proyecto cobao

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CATEDRÁTICO: ESTUDIANTE: ANOTA SANDOVAL YARA MARIELA MARCIAL RUIZ YESICA CATEDRATICO: LI. MARTINEZ MORALEZ MA.DE LOS ANGELES TUXTEPEC, OAX., 09 DE ABRIL DE 2014 i

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Page 1: Proyecto cobao

CATEDRÁTICO:

ESTUDIANTE:ANOTA SANDOVAL YARA MARIELA

MARCIAL RUIZ YESICA

CATEDRATICO: LI. MARTINEZ MORALEZ MA.DE LOS

ANGELES

TUXTEPEC, OAX., 09 DE ABRIL DE 2014

i

Page 2: Proyecto cobao

AGRADEDIMIENTOS

Primeramente le damos gracias adiós por darnos la oportunidad de prestarnos la

vida guiarnos y protegernos por en el camino del bien.

En segundo lugar le damos gracias a nuestros respectivos padres que siempre nos

han apoyado en nuestras decisiones y nos han llenado de cariño y de amor, con sus

sabios consejos nos han guiado por los mejores caminos de la vida.

En tercer lugar le domos gracias a nuestros respectivos hermanos que son nuestras

inspiraciones a seguir puesto que son los mayores y ambos son grandes personas

en el ámbito académico y fuera de este igual, les agradecemos por su gran confianza

y fe que han puesto en nosotras.

ii

Page 3: Proyecto cobao

RESUMEN

El presente proyecto consiste en desarrollar e implementación de un sitio Web para

el Colegio de Bachilleres del Estado de Oaxaca, Plantel 05 (COBAO), el cual es

Instituto de nivel medio superior de modalidad escolarizada y sabatina, la principal

característica que portara este sitio es la facilidad de edición de la información

adecuada para el público mediante a un sistema de administración de contenidos y

galerías, resolviendo así necesidades específicas de la institución y ayudando a la

difusión de sus actividades escolares y razón social. Se incluirá una variedad de

servicios para los alumnos del plantel, padres de familia y posibles aspirantes.

Para la realización de este proyecto es necesario apoyarse en una metodología

especializada en aplicaciones Web. El diseño es la base principal a desarrollar, para

lo cual nos basamos en una de las herramientas que hoy en día están a la

vanguardia y al alcance de nuestras manos. En nuestro caso optamos por utilizar

WordPress el cual es un sistema de publicación personal, elegante y con una buena

arquitectura. Basado en PHP, MySQL y con licencia GPL, WordPress pone especial

atención a la estética, estándares web y usabilidad.

iii

Page 4: Proyecto cobao

ÍNDICE DE CONTENIDO

AGRADEDIMIENTOS................................................................................................... ii

RESUMEN…………………………………………………………………………………….iii

ÍNDICE DE CONTENIDO............................................................................................ iv

ÍNDICE DE TABLAS....................................................................................................vi

ÍNDICE DE FIGURAS.................................................................................................vii

INTRODUCCIÓN..........................................................................................................8

IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA............................................................................9

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA........................................................................10

Pregunta de investigación.......................................................................................10

OBJETIVOS...............................................................................................................11

Objetivo general......................................................................................................11

Objetivos específicos..............................................................................................11

Identificar los requerimientos para la realización del sitio web.........................11

Seleccionar el contenido a publicar..................................................................11

Diseñar la estructura del sitio...........................................................................11

Llevar acabo el desarrollo del sitio web............................................................11

Realizar pruebas del sitio web..........................................................................11

Implantar el sitio en línea..................................................................................11

FORMULACIÓN DE LA HIPÓTESIS..........................................................................12

Hipótesis de trabajo................................................................................................12

Hipótesis nula.........................................................................................................12

JUSTIFICACIÓN........................................................................................................14

Impacto Social........................................................................................................14

Impacto Tecnológico...............................................................................................15

iv

Page 5: Proyecto cobao

Impacto Económico................................................................................................15

Impacto Ambiental..................................................................................................15

ESTUDIO DE VIABILIDAD.........................................................................................16

Factibilidad Técnica................................................................................................16

Factibilidad Económica...........................................................................................16

Factibilidad Operativa.............................................................................................17

FUNDAMENTO TEÓRICO.........................................................................................18

INTERNET..................................................................................................................19

1.HISTORIA DEL INTERNET.................................................................................19

1.2 HITOS EN LA DISEMINACION DE LA INFORMATICA...................................20

1.3 PROTOCOLO DE INERNET............................................................................21

2.LA ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR.......................................................22

2.1 VENTAJAS E INCONVENIENTE DE LA ARQUITECTURA CLIENTE

SERVIDOR.............................................................................................................23

2.2 ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR DE DOS CAPAS..............................25

2.3 LIMITACIONES DE LA ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR DE DOS

CAPAS....................................................................................................................26

2.4 ARQUITECTURA DE TRES CAPAS BASADAS EN PLATAFORMAS............27

3. QUE ES UNA APLICACIÓN WEB................................................................28

3.1 EL CLIENTE.....................................................................................................29

3.2 EL SERVIDOR..................................................................................................30

3.3 TRASFERENCIA DE PAGINAS WEB..............................................................32

3.4 ENTORNO WEB...............................................................................................33

3.5 VENTAJAS Y DESVENTAJAS........................................................................34

3.6 ARQUITECTURA DE LAS APLICACIONES WEB...........................................36

3.7 METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SITIO WEB......................................37

v

Page 6: Proyecto cobao

4.1 ESTUCTURA DE UN SITIO WEB....................................................................39

4.1 QUE ES UN SITIO WEB...................................................................................40

4.2 CONTENIDO DE UN SITIO WEB.....................................................................42

4.3 ESTRUCTURA FISICA.....................................................................................44

4.4 ESTRUCTURA LOGICA...............................................................................46

5. HTML..................................................................................................................47

5.1 ¿Qué es el HTML?............................................................................................47

6. PHP........................................................................................................................48

6.1 El lenguaje PHP................................................................................................48

6.2 Origen y evolución de PHP...............................................................................50

6.3 Escritura del código fuente en PHP..................................................................52

6.4 Elementos básicos del lenguaje........................................................................56

7 WORDPRESS…………………………………………………………………………..57

7.1 HISTORIA DE WORDPRESS………………………………………………………..58

7.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE WORDPRESS…………………………………59

8 NAVEGADORES…………………………………………………………………………60

8.1 HISTORIA DE LOS NAVEGADORES………………………………………………61

8.2 TIPOS DE NAVEGADORES…………………………………………………………62

8.3 ARQUITECTURA DE LOS NAVEGADORES……………………………………63

BOSQUEJO DE METODO.........................................................................................59

TIPO DE INVESTIGACIÓN.....................................................................................59

POBLACIÓN...........................................................................................................59

MÉTODO DE MUESTRA........................................................................................60

TIPO DE MUESTRO...............................................................................................60

vi

Page 7: Proyecto cobao

MUESTRA..............................................................................................................60

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS.............................................................................61

