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PROYECTO SANT JORDI FEV 2016 #SJFEV2016 COLABORAN:

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PROYECTO SANT JORDI FEV 2016

#SJFEV2016

COLABORAN:

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ÍNDICE

1.- Horario del sábado y domingo pág. 3 y 4 2.- Plano general

pág. 5

3.- Normas

pág. 6 y 7

4.- Objetivos

pág. 8

5.- Castores

pág. 9-26

Actividad sábado mañana pág.11-12 Actividad sábado tarde I pág.13-14 Actividad sábado tarde II pág.15-18 Actividad sábado noche

Acto Comuniario pág.19-23

pág. 24 Actividad domingo mañana pág.25-26

6.- Lobatos

pág. 27-41

Actividad sábado mañana pág.29-30 Actividad sábado tarde pág.31-34

Actividad sábado tarde II pág.35-36 Actividad sábado noche

Acto Comuniario pág.37-38

pág.39 Actividad domingo mañana pág.40-41

7.- Exploradores

pág. 42-55

Actividad sábado mañana pág.44-46 Actividad sábado tarde pág.47-48

Actividad sábado tarde II pág.49-50 Actividad sábado noche

Acto Comuniario pág.51 pág.52

Actividad domingo mañana pág.53-55 8.- Pioneros

pág. 56-75

Actividad sábado mañana pág.58-60 Actividad sábado tarde Pág.61-62 Actividad sábado tarde Pág.63 Actividad sábado noche

Acto Comuniario pág.64-70

pág.71 Actividad domingo mañana pág.72-75

9.- Compañeros

pág. 76-94

Actividad sábado mañana pág.78-79 Actividad sábado tarde Pág. 80-83 Actividad sábado tarde pág.84-85 Actividad sábado noche

Acto Comuniario pág.86-88

pág.89 Actividad domingo mañana pág.90-94

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HORARIO SÁBADO

SÁBADO Castores Lobatos Exploradores Pioneros Compañeros

11:00 LLEGADA Y MONTAJE LLEGADA Y MONTAJE LLEGADA Y MONTAJE LLEGADA Y MONTAJE LLEGADA Y MONTAJE

11:30 ALMUERZO ALMUERZO ALMUERZO ALMUERZO ALMUERZO

12.00 Juegos de presentación Juegos de presentación Juegos de presentación Juegos presentación Juegos de presentación

13.30 COMIDA COMIDA COMIDA COMIDA COMIDA

15.00 Inauguración Inauguración Inauguración Inauguración Inauguración

16.00 Eucaristía Eucaristía Eucaristía Tarde I Tarde I

17.00 Tarde I Tarde I Tarde I Tarde I Tarde I

18.00 MERIENDA MERIENDA MERIENDA MERIENDA MERIENDA

18.30 Tarde I Tarde I Tarde I Tarde II Tarde II

19:00 Tarde II Tarde II Tarde II Tarde II Tarde II

20:00 Tarde II Tarde II Tarde II Eucaristía Eucaristía

21.00 CENA CENA CENA CENA CENA

21.30 Teatro Velada Velada Furor Talent Show

00.00 Silencio Silencio Silencio Silencio Silencio

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HORARIO DOMINGO

DOMINGO Castores Lobatos Exploradores Pioneros Compañeros

8:30 LEVANTARSE Y ASEO LEVANTARSE Y ASEO LEVANTARSE Y ASEO LEVANTARSE Y ASEO 8:00 LEVANTARSE Y ASEO

9:15 ACTO COMUNITARIO ACTO COMUNITARIO ACTO COMUNITARIO ACTO COMUNITARIO 8:45 ACTO COMUNITARIO

9:30 DESAYUNO Y MOCHILAS DESAYUNO Y MOCHILAS DESAYUNO Y MOCHILAS DESAYUNO Y MOCHILAS 9:00 DESAYUNO Y MOCHILAS

10:30 Gran Juego del Libro de la selva

Gran Juego Rastreo Desplazamiento hacia Utopía

9:30 Hacia una sociedad solidaria

11:30 ALMUERZO ALMUERZO ALMUERZO ALMUERZO 11:00 ALMUERZO

11:45 Gran Juego del Libro de la selva

Gran Juego Ulises: Gymkana Viaje a Utopía 11:30 Hacia una sociedad solidaria

12:45 EVALUACIÓN Y RECOGIDA EVALUACIÓN Y RECOGIDA EVALUACIÓN Y RECOGIDA EVALUACIÓN Y RECOGIDA 13:00 EVALUACIÓN Y RECOGIDA

14:00 COMIDA COMIDA COMIDA COMIDA 14:00 COMIDA

15:30 ACTO DE CLAUSURA ACTO DE CLAUSURA ACTO DE CLAUSURA ACTO DE CLAUSURA 15:30 ACTO DE CLAUSURA

16:30 REGRESO REGRESO REGRESO REGRESO 16:30 REGRESO

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PLANO GENERAL

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NORMAS Estas normas están hechas para el buen funcionamento de la actividad.

1- El equipo coordinador realizará un dossier con toda la programación del encuentro y todos los educadores que asistan tienen que traerlo imprimido y leerlo antes de acudir a esta actividad. 2- Todas las actividades estarán en base a los objetivos que se plantean previamente para la actividad. 3- La participación en las actividades no es optativa, en caso de tener un problema, que no sea indisposición, y nos impida la realización de una actividad puntual se comunicará a la coordinación para facilitar la participación de la persona implicada. 4- Para facilitar la coordinación y asegurar la consecución de objetivos tendremos que respetar las asignaciones de explicación de actividades a cada grupo (educadores) y las divisiones en grupos de actividades (educandos). 5- Se planteará un horario desde la organización, y se tendrá que respetar por parte de todos los participantes. El coordinador correspondiente será la persona que vela por el correcto desarrollo del horario. 6-La hora de silencio será a las 00:00. A partir de este momento sólo se permitirá, a los participantes, hablar dentro de las tiendas en tono bajo, salvo que la actividad nocturna tenga un horario diferente. 7- Al acabar las actividades realizaremos siempre una batida, para dejar el lugar en mejores condiciones que en las cual nos lo hemos encontrado (Baden Powell). Es necesario la recogida después de cada actividad, sin posponerse para una “gran batida”. 8- Al final de cada actividad el material utilizado se tendrá que almacenar correctamente. 9- En las actividades federativas, todos los scouters somos responsables de todos los educandos. En el supuesto de que un educando no atienda a las advertencias, se tendrá que avisar a los scouters de su propio grupo. 10- No podrán participar educandos en actividades federativas sin scouters asignados. Será condición indispensable poseer la autorización de la persona que ostento su tutela legal. Además de las fichas de los chavales, Tarjeta Sanitaria original y DNI en caso de mayores de 14 años. Notar que todos los participantes tienen que estar inscritos en el CUDU. La documentación de cada educando estará en posesión de su scouter. 11- Los scouters no podremos fumar durante las actividades. En el tiempo libre nunca ante los educandos, sólo en los lugares habilitados para lo cual y siempre cuidando los riesgos de incendio que en la zona existan. 12- Los educandos no podrán fumar, en caso de encontrar alguien fumando, se hablará con sus scouters, los cuales se harán responsables de ese educando. Se concienciará a los educandos de los riesgos de incendio que existan en la zona.

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13- Durante las actividades federativas no se podrán consumir ninguna bebida alcohólica ni sustancias psicotròpicss o estupefacientes. 14-. Si por causa de las normas 11, 12 o 13 se provocara uno accidente, la responsabilidad recaerá sobre el jefe de grupo correspondiente. 15- Los educandos no podrán usar móviles, mp3… (similares), a excepción de cámaras de fotos. En caso de que algún educando haya traer un se le retirará y decidirá su scouter cuando se le devolverá. En ningún caso se los facilitará acceso en la red eléctrica para cargar estos dispositivos. 16- Los scouters tendrán que evitar el uso de móviles ante los educandos. Exceptuando los responsables de comunicación y coordinadores. 17- Los objetos personales serán responsabilidad de su propietario, se ruega que se tenga todo el cuidado posible en su custodia. 18- No se admiten animales. 19- No se pueden lanzar a la taza del wáter el papel higiénico ni las toallitas húmedas de higiene personal u otros materiales íntimos que pudieran producir un atasco, se dispondrán papeleras para depositarlos.

20- La cocina no se considera espacio común y está reservado para los cocineros, por lo cual se ruega que ningún participante entre en ella a excepción de cuando esté programado colaborar con sus tareas. 21.- Los scouters de cada agrupamiento montan su tienda junto a los educands de su rama, donde dormirán, y son los responsables que respetan el descanso del resto. 22- No se administrarán medicamentos a menores.

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OBJETIVOS

Los objetivos generales de la actividad son: -Conocer con detalle cada una de las ramas y su marco simbólico. -Adoptar un compromiso común en la preservación del medio natural. Los objetivos educativos de cada rama son:

-Castores y lobatos: -Trabajar en equipo para gestionar proyectos colectivos en todos los ámbitos. -Desarrollar la inquietud para descubrir y aumentar conocimientos relacionados con el entorno próximo. -Descubrir la rama siguiente para motivarlos en la continuidad del escultismo

Exploradores: -Asentar conocimientos de cabuyería y otras técnicas de campismo haciendo posible que puedan seguirse transmitiendo generación después de generación. -Trabajar en equipo para gestionar proyectos colectivos en todos los ámbitos. -Descubrir la rama siguiente para motivarlos en la continuidad del escultismo

Pioneros: -Desarrollar una conciencia medioambiental, ser críticos con las acciones del hombre irrespetuosas con la naturaleza. -Trabajar en equipo para gestionar proyectos colectivos en todos los ámbitos. -Descubrir la rama siguiente para motivarlos en la continuidad del escultismo

Compañeros: -Profundizar en el elemento del método “vida en la naturaleza”, entendiendo la naturaleza como el entorno ideal para la progresión personal. -Desarrollar actitudes austeras y respetuosas con los bienes materiales propios y comunes. -Trabajar en equipo para gestionar proyectos colectivos en todos los ámbitos. -Descubrir el servicio que es su continuidad en el escultismo.

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Plano Zona Castores

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¿QUÉ DEBES TRAER?

- Gorra - Crema Solar - Saco - Esterilla - Uniforme a considerar por el grupo - Bolsa de aseo - Identificador - Lumo gas eléctrico (uno por rama y con el nombre del grupo) - Comidas

- Sábado: Almuerzo, Comida, Merienda y Cena - Domingo: Desayuno, Almuerzo, Comida y Merienda

Recordad que todo lo lleven marcado para facilitar en caso de extravío.

REPARTO SUBCAMPOS Y ACTIVIDADES A EXPLICAR

Cada grupo explicará la actividad en su sub campo. ST1: Sábado tarde 1 ST2: Sábado tarde 2 SN: Sábado Noche DM: Domingo Mañana

Coordinador: Merce (Lluerna)

1 (Ali) 2 (Sandra)

GS Alborxi GS Anem Avant

GS Alezeya (ST1) GS Seeonee (ST2)

GS Jamboree (ST2) GS Iter (DM)

GS OSyris GS Marquesat (ST1)

GS Mowgli (SN) GS Sant Joan (SN)

GS Xaloc

GS Ain Karem (DM)

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Sábado Mañana: Nos conocemos. Objetivos:

● Asentar el marco simbólico de castores. ● Recoger información percibiendo el medio que lo rodea con los cinco sentidos. ● Conocer y descubrir las posibilidades y capacidades motrices de su cuerpo. ● Conocer gente. ● Contacto con la naturaleza. ● Observar y descubrir la diversidad en otros niños y aceptarla. ● Aceptar y respetar las reglas establecidas en los juegos. ● Desarrollo personal

Tipo de actividad: Juegos de presentación, distensión y danzas Material:

● Carnet de Castores: imprimir, plastificar y preparar con imperdibles. ● Globos ● Pita

Espacio: Abierto. Zona reservada para los Castores. Desarrollo: (ideas metodológicas) Ambientar en el comienzo del cuento El Rio de los castores: Había una vez un largo río de aguas limpias y claras que atravesaba un gran bosque; tan inmenso que a ninguno de sus habitantes se le había ocurrido pensar que pudiera tener fin. El río estaba arropado por el follaje que por todos lados acariciaba la superficie de sus aguas. Y todo el bosque se beneficiaba de aquella fuente de vida que lo alimentaba. El río era un ser generoso y dejaba beber de sus aguas a todos los animales, plantas y árboles. A sus márgenes, se podían ver un buen puñado de animales: las pequeñas libélulas, las ranas cantarinas, el astuto lince... Conforme vayan llegando de los autobuses se les entregará un póster de un bosque y mediante juegos irán conociendo las zonas dónde viven los animales.

● JUEGOS/DANZAS ● Me llamo y me pica (HORMIGAS) ● En círculo se presentan y dicen su nombre y se rascan una zona del cuerpo y así van

presentándose uno a uno, pero deben decir el nombre de los anteriores. ● Los vecinos (OSOS) ● Un círculo y uno paga en el medio, el que paga se acerca a una persona y le pregunta

que cómo se llaman sus vecinos, si les gusta, y por quién los cambiarían. El niño dice los nombres y sus vecinos, los dos que llama y el del medio luchan por los 4 sitios que se quedan libres a la de tres que dará el monitor.

● La manta (JABALÍES) ● Una manta dos filas de niños y la manta les separa, cuando se baja la manta a la de tres

el niño dice el nombre del que tiene enfrente. ● Los pistoleros (COLIBRÍES) ● En círculo un scouter en medio señala a un niño, ese se agacha y rápidamente los de su

lado tienen que decir el nombre. ● Las cuatro esquinas (ARDILLAS) ● El campo de juego es un cuadrado con cuatro esquinas. Se crearán cuatro equipos, uno

por esquina. Cada niño dejará su pañoleta en la esquina de su equipo y cuando se encuentre tres tienen que ir a robar las pañoletas de los demás, pero sólo de una en una cada vez. El juego se va parando y se va contando.

● El pisauvas (BICHO PALO)

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● Cada niño se pone un globo atado en su tobillo y juegan a explotarlo. Pero para poder explotar el globo tienen que decirse el nombre, si no tienen que ir a por otra persona.

● El Cocodrilo (COCODRILO) ● El campo queda dividido en dos zonas y un niño se pone en medio. El resto se ponen

todos en una zona. A la de tres saldrán hacia la zona puesta pasando por dónde está el niño, este los tocará y se quedarán a pillar con él. OJO. Los chavales sólo pueden avanzar, nunca retroceder. OJO. Los que estén en medio pillando sólo pueden desplazarse de forma lateral.

● El Rey del silencio (BUHO) ● Un scouter está en el centro con unas llaves y los ojos vendados, otro scouter señalará a

un niño y este tiene que robarle las llaves sin hacer ruido. El scouter del centro tiene que señalar la dirección por la que crea que el niño está avanzando hacia él. Si no acierta la dirección, el niño continúa avanzando, y si la acierta, el niño se va a su sitio.

● Pelea de Gallos (GALLO) ● Un círculo y luchan niño contra niño para sacarse del círculo, con un tiempo

determinado. El que gana se queda y entra otro. ● La cola del león (LEÓN) ● Todo llevarán una pinta en su trasero y el objetivo es quitar la pita al compañero. ● Cadena de Ropa (ORUGAS) ● Se dividen en equipos y tienen que hacer una cadena de ropa y gana la más larga.

Las danzas serán típicas de cada grupo El carnet se hará llegar a los grupos antes de llegar al Sant Jordi para que vengan con él colgado de casa.

● Cuenta al ir de menos además intensidad. ● Podríamos crear un pasaporte o carné para hacer una rueda de juegos y que todos los

castores fueron pasando por ellos. ● Hay que tener en cuenta que no todos llegarán de una y que se irán sumando conforme

van llegando.

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Sábado tarde I: Conociendo el río Objetivos:

Asentar el marco simbólico de castores. Conocer gente. Desarrollar actitudes de ayuda y colaboración cono los compañeros. Observar y explorar el en torno con actitud de respeto y cuidado hacia la

naturaleza. Contacto con la naturaleza. Desarrollo personal.

Tipo de actividad: Juegos de desfogue y correr Material: 3 cajas simulando los contenedores de reciclaje, desechos de vidrio, papel y plástico, 5 pelotas, platos de plástico y agua. Espacio: Abierto Desarrollo: Explicamos a los castores que tienen que tener cuidado del río, más tarde descubrirán porqué. Los juegos que se presentan a continuación tienen relación con la cuidado de la naturaleza, podemos ir relacionándolos en la historia y los personajes que más tarde conocerán. Empezaremos haciendo el juego de bases. Formaremos dos grupos y explicaremos el juego. Hay que tener en cuenta el tiempo... quizás no pasen por todos los juegos. Cuando el responsable de la actividad pite, el juego se acabará. Cada juego puede durar aproximadamente 5 minutos. Cuando la coordinadora del subcampo haga dos pitadas largas seguidas, acabará el juego de bases. JUEGO1: Los diremos a los castores que estamos al río y que tenemos que ayudar a limpiarlo. En la base habrán desechos esparcidos y hará falta que el equipo las recoja y después por consenso digan a qué contenedor tienen que ir. JUEGO2 En esta base todos los compañeros se unirán abrazados y sentados menos tu Los abrazados simularán las bacterias del río, el castor superscout hará falta que las vaya eliminando, los que consiga quitar se unirá al superscout. (simulación juego de la cebolla). JUEGO3 Nos unimos para salvar el río. Un castor paga y tiene que ir pillando, cuando pillen se cogen de la mano haciendo cadena hasta que están todos pillados. JUEGO4 Todo el equipo se pone en fila (desechos) menos un compañero (imán). Los desechos tienen que intentar pasar el río sin que el imán los atrapo y el imán tiene que conseguir cuántas más desechos mejor para limpiar el río. JUEGO5 Jugamos a un dos tres pared, pero diciendo reducimos, reciclamos, reutilizamos. JUEGO6 estiércol una carrera de relevos pasándonos por bajo de las piernas un plato de plástico por bajo de las piernas. Intentando rellenar una botella de agua. JUEGO7 Un niño en una pelota es el pescador y el resto de equipo son los pescados, los pescados tienen que intentar que la piloto no los toco porque una vez tocado se quedan estátua, hasta que otro pescado los doy un abrazo. JUEGO8 Todos los castores del equipo se ponen la pañoleta de pegamento, se han atrapar la pañoleta entre ellos para eliminar las redes del río. JUEGO9 Jugamos al pañuelo, tenemos que conseguir la pañoleta firme de buen scout que cuidará el río. Nº de scouters necesarios:

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11 ( uno por cada base y un scouter que silbe el cambio) Nº de grupos necesarios para la actividad: 10

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Sábado tarde II: Conociendo el río Objetivos:

Asentar el marco simbólico de castores. Conocer los personajes del cuento y sus características más básicas Conocer gente. Contacte cono la naturaleza. Desarrollo de la motricidad fina. Desarrollo personal.

Tipo de actividad: Taller Colas de Castor · Conociendo el río II Cuento motor con juegos Material: TALLER: Goma eva troquelada, lana marrón, cinturón o goma elástica (posibilidad de rellenar la cola con relleno de cojines o algodón) CUENTO: puzzle (x2) caretas de los personajes Espacio: Abierto Desarrollo: (ideas metodológicas)

TALLER: Se tendrán preparadas las colas de castor previamente troqueladas. La tarea de los castores será sacar la goma eva del troquel y pasarle lana por los agujeros previamente preparados.

CUENTO MOTOR CON JUEGOS: una vez los niños y niñas se han convertido en castores, tendrán que remontar el río para conocer los personajes. Por madrigueras, irán saliendo a buscar los personajes del cuento acompañados de un scouter. Mediante el rastreo, los castores irán conociendo los personajes del cuento y algunas de sus características más básicas.

TALLER COLAS DE CASTOR: Introducimos el taller y el cuento de la tarde:

Había una vez un largo río de aguas limpias y claras que atravesaba un gran bosque; tan inmenso que a ninguno de sus habitantes se le había ocurrido pensar que pudiera tener fin. El río estaba arropado por el follaje que por todos lados acariciaba la superficie de sus aguas. Y todo el bosque se beneficiaba de aquella fuente de vida que lo alimentaba. El río era un ser generoso y dejaba beber de sus aguas a todos los animales, plantas y árboles. A sus márgenes, se podían ver un buen puñado de animales: las pequeñas libélulas, las ranas cantarinas, el astuto lince.. Pero, si había alguien que pudiera entender muy bien el río y ser su verdadero amigo, este era el castor Moi. Moi trabajaba con todos sus hermanos en una gran presa en el centro del río. Todas las tardes, cuando Moi acababa su trabajo en la presa, se dedicaba a nadar tranquilamente en las aguas de su amigo y charlaban durando mucho tiempo. El pequeño castor estaba muy orgulloso de ser el mejor amigo del río Waiganga, que era el nombre con qué todos los animales del bosque conocían el río. -REALIZAMOS LAS COLAS DE CASTOR-

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Empezamos en cuento motor: Iremos contando el cuento a medida que vamos avanzando y iremos turbando los personajes despacio mientras vamos avanzando en el espacio/bosque donde desarrollamos la actividad. Haremos un rastreo para presentar el marco simbólico, El río de los castores. Nos convertiremos en los personajes de la historia y nos esconderemos. Haremos el ruido de cada animal para que los niños nos descubran y así nos presentaremos y explicaremos las características de cada animal de manera muy dinámica y teatral. PERSONAJES y características:

KALÚ: el búho más sabio de todo el bosque. Nos recuerda que el río está enfermo (ya lo saben de la actividad anterior), nos orienta hacia donde tenemos que ir.

DISCURSO: Hola Castores. Soy Kalú, el búho más sabio del bosque. ¿Qué hacéis aquí? ¿Vais siguiendo el rio? ¿Y os habéis dado cuenta de que esta enfermo? ¿Queréis saber que le pasa? Necesito saber si sois tan sabios como yo…

JUEGO: ¿Qué sabes de los castores? 1. ¿Quienes son los 4 amigos de Moi? 2. ¿Cuál es el lema de los castores? 3. ¿Cuál es el saludo del castor y que nos representa? 4. ¿Cúal es el color preferido de los castores? 5. ¿Dónde viven los castores y como se organizan?

BARÚ, la HORMIGA Es un personaje viajero, a quien le encanta recorrer el bosque para conocer a todos sus habitantes. En su mochila trae siempre el necesario para observar el entorno (una brújula, una lupa, unos prismáticos) y para estar preparada ante cualquier circunstancia (una manta, una cantimplora, unas cuántas semillas para comer...). Le encanta compartir todo lo que tiene y sabe con aquellos que se encuentra por el camino. Y no le averguenza pedir consejo si hay cualquier cosa que no entiende. Nunca se da por vencida; si se compromete con alguna cosa, no para hasta conseguirla. Líneas educativas: Intelectual y de carácter. DISCURSO: Hola Castores. Soy Barú, la hormiga. Aquí estoy intentando construir con estos palos un refugio para las hormigas, pero ya llevo un buen rato y no lo puedo conseguir. De todas formas, no me doy por vencida, voy a seguir intentándolo hasta que pueda. Mirad, ¿tenéis ganas? Yo siempre voy muy preparada, aquí tengo unas semillas y un poco de agua. Ah! y una brújula, por si me pierdo, puede ser muy útil… y sabéis que es esto... (mostrar prismáticos).... Como yo soy tan viajero, quiero saber si vosotros sereis capaces de acompañarme a mis viajes.

