proyecto: producción musical con procedimientos digitales

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2012 Stucom Ricardo García Llanos y Albert Renedo Soler [PRODUCCIÓN MUSICAL]

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Page 1: Proyecto: Producción musical con procedimientos digitales

2012

Stucom Ricardo García Llanos y Albert Renedo Soler

[PRODUCCIÓN MUSICAL]

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Ricardo García y Albert Renedo Stucom

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Índice

1. Introducción .............................................................................................................................. 3

1.1 ¿Por qué escoger este proyecto? ........................................................................................ 3

1.2 ¿De qué trata exactamente el proyecto? ............................................................................ 3

1.3 Objetivos del proyecto. ....................................................................................................... 3

1.4 Dificultades .......................................................................................................................... 4

1.5 Apartados ............................................................................................................................ 4

2. Introducción al sonido ............................................................................................................... 6

2.1 Propiedades del sonido en la música: ................................................................................. 6

3. Protocolo MIDI .......................................................................................................................... 7

4. Características de la música electrónica ................................................................................... 9

5. Introducción a la Masterización: ¿Qué es masterizar? ........................................................... 11

6. Introducción del método utilizado .......................................................................................... 12

7. Introducción básica al software utilizado ............................................................................... 14

7. Como utilizar el software, creando los primeros sonidos. ...................................................... 17

7.1 Vst, Loops, Librerias. ......................................................................................................... 17

7.1.1. Virtual Studio Technology ......................................................................................... 17

7.1.2. Loops: ........................................................................................................................ 17

7.1.3. Samples: .................................................................................................................... 18

7.1.4. Librerias: .................................................................................................................... 18

7.2. 3xOsc, Crear Sonidos a partir de 0. .................................................................................. 18

7.2.1. Crear Loops Propios. ................................................................................................. 19

7.3. Algunos conceptos acústicos: .......................................................................................... 19

7.3.1. Envolvente acústico: ................................................................................................. 19

7.3.2. Reverb: ...................................................................................................................... 21

7.4. Algunos efectos del Mixer. ............................................................................................... 21

7.4.1. Retraso ...................................................................................................................... 21

7.4.2. Reverberación ........................................................................................................... 22

7.4.3. Flanger ....................................................................................................................... 23

7.4.4. Phaser ........................................................................................................................ 24

7.4.5. Coro ........................................................................................................................... 25

7.4.6. Compresor ................................................................................................................. 26

7.4.7. Limitador ................................................................................................................... 27

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7.4.8. Distorsión .................................................................................................................. 28

7.4.9. Vocodificador ............................................................................................................ 28

8. Producción de un tema musical .............................................................................................. 30

8.1 El ritmo. ............................................................................................................................. 31

8.2. La melodía ........................................................................................................................ 33

8.3 La línea de bajos ................................................................................................................ 37

9. Conclusiones............................................................................................................................ 41

10. Bibliografía ............................................................................................................................ 43

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1. Introducción

1.1 ¿Por qué escoger este proyecto?

Cuando se empezó a hablar del proyecto de síntesis las primeras veces en clase,

ninguno de los dos tenía nada claro qué hacer como proyecto. Muchas eran las ideas

que nos rondaban por la cabeza, pero ninguna se acaba de definir como tal.

Finalmente salió la idea de producir música, ya que era un tema que tocaba muy de

cerca el sonido (concepto muy utilizado durante estos dos años).

Ya que a los dos nos gusta mucho la música, y en particular, la música electrónica

decidimos probar esta idea ya que a los dos nos convencía mucho y además no

sabíamos que hacer sino.

Aunque realmente ninguno de los dos había tocado con profundidad el tema de la

producción musical, decidimos probarlo y además así poder hacer un proyecto de algo

que realmente nos gustaba y que nos ayudaría a aprender sobre este tema.

1.2 ¿De qué trata exactamente el proyecto?

Este trabajo trata sobre producción de audio, concretamente de producción musical y

de poder crear un tema musical partiendo de cero.

1.3 Objetivos del proyecto.

Los objetivos principales para nuestro trabajo son el estudio y desarrollo de temas

musicales mediante el programa de edición de audio FL Studio. Partiendo de cero,

crearemos nuestros propios sonidos, samplearemos otros, y utilizaremos sonidos

prediseñados por el mismo programa o por distintas librerías colgadas gratuitamente

en internet.

También utilizaremos distintos VST para conseguir distintos efectos y poder

personalizar el tema, pudiendo modificar, frecuencia, amplitud de la señal,

reverberación y muchos otros efectos.

Partiendo de estos objetivos básicos, queremos aspirar a unos objetivos más amplios y

completos.

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Por ejemplo aprender y desarrollar la masterización, es decir, como podemos

perfeccionar nuestro tema de manera que en todos los reproductores en los que

escuchemos el tema suena de la mejor manera posible.

Podríamos decir que como objetivos mínimos queremos poder entender el programa

FL Studio con todos sus componentes y entresijos y por lo tanto aprender a producir

música, aunque sea a un nivel muy básico.

Y como objetivos máximos tenemos el de completar un tema musical completo y

aprender a masterizar, ya que es un proceso muy complicado y con muchos matices.

1.4 Dificultades.

A la hora de empezar con este trabajo nos hemos encontrado con distintas

dificultades, algunas de ellas de carácter bastante severo. Por ejemplo, el equipo del

que disponemos ha sido muy limitado. No solamente los ordenadores de clase nos

limitaban mucho a la hora de trabajar, sino que incluso los que tenemos en casa

también eran limitados, ya que este tipo de tarea requiere equipos muy potentes.

