proyecto final de nuevas tecnologías
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Universidad Jean Piaget
Veracruz, Veracruz
La eficacia de los videojuegos de estrategia en
tiempo real (ETR) para el desarrollo del
aprendizaje de las culturas mesoamericanas en
alumnos de 4to. de primaria.
Eleana Elizabeth Mota del Ángel
Ready Sebastián Gómez Salas
Jaén Alejandro Carrera Reyes
Omar Ascanio Morales
Alfredo Juárez Mena
Nuevas Tecnologías en la Educación
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Dentro de las materias que se encuentran en el plan de estudios actualmente en el
Nivel Básico en la Educación Mexicana, los estudiantes suelen tener dificultades
para adquirir los conocimientos y afianzarlos en materias como: Español,
Matemáticas e Historia; cada una de las materias representa un reto distinto y
debe abordarse con estrategias diferentes para que el estudiante maneje el
conocimiento.
La historia de México y la Historia Universal, siguen siendo las materias más
tediosas y poco llamativas para los estudiantes en el nivel básico, muchas veces
el estudiante presenta problemas con memorizar las fechas, personajes, lugares o
sucesos. Las pruebas estandarizadas han arrojado resultados poco favorables
acerca del conocimiento en historia de los estudiantes mexicanos, como es el
caso de la Prueba ENLACE del 2010, en donde 8 de cada 10 estudiantes
resultaron con insuficiencia en la prueba estandarizada, el secretario de Educación
informó que solamente el 2.2 por ciento de los estudiantes lograron un resultado
de excelencia (ENLACE 2010). Por tal motivo, se necesita una estrategia diferente
para que los alumnos se apropien de mejor manera de la información y no se
genere una aversión a la materia de historia.
Para alcanzar esto, es factible utilizar las tecnologías actuales que a los
estudiantes siempre les ha parecido interesante: Los videojuegos; combinando el
aprendizaje y actividades lúdicas, el estudiante comprenderá las temáticas
abordadas, sin necesidad de que se les diga que tienen que memorizar algo,
simplemente se apropiará del conocimiento y lo explicará como algo cotidiano.
Como nos dice Gros Begoña (2004) “los videojuegos y lo que representan en la
actualidad, siendo una de las entradas más directas de los niños a la cultura
informática y a la cultura de la simulación. Muy utilizados por niños y adolescentes,
son muy criticados por sus contenidos y muy poco empleados por los educadores
que, en nuestra opinión, desaprovechan una potente herramienta educativa.”
1.2 JUSTIFICACIÓN
En la actualidad existe poca o nula disponibilidad por parte de los alumnos de
“aprender a aprender”, ya sea porque el profesor no enseña bien o no sabe cómo
enseñar. Cuando el profesor no enseña bien, se refiere que carece de
habilidades, actitudes y sobre todo de conocimientos y saberes para impartir una
buena clase, pero que pasa cuando en realidad el profesor si posee las
habilidades, actitudes, conocimientos y saberes necesarios para impartir una
clase, pero es el alumno el que no entiende como imparte y explica la clase el
profesor. Ya que el profesor explica de una manera que al alumno le parece
monótona, metódica y sobre todo tediosa (Maestros Inmigrantes Digitales), y los
alumnos están acostumbrados a aprender de manera más activa, interactiva,
multifuncional, es decir aprendiendo interactuando con un objeto o programa
(Alumnos Nativos Digitales).
Socialmente el videojuego ha tenido muchas críticas durante varios años, sin
embargo actualmente su uso se ha masificado y ya los detractores de los
videojuegos han tenido que aceptar que presenta ciertos beneficios si es bien
utilizado y medido para los jóvenes, así también, el aplicarlo en una escuela
primaria permitirá que el estudiante conozca otras formas de estudiar y de
comprender sus temas, beneficiará a la escuela puesto que se busca mejorar los
resultados en las áreas heurística, axiológica y de conocimiento, y el docente
encontrará muy útil y sencillo la aplicación de este recurso tanto dentro como fuera
del aula.
