.5.1 Por cada hexágono atacado por un desembarco, el jugador alemán puede usar un número variable de marcadores de Atlantikwall, dependiendo del hexágono concreto atacado (13.2.2).

13.5.2 Los marcadores de Atlantikwall tienen las siguientes características:

Blocaos (x3): Cancelan un marcador aliado de Artillería naval.

Flak (x3): Cancelan un marcador aliado de Apoyo aéreo.

Milice (x2): Cancelan un marcador aliado de Partisanos.

Erizo (x2): Cancelan los marcadores aliados de Funnies o Propulsión dúplex. De no estar presentes estos marcadores, otorga una penalización -1 a la tirada de resolución del combate.

Minas (x2): Cancela los marcadores aliados Rangers y Comandos. De no estar presentes estos marcadores, otorga una penalización -1 a la tirada de resolución del combate.

Reservas de infantería (x1): Permite colocar en el hexágono atacado una división de infantería situada a una distancia máxima de 5 hexágonos.

Reservas motorizadas (x1): Permite colocar en el hexágono atacado una división de cualquier tipo situada a una distancia máxima de 5 hexágonos.

Festung / Falsa alarma (x3): si el hexágono atacado contiene un icono de Festung, el jugador alemán puede colocar una división situada originalmente en el hexágono bajo un marcador Festung, sin tener que tirar el dado para hacerlo.

Nota: El movimiento de una división que usa los marcadores Reservas de infantería o Reservas motorizadas no es un movimiento per se. La unidad simplemente se coge y se coloca en el hexágono atacado.

Nota: El uso de los marcadores de Atlantikwall se explica más abajo.

13.6 Asalto anfibio El procedimiento para el asalto anfibio es el siguiente:

� Paso 1: El jugador aliado declara todos los desembarcos y pone los marcadores de Desembarco adyacentes a los hexágonos de playa atacados, con la flecha apuntado al hexágono atacado.

� Paso 2: El jugador aliado coloca sobre cada marcador de Desembarco las unidades que participarán en el asalto anfibio, hasta el máximo permitido según 13.3.4.

� Paso 3: El jugador aliado elige cuáles de sus marcadores de Día D coloca boca abajo sobre cada marcador de asalto anfibio, hasta el máximo permitido.

� Paso 4: El jugador alemán elige al azar los marcadores de Atlantikwall (hasta el máximo permitido) para cada hexágono de costa atacado, y los coloca allí boca abajo. El número de marcadores se reduce en uno por cada división aerotransportada en el hexágono.

Excepción importante: Si la defensa costera del hexágono es de nivel 5 (líneas rojas), el jugador alemán ELIGE qué marcadores Atlantikwall coloca en el hexágono, y lo hace antes de elegir al azar los correspondientes a los hexágonos con menor valor de defensa costera.

Número de Unidades de asalto

Aviación

Número de Unidades de continuación

Número de marcadores Día D

Page 14: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

LIBERTY ROADS 14

© 2009 Hexasim SARL Traducido por Carlos F. Márquez Linares

� Paso 5: Se revelan los marcadores de Día D y Atlantikwall. Los que resultan cancelados son retirados del juego hasta el siguiente turno. Si tiene marcadores Festung / Falsa alarma, el jugador alemán puede colocar algunas divisiones bajo marcadores Festung sin tirar el dado. Por último se aplican los efectos de Reservas de infantería y Reservas motorizadas.

� Paso 6: Por cada hexágono atacado, se resuelve una batalla entre las fuerzas de asalto anfibio (incluyendo las fuerzas aerotransportadas en el hexágono) y las unidades alemanas en el hexágono, MÁS la unidad alemana de defensa costera del valor correspondiente (que depende del valor de defensa costera del hexágono asaltado). Los únicos modificadores al combate que se usan son los marcadores de Día D, Atlantikwall y Festung. No se tiene en cuenta el terreno del hexágono (excepto por la playa y los símbolos de fortaleza), ni se tiene en cuenta el estado del abas-tecimiento de las unidades o los marcadores de apoyo normales.

La batalla podría durar muchas rondas y continúa hasta que el hexágono queda libre de unidades alemanas o todas las unidades aliadas han sido eliminadas.

Tras cada ronda de combate se sigue el siguiente procedimiento:

6.1 – Si el hexágono queda libre de unidades alemanas (por retirada o eliminación) Y queda al menos una unidad de asalto aliada en el mapa, la invasión tiene éxito y las unidades supervivientes y el marcador de Desembarco (girado a su lado de cabeza de playa) se colocan en el hexágono conquistado.

6.2 – Si el resultado del combate no elimina a los defensores Y si los atacantes no se retiran a causa de un resultado de combate “AR”, se comienza una nueva batalla: los jugadores vuelven al inicio del Paso 6 y se calcula la proporción de fuerzas de nuevo.

