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Razas y clases

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Razas y clases

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Contenido RAZAS...........................................................................................................................2 Alianza..........................................................................................................................2 Elfo de la noche………………………………………………………………………..2 Enano…………………………………………………………………………………..2 Gnomo…………………………………………………………………………………2 Humano………………………………………………………………………………..2 Huargen………………………………………………………………………………..3 Draenei ………………………………………………………………………………..3 Horda..............................................................................................................................3 No Muerto…………………………………………………………………………….. 3 Orco…………………………………………………………………………………… 3 Tauren…..……………………………………………………………………………... 4 Trol……………………………………………………………………………………..4 Elfo de Sangre………………………………………………………………………….4 Goblin…………………………………………………………………………………..4 CLASES..........................................................................................................................5 Habilidades generales (todas las clases).........................................................................5 Brujo...............................................................................................................................6 Cazador...........................................................................................................................6 Chamán...........................................................................................................................7 Druida.............................................................................................................................8 Guerrero..........................................................................................................................8 Mago...............................................................................................................................9 Paladín..........................................................................................................................10 Pícaro............................................................................................................................10 Sacerdote.......................................................................................................................11

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RAZAS Alianza ELFO DE LA NOCHE

Los ancestrales y recluidos elfos de la noche han jugado un papel muy importante en el destino de Azeroth a lo largo de la historia. Hace más de

diez mil años, durante la Guerra de los Ancestros, estos héroes ayudaron a rechazar la primera invasión de la demoníaca Legión Ardiente. Cuan-do los restos esparcidos de la Legión se unieron con los viles sátiros siglos después, los elfos de la noche volvieron a alzarse para enfrentarse a la amenaza. La consiguiente Guerra del Sátiro su-puso grandes pérdidas para los elfos de la noche, pero finalmente derrotaron a las tropas que se ha-bían dispuesto sembrar el caos en su mundo. Característica racial Puede desaparecer en las sombras, efecto sigilo de la clase pícaro. Solo podrá usarlo en las som-bras, pero sin la capacidad de moverse entre estas. ENANO

Los audaces enanos son una antigua raza que desciende de los terráneos, seres de piedra viviente creados por los titanes cuando el mundo era joven. Debido a una

extraña enfermedad conocida como la maldición de la carne, los progenitores terráneos de los enanos sufrieron una transformación que convirtió sus pétreos pellejos en suave piel. Finalmente, estas criaturas de sangre y carne se llamaron a sí mismas enanos y esculpieron la tremenda ciudad de Forjaz en los nevados pocos de Khaz Modan. Característica racial Inmune a envenenamientos.

GNOMO

Los gnomos, una raza astuta, valerosa y a menudo excéntrica, representan una paradoja única entre las razas civilizadas de Azeroth. Estos inventores brillantes con una irreprimible disposición a la

alegría han sufrido el azote de la traición, el exilio y casi el genocidio. Sin embargo, su impresionante optimismo ante tales calamidades es el auténtico símbolo de un espíritu inquebrantable. Característica racial Inmune al estado alterado ralentizado

HUMANO Los humanos descienden de los bárbaros vrykul, guerreros semigigantes que habitan en Rasganorte. Los primeros humanos se organizaron originariamente en pueblos tribales

desperdigados durante varios milenios, hasta que la creciente fuerza del imperio trol los obligó a unificarse por motivos estratégicos. Después de varios siglos Desde la caída de Lordaeron, el reino de Ventormenta se ha convertido en el más tenaz bastión de los humanos y en la fuerza más poderosa del crisol de culturas que es la actual Alianza dirigida por Bolvar Fordragón. Característica racial +5 puntos de habilidad en la creación de la ficha de personaje.

