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Reglamento
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v.1.3La clave para ganar en Red7 es simple: tener las mejores cartas. Pero ¿seguirás jugando al mismo juego al final del turno?Si no vas ganando al final de tu turno con las reglas vigen-tes, estás eliminado. La última persona que quede en juego gana la ronda.
El mazo de robo contiene 49 cartas numeradas del 1 al 7, de cada uno de los 7 colores del arcoiris.
2 a 4 jugadores • 5 a 30 minutos
Para empezar a jugar a Red7 reparte una mano de 7 cartas a cada jugador y, luego, una carta más boca arriba frente a cada uno de ellos para iniciar su ÁREA DE JUEGO.
Un 7 siempre es mayor que un 6, pero un 6 rojo, es mayor que un 6 naranja según la escala de colores. Para comparar dos cartas, comprueba primero su valor y después su color.
mayor
menor
> > >
2
JUGANDO A RED7
LA REGLA VIGENTE ESROJO: LA CARTA MÁS ALTA
LA REGLA VIGENTE ESROJO: LA CARTA MÁS ALTA
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mano de tu oponente
área de juegode tu oponente
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pila de reglas mazo de robo
La PILA DE REGLAS comienza con la carta “La regla vigente es ROJO”. La carta superior de esta pila de reglas determina qué regla rige el juego. El jugador con la carta más alta en su área de juego será, por tanto, el que vaya ganando y será el jugador de su izquierda quien comience a jugar primero.El modo Básico de Red7 consiste en una sola ronda. El ganador de esta ronda será el ganador del juego.
3
PREPARA EL PRIMER TURNO
En tu turno debes realizar una de las siguientes acciones:
1. Jugar una carta de tu mano boca arriba en tu área de juego.2. Colocar una carta de tu mano sobre la pila de reglas para cambiar la regla vigente (ver tabla). 3. Jugar una carta de tu mano en tu área de juego Y ADEMÁS otra sobre la pila de reglas. 4. No hacer nada... y perder. Puede que quieras hacer esto cuando juegues en el modo Avanzado para evitar que tu rival consiga demasiados puntos.
Una vez hayas realizado una de estas acciones, al final de tu turno, deberás ir ganando para continuar jugando.Irás ganando la ronda actual si tu área de juego contiene más car-tas que cumplan la regla vigente que las de los demás jugadores.En caso de empate, comprueba las cartas más altas que sigan la regla, teniendo en cuenta su valor y, en caso de nuevo empate, su color.
Si no vas ganando al final de tu turno, habrás perdido y serás eliminado de esta ronda. Pon todas las carta de tu mano y tu área de juego boca abajo.
Si no tienes cartas en tu mano al empezar tu turno, habrás perdido al no poder hacer nada para ganar.
Si eres el último que permanece en juego, ¡habrás ganado la ronda!
4
TU TURNO
RECOMENDADO
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LA CARTA MÁS ALTA
MÁS CARTAS DE UN MISMO NÚMERO
MÁS CARTAS DE UN MISMO COLOR
MÁS CARTAS PARES
MÁS CARTAS DE DIFERENTE COLOR
MÁS CARTAS FORMANDO ESCALERA
MÁS CARTAS MENORES A 4
Una vez que hayas jugado Red7 varias veces, quizá estés listo para usar reglas avanzadas y anotar puntos entre rondas.Solo tienes que añadir estas dos reglas adicionales:
NOTA: Para las reglas VERDE y VIOLETA, si no tienes ninguna carta que siga la regla, no se considera que vayas ganando.
Cuando juegues una carta sobre la pila de reglas, si el número de esa carta es mayor que el número total de cartas de tu área de juego, puedes robar una carta adicional del mazo.
El ganador de una ronda se anota puntos según la tabla de la siguiente página.