FORMA DE ANÁLISIS............................................................................................61

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.......................................................................62

Seleccionar el contenido a publicar........................................................................62

Diseñar la estructura del sitio..................................................................................62

Llevar acabo el desarrollo del sitio web..................................................................62

Realizar pruebas del sitio web................................................................................62

Alcances……………………………………………………………………………….63

Limitaciones…………………………………………………………………………….64

Análisis de resultados………………………………………………………………….65

Conclusiones y recomendaciones……………………………………………………66

ANEXOS.....................................................................................................................67

Entrevista................................................................................................................68

Bibliografía..................................................................................................................69

vii

Page 8: Proyecto cobao

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: requerimiento de software............................................................................18

Tabla 2: pagos de gastos...........................................................................................18

Tabla 3: cronograma de actividades...........................................................................63

viii

Page 9: Proyecto cobao

ÍNDICE DE FIGURAS

ix

Page 10: Proyecto cobao

INTRODUCCIÓN

En el presente artículo se argumentara los motivos por el cual se debe de desarrollar

un sitio web para el colegio de bachilleres de estado de Oaxaca plantel 05 de Matías

romero Avendaño Oaxaca, como podrán observar posterior mente se define los

problemas que desde años atrás ha sufrido el instituto por motivos de que el tipo de

difusión que utiliza es austera para dar a conocer los eventos de la misma.

Con este proyecto se busca solucionar los problemas que han venido ocasionados

conflictos en el plantel, por lo cual con esto se pretende desarrollar un sitio web para

que el instituto y los docentes y el medio ambiente se vean notablemente

beneficiados.

10

Page 11: Proyecto cobao

11

ANTECEDENTES

El colegio de bachilleres del estado de Oaxaca del plantel 05 (Plantel 05), que se

encuentran localizada en Matías Romero Avendaño Oaxaca.

Fue fundada en 1997 por el presidente “” en sus primeros años el instituto solo

contaba con 3 especialidades: Informática, Higiene y Contabilidad, su plantilla

docente estaba integrada con 7 maestros que atendían a 4 grupos, con el paso del

tiempo el plantel fue creciendo y hoy en día cuenta con 7 especialidades las cuales

son: Físico matemático, económico administrador, contabilidad, administración,

enfermería, psicología, higiene y salud, y cuenta con alrededor de 20 grupos de

diferentes semestres y especialidades, cuenta con una matrícula de

aproximadamente 850 alumnos tanto de horario matutino como vespertino de los

cuales en promedio el 70% son del sexo femenino y el 30% son del sexo masculino.

Es por esto que el plantel se vio en la necesidad de construir otras instalaciones más

grandes en las cuales tanto los alumnos como los profesores estuvieran en

condiciones óptimas para obtener un mayor confort y por ende realizar un mejor

trabajo dando como resultado un aprendizaje mayor.

A hora bien después de describir la situación actual del plantel, se ha observo que

dicho instituto no cuenta con un medio de difusión que den a conocer fechas y

eventos importantes, así como las actividades que se realizan, es por esto que se

busca la forma de implantar un medio de difusión eficaz que permita difundir

información necesaria tanto al cuerpo estudiantil como al personal académico,

directivo y público en general.

Page 12: Proyecto cobao

12

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Con el estudio que se ha realizado al colegio de bachilleres del estado de Oaxaca

plantel 05, se observó que no cuenta con un medio de difusión que impulse el uso de

nuevas tecnologías.

Puesto que el instituto solo cuenta con dos medios de difusión, de los cuales uno de

ellos es la realización de folletos, que no es tan viable ya que este no llega a todas

las personas que necesitan información, por otra parte es el perifoneo; este método

se distingue por hacer anuncios que solo llegan a unas cuantas calles y colonias.

Es por esto que surge la necesidad de buscar nuevas medidas de difundir la

información necesaria para que tanto los alumnos como los profesores y el público

en general tenga el conocimiento de los eventos y actividades que se realiza en el

plantel.

Pregunta de investigación

¿Qué tipo de herramienta se necesita para implementar un medio de difusión eficaz

para el colegio de bachilleres del estado de Oaxaca?

Page 13: Proyecto cobao

13

OBJETIVOS

Objetivo general

Desarrollar un sitio web para el colegio de bachilleres del estado de Oaxaca plantel

05 de Matías Romero Avendaño Oaxaca que sirva para difundir información acerca

de los eventos y actividades que se realizaran en dicho instituto.

Objetivos específicos

Identificar los requerimientos para el desarrollo del sitio web.

Seleccionar el contenido a publicar.

Diseñar la estructura del sitio.

Llevar acabo el desarrollo del sitio web.

Realizar pruebas del sitio web.

Implantar el sitio web en línea

Page 14: Proyecto cobao

14

FORMULACIÓN DE LA HIPÓTESIS

Hipótesis de trabajo

Con el desarrollo del sitio web para el colegio de bachilleres del estado de Oaxaca

plantel 05 con contenido multimedia se fortalecerá el proceso de difusión de

información relevante del instituto, el cual fomentara en los usuarios la participación

en las actividades.

Hipótesis nula

Con el desarrollo del sitio web para el colegio de bachilleres del estado de Oaxaca

plantel 05 con contenido multimedia no se fortalecerá el proceso de difusión de

información relevante del instituto, el cual fomentara en los usuarios la participación

en las actividades.

VARIABLES

Variable independiente

Desarrollo del Sitio web.

Variable dependiente

Fortalecerá el proceso de difusión.

Participación en las actividades.

Definición de las variables.

Conceptual.

Variable dependiente

Desarrollo: se define como elaboración o creación de algo.

Page 15: Proyecto cobao

15

Sitio web: Medio por el cual se puede dar a conocer información de una manera

práctica e interactiva para los usuarios.

Variable independiente.

Fortalecer el Proceso De Difusión: se determina como reforzar las medidas por el

cual se trasmite información.

Participación en las Actividades: concurso de los individuos en los eventos que se

presentan.

Operativa

Variable dependiente

Desarrollo de Sitio web:

Importancia del desarrollo del sitio web.

Beneficios que trae consigo el sitio web

Variable independiente.

Fortalecerá el Proceso Difusión:

Ventajas de fortalecer el proceso de difusión.

Mejora del proceso del difusión.

Participación en las Actividades:

Aumento de los alumnos en la participación de las actividades

Importancia de la participación en las actividades

Page 16: Proyecto cobao

16

JUSTIFICACIÓN

Actualmente es indispensable el hacer uso del internet y sitios web para dar a

conocer a los usuarios en general, ya existen nuevas herramientas que permiten

interactuar y comunicarse a nivel mundial.