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HUARGEN El folklore popular recoge historias sobre estas criaturas, pues ¿qué hijo de granjero no ha oído historias de lobizones bestiales acechando en los bosques y las marismas, fuera de este

poblado? Estas historias encierran cierta verdad; tal vez nos advierten acerca de la presencia de los huargen, convertidos en mito para asustarnos. Característica racial Despertar de furia: cuando los puntos de vida del Huargen se reducen a 0, este entra en estado de frenesí, lo que le hace atacar a cualquiera que se encuentre a su alcance. Es inmune al dolor. El efecto dura 10 segundos.

DRAENEI

Los draenei son seguidores de los Naaru y de la Luz Sagrada. Provienen del lejano mundo de Argus, del cual debieron escapar cuando Sargeras intentó corromperlos. Se

establecieron en el mundo orco de Draenor y tras un período de paz fueron brutalmente asesinados por los orcos corruptos de Gul'dan. Finalmente, en su búsqueda por ayuda en contra de la Legión Ardiente, llegaron a Azeroth. Característica racial Ofrenda de los Naaru: Sana 3 puntos de vida. Puede ser utilizado 1 vez por combate.

HORDA NO MUERTO

La muerte no supuso un alivio para las hordas de humanos que murieron durante la campaña del Rey Exánime para extender la plaga entre los vivos de Lordaeron. En su lugar, los caídos del reino

fueron levantados como esbirros de la Plaga y se vieron obligados a librar una guerra impía contra todo y todos, incluso a los que un día amaron. Durante un momento de flaqueo del dominio del Rey Exánime tras la Tercera Guerra, un contin-gente de no-muertos se liberó de la voluntad de hierro de su maestro. Aunque esta libertad pare-ció inicialmente una bendición, aquellos que fue-ron humanos una vez se vieron pronto atormen-tados por los horrores indescriptibles que habían cometido como agentes de la Plaga. Característica racial Canibalismo: Recupera los puntos de vida ali-mentándose de cadáveres.

ORCO A diferencia de las demás razas de la Horda, los orcos no son naturales de Azeroth. Al principio, vivían como clanes chamánicos en el exuberante mundo de Draenor. Abandonaron su pacífica cultura cuando

Kil’jaeden, un Señor demoníaco de la Legión Ardiente, corrompió a los orcos y los utilizó para llevar a cabo su venganza contra los draenei, que habían sido exiliados del mundo natal de Kil’jaeden. Sin embargo, mucho ha acontecido desde entonces y, tras liberarse del yugo de la Legión Ardiente, una nueva Horda se ha alzado capitaneada por Thrall, uniendo en su seno a trolls, tauren, orcos y renegados. Característica racial Inmune al estado alterado aturdido.

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TAUREN

Los pacíficos tauren —conocidos en su idioma como shu’halo— habitan desde hace tiempo en Kalimdor, esforzándose por conservar el equilibrio de la naturaleza a instancias de su

diosa, la Madre Tierra. Hasta hace poco, los tauren vivían como nómadas repartidos por los Baldíos, cazando a las grandes bestias kodo natu-rales de esta árida región. Aunque estaban dividi-dos en distintas tribus, los tauren estaban unidos por un enemigo común: los centauros merodea-dores. Esos primitivos hombres caballo aterrori-zaban el Kalimdor central, dejando solo muerte y sufrimiento tras su paso. Aunque las tribus tauren combatían valientemente a sus enemigos, los des-piadados ataques de los centauros no cesaban. Característica racial Pisotón: impacta con la pezuña en la tierra ha-ciendo temblar el suelo a su alrededor. Todos los personajes (incluidos aliados) en aproximadamente 5m caen al suelo. Causa el estado alterado derribado. TROL

Los salvajes trols de Azeroth son conocidos por su crueldad, su misticismo oscuro y su odio ardiente hacia las demás razas. Pero la tribu Lanza Negra y su astuto líder, Vol’jin, son

una excepción entre los trols. Perseguida por una historia de sumisión y exilio, esta orgullosa tribu estaba al borde de la extinción cuando el Jefe de Guerra Thrall y las tropas de su poderosa Horda fueron conducidos por una violenta tormenta a su remota isla hogar en los Mares del Sur. Característica racial Inmune al estado alterado ralentizado.