REGLAJUEGO EJEMPLO
>>>>>>>
5
RED7 AVANZADORECOMENDADO
1
2
GuÍa de coloresrojo
naranja
amarillo
verde
celeste
azul
violeta
la carta mÁs alta
mÁs cartas del mismo nÚmero
mÁs cartas del mismo color
mÁs cartas Pares
mÁs cartas de diFerente color
mÁs cartas Formando escalera
mÁs cartas menores a 4menor
mayor
PUNTOS PARA GANAR
Si ganas una ronda, toma todas las cartas de tu área de juego que coincidan con la regla vigente y colócalas bajo tu carta de referencia.
Por ejemplo, si ganas con CELESTE teniendo más cartas de colores diferentes que tus rivales, toma una carta de cada color de tu área de juego y colócalas bajo tu carta de referencia.
La siguiente ronda se jugará sin esas cartas, puesto que ya forman parte de tu pila de puntos.
Cada carta sumará tantos puntos como indique su valor numérico. Si no hay suficientes cartas para repartir una nueva mano a cada jugador, el juego termina y gana el jugador con más puntos.
CARTA DE REFERENCIAGUÍA DE COLORES
CARTAS PUNTUADAS
6
RED7 AVANZADOPUNTUACIÓN
2 JUGADORES: 40 PUNTOS3 JUGADORES: 35 PUNTOS4 JUGADORES: 30 PUNTOS
7
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1
Las cartas impares tienen inconos que representan acciones opcio-nales que pueden añadirse a las reglas Básicas o Avanzadas.
Cuando jueges una de estas cartas en tu área de juego DEBES realizar su acción siempre que te sea posible.
Retira una carta de tu área de juego y ponla boca arriba sobre la pila de reglas o boca abajo sobre el mazo de robo. No podrás jugar un 7 a menos que puedas ir ganando al final de tu turno.
Nota: Jugando a Red7 Avanzado, si pones la carta sobre la pila de reglas NO robes una carta adicional del mazo.
Juega otra carta de tu mano en tu área de juego. Si la carta también tiene una acción, ejecútala.
Roba una carta del mazo. Después, puedes usar la carta robada para jugarla sobre la pila de reglas y así serguir en el juego. Si el mazo está vacío, no hagas nada.
Escoge una carta del área de juego de otro jugador y colócala boca abajo sobre el mazo de robo. No podrás jugar un 1 a menos que puedas ir ganando al final de tu turno. No puedes escoger a un ju-gador que tenga menos cartas que tú en su área de juego.
7
RED7 EXPERTOPUNTUACIÓN REGLAS
DE ACCIÓN
¿QUIÉN GANA?
vsEl jugador con más cartas que cumplan la regla vigente.
vsLa carta más alta de entre las que cumplan la regla.
1
2 4 6
3 vs5 5
¿Continúa el empate?
¿Empate?
Si ambas cartas tienen el mismo número, aquella cuyo color esté más cerca del rojo.
¿QUIÉN GANA?
vsEl jugador con más cartas que cumplan la regla vigente.
vsLa carta más alta de entre las que cumplan la regla.
1
2 4 6
3 vs5 5
¿Continúa el empate?
¿Empate?
Si ambas cartas tienen el mismo número, aquella cuyo color esté más cerca del rojo.
Ganará la ronda el jugador que tenga más cartas que cumplan la regla vigente.
En caso de empate, puedes consultar este resumen que encontrarás en dos cartas de ayuda incluidas en el juego.
Durante vuestras primeras partidas, procurad tenerlas a mano para que los jugadores puedan comprobar en todo momento quién va ganando.
DESCARGA LA VERSIÓN PARA MÓVIL
8
¿QUIÉN GANA?
Creado por Carl Chudyk & Chris CieslikDiseño gráfico de Alanna CervenakEditado por Tanis O’Connor
©Asmadi Games, 2017
Distribution in Europe:Wydawnictwo Lucrum Sp. z o.o.
Publicado en España por:
Tranjis Games S.L.(CIF: B-87478038)
Avd. los almendros 40.28522. Rivas. [email protected]
www.tranjisgames.com
Rules v.1.3