JUEGO: El paseo del Castor (Carrera de Relevos) Les daremos hojas de periódico, una más de los que son en el equipo. Tendrán que hacer un recorrido utilizando las hojas de periódico para poder avanzar, se tiene que pasar cada hoja cada vez para que el primero pueda avanzar y detrás de él todo el equipo.

-Si somos muchos monitores para cubrir los personajes, la hormiga nos acompañará, sino se despedirá y los castores continuan el viaje. REBRÚ, el oso. Es el oso amigo de la naturaleza y de todos. Estas son sus cualidades: respeta a todos los animales del bosque, por muy diferentes que sean a él; nunca incumple las leyes sagradas del bosque. Es muy juguetón, pero acepta las reglas de cada juego y, si hay que ponerse a trabajar, no teme llevar la iniciativa.

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Linea educativa: convivencia. Es muy juguetón, pero acepta las reglas de cada juego y, si hay que ponerse a trabajar, no teme llevar la iniciativa. Línea educativa: cooperación y liderazgo. Pone lo que sane al servicio de los otros y ayuda a cualquiera que lo necesite un par de garras fuertes y voluntariosas. Línea educativa: servicio. DISCURSO: ¡¡¡Eh amigos!!! ¿Qué hacéis por aquí? (esperar que contesten). ¿Vais buscando alguna cosa? ¡Soy Rebrú! Yo estaba con mis compañeros y he decidido ir a buscar alguna cosa para jugar. Soy muy emprendedor y siempre doy buenas ideas. Y además...¡¡me encanta jugar!! ¿Queréis que hagamos un juego?

JUEG0: TINGO TANGO: todos los castores se ponen por parejas (que no sean del mismo grupo) y cada pareja se divide y se pone en un círculo diferente. Los dos grandes círculos rodean mientras un scouter va diciendo: tingo, tango, tingo... Cuando dice “tango”, las parejas se tienen que juntar y poner el culo en el suelo.

SALKI, el pájaro. Es el gorrión habilidoso. Sus calidades son: es un gran conocedor de la naturaleza y el bosque, nunca se pierde porque sabe los secretos de una buena orientación. Se interesa mucho por todo lo que ocurre en su entorno; por eso, en sus innumerables vuelos, ha descubierto culturas, gentes y animales muy distintos a aquellos que habitan en el bosque. Este gorrión es muy habilidoso con sus aletas, y puede construir cualquier cosa a partir de elementos naturales. Eso sí, no le gusta desperdiciar nada y utiliza sólo aquello que necesita. Líneas educativas: tecnología, consumo y trabajo. DISCURSO: FIU FIU! Holi, soy Salki, el gorrión. ¿Sabéis que es un gorrión? (interacción con los castores). A mi podéis preguntarme lo que necesiteis, con estas alas he viajado por todo alrededor y he descubierto muchas cosas interesantes. Preguntadme, preguntadme... Con mis viajes subiendo el rio me he dado cuenta que la enfermedad del río waingunga, se encuentra donde nace el río. Un buen castor tiene que tener una vista tan buena como la mía.Tenéis que buscar las piezas de puzzle y que lo montéis tan rápido como podáis.

JUEGO: El puzzle de Salki

Les daremos un puzzle con el dibujo de Salki, y tendrán que montarlo. RAS, el gato Este gato de la calle se convirtió en el mejor amigo de Barú desde que descubrió que en el bosque se vive mucho mejor. Es un gato cariñoso y amable que no teme expresar sus sentimientos. Como buen gato, le encanta asearse y mantener su entorno limpio y ordenado. Disfruta corriendo, botando y dando piruetas en el aire, y siempre tiene tiempo para un buen juego. A la hora de comer, se esfuerza para probar otras cosas aparte del pescado, porque sabe que una buena alimentación es fundamental para estar fuerte y sano. Se enfada cuando ve que alguno abusa del más pequeño, pero utiliza siempre el diálogo para solucionar las cosas. Líneas educativas: afectiva y física. DISCURSO ¿Qué buscáis castores? Yo se muchas cosas que te pueden ayudar a descubrir que le pasa al rio. Pero antes de seguir con vuestro viaje, ¿sabéis que es un molino?

JOC: MOLINO A VOLAR (ven y vete) 4 equipos. Sentados en el suelo en forma de cruz. Una persona va rodando alrededor y dice molino, molino, molino, quan diu molino a volar, tota la fila, se levanta, da la vuelta corriendo y se sienta en el mismo sitio. El último en sentarse es quien empieza la ronda.

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El pequeño castor estaba muy contento de conocer a todos los animales del bosque pero todavía no había podido descubrir cual era la enfermedad del rio... ¿Qué lé pasará?

12 personajes (6 para cada subcampo) + 1(acompañante por madriguera) Nº de grupos necesarios para la actividad: Se espera una asistencia aproximada de unos 100 o 150 castores

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Sábado noche: Conociendo el río Objetivos:

Conocer a los personajes del cuento y sus características básicas. Disfrutar de las manifestaciones culturales como a fuente de conocimiento y de ocio. Asentar el marco simbólico de castores. Conocer el cuento: El rio dels castores de manera global. Conocer gente. Contacto con la naturaleza. Desarrollo personal.

Tipo de actividad: Stalking y Teatre de sombras chinas. Material: Llevar hecho, 4 de cada, una para cada equipo: las orejas de lobo, hocico, cola y patas Linternas para los scouters que se escondan. Sábana grande y personajes de cartón (teatro de sombras chinas) Espacio: Stalking abierto y teatro barraca Desarrollo: (ideas metodológicas)

Las actividades se desarrollarán simultáneamente, mientras unos hacen el stalking los otros el teatro y luego al revés. Para facilitar el desarrollo de las actividades los scouters responsables de preparar cada actividad (teatro y stalking) la repetirán dos veces, es decir, solo cambiarán los castores y la coordinadora de subcampo. STALKING: En una primera parte habrá 4 scouters escondidos en el terreno, cada uno de esos scouters llevará una de las piezas del lobo para cada equipo (4 pares de patas, 4 colas…). Los castores irán con su grupo, cuando se piten cada grupo irá a buscar a los scouters escondidos, cuando los localicen, tendrán que acercarse a él con cuidado y sin hacer ruido, pues si hacen ruido se les alumbrará y tendrán que volver a la base desde donde habían salido. Cuando consigan acercarse al scouter sin ser alumbrados, este les dará la pieza del lobato que tengan, así hasta que consigan las 4. Si tardaran mucho en encontrar a algún scouter, este puede ir apagando y encendiendo la linterna o moviéndose de sitio.

TEATRO SOMBRAS CHINAS: los scouters representarán el cuento del Río de los Castores mediante los diversos personajes que serán marionetas de cartón para verlas a través de la sábana (sombras chinas). Seguirán la historia con un pequeño diálogo donde irán apareciendo todos los personajes y al final, la historia acabará cuando Moi se encuentre con un Lobo para así enlazarlo con el paso a la Manada del día siguiente. EL rio de los castores (cuento adaptado) Había una vez un largo río de aguas limpias y claras que atravesaba un gran bosque; tan inmenso que a ninguno de sus habitantes se le había ocurrido pensar que pudiera tener fin. El río estaba arropado por el follaje que por todos lados acariciaba la superficie de sus aguas. Y todo el bosque se beneficiaba de aquella fuente de vida que lo alimentaba. El río era un ser generoso y dejaba beber de sus aguas a todos los animales, plantas y árboles. A sus márgenes, se podían ver un buen puñado de animales: las pequeñas libélulas, las ranas cantarinas, el astuto lince...

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Pero, si había alguien que pudiera entender muy bien el río y ser su verdadero amigo, este era el castor Moi. Moi trabajaba con todos sus hermanos en una gran presa en el centro del río. Todas las tardes, cuando Moi acababa su trabajo en la presa, se dedicaba a nadar tranquilamente en las aguas de su amigo y charlaban durando mucho tiempo. El pequeño castor estaba muy orgulloso de ser el mejor amigo del río Waiganga, que era el nombre con qué todos los animales del bosque conocían el río. Cuando caía la noche, todo los castores se reunían en la conseja nocturna para tomar las decisiones que afectaban en toda la colonia. Pero también había tiempo por cuentos e historias sobre seres fantásticos y monstruosos. A los más pequeños les gustaba especialmente la historia sobre un monstruo denominado Mi, que atemorizaba todos con sus malas acciones y rompía la paz del bosque... Así transcurría la vida, día detrás día, hasta que un hecho desastroso conmovió todo el bosque: el río Waigunga se encontraba enfermo, muy enfermo! Sus aguas, antes limpias y claras, ahora descendían fangosas y turbias. Su aroma fresco y suave se transformó de repente en un edor insoportable. Los juncos de los bordes fueron rodeados por un espeso barro, al tiempo que la superficie se llenaba de suciedad. Nadie sabía que le ocurría al río, ni siquiera Moi que era su mejor amigo. Pasó el tiempo, y el río enfermó todavía más. Empezaron a flotar entre las aguas pescados muertos y muchos animales cayeron enfermos al beber de las aguas sucias. Moi lloraba en silencio todas las tardes desde su presa, su amigo estaba enfermo y triste, y él no sabía qué hacer para aligerar su dolor. A un pequeño castor se le acudió que podrían visitar Kalú, el búho más sabio de todo el bosque. Kalú vivía en la parte más profunda del bosque, en el tronco vacío del árbol más antiguo. Y hacia allí se dirigió Moi, deseoso de saber el mal del río Waiganga. Kalú lo miró con sus grandes ojos y estuvo un tiempo en silencio. Finalmente, dijo: El mal que aflige el río escapa a mis conocimientos. Nunca en mi larga vida ha ocurrido nada parecido. Por eso, no puedo decirte las causas de esta enfermedad. Entonces... –preguntó Moi‐ ¿tendremos que permitir que el río muera? ¿No podemos hacer nada para aligerar su enfermedad? Nada –contestó Kalú‐ excepto una cosa. Sólo hay un medio para salvarlo. Es preciso descubrir de dónde proviene esta rara enfermedad y aquello que lo alimenta. Para hacerlo, alguien tendrá que remontar el curso del río hasta encontrar la herida. Una vez sepamos que está produciendo esta enfermedad, todos juntos podremos trabajar para curarla. Aquella noche en la conseja nocturna, Moi contó a toda la colonia aquello que le había explicado Kalú. Después, sin pensárselo dos veces, se ofreció voluntario para salir en busca de las causas de la enfermedad del río. Todos admiran su valentía y amistad hacia su amigo el río Waiganga, y toda la colonia se puso de acuerdo para dejarlo hacer el viaje.

Entre los preparativos, los consejos de los más ancianos y los últimos adioses, ya era bien entrada la tarde cuando Moi empezó a remontar el río por las riberas de este. Pronto cayó el sol, y Moi ansioso todavía por haber empezado su viaje, tuvo que parar, buscar un buen lugar para reponerse y dormir hasta el día siguiente. Moi presentía que el camino sería

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bien largo, y que tendría que superar un buen puñado de obstáculos hasta llegar a descubrir las causas de aquella extraña enfermedad que afligía su buen amigo el río. Salki Con los primeros rayos de sol, Moi se levantó y se preparó para retomar su viaje. Andaba siempre siguiendo las riberas del río, pero rápidamente, se dio cuenta que por más que anduviera y anduviera, siempre a su lado veía agua negra. Estos pensamientos de Moi fueron interrumpidos por un pequeño gorrión, que preguntó a Moi: ‐¿Cómo es que te encuentras tan lejos de tu casa? Por aquí cerca sé que no hay ninguna madriguera... Moi le explicó los motivos de los suyo viaje y fue entonces cuando el pequeño gorrión se presentó: Me llamo Salki, y vivo en este chopo. Los árboles son sabios pero no pueden ver más allá, yo he volado lejos de aquí, río arriba, y sé que la enfermedad del río Waigunga, se encuentra donde nace el río. Si quieres, te puedo acompañar. Moi sintió una gran felicidad cuando se dio cuenta que había encontrado un buen compañero de viaje. Salki acompañó Moi a lo largo de unos cuantos días, y durante este Moi descubrió que el pequeño gorrión era un gran conocedor del bosque. Nunca se perdía y tenía una magnífica orientación. Además, Salki era muy habilidoso y enseñó a Moi a construir cualquier cosa con la ayuda de sus patas y dientes. Un buen día pero, Salki tuvo que volver con su familia y deseándole mucha suerte dijo adiós a Moi, quién prosiguió su viaje. Cuando hacía poco, que Moi y Salki se habían separado, el castor sintió unos gritos río abajo. Moi se acercó y descubrió un oso con sus amigos que jugaban cerca de las riberas del río. Moi pensó que estos juegos eran los culpables de la enfermedad del río y se enfadó con los osos, pero uno de estos, que se llamaba Rebrú, le contestó: ‐Amigo mío, nuestros juegos nunca han molestado nuestro amigo el río, siempre hemos sido buenos compañeros de aventuras. Nosotros también sentimos la enfermedad del río, él es nuestra fuente de vida y sin él, no sabemos qué hacer. Si quieres puedo acompañarte río abajo. El oso Rebrú resultó ser, por el contrario del que había imaginado Moi, un gran amigo de la naturaleza y del bosque. Respetaba todos los seres vivos de este y se esforzaba para ayudar a todos aquellos a su lado, incluyendo Moi. Rebrú siempre estaba dispuesto a poner al servicio de cualquiera sus zarpas fuertes y trabajadoras. Fue así, como Rebrú tuvo que abandonar a Moi al encontrar un pequeño cachorro de lince perdido. Rebrú le dijo a Moi que el lince necesitaba más su ayuda que no él, y se tuvieron que decir adiós. Barú Después de haber dejado a Rebrú, Moi se dio cuenta que delante suyo había abandonada una pequeña mochila. La mochila era pequeña, de color rojo pero parecía llena de cosas útiles: una brújula, una lupa, unos prismáticos, una manta, una cantimplora, unas semillas para comer... Fue entonces cuando un grito le sorprendió:

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‐Eh! No toques mi mochila – le llamó una pequeña hormiga. ‐Perdona, perdona –le contestó Moi‐ sólo es que me he dado cuenta que con este tipo de cosas mi viaje sería mucho más fácil. Barú le explicó que todos estos enseres los necesitaba para sus largos viajes a lo largo del bosque y del mundo. Fue así como la hormiguita Barú y Moi se convirtieron en buenos amigos. Barú compartió encantada con Moi su mochila y todos sus enseres; y también explicó al pequeño castor historias de lugares y animales muy lejanos y desconocidos para Moi. Barú los había conocido en sus numerosos viajes: ¡era una gran viajera! Moi nunca había conocido nadie en la colonia que hablara de aquellos lugares y animales extraños de los cuales hablaba Barú. Esta le contó que en lugares muy lejanos había visto también la enfermedad negra que afligía su amigo el río. Alentó a Moi para seguir su viaje, y le recordó que en este caso, las soluciones no eran fáciles y que le esperaba por delante mucho trabajo. Barú tenía que continuar con sus viajes y fue así como se despedió de Moi. Ras Al cabo de un tiempo, pensó que tal vez podría descubrir que le ocurría al río si salía de este y se adentraba en el extraño bosque de Ma. Tuvo suerte porque entre todo aquel caos encontró a Ras, un gato de la ciudad. Ras vio el pequeño castor tan solo que decidió hacerse amigo de este y ayudarlo. Durante aquellos días Ras le enseñó a no temer las alturas y saltar grácilmente de tejado en tejado. Lo trajo a todos sus escondrijos secretos, de los cuales Moi desconocía su existencia. Pero también, le enseñó muchos trucos de limpieza. Ras sabía que en un lugar tan sucio como el bosque de Ma, ¡limpiarse y asearse era más importando que nunca! Moi descubrió más cosas de Ma. Ma se movía en animales sonoros de cuatro patas, pero unas patas extrañamente redondas que Moi nunca había visto! Pero lo que más atemorizó al castor fue ver como Ma en algunos ocasiones traía como vestimenta ¡ pieles de compañeros suyos muertos! Moi se horrorizó porque no entendía como un ser era capaz de hacer esto. Moi quería dejar aquel extraño lugar, pero Ras le dijo que tenía una cosa que mostrarle. Así lo trajo a las afueras del bosque de Ma, donde había enormes chimeneas que echaban humo por arriba y una pequeña corriente de agua negra se abocaba a un lago que era todavía de agua clara! El agua por lo tanto, que bajaba transparente y limpia era ensuciada por las fábricas de Ma! Conclusión Moi se sentó ante el lago, y lloró una vez más, porque entendió que él suele nunca curaría su gran amigo el río Waiganga. Los llantos de Moi se sintieron en todo el machos cabríos, y poco a poco, los bonos amigos que había hecho en su viaje –Kalú, Salki, Rebrú, Barú, Ras‐ y algunos miembros de su colonia de castores llegaron. Enseguida, entendieron porque Moi lloraba. Se

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sentaron a su lado y entre todos van empezar a pensar qué podría ser la solución para salvar la vida del río y de todos los habitantes del bosque: ¿Por qué lloras castor? ¿Qué ha pasado?

Moi al principio se asustó, nunca había visto un animal como aquel, ¡era muy grande! Pero le contó con pena todo lo que había pasado. - Vengo del lugar donde empieza el rio con motivo de encontrar la razón de su

enfermedad, he visto cosas que nunca hubiera imaginado y estoy muy triste porque no sé si yo solo podré ayudar al rio a recuperarse.

- Es muy triste lo que le pasa al río pero tienes que ver más allá de esta contaminada ciudad, si vienes conmigo y continuas el río arriba puedo enseñarte el lugar donde yo vivo, un lugar verde y lleno de naturaleza y con nuevos amigos que seguro pueden ayudarte a cuidar el rio.

- Y cúal es ese lugar tan maravilloso? - Es la selva, pequeño castor.

Moi decidió ir con el lobo y descubrir así una nueva aventura donde le esperaban nuevos amigos y experiencias que nunca olvidará. Nº de scouters necesarios: 10 para el cuento 10 para el stalking (recordar que los scouters no cambian de actividad)

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ACTO COMUNITARIO HORARIO: DE 9.15 A 9.30 Se darán los buenos días y explicaremos el juego: Se les dirá a cada uno un animal y se tendrán que juntar por animales (perros, gatos, cerdo, caballo, hormiga, conejo, canguro, cangrejo) y cuando estén juntos tendrán que pintar por grupo el siguiente cartel: “No queremos un medio ambiente , lo queremos completo” Y lo pegarán en un papel continuo tipo pancarta de manifestación. Se concluirá con la importancia de cuidar de la naturaleza y que como scouts somos responsables de ella. TEXTO PARA EL FINAL DEL ACTO DE CASTORES Y MANADA: Padre, que creaste todas las cosas y nos diste un mundo tan bonito. Te pedimos para que los hombres sepamos cuidar el planeta. Que respetemos la vida de los animales y de los bosques. Que no abusemos de la naturaleza ni la ensuciemos con contaminación.

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Domingo mañana: ¡OHH! Gran Juego del Libro de la selva.

Objetivos: Conocer el marco simbólico de manada. Conocer algunos personajes del cuento del libro de la selva. Recoger información percibiendo el medio que lo envuelve con los cinco sentidos. Conocer gente. Contacto con la naturaleza. Desarrollo personal.

Tipo de actividad: Gran Juego Material: Dado gigante de colores: verde, rojo, amarillo, azul, naranja y marrón. Tarjeta de la selva que relacione color y nombres de les pruebas, uno por cada equipo donde después pondremos los sellos a medida que pasen las pruebas. (4 por subcampo) Carteles de las pruebas. Sellos de pisadas de lobos. Espacio: Abierto. Desarrollo: (ideas metodológicas)

Realizaremos un gran juego ambientado en el cuento del Libro de la selva pero sin hacer demasiado hincapié a los nombres para no confundir a los castores. Crearemos un gran dado. En cadauna de las seis caras, habrá una color que corresponderá a cada casilla del juego. Es necesario pasar las pruebas para poder continuar avanzando en el juego. Haremos cuatro grupos. Los castores tendrán que tirar el dado, comprobar en el mapa cual es la prueba que les toca hacer y buscar por el espacio de juego el lugar donde está la prueba correspondiente. Cada una de las pruebas se marcarán con carteles grandes.

Casillas del juego: LA SELVA (verde): es el símbolo universal de la naturaleza y de todas las

riquezas que esta nos ofrece. Supone un espacio desconocido pero, al mismo tiempo, un mundo por descubrir. JUEGO: LOBOS, BÚFALOS Y PIEDRAS En la selva hay muchos animales peligrosos. En este juego aprenderemos la manera de librarnos de ellos. Los castores asumen el rol de piedras, menos dos que son un búfalo y un lobo. El lobo persigue al búfalo. Si le pilla, se intercambian los papeles. El búfalo puede saltar las piedras. De esta manera, la piedra se convierte en lobo, el lobo en búfalo y el búfalo que ha saltado en piedra.

EL PUEBLO DE LA SELVA: (azul) la fauna que vive en la selva está compuesto de animales que tienen la propiedad de pensar, de hablar y de comunicarse con el hombre. Estos animales tienen un valor de símbolo, ya que cada uno expresa una cualidad, un aspecto, una tendencia, una disposición del espíritu humano. Además, estos animales se organizan a partir de la Ley de la Selva.

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JUEGO: PILLA ABRAZO En los poblados de animales que habitan la selva cuidan mucho su relación entre ellos para que todos vivan en paz. El juego consiste en que una persona paga, y tiene que pillar al resto. Para evitar que te pillen tienes que quedarte quieto con los brazos para arriba (modo árbol). Para ser salvado, otro compañero, te tiene que dar un abrazo.

LOS MONOS: (naranja) símbolo de un pueblo desorganizado, sin disciplina, ni ley común.

JUEGO: KAA LA PITÓN (juego-danza). Todos en círculo y se crea una conga. Vamos cantando: Kaa la pitón, pitón pitón, se come los monos con salchichón, chichón, chichón. Cuando termina la canción, todos los castores se tienen que quedar quietos. El primer que se mueva, tendrá que pasar por debajo de las piernas de la conga hasta el final. Así hasta que pasen todos.

LA MANADA DE LOBOS: (amarillo) constituyen un grupo único dentro de la selva, toda una sociedad regida por unos ideales que se reflejan en la ley de la manada. JUEGO: LA MANADA. La manada sIempre está junta. Hacemos un gran círculo entre todos y una persona se pone en medio. Podemos ir cantanto y cuando el del medio diga manada el círculo se abre, estirando de las manos hasta que se rompa. El culpable de romper el círculo pasa al medio con la otra persona.