ELFO DE SANGRE

Hace mucho tiempo, los majestuosos elfos nobles construyeron la es-pléndida ciudad dorada de Quel´thalas alrededor de la Fuente del Sol. Cuando el Rey exánime destruyó su capital en la

Tercer Guerra los supervivientes pidieron ayuda a la Horda. Ahora, conocidos como los elfos de sangre, estos refugiados son lo único que queda de su gloriosa civilización. Intentan reconstruir Quel´thalas mientras luchan contra la dolorosa adicción a la energía mágica que antaño ayudó a construir su Imperio. Característica racial Silenciar: el elfo de sangre manipula el maná de un personaje para silenciar los hechizos de este. Contacto con la palma de la mano. Causa el esta-do alterado silenciado. GOBLIN

Sus inventos, en su día brillantes, comenzaron a parecer peligrosos e improvisados, y los estafadores nativos de Kezan comprendieron que tenían

que hallar otros modos de satisfacer su avaricia. La astucia y la codicia que les quedaban pronto los convertirían en preeminentes maestros del mercantilismo. Amasaron grandes fortunas, y la Isla de Kezan se convirtió en un núcleo de barcos goblins mercantes. En la Segunda Guerra, un ambicioso príncipe mercante aceptó prestar los servicios de su cártel a la Horda. Tras la derrota de esta, los goblins se dieron cuenta de que podían doblar sus beneficios si su relación con ella no fuera... exclusiva. Característica racial Los mejores precios del mercado: le permite elegir un idioma extra.

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CLASES Habilidades generales (todas las clases)

• Carga: Puedes cargar con 1 recurso más al mismo tiempo, pero andas más lento.Tras años esforzándote, has conseguido averiguar la forma óptima de transportar recursos. ¡Enhorabuena! Ahora solo tienes que tener cuidado con los problemas de espalda…

• Lingüista: Aprendes a escribir en las lenguas que conoces. Amplios conocimientos del lenguaje y práctica con la pluma; el esfuerzo tiene como resultado una gran destreza en la caligrafía y la lectura. Nunca volverán a decirte que escribes y lees como ogro borracho.

• Lengua de los Humanos (30 puntos para horda): Aprendes a hablar y comprender este idioma. • Lengua de los Orcos (30 puntos para alianza): Aprendes a hablar y comprender este idioma. • Lengua de los Elfos de la Noche: Aprendes a hablar y comprender este idioma. • Lengua de los Elfos de Sangre: Aprendes a hablar y comprender este idioma. • Lengua de los Enanos: Aprendes a hablar y comprender este idioma. • Lengua de los Gnomos: Aprendes a hablar y comprender este idioma. • Lengua de los No Muertos: Aprendes a hablar y comprender este idioma. • Lengua de los Tauren: Aprendes a hablar y comprender este idioma. • Lengua de los Draenei: Aprendes a hablar y comprender este idioma. • Lengua de los Goblins: Aprendes a hablar y comprender este idioma. • Curiosidad sana: Tienes conocimiento de rumores que atañen a otros personajes o a los sucesos

en tu entorno. No hay un cotilleo que se escape. Desde un enano que intenta convertirse en druida, o un orco guapo, hasta información realmente relevante. Tus oídos valen oro, pero no más que la información que llegan a recibir.

• Fama: Eres conocido entre algunos de los personajes de la partida. Requiere argumento en el trasfondo/postpartida. Tus acciones han trascendido y ahora se escucha hablar de ti entre los rumores que corretean. Que sea para bien o para mal, ha dependido de ti.

• Saqueador experto: Recoger el 40% de las pertenencias de un enemigo caído. Dedos ágiles y poca vergüenza; los dos pilares de la asombrosa técnica que has desarrollado para dejar los cadáveres en ropa interior y llevarte el máximo beneficio.