Esta investigación nos abrirá las puertas a una nueva metodología educativa, en
donde los estudiantes que tienen más dificultades para aprender debido a que
presentan poco interés en las temáticas, encuentren en algo que a ellos les gusta
como los videojuegos una fuente de aprendizaje novedosa, que pueden analizar
por ellos solos o con ayuda de sus padres y docentes.
Es así como este trabajo de investigación plantea un análisis acerca del uso de
esta tecnología en el aula, viéndola no como un medio distractor sino como una
herramienta pedagógica que abarca todos los aspectos necesarios para que sea
funcional: Comprensible, Sencillo, Novedoso, Concreto, Motivador y Práctico.
Por tal motivo, se considera de suma importancia este estudio, no solamente
como una prueba del beneficio del Videojuego en las aulas, ni como una
justificación para su uso, sino como una base para el desarrollo de nueva
tecnología dirigida específicamente en este ámbito, para generar un trabajo
coercitivo entre las ramas de la Educación y la Programación. También como una
nueva forma de acercarse a los estudiantes que poco a poco pierden el interés en
los temas de estudio, y también para competir Globalmente en este nuevo
mercado educativo que se genera día con día.
1.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
1.3.1 Objetivo General
Determinar si los estudiantes mejoran su aprendizaje mediante el uso de los
videojuegos (ETR) en la materia de Historia de Cuarto Grado de Primaria.
1.3.2 Objetivos Específicos
Utilizar las cualidades del software para ser adaptadas a las temáticas
actuales en el plan y programa de estudios de Historia de Cuarto Grado.
Desarrollar una campaña dentro del juego, para que los alumnos vayan
relacionando los temas que se ven y puedan interactuar con las culturas a
estudiar.
Evaluar mediante una prueba estandarizada los conocimientos obtenidos por
los estudiantes de cuarto grado de primaria.
1.4 POBLACIÓN
La población en donde se aplicará esta investigación es la escuela Federico
Froebel de la ciudad de Veracruz, en el grupo de Cuarto “A” del turno matutino.
Para seleccionar a los estudiantes los criterios son los siguientes:
-Criterio de inclusión
Estudiantes de cuarto año de primaria.
Que estudien en la Primaria Federico Froebel.
Que sean de sexto “A”
-Criterio de exclusión
Estudiantes que no sean de cuarto de primaria.
Que no estudien en la Primaria Federico Froebel.
Que se nieguen a participar en el estudio.
Que sean del cuarto “B”
1.5 DESCRIPCIÓN DE LA MATERIA
La materia de Historia de cuarto año de primaria, se enfoca en que el alumno
durante su periodo escolar se enfoque en 4 puntos importantes:
Desarrollar nociones espaciales y temporales para la comprensión de los
principales hechos y procesos históricos del país y del mundo.
Desarrollen habilidades para el manejo de información histórica, para
conocer y explicar hechos y procesos históricos.
Reconozcan que son parte de la historia, con identidad nacional y parte del
mundo para valorar y cuidar el patrimonio natural y cultura.
Participen de manera informada, crítica y democrática en la solución de
problemas de la sociedad en la que viven.
Estos puntos resultan tener relación las finalidades que plantea el software y que
proporcionará al niño no solamente conocimientos, sino también una opción para
mejorar su proceso de aprendizaje y darle una cara nueva a la tecnología que
ellos utilizan.
El programa de estudios de la SEP de cuarto grado (2011) plantea que la historia
contribuye a entender y analizar el presente, planear el futuro y acercar al alumno
a la comprensión de la realidad y sentirse parte de esta. Además de esto, la
historia persigue la formación de valores como son: convivencia democrática,
identidad nacional, y el legado histórico de la humanidad.
Algo que es de llamar la atención, es que en el programa de estudios, en el
apartado de recursos didácticos, a pesar de que se mencionan los recursos
tecnológicos, no abarca una amplia gama de nuevos recursos que ya a la fecha se
han desarrollado y que podrían beneficiar mucho mas el aprendizaje de ciertos
temas.