MOWGLI: (marrón) es el protagonista de la historia. JUEGO: CUENTA ATRÁS Iremos contando una historia inventada sobre la selva... cuando se diga la palabra MOWGLI todos los castores se tienen que esconder y comienza la cuenta atrás. Cuando llegue a cero, se nombra a los castores que se ven y tienen que salir. Se continua el juego cada vez descontando desde un número menos.

EL ENEMIGO: (rojo) Shere Khan, es el tigre enemigo de Mowgli, que representa el peligro para el hombre. En ellos se personifican la vanidad, la envidia, la falta de palabra. Es una fachada detrás de la que hay un vacio total. JUEGO: VERDAD O MENTIRA Se dividen el grupo en dos. Unos son Shere Khan (que representa la mentira, al envidia...) y los otros Hermano Gris (que representa la verdad). Se van lanzando preguntas de verdad y mentira. Si la respuesta es verdad Hermano Gris pilla a Shere Khan, si la respuesta es mentira, al revés.

Nº de scouters necesarios: 10 scouters: 4 (uno en cada grupo) más 6 (uno a cada prueba) para cada subcampo

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Plano Zona Lobatos

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¿QUÉ DEBES TRAER? - Gorra - Crema Solar - Saco - Esterilla - Tienda cada 6 lobatos - Plástico para mochileros - Uniforme a considerar por el grupo - Bolsa de aseo - No se administrarán medicamentos. - Identificador - Lumo gas eléctrico (uno por rama y con el nombre marcado). - Comidas

- Sábado: Almuerzo, Comida, Merienda y Cena - Domingo: Desayuno, Almuerzo, Comida y Merienda

- GAFAS MOLONAS (PARA LLEVARLAS EN LOS JUEGOS) Recordar que todo lo lleven marcado para facilitar en caso de estravío.

REPARTO SUBCAMPOS Y ACTIVIDADES A EXPLICAR Cada grupo explicará la actividad en su sub campo. ST1: Sábado tarde 1 ST2: Sábado tarde 2 SN: Sábado Noche DM: Domingo Mañana

Coordinador: Pau (GS Hiawatha)

1 (Xabi) 2 (Rubén) 3 (Mini Y Sara) 4 (Nacho) 5 (Raquel)

GS Gaia (ST1)

GS Aitana (SN)

GS Iter GS Anem Avant (SN)

Gs Ainkarem (SN)

GS Graneres GS Alcalans GS Marquesat (SN)

GS Brownie (ST1) GS Alborxi (ST2)

GS Hiawatha (DM)

GS Alezeya (ST2) GS Matopu GS Jaume I (DM)

GS Jamboree GS Argila (ST1)

GS Sant Joan (DM) GS Kipling GS L’Om (ST1)

GS Pau GS Els Millars (DM)

GS Sant Jordi (ST2) GS Osyris (ST2) GS Mafeking (DM)

GS Xaloc (SN) GS La Safor GS VIII Calasanz (ST1)

GS Impeesa (ST2) GS Valldigna GS Seeonee

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Sábado Mañana Objetivos:

Tipo de actividad: Juegos de conocimiento, distensión y danzas

Material: - pita - 2 pilotes por subcampo

Espacio: Subcampo de lobatos

JUEGOS Y DANZAS: Cuando los coordinadores de cada subcampo se acerquen para reunirse con los scouters de los diferentes grupos, se darán las orientaciones/informaciones oportunas y además se procederá a dividit el número total de lobatos en las diferentes seisenas. Los lobatos traerán de cada la tarjeta identificativa rellenada, exceptuando el color de la seisena que se hará en el momento que se hagan las seisenas dentro de cada subcampo. Una vez hechas las seisenas, para la realización de los juegos de presentación, los scouters considerarán si subdividen el subcampo en dos, ya que teoricamente habrá 100 lobatos aprox. Por subcampo y tal vez no sea positivo para los que no se conozcan. ME DICEN…. Y ME PICA: En círculo se van presentando y dicen su nombre, y se rascan una zona del cuerpo, y así se van presentando todos de uno en uno, pero tendrán que intentar decir su nombre y donde le pica y el del compañero. LOS VECINOS: En un círculo habrá un lobato en medio que pagará. Este se acercará a una persona, y le preguntará como se llaman sus vecinos y que si le gustan. Si responden que si, no pasará nada y continuará preguntando a otros lobatos. Si dice que no, no se le preguntará: ¿por cuáles los cambias? Y habrá que decir el nombre de dos lobatos más. Entonces los dos vecinos y los dos lobatos nombrados además del que pagaba, lucharán por ocupar los lugares vacios, ya que todos tendrán que cambiar su lugar. Pagará el lobato que se quede sin hueco. LA MANTA Els scouters en fila fharán de manta, los scouts se dividirán en dos filas separadas por los scouters. A la señal, la manta desaparecerá y los lobatos que se vean tendrán que decir el nombre del contrincante. El lobato que diga el último nombre del contrincante, pasará al equipo de este. LOS PISTOLEROS En círculo, un scouter en medio señalará a un lobato, este se agachará y rápidamente sus compañeros tendrán que decirse el nombre. EL MUERTO AL HOYO Y EL VIVO AL BOLLO. Los participantes se dispersan por el terreno de juego, se lanza una pelota al aire, quien la coja tendrá que lanzar la pelota contra otro, si la pelota rebota en el cuerpo del que le han lanzado la pelota, éste estará muerto, y se sentará donde le han matado; si al que le han lanzado la pelota la coge en el aire, pasará a ser muerto el lanzador. Los muertos pueden resucitar de las siguientes formas, tocando un vivo, que este pasará a ser muerto ó si coge la pelota y se la pasa a otro muerto y el otro muerto la coge. EL COCODRILO El campo quedará dividido en dos zonas, y un niño en medio que será el cocodrilo. Los lobatos se situarán todos en la misma zona, y a la señal tendrán que pasar al otro lado sin que sean pillados por el cocodrilo. Si los pillan se quedarán a pagar con el cocodrilo. El cocodrilo solo puede moverse de forma lateral y los lobatos no pueden retroceder para atrás. EL REY DEL SILENCIo

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Un scouter en el centro con unas llaves y los ojos tapados. Otro scouter irá señalado a los lobatos que se tienen que ir acercando al scouter del medio silenciosamente para coger las llaves. Si el scouter señala correctamente la dirección por la cual el lobato está avanzando, este vuelve a su sitio, sino continua avanzando. PELEA DE GALLOS En un círculo dos lobatos luchan para sacar uno al otro del círculo, no vale utilizar las manos. Al que se le saca del círculo se irá cambiando por otro lobato. LA COLA DEL LEÓNTODOS CONTRA TODOS. Los lobatos llevarán una cola de pita en el culo y cadauno tendrá que intentar robarselas a los compañeros. No vale ir detrás a traición y robarla.

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Sábado tarde I Tipo de actividad: JUEGOS DE PRUEBAS SOBRE LOS AMIGOS O ENEMIGOS DE MOWGLY Material: - Cartón de la prueba (anexo) - Enganches de los animales(anexo) - El descrito en cada prueba. Espacio: Subcampos divididos en 10 espacios Desarrollo: (ideas metodológicas) Desarrollo: ¿Conoces a los amigos de Mowgly? Será una gynkhana por tiempo en la que cada grupo tendrá un scouter que irá haciendo las pruebas, y además apuntará el tiempo en el cual realizan cada prueba. Para cada subcampo dividiremos los lobatos en 8 seisenas y estas irán acompañadas por un scouter o varios, que seran los que tengan todas las pruebas y el material necesario para realizarlas. Cada scouter tendrá un reloj, a la señal, las 8 seisenas empezarán a la vez a realizar las pruebas. Cada seisena tendrá un cartón, cada vez que realiza las pruebas se les pegará la cara del animal y pondrán lo más representativo de este, y el tiempo que han tardado en hacer la actividad. Cuando consignan el enganche lo tendrán que enganchar sobre el animal que toque. Ganará la seisena que termine antes pero que haya realizado correctamente todas las pruebas. Amigos de Mowgli: -1 Baloo: Amigo de todos y enseña la ley. Es el oso marrón, de carácter alegre. Gran observador que conoce todos los pueblos de la selva. Se pone en acción nada más para cosas que son realmente importantes. Siempre está disponible y es digno de confianza. Representa la acción desinteresada, acción ofrecida desde un nivil de madurez y buen juicio nacidos de una larga experiencia. - Se les pega en la espalda la ley de la selva por trozos y sin hablar tienen que ordenarla. Material: papeles impresos con la ley y precinto. 2. Bagheera: Aseado, astuto, alegre, hábil, atleta. Es la gran pantera negra, felino agil, rápido y astuto. La selva astucia se convierte en sagacidad que se utiliza como base para el conocimiento, la experiencia y la actuación de la selva. Bagheera representa el cuidad del mismo. Por esto, considera fundamental la responsabilidad personal sobre aspectos como la salud, la higiene y el orden. - Se realizarán carreras colaborativas; la prueba consistirá en dividir el grupo por parejas, se establece un principio y final de la prueba, cada pareja tiene que ir hasta el punto final, y allí se cambian los roles, después vuelven al punto de inicio. Cada carrera se realizará de forma distinta. 1º Carretilla 2º Espalda contra espaldas (uno que vaya de frente y otro para atrás) 3º Los dos con el pie cojo y uno agarrando al de delante. 4º A caballo 5º Vueltas de borracho -3 Kaa: respeto a la naturaleza. Es una serpiente pitón, no agresiva y es amiga de Mowgli que le ayuda en diversas ocasiones, enseña a Mowgli a respetar la naturaleza, y conoce el lenguaje universal de la selva. Simboliza el hecho de que las apariencias engañan... - El grup se divide en dos. Cada uno de los grupos tienen en la base el mismo número de residuos. La actividad consiste en reciclar el lugar correcto de cada uno de ellos.Habrá dos bases

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con tres bolsas correspondientes a residuos orgánicos, envases, papel... Todos tienen que llevar un trozo de puta colgado y tendrán que llevar a la base de reciclaje sin perder la cola. Si le quitan la cola, volverán a la base con los residuos y volverá a empezar. Gana el equipo que más consigue reciclar. Materials: bolsas con los tres cubos, y material de residuos, basura. 4 Akela: Servicio, sabiduría. Es el lobo más viejo y sabio de la manada, por ello es el jefe. Su función es la de poner tota su experiencia al servicio de los demás. Materiales: Ninguno - Se realizará un juego estilo Trivial en el que se harán diferentes tipos de preguntas todas ellas relacionadas con la manada y el libro de la selva. El scouter apuntará los aciertos y los errores del grupo, y cuando se termine cogerá el tiempo total que haya tartado en contarlas todas, además restará un aceirto por cada pregunta fallada y restará del tiempo total 10 segundos por cada acierto. Ejemplo: el grup ha tardado dos minutos en realizar todas las preguntas, tiene 7 aciertos y 3 errores. Por tanto se quedará como 4 aciertos por 10 segundos cada uno serán 40 segundos menos el tiempo total. El equipo tendrá que tardar en hacer la prueba 1 minuto y 20 segundos. Preguntas:

● ¿Qué es la Manada? ○ Un conjunto de hienas ○ Conjunto de pájaros ○ Conjunto de lobos

● ¿Por qué la manada quería expulsar al cachorro humano?

○ Se habían enfadado con el ○ Desconfiaban de él por culpa de Shere khan ○ Como no era un lobo no le querían en la manada

¿Quien es el líder de la manada? a) Rakhsa b) Hermano Gris c) Akela ¿Qué tipo de animal es Shere khan? a) Un tigre b) Un elefant c) Un toro Las palabras mágicas son ... a) "Somos de la misma sangre" b) "Tu y yo somos de la misma sangre" c) "Tu y yo tenemos la misma sangre" Kaa es una serpiente ... a) Cobra b) Anaconda c) Pitón ¿A quién quieren poner los monos Bandar-logs como jefe suyo? a) Mowgli b) Kaa c) Shere khan ¿Quien encuentra a Mowgli en la Selva? a) Akela b) Bagheera c) Rakhsa ¿Quién enseña a cazar a Mowgli? a) Akela b) Bagheera

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c) Baloo ¿Como se llama la manada de lobos que cuida Mowgli? a) Flor Roja b) Seeonee c) Luna ¿Dónde tiene que ir el Mowgli para conseguir la flor roja “Fuego”? a) A la ciudad b) A la zona que se encontraba después de cruzar el río. c) a la aldea -5 Hathi: Ley y disciplina El Gran elefante Hathi, es el animal más fuerte y jefe de la manada de elefantes. Es probablemente rl que más conocimiento tiene de la Selva; su historia, tradiciones, ley, etc...la que recuerda y hace respetar etc. Lucha por la paz. Materiales: Ninguno - Jugarán al "Simón dice" adaptado, se dirá la frase “la ley dice”. El monitor dirá una máxima de Baloo comenzando con la frase “la ley dice que...” y a continuación los lobatos tienen que representenar mediante mímica esta ley. Si el scouter dice la máxima sin empezar diciendo “la ley dice...” y los lobatos lo representan mediante mímica, se contará como un fallo y se le sumarán 10 segundos al total de lo que tengan en esta prueba por cada vez que fallen. Máximas de Baloo: El lobato siempre piensa en los demás. El lobato tiene los ojos y las orejas bien abiertas. El lobato es alegre, limpio y ordenado. El lobato siempre dice la verdad. 6 Hermano Gris: La fe, espiritualidad, decir la verdad. Es el hermano lobo de Mowgli. Incondicional de Mowgli, nunca le quiere abandonar, tanto en los buenos como en los malos tiempos, es su HERMANO. El hermano gris representa la amistad, el espíritu de la manada y la fe en la persona. - El grupo de 10 lobatos se dividen en dos y, haciendo relevos en un tiempo de ________ min, se tienen que descifrar esta frase cifrada de San Francisco de Asís. Cuando terminen, se abre el turno de palaabra y reflexionan sobre cada frase. “COMIENZA HACIENDO LO NECESARIO, DESPUÉS LO POSIBLE Y TE ENCONTRARÁS HACIENDO LO IMPOSIBLE”

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☟✌••☜☠•⚐ ☹⚐ •••⚐•••☹☜ “DONDE HAYA ODIO, QUE LLEVE YO AMOR, DONDE HAYA DESESPERACIÓN QUE LLEVE YO ALEGRÍA”

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comerse al último lobato. Por eso Raksha tendrá que impedir que Shere Khan llegue a coger el último de la fila. Cada vez que Shere Khan llegue a coger el último de la fila, este pasará a Shere Khan, y Shere Khan pasará a ser Raksha. Material: Nada 8 Tabaqui: Interesado, pelota. El chacal que camina a la sombra de Shere Khan, débil e inseguro, representa la adulación y el servilismo. Lia las cosas y miente en todo.- Se jugarà al juego de las palabras encadenadas. Cada lobato dice una palabra y el siguiente tiene que decir una pensando en la última letra de la palabra que ha dicho su compañero. Tendrán que conseguir encadenar 30 palabras en el menor tiempo posible, El monitor tendrá que ir mareando como Tabaqui. Material: Ninguno -9 Monos Banderlog: sin ley, locos, mentirosos. Es el pueblo de los monos, símbolo de un pueblo desorganizado, sin disciplina, ni leyes comunes. – Espalda con espalda hacen 10 vueltas de borracho y tienen que llegar a una ralla y gritar un mensaje que el monitor le habrá dicho (libre mensaje), a sus compañeros. Estarán intercalados los que gritan y los que escuchan. Tienen que conseguir transmitir los mensajes. Material: Ninguno Nº de scouters necesarios: 1 por seisena para ir explicando todas las pruebas y otros si puede ser ayudando a estos. Nº de grupos necesarios para la actividad: Se espera la asistencia por cada subcampo de unos 100 lobatos. Como se va a evaluar al acabar: Se verán las características de cada animal en pequeños grupos y los irán diciendo ellos. Cada equipo se tendrán que hacer una foto con la cara /gesto con lo que les ha parecido la actividad.

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Sábado tarde II Objetivos:

● Conocer los lugares de la selva. ● Asentar el marco simbólico de manada. ● Cohesionar y conocer los diferentes subcamps. ● Fomentar la imaginación y el marco simbólico. ● Crear una actividad de desfogue que tenga un objetivo paralelo.

Tipo de actividad: Gran juego Material: Cartulinas con gotas. Cartulinas con tarjetas de família. Espacio: Cada subcampo en su zona Desarrollo: (ideas metodológicas)

GRAN JUEGO: LA TREGUA DEL AGUA El juego consiste en un gran juego por seisenas en el cual el objetivo de los lobatos será conseguir el mayor número de gotas de agua. Cada lobato tendrá que llevar una gota de agua encima y podrán conseguir gotas de agua o bien en las bases de las otras seisenas o ganando contra otro lobato. No se podrá llevar más de 3 gotas de agua a la vez. Los lobatos estarán divididos en las diferentes seisenas. Cada lobato tendrá una tarjetita que será un personaje del libro de la selva. Cada personaje de la selva tendrá una puntuación, de forma que cuando se enfrenten dos personajes de dos seisenas diferentes uno gana al otro, en caso de empate no gana ninguno y el lobato vuelve a su base. Los personajes serán: 1- Erizo 2- Búho 3- Zorro 4- Serpiente 5- Pantera 6- Oso 7- Lobo El uno perderá contra todos los personajes menos contre el 7 y cada personaje perderá contra los que están debajo de él. De esta manera cuando dos lobatos se encuentran enseñarán su tarjeta y verán quien gana a quien, el ganador se quedará la gota del otro y el perdedor volverá a su base donde le darán otra gota de agua. Paralelamente estarán los scouters (algunos como participantes vigilando las bases) y otros como los monos bander-logs los cuales si capturan a un lobato lo traerán al templo de los monos bander logs donde harán una cadena y tendrán que esperar a que cualquier otro habitante de la selva les salve chocandole la mano a ellos o a cualquier cadena. El juego comienza al finalizar cuando ya no queden gotas de agua, por tanto todas las seisenas elegirán un representante y firmarán la tregua del agua, por la cual en época de sequia hay paz en la selva.

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HISTORIA PARA AMBIENTAR EL JUEGO: Después de mucho tiempo sin lluvia, la selva comienzó a secarse, no había frutos ni nada para comer, y únicamente el rio Waingunga llevab aun poco de agua, y por eso todos los animales se acercaban allí a beber. Estango Mowgly con Baloo y Bagheera, estos contaron que estaban muy preocupados porque ahora este rio era peligroso para los animales que se los comían los otros, así que Hathi, el elefante le contó que en la selva hay una ley, regida por la “Tregua del agua”, en la cual se castiga a todo animal que ataca a otro aprovechando que está bebiendo agua durante la época de sequía. Por eso, lobatos, vais a jugar a un gran juego, en el que cada uno de vosotros representaréis a un animal, y que por tanto podéis ser comidos o podéis comer a otros según quien sea. Ahora imaginad que la selva no está en época seca, pero que poco a poco que avanza el juego, el agua irá acabandose y... ¿qué pasará? Lo descubrireis al final del juego.

Nº de scouters necesarios: Todos los del subcampo. Unos controlan y otros juegan. Nº de grupos necesarios para la actividad: Se espera una asistencia aproximada de unos 100 llobatons per subcamp Como se va a evaluar al acabar: Al finalizar este juego se realizará una actividad de evaluación por seisenas por subcampo. Se evaluará todo el día. Por eso utilizaremos tres scouters voluntarios que representarán BIEN, MAL Y REGULAR. Preguntaremos que les ha parecido cada juego, y tendrán que correr hasta el scouter que represente su opinión. Una vez todos en cada grupo, preguntaremos al azar porque, o si han encontrado algún problema... Se irán evaluando con los diferentes momentos del día. Si los scouters conocen una técnica mejor, siempre podeis escoger o cambiarla.

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Sábado Noche: La gran festa de Baloo

Objetivos:

● Conocer los lugares de la selva. ● Asentar el marco simbólico de manada. ● Cohesionar y conocer los diferentes subcamps. ● Fomentar la imaginación y el marco simbólico. ● Crear una actividad de desfogue que tenga un objetivo paralelo.

Tipo de actividad: Velada por subcampos Material:

- Cada lobato tendrá que traer unas gafas divertidas. Espacio: Subcampos Desarrollo: (ideas metodológicas) Queridos lobatos: Ahora hay que celebrar, por eso Baloo nos ha preparado una fiesta para que acabemos la noche pasándolo bien!! ¿Estáis preparados?.... Pues entramos a la fiesta, pero recordád que hay que traer unas gafas divertidas y muchas ganas de pasarlo bien!!! Por eso, ahora vamos a demostrar que los lobatos somos muy divertidos y tenemos siempre ganas de jugar. Que os parece si empezamos esta fiesta cono la danza “todo el mundo en esta fiesta”

Aquí hemos incluido juegos y danzas por si no se os ocurre, pero el tema danzas es libre, tened en cuenta que será más fácil aquellas danzas que son de repetición.

El cabo santo Vicente: Se coloca los participantes sentados en un círculo. El director de juego nombra un gobernador y un capitán de barco; el resto de participantes se reparte en 4 grupos: Marineros, periodistas, fotógrafos y policías. El director de juego empieza un relato sobre el avarada del barco "Cabo San Vicente". Cada vez que el director nombre a alguna de estas personas, se hará el siguiente: -Ningún San Vicente: todos se levantan y se sientan rápidamente. -Sr. Gobernador: se levanta el gobernador y el resto de participantes llama: "Viva el señor Gobernador " -Capitán: Se levantan todos los participantes, hasta y todo el gobernador y llaman "Viva el señor Capitán " -Marineros: Salen los marineros al centro del círculo, haciendo gestos como si barrieron la cubierta y entonan: "así barria así así, así barria..." -Periodistas: salen al centro del círculo, imitando a los fotógrafos, y van disparando sus cámaras sobre los participantes, repitiendo "Sonríe". -policías: Se levantan y ixiran en el centro, haciendo gestos de golpear a a los participantes, repitiendo: "Atrás". Historia: Eran las 8 de la mañana cuando todos al Cabo San Vicente, trabajaban cono tomada. El capitán había llegado al Cabo de San Vicente a las 7:00h, para que estuviera todo a punto para la inauguración del nuevo barco. El capitán, nervioso controlaba todo el que pasaba por así, miraba como los marineros dejaban a punto la cubierta, controlaba como los periodistas iban llegando, y como los policías lo revisaban todo antes de que llegara el Gobernador. Una hora después el cabo de San Vicente estaba lleno de gente, policías y periodistas. El capitán vio como se acercaba el coche del Gobernador, así que mandó a los marineros que ocuparan su lugar. El capitán bajó y saludó al gobernador que estaba protegido por los policías, mientras los periodistas no paraban de hacer fotos.