Además no disponíamos de dispositivo MIDI hasta mitades del tercer trimestre y eso

nos hizo muy costoso el proceso de hacer las melodías.

Finalmente, el hecho de que ninguno de los dos supiera de música limitaba también

nuestro trabajo. Si alguno hubiese sabido más, la estructura, la melodía, y la

producción del tema en general hubiese sido mucho más fácil.

1.5 Apartados.

Para poder desarrollar este proyecto debemos dividirlo en unos apartados muy

específicos. En nuestro caso para que el proyecto quede claro y pueda ser entendido

hemos decidido dividirlo en:

- Introducción al sonido: Donde haremos una pequeña introducción del sonido

para poder entender qué estamos haciendo en el trabajo.

- Características de la música House: Aquí analizamos un poco el género musical

que vamos a tocar.

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- Introducción a la masterización: Aquí vemos un poco qué es masterizar, para

que sirve y como se hace.

- Protocolo MIDI: Explicamos brevemente el protocolo MIDI.

- Introducción al método utilizado: Aquí introducimos nuestros métodos de

trabajo para la creación de temas.

- Introducción básica al software utilizado: Aquí introducimos el FL Studio.

- Cómo utilizar el software: En este apartado profundizamos sobre el FL Studio,

su método de trabajo y como se utiliza en general.

- Producción de un tema musical: En este apartado explicaremos cómo se

produce un tema musical.

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2. Introducción al sonido.

Para poder entender y empezar con nuestro proyecto lo primero que tenemos que

hacer es hablar del sonido, la base de nuestro trabajo.

El sonido, físicamente hablando, es cualquier fenómeno que propague ondas elásticas

generadas por el movimiento vibratorio de un cuerpo.

No obstante nosotros tenemos que referirnos más al sonido humanamente audible, el

cual son ondas sonoras que producen oscilaciones de la presión del aire, que son

convertidas en nuestro oído para ser percibidas por el cerebro.

Una de las características más importantes de la física del sonido es la reverberación.

Una característica muy técnica que se caracteriza auditivamente por una prolongación,

a modo de "cola sonora", que se añade al sonido original.

Si hablamos de fisiología de sonido tenemos muchos matices que tocar también, pero

relacionado con nuestro proyecto el más importante es quizá la resonancia. La

resonancia es el fenómeno que se produce cuando dos cuerpos se ponen a vibrar a la

vez porque uno de los dos se pone a vibrar al recibir la frecuencia del otro.

Una vez presentado que es el sonido, vamos a hablar del sonido en la música.

2.1 Propiedades del sonido en la música.

- La altura: Indica si el sonido es grave, agudo o medio y viene determinada por

la frecuencia. Si la vibración es rápida, la frecuencia es alta y el sonido es agudo

y a la viceversa.

- La intensidad: Es la cantidad de energía acústica, es decir fuerte o suave, que

contiene el sonido. La potencia viene determinada por la amplitud, y su

expresión es el decibelio.

- El timbre: El la cualidad que tiene un sonido para distinguirse de otro sonido de

misma altura e intensidad pero producido por otro instrumento. Una misma

nota no suena igual en una trompeta que en un piano.

- La duración: Como su nombre indica es la duración que tiene un sonido.

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3. Protocolo MIDI.

El protocolo MIDI se trata de un protocolo de comunicación serial estándar que

permite a los computadores, sintetizadores, secuenciadores, controladores y otros

dispositivos musicales electrónicos comunicarse y compartir información para la

generación de sonidos.

Esta información define diversos tipos de datos como números que pueden

corresponder a notas particulares, números de parches de sintetizadores o valores de

controladores. Gracias a esta simplicidad, los datos pueden ser interpretados de

diversas maneras y utilizados con fines diferentes a la música.

A la hora de producir un tema, un aparato MIDI es de muchísima ayuda, ya que facilita

mucho la creación de la melodía al ser mucho más fácil componer con un instrumento

que no con un ratón.

Los aparatos MIDI se pueden clasificar de la siguiente manera:

- Controladores: generan los MIDI, son los que crean una nota, varían su tono…

El controlador más frecuente es el teclado con forma de piano, ya que es un

instrumento con el que puedes componer con facilidad.

- Unidades generadoras de sonido: Son las que reciben las señales MIDI y las

transforman en señales de audio.

- Secuenciadores: Son aparatos destinados a la edición, grabación y

reproducción de mensajes MIDI.

MIDI está pensado para comunicar un único controlador con varias unidades

generadoras de sonido, todo por un mismo medio de transmisión. Es decir, todos los

aparatos conectados a la cadena MIDI reciben todos los mensajes generados desde el

controlador. Ello hace necesario un método para diferenciar cada uno de los

instrumentos. Este método es el denominado canal.

Dentro del sistema MIDI, se decidió crear una serie de diferentes modos de

funcionamiento, cada uno con ciertas características. Tenemos cuatro modos distintos.

Los dos primeros modos se denominan "Omni on". Esto se debe a que en esos modos

la información de canal está desactivada. Esas configuraciones se reservan para

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configuraciones donde sólo utilicemos un instrumento. Los otros dos modos, "Omni

off", sí admiten la información de canal.

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4. Características de la música electrónica.