La web es un medio de comunicación que brinda a las instituciones una oportunidad

de publicar actividades constantemente, el hacer uso de este tipo de herramientas es

de gran utilidad, porque es un medio muy popular en nuestra sociedad y en el mundo

entero.

El sitio web del colegio de bachilleres del estado de Oaxaca, cubrirá la facilidad de

compartir datos e información adecuada para los usuarios en general, dándole los

recursos necesarios que posteriormente producirá un cambio fundamental en el

incremento de nuevos alumnos, gracias a esta estrategia de difusión, el hacer uso

de un sitios web beneficiara al instituto, ya que hoy en día el número de usuarios que

visitan sitios es cada vez mayor.

Por otra parte la posibilidad de poder acceder y obtener información en lugares

lejanos a las instalaciones del plantel, ofreciendo al instituto mayor reconocimiento en

la sociedad, ya que el sitio contara con la información adecuada como es el trámite

de inscripciones, reinscripciones, costos, materias, especialidades, actividades del

instituto, calendario escolar entre otros.

Impacto Social

Se busca tener una aceptación por parte de la sociedad puesto que son ellos los que

harán uso de estas nuevas herramientas de difusión de información del instituto, es

por esto que se pretende que el sitio web sea más factible para que el usuario

obtenga la información requerida.

Page 17: Proyecto cobao

17

Impacto Tecnológico

Este apartado se enfoca en marcar una diferencia en el ámbito tecnológico haciendo

uso de nuevas herramientas que ayuden a las personas a obtener información

precisa y adecuada de las actividades que se realizan en el interior del instituto de

una manera rápida e interactiva.

De la misma manera se busca abrirles una puerta a los usuarios en el gran mundo

del internet y de la implementación de nuevas herramientas como son los sitios web,

y con esto poder fomentar en ellos el habito de aprender algo nuevo cada día y

perder el temor a ser uso de las nuevas tecnologías que hoy en día son

indispensables saber manipular.

Impacto Económico

Con el desarrollo del sitio web para el colegio de bachilleres del estado de Oaxaca

plantel 05 se busca el beneficio de los ingresos del plantel ya que saldrá más

económico mantener un sitio web, que seguir con la realización de trípticos y pagos

de perifoneo de los eventos de la escuela, lo cual este tipo de difusión se distingue

por ser un poco austero a diferencia de un sitio web

Impacto Ambiental

El beneficio que trae consigo el desarrollo del sitio web será que al ya no realizar

trípticos se cuidara al medio ambiental puesto que ese medio de difusión es

desechado y muchas veces suele dañar nuestra atmosfera.

Page 18: Proyecto cobao

18

ESTUDIO DE VIABILIDAD

Factibilidad Técnica

Para llevar a cabo el desarrollo del sitio web para el colegio de bachilleres del estado

de Oaxaca se requiere de un equipo de software y hardware, por lado del hardware

se requiere lo siguiente:

Cámara de video, para gravar los eventos culturales

Panasonic, modelo No.DM-mg de 18 x 26 mega pixeles

Cámara fotográfica de alta calidad puesto que hay eventos que se realiza de

manera nocturna, que cuenta con las siguientes características:

Panasonic, modelo No.DMC-FH25 de 8 x 16 mega pixeles

Equipo de cómputo para llevar acabo el desarrollo del sitio web. Sus

características son:

Procesador: Celeron (R) Dual. Core CPU T350

Memoria RAM: 200 GB

Sistema operativo de 32 bits

Marca COMPAQ presario CQ43-210LA

En el software se requiere lo siguiente:

Photoshop, para el diseño de banner e imágenes.

Adobe premiere pro cs4, para ponerle animaciones a los videos.

Adobe after effects cs4

Word Press

Todo esto es lo necesario para realizar el desarrollo del sitio.

Page 19: Proyecto cobao

19

Factibilidad Económica

Para llevar a cabo el desarrollo del sitio web se requiere de una serie de

herramientas para la realización de dicho sitio que ayudara al instituto a difundir la

información.

Tabla 1: requerimiento de software

SOFTWARE COSTO

Photoshop $15,040. °°

Adobe premiere pro cs4 $400. °°

Adobe after effects cs4 $500. °°

Word Press

Hosting con nombre de dominio

incluido

$800. °°

Esto sería por el lado de los materiales a utilizar.

Por otra parte en el siguiente recuadro se muestra los cobros de la mano de obra.

Tabla 2: pagos de gastos

Cosas a pagar Costos

Pago de luz $505. °°

Alimentos $400. °°

Mano de obra del programa $8,500. °°

Factibilidad Operativa

Para dar a conocer el sitio web se realiza un conjunto de actividades y medios

publicitarios que contengan la dirección del sitio web, algunos medios de difusión

son: la realización de cartel que contengan información sobre la dirección del sitio

web , folletos que de igual manera que el cartel tengan información relevante del

instituto, por ultimo perifoneos que dé a conocer a todos los individuos que ya no

Page 20: Proyecto cobao

20

tendrán la necesidad de trasladarse a las instalaciones del plantel para obtener

información.

Page 21: Proyecto cobao

21

FUNDAMENTO TEÓRICO

INTERNET

1. HISTORIA DEL INTERNET

El desarrollo del internet, como casi todos los avances de la ciencia y la tecnología

no se debe a una persona o a un grupo pequeño de personas, sino que ha sido

ideas y de los trabajos de miles de personas. Sin embargo, en un repaso de la

historia del internet de unas pocas páginas solo se pueden nombrar a las personas

más importantes. (Mora, 1998)

Como reconocimiento al cambio del internet ha producido en todos los niveles de la

sociedad, en 23 de mayo del 2002, Lawrence Roberts, Robert Kahn, Vinton cerf y

Tim Berners-Lee fueron distinguidos como el primer príncipe de Australia de

investigación científica y técnicas en representación de las miles de personas y

muchas instrucciones que han hecho posible este avance de muchos tiempos.

Según la resolución del jurado, se les otorgó el premio por haber diseñado y a ver

realizado un sistema que este cambiando al mundo al ofrecer posibilidades antes

impensables para el proceso científico y social.

A Lawrence (Larry) Roberts se le suele llamar el padre del internet, porque fue el

director del equipo de ingenieros que crearon ARPANET, el precursor del actual

internet. A parte de ser el director, también fue el diseñador principal de ARPANET.

En 1972, Robert Kahn fue contratado por Lawrence Roberts para trabajar en ARPA.

Trabajo en el desarrollo de un modelo de arquitectura de red abierta, donde

cualquier ordenador pudiera comunicarse con cualquier otro, independientemente del

hardware o del software particular de cada uno de ellos. Este trabajo lo llevo a

desarrollar, junto con Vinton Cerf, el protocolo Transmission control protocolo/internet

protocolo (TCP/IP).