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Finalmente los policías cansados de los periodistas, empezaron a empujar a los periodistas para que retrocedieron mientras el Capitán y el señor Gobernador, acompañado por los marineros rompieron aquella botella que daba por inaugurado aquel nuevo barco, que estaba atracado al puerto del Cabo de San Vicente, que estaba lleno de policías, periodistas y marineros. - El juego de la corriente; todos en círculo, excepto 4 (a libre elección) lobato en medio. Los scouts del círculo se cogen las manos y uno empieza pasando la corriente al compañero, y así sucesivamente. Los que están en el centro tienen que descubrir por donde va la corriente. Cuando lo descubren pasas a ser vigilante y el que te ha descubierto pasa a estar al círculo. - El silbato: todos en círculo excepto 2 (a libre elección) que se van del círculo. Los lobatos que están en el círculo tienen que ir pasandose el silbato por la espalda. De vez en cuando lo tendrán que hacer sonar. La finalidad del juego es que los lobatos del centro tienen que adivinar quién tiene el silbato. - El director de orquesta: El director, al ritmo de una canción, irá haciendo gestos como si tocara diferentes instrumentos de música, y los irá cambiando constantemente. El resto de los jugadores le imitarán y cambiarán de instrumento musical cuando lo haga el director de orquesta, lo más rápidamente, para dificultar la identificación de éste. A una señal, el jugador que había sido separado del grupo se coloca en el centro del círculo y deberá identificar quién es el director de la orquesta. Si lo hace, el que hacía de director de orquesta pasa a ser el jugador separado del grupo, que deberá elegir un nuevo director de orquesta. - Alibabà y los 40 ladrones: todos en círculo, un scouter será el director. Todos van cantando y repitiendo “Alibaba y los 40 ladrones”, miedo cada Alibaba el director hace un movimiento o gesto, y a la siguiente vez, sus compañeros de derecha y de izquierda van repitiendo sus movimientos. Mientras van repitiendo el director de orquesta va haciendo nuevos gestos, hasta que todo el círculo esté realizando un gesto. Ojo con el ritmo de la canción! - Carrera de caballos. (juego):Nos pondremos de rodillas y con las manos nos daremos "palmas" a las rodillas. El juego es una carrera de caballos, por lo cual hará falta actuar como tal. Empezaremos a "golpearnos" las rodillas intercalando la mano derecha y la izquierda. Cuando la persona que haga la actividad considere podrá realizar las siguientes acciones cono sus correspondientes gestos, dejando claro que los gestos se harán de rodillas: Valla: que su gesto será levantar las manos llamando HEEY !! doble cierra Animadores: gente animando Fotógrafos: gente haciendo fotos Charco: echarse en tierra diciendo choooooof Las acciones también pueden hacerse pensando que son gigantes o pequeños. Ejemplo: la vall es pequeá y la acción es en pequeño. Los fotógrafos grandes, como si la cámara fuera enorme y gritando.

- Flau, cataflau - Hercules - Aceite de iguana. - Superheroes. - Cocodrilito loco. - Chipi- Chipi (Bagheera) - Pichicuchi. - Escudo. - La fruta - Papipapiripà - Al finalizar cantaremos la canción de “Buenas noches”, donde se irán

nombrando los grupos de cada subcamp.

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ACTO COMUNITARIO HORARIO: DE 9.15 A 9.30 CASTORES Y MANADA: (papel continuo y rotuladores) Se darán los buenos días y explicaremos el juego: Haremos un juego de relevos de 30 chavales y tendrán que poner una palabra que les venga a la cabeza sobre la naturaleza y los scouts, sólo tienen 10 segundos, si no acaban tendrá que acabarlo el siguiente de la fila. Se concluirá con la importancia de cuidar de la naturaleza y que como scouts somos responsables de ella. TEXTO PARA EL FINAL DEL ACTO DE CASTORES Y MANADA: Padre, que creaste todas las cosas y nos diste un mundo tan bonito. Te pedimos para que los hombres sepamos cuidar el planeta. Que respetemos la vida de los animales y de los bosques. Que no abusemos de la naturaleza ni la ensuciemos con contaminación.

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Domingo por la mañana: Willy Fog Objetivos:

● Conocer la metodología de exploradores. Tipo de actividad: Recorrido de pruebas por Londres Material: Relojes grandes y cartoncitos con el mapa de Londres para saber la prueba que tiene que hacer cada seisena. Espacio: subcamps Desarrollo: (ideas metodológicas)

Habrá 8 pruebas, el scouter irá con la seisena, y hará falta que conozca las pruebas que realiza. Si hubiera más scouters, estaría bien que hubiera uno en cada prueba. Las pruebas estarán divididas por el subcampo y cada seisena tendrá un cartón con el mapa de Londres y el orden que tiene que seguir. Así una seisena empezará por la prueba 1, otra por la 2,.... para no coincidir. Esto lo decidirán todos los scouters del subcampo. El primer juego o prueba se llama AROUND LONDON está situado en Londres, ciudad de donde saldrá Willy Fog para hacer la vuelta al mi en 80 días.

Esta compuesta por 5 pruebas relacionadas con lugares emblemáticos de la ciudad londinense: 1. Metro Tube: Para viajar sobre esta ciudad tendremos que coger `’el metro’, así que

realizaremos un transporte urgente todos juntos, llegando desde una meta hasta un punto determinado. ¿Cómo lo haremos? nos situaremos de dos en dos, uno ante el otro. Nos cogeremos los brazos, y un lobato se echará por encima de nuestros brazos y lo tendremos que desterrar hasta el final. Al llegar al final este se situará en frente de otro y así despacio iremos avanzando.

2. Big Ben: es uno de los típicos monumentos de Londres. ¿Sabéis que es?... es un reloj que marca las horas de todos los habitantes de Londres. Pero hay un problema, que el sol os ha dejado ciegos. Uno de vosotros se tapará los ojos, y guiados por el resto de la seisena tendrá que coger los números, que estarán plastificados, e ir situándolos al reloj de forma correcta.

3. Candem Town: Iremos al famoso mercado de Londres donde podremos encontrar

todo tipo de ropa, por eso realizaremos con nuestra ropa la cadena de ropa más larga posible (la seisena que tenga la cadena más larga pasará la prueba).

4. London Eye: Subiremos a la famosa noria para ver toda la ciudad, como seguro que nos mareamos, jugaremos al “pato mareao”. Por seisenas todos los miembros del equipo tendrán que pegar 4 vueltas a un palo con la cabeza baja e ir hasta una línea que delimitaremos los scouters, al volver le tendrá que dar la mano a su compañero y este tendrá que hacer el mismo , así hasta que lo hagan todos. El equipo que llegue antes pasará la prueba.

5. Telephone: Por último para hacer saber a los de casa que estamos bien, llamaremos en España desde las populares cabinas telefónicas que podemos encontrar por toda la ciudad. Jugaremos al telefoneo loco, quien acierte la frase que digan los scouters pasará la prueba.

6. El Tàmesis: Habéis llegado al Tamesis, y el puente de la Torre, que está levantado y no podéis cruzar, pero habéis visto que hay unas piedras por las que podréis cruzar antes de que se haga la hora. Por cada seisena tendréis x cartones y os tenéis que buscar la vida para cruzar el río sin caer. Si cae uno de los participantes volvéis a empezar.

7. Buckimgham Palace: es el palacio de la Reina, y está vigilado por unos guardias que defienden el palacio. Por eso os tendréis que preparar un squetch imitando a los soldados del palacio.

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8. Hyde Park: es uno de los parques más famosos de esta ciudad, y la gente aprovecha para hacer teatros, mimos, pasear y disfrutar del ambiente. Y cómo que este parque está lleno de actores y actrices que quieren entretener, vamos a jugar al juego de mímica. Tendréis que adivinar acciones que el scouter os dirá. Tendrán que salir todos los lobatos:

➢ comer un plátano.

➢ recoger naranjas.

➢ Chafar uva.

➢ Escribir un poema.

➢ Pintar un cuadro.

➢ Limpiar el polvo.

➢ Entrar en el saco de dormir.

➢ Clavar una piqueta.

➢ Embutir el saco.

➢ Comer fuet.

➢ Ir de marcha. Limpiar los platos.

El segundo juego dice WILLY FOG VIAJA AAAA... willy fog no sabe a que país tiene que ir por eso dividiremos el número de niños entre los países que hay. Se hará una base en forma de círculo y dentro pondrán la bandera de su país. Empezará un grupo diciendo, Willy Fog viaja aa..(y dirá un país) entonces el país que digan tendrá que ir corriendo a por la pelota y los que han dicho declaro la guerra tendrán que correr hasta que digan “pies quietos” entonces pararán y los del equipo que han dicho su país echarán la pelota a un jugador.

➢ Si la pelota le pega al jugador, queda eliminado.

➢ Si lo coge no se elimina. Así hasta que sólo queda 1 persona de 1 equipo. Material: banderas países y pelota.

Nº de scouters necesarios: Uno por seisena + 1 por prueba Nº de grupos necesarios para la actividad: 8 de cada subcampo (seisenas) Se espera una asistencia aproximada de unos 100 o 150 lobatos 100 por subcampo. Como se va a evaluar al acabar: Al finalizar la actividad nos reuniremos por seisenas y haremos una pequeña dinámica de grupo. Les diremos a los lobatos que imaginen que se van de viaje a una isla desierta y sólo pueden coger un objeto de los que denominaremos a su mochila: - Tablet, linterna, cantimplora, plástico grande, saco de dormir, teléfono móvil, jabón, lápiz y papel, un mechero. La finalidad es que cada lobato diga que ha escogido y explique el por que, entre todos y de forma dialógica y respetuosa tendrán que darse cuenta del que es necesario del que no.

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Plano Zona Exploradores

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¿QUÉ DEBES TRAER? - Gorra - Crema Solar - Saco - Esterilla - Tienda cada 6 exploradores - Plástico para mochileros - Uniforme a considerar por el grupo - Bolsa de aseo - Identificador - No se administrarán medicamentos. - Lumo gas eléctrico (uno por rama y con el nombre marcado). - Comidas

- Sábado: Almuerzo, Comida, Merienda y Cena - Domingo: Desayuno, Almuerzo, Comida y Merienda

Recordar que todo lo lleven marcado para facilitar en caso de estravío.

REPARTO SUBCAMPOS Y ACTIVIDADES A EXPLICAR Cada grupo explicará la actividad en su sub campo. ST1: Sábado tarde 1 ST2: Sábado tarde 2 SN: Sábado Noche DM: Domingo Mañana

Coordinadora: Rosa (GS Jaume I)

1 Ana 2 (Hector) 3 (TJ) 4 (Anabel)

GS Alborxi GS Alcalans GS Anem Avant GS Ainkarem

GS Gaia (ST1)

GS Alezeya GS Brownie (ST1)

GS Aitana (ST2)

GS Jaume I GS Els Millars GS Hiawatha (ST2))

GS Argila (ST1)

GS Mowgli (SN)

GS Jamboree (SN)

GS Iter GS Kipling

GS Pau GS L’Om (ST2)

GS La Safor GS Marquesat

GS Valldigna GS Matopu GS Mafeking GS Sant Joan (SN)

GS Xaloc (ST2)

GS Sant Jordi (ST1)

GS Amarok (SN) GS VIII Calasanz

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Sábado mañana Objetivos:

● Asentar el marco simbólico de exploradores. ● Conocer gente. ● Contacto con la naturaleza. ● Desarrollo personal.

Tipo de actividad: NOS CONOCEMOS. Juegos de presentación Material:

● Impresiones de elementos y personajes. ● Impresiones de tarjetas para los datos personales.

Espacio: Abierto. Zona de exploradores. Desarrollo: (ideas metodológicas) Campo: 100 niños Subcampo: 50 niños Para empezar dividimos el campo en 2 grupos de 50-60 personas, cuidado al dividir para no partir grupos, que todos los niños caigan dentro del mismo subcampo. Después haremos un total de 8 patrullas: En un subcampo tendremos las patrullas aire, agua, fuego, tierra. En el otro las patrullas Agricultor, Navegante, Guerrera, Chamán. División: Están todo el subcampo (de 50 niños en círculo) y les pegamos los papelitos con el símbolo de su patrulla en la espalda. Después tendrán que buscar a los que tienen su mismo símbolo y esa será su patrulla. 1-El tren de los nombres Juega todo el subcampo. Los participantes se agrupan de 5 en 5 o de 4 en 4 (los grupos se formarán dependiendo del número de participantes). Colocarán sus brazos sobre los hombros del compañero de delante formando un tren, el que va en cabeza irá imitando el sonido de un tren y los demás moverán sus brazos como si fueran las ruedas. Los trenes se desplazan por el espacio marcado previamente, cuando se cruzan con otro tren se detienen en paralelo y los jugadores de cada tren dicen su nombre por turnos empezando por el que va en cabeza mientras se dan la mano. Una vez concluidas las presentaciones, los trenes comienzan a circular de nuevo. Cuando se cruzan con otro tren harán lo mismo y si es un tren al que ya conocen simplemente se saludan. El juego terminará cuando todos los trenes se hayan presentado. 2-Juego (una patrulla o dos juntas) Los participantes se ponen en círculo y dicen su nombre y algo que les guste que empiece por su inicial. Antes de decir su nombre tienen que repetir lo que han dicho los niños de antes de ellos. 3-La inicial (todo el subcampo) Se forma un círculo y cuando un scouter grite ¡ya! Los participantes intentan agruparse lo más rápido posible según la inicial de su nombre. Para ello cada participante irá diciendo su nombre y buscará a otro participante que tenga su misma inicial. Cuando estén juntos se dicen su nombre y van buscando hasta que todos estén agrupados. 4-Varita mágica (dos patrullas juntas)

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Se colocan todos de pie y formando un círculo, distribuidos de manera que no estén por grupos. Un scouter se queda en el centro del círculo y señala a un niño, éste tiene que agacharse y los que se encuentran a su lado tienen que decir el nombre del otro (el de la derecha dice el nombre del de la izquierda y al revés) Quien dice el nombre correcto antes, gana y el otro queda eliminado, sentándose en el suelo pero permaneciendo en el círculo. Cuando solamente quedan dos niños, el scouter se señala a sí mismo, agachándose, y el primero que diga el nombre de su oponente, gana.

BATERÍA DE DANZAS:

La danza del calentamiento LETRA: (1) Este es el baile (2) del calentamiento (3) y que lo baila (4) todo el campamento DESCRIPCIÓN: Esta es una danza adecuada para comenzar una sesión de danzas (de ahí su nombre). Se repite varias veces, cada vez más rápido y cantando más alto. (1) Palmadas en muslos (2) Palmadas en el culo (3) Palmadas en muslos (4) Palmas con la pareja de al lado ¡Hola me llamo curro! LETRA: - ¡Hola me llamo Curro! - Y curro en una fábrica - Y un día mi jefe me dijo: - “Oye, Curro, ¿tienes curro?” - Y yo le cuentosté: “Pues no” - “Pues pon la mano en esta máquina” (las dos manos un pie los dos pies la cabeza el culo todo el cuerpo) DESCRIPCIÓN: El animador o animadora va diciendo en voz alta las distintas frases, una por una, y los y las demás las van repitiendo. Cuando da la instrucción (“golpea con una mano esta caja”), todos y todas golpean una caja imaginaria con la mano. Desde ese momento, todos los y las danzantes seguirán moviendo la mano hasta el final de la danza. Se irán añadiendo movimientos (con las diferentes partes del cuerpo que aparecen arriba subrayadas). El animador o animadora va aumentando el ritmo de la danza, tanto en el volumen de la voz como en la rapidez del diálogo. Al final se acaba moviendo todo el cuerpo. Chipi chipi LETRA: Ayer fui al pueblo A ver a la Mari La Mari me enseñó a bailar el Chipi-chipi Baila el chipi-chipi Baila el chipi-chipi Baila el chipi-chipi pero báilalo bien, ¡hei! (Variante: Ayer fui a ver a Bagheera, ¡Bagheera! Bagheera me enseñó a bailar el chipi-chipi) DESCRIPCIÓN: Todos y todas en círculo dando palmas al son de la música. Se sigue el mismo sistema de Yo soy el Pato (versión 2, danza nº 13): uno o una va saltando por en medio del círculo y en se para enfrente de otro u otra y bailan el chipi-chipi. Cuando acaban de bailarlo, se reanuda la danza y salen los dos al centro. En cogerán a otro participante cada uno o una. La danza se repite tantas veces como sea necesario para que acaben todos los participantes y todas las participantes en el centro. El chipi-chipi () se puede bailar de distintas maneras: Una es, ligeramente agachado, se agitan las piernas mientras que los brazos se alternan delante y atrás, con los puños cerrados. Otra es, con los puños cerrados, chocarlos hacia arriba y abajo con los puños de tu compañero. La fiesta LETRA: Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir Todo aquello que yo haga lo tenéis que repetir A despeinar, a despeinar, todo el mundo a despeinar (bis) DESCRIPCIÓN: Todos y todas en círculo, cantan y dan palmas al ritmo de la música. La parte subrayada se deja al animador o animadora, o en grupos con experiencia puede dejarse libre a sugerencias de los participantes. Si decimos, por ejemplo, “a despeinar”, durante el último verso, que se canta dos veces, todos y todas tienen que despeinar al de al lado o la de al lado. Se empieza de nuevo, pero cambiando el verbo (no más de cuatro o cinco veces para no aburrir a la gente): por ejemplo, “pisar”, “besar”, “abrazar”, “rascar”, “pellizcar”... El tallarín

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LETRA: (1) Yoooo tengo (2) un tallarín (3) otro tallarín (4) que se mueve por aquí (5) que se mueve por allí (6) todo rebozado (7) con un poco de aceite (8) con un poco de sal (9) y te lo comes tú (10) y sales a bailar. DESCRIPCIÓN: Hay distintas variantes: podemos poner a tres o cuatro personas dentro del círculo que hagan la danza y los y las demás les imitan. Al final eligen cada uno o cada una a otra persona del círculo y se cambian por ellos o ellas. Se repite hasta que todos y todas hayan participado. También podemos hacerlo de otra manera: en dos filas cara a cara, esos tres o cuatro van integrando a los de enfrente (que no bailan) en su fila, hasta que todos y todas se han pasado a ésta. (1) De lado, brazos extendidos, agitando las muñecas (no los brazos) de manera circular, como temblando (2) Salto y nos colocamos del lado contrario (3) otro salto y volvemos a la posición inicial (4) brazos hacia un lado, ligeramente inclinados hacia arriba, a lo hawaiano (5) brazos del mismo modo pero hacia el otro lado (6) movemos las dos manos como haciendo una masa (7) como si nos echáramos sal sobre la cabeza, con la mano derecha, con un gran salero (8) lo mismo pero con la mano izquierda (9) señalamos a alguien de fuera/enfrente (10) le estiramos del brazo para que ocupe nuestro lugar y se una a nosotros y nosotras. Oh uleila LETRA: - Oooooh-uleila - masamasamasa-a masa ticatonga- Oooh- uleee- olaliiiií- olaloooó DESCRIPCIÓN: Uno o una dirige y los y las demás repiten. Todos y todas se sientan en el suelo, con las piernas cruzadas, codos en las rodillas y manos en posición trascendental. Primero se canta normal, luego se grita, en la siguiente ejecución se puede poner voz de pito, etc. Termina muy fuerte. Conviene acompañar todo de movimientos ondulantes de cuerpo a un lado y otro, y poner muchas caras. La familia sapo LETRA: - Y estaba la Familia Sapo - Y estaba Papá Sapo - Sapo sapo sapo sapo sapo sapo sa (1) sa (2) sa (3) sa (mamá sapo, hijo sapo, bebé sapo, abuelo sapo, grijander sapo...) DESCRIPCIÓN: El animador o animadora dirige y los y las demás ejecutan cada parte detrás de él o ella. Todo el tiempo nos damos palmadas en los muslos, excepto al salir al centro (), que según el personaje, nos moveremos de una manera o de otra. Los personajes subrayados son sólo ejemplos, porque existen numerosas variantes: -Papá Sapo anda hacia delante moviendo los brazos, caminando enérgicamente - Mamá Sapo anda con un brazo en jarras y con el otro balanceándose - Hijo Sapo con las palmas de las manos en los oídos, como si llevara un walkman - Bebé Sapo agachado, con el dedo pulgar metido en la boca - Abuelo Sapo anda con un bastón - Grijánder Sapo anda como Chiquito de la Calzada (1) cuando hemos llegado al centro, nos paramos y damos otro paso hacia el centro (2) otro hacia el centro con el mismo pie (3) otro hacia afuera con el mismo pie Después de cada personaje, nos volvemos al círculo, pero siempre dando palmas. Conviene gritar mucho en la primera frase. Nº de scouters necesarios: 8 por subcampo mínimo

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Sábado tarde I Objetivos:

● Asentar el marco simbólico de exploradores. ● Conocer gente. ● Contacto con la naturaleza. ● Desarrollo personal.

Tipo de actividad: EN BUENA DIRECCIÓN I - Juegos de desfogue y correr. Material:

● Juego 1: - ● Juego 2: Dibujo de las capas de la tierra. ● Juego 3: Piedras (3 amarillas y 3 naranjas) ● Juego 4: Folios. Rotuladores.

Espacio: Abierto. Zona de exploradores Desarrollo: (ideas metodológicas) Para esta actividad dividiremos el campo en dos subcampos de 4 patrullas cada uno. Algunos juegos los harán las cuatro patrullas juntas y otros de dos en dos.

1. JUEGO DE LOS 4 CÍRCULOS (todo el subcampo): se separa a los niños en las cuatro patrullas. Cada patrulla delimita una base donde no pueden ser pillados. Cada patrulla tiene un nombre: uno es aire, otro fuego, otro agua y otro tierra. El grupo aire solo puede pillar a las personas del grupo fuego, el grupo fuego pilla al grupo agua, el grupo agua pilla al grupo tierra y por último, el grupo tierra pilla al grupo aire. (Es decir, se hace una especie de cadena para pillar, unos pillan a un grupo y son pillados por otro). Cuando una persona es pillada es llevada a la base del equipo que le ha pillado y para salvarse un compañero tiene que tocarle la mano y podrá volver a pillar.

Después de este juego dividimos a los exploradores en grupos de dos patrullas. Mientras unos juegan al juego 2 (las partes de la tierra) los otros juegan al 3 (tres en ralla). A los 15 minutos se cambian.

2. JUEGO DE LAS PARTES DE LA TIERRA ( 2 patrullas, 15min): En este juego tenemos 2 patrullas (20-24 niños), pero necesitamos equipos de entre 6 y 8 personas, así que los dividiremos en 3 o 4 grupos, como consideremos. Realizarán una competición por relevos: Cada uno de ellos tendrá una parte de la tierra que pueden ser: Núcleo interno, núcleo externo, manto interior, zona transicional, manto superior, corteza y explorador. Este es el orden en el cual se tienen que colocar cuando les llamemos, el primero en tumbarse en el suelo es el núcleo interno. (Es como el juego de pastel pero con las capas de la tierra) La competición consiste en que el scouter que se colocará a 4-5 metros de ellos, dirá una parte o dos o tres de la tierra y los niños tienen que venir corriendo y acostarse por orden (adjuntamos foto). Cuando digamos LA TIERRA! Tendrán que venir todos corriendo y acostarse unos encima de otros por orden, igual que en la fotografía. Gana el grupo que consiga formar la tierra más rápido. 3. TRES EN RALLA (2 patrullas, 15min). En este juego una patrulla competirá contra la otra. Se trata de jugar al 3 en ralla por relevos y podemos jugar tantas partidas como queramos. Las patrullas se colocaran en dos filas, y a unos metros de ellas dibujaremos en el suelo un tablero de tres en ralla. Los tres primeros de cada fila tendran una piedra cada uno. Cuando el scouter pite, saldrá el primero de cada fila a poner su ficha en el tablero y volverá corriendo para que pueda salir el segundo de su equipo. Continuaremos la partida haciendo relevos hasta que una de las dos patrullas gane.