Finalmente, enfocado en la unidad que compete al desarrollo del software
educativo (Culturas Mesoamericanas), el programa de estudios de cuarto grado
2012, menciona que el alumno debe de desarrollar ciertos aprendizajes para que
su conocimiento sea satisfactorio, como son:
Comprensión del tiempo y el espacio.
Manejo de información histórica.
Formación de una conciencia histórica para la convivencia.
Y para los contenidos que de la unidad también plantea los siguientes
aprendizajes esperados:
Ubica temporal y espacialmente las culturas mesoamericanas aplicando los
términos a.C: y d.C.
Distingue las características y reconoce los aportes de las culturas
mesoamericanas y su relación con la naturaleza.
Investiga aspectos de la cultura y de la vida cotidiana del pasado y valora
su importancia.
Y los temas que se verán en esta unidad son los siguientes:
Ubicación temporal y espacial de las culturas mesoamericanas.
Culturas mesoamericanas: Maya, Olmeca, Teotihuacana, Zapoteca,
Mixteca, Tolteca, Mexica.
La expresión de la cultura mesoamericana: conocimientos matemáticos y
astronómicos, calendario, escritura, prácticas agrícolas, herbolaria,
festivales y arte.
Las ideas prehispánicas sobre la creación del hombre.
La presencia indígena en la actualidad.
Es con estos puntos que se trabajará la materia de Historia de cuarto grado, para
que el programa tenga la mayor relación con lo que se pide actualmente en el
aprendizaje de los estudiantes, sin dejar de lado, los beneficios propios del
programa y las opciones prácticamente ilimitadas que puede ofrecer.
1.6 DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA APLICACIÓN
Age of Empires II o Age of Kings es un juego de estrategia en tiempo real (ETR)
desarrollado por Ensemble Studios y distribuido por Microsoft Games, lanzado en
1999 como una secuela de Age of Empires. Este videojuego sigue la misma
temática que su predecesor y va guiando al jugador dentro de una atmosfera de
desarrollo social, tecnológico, militar y cultural durante la época de la Edad Media
después de la caída del imperio Romano en Europa, tocando temas como el
descubrimiento de América. Existen un total de 13 civilizaciones con las que se
pueden jugar, entre europeas, asiáticas y americanas.
El juego mantiene al jugador en un constante estado de atención cumpliendo los
requerimientos que le va pidiendo y desarrollando a su civilización para que sea la
más poderosa del juego. La interfaz es sencilla e intuitiva y existe un tutorial para
las personas que nunca han jugado este tipo de juegos y quieran conocer
aspectos básicos y avanzados.
Lo llamativo de este programa es que contiene un editor de escenarios, que
permite a cualquier persona desarrollar y crear su propia aventura dentro del
juego, y crear campañas, que van guiando al jugador dentro de una aventura y
mostrándole misiones para que pueda ganar. El editor de escenarios puede
utilizarlo cualquier persona con un poco de apoyo y con esto expandir más las
posibilidades del juego, y el desarrollo de la imaginación del estudiante.
Para aprovechar al máximo el aprendizaje de los estudiantes, se dará uso a este
editor de escenarios, junto con el programa de edición Daz Studio para modificar
unidades y edificios, con esto el estudiante se sentirá más identificado con las
culturas que se piensan estudiar; estos programas de edición son intuitivos, con
una guía apropiada cualquier persona puede realizar las modificaciones
necesarios, o en dado caso apoyarse de un experto en esto para modificar los
aspectos que desea.
Finalmente Age of empires permitirá a los estudiantes adentrarse en los eventos
históricos que se vean durante la clase, seguir una historia interesante y apegada
a los sucesos reales, desarrollar su creatividad y habilidades en la edición, y
trabajar en equipo y la sana competencia, gracias a los modos de juego que tiene
incluidos.
1.7 ALCANCES Y LIMITACIONES
El alcance de estudio es aquello que busca realizar la investigación más allá de
los objetivos que se han planteado y se concentra en aspectos claves para llevar
la investigación por un camino bien marcado y alcanzar los aspectos que se
solicitan.
