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Iván Quero Sevilla (e17232) Jose Maria Quevedo (e18422) Alejandro Novo Lopez (e17247) Computación usable Pràctica 2 Página 1 de 9 Que es computación usable? Es una computadora que esta incorporada en el espacio personal del usuario, controlada por el usuario, y tiene ambitos operacional e interactivo, es decir esta siempre en funcionamiento y siempre es accesible. La computación usable facilita una nueva forma de interacción Humano- Computador, incorporando un pequeño computador que se encuentra siempre encendido y listo para ser utilizado y accedido. En este aspecto se diferencia de un PDA o portátil gracias a su característica ‘siempre listo’ y ‘Always on’. Informática usable : Modos operacionales Steve Mann, inventor de la primera computadora usable, define la computación usable en términos de sus tres modos operacionales: Constancia la computadora usable esta funcionando continuamente y siempre lista para interaccionar con el usuario, donde el flujo de interacción es de ambos lados. Está supeditada a la acción de prolongar el tiempo de duración de las baterías que suministran energía a los dispositivos físicos; a la par es importante reducir el consumo de energía de los componentes de hardware y se hace necesario el diseño de software que busque el mínimo consumo de energía, que pueda ejecutarse de acuerdo a esta nuevas condiciones energéticas, y que este libre de errores que interrumpan el funcionamiento de algunos componentes u ocasionen la caída total o parcial del sistema completo. Ampliación: la computadora usable amplia el alcance de los sentidos del ser humano, mejorar su capacidad de memoria, y incrementa su inteligencia.

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Iván Quero Sevilla (e17232) Jose Maria Quevedo (e18422) Alejandro Novo Lopez (e17247)

Computación usable

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Que es computación usable? Es una computadora que esta incorporada en el espacio personal del usuario, controlada por el usuario, y tiene ambitos operacional e interactivo, es decir esta siempre en funcionamiento y siempre es accesible. La computación usable facilita una nueva forma de interacción Humano-Computador, incorporando un pequeño computador que se encuentra siempre encendido y listo para ser utilizado y accedido. En este aspecto se diferencia de un PDA o portátil gracias a su característica ‘siempre listo’ y ‘Always on’.

Informática usable : Modos operacionales Steve Mann, inventor de la primera computadora usable, define la computación usable en términos de sus tres modos operacionales: Constancia la computadora usable esta funcionando continuamente y siempre lista para interaccionar con el usuario, donde el flujo de interacción es de ambos lados.

Está supeditada a la acción de prolongar el tiempo de duración de las baterías que suministran energía a los dispositivos físicos; a la par es importante reducir el consumo de energía de los componentes de hardware y se hace necesario el diseño de software que busque el mínimo consumo de energía, que pueda ejecutarse de acuerdo a esta nuevas condiciones energéticas, y que este libre de errores que interrumpan el funcionamiento de algunos componentes u ocasionen la caída total o parcial del sistema completo. Ampliación: la computadora usable amplia el alcance de los sentidos del ser humano, mejorar su capacidad de memoria, y incrementa su inteligencia.

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La ampliación de los sentidos se logra mediante interfaces equipadas con sensores recolectores de información del entorno que son filtradas y modificadas por elementos de software que finalmente emiten eventos sensoriales de acuerdo a los requerimientos del usuario. En la ampliación de memoria se hacen uso de grandes bases de datos que contienen información útil en el reconocimiento de rostros, agendas, etc.

Mediación la computadora usable es una puerta de acceso entre el ser humano y su exterior,filtrando lo que no sea relevante y sirviendo de muralla de protección de ataques cibernéticos, este es nuevo concepto que encapsula al usuario.

La mediación es un modo operacional aplicable a todo tipo de interfaces de la computación usable. Una interfaz debe encapsular al usuario para mejorar las entradas y salidas y protegerlo de eventos provenientes del exterior.