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Al terminar los juegos 2 y 3, nos volvemos a juntar las 4 patrullas para el siguiente juego: 4. ATACAMOS LAS BASES Para este juego necesitamos 4 equipos (las 4 patrullas). Habrá varias bases en las que estaremos situados los scouters de dos en dos. Cada equipo pertenecerá a una base concreta y será un personaje o un elemento de la simbología de los exploradores. En las bases habrá un par de folios. El juego consiste en ir a las otras bases a firmar con el nombre de tu personaje o de tu elemento sin que le quiten a los chavales la pañoleta del culo, si te la quitan tendrán que volver a su base donde el scouter le dará una vida. Las máximas vidas que se pueden dar son 3 (que se les dará con un punto en la mano). SI SOBRA TIEMPO:

➢ LOBO, LIEBRE Y PIEDRAS (4 patrullas): Este juego consiste en que una persona hace de Lobo y otra persona de liebre. El resto de jugadores son piedras que estarán sentadas por todo el subcampo en modo piedra, es decir sentados de rodillas con los brazos tapando la cabeza y agachados. El lobo empezará a pillar a la liebre y ésta para salvarse tendrá que pasar por encima de una de las piedras, quien automáticamente cuando se ponga de pie pasará a ser el lobo y el que antes hacía de lobo será la liebre. Si alguna liebre es pillada será lobo y el lobo será liebre.

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Sábado tarde II Objetivos:

● Asentar conocimientos de cabuyeria y otras técnicas de campismo haciendo posible que se puedan continuar transmitiendo de generación en generación.

● Asentar el marco simbólico de exploradores. ● Conocer gente. ● Contacto con la naturaleza. ● Desarrollo personal.

Tipo de actividad: EN BUENA DIRECCIÓN II - Diferentes talleres y juegos por donde irán pasando las patrullas. Material:

● Carteles cono los nombres de las pruebas. ● Prueba 1: Instrucciones de como hacer nudos (3 copias), mesa de madera cono

modelos de nudos, cordino. ● Prueba 2: 2 trozos largos de pita ● Prueba 3: - ● Prueba 4: 2 aislantes. ● Prueba 5: Panyoletes. Pita (por si alguien no tiene panyoleta). ● Prueba 6: pita (10 o 15 metros) y un espejo. ● Prueba 7: Un paquete de palletes. Vasos de litro. ● Prueba 8: Diana de cartón. 5 Pelotas de pingpong.

Espacio: Abierto. Zona de exploradores. Desarrollo: Hilo conductor de la actividad: Con esta actividad los presentaremos a los exploradores las aventuras de un explorador muy conocido: Willy Fog. Consiguió hacer la vuelta en el mundo en 80 días pasando por diferentes países, en cada uno de los cuales tenía que superar diferentes pruebas y peligros. Entregaremos a cada patrulla una tarjeta con todos los países por los que tienen que pasar. Habrá 8 pruebas por donde las patrullas irán pasando de manera circular. Cada prueba estará relacionada cono un país. Las pruebas durarán 8-10 minutos más o menos. Hará falta un monitor responsable que controle el tiempo y pite para pasar de una prueba a otra. PRUEBAS: 1. Amarrar el barco. País: Italia (un puerto) Hilo conductor: Vais a salir de Italia hacia Egipto y tenéis que dominar algunas técnicas de nudos para poder amarrar las velas de vuestro barco. Material: Cordino. Instrucciones de como hacer nudos. Nudos ya hechos. Desarrollo: Los niños miran los ejemplos de los nudos y intentan hacer un cada cual cono la ayuda de las instrucciones y de los scouters. 2. El Nilo y las pirámides País: Egipto Hilo conductor: Tienen que cruzar el Nilo evitando a los cocodrilos y llegar a las pirámides de Memphis y Sakara. Desarrollo: Dos pruebas en una. Primero marcaremos un gran espacio que simulará el río y que tendrán que cruzar. Para cruzar el río tendrán que hacerlo saltando de isla en isla. Las islas serán dos grandes círculos de pita donde tendrá que caber toda la patrulla. Cuando todos estén en una isla, cogerán la pita que han dejado detrás y formarán un otra isla ante ellos. Así hasta el final. Cuando llegan Al otro lado del río tienen que construir una pirámide en la que participan todos y conseguir que se mantenga estable 10 segundos. 3. Seducir a la princesa

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País: India Hilo conductor: Han llegado a las selvas de la India y han conocido a una princesa. Tienen que inventarse una danza para impresionar a la princesa. Desarrollo: La patrulla se inventa una danza cono letra y música (o cómo considere el responsable de la actividad). 4. Kung fú País: China Hilo conductor: Llegan a China y se encuentran en una lucha de kung-fú donde los invitan a participar. Desarrollo: Todos los niños en círculo, dos en medio en los ojos tapados cono los aislantes en los brazos. Uno le pregunta al otro: "¿Estás ahi??" Y cuando el otro le cuentosta tiene que intentar pegarle. Así se van alternando hasta que uno consigue tocar al otro. 5. Entrenamiento Ninja País: Japón Hilo conductor: Después del kung fu de xina, en japón han llegado a un centro de entrenamiento de ninjas y van a entrenar los reflejos y la velocidad. Desarrollo: Todos los niños en círculo, dos en medio con la pañoleta enganchada al pantalón y se la tienen que robar. Intentar que participen los que no han podido jugar en la prueba anterior. Variante: se ponen por parejas y juegan todos a la vez. 6. El mundo del revés País: Australia Hilo conductor: Por un imprevisto no habéis podido seguir hacia los EEUU tal y cómo queríais y habéis acabado en Australia. Estáis en las antípodas, como es la otra parte del mundo, vais a la inversa. Desarrollo: Extendemos la pita en tierra formando un recorrido cono bastante curvas. Uno por uno, los niños tienen que hacer el recorrido de espaldas, ayudándose del espejo para ver por donde va la pita. Si vemos que los últimos ya se lo saben, podemos cambiar el recorrido para despistar. 7. Transporte de agua País: México Hilo conductor: Han conseguido cruzar el océano hasta América. Pero están en un desierto, por suerte han encontrado un lugar con agua y tienen que transportarla en el pueblo. Desarrollo: Tienen que transportar el agua por relevos de un vaso a otro con la paleta haciendo relevos en el mínimo tiempo posible. 8. Puntería País: EEUU Hilo conductor: Guerra de indios y vaqueros Desarrollo: Tenemos una diana de cartón con agujeros de diferentes medidas, cada uno con una puntuación (20, 50, 100, 150 según la dificultad) y tienen que colar la pelota/el objeto hasta llegar a 1000 puntos (o los que consideramos) Nº de scouters necesarios: Mínimo 8. Ideal 16.

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Sábado Noche Objetivos:

● Asentar el marco simbólico de exploradores. ● Conocer gente. ● Contacto con la naturaleza. ● Desarrollo personal.

Tipo de actividad: En buena dirección III. Velada. Material:

● Sobres ● Listado de películas, listado de paises, palabras e imágenes típicas de paises.

Espacio: Abierto. Zona de exploradores. Desarrollo: (ideas metodológicas) Velada donde cada patrulla representará un pequeño teatro de 5 minutos ante el resto del subcampo. La temática de los teatros será "aventuras en diferentes países" ● Temporización de la actividad: 20 minutos para preparar el teatro por patrullas. 60 minutos para las representaciones. ● 3 Sobres: Uno sobre con películas, otro con países y otro más grande con palabras temáticas de los países. ● Cada patrulla cogerá papelitos de los diferentes sobres, de forma que tendrán que hacer un pequeño teatro sobre la película que los ha tocado, ambientada en el país que los ha tocado y utilizando algunas palabras típicas otros países.

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ACTO COMUNITARIO HORARIO: DE 9.15 A 9.30 EXPLORADORES: (papel continuo y rotuladores) Se darán los buenos días y explicaremos el juego: Jugaremos a pino, fuego y aliaga, todos son aliagas y están sentados en el suelo con las piernas estiradas, el fuego pilla al pino, si un pino salta una aliaga, la aliaga se convierte en pino y el pino en aliaga. Si el fuego pilla al pino, se cambian los roles. Se concluirá con la importancia de cuidar de la naturaleza y que como scouts somos responsables de ella. TEXTO PARA EL FINAL DEL ACTO A PARTIR DE EXPLORADORES: Acuérdate de lo bueno Cuando el cielo este gris, acuérdate cuando lo viste profundamente azul. Cuando sientas frío, piensa en un sol radiante que ya te ha calentado. Cuando sufras una temporal derrota, acuérdate de tus triunfos y de tus logros. Cuando necesites amor, revive tus experiencias de afecto y ternura. Acuérdate de lo que has vivido y de lo que has dado con alegría. Recuerda los regalos que te han hecho, los abrazos y besos que te han dado, los paisajes que has disfrutado y las risas que de ti han brotado. Si esto has tenido, lo puedes volver a tener y lo que has logrado, lo puedes volver a ganar. Alégrate por lo bueno que tienes y por lo bueno de los demás, acéptalos tal cual son; Desecha los recuerdos tristes y dolorosos, y sobre todo no tengas ningún rencor, no te lastimes más. Piensa en lo bueno, en lo amable, en lo bello y en la verdad. Recorre tu vida, detente en donde haya bellos recuerdos y emociones sanas y vívelas otra vez. Visualiza aquel atardecer que te emocionó. Revive esa caricia espontánea que se te dio. Disfruta nuevamente de la paz que ya has conocido, piensa y vive bien. Allí en tu mente están guardadas todas las imágenes; ¡Y sólo tú decides cuáles has de volver a mirar!. No hay carga que se nos dé y no tengamos la capacidad de llevar. Busca siempre vivir el presente aprendiendo del pasado, no cargues con situaciones y problemas que ya han pasado. Piensa en ésto: ¿Cuál era tu mayor problema hace 10 años? Probablemente ahora sea nada. Ahora, si dentro de 10 años tus problemas actuales no han de ser nada… ¿Por qué vivir tristes por ellos? Fdo. Madre Teresa de Calcuta

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Domingo por la mañana Objetivos:

● Asentar el marco simbólico de exploradores. ● Conocer gente. ● Contacto con la naturaleza. ● Desarrollo personal.

Tipo de actividad: RASTREO Material:

● Balizas (chapa de madera) ● Mapas ● Fragmentos de textos

Espacio: Abierto. Desarrollo: (ideas metodológicas) Preparar 10-12 recorridos diferentes (o los que sea posible). Los exploradores saldrán por patrullas cada 5 minutos e irán encontrando balizas con fragmentos de la historia de Ulises, así cuando llegan a la zona donde se hará el siguiente juego ya conocerán de que trata el marco simbólico de pioneros. Hay 4 fragmentos de la historia, por lo tanto tienen que encontrar 4 balizas cada patrulla. Nº de grupos necesarios para la actividad: El rastreig se hará por patrullas.

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Domingo por la mañana Objetivos:

● Asentar el marco simbólico de exploradores. ● Conocer gente. ● Contacto con la naturaleza. ● Desarrollo personal.

Tipo de actividad: GRAN JUEGO Material:

● Tarjetas con materias primas ● Carteles mercado y pruebas (pastor, leñador, aserradero, minero). ● Partes del barco (1 por patrulla)

Espacio: Abierto. Desarrollo: (ideas metodológicas) La guerra de Troya se ha terminado. Ulises y sus tropas, que sois vosotros, queréis volver a Ítaca. Pero durante la guerra vuestra flota de barcos se ha hundido. Para volver a casa cada tripulación (cada patrulla) necesita conseguir los materiales necesarios para construir un barco y regresar. Para que tu barco pueda navegar, tiene que tener una vela, un mástil, el casco y un ancla. Pero esto no se vende, sino que lo tendrán que fabricar expertos artesanos. Para que puedan fabricarlo, vosotros tenéis que llevarles la materia prima.

● Vela: lana (8 unidades = vela) ● Casco: tablas de madera (12 unidades = casco) ● Ancla: metal (6 unidades = ancla) ● Mástil: tronco (10 unidades tronco = mástil)

Pero tras la guerra, la materia prima escasea, por tanto para conseguirla debéis demostrar que os la merecéis pasando las pruebas de cada materia. Pruebas personajes Leñador (para conseguir troncos)

- Traer 5 cosas que deberían estar en la basura y ensucian el monte. - Traer 3 hojas de árboles diferentes. - Invéntate una danza sobre leñadores. - Recorrido con formación de cuádriga.

Minero (para conseguir metal)

- Busca otra patrulla para hacer un tira y afloja. - Ve al mercado y averigua cinco islas dónde haya estado Ulises. - Inventa un poema con el que Ulises sorprenda a su mujer Penélope al volver a casa. - Pasarse un vaso solo con la boca e intentar derramar la menor cantidad de agua posible.

Pastor (para conseguir lana)

- Transportar un globo soplando entre todo el equipo sin que caiga al suelo. - Construye una cuerda lo más larga posible con la ropa que lleve la patrulla encima. - Haz 3 nudos que hayas aprendido ayer. - Enhebra todas las agujas que puedas.

Aserradero (para conseguir tablas)

- Construye un tipi. - Di el nombre de 5 árboles que haya en Casa Oraà. - Haz una danza sobre animales. - Forma el nombre de tu patrulla empleando elementos naturales que encuentres por aquí.

Una vez que tengas las materias primas suficientes, puedes ir al mercado para que el artesano correspondiente elabore tu parte del barco.

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Costurera: vela Herrero: ancla Carpintero: mástil Marinero: casco del barco El número de materias primas que necesita cada artesano está en un cartel en el mercado. Cada 10 minutos, las patrullas podrán ir y negociar en la plaza del mercado. En el mercado las patrullas podrán negociar entre ellas para intercambiarse materias primas. ¡Pero ojo, hay ladrones! Durante el tiempo que las patrullas no están en el mercado o en una prueba, pueden robarse unas a otras materias primas. Para ello, la patrulla que quiera robar tendrá que retar a piedra, papel o tijera (3 veces). Si gana se lleva la materia prima, si pierde deja que la patrulla se vaya. También habrá scouters que cobrarán impuestos en forma de materia prima. Estos pueden parar a la patrulla en cualquier momento y robarles todo lo que tengan de una materia prima. Cuando reúnan las cuatro partes del barco, tienen que montar el barco. Cuando todas las patrullas tengan barco, la flota tendrá que partir y llegar a Ítaca sin que ningún barco naufrague (que se desmonte). Nº de scouters necesarios: Pruebas:

● Pastor: 2 o 3 ● Leñador: 2 o 3 ● Minero: 2 o 3 ● Aserradero: 2 o 3

Mercado : 1 para cada tipo de materia prima y 1 o 2 para controlar. Cobradores de impuestos: 4 TOTAL: 15 - 20 scouters Nº de grupos necesarios para la actividad: 8 grupos (las patrullas del campo)

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Plano Zona Pioneros

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¿QUÉ DEBES TRAER? - Gorra - Crema Solar - Saco - Esterilla - Tienda cada 4/5 pioneros - Plástico para mochileros - Uniforme a considerar por el grupo - Bolsa de aseo - No se administrarán medicamentos. - Lumo gas eléctrico (uno por rama y con el nombre marcado). - Comidas

- Sábado: Almuerzo, Comida, Merienda y Cena - Domingo: Desayuno, Almuerzo, Comida y Merienda

- CAMISETA MANGA CORTA COLOR BLANCO O CLARITO - TROZO DE TELA 30X30cm - 1 BOLÍGRAFO - ROPA PARA ENSUCIARSE - 1 MUDA DE MÁS - 1 BOLSA PARA ROPA SUCIA

Recordar que todo lo lleven marcado para facilitar en caso de extravío.

REPARTO SUBCAMPOS Y ACTIVIDADES A EXPLICAR Cada grupo explicará la actividad en su sub campo. ST1: Sábado tarde 1 ST2: Sábado tarde 2 SN: Sábado Noche DM: Domingo Mañana

Coordinador: María (GS Aitana)

1 (Adrián) 2 (Juanjo) 3 (Ideal)

GS Brownie GS Amarok GS Aitana

GS Gillwel (ST1)

GS Argila GS Alborxi

GS Impeesa GS Mafeking (ST2)

GS Alcalans (SN)

GS Iter (ST2)

GS Marquesat (SN)

GS Anem Avant (ST2)

GS Jamboree GS Matopu GS Els Millars

GS Jaume I (SN)

GS Mowgli (ST1)

GS Gaia

GS Kipling GS Osyris GS Granerers (ST1)

GS L’Om GS Pas de Pi GS Hiawatha

GS La Safor GS Sant Jordi GS Sant Joan

GS San Pere GS VIII Calasanz GS Valdigna

Gs Xaloc

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Sábado por la mañana Objetivos:

Descubrir el marco simbólico de pioneros según la propuesta de la FEV. Favorecer el contacto con la gente. Disfrutar del contacto con la naturaleza. Descubrir la carta pionera.

Tipo de actividad: NOS CONOCEMOS: Juegos de presentaciónn y conocimiento. Material:

Rotuladores textiles.

Camiseta manga corta blanca o color claro para escribir en ella (que traerá cada uno)

Fotocopias de las hojas de la libreta. Espacio: Zona pioneros Desarrollo:

Como la hora de llegada es gradual y no todos llegan al mismo tiempo, según vayan llegando:

Montan tiendas. Decoración de su camiseta donde escribirán: nombre, grupo,

instagram/facebook/snapchat, aficiones. Elaboración de libretas propias. En función del tiempo, les pediremos a los

primeros que lleguen que elaboren libretas de sobra para la gente que llegue más justa de tiempo.

Juegos de presentaciónn y conocimiento: nombre, edad, grupo, intereses… PENSAR 5 o 6 JUEGOS PARA PRESENTARNOS Y CONOCERNOS.

Juego 1 – Pistolero Se colocan todos de pie formando un círculo, distribuidos de manera que no estén por grupos. Para ello se realiza el juego una vez estén en el círculo tendrán que intercambiarse por otra persona. Por ejemplo: Se comenta que salgan al círculo todos aquellos que lleven zapatillas; todos aquellos que lleven zapatillas salen en medio del círculo y tienen que ir a buscar un hueco. Una vez tengamos a todos los grupos fragmentados en el círculo, haremos una mini ronda de presentaciónn. Después será cuando un scouter se quede en el centro y señale a un niño, éste tendrá que agacharse y los que se encuentren a su lado tendrán que decir el nombre del otro (el de la derecha dice el nombre del de la izquierda y al revés). Quien dice el nombre correcto antes, gana, y el otro queda eliminado, sentándose en el suelo pero permaneciendo en el círculo. Cuando solamente quedan dos niños, el scouter se señala a sí mismo, agachándose, y el primero que diga el nombre de su oponente, gana. Juego 2 – Pañuelito Pañuelito: se pondrán todos los pioneros en círculo y el scouter que tenga el pañuelito estará en el centro del círculo. El scouter irá diciendo características que puedan tener los pioneros y aquellos que las cumplan tendrán que ir corriendo a por el pañuelito y volver a su posición inicial evitando que se lo quiten. Para que te quiten el pañuelito tienen que pillarte mientras lo llevas. Características a decir:

1. Quién tiene hermanos. 2. Quién se lava los dientes todos los días. 3. Quién ha aprobado todas las asignaturas. 4. Quién tiene la promesa scout. 5. Quién no tiene hermanos.

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6. Quién ha ido de campamento. 7. Para quién es su primera acampada con los scouts. 8. Quién ha sido lobato. 9. Quién remolonea en la cama cuando suena el despertador. 10. Quién se ha duchado esta mañana.

Juego 3 – Relevos Relevos: Se dividirá a los pioneros en equipos y tendrán que hacer relevos individuales (saltando, de lado, hacia atrás…) y colectivos (haciendo figuras entre todos). Los relevos colectivos estarán ambientados con el hilo conductor de la trobada. Figuras propuestas: 1. Tiene que ir todo el equipo como si fueran en barco 2. Tiene que ir todo el equipo como si fueran viejos llegando a Ítaca 3. Tiene que ir todo el equipo como si fueran inexpertos llegando a Ítaca. Juego 4 – Sombras Se dividen los jugadores en dos grupos de igual número utilizando la danza del verifà. Los jugadores de uno de los grupos serán las sombras. Este grupo (las sombras) se ponen de acuerdo entre ellos para elegir de qué jugador del otro grupo será cada uno sombra (una sombra por jugador distinto). El otro grupo no debe conocer las elecciones de las sombras. El Scooter inicia el juego y todos se desplazan libremente por la habitación por el área de juego. A la señal (o al parar la música), cada jugador del segundo grupo adopta una posición según su criterio. El jugador de las sombras que se había emparejado en secreto con él le mita y adopta la misma postura. Si el jugador del segundo grupo identifica a su “sombra” ambos se emparejan y se apartan del grupo. Así hasta que solamente quede una pareja.

Juegos para dividir cada subcampo en 8 equipos.

Cuando emprendas tu viaje a Ítaca pide que el camino sea largo,

lleno de aventuras, lleno de experiencias. No temas a los lestrigones ni a los cíclopes

ni al colérico Poseidón, seres tales jamás hallarás en tu camino,

si tu pensar es elevado, si selecta es la emoción que toca tu espíritu y tu cuerpo.

Ni a los lestrigones ni a los cíclopes ni al salvaje Poseidón encontrarás, si no los llevas dentro de tu alma,

si no los yergue tú alma ante ti. Pide que el camino sea largo.

Que muchas sean las mañanas de verano en que llegues -¡con qué placer y alegría!-

a puertos nunca vistos antes. Detente en los emporios de Fenicia y hazte con hermosas mercancías,

nácar y coral, ámbar y ébano y toda suerte de perfumes sensuales,

cuantos más abundantes perfumes sensuales puedas. Ve a muchas ciudades egipcias

a aprender, a aprender de sus sabios. Ten siempre a Ítaca en tu mente.

Llegar allí es tu destino. Más no apresures nunca el viaje.

Mejor que dure muchos años

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y atracar, viejo ya, en la isla, enriquecido de cuanto ganaste en el camino

sin aguantar a que Ítaca te enriquezca. Ítaca te brindó tan hermoso viaje.

Sin ella no habrías emprendido el camino. Pero no tiene ya nada que darte.