• Tasador: Reconoces el valor de los objetos o artefactos que se presenten ante ti. Nadie será capaz de timar a unos ojos tan expertos como los tuyos, aprendiste hace ya mucho tiempo que, aunque brille, no tiene por qué ser caro.

• Falsificación: Eres capaz de falsificar cualquier objeto o documento. ¿Vender un papel garabateado como un pergamino para invocar al mejor de los guardianes? Chupado. ¿Hacer pasar un collar de bisutería por una joya mágica que aumenta el poder del portador en más del 8000%? Fácil.

• Inversor: A lo largo del primer día, puedes invertir un máximo de 4 monedas de plata en el banco. Al final del segundo día, te será devuelto el doble de la cantidad invertida. ¿Qué es mejor comprar para vender, una caperuza de disonancia envuelta o unas bufas Garra de Águila? Esa duda jamás se presentará ante tí, tu inversión será siempre la correcta.

• Rey de las subastas: Permite igualar la puja de un rival en vez de superarla, a menos que este rival sea también un rey de las subastas.

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BRUJO

En el rostro del poder demoníaco, la mayoría de los héroes ven muerte. Los brujos solo ven oportunidad. La dominación es su objetivo y han encontrado un camino hacia él en las artes oscuras. Estos voraces hechiceros invocan esbirros demoníacos para que luchen a su lado. Al principio, solo controlan a los diablillos, pero a medida que el conocimiento del brujo se amplía, seductores súcubos, leales abisarios, y temibles manáfagos se unen a las filas de los hechiceros oscuros para causar estragos contra cualquiera que se interponga en el camino de su amo.

Habilidades generales Miedo: Causa el estado alterado miedo a un objetivo. Instantáneo. Drenar alma: Obtiene una piedra de alma de un PNJ caído. AFLICCIÓN Parasitar alma: Hechiza un objeto personal de un personaje y le causa a este un efecto aleatorio. Maldición de agonía: Causa al objetivo el estado alterado sangrado. DESTRUCCIÓN Drenar vida: Causa 1 punto de daño al objetivo y sana 1 punto de vida al lanzador. Descarga de sombra: Causa 2 puntos de daño al objetivo. Escala intelecto. DEMONOLOGÍA Maldición de apocalipsis: El brujo utiliza 2 piedras de alma para levantar a un objetivo caído bajo el estado alterado guardia apocalíptico. Para controlarlo, debe usar 2 piedras de alma más. Dominar demonio: Controla a un demonio siempre y cuando no esté dominado anteriormente. Coste:

• 1 piedra del alma: Diablillo. • 2 piedras del alma: Súcubo o incubo. • 3 piedras del alma: Abisario. • 4 piedras del alma: Guardia Vil. • 5 piedras del alma: Infernal.

CAZADOR

Desde temprana edad, la llamada de la naturaleza arrastra a algunos aventureros fuera de la comodidad de sus hogares y los llena de ansias por recorrer el im-placable mundo exterior y descubrirlo. Aquellos que son capaces de resistir tan dura prueba se convierten en cazadores. Maestros de su entorno, son capaces de escabullirse como fantasmas entre los árboles y de cortar camino de sus enemigos sembrándolo de peligrosas trampas.

HABILIDADES GENERALES Superviviente: Los penalizadores de la caza no te causan daño. Trampa helada: Causa el estado alterado inmovilizado a un objetivo. Trampa de inmolación: Causa 1 punto de daño a 1 objetivo. Escala agilidad. Picadura de serpiente: Causa el estado alterado envenenado.

