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Proyecto Educación y nuevas Tecnologías Módulo : Enseñar y aprender con Tecnologías Tema: Recursos digitales para la enseñanza Patricia Mónica Copani Comisión 1

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Page 1: Proyecto EducacióN Y Nuevas TecnologíAs Eatic 01

Proyecto Educación y nuevas Tecnologías

Módulo : Enseñar y aprender con Tecnologías

Tema: Recursos digitales para la enseñanza

Patricia Mónica Copani Comisión 1

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Inclusión de las Tic Función pedagógica

Clasificación de recursos digitales Materiales educativos Software Educativo Películas Recortes de diarios y artículos Libros de texto, enciclopedias,

mapas, fichas… Computadoras, etc.…

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No tiene finalidades específicamente pedagógicas pero pueden ser de

gran utilidad si se los adapta a la planificación por competencias y se

incorporan a la metodología de enseñanza, como herramientas de calidad valiosa para el mejoramiento del aprendizaje.

Periódicos TV CD-ROM Internet Radios Películas

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Recursos digitales

Software educativo. Software de aplicación (Planilla de

Cálculo, Word, Gráficos, Diseño…) Tampoco fueron creados con una

finalidad educativa sin embargo los docentes las utilizan mejorando la calidad de sus trabajos y aprendiendo a usarlos junto con sus alumnos.

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Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda para la resolución de problemas, a la escritura, etc.)

El llamado "software educativo"

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Software de aplicación

Programas instructivos Programas de creación vacíos Programas para el desarrollo de

habilidades y estrategias Programas de comunicación Programas de consulta y acceso a

la información

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Programas instructivos

Transmiten un determinado conocimiento, apoyado en el contenido del área y nivel específicos.

(Cuestionarios / Ejercicios de selección) La interactividad es que el estudiante debe respetarlas, si fue

errónea o continuar con el próximo paso si fue acertada. Los Tutoriales son programas instructivos que proponen

adquirir nuevas capacidades o reforzar conocimientos.

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Programa de práctica y ejercitación

Ejercita una tarea una vez que ha incorporado los Conocimientos necesarios para su dominio, ejercitando sus habilidades o destrezas

Ejemplos de programas instructivos Software catalogado por áreas curriculares http://www.educ.ar/educar/docentes/software/ Software para matemática http://www.eduteka.org/SoftMath3.php

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Programa de CreaciónHerramientas de Producción. Programas de apoyo

Procesador de texto En un programa de tratamiento de texto, la herramienta

es el procesador de texto, pero el contenido, lo que debe escribirse depende del usuario.

Planilla de cálculo Graficadores

Programas vacíos Herramientas para el diseño gráfico Creación de páginas Web El Desafío ThinkQuest invita a los estudiantes a trabajar

en equipo para crear un sitio Web sobre un tema de interés, con valor educativo para otros jóvenes y de contenido original.

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Programa para el desarrollo de estrategias y actividades Recursos procedimentales como juegos de aventura Resolución de problemas Juegos por computadora Video juegos Simulaciones Animaciones interactivas y de exploración. Valiosos para la comprensión, se promueve la

observación, se pueden tomar decisiones, permite repetir situaciones que no serían posibles utilizando la tiza y el pizarrón .

DESVENTAJAS : ideología del que lo creo

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.

Eduteka – Simulaciones (Programas descargables sobre distintos temas de las áreas curriculares Probabilidades Pitágoras

Simulaciones para el área de ciencias naturales

Jugar y aprender

Ejemplos de estos recursos se presentan en los siguientes sitios:

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Programas de Comunicación Son los programas para el uso de redes

de comunicación Chat Correo electrónico Foros Video conferencias ( intercambio de

información entre diferentes países Es importante delimitar los propósitos

para enmarcar la comunicación

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EJEMPLOS Ejemplos de proyectos que utilizan

las herramientas de comunicación Educalia IEARN, Red Internacional de Educación y Recursos

Clases gemelas Nueva Alejandría KIDLINK Red Telar

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Bases de datos Bases documentales Programas multimedia Enciclopedias Catálogo de sitios Web Recursos para docentes y alumnos

Recursos de consulta y acceso a la información

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Desventajas No sirve recibir una información copiada y

pegada. Debe existir una orientación clara de los

objetivos del trabajo solicitado. Burbules (2001) considera que el

hipertexto o la búsqueda de información en Internet genera ciertos dilemas para la educación en tanto que las características no lineales del hipertexto pueden llevar a los alumnos a perderse en la maraña de información disponible en la Web.