Informática usable : Atributos

Irrestrictivo el portador puede realizar tareas computacionales que requiera considerable atención mientras esta desempeñando otras actividades como caminar

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Para lograr una computadora usable irrestrictiva la interfaz humano-computadora requiere un diseño que permita al portador realizar tareas computacionales mientras hace otras tareas que requieren poca atención. No monopolizante: permite que el usuario atienda cualquier tarea que requiera su completa atención, sin tener que quitarse el equipo. Cualquier interfaz debe ser no monopolizante de la atención del usuario, es decir la interfaz no debe obstaculizar las labores del portador. Por ejemplo no sería adecuado una interfaz usuariocomputadora de entrada de caracteres que monopolice una de las manos. Observable: el usuario puede obtener su atención continua si el lo quiere así Controlable: que pueda ser interrumpido en cualquier etapa y modificable su comportamiento Atento: al entorno multimodal (externo mediante hardware e interno mediante software) Una computadora usable es siempre atenta al entorno mediante sus interfaces, las interfaces que incluyan sensores de audio, video, temperatura, etc informan acerca del entorno exterior y cada componente de software es responsable de reportar los eventos que ocurren, para que el portador pueda disponer de toda esa información cuando el que quiera. Comunicativo: puede ser usado como medio de comunicación y además colaborar con las expresiones. Las interfaces deben ser comunicativas en los diferentes escenarios en que operan, los dispositivos de visualización, los audífonos, micrófonos otros deben estar permanentemente comunicados con la unidad central de procesos, informando de su estado y recibiendo nueva información también, y en caso de los sensores enviando la información recolectada.

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Constante: La computadora usable debe estar siempre funcionando. Personal Humano y computadora están estrecha y duraderamente relacionados. La cohesión entre las interfaces y el ser humano es de un alto grado, debido a que estas aprenden y mantienen información relevante a su portador.

CRONOLOGIA 1268. Primera mención de los anteojos registrada en Europa. 1972. Alan Lewis inventa una cámara montada en un casco con computadora incorporada que podía predecir el resultado de una ruleta. 1979. Sony introduce el walkman. 1994. Steve Mann inicia la transmisión de imágenes hacia Internet desde una cámara montada en un casco y por medio de la frecuencia de la televisión. 1996. La agencia de proyectos de investigación avanzada del departamento de defensa de los EE.UU (DARPA por sus siglas en inglés) patrocina Wearables 2005, iniciando así el proyecto de ropa inteligente que recibirá colaboración de la empresa privada, las universidades y el ejército. 1997. Desfile de ropas inteligentes organizado por estudiantes de una universidad de París y el MIT. 1997. Se realiza el primer simposio mundial sobre Wearables computers. 2000. Philips y Levi's muestran en un desfile, prendas "inteligentes" que han desarrollado en conjunto.

La chaqueta inteligente Una especialista de la Cornell University ha diseñado una chaqueta que nos calienta automáticamente cuando hace frío, que se ilumina cuando está oscuro, y que incluso puede vigilar nuestro ritmo cardíaco, un sueño para los amantes del paseo y el jogging. La miniaturización de la electrónica ha hecho posible este logro, que reúne e integra la ropa funcional con la tecnología portátil. Lucy Dunne, responsable del desarrollo del prototipo de chaqueta inteligente, ha diseñado el artículo

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de manera que posea un aspecto deportivo, pero dentro de él se albergan sensores que regulan el tejido electro-conductor, los hilos electroluminiscentes que hacen brillar la chaqueta de noche, y un detector fisiológico, instalado en la muñeca izquierda, que controla el pulso y el ritmo cardíaco. La "inteligencia" de la chaqueta procede de la información que captan sus sensores, que permiten decidir la activación o no de cada función. El prototipo, por el momento, utiliza pequeñas pilas AA, pero la versión comercial se alimentará mediante baterías ligeras de litio.