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PUNTERÍA Disparo arcano: Un disparo mágico que causa 1 punto de daño. Se considera un proyectil mágico. Escala agilidad. Disparo de dispersión: Causa el estado alterado miedo al objetivo. SUPERVIVENCIA Pies de plomo: Inmune al estado alterado ralentizado. Pasivo. Golpe de raptor: Causa 2 puntos de daño a un objetivo. Requiere armas cuerpo a cuerpo. Escala agi-lidad. CHAMÁN

Los chamanes son guías espirituales cuya devoción no es hacia lo divino, sino hacia los propios principios elementales que todo lo conforman. Al contrario que otros místicos, los chamanes comulgan con fuerzas que no son estrictamente benévolas. Los elementos son caóticos y, en su estado natural, luchan entre sí con una furia primaria imposible de extinguir. La labor del chamán es equilibrar ese caos. Actuando como mediadores entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, los chamanes invocan tótems que concentran los elementos, permitiéndoles

ofrecer apoyo a sus aliados o castigar a quien los amenace. HABILIDADES GENERALES Tótem nova de fuego: Reduce a la mitad el tiempo de concentración necesario para los hechizos de daño. Tótem corriente de sanación: Reduce a la mitad el tiempo de concentración necesario para los hechi-zos de sanación. ELEMENTAL Descarga de elemental: Una descarga que causa 2 puntos de daño. Escala intelecto. Descarga de rayo: Una descarga elemental. Causa estado aturdido. RESTAURACIÓN Espíritu ancestral: El chamán utiliza los elementos para devolver a la vida a un aliado. Revive a 1 objetivo con 1 puntos de vida. Escala intelecto. Ola de sanación: El chamán sana a un aliado. Sana 1 punto de vida. Escala intelecto. MEJORA Golpe del trueno: El chamán invoca a los elementos para atacar a su enemigo. Causa 2 puntos de daño al objetivo. Escala agilidad. Reencarnación: Los elementos de la naturaleza le otorgan la fuerza al chamán para volver a la vida. El lanzador revive con 1 punto de vida.

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DRUIDA Los druidas controlan los enormes poderes de la naturaleza para mantener el equilibrio y proteger la vida. Conforme adquieren experiencia, los druidas pueden aprovechar el potencial en bruto de la energía de la naturaleza y utilizarlo contra sus enemigos, desatando sobre ellos desde muy lejos la furia de los cielos, atrapándolos con vides encantadas o frenando su avance con ciclones implacables.

HABILIDADES GENERALES Líder de la manada: Tras un discurso motivador otorga 1 punto adicional al total de vida hasta el final del combate a los aliados que sean bestias (Tauren, Huargen, druidas en forma feral…). Raíces enredaderas: El druida hace crecer raíces bajo los pies de un enemigo. Causa el estado alterado inmovilizado. FERAL (FELINO) Acechar: Permite al druida ocultarse entre las sombras. Otorga sigilo. Pasiva. Destripar: Desgarra la carne del enemigo. Causa 1 punto de daño. Causa el estado alterado sangrado. Escala agilidad. FERAL (OSO) Pellejo grueso: Aumenta en 1 el total de puntos de vida. Pasiva. Escala Aguante. Carga feral: El druida carga contra el enemigo. Causa 1 punto de daño. Causa el estado alterado derribado. Escala fuerza. RESTAURACIÓN Toque de sanación: El druida usa el poder de la naturaleza para sanar a los heridos. Restaura 1 punto de vida. Escala intelecto. Renacer: El poder de la naturaleza te permite devolver un muerto a la vida. El resucitado tiene 1 punto de vida. Escala intelecto. GUERRERO

Mientras ha durado la guerra, los héroes de cada raza han intentado dominar el arte de la batalla. Los guerreros combinan fuerza, liderazgo y un amplio cono-cimiento de armas y armaduras para crear el caos durante el glorioso combate. Algunos protegen desde las primeras líneas con escudos, bloqueando a los ene-migos mientras los hechiceros y arqueros de su bando dan buena cuenta del enemigo. Otros renuncian al escudo y optan por desatar su ira contra la amenaza más próxima, sin contener sus fuerzas lo más mínimo y blandiendo una

impresionante variedad de armas. HABILIDADES GENERALES Voluntad de hierro: La fortaleza del guerrero le permite afrontar a las peores pesadillas. Concede inmunidad al estado alterado miedo. Pasiva. Desarmar: El guerrero golpea el arma de su enemigo para desarmarle. El objetivo queda desarmado.