6.3 – Si el resultado del combate elimina a todos los atacantes o bien estos se retiran a causa de un resultado “AR”, el desembarco fracasa. Todas las unidades de asalto y el marcador de Desembarco son eliminadas. La unidad de defensa costera se retira también del hexágono.

� Paso 7: Tras resolver todos los desembarcos, el jugador aliado puede mover las unidades de asalto recién desembarcadas un hexágono.

� Paso 8: Por cada desembarco con éxito, el jugador aliado puede colocar en cada marcador de Cabeza de playa unidades de continuación hasta el número máximo permitido en la zona de desembarco (no más de 4 unidades por hexágono, sólo una de las cuales puede ser acorazada).

Estas unidades puede avanzar un hexágono o permanecer en el marcador de Cabeza de playa, sin sobrepasar los límites de apilamiento.

� Paso 9: Las unidades aerotransportadas lanzadas este turno que estén aún en hexágonos activos de costa son eliminadas (13.2.5).

� Paso 10: Si al menos un desembarco tuvo éxito, el jugador aliado debe colocar ahora un marcador PLUTO en cualquier hexágono del mapa. Puede colocarse incluso en un hexágono con unidades enemigas (5.6).

13.7 Desembarcos sin oposición

13.7.1 Si el hexágono de costa invadido está inactivo y no ocupado por unidades enemigas, se dice que el desembarco no tiene oposición.

13.7.2 Los jugadores no colocan marcadores Día D o Atlantikwall en estos hexágonos y se ignoran los pasos 3 al 6 del asalto anfibio.

13.7.3 El desembarco tiene éxito automáticamente.

13.7.4 El resto del procedimiento de desembarco no sufre cambios.

13.8 Reacción alemana al desembarco

13.8.1 Cuando el jugador aliado ha concluido la resolución de sus desembarcos, el jugador alemán tira un dado para determinar su nivel de reacción al desembarco.

13.8.2 Se añade un modificador +1 al dado por cada marcador de Cabeza de playa colocado en el mapa en este turno.

13.8.3 El resultado obtenido es el número de divisiones que puede mover el jugador alemán sin tener en cuenta los límites de ejércitos (14.1.2). Para poder reaccionar, una división debe estar dentro de un radio de 6 hexágonos de una unidad enemiga que haya desembarcado ese turno.

13.8.4 Las unidades que reaccionan se mueven inmediatamente y pueden acabar el turno adyacentes a unidades enemigas.

13.8.5 No se permiten los movimientos estratégicos ni ferroviarios.

14. OPERACIÓN FORTITUDE

14.1 Reglas generales

14.1.1 La capacidad del jugador alemán de mover sus unidades está limitada durante los primeros pocos turnos de la partida para simular los esfuerzos aliados de desinformación previos al Día D.

14.1.2 El mapa esta dividido en Zonas de ejército y mientras no concluya la Operación Fortitude el jugador alemán sólo puede mover normalmente las unidades dentro de la zona de ejército donde haya unidades aliadas, las unidades en Alemania y las unidades que aparecen como refuerzos. Se dice que estas unidades están exentas.

14.1.3 A partir del segundo turno de juego y hasta el sexto turno incluido el jugador tira un dado al comienzo de su Fase de movimiento y consulta la tabla “Operación Fortitude” de la Hoja de ayuda.

14.1.4 Si el resultado es inferior a 7, la cifra obtenida es el número de divisiones acorazadas alemanas liberadas por Hitler y capaces de moverse en el turno. Las unidades exentas siempre pueden moverse y no cuentan en este total.

14.1.5 Si el resultado es 7 ó más, la Operación Fortitude concluye y TODAS las unidades alemanas (incluidas las divisiones de infantería) pueden mover libremente hasta el final de la partida. No es necesario repetir esta tirada en los turnos siguientes.

14.1.6 Excepción: Las unidades de la Zona del 19º Ejército situadas al este de la columna 12xx SÓLO pueden mover si el resultado es un 6 natural, antes de añadir los modificadores, que pone fin a la Operación Fortitude, o si hay una unidad aliada en la Zona del 19º Ejército.

14.1.7 A partir del turno 7 todas las unidades alemanas pueden moverse libremente, lo que se aplica hasta el final de la partida.

15. FASE DE REPARACIÓN DE PUERTOS

15.1 Reglas generales

15.1.1 Hay tres tipos de puerto: puertos principales, puertos menores y marcadores de Cabeza de playa.

15.1.2 Los marcadores de Cabeza de playa se tratan como puertos aliados menores a efectos de transporte por mar y son fuentes de abastecimiento para las unidades aliadas.

15.1.3 Los puertos menores se vuelven automáticamente operativos cuando pasan a ser controlados por los aliados.

15.1.4 Los puertos principales tomados por los aliados no se vuelven operativos inmediatamente. Para conseguirlo, el jugador aliado debe tener una unidad de Ingenieros en el hexágono de puerto al comienzo de la Fase de reparación de puertos.