Los temas que hemos estado tocando siempre era del genero house (aunque podrían

tocarse distintas variantes dentro de este estilo), pero como todos estos géneros son

subgéneros de la música electrónica debemos hacer mención a las características

básicas de este género también.

La música electrónica es un sub-género musical que abarca aquellas músicas

fabricadas a base de sonidos creados por medio del uso de un equipo electrónico.

Sin embargo, el uso común de las técnicas de creación ha restringido este término solo

para la música generada por algunas máquinas electrónicas como por ejemplo

sintetizadores, samplers, Computadoras y beatboxes que son maquinas cuya

fabricación fue realizada para crear sonidos, todos ellos de naturaleza analógica o

digital.

La dispersión de géneros se produce con la expansión de la música electrónica por lo

que todos estos sub-géneros se expandieron.

La música house se creó a principios de los ’80 en EEUU. Esta música tiene gran

influencia de la música disco de los años ’70 cogiendo su musicalidad, el soul, el funk y

mezclarlo con música electrónica, siendo así el sub-género electrónico más fácil de

bailar porque no contiene elementos que lo hagan tan duro o ruidoso.

Si hablamos ya del tech house encontramos una música electrónica muy influenciada

por sonidos techno y una bassline mucho más marcada, para darle una tonalidad más

músical. Además se le baja los BPM a un rango de 120-130 para tener más comodidad

a la hora de manejar la canción.

La estructura de la música house siempre está basada en unos compas 4x4 y

estructurados de la siguiente manera:

- Se escucha una introducción de 32 bombos

- Luego 32 bombos con más fuerza.

- Después 64 bombos de bajada y melodía del tema que irán subiendo.

- Subida del tema 64

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- Luego repetimos el paso número 2

- Finalmente repetir el primer punto.

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5. Introducción a la Masterización: ¿Qué es

masterizar?

La masterización es el proceso final de grabación de un tema musical. En este proceso

lo que se busca es tener listo el producto final de manera optimizada. Es decir

optimizamos al máximo el producto para que este “suene” bien en todos los

dispositivos finales (radio, auriculares, coche).

El masterizado es una etapa imprescindible en la creación musical, y esto es así porque

influye directamente en el impacto que tiene el usuario al escuchar el producto final.

Por lo tanto si masterizar es preparar el producto final, no solamente nos debemos

fijar en el “tapado de errores” en la mezcla, sino que tenemos que adecuar el producto

a lo artístico y a lo comercial, lo que implica unos factores muy complicados y que son

realizados la mayoría de veces por técnicos expertos.

En la masterización es cuando tenemos que decidir si queremos resaltar las voces, o

nuestro estilo es muy rítmico y queremos resaltar bajos y bombos, eso ya depende del

estilo que le quieras dar a la canción.

Como resumen final podríamos decir que masterizar es el último paso de la creación

de nuestro tema, tapando errores, modificando parámetros, resaltando aspectos

importantes, darle el estilo final y prepararlo para ser reproducido en distintos

dispositivos, para que el producto esté a nuestro gusto y esté listo para los usuarios

finales.

Como dijo Bob Katz1: "La masterización es el arte del compromiso; saber qué es lo

posible y lo imposible, y tomar decisiones sobre lo que es más importante en la

música".

1 Bob Katz es un ingeniero de sonido estadounidense mayormente conocido por su trabajo en el área de

la masterización y por ser el autor del libro "Masterización de Audio: La Ciencia y el Arte"

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6. Introducción del método utilizado.

Una vez introducidos los conceptos básicos para entender el programa, nos debemos

centrar ya en el método que hemos utilizado para hacer nuestro proyecto. Los pasos

que hemos decidido tomar y cómo los hemos tomado.

Para este proyecto decidimos utilizar un programa que nos permitiera no sólo

modificar o mezclar sonidos, sino crear nuestros propios sonidos de cero y así poder

crear nuestros propios temas musicales, es decir un secuenciador.

Para ello utilizamos el FL Studio el cual nos permite la creación y edición de audio ya

que es un secuenciador con soporte multipista y soporte MIDI para poder producir

música.

El método utilizado siempre era el mismo. La búsqueda de una idea común, con una

estructura previamente elegida, y un estilo muy marcado.

Lo primero es trabajar en la introducción del tema, con ello el tema empieza a

desarrollarse y las ideas van surgiendo cada vez más. A continuación hay que preparar

una melodía, que es quizá la parte más complicada, ya que hay que saber de música y

tener una buena oída musical. Una vez hecho esto se prepara el “subidón”, es la parte

más importante de la canción, lo que le da la fuerza y la vida necesaria. Después ya

dependiendo del tema se repite el “subidón”, el estribillo, o se prepara ya para

finalizar la canción.

Durante el proceso hay que tener muchas cosas en cuenta. Por ejemplo hay que elegir

los instrumentos que queremos utilizar en cada momento. Hay que modificarlos para

que esos instrumentos sean propios, cambiando su reverberación, su tono u otros

efectos.

También se pueden crear sonidos nuevos, utilizando por ejemplo un oscilador

cambiando sus parámetros para que el sonido sea agradable a la escucha, y dándole

una melodía a estos sonidos.

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A parte de los sonidos que puedes crear a partir de cero, con los VST, osciladores, etc…

también se pueden utilizar samples, sonidos sueltos, partes de otras canciones… Todo

lo necesario para crear una canción de cero.