Page 22: Proyecto cobao

22

1.2 MITOS EN LA DISEMINACION DE LA INFORMATICA

A lo largo de la historia, los medios de comunicación han evolucionado

considerablemente. Se suele citar la capacidad de trasmitir el conocimiento de una

generación a otra como una de las características que dirigen a la especie humana

de otras especies animales, ya que es la clave del avance de la humanidad.

Distintos acontecimientos han marcado hitos en la comunicación, si nos entramos en

los más importantes que se han producido desde el siglo XIX, destacan por orden

cronológico:

1833: distribución en masas de periódicos.

1844: primer mensaje telegrafiado.

1858: primer intento de entender un clave de comunicaciones a través del

océano Atlántico. Deja de funcionar a los pocos días debido a problemas con

el aislamiento del cable.

1866: se tiende con éxito un cable de comunicaciones a través del Océano

Atlántico.

1876: invención del teléfono por Alexander Graham Bell.

1901: primera señal de radio enviada a través del Océano Atlántico.

1917: primera llamada telefónica transcontinental.

1927: primer película hablada.

1939: debut de la televisión en la feria mundial celebrada en Nueva York.

1950: inicio de las retransmisiones de televisión en color.

1969: se crea ARPANETA, el primer internet. El primer medio de

comunicación que engloba todos los medios existentes: permite comunicación

escrita, sonora y video.

Page 23: Proyecto cobao

23

1.3 PROTOCOLO DE INERNET

El éxito del internet se basa mucho en el empleo de TCP/IP, el conjunto de

protocolos de comunicaciones que permiten el intercambio de información de forma

independiente de los sistemas en que se encuentran almacenada. TCP/IP constituye

la solución problema de heterogeneidad de los sistemas informáticos. El 1 de enero

de 1983, TCP/IP se estableció como el protocolo estándar de comunicación en

internet.

El conjunto de protocolos TCP/IP, también llamados la pila de protocolos TCP/IP,

incluye una serie de protocolos que se encuentran en el nivel 7 o de aplicación de la

arquitectura Open System Interconnection (OSI) y que proporciona una serie de

servicios.

Como un mismo ordenador puede entender varios servicios, cada servicio se

identifica con un numero llamado puerto. Por tanto, cada protocolo le corresponde un

número de puerto reservado que no pueda emplear ningún otro protocolo.

Además de los anteriores protocolos, existen otros menos conocidos que se

encuentran en diferentes niveles de la arquitectura OSI. Como son: Address

Resolution Protocol (ARP), Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Finger,

Gopher, internet control Messaging (ICMP), internet Relay Chat (IRC).

Page 24: Proyecto cobao

24

CAPITULO 2

2. LA ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR

Cuando se habla del internet el cuidado común sabe que enciende ordenador, abre

su navegador y tiene una barra de direcciones donde teclea el nombre de la página

que quiere visitar. Si todo va bien, se accede a la página solicitada y, si no, aparece

un mensaje informando que se ha producido un error. Lo que hay de tras de la pared

(al otro lado del hilo telefónico o de la conexión ADSL, cable modem, etc.) no se sabe

lo que es. El usuario común no tiene por qué preocuparse de ello. Pero nosotros sí.

En algún lugar del mundo (en realidad en distintos lugares) existen unos

ordenadores conocidos generalmente como servidores. Se les llama así porque son

los que tienen almacenadas las páginas que visita el usuario, y se las sirven cuando

este las solicita. Por extensión, los ordenadores de los usuarios se conocen,

genéricamente, como clientes. Así pues, cuando nos conectamos al internet y

pedimos una página tenemos dos ordenadores en juego: el nuestro propio (desde el

que nos conectamos) que es el cliente y el que nos envía por el hilo telefónico (o el

medio que sea) aquello que hemos pedido (el servidor).

En realidad, la arquitectura del internet es bastante más compleja que esto, por lo

que hemos mencionado aquí constituye la espina dorsal del todo el sistema. En este

capítulo vamos a analizar esta arquitectura en la medida necesaria para comprender

que es lo que vamos a aprender. Los conceptos que vamos a exponer a continuación

les parecerán muy elementales a las personas con experiencia previa en redes, pero

son necesarios como introducción para aquellos lectores que no se hayan asomado

nunca a este aspecto de la informática. Ruego a los conocedores del tema que me

disculpen por la simplificación que hago de estos conceptos, pero no pretendo que

esto sea un tratado acerca de red sino, simplemente, una introducción necesaria

para luego poder ahondar en la programación en el lado del servidor. (lopez, 1981,

pág. 21)

Page 25: Proyecto cobao

25

2.1 VENTAJAS E INCONVENIENTE DE LA ARQUITECTURA CLIENTE

SERVIDOR

Las ventajas de la arquitectura cliente servidor son los siguientes:

A) Permite que la información se procese cerca de donde se ha generado.

B) Dado que las funciones del software quedan repartidas entre varias

máquinas, es posible utilizar PC o estaciones de trabajo para los clientes, ya

maquinas UNIX (por ejemplo) para los servidores, todas de un coste mucho

menor que los mainframes.

C) el crecimiento del hardware puede ser gradual:

Se pueden aumentar gradualmente el números de los clientes sin que

sea necesario cambiar cada vez el servidor.

Se puede sustituir el servidor sin que los clientes se vean afectados

Se puede aumentar la capacidad de un cliente sin tener que cambiar ni

el servidor ni a los otros clientes.

En algunas modalidades, se pueden añadir servidores sin tener que

rediseñar la arquitectura en su conjunto.

D) facilita el uso de interfaces graficas de usuario y aplicaciones

multimedia; la razón es que estas funciones necesitan el tratamiento de un

volumen importante de la información. Este tratamiento, si tuviese que

hacerse de forma centraliza, necesitaría un host de gran capacidad y unos

envíos de información muy considerables mediante las líneas.

Muchas de estas ventajas significa simplemente que se consiguen, en

mayor o menos grados, los objetivos de los entornos distribuidos.

Los inconvenientes de la arquitectura cliente servidor son los siguientes:

a) El servidor puede ser un cuello de botella

Page 26: Proyecto cobao

26

b) El software distribuido es más complejo que el no distribuido, y

también es más difícil probarlo y depurar errores en él; también la

administración y la problemática de seguridad son bastante más

complejas.

c) Cualquier sistema distribuido tiende a fallar con más frecuencia que

un sistema centralizado, ya que tiene más componentes que puede

fallar independientemente.

Page 27: Proyecto cobao

27

2.2 ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR DE DOS CAPAS

Ahora veremos diferentes entornos de arquitectura de cliente servidor de dos

capas:

1) Entorno cliente servidor de primera generación: es típico de las redes de

área local (LAN); los clientes son PC o estaciones de trabajo en los que se

ejecutan las aplicaciones; al principio, los servidores son los que llevan a

cabo funciones generales y de bajo nivel, como por ejemplo gestionar

ficheros o impresoras compartidas. Más adelante se empieza a pasar parte

de las aplicaciones a un servidor adicional, si bien los clientes continúan

iniciando y controlando los procesos en parte.