En dicha fase el jugador aliado tira un dado con los siguientes modificadores:

� +1 por cada marcador de apoyo que se gaste (sólo si el puerto está a 3 hexágonos de un marcador PLUTO (5.6.7).

� -1 por cada hexágono entre el puerto principal y el marcador PLUTO más cercano.

Con un resultado de 1 ó más, el puerto se vuelve operativo.

Page 15: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

LIBERTY ROADS 15

© 2009 Hexasim SARL Traducido por Carlos F. Márquez Linares

Este status se nuestra girando la unidad de Ingenieros a su cara de Puerto operativo.

Nota: Independientemente de la cara que muestre, la unidad de Ingenieros siempre se considera una unidad de un paso.

15.1.5 Los puertos principales o menores situados en un estuario (ver el ejemplo más abajo) están operativos y pueden usarse a efectos de abastecimiento, transporte por mar y obtención de marcadores de apoyo SÓLO si todos los hexágonos marcados con el símbolo del estuario están controlados por el jugador aliado.

15.2 Control de puertos 15.2.1 Todos los puertos están bajo control alemán en el turno 1.

15.2.2 Un puerto pasa a control aliado según la regla 1.9.

15.2.3 Si una unidad alemana se mueve encima de un marcador de Cabeza de playa, dicho marcador es eliminado permanentemente.

16. CREACIÓN DE UNIDADES FFL

16.1 Cómo funciona el CONTADOR FFL

16.1.1 El jugador aliado obtiene puntos de FFI (Fuerzas Francesas del Interior) por cada ciudad o puerto que es liberado (pasa a ser controlado por los aliados), según se indica en la tabla correspondiente de la Hoja de ayuda.

16.1.2 El número total de puntos FFI obtenidos se indica en el CONTADOR FFL (Fuerzas de la Francia Libre).

16.1.3 Una vez el marcador llega a lo más alto del Contador (casilla “10”), el jugador aliado saca una unidad FFL al azar del fondo de unidades FFL y la coloca en el fondo de marcadores de apoyo aliados.

16.1.4 El marcador FFI se coloca entonces en la casilla “0” y puede volver a aumentar.

Ejemplo:

Al comienzo de la Fase de combate el marcador FFI está en la casilla “8” del Contador. Tras una batalla victoriosa, los aliados obtienen el control de una ciudad principal. Esto aumenta en 4 el número de puntos FFI en el CONTADOR FFL, sobrepasando la casilla “10”. Se saca una unidad FFL al azar y se coloca en el fondo de marcadores disponibles. El marcador FFI debe colocarse en la casilla “2”.

16.1.5 Una vez se han sacado todas las unidades FFL, el marcador deja de usarse.

16.2 Unidades FFL o marcadores de Insurrección sacados al azar 16.2.1 En la Fase de apoyo, si el jugador aliado saca una unidad FFL, se coloca inmediatamente en una ciudad o puerto francés liberado. La ficha se devuelve al fondo de apoyo si no hay un hexágono disponible de ese tipo.

16.2.2 Si se saca el marcador Insurrección, el jugador aliado puede guardarlo en su CAJA DE MARCADORES DE

APOYO DISPONIBLES o jugarlo en el mapa cuando se colocan los marcadores de apoyo. Si lo juega, debe colocarse en una ciudad francesa ocupada por los alemanes de su elección. El marcador permanece allí hasta el final del turno, momento en que es eliminado del juego.

16.2.3 Todas las unidades alemanas en una ciudad con un marcador de Insurrección ven reducidos a la mitad sus factores de defensa. La ciudad se considera terreno ABIERTO a efectos de resolución de batallas mientras en marcador se encuentre allí. En el caso de París, el marcador afecta a los tres hexágonos de la ciudad.

Nota: Las unidades bajo un marcador Festung no se ven afectadas por esta regla.

17. TRANSFORMACIÓN Y RETIRO DE UNIDADES

17.1 Mejorar las divisiones Ersatz a divisiones regulares de infantería

17.1.1 El Calendario de refuerzos demanda en algunos turnos mejorar las divisiones Ersatz a divisiones regulares de infantería. Con independencia de la situación de la división Ersatz en el mapa, su ficha es sustituida por la que se indica, mostrando su cara reducida si así es como estaba. La división Ersatz reemplazada se coloca entonces en la CAJA DE UNIDADES RETIRADAS DEL JUEGO. Si la unidad Ersatz ya había sido eliminada, el cambio no tiene lugar.

17.2 Retiro de unidades alemanas

17.2.1 El Calendario de refuerzos requiere el retiro de divisiones alemanas en ciertos turnos.

El jugador alemán DEBE retirar del mapa el número de divisiones señalado para ese turno. Estas se definen por su factor de ataque y su tipo (de infantería o acorazadas). Estas unidades se colocan en la CAJA

DE UNIDADES RETIRADAS DEL JUEGO del jugador alemán. A menos que se indique de otra manera, las unidades pueden ser de la Wehrmacht, la Luftwaffe o las Waffen SS. El número indicado para el factor de ataque es el factor MÍNIMO que debe tener la unidad retirada. Las unidades KG no pueden retirarse con este procedimiento.