Sobre todos estos aspectos vamos a profundizar ahora cuando hablemos paso por

paso del FL Studio.

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7. Introducción básica al software utilizado.

FL Studio (antiguamente Fruity Loops) es un software de edición de audio y

secuenciador con soporte multipista y MIDI para la producción musical desarrollado

por la compañía belga Image-line Software

FL Studio ofrece un espacio de trabajo automatizable centrado en un secuenciador

basado en patrones. Su ambiente incluye un soporte avanzado de MIDI e incorpora

numerosas utilidades para la edición, mezcla y grabación de audio. Cuando se

completa una canción o clip, este puede ser exportado a Microsoft WAV o MP3. Desde

la versión 7, FL Studio empezó a soportar el formato OGG Vorbis de código abierto

para algunos de sus plugins internos, y a partir de la versión 8 lo soporta como formato

nativo (para importar/exportar).

FL Studio guarda sus trabajos en su formato nativo .FLP (Fruity Loops Project) el cual

suele tener conflictos con los proyectos de Adobe Flash con la misma extensión.

La herramienta contiene un secuenciador, varios sintetizadores, librerías de samples,

cajas de ritmo, etc. Este permite al artista crear música basada en patrones, usando el

Step Sequencer o la vista de Piano Roll, para posteriormente organizarlos en la

ventana "playlist".

El panel de efectos ubicado en el mezclador (mixer) da acceso a una gran variedad de

software de efectos, cuyas perillas y faders pueden ser automatizados.

La interfaz de usuario de FL Studio se compone de 5 ventanas principales:

Step Sequencer: Para el ensamblaje de "patterns" o partes cortas de música.

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Piano roll: Cuadriculado de dos dimensiones. El eje vertical representa la nota o pitch,

y el eje horizotal representa el tiemp

Playlist: Donde se ponen los diferentes patterns o samples para crear la canción.

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Mixer: Para balancear los niveles de audio, agregar efectos, y grabar "input" de audio.

Sample Browser: Permite el acceso rápido a los "samples", plugins, presets, y algunos

archivos de canciones FL.

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7. Como utilizar el software, creando los

primeros sonidos.

7.1 Vst, Loops, Librerías.

7.1.1. Virtual Studio Technology.

Virtual Studio Technology (Tecnología de Estudio Virtual) o VST es una interfaz

estándar desarrollada por Steinberg para conectar sintetizadores de audio y plugins de

efectos a editores de audio y sistemas de grabación. Permite remplazar el hardware

tradicional de grabación por un estudio virtual con herramientas software.

Un VST es un programa de software que debe ser ejecutado mediante una aplicación

que soporte esta tecnología. A esta aplicación se le llama VST Host, ejemplos de esto

son Cubase, FL Studio y Ableton Live.

Los VSTs tienen la capacidad de procesar (llamados efecto VST) y generar (llamados

VSTi por VST Instrument) audio, como también interactuar con interfaces MIDI.

La tecnología VST está disponible para los sistemas operativos Windows y Mac OS. En

el caso de Windows los VSTs son archivos DLLs. Como estos son un archivo binario, son

dependientes de la plataforma donde se ejecutan, por lo que un VST compilado para

Mac OS no funcionará en Windows y recíprocamente. En sistemas Linux se pueden

utilizar como plugins del software de edición Audacity o bien instalarse las versiones

de Windows con Wine.

7.1.2. Loops.

El término loop es un anglicismo que en música electrónica consiste en uno o varios

samples sincronizados que ocupan generalmente uno o varios compases musicales

exactos y son grabados o reproducidos enlazados en secuencia una vez tras otra dando

sensación de continuidad. El término se puede traducir como "bucle".

Los samples o bucles pueden ser repetidos utilizando diversos métodos como cintas de

casete, efectos de retardo (delay), giradiscos, samplers, o con la ayuda de software

específico para ordenadores.

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7.1.3. Samples.

En música, el anglicismo sampling hace referencia al acto de tomar una porción o

sample de un sonido grabado para reutilizarla como un instrumento musical o una

diferente grabación de sonido. El sampling se generalizó en la música popular con el

nacimiento de la música hip hop en Nueva York en los años 1970. Típicamente, se lleva

a cabo mediante un sampler, que puede ser o bien un aparato analógico o bien un

software informático. También se pueden tomar samples mediante cinta o vinilo.

7.1.4. Librerías.

Conjunto de samples y loops en una carpeta. Estas son muy importantes ya que nos

ofrecen una gran variedad de kicks, hats, claps… indispensables para poder producir

adecuadamente.

7.2. 3xOsc, Crear Sonidos a partir de 0.

Si no queremos partir de un sonido ya grabado, podemos crear nuestro sonido a partir

de 0, para ello podemos usar diferentes formas de hacerlo. Una de ellas es usando

algún oscilador, como en FL nos viene uno predeterminado, enseñaremos este.

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A partir de esto, podemos generar la onda como queramos, tenemos varios

parámetros para crear el sonido deseado.

7.2.1. Crear Loops Propios.

Para crear loops hay varias formas, una de ellas es con el step secuencer.

Abrimos el step secuencer y una vez allí insertamos varios sonidos.

Kicks, hats, snares, claps, y algún bajo:

Le daremos esta estructura, puesto que estamos tocando música electrónica (se

podría hacer cualquier estilo, hip hop, por ejemplo).

