qué es un problema

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Extracto del libro "¿Cómo nacen los objetos?" de Bruno Munari.

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EI c1iente del diseriador es la industria, esta es quien Iepropone el problema, pero el no debe salir inmediatamente enbusca de una idea general que resuelva en seguida elproblema, porque esta es la manera artistico-romantica debuscar una soluci6n.Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su· ,conjunto. "Muchos diseriadores creen que los problemasya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Peroesto no es en absoluto suficiente", ·dice Archer.Por tanto es necesario empezar por la definici6n del problema,q·ue servira tambien para definir los Iimites en los quedebera moverse el proyectista.Supongamos que el problema consista en proyectar unalampara, habra que definir si se trata de una lampara desobremesa 0 de aplique, de estudio 0 de trabajo, para unasala 0 para un dormitorio. Si esta lampara tendra que ser deincandescencia 0 fluorescente 0 de luz diurna 0 de otracosa. Si tiene que tener un precio limite, si va a ser distribuidaen los grandes almacenes, si debera ser desmontable 0

plegable, si debera lIevar un termostato para regular laintensidad luminosa, y cosas por el estilo.

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Dt:FIN IC'O~DeL P:Ao6lEMA

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Sinteyz~mos los elementos que constituyen el principio del metodo: problemaesta Indlcado can una P, solucion con una S; entre ambos situamos laoperacion que sirve para definir mejor el problema

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Iia VvL UvlllllUV "-'I tJ1VJJI'-'III ••...•., •...•.•;::,_._ •• ,.........._ .. _ ..-_. • _

na buena idea es suficiente para resolverlo automaticamente.sto no es exactamente asi porque hay que definir1mbien el tipo de soluci6n que se Ie quiere dar: una soluci6nrovisional (supongamos para una exposici6n quetieneue durar un mes) 0 una soluci6n definitiva, una soluci6nuramente comercial, una soluci6n que perdure en elernpo (al margen de las modas que imponen un gustoeterminado en aquel momento), una soluci6nlcnicamente sofisticada 0 una soluci6n sencilla y econ6mica.

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In problema puede tener distintas soluciones: tambien aqu[ hay queJecidirse por una

Muchos proyectistas s610 piensan en hallar en seguida una idea que resuelvael problema. La idea hace falta, por supuesto, pero en su momento. En eldesarrollo de este esquema introducimos DP, que indica "definici6n delproblema"

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Cualquier problema puede ser descompuesto en suselementos. Esta operaci6n facilita la proyectaci6n porquetiende a descubrir los pequenos problemas particulares quese ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos lospequenos problemas de uno en uno (y aquf empieza aintervenir la creatividad abandonando la idea de buscaruna idea) se recomponen de forma coherente a partir detodas las caracterfsticas funcionales de cada una de laspartes y funcionales entre sf, a partir de las caracterfsticasmatericas, psicol6gicas, ergon6micas, estructurales,econ6micas y, por ultimo, formales.Lo bello es la consecuencia de 10correcto, reza una regiajaponesa.

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111111 VII' !It:lillido el problema hay que descomponerlo en sus elementos para1111111111' Ii) 'lIujOf'

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EI principio de descomponer un problema en sus elementospara poder analizarlo, procede del metodo cartesiano.Como los problemas, sobre todo hoy en dia, se han convertidoen muy complejos y a veces en complicados, es necesarioque el proyectista tenga toda una serie de informacionessobre cada problema particular para poder proyectar conmayor seguridad.

Tal vez sea oportuna una definici6n de "complejidad" parapoder distinguir 10complejo de 10complicado. ParaAbraham A. Moles "un producto es complicado cuando los'elementos que 10componen pertenecen a numerosasclases diferentes; mientras que es complejo si contiene ungran numero de elementos reagrupables no obstante enpocas clases".Podria decirse que el autom6vil es complicado mientrasque un ordenador electr6nico es complejo. Actualmente setiende a la producci6n de objetos poco complicados, areducir el numero de las clases de los elementos que formanun producto. Asi pues, en un futuro habra cada vez masproductos complejos y cada vez menos productoscomplicados.