Las unidades retiradas deben estar abastecidas y pueden mostrar su cara reducida. Si el jugador alemán no puede retirar el número de unidades que se indican en el turno, pierde TODOS sus puntos de reemplazo para el resto de la partida.

17.3 Retiro de unidades aliadas 17.3.1 En el turno 9 el jugador aliado debe retirar del mapa una división británica abastecida de su elección. Esta unidad puede estar a fuerza completa o reducida. La unidad se coloca en la CAJA DE UNIDADES RETIRADAS DEL JUEGO del jugador aliado.

17.3.2 En el turno 16, el jugador aliado debe retirar del juego la 50 División británica, incluso si está desabastecida. Si la unidad ya está girada, el jugador pierde

un punto de reemplazo para ese turno. Si ya hubiera sido eliminada o retirada, el aliado debe reducir dos pasos de otras divisiones aliadas abastecidas en el mapa. La unidad se coloca en su CAJA DE UNIDADES

RETIRADAS DEL JUEGO.

18. RESERVAS ESTRATÉGICAS ALEMANAS

18.1 Reglas generales

18.1.1 Para proveer su CAJA DE RESERVAS ESTRATÉGICAS, el jugador alemán puede:

� Decidir que los refuerzos o las unidades reconstruidas aparezcan en la CAJA DE RESERVAS ESTRATÉGICAS en vez de en el mapa.

� Transferir a la CAJA DE RESERVAS ESTRATÉGICAS unidades que pueden mover por tren a Alemania (esta transferencia NO cuesta puntos de capacidad ferroviaria).

� Colocar en la reserva estratégica todos o algunos de los marcadores de apoyo que recibiera para el turno.

Nota: Estos marcadores de apoyo no se retiran del mapa como consecuencia de una destitución.

Infantería Acorazadas

Page 16: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

LIBERTY ROADS 16

© 2009 Hexasim SARL Traducido por Carlos F. Márquez Linares

18.1.2 Importante: Las unidades acorazadas de la CAJA DE RESERVAS

ESTRATÉGICAS pueden recuperar su fuerza completa sin gastar marcadores de apoyo extra.

18.1.3 En la CAJA DE RESERVA ESTRATÉGICAS puede haber un máximo de 8 divisiones y tres marcadores de apoyo.

18.1.4 Estas unidades no pueden abandonar la CAJA DE RESERVAS

ESTRATÉGICAS hasta que el jugador alemán lance su contraataque estratégico.

18.2 Contraataque estratégico 18.2.1 Una vez por partida, el jugador alemán puede anunciar que lanza su contraataque estratégico.

18.2.2 Sólo puede hacer esto al comienzo de su Fase de movimiento.

18.2.3 En ese momento, el jugador alemán transfiere todas las unidades de la CAJA DE RESERVAS ESTRATÉGICAS al mapa, ya sea en el mismo hexágono que un HQ en Alemania o adyacente a él (pero no adyacentes a unidades enemigas).

18.2.4 Los marcadores de apoyo en la CAJA DE RESERVAS

ESTRATÉGICAS se colocan en la CAJA DE MARCADORES DE APOYO

DISPONIBLES. Sólo para este turno, el número máximo de fichas en la Caja puede ser superior a 6.

18.2.5 A partir de ese momento las reglas de reservas estratégicas y su Caja ya no vuelven a usarse.

19. RETIRADA DE FRANCIA

19.1 Reglas generales

19.1.1 A partir del turno 7, el jugador alemán puede anunciar su retirada de Francia.

19.1.2 Para que le esté permitido hacerlo, el marcador de Aprobación de Hitler debe estar en la casilla “4” ó superior.

19.1.3 Consecuencias de esta decisión:

� El marcador de Aprobación de Hitler baja tres casillas (-3).

� Todos los hexágonos costeros de Francia son desactivados.

� El jugador alemán recibe 1 punto extra de reemplazos cada turno. Este punto extra NO resulta afectado por el CONTADOR DE

APROBACIÓN DEL FÜHRER.

� Los valores de los hexágonos estratégicos franceses cambian (ver el CONTADOR DE APROBACIÓN DEL FÜHRER.

19.1.4 El marcador de Retirada se coloca a continuación en la CAJA DE

RETIRADA DE FRANCIA como recordatorio.