Como podemos observar, se puede jugar mucho con los ritmos, mucha percusión,

muchas combinaciones y muchos efectos a aplicar.

7.3. Algunos conceptos acústicos.

7.3.1. Envolvente acústico.

Este concepto es una característica que poseen sintetizadores, samplers, y diversos

sonidos tanto virtuales como análogos. Cumple la función de imitar las variaciones que

se producen durante la interpretación de una nota.

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El envolvente acústico posee cuatro fases o etapas, ataque, decaimiento,

sostenimiento y relajación. (Attack, decay, sustain, release: ADSR).

Para explicar cada uno de estas cuatro fases usaremos como ejemplo la cuerda de una

guitarra.

En el ataque uno acaba de golpear con la púa la cuerda, la fracción de tiempo en la que

la cuerda se tensa hasta el instante en que la suelto. Exactamente al momento de

soltarla pasamos al decaimiento, durante el cual la vibración baja su amplitud, su

volumen llevándolo a un promedio, al alcanzar ese promedio se habla de

sostenimiento para luego se desvanecerse hasta desaparecer: relajación.

Este proceso se produce en cualquier instrumento. Al golpear el bombo por ejemplo,

en cuanto la baqueta toca el parche hasta que lo suelta se produce el ataque, luego

sigue un rápido decaimiento, su respectivo sustain y release.

Disponemos en el Sampler de un componente para manejar el ADSR y otros carácteres

más ya que aquí tenemos:

1. predelay: retraso antes del ataque.

2. attack: tiempo desde la ejecución hasta su amplitud

máxima luego de esta.

3. hold: 'mantiene' el ataque. Es como el violín al cual

con el arco podemos seguir 'atacándolo' sin pausas.

4. decay: tiempo entre que el ataque termina y se

estabiliza.

5. sustain: tiempo en el cual el volumen del sonido se

mantiene estable.

6. release: tiempo entre que el sonido empieza a

desvanecerse hasta ser inaudible.

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7.3.2. Reverb.

La reverberación es un fenómeno acústico natural que se produce en recintos más o

menos cerrados por el cual a la señal original se le van sumando las diferentes ondas

reflejadas en las paredes del recinto con un retardo o “delay” generado básicamente

por la distancia física entre la fuente de sonido original y las paredes del recinto.

7.4. Algunos efectos del Mixer.

Hay muchos tipos de efectos de sonido en FL Studio. Veremos los efectos de audio

Delay, Reeverb, Flanger, Phaser, Chorus, Compressor, Clipper, Fast Distortion y

Vocoder.

Los efectos de audio cumplen diversas funciones y los hay por montones.

7.4.1. Retraso.

Mejor conocido como delay este es un efecto muy común. Básicamente genera un

eco, técnicamente copia la señal original y la repite varias veces de acuerdo a los

parámetros que se le asignen.

El efecto 'Fruity Delay 2' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

Input Pan: Regula el balance de la señal entrante.

Input Vol: Regula el volumen de la señal entrante.

Normal: Mantiene el balance de la señal en los ecos.

Inverted: Invierte el balance (Si la señal entrante suena en el auricular

izquierdo los ecos suenan en el derecha)

Ping Pong: 'Juega' con el balance cambiándolo de lado a lado.

Feedback Vol: Regula el volumen de los ecos.

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Feedback Cut: Realiza un corte en la frecuencia de los ecos.

Time: Determina el tiempo entre eco y eco.

Ofs: Asincroniza los ecos, hacia el canal izquierdo o el derecho.

Dry Vol: 'Dry' (seco en inglés) es la señal entrante, sin procesar. 'Wet' (mojado

en inglés) es la señal procesada, mientras más 'mojada' la mezcla, el efecto

tendrá mayor volumen.

7.4.2. Reverberación.

Físicamente es el efecto que se produce cuando el sonido rebota a menos de 8,5

metros, sumándose a la onda original. Con el podríamos imitar una habitación

acústicamente. Es un efecto extremadamente usado ya que le da calidez y cuerpo al

sonido.

El efecto 'Fruity Reeverb 2' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

H. CUT - L. CUT: Generan un corte en la frecuencias, alta y baja

respectivamente

DEL: Regula el tiempo entre que suena la señal seca y el primer 'eco'.

SIZE: Regula el tamaño de una supuesta habitación, en otras palabras, sería el

tiempo de separación.

DIFF: Controla la difusión, con una difusión alta la reverberancia se vuelve un

ruido, se hace difusa.

BASS: Potencia el bajo de la reverberancia.

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CROSS: Regula en que frecuencia el bajo debe potenciarse con el parámetro

anterior.

DEC: Es el tiempo que se demora en desparecer la señal procesada (mojada).

DAMP: Regula las frecuencias altas del eco.

DRY: Ajusta el volumen de la señal original.

ER: Ajusta el volument de los primeros 'ecos'.

WET: Ajusta el volumen de la señal procesada, los 'ecos'.

SEP: Controla la separación del campo estéreo.

7.4.3. Flanger.

Por un lado es parecido a un reeverb, pero por otro corta las frecuencias a las ondas

resultantes oscilando en forma sinusoidal.

El efecto 'Fruity Flanger' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

Delay: Regula el retardo de la señal producida por el flanger.

Depth: Determina la amplitud de la onda.

Rate: Modifica el ritmo (frecuencia) de la onda. Puede ir desde 0 a 5Hz.