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ARMAS Golpe mortal: Causa 2 puntos de daño al objetivo. Escala fuerza. Cargar: El guerrero carga con fuerza contra su enemigo. Causa 1 punto de daño. Causa el estado alterado derribado. *Estas habilidades requieren armas a dos manos FURIA Sed de sangre: Asesta un golpe desgarrador que causa 1 punto de daño. Limitado a 2 armas de una mano. Causa el estado alterado sangrado. Escala agilidad. Grito de guerra: El guerrero lanza un grito desgarrador para aumentar su fuerza. Aumenta en 1 punto el daño del siguiente golpe. *Estas habilidades requieren armas de una mano PROTECCIÓN Embate con escudo: El guerrero embate con su escudo al enemigo. Causa el estado alterado aturdido. Ignorar dolor: La fuerza y la práctica le permiten al guerrero ignorar el daño recibido. Aumenta en 1 punto el total de la vida. Escala aguante. Pasiva. *Estas habilidades requieren escudo MAGO

Los estudiantes que estén dotados de un agudo intelecto y una disciplina férrea pueden recorrer el camino del mago. La magia arcana disponible para los magos es tan magnífica como peligrosa y, por tanto, solo se revela a los más devotos practicantes. Para evitar las interferencias con sus lanzamientos de hechizos, los magos solo llevan armaduras de tela, pero no tienen nada que temer bajo la protección de los escudos arcanos y los encantamientos que dominan. Para mantener a los enemigos a raya, los magos pueden invocar ráfagas de fuego para incinerar a objetivos distantes, o incluso hacer que zonas enteras entren en

erupción, prendiendo fuego a numerosos grupos de enemigos. HABILIDAES GENERALES Polimorfia: Transforma al objetivo en una dulce y adorable ovejita. Teletransporte: El mago desaparece de su posición actual y se traslada a un lugar seguro. Instantáneo. ESCARCHA Escudo de escarcha: El mago genera a su alrededor un escudo de escarcha con 1 punto de vida. Cuando el escudo desaparece causa el estado alterado inmovilizado al personaje que lo haya hecho desaparecer. Escala intelecto. Descarga de escarcha: Causa 1 punto de daño al objetivo. Causa ralentización. ARCANO Explosión arcana: Genera un pulso arcano que daña al enemigo. Causa 1 punto de daño. Instantáneo. Tromba arcana: Tras ejecutar 3 cargas arcanas puedes castear la tromba, causa 5 puntos de daño. Escala intelecto. FUEGO Bola de fuego: Lanza una bola ígnea que causa 2 puntos de daño. Escala intelecto. Eliminar maldición: Permite eliminar una maldición.

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PALADÍN

Proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo, esa es la vocación de los paladines. Listos para acudir a servir su cometido en cualquier momento, estos guerreros sagrados suelen portar armadura de placas para poder enfrentarse a los enemigos más poderosos, y la bendición de la Luz los convierte en unos aliados formidables, ya sea sanando heridas, resucitando a los muertos o impidiendo que los no-muertos, demonios y otros seres impíos profanen el mundo.

HABILIDADES GENERALES Bendición de libertad: Permite liberar de la ralentización a un objetivo. Cancela el estado alterado ralentizado. Purificación: Permite eliminar venenos y enfermedades al objetivo. PROTECCIÓN Protección divina: Aumenta en 1 punto el total de la vida. Escala aguante. Pasiva. Escudo divino: El escudo del paladín se refuerza con el poder de la luz. Permite bloquear hechizos con el escudo. Pasiva. REPRENSIÓN Golpe de cruzado: Un poderoso golpe que causa 2 puntos de daño. Escala fuerza. Martillo de justicia: Permite asestar un golpe que derriba al objetivo. Causa el estado alterado derri-bado. SAGRADO Imposición de manos: Invoca magia de luz que sana 1 punto de vida al objetivo. Escala intelecto. Redención: El poder de la luz te permite devolver un muerto a la vida. El resucitado tiene 1 punto de vida. Escala intelecto.