Créditos Concepción del sistema: Nicolas Rident Investigación histórica: Yves Le Quelec Gráficos del mapa y las fichas: Yves Le Quelec (gráficos originales) con la participación de Cristophe Genti-Perret Diseño de la caja: Cristophe Genti-Perret (a partir de una idea de François Vander-Meulen) Reglas y diseño de la Hoja de ayuda: Cristophe Genti-Perret Testeadores: Laurent Closier, Denis Lefebvre, Anthony Jacob, Pierre Marzetti, François Trebosc Traducción al inglés: Christopher Newell, Carl Paradis, Charles Vasey, Chuck Silverstein Revisión de la versión en inglés: Bill Barret, Paul Borchers, Steve Rupar Traducción al español: Carlos Fco. Márquez Linares

20. DEFENSA DEL REICH

20.1 La Línea Sigfrido y las ciudades alemanas (Volkssturm) 20.1.1 Los hexágonos de la Línea Sigfrido otorgan la bonificación defensiva señalada en la Tabla de efectos del terreno. Esta bonificación no puede sumarse a las que correspondan por otro tipo de terreno en el hexágono: sólo se usa la bonificación por la Línea Sigfrido. Las unidades del jugador aliado deben gastar 4 puntos de movimiento para entrar en un hexágono de la Línea Sigfrido que no controle, y en este caso se ignoran los efectos de las carreteras.

20.1.2 En los hexágonos de Línea Sigfrido y ciudades alemanas, el jugador aliado puede avanzar tras el combate SÓLO si los alemanes ya no tienen unidades en el hexágono Y el resultado táctico final del combate es “S” ó “R” (tras la modificación por el terreno).

20.1.3 Si un hexágono de la Línea Sigfrido o de ciudad alemana es capturado por los aliados, pierde todas las características que se detallan en 20.1.1 y 20.1.2, incluso si es recuperado más tarde por los alemanes. Estos hexágonos pueden señalarse con un marcador de control aliado.

20.2 “Vaterland”

20.2.1 En el momento en que el jugador aliado introduce su primera unidad en Alemania u Holanda, el jugador alemán recibe un refuerzo de 7 divisiones, según se indica en su Calendario de refuerzos. El jugador aliado detiene inmediatamente su Fase de movimiento y las 7 unidades alemanas se colocan en los hexágonos que se indican en el Calendario de refuerzos. Una vez se han colocado las 7 divisiones en el mapa, el jugador aliado continúa con su Fase de movimiento.

20.2.2 Si dicho hexágono es capturado a consecuencia de un avance tras el combate, el jugador alemán coloca sus unidades inmediatamente después de ese combate.

¡Buena partida!

COMPONENTES DEL JUEGO

▪ Una plantilla y media de fichas ▪ Dos mapas ▪ Un libro de reglas ▪ Un libro de notas ▪ Un cuaderno de ejemplo de juego ▪ Una hoja A3 doblada: en la cara anterior el mapa del escenario Cobra, en el reverso el Calendario de refuerzos

▪ Una Hoja de ayuda ▪ Una hoja de descripción de apoyos aliados ▪ Una hoja de descripción de apoyos alemanes (con el escenario de Cobra en el reverso) ▪ Una hoja de despliegue de escenarios (Día D y Campaña completa en una cara y Market-Garden en la otra)

Page 17: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

DESCRIPCIÓN DE LOS MARCADORES DE APOYO ALIADOS

Recordatorio: los marcadores de apoyo que incluyen una letra “P” no pueden usarse como eventos a menos que estén en un radio de 3 hexágonos de un marcador PLUTO

A1 - Apoyo Aéreo Este marcador sólo puede colocarse durante la Fase de apoyo, dentro de un radio de 5 hexágonos de un HQ aliado o de una ciudad principal liberada por el jugador aliado. Un hexágono no puede estar simultáneamente dentro del radio de acción de dos marcadores de Apoyo aéreo. El marcador otorga un número de movimientos de columna a favor del jugador aliado igual al número en rojo que lleva impreso. Esta bonificación se aplica a todos los ataques aliados dentro del radio de acción del marcador (el número entre corchetes impreso en el marcador). El radio de acción se mide desde hexágono en el que está el marcador (excluido) hasta el del defensor (incluido). Adicionalmente, el marcador corta una línea de abastecimiento en el hexágono en que se encuentra, a menos que esté ocupado por una unidad enemiga. Sólo en el caso del marcador de apoyo [3]/+1, las unidades alemanes deben gastar un punto más de movimiento para entrar el hexágono en que se encuentra el marcador y no pueden recibir reemplazos dentro del radio de acción del marcador. Este marcador de apoyo no puede usarse cuando el tiempo es Malo o Tormentas.

A2 – Apoyo de Artillería Este marcador sólo puede colocarse durante la Fase de apoyo, en un hexágono ocupado por una unidad abastecida propia. El marcador de Artillería otorga dos movimientos de columna a favor de las unidades aliadas que atacan hexágonos dentro de su radio de acción (1 hexágono). Un marcador de Artillería no puede moverse una vez ha sido colocado en el mapa.