Phase: Controla la sincronización stereo. Tanto en 0º como en 360º los canales

izquierdo y derecho estarán sincronizados, en cambio en 180º, mientras el

canal izquierdo tenga la máxima amplitud, el derecho tendrá la mínima.

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Damp: Disminuye las frecuencias altas en la señal procesada. Si se sitúa en 1

(valor máximo) inhibe el efecto.

Shape: Determina si la onda es sinusoidal (sin) o triangular (tri).

Feed: Regula el feedback. En otras palabras, cuanta de la señal procesada

vuelve a procesar el flanger, en valores altos, producirá un acople o 'pitido'.

Invert Feedback - Invert Wet: Son la base del sonido de un flanger, apagados el

flanger parece más un chorus. Con Invert Wet invertimos la señal procesada,

con Invert Feedback invertimos la señal limpia que entra por el feedback.

Dry - Wet: Explicado más arriba, en el efecto delay

Cross: Atenúa las diferencias de volumen entre los canales estéreo.

7.4.4. Phaser.

Primo del flanger, cumple su misma función sumándole una variación de fase a la señal

entrante. En buen romance, duplica la señal, una la mantiene, la otra la filtra y la

modula, ondulando su frecuencia.

El efecto 'Fruity Phaser' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

Sweep Frequency: Regula la frecuencia de la onda. Está relacionado con el

parámetro Frecuency Range, ya que si el valor es 'large', el control Sweep

Frequency variará frecuencias entre 0 y 10Hz, en cambio si es 'small' las

frecuencias serán entre 0 y 2Hz.

Min and Max Depth: Establecen la amplitud de la onda, haciendo que varíe

entre estos valores.

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Frequency range: Sets the frequency range using for the Sweep Frequency

parameter.

Stereo: Igual que en el flanger, 0º y 360º son sincronizados mientras que 180º

es en relación inversa.

Stages: Los all-pass filter son llamados en este efecto 'etapas' (stages). A mayor

número de stages el efecto se muestra más y más profundo.

Feedback: Determina cuando de la señal entrante pasa al efecto.

Out Gain: Añade ganancia a la señal producida. Útil cuando es muy bajo el

volumen de la señal.

7.4.5. Coro.

El coro, más conocido como chorus, multiplica la señal dejando una limpia y

añadiéndoles a las otras un vibrato. Se escuchan más voces al unísono que ondulan

mientras una se mantiene.

El efecto 'Fruity Chorus' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

Delay: Determina el retraso (delay) del efecto. Va en relación con el Depth.

Depth: Controla la modulación del delay, la profundidad del mismo.

Stereo: Al 0º y 360º los canales estéreo estarán sincronizados. En 180º irán en

proporción inversa.

LFO Freq: Regula la frecuencia de onda del vibrato.

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LFO Wave: Waveform of the LFO. Multi-sine is a mix of a normal sine wave and

one three times its speed.

Cross Type: Define si procesa las altas (HP) o las bajas (LP) frecuencias. Se

relaciona con Cross Cutoff.

Cross Cutoff: Regula el límite entre baja y alta frecuencia. Se relaciona con

Cross Type.

Wet Only: Elimina la señal entrante dejando sólo el sonido procesado.

7.4.6. Compresor.

El compresor busca nivelar las diferencias de volumen de la señal.

El efecto 'Fruity Compressor' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

Threshold: Define el nivel en el cual el compresor empieza actuar. A mayor

threshold, mayor parte de la señal pasará por el efecto.

Ratio: Es la proporción de entrada-salida. 4:1 significa si se supera la barrera del

threshold en 4dB, la salida de la misma será de uno decibelios; o si se supera en

16dB, la salida sería de 4dB.

Gain: Añade ganancia a la señal procesada, logrando una mayor amplitud

general.

Attack: Tiempo que se demora el compresor en amplificar una señal de bajo

volumen

Release: Tiempo que se demora el compresor en atenuar una señal de alto

volumen

Type: Controla la 'suavidad' del compresor al actuar. A menos dB la compresión

es más rápida al momento de superar el threshold. Posee 8 posiciones:

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1. Hard: 0dB

2. Medium: 6dB

3. Vintage: 7dB

4. Soft: 15dB

5. Hard/R: 0dB + TCR

6. Medium/R: 6dB + TCR

7. Vintage/R: 7dB + TCR

8. Soft/R: 15dB + TCR

7.4.7. Limitador.

Cumple la misma función del compresor, solo que este reduce lo muy alto nada más.

FL Studio 8 dispone del Fruity Soft Clipper y del Fruity Limiter para cumplir esta

función. El Fruity Limiter es mucho más completo pero su principal función es

comprimir la señal, ya que trae incluido un compresor.

El efecto 'Fruity Soft Clipper' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

THRES: Es el threshold, el límite en el cual el limitador actúa.

POST: Es el volumen luego de que se aplica el limitador.

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7.4.8. Distorsión.

La distorsión es la introducción de armónicos y subarmónicos que no existían en la

señal original.

El efecto 'Fruity Fast Dist'' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

PRE: Es un pre-amplificador. Amplifica la señal 'limpia', sin distorsionar.

THRES: Selecciona la frecuencia a distorsionar. Mientras mayor threshold más

serán las frecuencias distorsionadas.

A/B switch: Selecciona el tipo de distorsión.

MIX: Maneja si sale la señal limpia (dry) o distorsionada (wet).