2) Entornos de igualdad a igualdad: un ordenador actúa como cliente para

otras máquinas, y como servidor para la misma u otras, incluso para si

mismo.

3) Entorno cliente servido de segunda generación: hay varios servidores

especializados en funciones diferentes que pueden pedir los clientes; por

ejemplo, gestión de la base de datos, aplicaciones, etc. Los clientes

pueden ser móviles.

Page 28: Proyecto cobao

28

2.3 LIMITACIONES DE LA ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR DE

DOS CAPAS

Este tipo de arquitectura presenta las siguientes limitaciones:

Limitaciones al crecimiento del número de clientes, ya que todos se

conectan directamente al servidor.

Dificultad de mantener el software de los clientes, ya que cualquier

cambio se debe hacer en todos al mismo tiempo.

Page 29: Proyecto cobao

29

2.4 ARQUITECTURA DE TRES CAPAS BASADAS EN

PLATAFORMAS

En caso más general de la arquitectura de tres capas basada en plataforma, la

estructura es la siguiente:

1) Primera capa: el servidor.

2) Segunda capa: los agentes.

3) Tercera capa los clientes.

Page 30: Proyecto cobao

30

CAPITULO 3

3. QUE ES UNA APLICACIÓN WEB

En las aplicaciones web suele distinguirse tres niveles (como el las arquitecturas

cliente/servidor de tres niveles): el nivel superior que interacciona con el usuario (el

cliente web, normalmente un navegador), el navegador inferior que proporcionan los

datos (la base de datos) y el nivel intermedio que procesa los datos (el servidor

web). En este capítulo se describe el cliente y el servidor web y se comentan los

entornos web en los que se ejecutan las aplicaciones web. Por último, se presentan

una metodología de desarrollo de sitios web. (Mora, 1998)

Page 31: Proyecto cobao

31

3.1 EL CLIENTE

El cliente web es un programa con el que interacciona el usuario para solicitar a un

servidor web el envió de los recursos que desea obtener mediante HTTP. La parte

del cliente de las aplicaciones web suelen estar formada por el código HTML que

forma la página web, más algo del código ejecutable realizado en lenguaje de script

del navegador (JavaScript o VBScript) o mediantes programas (applets) relacionados

en java. También suele emplear plug-ins que permite visualizar otros contenidos

multimedia (como Macromedia Flash), aunque no se encuentre tan extendido como

las tecnologías anteriores y plantean problemas de incompatibilidad entre distintas

plataformas. Por tanto, la misión del cliente web es interpretar las paginas HTML y

los diferentes recursos que contienen (imágenes, sonidos, etc.).

Las tecnologías que suelen emplear para programar el cliente web son:

HTML

CSS

DHTML

LENGUAJES DE SCRIPT: JAVASCRIP, VBSCRIPT, ETC

ACTIVEX

APPLETS PROGRAMADOS EN JAVA

DISTINTAS TECNOLOGIAS QUE NECESITAN LA EXISTENCIA DE UN

PLUG-IN E EL NAVEGADOR ADOBE ACROBAT READER, LIVE PICTURE

PHOTOVISTA, MACROMEDIA.

Page 32: Proyecto cobao

32

3.2 EL SERVIDOR

El servidor web es un programa que está esperando permanentemente las

solicitudes de conexión mediante el protocolo HTTP por parte del cliente web. En los

sistemas Unix suele ser un demonio y en los sistemas Microsoft Windows un

servidor.

La parte del servidor de las aplicaciones web está formada por:

Páginas estáticas (documentos HTML) que siempre muestran el mismo

contenido.

Recursos adicionales (multimedia, documentos adicionales, etc.) que se

pueden emplear dentro de las páginas o estar disponibles para ser

descargados y ejecutados (visualizados) en el cliente.

Programas o scripts que son ejecutados por el servidor web cuando el

navegador del cliente solicita alguna página. La salida de este suele ser una

página HTML estándar que se envía al navegador del cliente.

Tradicionalmente este programa o script que es ejecutado por el servidor web

se basa en las tecnologías CGI. En algunos casos pueden acceder a bases de

datos.

La programación del servidor mediante CGI es compleja y laboriosa. El protocolo

HTTP no almacena el estado entre una conexión y la siguiente (es un protocolo sin

estado), por lo que es el programador el que se tiene que encargar de conservarlo.

Esto conduce a que el programador tenga que dedicar parte de su tiempo a

programar tareas ajenas al fin de la aplicación, lo que suele ser origen de diversos

problemas. Sin embargo, con la entrada en 1995 de Microsoft en el mundo del

internet y salida al mercado de un servidor web (Microsoft internet información

server) se abrió un nuevo campo para las aplicaciones web: internet server

application program interface (ISAPI). Se trata de un conjunto de funciones en el

servidor web pone a disposición de los programadores de aplicaciones web. Con

ISAPI, los programadores pueden crear Dynamic Link Library (DLL) con funciones

que son invocadas para determinados archivos (se ejecutan cuando el cliente solicita

un archivo con una determinada extensión).

Page 33: Proyecto cobao

33

3.3 TRASFERENCIA DE PAGINAS WEB

El proceso completo, desde que el usuario solicita una página, hasta que el cliente

web (navegador) se la muestra con el formato apropiado, es el siguiente:

1. El usuario especifica en el cliente web la dirección de la página que desea

consultar: el usuario describe en el navegador la dirección (URL) de la página

que desea visitar o pulsa un enlace.

2. El cliente establece una conexión con el cliente web.

3. El cliente solicita la página o el objeto deseado.

4. El servidor envía dicha página u objeto (o, si no existe, devuelve un código de

error).

5. Se trata de una página HTML, el cliente inicia sus labores de interpretación de

los códigos HTML. Si el cliente web encuentra instrucciones que hacen

referencias a otros objetos que se tienen que mostrar con la página

(imágenes, sonidos, animaciones, multimedia, etc.) establece

automáticamente comunicación con el servidor web para solicitar dichos

objetos.

6. Se cierra la conexión entre el cliente y el servidor.

7. Se le muestra la página al usuario.

Obsérvese que siempre se libera la conexión, por lo que esta solo tiene la duración

correspondiente a la transmisión de la página solicitada. Esto se hace así para no

desperdiciar innecesariamente el ancho de banda de la red mientras el usuario lee la

página recibida.

Cuando el usuario activa un enlace de la página, se establece una conexión para

recibir otra página o elementos multimedia. Por ello, el usuario tiene la sensación de

que está disfrutando una conexión permanente cuando realmente no es así.

Un detalle importante es que cada objeto que se transfiere por la red se realiza una

conexión independiente.

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3.4 ENTORNO WEB

Las aplicaciones web se emplean en tres entornos informáticos muy similares que

suelen confundirse entre sí: internet, intranet y extranet.