Aunque la halles pobre, Ítaca no te ha engañado. Así, sabio como te has vuelto, con tanta experiencia,

entenderás ya qué significan las Itacas Para dividir a los equipos vamos a utilizar el poema de Cavafis dentro de su correspondencia en el marco simbólico de la expedición. Para ello necesitaremos tener impreso el poema en varios colores tantos como equipos se quieran realizar. Se recortará la carta en tantos trozos como integrantes del equipo queramos que haya. Los chavales tendrán que ir a buscar los papelitos por la zona diciéndoles que solamente pueden coger uno. Cuando todos tengan un papel se reunirán todos en círculo y se pondrán por equipos. Para finalizar trabajarán lo que expresa el poema. Deberán llegar a un consenso de lo que significa y comentarlo a todos. Todo ello en 10-15 minutos.

Para finalizar, firmarán la carta pionero donde deciden embarcarse en el proyecto pionero.

Como se va a evaluar al acabar: Con un selfie de grupo con la cara mostrando si les ha gustado o no,

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Sábado tarde I Objetivos:

Descubrir el marco simbólico de pioneros según la propuesta de la FEV. Favorecer el contacto con la gente. Disfrutar del contacto con la naturaleza.

Tipo de actividad: ULISES: Gymkana Material: BASE 1. Folios y lápices o bolis BASE 2. Pita para hacer una telaraña y colchones (a ser posible, si los tenemos, será más divertido) BASE 3. Globos de tamaño normal, muchos (20 por grupo) BASE 4. No hace falta material BASE 5. Folios (10 por grupo) BASE 6. Galletas, chocolate (nocilla, nutela,…) y cuchillo para untar BASE 7. No hace falta material BASE 8. No hace falta material Espacio: Zona de pioneros Desarrollo:

En esta actividad los pioneros conocerán el marco simbólico de La Odisea a través de 8 puestos por donde irán pasando los equipos. En cada uno de estos puestos conocerán una isla y deberán conseguir reunirlas y finalmente anotarlas en su libreta.

Hay que pensar las 8 pruebas por las que pasarán los equipos pero teniendo en cuenta la Isla que presentan y ambientándolo según el marco simbólico propuesto por la FEV. 1. País de Comedores de Flores HISTORIA. Comían un tipo de flor que los hacía olvidar las preocupaciones. OBJETIVO. Perder vergüenza. PRUEBA: Se hace una fila en la que todos miran hacia un lado, el scouter le dice una película, libro, cualquier cosa al primero, este tiene que hacer mímica al segundo para comunicárselo. El segundo tiene que dibujar al tercero el que ha recibido, el tercero hace mímica al cuarto, y así hasta el final, que lo dirá. Una especie de teléfono loco sin hablar. 2. Isla ciclops o sirenas HISTORIA: Los tripulantes del barco tuvieron que unirse para superar tanto a los ciclopes como las sirenas. OBJETIVO: Unirse para hacer frente a una dificultad. PRUEBA: Pasar por dentro de una telaraña de pita sin tocarla (con colchones) 3. Isla de Circe HISTORIA: Transforma personas en animales, pero, en este caso, ayuda a Ulises. OBJETIVO: Darse cuenta que no todo el que parece malo, lo es (la bruja ayuda a Ulises). PRUEBA: Explotar el máximo número de globos en un minuto. Pero los globos tendrán que estar enganchados a las espaldas de algún compañero y solo se podrán explotar con la barriga (Hacer vareo al final). 4. Viaje en el Hades HISTORIA: La tripulación de Ulises va al infierno para hacer un tributo para mejorar el viaje. OBJETIVO: Darse cuenta que muchas veces se tienen que hacer sacrificios para llegar a la meta (hay que estudiar para sacar buenas notas). PRUEBA: Hay que hacer un corro de entre 3 y 5 personas (si hace falta, haremos 2 minigrups, dentro de cada grupo). Todos tienen que apoyar la espalda cono las rodillas de quienes tengan detrás, de forma que todos están apoyados cono todos y tienen que andar.

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http://www.vayagif.com/215481/el-tipico-paseo-por-la-ciudad-con-mis-amigos 5. Escila y Caribdis HISTORIA. Son monstruos marinos que hacen remolinos y pasan penurias para pasar OBJETIVO. Aprender a colaborar para pasar entre dos peligros igual de fuertes PRUEBA. Pasar un “río” sin tocar tierra. Con folios. Suelos pueden chafar los folios, y los daremos pocos, para que tengan que subir a caballo, abrazarse y colaborar para pasar. 6. Isla del Solo. HISTORIA. En la Isla del Solo hacía mucho de aire y no pudieron salir en 30 días. Los tripulantes tuvieron que aguantar 30 días sin poder hacer nada. No comer en 30 días, puesto que el único que había a la isla era Zeus que no se podían tocar OBJETIVO. Conseguir tener paciencia PRUEBA. Lo pondremos una galleta cono chocolate al frente y se lo tendrán que comer sin tocarla cono las manos 7.Feacios. HISTORIA. Ulises llega a una isla sin nada, sin comer, agua, ni ropa. Le dan de todo y él no se aprovecha del que le ofrecen, coge suelos el necesario para continuar. OBJETIVO. Austeridad PRUEBA. Cambiarse “x” prendes de ropa entre todo el grupo. “x” es igual al número de pioneros en un grupo por 5. 8. Itaca HISTORIA. Ulises llega a casa y vuelve a ganar la confianza de su esposa y de su hijo OBJETIVO. Confianza en el grupo

PRUEBA. Entre todos, levantar a un pionero y conseguir que de la vuelta sin que toque tierra, repetir las veces que la scouter crea necesario. Nº de scouters necesarios: Mínimo uno por prueba Nº de grupos necesarios para la actividad: Los 8 grupos de cada subcampo. Como se va a evaluar al acabar: Aplausometro

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Sábado Tarde II Objetivos:

Descubrir el marco simbólico de pioneros según la propuesta de la FEV. Favorecer el contacto con la gente. Disfrutar del contacto con la naturaleza. Favorecer espacios para la reflexión Madurar.

Tipo de actividad: ULISES: Raid Material:

Textos fotocopiados.

Trozos de tela 30X30 cm (que previamente se les habrá pedido)

Hilo o grapadoras con las que unir los trozos de tela. Espacio: Zona de pioneros Desarrollo:

En esta parte de la tarde, los pioneros realizarán un Raid por equipos, por lo que en cada subcampo habrá 8 raids diferentes.

Habrá una copia con los 5 textos por equipo metidos en sobres. La idea es que se conozcan mejor y reflexionen en un primer momento de forma

individual y después es grupo. En todo momento estarán acompañados por scouters y no se irán muy lejos ni muy separados ya que el terreno no lo permite.

En este momento, también aprovecharán para coser los trozos de tela que se les ha pedido que traigan de casa, con el fin de formar una vela gigante. Pueden aprovechar las reflexiones para escribir algo en su trozo de tela y su nombre

Esta parte es secreta para ellos, por lo tanto no decirles que la tela formará una bandera. Los trozos de tela los coserán en fila para facilitar la unión de todos los trozos después.

Nº de grupos necesarios para la actividad: Por equipos dentro de cada subcampo. Como se va a evaluar al acabar: En pequeño grupo se les preguntará que les ha parecido la actividad y se harán un selfie.

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Sábado noche Objetivos:

Descubrir el marco simbólico de pioneros según la propuesta de la FEV. Favorecer el contacto con la gente. Disfrutar del contacto con la naturaleza. Favorecer espacios para la reflexión Madurar.

Tipo de actividad: ULISES: Juego de distensión. Material:

- Imprimir letras de las canciones - Pintura de cara de 4 colores distintos - Imprimir targetitas de alimentos - Pancarta donde se ponga la puntuación de cada equipo en cada prueba.

Espacio: Zona de pioneros Desenvolupament:

En esta velada realizaremos un juego de pruebas donde alternaremos juegos de diversión, cono juegos de conocimiento de la rama de pioneros. Se trata de elaborar unas 7-8 pruebes tipos furor porque juegan, se diviertan y verbalicen el aprendido.

Hay que pensar las diferentes pruebas, tanto de diversión, como algunas en las cuales se incluyan contenidos del marco simbólico de pioneros. PRUEBAS PROPUESTAS: Prueba1:

-Ronda 1 Consiste al cantar una canción que contenga la palabra:

Ulises, itaca, sirena, roca, expedición, rumbo, lejos, camino, carta, guerreros, viento, empresa, estrella, sabio, Prueba2:

Con mímica habrá que representar lo siguiente: Ulises, aventuras, empresa, poseidon, barco, viaje, amor, ciclope, sensual, aberroncho, acampada, croquetas, polla de agua, empresa en presa, Se elegirá un representante, y este saldrá y representará cono mímica el que le haya tocado. Los miembros de su equipo deberán de adivinar-lo. Se dejará 1 minuto, si el equipo no lo averigua, habrá rebote para el equipo contrario. Al final gana la prueba el equipo que más haya adivinat. Prueba 3:

“Que tengo en el coco” Temática: Personajes Scouts: BPowel, Ulises, Penelope,mowgli, Akela, bagheera, kaa, baloo, raksha, baru, rebru, salki, MOI, dragón, Sant Jordi. (Posit y rotuladores) La prueba será grupo contra grupo, a cada grupo se le dirá qué personaje es el otro equipo y tendrán que adivinar quién son, haciendo preguntas a las cuales sólo se pueda responder sí o no. Prueba 4:

Canciones de colores. Cada equipo se dividirá en 4 colores. A los equipos se les repartirá una letra de una canción (al anexo hemos metido unas cuantas). A cada color se les asignará una vocal (que puede ir variando entre cada canción). El equipo tendrá que cantar la canción con las condiciones puestas. El equipo que mejor lo haga gana el punto. Se propone coger a cada equipo y hacer una pintada en la cara a cada miembro, de forma que haya el mismo número de personas con cada color

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asignado. El mejor sería que las personas del mismo equipo que sean todas el mismo color se juntaran, puesto que hará más fácil la tarea de la canción. Prueba5:

- Ronda 2 Canción con la palabra

barco, aventura, largo, Hercules, isla, corazón, griegos, mar, playa, viaje, odisea, Penelope Prueba 6: la pirámide de la alimentación Se repartirán tarjetas en alimentos, los pioneros/eras tendrán que hacer la pirámide una piramide alimentaría, en relación al alimento que sea lo tendrán que colocar en una posición u otra.

Para valorar la prueba se tendrá en cuenta: • En qué se han conseguido meter más personas • Qué piramide de las dos es más acertada (saludable). Para eso se tomará como

referencia (ver anexo) que después se elija qué es más saludable. Papelitos a repartir (están ordenados por orden de colocación, de bajo arriba): • Arrós, Macarrones, Patata, Harina, Pan, • Tomate, guisantes, Esparragos, acelgas, Calabaza, Albergina, Cebolla,

champiñones, Alcachofas, Manzana, Pera, Naranja, Uva, Melón, Aceite de oliva • Queso tierno, leche, yogur, queso roquefort, • Sardinas, Mero, merluza, Carne de pollo, carne de cerdo, huevos, legumbres,

Nuevos, Avellanas, • Chorizo, salchichón, Longaniza, morcilla, • Caramelos, Bolleria industrial...

Prueba7: "Trivial" preguntas

Esta prueba se caracteriza por lanzar 10 preguntas, alternando un equipo y otro, el equipo que más preguntas acierte ganará la prueba.

SIMBOLISMO SCOUT: •La flor de lis se lo símbolo representativo de los Scouts sólo en España ¿Verdadero o falso? → FALSO • ¿Qué caracteriza lo saludo scout?: A) apretón de la mando derecha y seña scout levantando la mando izquierda. B) Seña scout la mando derecha y apretón de manos izquierdas. C) sólo un apretón de manos → B •En las ramas más pequeñas, a parte del apretón de manos, levantan la mando

derecha mostrando los dedos índice y corazón doblados representando los colmillos del lobo

¿V o F? Falso El saludo de la mandada se caracteriza por mantener los dedos índices y corazón extendidos que representan las orejas del lobo. BADEN POWELL:

Baden Powell fue actor ¿Verdadero o falso? Verdadero Baden Powell fue cantante ¿V o F? falso Baden Powell fue músico ¿V o F? Verdadero Baden Powell fue militar ¿V o F? Verdadero Baden Powell fue agricultor ¿V o F? Falso Baden Powell fue Escultor ¿V o F? Verdadero Baden Powell fue escritor ¿V o F? Verdadero Aventuras Africanas, ¿Es el título de un libro escrito por Baden Powell? sí

Prueba 8: batalla de danzas. Los equipos competirán y se retarán con danzas.

ANEXO PRUEBA 4:

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Letra de canción de Hazme Un Muñeco De Nieve de Bso Frozen: El Reino Del Hielo lyrics Hazme un muñeco de nieve! Venga vamos a jugar Ahora ya no te puedo ver, no sé muy bien lo qué ha podido pasar! Eramos inseparables, y ahora ya no no lo logro comprender! Hazme un muñeco de nieve! O lo que sea me da igual! Hazme un muñeco de nieve! O ven en bici a montar Que necesito compañía ya, que a los cuadros ya les he empezado a hablar! Me siento un poco sola Me aburro ya, mirando las horas pasar! Se que estas ahí dentro Siempre preguntan donde estas Dicen que intenté tener valor, pero ya no puedo mas, déjame entrar! Ya no nos queda nadie, solo tu y yo. Y ahora que va a pasar? Hazme un muñeco de nieve Madagascar Yo quiero marcha marcha yo quiero marcha marcha yo quiero marcha marcha tu quieres ¡marcha! Yo quiero marcha marcha yo quiero marcha marcha yo quiero marcha marcha tu quieres ¡marcha! Yo quiero marcha marcha yo quiero marcha marcha yo quiero marcha marcha tu quieres ¡marcha! Yo quiero marcha marcha yo quiero marcha marcha yo quiero marcha marcha tu quieres ¡marcha! ay chicas y todo el mundo saludar al rey julian estoy aqui nenas a mi me gustan las chicas que mueven el esqueleto asique moverlo moverlo suave con gracia y descaro deacuerdo nena genial sin maquillaje ni na con ese cuerpaso no hace falta de na nena genial sin maquillaje ni na

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con ese cuerpaso no hace falta de na nena fisico ideal fisico ideal fisico que fisico que fisico ideal nena fisico ideal fisico ideal fisico que fisico que fisico ideal nena nena genial si sensacional eres como un barco tan titanica y total nena genial si descomunal eres como un barco tan titanica y total nena genial si sensacional eres como un barco tan titanica y total nena genial si sensacional eres como un barco tan titanica y total nena Yo quiero marcha marcha yo quiero marcha marcha yo quiero marcha marcha tu quieres ¡marcha! Yo quiero marcha marcha yo quiero marcha marcha yo quiero marcha marcha tu quieres ¡marcha! nena genial sin maquillaje ni na con ese cuerpaso no hace falta de na nena genial sin maquillaje ni na con ese cuerpaso no hace falta de na lapiz de ojos es el maquillaje ideal colorete es el maquillaje ideal y esa sombra es el maquillaje ideal pintalabios es el maquillaje ideal nena genial verdad muevete bien de la cabeza a los pies nena genial y descomunal eres como un barco tan titanica y total nena genial verdad muevete bien de la cabeza a los pies nena genial y descomunal eres como un barco tan titanica y total uoo uoo uoo uoo ¡marcha! yo quiero marcha marcha el quiere marcha marcha y ella marcha marcha tu quieres¡marcha! yo quiero marcha marcha el quiere marcha marcha y ella marcha marcha nosotros marcha marcha

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y ellos marcha marcha tu quieres marcha marcha CANTO DE BALOO Busca lo más vital, no más, lo que es necesidad, no más olvídate de la preocupación. Tan solo lo muy esencial para vivir sin batallar y la naturaleza te lo da. Donde quiera que vaya Donde quiera que estoy Soy oso dich-oso, oso feliz La abeja zumba siempre así porque hace miel solo para mi y las hormigas encuentro bien y saboreo por lo menos cien del primer lengüetazo lo más vital en esta vida lo tendrás (¿Yo lo tendré?) te llegará Busca lo más vital, no más, lo que has de precisar, no más nunca del trabajo hay que abusar Sin buscas lo más esencial sin nada más ambicionar mamá naturaleza te lo da. Cuando tomas un fruto con espinas por fuera ¡ay ! y te pinchas la mano te pinchas en vano Tomar espinas con la mano es malo En vez de la mano se usa siempre un palo más fija te bien, usarás la mano cuando tomes la fruta del banano lo más vital para existir te llegará (¿Me llegará?) nos llegará RASARUM Allá en Etiopía había un Rasarum, Rasarum, Rasarum; Ra-sa-rum

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Rasarum, Rasarum tenía una gran barba, por nombre Barbarum Barbarum, Barbarum. Bar-ba-rum Barbarum, Barbarum, Barbarum. Un día fue a la guerra haciendo el "pim pam pum" pim pam pum, pim pam pum; pim-pam-pum pim pam pum, pim pam pum; un tiro de escopeta causole un patatús, patatús, patatús, pa-ta-tús patatús, patatús SIN CHAN One, Two, Three, ah!... Un niño divertido, graciosín y extrovertido y a todos suelo enfadar, Shinnosuke nunca para y no te dejará en paz. Cuando hay que conquistar, soy todo un profesional, Soy un niño muy ligón, con la fuerza de un ciclón. Come on, baby. Come on Baby. El pimiento sabe muy mal mira que trompa, que pedazo de trompa trompa, trompa Y todos saben que soy Shin Chan Sienten mucho miedo, todos sienten mucho miedo, si me ven aparecer, si vienes conmigo lo vas a pasar muy bien, Y verás que yo soy especial. VAMOS A CONTAR MENTIRAS Ahora que vamos despacio, Do Rem ahora que vamos despacio, Solm vamos a contar mentiras, tralará, Rem vamos a contar mentiras, tralará, La Rem vamos a contar mentiras. Por el mar corren las liebres... por el monte las sardinas... Me encontré con un ciruelo... cargadito de manzanas... Empecé a tirarle piedras... y caían avellanas... Con el ruido de las nueces... salió el amo del peral...

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Chiquillos no tiréis piedras... que no es mío el melonar... Que es de una pobre señora... que habita en el Escorial... PRUEBA 6 Pirámide de referencia

Nº de scouters necesarios: Dos scouters por cada batalla. Un total de 4 Nº de grupos necesarios para la actividad: Se unirán dos equipos y competirán contra otros dos equipos, por lo que en cada subcampo habrá dos juegos diferentes,auqnue con las msimas pruebas. Rotarán de la siguiente forma:

PRUEBA/TURNO 1º 2º 3º 4º

A 1/2 8/6 5/3 4/7

B 3/4 5/7 2/8 6/1

C 5/6 4/2 7/1 8/3

D 7/8 1/3 4/6 2/5

PRUEBA/TURNO 5º 6º 7º 8º

E 8/1 7/5 4/2 3/6

F 2/3 6/4 1/7 5/8

G 4/5 3/1 6/8 7/2

H 6/7 8/2 3/5 1/4

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ACTO COMUNITARIO HORARIO: DE 9.15 A 9.30 PIONEROS Y COMPAÑEROS: Se darán los buenos días y explicaremos el juego: Jugaremos a pino, fuego y aliaga, todos son aliagas y están sentados en el suelo con las piernas estiradas, el fuego pilla al pino, si un pino salta una aliaga, la aliaga se convierte en pino y el pino en aliaga. Si el fuego pilla al pino, se cambian los roles. Se concluirá con la importancia de cuidar de la naturaleza y que como scouts somos responsables de ella. TEXTO PARA LA REFLEXIÓN: Acuérdate de lo bueno Cuando el cielo este gris, acuérdate cuando lo viste profundamente azul. Cuando sientas frío, piensa en un sol radiante que ya te ha calentado. Cuando sufras una temporal derrota, acuérdate de tus triunfos y de tus logros. Cuando necesites amor, revive tus experiencias de afecto y ternura. Acuérdate de lo que has vivido y de lo que has dado con alegría. Recuerda los regalos que te han hecho, los abrazos y besos que te han dado, los paisajes que has disfrutado y las risas que de ti han brotado. Si esto has tenido, lo puedes volver a tener y lo que has logrado, lo puedes volver a ganar. Alégrate por lo bueno que tienes y por lo bueno de los demás, acéptalos tal cual son; Desecha los recuerdos tristes y dolorosos, y sobre todo no tengas ningún rencor, no te lastimes más. Piensa en lo bueno, en lo amable, en lo bello y en la verdad. Recorre tu vida, detente en donde haya bellos recuerdos y emociones sanas y vívelas otra vez. Visualiza aquel atardecer que te emocionó. Revive esa caricia espontánea que se te dio. Disfruta nuevamente de la paz que ya has conocido, piensa y vive bien. Allí en tu mente están guardadas todas las imágenes; ¡Y sólo tú decides cuáles has de volver a mirar!. No hay carga que se nos dé y no tengamos la capacidad de llevar. Busca siempre vivir el presente aprendiendo del pasado, no cargues con situaciones y problemas que ya han pasado. Piensa en ésto: ¿Cuál era tu mayor problema hace 10 años? Probablemente ahora sea nada. Ahora, si dentro de 10 años tus problemas actuales no han de ser nada… ¿Por qué vivir tristes por ellos? Fdo. Madre Teresa de Calcuta

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Domingo por la mañana Objetivos:

Conocer el marco simbólico de compañeros propuesto por la FEV. Favorecer el contacto con la gente. Disfrutar del contacto con la naturaleza. Desarrollar el sentido de la orientación ayudados por un mapa. Favorecer espacios para la reflexión. Madurar.

Tipo de actividad:

Juego de pistas y orientación. Espacio:

Desplazamiento entre el campo de pioneros y de compañeros. Desarrollo: Durante este desplazamiento los pioneros trabajaran la orientación ya que deberán seguir un mapa para encontrar los puntos donde podrán ir abriendo los sobres que previamente se les ha facilitado.

Cada subcampo tendrá su propio recorrido marcados con balizas de 3 colores diferentes. Cada equipo saldrá cada 2 minutos con un sobre que previamente se les habrá repartido con las preguntas y tendrá que buscar las balizas que están indicadas en el mismo. Cuando vayan encontrando sus balizas deben coger un pack de tres textos sobre los que reflexionar. Para evitar aglomeraciones en las balizas, cogerán los textos y se apartarán un poco en el camino para reflexionar en equipo. Aunque no tengan que coger textos en todas las balizas, es importante seguir el camino y buscarlas todas para asegurar que van por el camino correcto. Como prueba de que han hecho el recorrido correcto se les pedirá una foto de grupo en las balizas que deben encontrar. Nº de scouters necesarios:

1 por equipo mínimo. Nº de grupos necesarios para la actividad:

Realizarán el desplazamiento por grupos y saldrán cada 2 minutos. Cada subcampo tiene su propio recorrido. Como se va a evaluar al acabar:

Aplausometro.

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Domingo por la mañana Objetivos:

Conocer el marco simbólico de compañeros propuesto por la FEV. Favorecer el contacto con la gente. Disfrutar del contacto con la naturaleza. Desarrollar el sentido de la orientación ayudados por un mapa. Favorecer espacios para la reflexión. Madurar.