A3 – Apoyo de Bombardeo de alfombra Este marcador sólo puede colocarse durante la Fase de apoyo, sobre una unidad enemiga, dentro de un radio de 5 hexágonos de un HQ aliado o una ciudad principal liberada por el jugador aliado. Este marcador no puede colocarse dentro del radio de acción de un marcador de Apoyo aéreo. Si la unidad enemiga es atacada, el marcador otorga cinco movimientos de columna a favor del jugador aliado en el combate. En dicho combate no se aplican los resultados tácticos del atacante. No se trata de un marcador de Apoyo aéreo y por tanto no puede elegirse como marcador gratuito. Este marcador no puede usarse si el tiempo es Malo o Tormentas o para un combate de explotación.

A4 – Apoyo de Partisanos El marcador de apoyo de Partisanos puede usarse de tres modos distintos en la Fase de apoyo: ▪ Puede colocarse en un hexágono vacío de Francia. La primera unidad alemana que entre en hexágono debe detenerse. El resto de unidades alemanas deben gastar 1 punto extra de movimiento para abandonar el hexágono. ▪ Puede usarse para subir 4 casillas el marcador de las Fuerzas Francesas del Interior en el CONTADOR DE FUERZAS DE LA FRANCIA LIBRE. ▪ Puede colocarse sobre una división alemana en Francia que no esté bajo un marcador de Festung. Esta división se considerará desabastecida hasta la próxima Fase de apoyo aliada.

A5 – Apoyo de Combustible Este marcador sólo puede colocarse durante la Fase de apoyo, en un hexágono ocupado por una división abastecida propia, a la que permanecerá unido todo el turno. Durante la próxima Fase de abastecimiento aliada, las divisiones en el hexágono del marcador estarán abastecidas.

A6 – Apoyo de Patton Este marcador sólo puede colocarse durante la Fase de apoyo, sobre una división estadounidense, a la que permanecerá unido todo el turno. El marcador de Patton otorga las siguiente ventajas a la unidad a la que está asociado: ▪ Bonificación de élite para el combate ▪ El resultado táctico del atacante se aplica incluso si participa en un combate en el que se ha usado el marcador de Bombardeo de alfombra. ▪ Si la unidad unida al marcador de Patton participa en un combate contra un hexágono de terreno abierto (incluso si lo hace a través de un río menor), los resultado E y E2 se convierten en E3. Si el resultado es E3, todas las unidades del atacante pueden colocarse bajo marcadores de Explotación. ▪ Si la unidad unida al marcador de Patton participa en un combate contra un hexágono de un terreno que no sea de marismas, Festung, o un terreno abierto a través de un río principal, se ignoran los efectos del terreno a efectos de los resultados tácticos del atacante.

A7 – Apoyo de Montgomery Este marcador sólo puede colocarse durante la Fase de apoyo, sobre una división británica, a la que permanecerá unido todo el turno. Es obligatorio jugar el marcador Montgomery en el turno en que se roba y activa los siguientes eventos: ▪ Una unidad británica abastecida (acorazada o de infantería) recupera un paso perdido, incluso si está adyacente a una unidad enemiga. ▪ La unidad a la que se una el marcador recibe la bonificación de élite en defensa. ▪ No puede usarse el marcador de Cooperación. ▪ El jugador aliado tira un dado y aplica el resultado:

1-3: Sin efecto. 4: El jugador aliado debe lanzar un ataque con la unidad a la que está asociado el marcador. El marcador de Montgomery tiene el mismo efecto

que el marcador de Bombardeo de alfombra en el hexágono atacado. 5: El jugador aliado debe usar al menos dos marcadores de apoyo para lanzar uno o más ataques con unidades británicas. 6: El jugador aliado debe usar todos los marcadores de apoyo aliados para lanzar uno o más ataques con unidades británicas. Debe también lanzar

todas las unidades aerotransportadas de que disponga Nota: Los marcadores de apoyo que deben usarse si la tirada del dado es 5 ó 6 son: Apoyo aéreo, Artillería, Bombardeo de alfombra, Combustible, Reserva y 79º AD. Todos estos apoyos se consideran exclusivamente británicos en este turno. Si la tirada es 6, los marcadores de apoyo incluidos en la lista anterior que no se usen deben devolverse al fondo de apoyo.

A8 – Apoyo Nuts! El marcador Nuts! Puede jugarse durante el turno alemán, al final de un combate. Si se juega este marcador, el jugador aliado tira un dado. Si el resultado es de 1 a 5, se cancelan todos los resultados del combate, el jugador alemán pierde un paso y el jugador aliado pierde todas sus unidades excepto una, que es reducida. Este marcador se retira permanentemente del juego una vez ha sido usado.

A9 – Apoyo de Cooperación Este marcador sólo puede usarse durante la Fase de apoyo. Durante todo el tuno se ignoran las restricciones de nacionalidad a efectos de abastecimiento, combate y apilamiento. Las reglas de apilamiento deben volver a respetarse al final de la siguiente Fase de movimiento aliada.