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35

3.5 VENTAJAS Y DESVENTAJAS

El desarrollo explosivo de internet y en especial de la www se debe a la aceptación

por todo el mundo de los estándares y tecnologías que emplean. Medios de

transporte común (TCP/IP), servidor (HTTP) y el lenguaje de creación de páginas

(HTML) estandarizados.

Muchas empresas han descubierto que las anteriores tecnologías se pueden

emplear en las aplicaciones cliente/servidor que emplean. Esta forma nace del

concepto de intranet para implementar las tradicionales aplicaciones cliente/servidor

dentro de una empresa. Además, una vez que se tiene una aplicación que funciona

en una intranet, aparece la posibilidad de permitir su uso a través del internet, lo que

facilita el teletrabajo o la movilidad de los empleados de una empresa.

Una ventaja clave del uso de aplicaciones web es que el problema de gestionar el

código en el cliente se reduce drásticamente. Suponiendo que existe un navegador o

explorador estándar en cada cliente, todos los cambios, tanto de interfaz como de

funcionalidad, que deseen realizar a la aplicación se realiza cambiando el código que

resida en el servidor web. Comparemos esto con el coste de tener que actualizar uno

por uno el código en cada uno de los clientes (imaginemos que tenemos 2.000

ordenadores clientes). No solo se ahorra tiempo porque reducimos la actualización a

una sola máquina, sino que no hay que desplazarse de un puesto de trabajo a orto

(la empresa puede tener una distribución geográfica amplia).

Una segunda ventaja, relacionada con la anterior, es que se evita la gestión de

versiones. Se evitan problemas de inconsistencia en las actualizaciones, ya que no

existen clientes con distintas versiones de la aplicación.

Tercera ventaja es que la empresa ya esté usando internet, no se necesita comprar

ni instalar herramientas adicionales para los clientes.

Una última ventaja, pero no menos importante, es la independencia de la plataforma

para que una aplicación web se pueda ejecutar en distintas plataformas (hardware y

sistema operativo), solo se necesita disponer de un navegador para cada una de las

plataformas y no es necesario adaptar el código de la aplicación a cada una de ellas.

Page 36: Proyecto cobao

36

Además, las aplicaciones web ofrecen una interfaz gráfica de usuario independiente

de la plataforma (ya que la plataforma de ejecución es el propio navegador).

Una desventaja, sin embargo está desapareciendo rápidamente, es la programación

en la web no es tan versátil o potente como la tradicional. El lenguaje HTML presenta

varias limitaciones, como es el escaso repertorio de controles disponibles para crear

formularios. Por otro lado, al principio de las aplicaciones web eran básicamente de

solo lectura: permitían una interacción con el usuario prácticamente nula. Sin

embargo, con la aparición de nuevas tecnologías de desarrollo como java, javaEcript

y ASP, esta limitación tiende a desaparecer.

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3.6 ARQUITECTURA DE LAS APLICACIONES WEB

Las aplicaciones web se basan en una arquitectura cliente/servidor: por un lado está

el cliente (el navegador, explorador o visualizador) por otro lado el servidor (el

servidor web). Existen diversas variantes de la arquitectura según como se

implementen las diferentes funcionalidades de la parte servidor.

El objetivo de separar las distintas funcionalidades (servicio de HTTP, lógica de

negocios y lógica de datos) en distintos servidores es aumentar la escalabilidad del

sistema de cara a obtener un mayor rendimiento. Al separar las distintas funcionales

en distintos servidores, en cada uno de ellos. Por ejemplo, para ofrecer el servicio de

HTTP hace falta un ordenador con una buena conexión a internet, rápido pero sin

grandes necesidades de almacenamiento. Sin embargo, para el servidor de base de

datos hace falta un ordenador con mucha memoria y con un disco duro de alta

calidad de almacenamiento y rápido para mantener todos los datos.

Otra ventaja que tiene al separar las funcionalidades, es que al aislar la lógica de

negocios y la lógica de datos en servidores separados que no estén conectados.

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38

3.7 METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SITIO WEB

No existe en la actualidad una metodología de desarrollo de sitio web ampliamente

aceptada. Sin embargo, una posible metodología es la que se presenta a

continuación. Algunas de las fases de esta metodología se pueden realizar en el

paralelo o no acabar hasta el final del desarrollo del sitio web:

1. Se estudian los principios y especializaciones del sitio web: cuál es

el contenido del sitio web, que se pretende conseguir, a quien se

destina y número de visitas previsto, que inversión que se desea

realizar, de cuánto tiempo se dispone, etc.

2. A partir de los requerimientos se decide la arquitectura y la

tecnología del sitio web: empleo de un servidor web propio o

alojamiento (hospedaje) en servidor alquilado, ancho de la banda de

la comunicación del servidor web con internet, paginas estadísticas

o tecnologías de generación dinámicas de páginas (ASP, CGI, etc.),

datos almacenados en ficheros o en un servidor de base de datos,

etc.

3. A continuación se diseñara la estructura lógica o de navegación del

sitio web: página inicial, página principal, empleo de marco, los

menús, división en secciones, relación entre las distintas secciones,

páginas de novedades, etc.

4. Se define la estructura física, que puede ser igual a la lógica o

totalmente independiente.

5. Se crean los contenidos del sitio web. Si se emplea una base de

datos, se realizan la carga de datos.

6. Se realiza el diseño gráfico y ergonómico: colores, montajes,

tipografías, botones de navegación, logotipos y demás elementos

gráficos, etc.

7. Se crean las páginas estáticas y los elementos multimedia.

8. Desarrollo de los scripts y paginas dinámicas.

9. Por último, se verifica el correcto funcionamiento del sitio web: se

comprueba la conexión con la base de datos, se verifica que no

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existan en laces rotos, se confirma que todos los recursos

empleados (imágenes, ficheros con código de script, etc.) se

encuentren el sitio web con distintos navegadores para asegurar su

compatibilidad. También se realizan pruebas de carga para evaluar

el rendimiento.

10.Puesta en marcha.

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40

CAPITULO 4

4.1 ESTUCTURA DE UN SITIO WEB

En este capítulo se introducen los conceptos de sitio web, estructura física y

estructura lógica (o de navegación). Además se incluye una guía de estilo con

consejos a tener en cuenta cuando se diseñe la navegación de un sitio web. Una de

las principales premisas que se tienen que tener en cuenta cuando se diseña la

estructura física y estructura lógica es lograr sitios web que sean fáciles de mantener

y de navegar. (Mora, 1998)

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4.1 QUE ES UN SITIO WEB

Un sitio web es un conjunto de páginas web relacionadas entre sí. Se entiende por

página web todo el fichero que contiene el código HTML como todos los recursos

que se emplean en la página (imágenes, sonidos, código de JavaScript, etc.).