Tipo de actividad: UN VIAJE A la UTOPIA: Juego de lugares. Material: Ropa para ensuciarse Ropa para cambiarse Sacos gigantes de basura 1 por persona Piezas de Puzzles plastificados 2 ollas/barreños de espaguetis hervidos llenas Globos Bolsa para tirar los globos y no dejarlos en el suelo Mp3 con altavoces Tarjetas de puntuación Espacio: Zona de compañeros Desenvolupament:

En este momento vamos a realizar un Gran juego en el cual los diferentes equipos irán pasando por 8 lugares diferentes donde conseguirán las piezas de un puzzle que tendrán que montar al final.

En cada uno de estos lugares hay que pensar diferentes juegos para que realicen y consigan la pieza. Cuando tengan todas se reunirán para conseguir montar el puzzle.

Una vez que tengan todos los puzzles montados los haremos una pequeña reflexión sobre el que es compañeros, todo el que necesitan para conseguirlo pero que hay una parte clave que no pueden olvidar que es la UTOPÍA, y esta palabra se formará cono la parte posterior de los puzzles de todos los participantes. Nº de scouters necesarios: Nº d'agrupaments necessaris per a la actividad: Se realizarán 4 grandes juegos en los cuales los 8 equipos irán pasando por las pruebas.

10 minutos para explicar Hay 4 pruebas. En cada prueba se enfrentarán dos equipos. Cada equipo llevará una tarjeta donde apuntarán el orden de sus pruebas. Cada grupo al finalizar las 4 pruebas tendrán 4 piezas que forman una reflexión. Las 4 reflexiones unidas, por la parte de atrás, forman la palabra utopía. El coordinador del juego cada 10 minutos pitará y esto indica el cambio de prueba. ORDEN DE LAS PRUEBAS

PRUEBA/TURNO 1º 2º 3º 4º

A ½ 8/6 5/3 4/7

B ¾ 5/7 2/8 6/1

C 5/6 4/2 7/1 8/3

D 7/8 1/3 4/6 2/5

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40 minutos para jugar PRUEBA 1: EL BARRIZAL DE LA VERDAD MATERIAL:

Agua

Cubo con agua

Verdades y mentiras plastificadas OBJETIVO: discutir sobre dilemas éticos de la sociedad actual. En un gran cuadrado de barro que prepararan los scouters responsables de esa prueba dejaremos frases plastificadas con textos polémicos. Cuando un ruta encuentre una frase, la lavará, la compartirá con el resto de sus compañeros del equipo y juntos deben llegar a una conclusión sobre si lo que dice el texto es verdad o no y argumentarlo. El otro grupo estará atento a sus argumentos y buscará otros para contradecirlo. El argumento que más convenza al scouter se llevara una un punto. El equipo que pierda se trasladará al siguiente juego en un abrazo gigante común. Frases:

El que no está conmigo está contra mi

"No entiendo por qué cuando destruimos algo creado por humanos lo llamamos vandalismo, pero cuando destruimos algo creado por la naturaleza lo llamamos progreso"

Si estás enamorado de 2 personas a la vez, escoge a la segunda, porque si amaras a la primera, no te hubieras enamorado de la segunda"

"Lo importante no es mantenerse vivo sino mantenerse humano"

"Cuando una ley es injusta, lo correcto es desobedecer"

"Quisiera sufrir todas las humillaciones, todas las torturas, el ostracismo absoluto y hasta la muerte, para impedir la violencia"

PRUEBA 2: EL EQUILIBRIO DE LA VIDA En el suelo marcaremos una línea de un palmo de ancho. (Podemos hacer el surco con el pie). Los miembros de cada equipo deben llevar un mensaje desde el principio de la línea hasta el final. Todos los miembros del equipo se repartirán sobre la línea. Al primero se le dice la frase y para decírsela al siguiente tiene que pasar al otro lado del mismo. La frase se la dirá al oído y éste debe pasar por el mismo que le acaba de pasar y por el siguiente para poder decirle la frase. El primero de los dos equipos que diga la frase correctamente ganará. - Por lo tanto, no se angustien por el MAÑANA, el cual tendrá sus propios afanes. Cada día tiene ya sus problemas. - “Nadie es perfecto”, pero no uses esa frase como excusa para no hacer lo correcto y motivar a la gente a tu alrededor. - El secreto para aprender mucho en la vida no es ser listo. Es no ser perezoso. - El hecho de que muchas personas no puedan ver lo que hay en ti, no significa que no hay algo en ti. PRUEBA 3: LA OLLA DEL SABER Colocamos dos ollas llenas de espaguetis. Detrás de cada olla se pondrá cada equipo en fila de uno. Cada miembro del equipo tiene 5 segundos para buscar entre todos los espaguetis bolas / canicas. El primer equipo que consiga las 10 canicas gana. PRUEBA 4: EL CORRO DEL PICKY-PICKY

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Todos los miembros del equipo tendrán que inflar un globo, colocárselo en el pecho/barriga y hacer una mini coreografía con la canción del picky-picky en la que no pueden coger el globo con las manos y deben sostenerlo con cualquier parte de su cuerpo. 10 minutos para concluir Cada equipo tendrá una base donde estarán las piezas de puzzle que han conseguido durante las pruebas. Y en el centro habrá una base central con todas las piezas que han sobrado. En el círculo central los scouters lo defenderán para que nadie pueda coger las piezas. Con el simple hecho de tocar al pionero ya tiene que volver hasta su base para poder intentar volver a buscar piezas. Se pueden robar piezas de la base central y de cada base de cada grupo. En cada equipo tiene que haber atacantes y defensores y no se pueden cambiar los roles. Cada equipo debe realizar un puzzle y cuando tenga el puzle hecho ya podrá dejar de luchar. Hay 8 puzzles. Cuando estén todos los puzles hechos, cada equipo leerá la frase y comentaran lo que quiera que les inspire. Luego dejaran el puzle boca abajo, al final ordenaran los puzles formando la palabra utopía y algún scouter comentará la base del marco simbólico de Compañeros: Viajar hacia la utopía… trabajar por algo que merece la pena, por las cosas que queremos, construir un mundo mejor en nuestro alrededor… FRASE 1: Compañero de ruta: Persona que se acompaña con otra para algún fin, durante un viaje. ¿Disfrutas de los compañeros de tu viaje? FRASE 2: Lo que un hombre piensa de sí mismo, esto es lo que determina, o más bien indica, su destino. Henry David Thoreau. Conócete y valórate más, nosotros ya lo hacemos. Creemos en ti y mereces la pena. FRASE 3: Una sociedad que decide organizarse sin una ética mínima, altruista y respetuosa de la naturaleza, está trazando el camino de su propia autodestrucción. Leonardo Boff. ¿Construyes o destruyes la sociedad? FRASE 4: Nuestra recompensa se encuentra en el esfuerzo y no en el resultado. Un esfuerzo total es una victoria completa. Mahatma Gandhi. ¿No te pasa? Cuando te enfrentas a un reto y lo das todo… aunque no lo consigas, te sientes satisfecho. Esfuérzate por todo lo que crees en esta vida. FRASE 5: UTOPIA: Plan, proyecto, doctrina o sistema optimista que aparece como irrealizable en el momento de su formulación. ¿Cuántas cosas que parecían imposibles en tu vida se han hecho realidad? El camino hacia Utopía es el camino que comparten los compañeros. ¿Estás dispuesto a disfrutar de este gran viaje? FRASE 6: La Utopía es algo viable; no es lo irrealizable, sino lo irrealizado… ¿crees que es importante creer en la utopía? Se ha conseguido mucho durante muchos años de sociedad… ¿es suficiente? ¿Queda aún mucho por hacer? FRASE 7: La misión la Ruta es que cada compañero llegue a querer hacer su parte por la consecución de ese buen lugar en el cree, que aún no existe pero que estamos construyendo juntos. ¿Estás dispuesto a esforzarte al 100% por hacer tu parte? Imagina como sería el mundo si cada uno diéramos el 100% para que fuera un buen lugar. Juntos… Sí se puede! FRASE 8: Ella está en el horizonte. Me acerco dos pasos y ella se aleja dos pasos. Camino diez pasos, y el horizonte se desplaza diez pasos más allá. A pesar de que camine, no la alcanzaré nunca. ¿Para qué sirve la utopía? Sirve para esto: para caminar. Eduardo Galeano. ¿Tiene sentido alcanzar la utopía? ¿Tiene sentido caminar hacia ella? ¿Tiene sentido dejar algún día de caminar?

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¿QUÉ DEBES TRAER? - Gorra - Crema Solar - Saco - Esterilla - Tienda cada 4/5 compañeros - Plástico para mochileros - Uniforme a considerar por el grupo - No se administrarán medicamentos. - Bolsa de aseo - Lumo gas eléctrico (uno por rama y con el nombre marcado). - Comidas

- Sábado: Almuerzo, Comida, Merienda y Cena - Domingo: Desayuno, Almuerzo, Comida y Merienda

Recordar que todo lo lleven marcado para facilitar en caso de extravío.

REPARTO GRUPOS EN SUBCAMPOS y EXPLICACIÓN ACTIVIDADES

Coordinador: Juan (GS Alezeya)

1 (Carlos)

GS Ain-Karen GS Mowgli

GS Aitana (ST1) GS Pau

GS Alcalans GS Sant Joan

GS Alezeya GS Sant Jordi

GS Anem Avant GS Valldigna (SN)

GS Argila GS VII Calasanz

GS Brownie (ST2)

GS Iter

GS Millars GS Jamboree

GS Gaia GS La Safor

GS Granerers GS Marquesat

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Sábado Mañana Objetivos: Trabajar en equipo para gestionar proyectos Interactuar con personas que no conoces Material: Cartulinas Rotuladores Bolígrafo Espacio: Cualquiera Desarrollo: (ideas metodológicas) Habéis sido convocados para conoceros y disfrutar del entorno. Así que hagámoslo con el medio de trabajo que os será más familiar, realizando un proyecto. Como todos sabéis, en distintos proyectos puede haber distintos requisitos, por lo que deberéis pensar en cuales queréis. Los proyectos pueden tratar, por ejemplo, acciones sociales, erradicación de la pobreza, ayuda a las personas sin hogar… Como decidir los requisitos: Repartiéndose en grupos del tamaño que consideréis, cuantos más grupos, más proyectos para comparar, deberéis sentaros en círculos separados, y emplearos a fondo en un juego que os resultara familiar, "yo nunca". Para el que no conozca esta popular y tradicional dinámica: se trata de sentarse en círculo y por turnos individuales, pronunciar una afirmación de algo que jamás haya realizado, de modo que aquel que si lo haya realizado deberá quitarse una prenda, y si, la pañoleta cuenta, pero los cordones no. Cuándo cada uno haya hecho dos afirmaciones, acabará la ronda, y tendrá tantos turnos para hablar como prendas se haya quitado. Tras esto, ese mismo círculo de personas debatirá que requisitos debe tener su proyecto. Una vez decidido deberán desarrollar esos requisitos. Para mantener todas las conversaciones que hablen del proyecto, se deberá jugar al "yo nunca" para quitarse prendas y poder utilizarlas como moneda para tener turno de palabra. Cuando un equipo haya finalizado su proyecto, un solo miembro del equipo deberá avisar al resto de que han finalizado. Cuando todos hayan finalizado deberéis debatir sobre ellos, lo hará un miembro de cada equipo que será elegido portavoz, mientras el resto se ubican alrededor para escuchar o indicar a su propio portavoz. Cada equipo escuchará la exposición del resto, que no deberá exceder de tres minutos, ya que en ese momento podrá hablar otro equipo. Tras la exposición cada equipo debe nominar a otros dos equipos y dar dos razones por las que los nomina, se puedo nominar en positivo y en negativo. Tras las nominaciones acaba la actividad. Numero de scouters necesarios: Un par para realizar la explicación, todos los scouters participan Número de grupos para el juego: Al menos 10

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Como se va a evaluar: Después de realizar la actividad el representante de cada grupo expondrá la opinión que tiene su grupo de la actividad.

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Sábado Tarde I Objetivos:

- Concienciar de las diferencias sociales y económicas entre diferentes países - Adquirir capacidad de gestión de recursos y estrategias

Tipo de actividad: Gymkana con juegos pero que cuentonga un fondo social Material: - Monedas: 5.000, 10.000, 20.000, 50.000, 100.000, 500.000 - fichas de petróleo - fichas de ladrillo - ficha económica del país para apuntar lo que tienen con la bandera y su territorio Espacio: No se necesita un terreno de juego despejado, se puede jugar en el subcampo y alrededores, el punto de control se colocará en el primer bancal a la derecha. Desarrollo: (ideas metodológicas) Se harán como mínimo 10 equipos diferentes (5 RICOS Y 5 POBRES). Cada equipo tendrá unos objetivos a conseguir, materiales y recursos que tendrán que obtener. Para poder conseguirlos tendrán que realizar tratos con los demás equipos, pudiendo hacer compra-venta con dinero, intercambios de materiales o obteniéndolos a través de la realización de pequeños retos propuesto por otro equipo. Existirá un punto central donde se llevará el control del juego, contabilización de recursos y dinero de cada equipo. Además, existirá un tablero, cada 10 min. aprox. se pitará y un representante de cada equipo ira a la mesa central y tirará los dados, el resultado de la tirada corresponderá con unes coordenadas en el tablero que dará o no recursos al equipo. Además de los scouters que se encontraran en la mesa, por el campo de juego habrá mediadores para que los tratos se hagan correctamente. Cada equipo empezara con unos recursos especificados más adelante. Cada equipo dispondrá de una cartulina con su bandera, objetivos, y territorio para poder pegar los recursos que consiga. Uno de los objetos más importantes del que dispondrán serán las pañoletas, que simbolizan la espiritualidad, el alma del país, su integridad, al principio simplemente se les entregará como un recurso. Al hacer el recuento final se les restara 10.000 € a los países ricos y 5.000€ a los pobres por cada pañoleta menos que tengan. La finalidad de esto es hacerles entender de alguna forma que no todo está en venta y no todo se puede negociar. Cada país dependiendo de si es rico o pobre empezara el juego con los siguientes recursos:

RICOS POBRES

6 FICHAS DE LADRILLO 500,000 MONEDAS (2x100.000, 3x50.000, 4x20.000, 5x10.000, 4x5000) 3 PAÑOLETAS 2 CASAS, 1 CARRETERA Y 1 COCHE ROTULADOR, TIJERAS Y PEGAMENTO

6 FICHAS DE PETROLEO 25,000 (10.000, 3x5000) 5 PAÑOLETAS 1 CHOZA, 1 CAMINO Y 1 BICI ROTULADOR, TIJERAS Y PEGAMENTO

Bandera objetivos

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cartulina con el territorio dibujado 1 tijera 1 rotulador 1 pegamento La finalidad de cada grupo será conseguir:

POBRES. 5 CHOZAS Y 10 CASAS (10p) 10 CAMINOS Y 1 CARRETERA (10p) 10 BICIS Y 2 BUSES (10p) 1 ESCUELA Y 1 CENTRO DE SALUD (10p) OPTATIVO: POZO (10p) - AGUA (15p) - LUZ (20p) cuando este todo cumplido puedes superarte 1 punto por cada objeto, se restarán 2 puntos si hay algo que no está en la misión.

RICOS 5 CASAS, 10 EDIFICIOS, 3 RASCACIELOS (10p) 5 CARRETERAS, 5 AUTOVÍAS Y 2 AUTOPISTAS (10p) 3 BUSES, 10 COCHES Y 3 AVIONES (10p) 1 ESCUELA, 1 CENTRO DE SALUD, 1 HOSPITAL Y 1 UNIVERSIDAD (10p) OPTATIVO: POZO (10p) - AGUA (15p) - LUZ (20p) cuando este todo cumplido puedes superarte 1 punto por cada objeto, se restarán 2 puntos si hay algo que no está en la misión.

Cada vez que se pite desde la mesa central cada país tendrá una tirada con dos dados y según en la casilla donde caigan se llevaran lo que salga.

1 2 3 4 5 6

1 PETROLEO - PAÑOLETAS 5.000 ESCUELA BICI LADRILLO

2 POZO PETROLEO 5.000 BUS LADRILLO 10,000

3 BICI POZO PETROLEO LADRILLO SIGUE JUGANDO

10,000

4 BICI SIGUE JUGANDO 5.000 MENOS PETROLEO 5000 MENOS ESCUELA

5 BICI LADRILLO 5.000 POZO PETROLEO BUS

6 LADRILLO 10,000 MENOS 5.000 - PAÑOLETA POZO PETROLEO

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Precios de recursos en base central:

Chozas 5,000 Bici 5,000

Casas 10,000 Bus 10,000

Edificios 100,000 Coche 20,000

Rascacielos 500,000 Avión 100,000

Caminos 5,000 Escuela 20,000

Carreteras 10,000 Centro de salud 30,000

Autovías 50,000 Hospital 100,000

Autopistas 100,000 Universidad 500,000

Pozo 5,000 Agua corriente 30,000

Luz eléctrica 50,000 + 2 de petróleo

Como se ha comentado anteriormente, después de hacer recuento de dinero, recursos, etc., se les explicara la finalidad y significado de las pañoletas. Valor elementos:

CHOZA 5,000 + 1 LADRILLO

CASA 5 CHOZAS + 2 LADRILLOS

EDIFICIO 5 CASAS + 3 LADRILLOS

RASCACIELO 5 EDIFICIOS + 4 LADRILLOS

CAMINOS 5,000 + 1 LADRILLO

CARRETERAS 5 CAMINOS + 2 LADRILLOS

AUTOVIAS 5 CARRETERAS + 3 LADRILLOS

AUTOPISTAS 5 AUTOVIAS + 4 LADRILLOS

BICI 5,000 + 1 PETROLEO

BUS 5 BICIS + 2 PETROLEO

COCHE 5 BUS + 3 PETROLEO

AVION 5 COCHE + 4 PETROLEO

ESCUELA 20,000 + 1 LADRILLO

CENTRO DE SALUD 5 CASAS + 3LADRILLOS

HOSPITAL 2 EDIFICIOS + 3 LADRILLOS

UNIVERSIDAD 4 EDIFICIOS + 2 LADRILLOS + 2 PETROLEO

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Número de scouters necesarios: Los scouters se situarán en el puesto de control central y atenderán las negociaciones o conflictos que puedan aparecer al hacer los tratos, por lo que se aconseja unos 5 scouters que lleven el juego, aunque el resto de monitores también participaran de mediadores. Número de grupos necesarios para la actividad: 10 equipos Como se va a evaluar: Cada país evaluara el juego, carencia de este, cosas que les ha gustado y un representante lo leerá, además se presentara el buzón de sugerencias que se encontrara a la entrada del subcampeón donde podrán dar sus opiniones y posibles mejorar a lo largo de todo el Sant Jordi.

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Sábado Tarde II Objetivos: - Concienciar a los compañeros de la gravedad del problema, profundizando en lo más profundo. - Aprender a razonar y a debatir. Tipo de actividad: Rol play problemas sociales Material: Se tendrá que imprimir cada papel y cada imagen según número de grupos. Por lo tanto, si sueño 100 compañeros se tendrá que imprimir 10 veces cada papel y cada imagen.

Espacio: Por los diferentes bancales de los subcampos. Desarrollo: Se separarán a todos Compañeros en grupos de 10 , para realizar los debates. A cada participante se les repetirá la imagen que se colgará con la pinza de extender a la pañoleta , junto con la descripción del personaje. La finalidad es crear un pequeño debate entre ellos defendiendo su postura, intentando siempre buscar una conclusión aceptada en la medida de lo posible por todos. • Personajes 1. Eres un ciudadano sirio proveniente de una familia acomodada. Habías tenido una vida cómoda mientras estudiabas arquitectura, hasta que las protestas de la primavera árabe se convirtieron en guerra civil. La universidad se paró. Con los ahorros familiares has pagado el “billete” para entrar en Europa mediante las mafias del tráfico de personas. Han sido tus padres los primeros que te han alertado a hacerlo. Tu objetivo es reunir en Alemania o Austria, poder acabar la carrera, pero ahora esperas en un campo de refugiados en Rumanía porque la frontera cono Hungría está cerrada y no has podido continuar. 2. Eres un policía de control de fronteras húngaro. El trabajo que te han encargado es proteger la frontera con Hungría. Estás observando día a día a familias desesperadas con niños pequeños pero tú tienes que cumplir órdenes. 3. Eres una mujer de la minoría étnica curda, un pueblo maltratado por el gobierno de Siria y también por los integristas musulmanes. Ante el avance del estado islámico huiste junto a tus hijos y tu hombre de Turquía a una ciudad curda. Allí, el gobierno turco reprime constantemente a la población curda. Puesto que la vida tampoco iba a ser fácil, has decidido junto a tu familia entrar en Europa. No sabéis exactamente donde vais, ni qué será el destino final pero queréis vivir. 4. Eres el dirigente del Frente Nacional (francés) en una pequeña ciudad francesa. Tu partido se ha posicionado abiertamente en contra de la inmigración y sobre acoger refugiados en tu país. Piensas que el estado francés no puede utilizar sus recursos al acoger a refugiados, vengan de donde vengan. Los recursos de los franceses, sueño para los franceses. La inmigración es un problema y la solución es impedir la entrada de más inmigrantes. Opinas que las costumbres y la cultura europea están en juego y si no tomamos medidas radicales acabarán desintegrándose. “Al paso que vamos veremos un presidente musulmán de la República francesa y nuestro partido estará ahi para impedirlo”. 5. Eres un periodista freelance que ha sido cubriendo las primaveras islámicas desde el comienzo. Después estuviste en Siria, hasta que el trabajo de periodista se hizo extremadamente peligroso. Has visto violencia, miseria y muertes. Ahora estás haciendo un reportaje en la isla de Lesbos en Grecia sobre las mafias turcas que ganan unos beneficios descomunales a cambio de traer en barcos a refugiados hasta Europa. Has visto como las mafias se aprovechan de la desesperación de la gente, como no dudan al abandonar a la gente a su suerte en medio del mar y además les hurtan todas sus pertenencias. 6. Eres un ciudadano alemán y estás a favor de que los países integrantes en la unión europea acojan refugiados. Opinas que la crisis migratoria está provocada por los intereses económicos de las potencias europeas y EEUU en Siria, por lo tanto tienen que asumir responsabilidades.