A10 – Apoyo de 79º AD Este marcador sólo puede colocarse durante la Fase de apoyo, sobre una división británica, a la que permanecerá unido todo el turno. El marcador 79 AD otorga un modificador +2 a la tirada del dado a favor del jugador aliado cuando ataca con la división unida a él. El marcador 79 AD puede moverse con la unidad asociada.

Page 18: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

A11 – Apoyo de Enigma Este marcador puede usarse de dos modos: ▪ El jugador aliado puede cancelar un marcador de apoyo alemán en cuanto lo juega en contrario. Ambos marcadores son devueltos a sus fondos respectivos ▪ Al atacar una fortaleza, el uso de este marcador cancela todas las ventajas asociadas al marcador de Festung durante ese turno.

A12 – Apoyo de Artillería motorizada Este marcador sólo puede colocarse durante la Fase de apoyo, sobre una unidad abastecida propia, a la que permanecerá unido durante todo el turno. El marcador de Artillería motorizada otorga un movimiento de columna a favor de las unidades aliadas aliado que atacan hexágonos dentro de su radio de acción (1 hexágono). Un marcador de Artillería motorizada puede moverse con la unidad a la que está asociado.

A13 – Apoyo de MTC Bola roja Este marcador sólo puede colocarse durante la Fase de apoyo, sobre un HQ propio. Una vez colocado en el mapa no puede moverse. Funciona como un marcador PLUTO sólo durante el turno actual, que permite el uso de todos los marcadores de apoyo y posibilita la reparación de puertos durante la Fase de reparación de puertos. Al final del turno aliado el marcador se retira del mapa y volverá al fondo de marcadores 8 turnos más tarde (se coloca en el turno adecuado del CONTADOR DE TURNOS como recordatorio).

A14 – Apoyo de Ataque sorpresa Este marcador debe colocarse sobre un apilamiento propio y debe jugarse antes de que se coloque cualquier otro marcador de apoyo en el mapa. Las unidades apiladas bajo este marcador pueden mover un hexágono y lanzar un ataque como si se tratara de un combate de explotación. Después el marcador se devuelve al fondo de apoyo.

A15 – Apoyo de Reservas Este marcador puede usarse durante la Fase de apoyo, sobre una división o un apilamiento propio y no adyacente a unidades enemigas. Las divisiones bajo el marcador de Reservas no pueden moverse ni atacar durante las fases de movimiento y combate. En la Fase de explotación el marcador de Reservas se devuelve al fondo de apoyo y es reemplazado en el mapa por un marcador de Explotación. Las unidades bajo el marcador de Explotación pueden actuar como se describe en la sección 8.

Page 19: REGLAS DE JUEGO -  · PDF filereglas de juego reglas bÁsicas 1. tÉrminos del juego 2. secuencia de juego 3. fase de tiempo atmosfÉrico ... tÉrminos del juego 1.1 las unidades

DESCRIPCIÓN DE LOS MARCADORES DE APOYO ALEMANES

B1 – Apoyo de Lufwaffe Este marcador puede colocarse en la Fase de apoyo, en un radio de 5 hexágonos de un HQ alemán o de una ciudad principal controlada por el jugador alemán. El marcador Luftwaffe otorga dos movimientos de columna a favor del jugador alemán en todos los ataques alemanes dentro del radio de acción del marcador (el número entre corchetes impreso en el marcador). El radio de acción se mide desde hexágono en el que está el marcador (excluido) hasta el del defensor (incluido). El marcador puede usarse también en la Fase de apoyo aliada para cancelar la colocación de un marcador aliado de Apoyo aéreo. El marcador se retira del juego una vez usado. El marcador no puede usarse si el tiempo es Malo o Tormentas.

B2 – Apoyo de Neberwerfer Este marcador sólo puede colocarse en la Fase de apoyo, en un hexágono ocupado por una unidad propia abastecida. El marcador Nebelwerfer otorga dos movimientos de columna a favor de las unidades alemanas que atacan hexágonos dentro de su radio de acción (1 hexágono). Una vez colocado en el mapa, el marcador Neberwerfer no puede ser movido. El marcador no puede usarse para atacar una unidad aliada dentro del radio de acción de un marcador aliado de Apoyo aéreo.

B3 – Apoyo de Skorzeny Este marcador sólo puede colocarse durante la Fase de apoyo, sobre una unidad propia abastecida, a la que queda unida durante todo el turno. El marcador Skorzeny otorga la bonificación de élite para combate a la unidad asociada, independientemente del tiempo. Además, si el defensor se retira, el atacante elige la ruta de retirada. Al elegirla, el jugador alemán debe seguir las reglas de la sección 7.10, pero por lo demás tiene libertad para hacerlo y puede dividir a los defensores como desee.