En todos los sitios web se suelen distinguir dos páginas especiales: la página inicial

(o página de entrada) y la página principal (o página menú). La página inicial,

conocida como splash page en inglés, es la primera página que el usuario ve al

visitar un sitio web. Normalmente, la página inicial se emplea para promocionar la

compañía u organización a la que pertenece el sitio web, para dar a conocer un

producto o servicio particular (por ejemplo, para promocionar unos productos en

oferta). También se suele emplear para informar al usuario de los requerimientos

(tipo y versión de navegador, los resultados mínima, etc.) necesario para visualizar

correctamente el resto de la página del sitio web. A menudo, la página inicial es la

más vistosa del sitio web, ya que tiene el objetivo de atraer y atrapar al visitante. La

mayoría de las páginas iniciales poseen las siguientes características:

Poco texto, pero muchas imágenes, gráficos animados, sonidos o incluso

videos.

Algunas pasan automáticamente la página principal, pero en otro los usuarios

tienen que pulsar un enlace para cargar la página principal.

En algunos casos la página inicial se convierte en u túnel de entrada: una

presentación que dura bastante tiempo (más de 15 segundos), que suele estar

realizada con múltiples páginas o con una sola página que emplea tecnología

multimedia (como Macromedia Flash). En estos casos, suele existir un enlace

para evitar el túnel de entrada y saltar directamente a la página principal.

Además de usarse como “tarjeta de presentación”, la página inicial también se puede

emplear para disminuir el tiempo necesario para cargar las páginas posteriores.

Mientras el usuario este visualizando la página inicial, las imágenes se emplearan en

a las siguientes páginas se pueden cargar en la memoria caché del navegador

mediante un proceso en segundo plano del que el usuario no es consiente.

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En algunos sitios web se prescinde de la página inicial y directamente se muestra el

usuario a la página principal.

Por otro lado, la página principal, conocida como home page, root page, entry page,

front page o main page en inglés, es la página que funciona como índice o tabla de

contenidos del sitio web. A través de esta página, el resto de documentos del sitio

web es accesible de una forma directa o indirecta. Por tanto, la página principal tiene

que ser clara y no crear confusión con infinidad de opciones (si las opciones son

abundantes significan que la clasificación de la información no ha sido la correcta).

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4.2 CONTENIDO DE UN SITIO WEB

Posiblemente, el aspecto más importante (y al mismo tiempo uno de los más

descuidados) de un sitio web sea su contenido (y por extensión, sus servicios): un

sitio web con un buen diseño pero con un pobre contenido es poco probable que

triunfe, sin embargo, un sitio web con un pobre diseño pero con un buen contenido si

que puede triunfar (por ejemplo, los buscadores de Yahoo o Google o la tienda

Amazon no destacan por su diseño, pero han triunfado en internet gracias a su

contenido a los servicios que ofrece).

El contenido de un sitio web se suele organizar en una serie de secciones que

facilitan su búsqueda y localización. En general, los contenidos se pueden clasificar

en dos tipos: comunes y específicos.

Los contenidos comunes son aquellos que se suelen encontrar en la mayoría de los

sitios web pertenecientes a su misma categoría. Por ejemplo:

Grandes compañías :

¿Quiénes somos?

Información de contactos.

Historia de la compañía.

Objetos.

Cartera de clientes

Productos o servicios

….

Periódicos:

Editorial.

Noticias internacionales.

Noticias nacionales.

Deportes.

…..

Centros educativos:

Personal.

Profesores.

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44

Estudiantes.

Planes de estudio.

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4.3 ESTRUCTURA FISICA

La estructura física de un sitio web es la forma en que se almacena los distintos

recursos (ficheros) se forman un sitio web en el sistema de archivos del servidor web.

¿Se almacenan todos los ficheros en único directorio (carpeta)? ¿O están

almacenados según el tipo de fichero en distintos directorios? Al definir la estructura

física de un sitio web hay que tener en cuenta las preguntas anteriores.

Una estructura física eficiente reduce los costes de un mantenimiento. Cada vez que

tenga que actualizar el sitio web, el tiempo necesario para localizar el recurso que se

desea actualizar se reducirá.

La estructura física se debe de planificar antes de iniciar el desarrollo del sitio web.

Modificar la estructura física una vez que se han creado muchas páginas es costoso

y propenso a cometer errores, ya que para ello hay que actualizar los enlaces entre

las páginas, las referencias a las imágenes, etc., para que reflejen nuevas

estructuras del sitio web.

El sitio web contiene un número pequeño de ficheros (5 o 10 fichero), quizás no

supongan ningún problema tenerlos todos juntos en el mismo directorio. Pero

conforme aumenta el número de ficheros, si se ordenan en subcategoría se

simplificara su localización y su cambio.

No existe una forma perfecta de organizar físicamente un sitio web. Todo depende

de la persona, pero no para otra. Lo importante es que en el futuro, cuando hay que

realizar cambio en sitio web, la persona que tenga hacerlo pueda encontrar lo que

quiere modificar rápidamente.

Existen diferentes alternativas de organización de un sitio web en directorio. Algunas

de las más usuales son:

Por el tipo de fichero. Por ejemplo, fichero HTML, fichero gráfico, fichero de

video, etc.

Por el nivel de acceso (visibilidad). Por ejemplo, parte publica, parte privada

de los clientes, parte privada de los administradores, etc.

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Por el contenido. Por ejemplo, una empresa que vende productos pueden

organizar los ficheros según la información que contienen: los ficheros de la

familia de productos A en un directorio, los ficheros de la familia de productos

B en otros directorios, etc.

Por la fecha. Por ejemplo, el sitio web de una revista pueden organizar los

ficheros según la fecha de publicación.

Por su propietario. Por ejemplo, una empresa puede organizar los ficheros

según el departamento al que pertenecen: el departamento A, departamento

B, etc.

Por su estructura lógica o de navegación. La estructura física puede ser una

copia de la estructura lógica.

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47

4.4 ESTRUCTURA LOGICA

La estructura lógica o de navegación define como un visitante se va a mover

(navegar) de una zona a otra de un sitio web. La estructura lógica y la física son

totalmente independientes, aunque se puede definir de forma que una sea una

proyección de la otra. Según el tipo de navegación que se permita en el sitio web, los

usuarios tendrán una sensación de “poco libertad” (navegación controlada) o “mucha

libertad” (navegación libre).

La estructura lógica también se tiene que plantear con cuidado y antes de comenzar

a desarrollar el sitio web, con el fin de asegurase de que todo el mundo podrá

navegar por el sitio fácilmente. Para lograrlo, es conveniente dar respuesta a una

serie de preguntas:

¿Cuál es el propósito de este sitio web?

¿Qué contendrá?

¿Cuál es la audiencia a la que está destinado?

¿Qué esperamos obtener?

¿Qué esperamos que los visitantes obtengan?

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48

CAPITULO 5

5. HTML

5.1 ¿Qué es el HTML?

