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1. Descripción de la aplicación:
La aplicación a realizar es una carta de menú para dispositivos móviles táctiles (tablet con
Android) que permite a los clientes de restaurantes realizar pedidos desde su mesa.
Bon Apetit es una verdadera innovación para la atención al cliente en restaurantes, ya que usa de
forma sencilla, rápida y elegante las tecnologías móviles táctiles para recoger los pedidos de los
clientes de un restaurante. El cliente puede navegar por la virtualización de la carta menú,
estudiar cada una de las opciones y pedir las que le apetezca.
Una vez el cliente da el pedido por finalizado, automáticamente se imprime en la cocina para
que se prepare. De esta forma los pedidos quedan registrados en el sistema de facturación y TPV.
2. Descripción del contexto en función de los siguientes aspectos:
Ambiente físico:
Se tendrá que disponer de un buen ambiente, espacio en la mesa para colocar la tablet y así que
no estorbe con la atención de los clientes, que cuente con la adecuada iluminación para así no
cause una mala interacción con el dispositivo en la forma visual.
Ambiente social:
La aplicación es de fácil manejo e intuitivo, es óptimo para clientes con un conocimiento básico
sobre computadoras. Será compartida por grupos de personas que pueden ser familiares, amigos,
compañeros de trabajo, etc. Los cuales tendrán diferentes gustos. Las edades de los usuarios
estarán comprendidas entre 11 a 60 años, sabiendo que habrá límites para personas propensas a
dañar el dispositivo. La aplicación estará diseñada a sabiendas, que el usuario realiza diferentes
tareas sociales, y para estas distracciones de nuestra tarea enfocada(Pedir algo de comer), la
aplicación prevé una importante retroalimentación del estado dela tarea en curso.
Ambiente organizacional:
La aplicación estará en un ambiente jerárquico, con un dueño como entidad superior, siguiéndolo
el administrador y por último los empleados (cocinero, ayudante de cocina, recepcionista,
mesero, ballet), la aplicación servirá de interface entre el cliente y los empleados que administran
los pedidos, como causa-efecto nuestra aplicación llevaría a la eficiencia en la economía del
negocio, ya que se necesitarían menor número de empleados para la atención de los clientes,
pero estos con conocimientos que puedan ayudar a resolver problemas que puedan surgir, con la
interacción cliente-aplicación.
Ambiente de soporte al usuario:
Se tendrá que adaptar a clientes que necesiten de la mayor información sobre los platos a ofrecer,
se contara con una persona la cual estará asignada para un grupo determinado de mesas del
restaurante que pueda explicar el manejo de la aplicación si se trata de clientes que por primera
vez la vayan a utilizar y encuentren complicado su manejo.
Nuestra aplicación por ser de fácil manejo e intuitiva no será de mucho problema para la
retroalimentación de los clientes. Podría surgir el problema de conexión a red, descarga de
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batería, caída accidental del Tablet ocasionando que no se pueda realizar el pedido, en estos
casos inmediatamente se dispondrá de su respectiva asistencia personal para su correcta solución.
También contara con un enlace de ayuda, que dispondrá de tooltip, como guía virtual, mensajes
de texto, llamados a mesero, como ayuda emergente.
Restricciones: La aplicación será en español. Se efectuara el pedido como la forma tradicional
aunque la diferencia es que no se podrá hacer la impresión de la factura por cuentas separadas
sino la impresión de una única factura, se tendrá que contar con la adecuada iluminación para no
perjudicar cuando se esté usando la aplicación, se contara con una pantalla de 10.1 pulgadas para
ofrecer una resolución adecuada en el momento de mostrar las opciones a ofrecer, nunca se
podrá cambiar de estado LandScape.
También contara con una restricción adicional, la cual no dejara minimizar o cerrar la aplicación
hasta que se realice por lo menos un pedido.
Tradeoffs (requerimientos contradictorios): el encontrarse con clientes que no están
relacionados con tecnología y podría causar el que no quieran lleguen a usar esta herramienta
para realizar sus pedidos.
3. Usuarios
Tabla de descripción de grupos de usuarios
Características del
Usuario
Niños y
Adolescentes
Adolescentes
y Jóvenes
adultos
Adultos
Edad 11 a 17 18 a 35 36 en adelante
Sexo Ambos.
Limitaciones
Físicas
Personas que no presenten ninguna dificultad física o que
presenten limitaciones visuales y psicomotriz que afecten para
el correcto manejo del dispositivo.
Nivel de Educación Los usuarios deben tener un mínimo de educación primaria.