PÍCARO Para los pícaros, el único código es el contrato y no hay honor que no tenga su precio en oro. Libres de las trabas de una moral rígida, estos mercenarios se apoyan en tácticas brutales y eficientes. Asesinos letales y maestros del sigilo, se acercan a sus objetivos a hurtadillas, infligiéndoles rápidamente heridas mortales y desapareciendo entre las sombras antes de que siquiera lleguen al suelo.

HABILIDADES GENERALES Detectar y desactivar trampas: La agudeza de los pícaros les ayuda a localizar e inutilizar las trampas que se crucen en su camino. Permite al jugador detectar y desactivar trampas. Esfumarse: Permite desaparecer de combate y huir a un lugar seguro siempre y cuando no esté sujeto. Instantáneo. ASESINATO Asesinar: El pícaro puede matar instantáneamente por la espalda, incluso en combate. Daño fatal. Máximo 1 uso por combate. Veneno: Permite crear venenos. Pasiva:

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• Veneno común: Causa el estado alterado envenenado. Requiere 1 vial y 1 flor de paz. • Veneno hiriente: Causa el estado alterado sangrado. Requiere 1 vial y 1 hojaplata. • Veneno entorpecedor: Causa el estado alterado ralentizado. Requiere 1 vial y 1 raíz de tierra.

FORAJIDO Disparo de pistola: Permite el uso de la pistola y causa 2 puntos de golpe al objetivo. No escala. Emboscada: Permite asestar un poderoso golpe furtivo por la espalda. Inflige 3 puntos de daño al objetivo. Requiere arma corta. Escala agilidad. SUTILEZA Sigilo: Permite al pícaro no ser detectado. Para ello debe permanecer quiero. Si quiere moverse, debe ser únicamente por la sombra, reptando. No puede llevar las armas desenvainadas y su cuerpo debe estar en más del 50% cubierto. Pasiva. Golpe en los riñones: Si se golpea por la espalda a un enemigo, le hace 1 punto de daño y lo aturde hasta el final del combate o recibir daño. SACERDOTE

Los sacerdotes están entregados a lo espiritual y expresan su inquebrantable fe sirviendo a la gente. Durante milenios han dejado atrás los confines de sus templos y la comodidad de sus santuarios para apoyar a sus aliados en las tierras devastadas por la guerra. En medio de un terrible conflicto, por terrible que sea, ningún héroe cuestiona el valor de las órdenes de un sacerdote.

HABILIDADES GENERALES Punición: Golpea al enemigo con energía sagrada o sombra (según rama). Causa 2 puntos de daño. Escala intelecto. Control mental: El objetivo obedecerá una orden sencilla. El control dura hasta que el lanzador can-cela el hechizo, el objetivo se aleja demasiado del lanzador o este termina la orden que se le ha dado. SOMBRA Alarido psíquico: Lanza un alarido psíquico que hace huir despavorido a un enemigo. Causa el efecto alterado miedo. Instantáneo. Silencio: Lanza un hechizo que enmudece a un enemigo. Causa el efecto alterado silencio. SAGRADO Sanación: Invoca magia sagrada para sanar a los heridos. Restaura 1 punto de vida. Escala intelecto. Resurrección: El poder sagrado te permite devolver un muerto a la vida. El resucitado tiene 1 puntos de vida. Escala intelecto. DISCIPLINA Palabra de poder “escudo”: Una palabra de poder que crea un escudo protector sobre ti mismo o un aliado. El escudo tiene 1 punto de vida. Escala intelecto. Voluntad inquebrantable: Permite calmar a los atemorizados. Cancela el estado alterado miedo. No hay que castearlo.