B4 – Apoyo de Fanatismo Este marcador puede usarse de dos modos: ▪ El marcador Fanatismo puede usarse durante el turno aliado, al final de un combate en el que participa una unidad de élite de las SS. El jugador alemán tira un dado. Si el resultado es de 1 a 5, se cancelan todos los resultados del combate, el jugador aliado pierde un paso y el alemán pierde todas sus unidades excepto una, que es reducida. Si a consecuencia de jugar este marcador una división alemana de élite sola en un hexágono es eliminada, el jugador alemán no la sustituye con un KG. El marcador se coloca en el CONTADOR DE TURNOS seis turnos más tarde y vuelve al juego en ese momento. ▪ El marcador Fanatismo puede usarse durante el turno alemán, al final de un combate en el que participe una unidad de élite SS. El jugador aliado pierde un paso adicional.

B5 – Apoyo de Combustible y munición Este marcador debe colocarse durante la fase de apoyo, sobre una unidad abastecida propia, a la que permanece unida durante todo el turno. El marcador de Combustible y munición otorga dos ventajas: ▪ Las mismas que el marcador aliado de Combustible (A5) ▪ Si se une a una unidad de élite, permite al jugador alemán usar su bonificación de élite en ataque, incluso si el tiempo es Bueno ó Nublado.

B6 – Apoyo de Tiger Este marcador sólo puede colocarse en la Fase de apoyo, sobre una unidad abastecida propia, a la que permanece unida durante todo el turno. El marcador Tiger otorga dos movimientos de columna a favor del atacante en todos los ataques en los que participe la unidad asociada. El marcador Tiger puede moverse con la unidad asociada. Este marcador no puede usarse dentro del radio de acción de un marcador aliado de Apoyo aéreo.

B7 – Apoyo de Pak 88mm Este marcador sólo puede usarse durante el turno aliado, antes de la resolución de un combate. El marcador Pak 88mm reduce a la mitad el factor de ataque de todas las unidades acorazadas que participan en el combate.

B8 – Apoyo de Panzerfaust Este marcador sólo puede usarse durante el turno aliado, antes de la resolución de un combate. El marcador Panzerfaust reduce a la mitad el factor de ataque de una unidad acorazada que participa en el combate.

B9 – Apoyo de Refuerzos Este marcador sólo puede jugarse durante la Fase de refuerzos y reemplazos. Permite al jugador alemán elegir una de las siguientes opciones: ▪ Recibir dos puntos adicionales de reemplazos ▪ Colocar una unidad eliminada en la CAJA DE RESERVA ESTRATÉGICA, a fuerza completa. ▪ Intentar activar la guarnición de la isla de Jersey. El jugador alemán tira un dado. Si el resultado es de 1 a 4, la 319 división se coloca en Saint Malo o Avranches, si la unidad puede ser abastecida en el hexágono elegido. Si el resultado es 5 ó 6, la unidad es eliminada.

B10 – Apoyo de V2 Este marcador sólo puede jugarse en la Fase de apoyo. El jugador tira un dado y aplica el resultado correspondiente de la siguiente lista: ▪ 1: Sin efecto. ▪ 2-3: El nivel de aprobación de Hitler sube un punto ▪ 4-5: El nivel de aprobación de Hitler sube dos puntos ▪ 6: El nivel de aprobación de Hitler sube tres puntos

B11 – Apoyo de Saturación de la red de carreteras Este marcador sólo puede jugarse antes de la Fase de movimiento del turno aliado. Puede colocarse en cualquier hexágono de carretera o ferrocarril. Se cancelan los beneficios de movimiento por carretera y ferrocarril en el hexágono y las fichas aliadas deben gastar un punto de movimiento adicional para salir de él. Si hay puentes adyacentes al hexágono, sus efectos se cancelan también a efectos de movimiento, pero no de abastecimiento. Este marcador se retira al final del turno aliado.

B12– Apoyo de la división Kommando Este marcador sólo puede jugarse durante el turno aliado, al aplicar los resultados de desgaste de un combate. Si sobrevive al menos una unidad alemana, el marcador puede colocarse en el hexágono del defensor y cuenta como una unidad de un paso. Además de los resultados tácticos, el jugador alemán puede aplicar un resultado “R”. Este marcador se devuelve al fondo de apoyo una vez haya sido eliminado y retirado del mapa.

B13 – Apoyo de Model Este marcador puede jugarse durante la Fase de apoyo y se coloca sobre un HQ propio. El marcador Model otorga bonificación de élite a todas las unidades dentro del radio de mando de este HQ cuando se defienden. Después de colocarse, el marcador Model no se devuelve al fondo de apoyo en la fase de apoyo, sino que permanece apilado con el HQ hasta que éste es destruido o se produce una destitución. Si el HQ resulta eliminado o se produce una destitución, el marcador se devuelve al fondo de apoyo y por tanto puede volver a ser robado en la siguiente Fase de apoyo.