Con que material habra que construirla.Con que tecnologia habra que trabajar este material parahacer la lampara.D6nde tendra el interruptor.C6mo sera transportada, con que embalaje.C6mo se dispondra en el almacen.Si hay partes ya prefabricadas (portal amparas, re6stato,interruptor, etc).Que forma tendra.Cuanto debera costar.

Estos son los subproblemas que hay que resolver deforma creativa.

Descomponer el problema en sus elementos quiere decirdescubrir numerosos subproblemas "Un problema particularde disefioes un conjunto de much os subproblemas. Cadauno de ellos puede resolverse obteniendo un campo desoluciones aceptables", asevera Archer.

Cada subproblema tiene una soluci6n 6ptima que noobstante puede estar en contradicci6n con las demas.La parte mas ardua del trabajo del disenador sera la deconciliar las diferentes soluciones con el proyecto global.I " ~;oluci6n del problema general consiste en la coordinaci6ncH!<lliva de las soluciones de los subproblem as.

: ;111)( 111QClfllOS que el problema presentado sea el de proyectar1IIIil l(lIllpma y supongamos tambien haber definido que'ii' Ir:t1il d(~IIna lampara diurna para una habitaci6n normal.I I)', ~it i1lpr o1Jlem8s son:(./111" IIpo (h! IIIZ debera tener esta lampara.:;Il\!dll 11/1d(~1J()r(lestar graduada por un re6stato.

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Sigamos todav[a con el ejemplo del proyecto de lalampara y veamos que datos convendra recoger para decidirluego los elementos constitutivos del proyecto. En primerlugar el disenador tendra que recoger todos los catalogos delas fabricas que producen iamparas parecidas a la quehay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar encualquier posible soluci6n, es mejor documentarse novaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carececompletamente de sentido ponerse a pensar en un tipo desoluci6n sin saber si la lampara en la que estamos trabajandoya existe en el mercado. Por supuesto se encontraranmuchos ejemplos que habra que descartar, pera al final,eliminando los duplicados y los tipos que nunca podranser competitivos, tendremos una buena recopilaci6n de datos.Luego para cada elemento del problema, tendremos quebuscar nuevamente mas datos:Cuantos tipos de bombillas existen actual mente en elmercado.Cuantos tipos de re6statos.Cuantos tipos de interruptores.Etcetera. .

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E,nes.te esquema que va formandose, los elementos del problema estansmtetlzados en EP, despues de 10eual eonviene reeoger todos los datosneeesarios para estudiar estos elementos uno por uno. La idea que tendrfaque resolverlo todo vuelve a desplazarse

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Luego, en una sucesiva operacion, todos estos datosdeberan ser analizados para ver como se han resuelto encada caso algunos subproblemas. A menudo se resuelventecnicamente bien algunos aspectos que luego se cargan devalores esteticos falsos porque de 10 contrario, se dice, elmercado no los aceptaria. En este caso se eliminan losvalores lIamados esteticos que en realidad no son masque una decoracion aplicada, y se toman en consideracionsolamente los valores tecnicos. Se analizan los diferentestipos de lamparas recogidas (en imagen) para procurardescubrir sus defectos. A parte de las consideracionesesteticas, pueden descubrirse algunos defectos como porejemplo el calor de la bombilla de incandescencia quefunde el plastico de la pantalla 0 quema otras partes proximaspor falta de ventilacion. Puede descubrirse que unalampara muy decorada 0 construida con material inadecuado,retiene el ochenta por ciento de luz con gran dispersionde energia. Puede descubrirse que el interruptor no esta en sudebido sitio. Que las dimensiones no son acertadasrespecto a la bombilla. Que el color desentona. Que laspartes metalicas no encajan con todo 10 demas. Y as!sucesivamente.

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AfJALISIS [)ELOS C7ATOS

EI analisis de todos los datos recogidos puede proporcionarsugerencias sobre que es 10 que no hay que hacer paraproyectar bien una lampara, y puede orientar la proyectacionhacia otros materiales, otras tecnologias, otros costes.