En este proyecto se busca alcanzar el mayor interés y aceptación en los alumnos
que a partir de cierta edad, se les implementan el conocimiento de la historia, y
forman parte ya, de su vida cotidiana, en algunos casos los alumnos tienden a
sentir tediosa y muy aburrida la clase como tal.
Es por ello que el proyecto se ve en la necesidad de recrear, a partir de un
videojuego el interés del alumno, es en este preciso momento de la historia donde
el avance tecnológico y los programas de enseñanza electrónicos nos brindan las
herramientas para lograr un aprendizaje significativo.
En el proceso de aplicación, de dicho programa, existirán algunas limitaciones las
cuales, son poco probables al rechazo del alumno, dado que los alumnos de
manera tecnológica, son nativos tecnológicos, y seria de alguna forma sencillo su
aprendizaje.
Otra limitación, la cual estaría puntual seria el mal uso que algunos alumnos le den
a dicho videojuego, por ello es importante verificar el buen uso y practicidad de
parte del maestro, otra limitación, se podría contemplar, el recurso económico ya
que para tener un excelente programa de aprendizaje es importante la inversión.
También puede existir cierta inquietud por parte de los padres y algunos docentes,
puesto que los videojuegos son considerados más como un ocio que como un
medio para generar aprendizaje
1.8 Metodología
Para esta investigación se empleará un proceso correlacional el cual Sampieri
(2010) nos comenta que su propósito es conocer la relación o la afinidad entre dos
o más variables, y lo importante es evaluar el grado de relación que presentan
estas variables, por lo tanto deben de ser medibles, cuantificables y
posteriormente deben de ser analizadas bajo el método científico. También nos
mencionas que esta relación se puede presentar de manera positiva o negativa.
1.9 ELABORACIÓN DEL DISEÑO
El proyecto está fundamentado en modelo o teoría constructivista que postula la
necesidad de entregar al alumno herramientas (generar andamiajes) que le
permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación
problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.
El constructivismo educativo propone un paradigma en donde el proceso de
enseñanza se percibe y se lleva a cabo como un proceso dinámico, participativo e
interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción
operada por la persona que aprende (por el "sujeto cognoscente"). En el cual se
enfoca en la relación entre el individuo y el entorno social
Es decir que el proyecto está basado en la teoría de Vygotsky, en el cual se
enfoca en la relación entre el individuo y el entorno social, tomando en cuenta que
el alumno va aprender, de los conocimientos que ya posee relacionándolo con el
objeto de estudio.
La didáctica empleada en el programa educativo es la exploratoria, que es aquella
que permite al usuario la capacidad de investigar sin seguir una pauta fija,
permitiendo un aprendizaje mediante ensayo y prueba. Una vez que el programa
como tal este completo, podrá realizar diferentes campañas, conociendo lo más
importante de cada cultura mesoamericana, dependiendo que modalidad del juego
escoja, la estratégica, cultural o exploratoria.
El entorno del juego es propicio para esta actividad porque el alumno va
avanzando por el mapa y se va encontrando diversas misiones y actividades para
realizar y aunque el juego le marca una pauta, es el alumno quien debe analizar
sus opciones, darse cuenta de qué le conviene hacer primero y tomar decisiones
que le faciliten o le dificulten el juego.
2.0 ORGANIZACIÓN PEDAGÓGICA
El aspecto pedagógico es de suma importancia al momento de realizar la
propuesta del software, no solamente es una herramienta lúdica que se
encarga de apoyar en el aprendizaje, sino que se fomenta dentro del
aprendizaje por medio de la construcción y del trabajo entre pares, dándole
un enfoque constructivista como se especificó en párrafos posteriores.
Es por este motivo que compete brindar una explicación clara de los
aspectos que se van a analizar en el juego, y de qué manera el docente va a
guiar la clase para aprovechar al máximo los aspecto que brinda el juego.
Como un primer aspecto se mencionarán los temas que el juego va a
abarcar en un inicio, con esto no queremos enfrascar el juego solamente en
estos temas; el juego puede tener una infinita gama de usos para cualquier
tema histórico, pero con respecto a este, los niños pueden familiarizarse y
comprender más.