Uso de
Computadoras
Los usuarios deben tener una mínima experiencia en el manejo
de dispositivos táctiles, también el entender lo que es una
computadora y una concepto de su uso.
Motivación
Motivado para la
interacción con la
aplicación,
Curiosidad,
Explorar.
Motivado para
la interacción
con la
aplicación e
realizar el
pedido según
el gusto.
No muy
motivado para
interactuar con
la aplicación ya
que podría
tener un menú
especifico el
cual haría que
solo quiera
realizar su
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pedido.
Actitud
Predispuesto a
divertirse de una
manera muy
dinámica,
hambriento,
curioso, distraído,
entusiasta.
Personas
distraídas, ate
nción más
rápida,
curiosidad a
interactuar
con otro tipo
de tecnología,
más
reservado.
Personas que
tienen platos de
costumbre y
que quisieran
mayor rapidez
en realizar sus
pedidos.
4. Personas
JosepthMaingonMartinez
Josepthes un hombre de 52 años dedicado a su trabajo. Trabaja en un negocio familiar que
tiene que ver con un restaurant.
Día a Día
Comienza su día preparándose para ir a trabajar, donde pasa la mayor parte de su tiempo. Se
levanta a las 7 de la mañana para alistarse para su jornada de trabajo hasta las 10 de la noche, al
terminar su jornada laboral llega a su casa a ver televisión y a relajarse.
Detalles personales
A él le gusta desestresarse de la tensión de su trabajo jugando juegos al azar para así sacar todo
el stress acumulado. A pesar de su edad le gustan los juegos interactivos.
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Tareas
Cumplir con sus obligaciones profesionales.
Cumplir con sus obligaciones familiares.
Armando Jiménez Moran
Es un niño de 11 años que cursa el primer año de educación secundaria, tiene una hermana de
15 años, vive en la ciudad de Daule junto a sus padres y hermana.
Día A Día
Comienza clases pues tiene que levantarse muy temprano para ir al colegio ubicado en la
ciudad de Daule. Sus clases comienzan a las siete y media de la mañana y termina a las una y
media de la tarde. Después de sus clases al llegar a su casa, almuerza, se baña y si no tiene
deberes se pone a jugar con su playstation y a navegar en el internet.
Detalles personales
A este chico le gusta todo lo que tiene que ver con video juegos, tecnologías modernas, tiene un
playstation, con el cual juega casi todos los días mientras se lo permita su mamá, le atraen los
juegos de acción.
Tareas
Cumplir con sus obligaciones estudiantiles.
Divertirse sanamente.
Ayudar en la casa.
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Jesús Varas Bajaña
Jesús Varas es profesor de Educación Física en la Unidad Educativa los Daulis, y estudió
danzas folklóricas en Facultad de educación física en la Universidad de Guayaquil.
Actualmente trabaja en un colegio dando clases.
Día A Día
Comienza su día preparándose para dictar clases, su jornada empieza desde las seis de la
mañana hasta la 1:30 de la tarde, después de eso se va a compartir con su familia.
Detalles personales
A él siempre le han gustado los deportes extremos,le gustan todas las actividades que requieran
constante movimiento.
Tareas
Hacer ejercicio.
Cumplir con sus obligaciones profesionales.
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Arbol de Tareas para Bon Apetit
Tareas del Cliente
Seleccionar el Pedido
Agregar un pedido
Mostrar el pedidoSeguir
Seleccionando otro pedido
Modificar un pedido
Seguir selecionando otro
pedido
Eiminar un Pedido
Ver publicidadBuscar un Pedido
Escoger un Pedido
Mostrar el Pedido
Confirmacion de Paquete de
Pedidos
Enviar el Paquete de Pedido
Tareas del Recepcionista
Seleccionar una Mesa para el
cliente
Ingresar la Publicidad
Actualizar Diariamente la
base de datos local
Agregar los Nuevos Platos del Dia (base de datos
Principal
Mostrar lo Platos nuevos en la
Tablet
Tareas del Encargado Soporte
usuario
Dar soporte al Usuario Novatos
Ver que no se Maltrate el equipo
5. Metas y submetas
Árbol de descomposición de metas en tareas y sub tareas
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6. Guías de Usabilidad
Guías
Guía 01:
Durante todo el momento de uso se proveerá de la correcta retroalimentación al
usuario.
Guía 02:
La aplicación deberá presentar la información de manera jerárquica, siendo la
información de mayor relevancia resaltada con mayúsculas, negritasy los controles
visibles a este.