La recopilacion de los datos en el esquema esta indicada R~ue tras ~st~ operacion vendra la del analisis de los datos~~~o~i:d~~tas?laro0para que slrve la recopilacion? La idea tendra que volver a desplazar;e I no

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Ahora ya tenemos bastante material para empezar aproyectar. Esta claro que todo este material recopilado noserra tomado en consideraci6n de querer aplicaren seguida la idea que 10 resuelve todo. Por consiguiente elproceso proyectual cambia: la busqueda de una idea deeste tipo es desechada en favor de otra forma de procedermas creativa.La creatividad reemplaza'ra a la idea intuitiva, vinculada todavraa la forma artistico-romantica de resolver un problema. Asipues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segunsu metodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasia, puedeproponer soluciones irrealizables por razones tecnicas,matericas 0 econ6micas, la creatividad se mantiene en losIlmites del problema, Ilmites derivados del analisis de losdatos y de los subproblemas.

EI a~ali~is de los datos, :epresentado en el esquema por AD exige lasustltucl~n de la opera~16nque al principio habia sido definida como "idea"~ar atro tlPOde operacl6n ~ue es definida como "creatividad". Mientras la 'Idea es algo ?~e deberfa bnndar fa soluci6n por arte de magia, fa creatividadantes d~ decldlrse por una soluci6n, considera todas las operaciones 'necesanas que se desprenden del analisis de datos

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La sucesiva operaci6n consiste en otra pequena recogidade datos relativos a los materiales y alas tecnologias que eldisenador tiene a su disposici6n en aquel momenta pararealizar su proyecto. La industria que ha planteado elproblema al disenador dispondra ciertamente de unatecnologia propia para fabricar determinados materiales y nootros. Por tanto es inutil pensar en soluciones al margende estos dos datos relativos a los materiales y alastecnologias.

La creatividad,indicada en el esquema Csabre las pasibilidades matericas y tecnCO~~9i~;~~~sgpetOdba,via mas datos

onl es para el proyecto

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Se han realizado experimentaciones instrumentales con unamulticopista electrostatica, que de multicopista se convierteen instrumento para producir imagenes originales. Y en laactualidad, en numerosos parses, muchos grafistas utilizanesas multicopistas para hacer sus bocetos originales.La experimentaci6n de los materiales y de las tecnicas y,par tanto, tambien de los instrumentos, permite recogerinformaciones sobre nuevos usos de un producto concebidopara un unico uso.

Hace algunos arios fue lanzado al mercado un productoindustrial lIamado Fibralin, compuesto de fibras de ray6nentretejidas como un fieltro, de goma sintetica. Este materialhabia side producido para sustituir a determinados tejidosutilizados en la confecci6n en el interior de las prendas y sefabricaba en diferentes grosores, desde el del papel defumar al del cart6n. Tenia un predo muy asequible y unaspecto agradable parecido al papel de seda japones.Este material, que todavia se produce, resiste bien laimpresi6n serigrafica, Y yo mismo hice varias pruebas can 131.Con este material proyecte instalaciones efimeras paraexposiciones de productos industriales. Desde entoncesese material, inventado para la confecci6n, es utilizado porsus cualidades y posibilidades especificas, incluso eninstalaciones y en impresiones artfsticas en serigrafia.

!ra.s la recopilaci6n de datos sabre los materiales y sabre las tecnicasIndlcada en el esque~a can MT, la creatividad realiza experimentacion'estanto sabre los matenales como sabre los instrumentos, para tener todavramas datos can los que establecer relaciones uliles para el proyecto

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Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas,informaciones que pueden lIevar a la construcci6n demodelos demostrativos de nuevas usos para determinadosobjetivos. Estos nuevas usos pueden ayudar a resolversubproblemas parciales que a su vez, junto can los demas,contribuiran a la soluci6n global.