Otros artículos de ropa inteligente La ropa con diversa funcionalidad ha dejado de ser un objetivo de un futuro lejano. Cada vez existen más empresas interesadas en productos de este tipo, pero aún son pocos los que están disponibles comercialmente. Hay algunas excepciones, como los calcetines que inhiben el crecimiento bacteriano, y por tanto la aparición del mal olor, la ropa para esquiar que lleva incorporada receptores GPS y sistemas de alarma, prendas que eliminan líquidos sin desarrollar manchas, e incluso trajes en el ámbito de la aromaterapia.

En desarrollo se encuentran bikinis con reproductores diminutos de audio, camisas con teléfonos móviles integrados, ropa interior con vigilancia fisiológica o médica remota (pensada para usos militares), etc. Las posibilidades son inmensas y los beneficios, muy prometedores.

¿Se siente triste? Este robot lo sabe Un nuevo robot reconoce el estado emocional de su amo humano mediante el procesamiento de la información proveniente de sensores ubicados en el cuerpo de su dueño. Según los investigadores, la idea consiste en enviar esta máquina sensible al campo de batalla como auxilio para los soldados.

Un equipo de la Universidad de Vanderbilt, Estados Unidos, está trabajando en la creación de un asistente robotizado cuyo fin no consiste ¡en desarrollar emociones, sino en responder al estado anímico de su dueño.

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Mediante el procesamiento de la información enviada por sensores fisiológicos situados en el cuerpo del humano, el robot de Vanderbilt puede determinar si su amo está teniendo un mal día, y acercarse a él diciéndole: "Veo que está nervioso. ¿Puedo hacer algo para ayudarlo?"

Los investigadores creen que el robot sensible le sería de utilidad al personal militar en el campo de batalla.

La persona podría tener problemas y estar incapacitada para pedir ayuda, en tal caso el robot podría detectar el peligro y bien comunicar la necesidad de brindar ayuda o ayudar de algún modo por sí mismo.

Los sensores del robot consisten en un electrocardiograma que registra el ritmo cardíaco, un sensor cutáneo capaz de detectar pequeños cambios en la producción de transpiración, un sensor electromiográfico que detecta la mínima actividad muscular en la mandíbula y en la frente, un sensor de la presión sanguínea que mide el grado de constricción de las arterias y un sensor de temperatura.

Ojo electrónico para el hombre El primer ojo artificial útil le permite a un hombre ciego caminar con seguridad y leer las letras grandes. Este hombre de 62 años conocido como Jerry, ha demostrado que podía recoger un sombrero negro de una pared blanca, luego localizar un maniquí y colocar el sombrero en su cabeza.

Jerry no ve una imagen sino hasta 100 motas de luz que aparezcan y desaparezcan mientras que su campo visual cambia de puesto. Las motas muestran los bordes de los objetos. La constelación de puntos, llamada los phosphenes, se ha comparado a las estrellas que brillan y se descoloran detrás de pasar las nubes.

El sistema artificial de la visión trabaja tomando una imagen de una cámara de televisión en miniatura y la información de la distancia de un sensor del ultrasonido, cada uno del cual se monta en una lente de unas gafas de sol.

Estas señales son procesadas por una computadora portatil de 5 kg y entonces una nueva señal se envía a 68 electrodos de platino implantados en

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el cerebro de la persona. Los electrodos están en la superficie de la corteza visual del cerebro y estimulan a la persona, ven los phosphenes.