Guía 03:
Se minimizarán la cantidad de elementos en interfaz de la aplicación, con el objetivo
de que el usuario no sufra confusiones.
Guía 04:
Las diferentes pantallas y elementos del menú serán consistentes de modo que el
cliente se sienta familiarizado entre una categoría y otra.
Guía 05:
Los movimientos de la aplicación estarán familiarizados con el modelo mental de los
usuarios.
Guía 06:
La Virtualización de la aplicación será similar al pedido de forma clásica.
Guía 07:
La aplicación será persistente en sus transacciones, ya que contara con la información
constante del pedido en curso.
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Guía 08:
La aplicación utilizara el lenguaje habitual de los clientes para su fácil manejo y
comprensión.
7. Layout del Prototipo Low – Fi
Cuando el cliente ingrese alaaplicación, en el inicio de éste aparece una pantalla con las opciones
del menú, marcada por defecto la opción asignación de mesa. A su vez en ésta pantalla se
indicalas diferentes opciones del menú.
Presentamos los distintos escenarios:
Al cliente se le entrego la Tablet, con mesa ya asignada y se encuentra en la
pantalla principal de la aplicación donde se mostrara la diferente categoría de
la carta. Ver figura:
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Una vez ya ingresado a una categoría específica (ej. Arroces) en la cual el
cliente podrá elegir entre losdiferentes platos relacionados a esta categoría.
Ver figura:
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Al escoger el plato (Arroz con recorte), se le mostrara la descripción del plato
elegido, ej. la imagen del plato, el precio, etc. Ver figura:
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Una vez que el cliente ya ha realizado la elección de todos los platos a
degustar, o desea saber la información de todos los platos escogidos, se
mostrara una ventana en la cual se podrá consultar todo el pedido. Ver
figura:
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Se mostrara una opción de consultas que podrían tener los clientes en el caso
de que tengan problemas al realizar el pedido, o desean preguntar cualquier
cosa referente a un plato. Esta opción tendrá 2 formas, una que solo será de
envió de un mensaje de consulta, y la otra que será de llamar al mesero. Ver
figura:
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Tareas probadas
Tarea #1:
Consultar una de las opciones del Menú.
Escenario: Al usuario se le entrego la Tablet, ya tiene asignada una mesa, se
encontrará en la pantalla principal de la aplicación (menú de selección de variedades).
Objetivo: ver cuáles son los problemas que se presentan con la interacción con el
usuario para realizar una de las tareas del menú.
Instrucciones: Consultar la opción de un plato a comer.
Observaciones: Ninguna. En esta sección de la aplicación no encontró problemas
para poder realizar una consulta del menú.
Tarea #2:
Modificación del pedido.
Escenario: el usuario ya ha seleccionado algunos platos del menú y desea modificar
su pedido.
Objetivo: observar si el esquema que hemos aplicado para la edición de modificar
platos es el adecuado (virtualización de la carta de menú).
Instrucciones: editar un plato ya seleccionado en el pedido.
Observaciones: se encontró con problemas para poder modificar el pedido, si el
usuario deseaba modificar las cantidades de los platos, los botones que eran para esta
función no resultaron ser intuitivos, se tendría que ubicar un mensaje que indique que
estos botones de (+ y -) son para aumentar o disminuir la cantidades de platos ya
elegidos.
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Tarea #3:
Consultar ayuda en el Menú.
Escenario: usuario tiene problemas con el uso de la aplicación.
Objetivo: observar si el sistema de ayuda (vitalización del mesero) es el adecuado
para la interacción con el cliente.
Instrucciones: llamar al mesero.
Observaciones: Ninguna.
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Tarea #4:
Consultar monto antes de facturar.
Escenario: usuario ya ha seleccionado varios tipos de platos y bebidas y se encuentra
en cualquier pantalla de la aplicación.
Objetivo: verificar la consistencia de la publicación del monto de la cuenta a pagar.
Instrucciones: ver en cuánto asciende el monto de la cuenta.
Observaciones: Ninguna.
Observaciones adicionales.
Cuando el cliente se encontraba en la factura, y este deseaba regresar a elegir
otro plato de última hora, se le complicaba el uso del botón regresar a una
instancia anterior de la factura (los diferentes platos del menú).
Si algún cliente en el momento de encontrarse en la parte de la factura y
elimina todos los platos elegidos, y este presione la opción de imprimir factura,
el que mostrare la aplicación un mensaje de error al no tener ningún plato
seleccionado.