En resumen los temas que se ven en cuarto año de primaria son los
siguientes:
*Ubicación temporal y espacial de las culturas mesoamericanas.
*Periodos prehispánicos.
*Culturas (ámbito cultural, económico, social y político):
Olmeca
Maya
Teotihuacana
Zapoteca
Mixteca
Tolteca
Mexica
*Culturas mesoamericanas:
Matemáticas
Calendario
Mito del quinto sol
La escritura
Agricultura y Herbolaria
Festividades
Arte
Estos son los temas que se ven durante el Segundo Bimestre de Cuarto año de
Primaria, comúnmente es en las culturas mesoamericanas y sus características
principales donde los niños tienen a confundirse, equivocarse o simplemente no
poner atención, la ubicación geográfica y las principales ciudades también son un
aspecto que los confunde.
Es aquí donde el software presenta una solución práctica y divertida para el
estudiante. Primeramente, el juego no necesita conexión a internet y debido a la
sencillez de sus gráficas cualquier computadora puede ejecutarlo, da la opción de
que el estudiante tome una guía para conocer los aspectos básicos del juego y así
familiarizarse con él.
En primera instancia esto suena bien pero, de qué manera el juego permitirá un
aprendizaje. Después de que el estudiante se familiarizó con los controles del
juego, es turno de que pruebe la primera fase de la Campañas. Estas se
caracterizan por guiar al estudiante dentro de una historia programada, en donde
deberá de cumplir una serie de misiones que le explicarán los aspectos principales
de las culturas.
El tema principal que se ve al inicio de la actividad es la ubicación geográfica, el
estudiante debe de saber dónde está, sentirse parte del juego y de la cultura que
está manejando, los mapas estarán diseñados de tal manera que asemejen las
regiones en donde se asentaron los pueblo mesoamericanos, además de eso, las
plantas, los animales y la arquitectura será propia de la zona.
Las misiones que se encargarán, tienen como finalidad que el estudiante conozca
más sobre la cultura con la que está jugando, el recolectar materiales, construir
ciertas estructuras o investigar algunos aspectos, va a estar justificado y se
explicara de forma sencilla y breve para que ellos lo asimilen.
2.1 SELECCIÓN Y ARTICULACIÓN DE RECURSOS
Dentro del proyecto, este punto tiene un porcentaje alto de responsabilidad, dado
que se debe de seleccionar minuciosamente y adecuadamente el contenido, para
el aprendizaje significativo de cada alumno, aquí se proporcionara del recurso
para mejorar su comprensión y asimilación de conceptos, al mismo tiempo
conocerá de forma cronológica su avance dentro del juego, aprenderá a resolver
pasajes y recrear momentos de la historia que antes solo los podía ver en
ilustraciones, sin duda, como desarrolladores de contenido se tiene que ser
precisos, para encajar en el gusto, aceptación y comprensión del alumno.
También, definiremos la funcionalidad de la aplicación mediante un análisis de dos
aspectos: la navegación, la cual podrá ser libre, es decir que el alumno tiene el
control sobre la aplicación, o controlada, donde se guiará al alumno a través del
itinerario formativo que decidamos. El otro aspecto fundamental dentro del diseño
funcional es aquel, que se refiere al control y seguimiento del alumno. Aquí hemos
de considerar puntos como: por ejemplo, el control de itinerarios, el seguimiento
de la realización de ejercicios, la generación de refuerzos y las evaluaciones, entre
otros. Acompañar esta sección de un organigrama que muestre las relaciones que
existen entre las diferentes partes del proyecto.
El seleccionar y al mismo tiempo articular el contenido, el maestro debe de
conocer de alguna forma los conceptos y pasajes de la historia en las culturas
mesoamericanas, para reforzar el aprendizaje que adquieran sus alumnos, porque
no se debe de apartar, al contrario debe de ser guía a las preguntas que surjan de
algún contenido, ya que el juego en su totalidad tendrá las bases y fundamentos
mejor seleccionados para hacerle más fácil el enseñar y aprender del alumno,
más sin embargo debe ser supervisado, dejarlo libre a que aprenda de manera
autónoma le ayudara a resolver y conocer el juego, pero en su contenido, el
docente proporciona su habilidad de enseñanza, para que el contenido del juego
se represente de manera significativa.