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Orientar la información

Las WebQuest Una Webquest es una actividad que está orientada

a la investigación en la que la información para realizarla procede de Internet. Este modelo fue desarrollado en1995 por Bernie Dodge, Profesor de Tecnología Educativa de la Universidad de SanDiego de EEUU.

Su propuesta se caracteriza por presentar actividades orientadas y guiadas que le permiten al alumno llevar a cabo una tarea específica a través de una serie de consignas establecidas y recursos brindados por el docente.

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Finalidades de su uso Su uso en la tarea educativa ofrece varias posibilidades: Facilitar la integración de Internet como recurso en el

aula. Propiciar el trabajo por proyectos que incluyan a las TIC Permitir la interrelación de áreas. Promover el aprendizaje cooperativo y colaborativo. Hacer un uso efectivo del tiempo ya que el alumno

navega por Internet con una tarea a desarrollar. Potenciar el desarrollo de capacidades tales como

comparar, identificar, clasificar, deducir, analizar, etc. Favorecer un aprendizaje constructivo, ya que el

alumno lleva a cabo procesos de búsqueda y selección de información, análisis, síntesis y evaluación.

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Elementos que la integran Una introducción, en la que se establece el marco del trabajo

de una manera sugerente y motivadora.

Una tarea, en la que se define concretamente cuáles son las actividades a desarrollar por los alumnos.

Un proceso, en el que se describen los pasos que seguirá el alumno para que la tarea pueda ser llevada a cabo.

Una propuesta de sitios de interés en los que el alumno podrá buscar y seleccionar la información pertinente para llevar a cabo la tarea.Cabe destacar que esta propuesta está establecida previamente, de modo que el docente selecciona los sitios y evalúa previamente su adecuación en función de los propósitos y de las posibilidades cognitivas de los alumnos.

Una modalidad de evaluación en la que se establece la forma y los criterios de evaluación de la tarea.

Una conclusión como cierre y reflexión sobre lo aprendido Se especifican por último los créditos, referencias y las

fuentes de información utilizadas para la elaboración de la WebQuest.

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Ejemplos

La búsqueda de nuestras raíces

Los murciélagos El Agua y su Ciclo

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PARA TENER EN CUENTA

“Las WebQuest y el uso de la información", Revista Eduteka

Cómo crear un webquest Webquest –Educared WebQuest – Aulas en red WebQuest: investigar en la web

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Las Cacerías, Cazas o Búsquedas de tesoros

Una cacería en Internet es un tipo de actividad que promueve procesos de búsqueda de información por parte de los alumnos a partir de una propuesta didáctica elaborada anticipadamente por un docente.

Los docentes utilizan las cacerías o cazas o búsquedas de tesoros para integrar Internet a las prácticas de enseñanza. Adell (2003) afirma que:“las cazas del tesoro son estrategias útiles para la adquisición de la información sobre un tema determinado y para la formación de habilidades yprocedimientos de búsqueda relacionados con las tecnologías de lainformación y la comunicación en general y con el acceso a la información a través de Internet en particular.”

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EJEMPLOS Cacerías - Educared Cazas de Tesoros Aula 21- Plantilla para la creación de Cacerías Los docentes pueden preparar sus propias cacerías

y también pueden encontrarlas preparadas en Internet.

Reciclaje

La luz, una onda electromagnética

Reproducción

Los fósiles

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Teorías del aprendizaje

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Bibliografía ADELL, J. (2003) “Internet en el aula: A la Caza de tesoros”

Edutec: Revista Electrónica de Tecnología Educativa, no. 16, Abril 2003. Disponible en

http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec16/adell.htm ÁREA MOREIRA, M. (1999): “Los materiales curriculares en los

procesos de diseminación y desarrollo del currículum”, en: Escudero, J.:

Diseño, desarrollo e innovación del currículum, Madrid: Síntesis.

BURBULES, N., THOMAS C. (2001) “Hipertexto: el conocimiento en la encrucijada”en Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. Barcelona:Granica.

GROS SALVAT, B (2000): El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. III y VIII.

MARQUÉS P. (1996) El software educativo. Disponible en http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/##capitol1

Trabajo realizado por Patricia Mónica Copani Comisión 1