Nomadic Radio En la sociedad la actual nos inundan con muchísima información y datos provenientes de multitud de fuentes. La gente además tiene actualmente una necesidad comunicación constante. En este contexto nace Nomadic, un wearable que pretende dar a elegir al usuario la información que quiere recibir y el momento. También pretende dotar de un sistema de comunicación constante por diferentes vías. Un ejemplo de cómo funciona Nomadic es el siguiente: el usuario comienza a oír un resumen de noticias, selecciona una de ellas y la escucha en profundidad, mientras tanto una voz le recuerda que tiene una reunión en una hora. Para llevar a cabo su cometido Nomadic utiliza sistemas de audio, síntesis y reconocimiento de voz. Para realizar estas tareas se necesitan dispositivos de entrada y salida de audio. Como dispositivo de salida no se utilizan auriculares ya que te aíslan del entorno, no pudiendo por ejemplo llevar una conversación, oír el tráfico… En su lugar se utilizan unos altavoces, colocados a la altura de los hombros que proporcionan un sonido direccional enfocado al usuario que es poco audible para el resto de las personas. Como dispositivo de entrada se utiliza un micrófono direccional colocado en el pecho. Una opción para activar el reconocimiento de voz es un botón. También se ha utilizado un ratón 3D. Por ultimo también se podría activar el reconocimiento mediante un comando de voz y un movimiento de cabeza. Se esta estudiando un sistema para conseguir reconocer los ruidos ambientales y eliminarlo. La arquitectura de Nomadic consiste en un cliente que se comunica con los servidores mediante una LAN inalámbrica. El cliente está desarrollado en Java y los procesos de los servidores en C y Perl. Los servidores extraen la información del correo de voz, e-mail, noticias, tiempo, trafico. Cuando se avisa al cliente este descarga el archivo almacenado en el server. Mediante unos sensores y Position Server se mantiene localizados a los usuarios y se permite diferente comunicación, sincrona y asíncrona, entre ellos. La información descargada del servidor en formato texto es sintetizada y diferentes voces y volúmenes expresan el tipo de información que es y su prioridad.

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El Nomadic debe permitir al usuario mantener el contacto con el ambiente y a la vez poder notificarle constantemente mensajes y procesos de fondo. Voces, musica y señales auditivas en segundo plano proporcionan avisos al usuario sin requerir su total atención y sin interrumpir su actividad en primer plano. Un sistema espacial pone las diferentes voces en localizaciones particulares. Esto puede ayudar a la memoria auditiva. El usuario puede consultar la información disponible de dos maneras: puede ir consultando todos los mensajes secuencialmente o puede realizar una exploración del contenido más importante de cada uno de ellos y escuchar entero el que desee.

El futuro próximo Imagine esta escena: usted camina por la calle y se tropieza con otra persona; ambos caen. Mientras se están poniendo de pie, su corazón le dice que esa es su "media naranja". Se miran, sonríen y siguen su camino. ¡Qué lástima! ¡Si tan solo le hubiera preguntado el nombre! De pronto, sus anteojos le susurran al oído que el botón-computadora del pantalón de esa persona envió una invitación para tomar café el viernes. Puede sonar a ciencia ficción; sin embargo, esta tecnología esta más próxima de lo que nos pensamos. Otras situaciones que dentro de poco pueden ser realidad son por ejemplo: usted está hablando con alguien de quien no recuerda el nombre. Entonces da una instrucción por medio de un micrófono, y un segundo después ve, en sus gafas, información sobre esa persona. También podría darse lo siguiente: usted está en una clase donde hablan de un tema determinado; entonces, los sensores de su ropa realizan una búsqueda y le muestra en sus gafas información sobre el tema y preguntas "inteligentes" que podría realizar al profesor. En el presente, diseñadores británicos trabajan ya en una tela que podría conducir energía eléctrica a cualquier aparato electrónico, sin necesidad de pilas, ya que utilizan el propio calor humano, que genera 100 voltios de potencia. Nike, por ejemplo, ha fabricado unas zapatillas que intercambian información entre dos usuarios cuando se estrechan la mano. Al estrecharse la mano se cierra un circuito corporal que es el que indica a las zapatillas que tienen que intercambiarse la información. Este wearable se alimentan de la energía que se genera al caminar.

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Conclusiones

Conclusiones

Como hemos visto, las aplicaciones de los wearables son muy variadas y potentes. A medida que se vayan haciendo más portables, más económicos y que la tecnología permita conexiones a Internet en cualquier punto, los wearables se irán implantando más y más en la sociedad. También serán necesarias interfazes más intuitivas y aplicaciones más útiles... pero todo esto llegará a medida que se incremente su demanda.