POST: Amplifica la señal una vez distorsionada

7.4.9. Vocodificador.

El vocodificador, o vocoder, mezcla dos señales de audio, usando el espectro de

frecuencias de una para modular a otra.

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El efecto 'Fruity Vocoder' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

Min: Límite de mínima frecuencia para el vocoder.

Max: Límite de máxima frecuencia para el vocoder. Por lógica el vocoder juega

entre los valores Min y Max.

Scale: Ajusta la escala de frecuencia. La escala de frecuencia es

INV: Invierte las frecuencias del modulador.

BW: Ajusta los filtros para el carrier. A menor valor, utiliza menos frecuencias, a

mayores valores, aumenta el ancho de frecuencias que permite.

Attack: Ajusta cuanto se demora en alcanzar su amplitud máxima, una especie

de 'fade-in'

Decay: Ajusta cuanto se demora en llegar a 0dB, un 'fade-out'

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8. Producción de un tema musical.

Para la producción de un tema musical lo que tenemos que tener claro son los tres

aspectos básicos que ya hemos comentado anteriormente:

El ritmo, la melodía y el bajo.

La mejor manera de explicar la producción de un tema musical es poniendo como

ejemplo uno, así que a continuación expondremos como hemos producido uno de

nuestros temas para que así veamos los diferentes componentes.

Nuestro tema es del género electro-house, con una velocidad de 128 BPM, y unos

compases de 4x4.

Como vemos, hemos adaptado como método de trabajo el de poner el ritmo, la

melodía y el bajo en la zona de los patterns (parte inferior) y los efectos de sonido en

el tracklist (parte superior).

Para entenderlo mejor todo empezaremos hablando de la zona de los patterns y luego

de la tracker list.

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8.1 El ritmo.

Cómo podemos observar para hacer el ritmo tenemos que jugar con los cuatro

aspectos básicos, el kick, el snare, los hits-hats y los claps.

El ritmo no tiene unas normas o características únicas, sino que cada ritmo puede ser

distinto, pudiendo poner estos elementos anteriormente nombrados donde nosotros

creamos que es más oportuno.

En nuestro caso por ejemplo los kicks los situamos del siguiente modo (es la manera

más común de hacerlo).

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Si lo enviamos al piano roll quedaría del siguiente modo:

Los snare y los claps los hemos puesto en un mismo pattern para conseguir así un

efecto de sonido muy interesante buscando el contra-ritmo. El snare es el encargado

de marcar un golpe del kick y los claps hacen de refuerzo.

En esta fotografía ya observamos cómo queda el snare en el pattern y como queda el

clap en el piano roll.

A continuación vienen los hit-hat, son ideales para marcar bien el ritmo y darle todavía

más musicalidad.

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Hemos alternado dos patterns para conseguir todavía un efecto más óptimo.

Estos serian los elementos básicos del ritmo los cuales durante la canción se iran

combinando para conseguir el efecto deseado.

No obstante en zonas de la melodía, también podemos encontrar elementos de ritmo

para enfatizar sobre un instrumento, o marcar bien el ritmo tal y como veremos a

continuación.

8.2. La melodía.

La melodía es la base principal de una canción, es aquella sucesión de sonidos los

cuales forman un significado dentro del entorno musical.

En un tema puede haber más de una melodía y por supuesto puede estar hecha por

más de un instrumento. La combinación de ellos junto con un nivel básico de música

permite formar las melodías que queramos.

Entonces si para hacer una melodía necesitamos instrumentos, tenemos que utilizar la

incrustación de VST en el FL Studio que nos permiten simular una infinidad de sonidos

e instrumentos.

Los VST nos permiten además crear nuestros propios sonidos a partir de unos modelos

básicos, y eso es lo que hemos hecho para conseguir la melodía de esta canción ya que

queríamos que la melodía fuera creada a partir de nada.

Utilizando el 3x Oscilator el cual nos permite crear sonidos a partir de tres señales

moduladas.

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Lo primero que hacemos es abrir el 3x Oscilator y vemos lo siguiente:

En esta ventana podemos tocar los parámetros para los tres osciladores. Pudiendo

cambiar así de tipo de modulación, el volumen de cada uno y diferentes parámetros.

Lo mejor de este VST es la combinación de 3 osciladores a la vez, lo cual permite una

gran escala de sonidos y un rango de maniobra muy espaciado para encontrar el

sonido que buscamos.

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Nuestro 3x Oscilator quedó configurado de la siguiente manera:

Consiguiendo así un sonido muy interesante con el cual hemos hecho la melodía del

“subidon”.

Una vez tenemos el sonido deseado, tenemos que crear una partitura, pero como

nuestro nivel de música es limitado lo hemos hecho simplemente de oído:

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Podemos observar el piano roll de cada uno de los dos instrumentos utilizados.

Observamos una melodía completa pero quizá con un déficit de conocimientos

musicales.

No obstante FL Studio también nos permite cargar sonidos de librerías, por lo que si

nosotros tenemos unas librerías extensas y conseguimos tener unos sonidos que nos

gusten podemos crear la melodía a partir de estos sonidos.

Para ello simplemente arrastramos el sonido al pattern y allí lo pasamos al piano roll

poniendo como queramos

En nuestro caso la melodía entrante está hecha cargando un sonido de una librería:

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8.3. La línea de bajos.