2.2 ESPECIFICACIÓN DE LOS MENSAJES PEDAGÓGICOS
Al referirnos a un juego tanto la estética como la jugabilidad deben de ir de la
mano, el juego debe ser sencillo e intuitivo y debe de ambientarse de diversos
aspectos que favorezcan el gusto y que mantenga a los estudiantes
entusiasmados con él.
Para esto, el motor gráfico de Age of Empires II ya proporciona una amplia gama
de colores y escenarios, desde las selvas, los bosques, desiertos y extensiones de
mar, que servirán para representar los diversos escenarios del juego.
La vegetación y los animales también forman parte de esta estructura y
complementan los mundos.
En las imágenes que aparecerán a continuación se pueden distinguir los colores
que se utilizarán en el juego, son colores vivos, con tonalidades llamativas, sin
llegar a molestar la vista, juegan mucho con tonalidades terrenales y le dan
énfasis a aspectos como el agua y las edificaciones.
Como puede uno darse cuenta, las gráficas no son de última generación, debido a que el juego hace poco se actualizó a una versión HD, sin embargo la base sigue siendo el juego de 1994. Los edificios y las unidades que se utilizan son a escala y permiten al estudiante admirarlos desde una sola vista del mapa.
Existen diversos colores por equipo que solo sirven para identificar las unidades enemigas de las aliadas, esto permite que el estudiante ubique a sus personajes y no se confunda. Otro punto en el cual el estudiante puede aprender nuevos aspectos sobre la cultura o las características de los pueblos indígenas son el árbol de tecnologías, en donde el podrá visualizar la tecnología característica que llevó a la civilización a ser lo que fue y como se dio ese desarrollo.
Un aspecto final que se debe tomar a consideración y que será parte del trabajo arduo de los desarrolladores es: darla características únicas a cada una de las culturas que se verán, y con esto el alumno las entienda y las descubra o redescubra de una manera más interactiva. Para esto se investigará la vestimenta típica, y las características arquitectónicas de sus templos y ciudades.
2.3 HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS
A continuación se especificarán los recursos y materiales necesarios para la
implementación de este software en las escuelas.
Computadora (portátil o de escritorio, puede ser de baja capacidad)
Teclado
Ratón
Juego de Age of Empires 2 HD (Proporcionado por las diseñadores)
Parche del juego (Proporcionado por las diseñadores)
Como se puede observar los requisitos son pocos y viables en cualquier escuela
de zona urbana y algunas de zona rural dependiendo que cuenten con equipo de
cómputo y energía eléctrica.
También serán necesarios otros recursos para realizar los cambios, mejoras y
campañas que darán vida al juego, para todo esto, son necesarios los siguientes
programas:
Daz Studio o Poser (Programas de edición de personajes)
Sketchuo o 3D Max (Programa de diseño)
Tortuga (convertidor de archivos necesarios para el juego)
Voice Changer (Introducir nuevos diálogos)
Advanced Genie Editor (realizar modificaciones a la configuración de cada
unidad y edificio)
Editor de mundos de Age of Empires 2
Con todos estos programas se llevará a cabo la creación de las nuevas culturas y
las características de cada una, creación de nuevas unidades, desarrollo de
nuevos edificios y la creación de las Campañas.
Actividades Objetivos Sesiones Recursos Necesarios
Procedimiento
Presentar el programa y explicar lo que se va a realizar en él.
Utilizar el tutorial para dar una introducción al manejo del software.
Conocer el
software y su
utilidad
1 sesión Computadoras Software
Mediante el uso del juego el estudiante va a ir descubriendo en primer plano las posibilidades de su uso.