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Aparte opinas que se inhumó no tomar parte en el tema: lo que está pasando es muy grave y occidente no puede mirar hacia otro lado. 7. Eres un bombero valenciano que se ha trasladado, junto a otros compañeros, hasta la isla de Lesbos en Grecia. Día tras día aparecen todo tipo de embarcaciones abarrotadas de refugiados. Tu trabajo es interceptar a los barcos y ayudar a reunir a los refugiados en tierra firme. Has visto como los traficantes turcos remolcan las embarcaciones y las sueltan en plena mar antes de hurtarlos las pocas pertinencias que traen, especialmente objetos de valor. Estas van llenas de personas de todas las edades, pero sobre todo niños, muchos niños. Has visto barcos hundirse y gente ahogarse. Es mucho tener que elegir a quien salvas primero. 8. Eres un ciudadano turco. Has trabajado de pescador toda la vida y sabes conducir embarcaciones. La vida de pescador es muy dura y pasando a personas de Turquía en Grecia ganas en un viaje lo que ganabas en un mes. Opinas que estás trayendo a gente hasta una vida mejor. A veces tienes que ponerte a llevar a esa gente porque se ponen muy nerviosos puesto que no conocen el mar, pero ahora tus hijos pueden llevar zapatos Nike. 9. Eres un ciudadano alemán, no te consideras racista, sino ordenado: cada cual en su casa. Detestas a todos los turcos que desde hace 20 años invaden Alemania con sus costumbres medievales, se aprovechan del sistema del bienestar y proliferan sus mezquitas a todos los rincones de tu país. Ahora sólo te faltaba esto: tener que acoger a los de Siria. Piensas que los refugiados son un caballo de Tròia para introducir miembros del estado islámico en Europa “Que se apañen en su país, si están para civilizar que se maten entre ellos”. 10. Eres un retor católico de una iglesia de un pueblo valenciano. Como cristiano ves la necesidad de ayudar al próximo venga de donde venga y respetando cualquier creencia. Te desmarcas de otros obispos que se han pronunciado en contra de la llegada de refugiados. Piensas que el papel de los cristianos en este problema tendría que ser mucho más grande. Nombre de scouters necesarios: Almenos dos scouters para hacer la explicación y depués scouters repartidos por diferentes grupos para que los debates funcionen. Nombre de grups necessaris per a la actividad: Hay 10 personajes, en el caso de que un grupo no llegara a 10, se pondrían scouters para completar el grupo y así poder realizar el debate. Evaluación: Antes de terminar la actividad cada participante del grupo expondrá su opinión sobre la misma.

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Sábado noche. Objetivos: ­Fomentar la interacción entre los miembros de las distintas comarcas. ­Aumentar el conocimiento acerca del escultismo y sus valores. ­Desligar el concepto de miss y mister de lo meramente estético, vinculándolo con el conocimiento. la creatividad, la multiculturalidad, la reflexión y la participación. Tipo de actividad: Velada con sketch Material: Preguntas scouts Bandas de papel continuo de Miss/Míster Ruta Hojas con las leyes scouts Pinturas de cara Espacio: Lugar amplio Desarrollo: (ideas metodológicas) Se trata de un concurso para elegir al Miss y Mister Ruta. En él participan distintos países para llevarse el cotizado premio. Deberán mostrar sus capacidades en una serie de pruebas y habrá un jurado especialista que puntuará la participación de cada país. Previamente, por la tarde, las rutas serán divididos en países (España, India, Siria, Finlandia, Venezuela, Mexico, EEUU, Kenya, China y Rusia), y prepararán en unos 30 minutos un sketch presentando a su país, además se les entregara la ley scout para que al menos uno de los pertenecientes al equipo se prepare la presentaciónn de estas del modo típico que se realizaría en su país (prueba 4). El concurso tendrá presentadores y un jurado, que deberán amenizar la velada y asegurarse que sea lo más dinámica y divertida posible. Cada país elegirá un portavoz. En cada prueba, el jurado decidirá un ganador y una ganadora, que podrán ser del mismo país o de distintos. Siempre se valorará la competitividad y sobretodo la gracia y esfuerzo. El jurado puede, si hay tiempo para ello, improvisar pruebas. Al final del concurso, se elegirá a Miss y Míster Ruta. PRUEBAS: 0. SKECTH DE PRESENTACIÓN Cada país presentará el sketch que previamente habrán preparado durante la tarde. En él han de mostrar y presentar al país que representan. ¡Se pedirá también que el portavoz explique brevemente la situación de su país, esto improvisado! 1. JUEGO DE PREGUNTAS SCOUTS Las preguntas se realizarán al para todos al mismo tiempo. Dispondrán de 15 segundos para poder discutirlo entre todos los miembros del grupo y tendrán que escribir la respuesta en un papel para después mostrarse-lo al jurado. - ¿En qué año nació B.P?

A. 1857 B. 1757 C. 1856 D. Aun no ha nacido E. 1740

- ¿Dónde nació B.P? A. Liverpool B. Ohio C. Londres D. Ciudad del Cabo E. Benidorm

- ¿Cuál de estas no es una ley scout? A. el scout es animoso ante peligros y dificultades B. el scout es útil y servicial C. El scout es formal D. el scout es responsable y no hace nada a medias - ¿Cuáles son las virtudes scouts?

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A. Lealtad, pureza y abnegación B. Valentía, fidelidad y sacrificio C. Compromiso, virtud y lealtad D. Esfuerzo, trabajo y altruismo E. Compromiso, pureza y Fe ‐ ¿En cuántas etapas se divide la ruta? A. 3: introducción, nudo, desenlace. B. 4: bienvenida, aprendizaje, servicio, demostración. C. 2: llegada, despedida. D. 3: acogida, desarrollo, servicio. E. 5: castores, lobatos, troperos, pioneros, Clan ‐ ¿Dónde está enterrado B.P.? A. Ciudad del Cabo, Sudáfrica. B. Brownsea, Inglaterra. C. Matalascañas, España. D. Fort Worth, EE.UU E. Neri, Kenia . ‐ ¿Cómo se llama el encuentro mundial de scouts de rutas? A. Roverway B. International Rover Encounter C. Jambore D. Rover Hood E. Rover Pan ‐ ¿Cuántos grupos scouts están inscritos en la FEV? A. 65 B. 50 C. 70 D. 101 E. 18 ‐ ¿Cuál es el significado de las estrellas en la flor de Lis? A‐ Estrella Polar B. Orientación en el camino, C. Las 5 relaciones D. Leyes scouts E. Relación con las tortugas ninjas ‐¿Qué significado tiene el anillo que abraza los pétalos de la flor de Lis? A. Unión y hermandad mundial B. Abrazar al prójimo cuando tenga frio C. Constancia, esfuerzo y sacrificio D. Amistad y compañerismo E. La unión hace la fuerza

2. ARRANCACEBOLLAS Puesto que la unión hace la fuerza, las culturas deberán de cogerse y demostrar que son capaces de permanecer unidos. Tienen que aguantar sin ser arrancados al menos, 3 minutos. El grupo que más miembros tenga unidos una vez pasados los 3 minutos, ganará la prueba. Para la realización de la prueba saldrán los máximos equipos posibles a la vez, dependiendo de la zona de juego. Un equipo será la cebolla y otro será el encargado de separarlos, los resultados serán anotados por el jurado que comunicara el ganador al final de la prueba. 3. BESO ROMÁNTICO Todos sabemos que hay mucho amor en las diferentes culturas por eso cada grupo, a través de un scketch, debe representar al resto como se daría un beso según la cultura que le haya tocado.

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El beso más romántico ganará la prueba. Para la realización de la prueba saldrán de dos a cuatro participantes, como mínimo, de cada país. Tendrán unos cinco minutos para prepararse ¨el beso¨, mientras los demás realizan una danza. 4. EL DISCURSO La mejor arma de la que puede disponer una nación es saber comunicarse. Por ello, cada país deberá elaborar un discurso en su idioma basado en la Ley Scout. Para la realización de la prueba saldrá al menos un jugador de cada equipo, no pudiendo ser los mismos que en la prueba anterior. 5. PASE DE MODELOS No solo hay que ser atractivo, si no parecerlo. Cada país debe protagonizar un desfile de moda. Pueden usar todos los elementos a su alcance para hacer que su desfile sea el más llamativo: maquillaje, intercambiarse ropa, bailar… ¡Creatividad! Para la realización de la prueba saldrán a escena al menos una pareja de cada grupo, si quedara mucho tiempo el número de miembros se podrá aumentar. El tiempo de preparación para poder ¨acicalarse¨ también dependerá de la hora en ese momento. Después de haber realizado todas las pruebas y con los resultados del jurado se otorgará una banda honorifica de Miss/Míster Ruta a todos los miembros del grupo. Se dispondrá de un aplauso-metro el cual se puede utilizar para motivar a la gente y que juzguen las actuaciones de los demás equipos y así ayudar al jurado. La finalidad principal de aplauso-metro será evaluar el juego al finalizar este, pudiéndose hacerlo por partes, jurado, presentadores, implicación rutas, juego en general… Numero de scouters necesarios: Dos o tres como presentadores, cinco como jurado y el resto amenizando y haciendo que el juego siga un buen ritmo. Número de grupos para el juego: Al menos 10 Como se va a evaluar: Mediante un aplauso-metro se evaluará tanto el juego como las diferentes partes de este.

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ACTO COMUNITARIO HORARIO: DE 9.15 A 9.30 PIONEROS Y COMPAÑEROS: Se darán los buenos días y explicaremos el juego: Jugaremos a pino, fuego y aliaga, todos son aliagas y están sentados en el suelo con las piernas estiradas, el fuego pilla al pino, si un pino salta una aliaga, la aliaga se convierte en pino y el pino en aliaga. Si el fuego pilla al pino, se cambian los roles. Se concluirá con la importancia de cuidar de la naturaleza y que como scouts somos responsables de ella. TEXTO PARA LA REFLEXIÓN: Acuérdate de lo bueno Cuando el cielo este gris, acuérdate cuando lo viste profundamente azul. Cuando sientas frío, piensa en un sol radiante que ya te ha calentado. Cuando sufras una temporal derrota, acuérdate de tus triunfos y de tus logros. Cuando necesites amor, revive tus experiencias de afecto y ternura. Acuérdate de lo que has vivido y de lo que has dado con alegría. Recuerda los regalos que te han hecho, los abrazos y besos que te han dado, los paisajes que has disfrutado y las risas que de ti han brotado. Si esto has tenido, lo puedes volver a tener y lo que has logrado, lo puedes volver a ganar. Alégrate por lo bueno que tienes y por lo bueno de los demás, acéptalos tal cual son; Desecha los recuerdos tristes y dolorosos, y sobre todo no tengas ningún rencor, no te lastimes más. Piensa en lo bueno, en lo amable, en lo bello y en la verdad. Recorre tu vida, detente en donde haya bellos recuerdos y emociones sanas y vívelas otra vez. Visualiza aquel atardecer que te emocionó. Revive esa caricia espontánea que se te dio. Disfruta nuevamente de la paz que ya has conocido, piensa y vive bien. Allí en tu mente están guardadas todas las imágenes; ¡Y sólo tú decides cuáles has de volver a mirar!. No hay carga que se nos dé y no tengamos la capacidad de llevar. Busca siempre vivir el presente aprendiendo del pasado, no cargues con situaciones y problemas que ya han pasado. Piensa en ésto: ¿Cuál era tu mayor problema hace 10 años? Probablemente ahora sea nada. Ahora, si dentro de 10 años tus problemas actuales no han de ser nada… ¿Por qué vivir tristes por ellos? Fdo. Madre Teresa de Calcuta

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Domingo Mañana Objetivos: - Poner en valor nuestro patrimonio, ya sea medioambiental (natural y agrario) como histórico-patrimonial. - Disfrutar de la naturaleza, para quererla, con el resto de los Compañeros de la Federación.

Tipo de actividad: - Ruta - Visita cultural - Rastreo Material: - Material para dividir los grupos •Tarjetas A7 de colores (rojo, verde y moratón) numeradas del 1 al 4. Una por participante. - Material taller escritura. • Material autovisita (especificar cuando se tenga el diseño completo, original anexados) ideas: •Material de autovisita (descritos al por menor en la actividad y los anejas) o Mapa del yacimiento cono la ruta marcada, incluyendo las paradas y todo aquello que hace falta para averiguar el mensaje secreto. Uno por cada subgrupo (15 copias) o Indicadores físicos de las paradas. “Puntos rojos”. o 5 falcates de madera. o Tres reconstrucciones de edificios (trae oeste, casa conjunto 2 (perspectiva de los departamentos 185, 186, 188, 189) y trae norte). Imágenes impresas en papel / plástico transparente A4. o Transparencia de la panorámica vista desde el mirador norte. A4 o Replica 1:1 del guerrero de Moixent. o Mapa de la mediterránea (en madera cono circuito eléctrico) autoexplicatiu. o Tarjetas informativas de las paradas. Espacio: - Camino Casa Oraà a la Bastida de les Alcusses. - Poblado íbero “La Bastida de les Alcusses” N 38.812065, W 0.805553 Desarrollo: (ideas metodológicas)

La actividad constará de dos partes: MARCHA

Una ruta andando hasta el “Bastida de las Alcusses”. Esta actividad es mediana (nos permite desplazarnos hasta “La Bastida”) y es el final puesto que nos permite ver las maravillas del paisaje de secano, la orografía del terreno, entre otras cosas. La ruta seguida variará en caso de las alertas por riesgo de incendio: a) En el supuesto de que haya alerta naranja que nos impide hacer salidas organizadas por sendas se subirá por la carretera asfaltada. Llegaremos por el aparcamiento hasta la reconstrucción de la casa. b) En caso contrario cogeremos la senda que sube al “Andamio” y se desvía hacia la izquierda des la carretera en el momento de la subida. En un principio llega a la parte norte de la trae este (hay que corroborar la ruta cono una eventual visita).

Para el desarrollo de la marcha hará falta que los participantes sigan las instrucciones de los educadores especialmente aquellas vinculadas a: o Indumentaria y calcetines. Traerán ropa adecuada para realizar la marcha de manera segura. Igualmente traerán agua y el almuerzo en una mochila pequeña. o Evitar la incidencia en el entorno. Andaremos por el camino o senda marcada sin invadir campos o terrenos forestales. o Ritmo. Realizaremos la actividad a una velocidad adecuada que permita a todos hacer la actividad sin retrasar su desarrollo.

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o Inclusión. En el caso de tener personas con necesidades especiales como podría ser la movilidad reducida se tomarán las medidas de adaptación adecuadas.

VISITA AL YACIMIENTO Una actividad de descubrimiento para conocer un poco más de nuestra historia. La actividad a “La Bastida” contará con tres subactividades que los compañeros tendrán que realizar de manera rotativa. Dividiremos el gran grupo en 3 haciendo en cada momento una actividad cada grupo y pasando a la siguiente al acabar. La duración de cada actividad es de 20-25 minutos (incluir explicación). La descripción de las actividades se detalla a continuación: a) “Contextualización”: Un educador u otra persona puesta por la organización SJFEV16 (hay que confirmar los candidatos) explicará un poco alrededor del complejo, los iberos y otras poblaciones y yacimientos ibéricos. Se propone hacer un taller de escritura ibera para completar esta actividad además de servir para ampliar parte del rastreo de la visita autoguiada descifrando un mensaje. Después hay que especificar la explicación de esta actividad y preparar los materiales (incluidas muestras de “el alfabeto silábico” meridional o una simplificación de este). b) Visita en la Casa “reconstruida”: con la ayuda de los guías del yacimiento visitaremos la reproducción de la Casa Ibera. Subdividiremos el grupo en dos mitades (en el supuesto de que el volumen del grupo sea demasiado grande habrá que ver como subdividimos, importando coordinarse cono los guías de tal manera de no estorbar las otras visitas, contaremos con un guía más buscado por los preparadores de la actividad. Esta persona contará con los conocimientos sobre la materia y con las habilidades comunicativas adecuadas para hacer atractiva y enriquecedora esta parte de la actividad. La visita en la casa tendría que durar 30 minutos en total, aquí mostramos la propuesta de subdivisión de la visita: o Una parte estará en el patio y recibirán explicaciones del patio, de la cerradura y otros aspectos a tener en cuenta de la vida doméstica. o La otra mitad estarán dentro de la casa y recibirán explicaciones alrededor de la vida en la casa y todos los aspectos relacionados. o Al acabar (tendrían que durar el mismo) se intercambiarán de tal manera que todos puedan disfrutar de las dos partes c) Rastreo-Visita autoguiada: subdividiremos el gran grupo en 5 más pequeños que enviaremos, desde la trae a este del yacimiento, para realizar la visita cada 3 min. Tendrán un mapa del recinto el cual indicará los puntos de interés (donde estarán las actividades de la visita). Estos puntos de interés los denominaremos “punto rojo”. Los “puntos rojos” consistirán en un elemento distintivo dejado en tierra, una plancha de madera redonda de 40cm de diámetro pintada de rojo y cono alguna “serigrafía” como una silueta de un guerrero de Moixent u otro pictograma, (al finalizar la actividad los retiraremos junto cono el resto del material dejando yacimiento libre de restos de nuestra actividad). En ese punto tendrán algún elemento que los permita conocer un poco más alrededor del yacimiento y de la cultura ibera. Siempre serán objetos o materiales que los permiten hacerlo de manera participativa: ya sean réplicas, simulaciones, etc. Lo completaremos cono tarjetas que contengan información breve y relevante. El más interesante es tener unos pocos puntos cono información muy anecdótica, sencilla pero que los pueda ser significativa. Además de la información saber más del yacimiento se proponen los puntos:

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Ilustración 1: Modelo del “punto rojo”. 40cm

1. Puerta Oeste y el ritual de las armas: en esta parada podrán saber sobre las puertas y los accesos al Andamio, torres monumentales, materiales etc. Por otro lado se presentará la hipótesis o teoría desarrollada a raíz del hallazgo (2010) de 5 conjunto de armas en la entrada principal. Como objetos tendrán una transparencia cono la propuesta de reconstrucción de la trae oeste (tendrá un espacio marcado para cuadrar cono los restos que todavía están) y 5 falcates de madera. Tendrán dos textos explicativos (uno para la muralla y la puerta y otro para el ritual). Después de leer tendrán que visualizar la simulación del elemento original y ver las falcaltes.

Ilustración 2: Recreación en madera de falcata ibérica

2. La Bastida, lugar de encuentro entre culturas frente al conjunto 5

encontrarán un panel interactivo donde se los presentará que en la bastida se han encontrado muchos objetos la procedencia de los cuales no es la bastida sino de lugares mucho más lejanos. Después de leer tendrán que descubrir los lugares de procedencia de los diversos hallazgos descubiertos como la bastida, tendrán que hacer contacte un borne de objeto con uno de localización en el caso de ser correctos tendrán una señal lumínica o acústica.

Ilustración 3: Imagen del mapa interactivo objecto-procedencia

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Plata: Sud-este península ibérica Oro: Península ibérica Cuentas vidriadas: Cartago Ànfora: Ibiza Cerámica ática: Grécia

3. Una casa cualquiera, se propone el conjunto 2 mirándolo desde un punto de observación situado hacia el sudoest, cerca del panel informativo. Se hablaría sobre la casa y la vida cotidiana. Los participantes tendrán que mirar la casa desde el punto rojo a trabas de la transparencia, pareciendo al que hemos hecho cono las murallas pero de un conjunto doméstico concretamente de los departamentos 185, 186, 188, 189.

4. Guerrero de Moixent y/o el Bouet: En la casa donde se encontró o cerca de ella (si es más adecuada para la actividad, no hace falta que sea en el departamento 218) puede ser otro del conjunto 4, como los espacios que están cerca de la barandilla. Se quiere hablar sobre el hallazgo del Guerrero, icono indiscutible de la arqueología valenciana. Hablar sobre sus dimensiones y uso. También se puede introducir algo sobre las excavaciones o la metal·lurgia, puesto que al conjunto 4 se han encontrado varios indicios de ser un espacio donde se trabajaban los metales.

5. El mirador Norte: En esta parada se hablará del contacto visual con otros asentamientos iberos de la Contestània que se puedan divisar desde ese punto además de la importancia del corredor que pasa por el plan de las Alcusses el cual es estratégico y conecta la meseta cono la mar. Los lugares serán: El Castellaret, Corral de Saus, Mola de Torró(Hay que enriquecer esta actividad). Estaría bien incluir Casa Oraà.

6. La Puerta Norte: Se propone ver una reconstrucción de la puerta que incluya la construcción de piedra que inutiliza la puerta y forma parte de las premisas necesarias para sustentar la hipótesis que la bastida fue abandonada de manera violenta o no pacífica. Tendremos una transparencia que tendrán que cuadrar. Se propone un texto alrededor del abandono de la bastida, el cual también sirva para concluir esta actividad.

2011 Bonet y Vives-Ferrandiz la bastida de les Alcusses. http://www.museuprehistoriavalencia.es/web_mupreva/publicaciones/?q=es&id=254 Es importante remarcar que tienen que ser pruebas enriquecidas y que dan información relevante del yacimiento a la vez que son sencillas y rápidas. Junto cono el mapa para la visita autoguiada tendrán un dossier (puede ser una hoja doblada cono información en las cuatro caras o uno mine libreto de 2 hojas (8 páginas). El mismo dossier incluirá el mapa. Tendrá un conjunto de preguntas cono “respondida múltiplo” identificada, en cuenta de cono letras latinas, con “letras” iberas las cuales escribirán en una parrilla de respuestas que al final tendrá un mensaje secreto que tendrán que descifrar cono la información recibida a la actividad a (taller de escritura íbera). Para el desarrollo de toda la actividad hace falta que los participantes sigan las instrucciones de los educadores en el desarrollo de sus funciones: • Generación de grupos para realizar la actividad de una manera ágil y enriquecedora, siguiendo el procedimiento y los materiales indicados en la hoja de trabajo. • Facilitar, dinamizar y agilizar tanto como sea posible los cambios de actividad. • Garantizar la seguridad de los participantes y del yacimiento, promoviendo el respeto hacia el patrimonio y evitando conductas no apropiadas (entre otros subir a los muros)

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Nº de scouters necesarios:

Todos. Su tarea proncipal es la de animar en la participación así como del respeto al entorno.

Especialistas: si hay educadores especialistas se les puede invitar a contribuir en el desarrollo de la actividad principalemente en la actividad introductoria. Como mínimo se necesitan uno o dos para el taller de cuentoxtuallización.

Nº de grupos necesarios para la actividad: 3 grandes grupos y subdivisiones según las actividades. Para hacer los equipos repartiremos cartulinas de colores (roja, azul y verde) cono números del 1 al 4. Repartiremos un número de cartulinas correspondiente a sus participantes a cada grupo, facilitando la mezcla. El color indica el grupo para hacer la actividad y con ella la orden en el cual cada participante junto con su grupo pasa por las diversas subactividades. El número ya sea el absoluto como su condición de par o no nos servirá para los subgrupos: • Los números indican el oden de salida en la visita auto-guiada • El que sean par-nos indican los grupos para la visita a la casa. Condiciones extra: Se debería de hacer una ligera variación del horario indicado. La hora de levantarse indica que nos levantamos a las 8:3’, des de el diseño de la actividad para así hacerla viable y no tener desvíos temporales, pedimos:

Levantarse a les 8.00.

Acto comunitario 8.30.

Desayuno y mochilas 9.00.

Salir a las 9.30-9.45 no más tarde de las 10.00.

Hasta las 11.00 ruta hasta la Bastida, no es mucho pero todo tiempo ganado es bueno.

11 a 12.30 Actividad a la Bastida.

12.30-13.30 Volver a Casa Oraà.