Por último tenemos que hablar de la línea de bajos. La línea de bajos es aquella

sucesión de las notas más graves de una composición. Cumple una función de soporte

al resto de los elementos y establece la base de la progresión armónica. Eso implica

que es cómo una sub-melodía que refuerza ala principal y le da armonía.

En música electrónica se juega mucho con esto, ya que es lo que le da cuerpo al tema.

Una composición sin línea de bajos sonaría apagada y muy sosa.

En nuestra composición llegamos a jugar hasta con cuatro líneas de bajo distintas. La

primera, la cual llamamos base, es para reforzar distintas zonas, ya que esta va

incrustado con un kick y nos sirve para marcar el ritmo y reforzar el ritmo.

La segunda, que tiene el mismo objetivo que la primera, esta puesta solo en unos

pocos trozos de canción para darle todavía más armonía al ritmo.

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Las otras dos líneas de bajos están prácticamente a la par, y estas sí que hacen su

función principal, que es la de ofrecer una armonía extra.

Como observamos a continuación estas acompañan al ritmo y a la melodía entrante

para darle armonía.

Una vez explicados los tres apartados que encontramos en los patterns no

dedicaremos a hablar de la zona superior, es decir de la tracker list.

En la tracker list normalmente se introducen los efectos para dichas canciones. Aunque

todo lo dicho anteriormente se puede hacer directamente en la tracker list, se

aconseja utilizar las herramientas de este modo para tenerlo todo de manera más

ordenada y concreta.

Entre los efectos que podemos encontrar en la tracker list los más importantes son los

relacionados con los samples vocales, los FX, y con los de sonido (volumen, panomatic,

reverb…)

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Como podemos observar en la siguiente imagen donde tenemos los efectos FX y los de

sonido:

Por lo tanto combinando la zona inferior con la superior conseguimos completar

nuestro tema.

En nuestro caso la canción con la que hemos hecho esta explicación se llama “Rene MC

y Richy Garcia – Attachment”.

En la siguiente página podemos observar como quedaría, en conjunto, el tema musical

producido en el FL Studio.

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En la imagen no conseguimos poner todos los elementos de la canción pero si la gran

mayoría de ellos, con lo que ya se puede la idea de cómo ha sido producido el tema:

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9. Conclusiones

El hecho de haber trabajado en un proyecto de este tipo creo que ha sido realmente

muy positivo. Muy positivo ya que nos hemos salido un poco del estereotipo de

proyecto que se espera, haciendo un trabajo que quizá es más dinámico y puede ser

inspiración para futuros estudiantes que quieran desarrollar algo parecido.

No sólo hemos aprendido muchísimo sobre el tema que queríamos sino que encima

hemos desarrollado un hobby que puede que incluso nos abra puertas laborales en un

futuro.

Personalmente creemos que hemos incluso superado nuestros objetivos máximos, ya

que al principio de todo eran simplemente conseguir hacer un tema musical. Ahora

mismo, tenemos una lista de temas empezados y si nos lo proponemos podemos crear

un tema partiendo de cero en cuestión de horas.

Hemos intentando masterizar, con tutoriales en la web, pero es un tema demasiado

complejo para abarcarlo también en este proyecto. Hemos probado a masterizar varias

canciones y tenemos resultados medianamente aceptables, puesto que sigue sonando

con “ruido” en algunos reproductores como los altavoces de un automóvil. Por lo que

masterizar es el único objetivo que no hemos completado.

En cuanto a las dificultades que hemos tenido durante el proyecto la mayoría las

hemos podido solucionar.

Al principio, no teníamos librerías, a penas teníamos VST que nos permitieran crear

nuestras melodías, no obstante buscando y rebuscando en internet hemos conseguido

unas librerías muy completas y los mejores VST que hemos podido encontrar.

Otro factor a destacar era el hecho de que el equipo que teníamos también era algo

limitado. Los ordenadores de clase tenían una tarjeta de sonido muy limitada y aunque

los que tenemos en casa eran algo mejores, tampoco eran los óptimos para hacer el

proyecto.

También teníamos la dificultad de entender todos los matices de un programa tan

completo como es este. Para ello debimos entrar en muchos foros, mirar muchos

videos tutoriales y bajarnos un completo manual de FL Studio para poder entender y

empezar a trabajar con el programa.

Nos encontramos también con el problema musical. Ninguno de los dos posee

estudios de música y eso ha dificultado mucho el trabajo. Por mucho que nos gustara

el hecho de conocer más sobre música nos hubiese facilitado las cosas. Además,

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aunque escuchemos mucha música electrónica, tampoco conocíamos la estructura de

la misma, motivo por el cual también tuvimos que hacer un estudio previo.

Finalmente ya cómo cierre, creo que la elección de este proyecto ha sido muy

apropiada ya que hemos disfrutado haciendo el trabajo, hemos aprendido mucho y

además nos hemos salido un poco de lo que se hace habitualmente, consiguiendo así

resultados muy buenos.

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10. Bibliografía.

- http://www.hispasonic.com/

- free-loops.com/images/fruityloops-spanish-manual.pdf

- http://www.image-line.com/

- es.wikipedia.org/

- http://www.vengeance-sound.com/

- http://refx.com/

Video Tutoriales de Youtube:

- http://www.youtube.com/watch?v=_G0kq4PJw6I

- http://www.youtube.com/watch?v=xDn5UfXjmWM&feature=related

- http://www.youtube.com/watch?v=wY186vYObHQ&feature=fvwrel