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Como se desprende de este esquema de metoda, todaviano hemos hecho ningun dibujo, ningun boceto, nada quepueda definir la soluci6n. Todavia no sabemos que formatendra 10 que hay que proyectar. Pero en cambia tenemos laseguridad de que el margen de posibles errores sera muyreducido. Ahara podemos empezar a establecer relacionesentre los datos recogidos e intentar aglutinar lossubproblemas y hacer algun boceto para construir modelosparciales. Estos bocetos hechos a escala a a tamafJonatural, pueden mostrarnos soluciones parciales deenglobamiento de dos a mas subproblemas. Por ejemplo,el difusor de la lampara, si es rfgido, tambien puede servircomo interruptor: bastara tocarlo para que la lampara seencienda. EI re6stato puede ser incorporado a la base que ala vez hace de portalamparas. Se puede estudiar unacoplamiento especial que permita unir facilmente dos partes.Puede ser necesario estudiar una junta plegable quepermita reducir el volumen de la lampara para que quepa enun embalaje mas reducido que el de la lampara desplegada.Y casas por el estilo. Estos bocetos pueden ser realizados aescala natural uno par uno a pueden incorporarse al objetoglobal ya acabado.De esta forma obtendremos un modele de 10queeventualmente podra ser la soluci6n del problema.

De la experim,entaci6n, indicada en el esquema con S, pueden surgirmod~l.os, realrzados para demostrar posibilidades matericas 0 tecnicas quese utllrzaran en el proyecto

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Este es el momenta de lIevar a cabo una verificaci6n delmodele 0 de los modelos (puede ocurrir que las solucionesposibles sean mas de una). Se presenta el modele a undeterminado numero de probables usuarios y se les pide queemitan un juicio sincero sobre el objeto en cuesti6n.Sobre la base de estos juicios se realiza un control delmodelo para ver si es posible modificarlo; siempre que lasobservaciones posean un valor objetivo. Si uno dice: nome gusta, a mi que no me saquen del estilo del siglo XV. Estaconsideraci6n es demasiado personal y no es valida paratodos. Si en cambio otro dice: el interruptor es demasiadopequeno, entonces se puede considerar si es posibleagrandarlo. En este momenta conviene efectuar un controlecon6mico para ver si el coste de producci6n permite unprecio de venta correcto del objeto.En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezara preparar los dibujos constructivos a escala 0 a tamafionatural, con todas las medidas exactas y todas lasindicaciones necesarias para la realizaci6n del prototipo.

Estos .modelos deberan ser sometidos necesariamente a verificaciones detodo tlPO para controlar su validez

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Los dibujos constructivos tendran que servir para comunicara una persona que no este al corriente de nuestros proyectos,todas las informaciones utiles para preparar un prototipo.Estos pianos seran realizados de forma clara y legible, encantidad suficiente para entender bien todos los detalles,y donde no lIeguen los pianos se hara un modelo al naturalcon materiales muy semejantes a los definitivos, con lasmismas caracteristicas, por 10 que el realizador debe tenermuy claro 10 que se propone realizar.

EI esquema del metoda de proyectaci6n, ilustrado enpaginas precedentes, no es un esquema fijo, no esta completoy no es unico ni definitivo. Es 10 que la experiencia nos hadictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesarde tratarse de un esquema flexible es mejor proceder, demomento, alas operaciones indicadas en el ordenpresentado: igual que en la proyectaci6n del arroz verdeno podia ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar elcondimento una vez coddo el arroz.No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamenteque es mejor cambiar el orden de alguna operaci6n, eldiseriador esta siempre dispuesto a modificar su pensamientofrente a la evidencia objetiva, y es asi como cada unopuede aportar su contribuci6n creativa a la estructuraci6n deun metodo de trabajo que tiende, como es sabido, aobtener el maximo resultado con el minimo esfuerzo.

'",',Iii 11111'1/\ p\l(~(h~11ernpezar a elaborarse los datos recogidos que tomaranI 11111 Pi) ; '11 dllllljil~; cOllstructivos parciales y totales para realizar el prototipo

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AV20Z . ESPfIJ4CAS· JAUOIJ . CE'.B<1LLAACE-ln:.. :.dl.. . P{MI~-rn· CALVO

Durante el proceso proyectual el disenador utiliza distintostipos de dibujos, desde el simple boceto para fijar unaidea util para la proyectaci6n, hasta los dibujos constructivos,los alzados, las axonometrlas, el dibujo despiezado, losfotomontajes.Veamos unos cuantos ejemplos de cada tipo.

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