Realizar la compaña de introducción que lo guiará en los aspectos geográficos de
Ubicación
temporal y
espacial de
las culturas
mesoamerica
1 o 2 sesiones
Computadoras Software
La campaña les mostrará un mapa donde ellos podrán ubicar de manera geográfica lo
Mesoamérica y les presentará de manera general a las culturas
nas. que corresponde a la región de Mesoamérica y las características de la zona.
Que el alumno comprenda las 3 etapas que corresponde al desarrollo de las civilizaciones y las características de cada una de las etapas
Periodos
Preclásico,
Clásico y
Postclásico.
Temprano,
Medio y
Tardío
1 Sesión Computadoras Software
La campaña lo guiará en la forma de subir de nivel a su ciudad y llevarla conociendo sus 3 etapas
Se utilizará el software para conocer a cada una de las culturas de manera individual, realizando algunas misiones, que permitirán conocer más a fondo a la cultura.
Culturas
mesoamerica
nas: Maya,
Olmeca,
Teotihuacan
a, Zapoteca,
Mixteca,
Tolteca,
Mexica.
La
expresión
de la cultura
mesoameric
ana:
1 o 2 sesiones por cultura, a decisión del maestro
Computadoras Software
Las campañas de cada una de las culturas estará integrada por aspectos específicos: Ubicación
geográfica de la cultura.
Breve descripción de la cultura.
Desarrollo paso a paso de la campaña, guiados por la IA.
Misiones y metas dentro del juego.
Interacción con el entorno del juego.
Conocimien
tos
matemático
s y
astronómico
s
Calenda
rio escritura
Práctica
s agrícolas
herbolaria
Festival
es y arte.
Toma de decisiones en cuanto al orden de realizar ciertas misiones o cumplir con unas.
Desarrollar a las culturas mediante sus aportaciones principales y más características
El alumno conocerá lo que corresponde al mito del quinto sol, con el fin de comprender las creencias del hombre prehispánico en cuando a la creación
Las ideas
prehispánica
s sobre la
creación del
hombre.
1 sesión Computadoras Software
Será una campaña alterna en donde el docente puede encargarla de tarea y retroalimentar la información en el salón, es más enfocada a la fantasía que a la historia verdadera.
Con los conocimientos obtenidos el docente explicará sobre la presencia indígena actual
La presencia indígena en la actualidad
1 sesión Material que el docente considere útil o de apoyo
En este último tema no será necesario el uso del juego, simplemente se mencionará como un refuerzo de la actividad
2.4 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Actividades Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre
Formación de equipos, Elección del proyecto a realizar así como sus pautas ,características , alcancesEstablecimiento de los roles que llevara a cabo cada integrante del equipo así como el Desarrollo en conjunto de la justificación, objetivos, contrariedades y aciertos que pueden surgir en la elaboración del mismo.Elaboración de presentación digital por medio del programa “prezi” en donde se explicara la base teórica de nuestro proyecto así como puntos realizados con anticipación (justificación, objetivos, etc.)Presentación frente a grupo donde se explicará detalladamente las características primordiales de nuestro proyectoAsesorías con expertos acerca del tema para mejorar la aplicación y escuchar recomendaciones y puntos de opiniónDiseño del proyecto: temática, culturas y puntos clave para trabajar.Diseño del proyecto: comienzo de la edición de personajes, edificios, audio, y diálogos.Diseño del proyecto: creación de la campaña betaDiseño del proyecto: depuración de la campañaImplementación del proyecto en la escuela piloto.Evaluación del proyecto a los estudiantes.
Entrega de resultados a la SEP y propuesta de implementación
2.5 Presupuesto
Insumos Gastos
Viáticos para los aplicadores (incluye pasaje,
alimentos y enseres varios)
$1,300.00
Edición y desarrollo de la campaña del videojuego
(incluye diseño de personajes, edificios y audio)
$4,000.00*
Material de papelería (copias, lápices, plumas) $250.00
Total $5,550.00
* El precio de la edición y desarrollo puede reducirse casi por completo si uno mismo la diseña, ya que los programas no exigen un
amplio conocimiento de informática.