HTML, siglas de HyperText Markup Language, hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la información en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir o hacer referencia a un tipo de programa llamado script, el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

HTML también sirve para referirse al contenido del tipo de MIME text/HTML o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores). (Hobbs, 2000)

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49

CAPITULO 6

6. PHP

6.1 El lenguaje PHP

PHP es un lenguaje interpretado del lado del servidor que se caracteriza por su

potencia, versatilidad, robustez y modularidad. Los programas escritos en PHP son

embebidos directamente en el código HTML y ejecutados por el servidor web a

través de un intérprete antes de transferir al cliente que lo ha solicitado un resultado

en forma de código HTML puro. Al ser un lenguaje que sigue las corrientes open

sourcea, tanto el intérprete como su código fuente son totalmente como su código

fuente son totalmente accesible de forma gratuita en la red.

Por su flexibilidad, PHP resulta un lenguaje muy sencillo de aprender; especialmente

para programados familiarizados con lenguaje como C, Perl o Java, debido a las

similitudes de sintaxis entre ellos.

Por supuesto, es un lenguaje multiplataforma; los programadores funcionan igual

sobre plataformas, trabajando sobre la mayoría de servidor web y estando

preparando para interactuar con más de 20 tipos de bases de datos. No obstante, al

ser un lenguaje inicialmente concebido para entornos Unix, es sobre ese sistema

operativo sobre el que se puede aprovechar mejor sus prestaciones.

En comparación con otro tipo de tecnologías similares, PHP resulta más rápido,

independiente de la plataforma y más sencillo de aprender y utilizar.

Inicialmente diseñado para realizar poco realizar poco más que contadores y libros

de visita de páginas, en la actualidad PHP permite realizar una multitud de tareas

útiles para el desarrollo web. Por ejemplo, dispone, entre otras, de:

Funciones de correo electrónico que puede ser utilizadas para programas

completos sistemas de correo electrónico vía web.

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50

Funciones de administración y gestión de datos específicas para la mayoría

de gestores comerciales y funciones para conexiones ODBC con base de

datos en sistema Microsoft.

Funciones de gestión de directorios y fichero, incluso para la transferencia

mediante FTP.

Funciones de tratamiento de imágenes y librerías de funciones gráficas.

Funciones de generación y lectura de cookies.

Funciones para la generación de documentos PDF.

A la innumerable cantidad de funciones predefinidas PHP debe añadirse, por

supuesto todas aquellas funciones propias de cada programador, y que pueden ser

reutilizadas e intercambiadas a través de foros específicos con otros programadores.

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6.2 Origen y evolución de PHP.

En 1994 un programador de Groenlandia, RasmusLerdorf, creo el lenguaje PHP con

el objetivo inicial de hacer un seguimiento de los visitantes de su página personal. El

sistema desarrollado originalmente por Lerdorf estaba formado por un conjunto de

Scripts programados en Perl que posteriormente sería re implementados en

lenguaje C con el objeto mayores funcionalidades. El significado original del nombre

PHP no era otro que Personal Home Page. Adicionalmente Lerdorf desarrollo un

sistema de procesamiento de formularios, sistema que fue bautizado como FL (Form

Interpreter), constituyendo ambos sistemas la primera versión del actual lenguaje

PHP: el PHP/FI. Leordort decidió hacer público el código fuente de sus programas

para que cualquiera pudiera utilizarlo; de esa forma el sistema rápidamente

comenzó a ser utilizado por otros usuarios de internet y entre todos empezó a

mejorarse el lenguaje, de manera que el actual PHP es progresivamente construido

por colaboradores desinteresados que implementan nuevas funciones en nuevas

versiones del lenguaje.

La versión PHP 1 aparece en la primavera de 1995 y el PHP 2 fue desarrollado entre

1995 y 1997. En 1997 se estimaba que un 1% de los dominios de internet hacia uso

del PHP 2.

A mediados de 1997 se produce un cambio importante en el lenguaje se reprogramó

el analizador sintáctico, se incluyeron nuevas funcionalidades como el soporte a

nuevos protocolos de internet y a la mayoría de los sistemas gestores de base de

datos comerciales. Con estas nuevas funcionalidades nace el PHP 3, además se

decide rebautizar el lenguaje dando un nuevo significado a sus siglas; Procesador de

Hipertexto. El PHP 3 se caracterizaba por su gran extensibilidad y por el diseño de

una sintaxis mucho más potente y consistente, además del soporte de sintaxis

orientado a objeto. Se estima, que en su apogeo el PHP 3 llegó a estar instalado

sobre el 10% de los servidores web de internet.

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52

En el año 200 surge a siguiente versión del lenguaje: el PHP 4, con una mayor

independencia del servidor web y con un mayor número de funciones disponibles.

Con esta versión se define el núcleo del programa, generando un nuevo motor que

mejora la ejecución de aplicaciones complejas, este nuevo motor es bautizado como

“Motor Zend”, en honor a sus autores: Zen con el objetivo de ofrecer productos

complementarios y herramientas para el desarrollo en PHP.

La versión actual del lenguaje, PHP 5, fue lanzada oficialmente en septiembre de

2004. Hoy en día se estima que PHP es usado por cientos de miles de

programadores y que está presente en más del 20% de los servidores web en

internet. Es el texto lenguaje de programación más utilizado en el desarrollo de

software, únicamente por detrás de C, Java, C++, Visual Basic y Perl.

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6.3 Escritura del código fuente en PHP

La inserción del código fuente no tiene ningún efecto sobre la ejecución de los

programas pero ayuda a hacerlos más legibles. Sobre todo en proyectos de gran

envergadura, la documentación de los programas mediante comentarios en esencial

para facilitar su mantenimiento, y muy especialmente cuando son varios los

programadores que trabajan en un mismo proyecto. Debe destacarse igualmente que

PHP crece gracias al esfuerzo de todos los programadores que distribuyen

libremente sus desarrollos, por lo que el código ¡distribuido debe estar especialmente

bien documentado.

En PHP hay varias formas de incluir comentarios en el código. En primer lugar están

los que usan el estilo de C o C++.

//comentario estilo C. hasta fin de línea

/* Comentario estilo C.

Puede extenderse durante varias líneas.

*/

Cuando PHP se encuentra la pareja de caracteres // considera como comentario todo

lo que le sigue hasta alcanzar el fin de línea o el fin de script, lo que antes acurra.

Con este estilo, si se quiere que el comentario abarque varias líneas, cada una de

ellas debería ser precedida del correspondiente inicio comentario //. Para evitar

innecesaria repetición, se puede utilizar el segundo estilo de comentarios. Con el

comentario puede extenderse por varias líneas hasta encontrar la señal de fin */.

Con este segundo estilo hay que prestar especial atención para evitar anidamientos

de comentarios.

El tercer estilo de comentario propio del lenguaje Perl, y consiste en utilizar el signo ·,

considerándose en este caso como comentario todo lo que le sigue hasta el fin de

línea;

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# Comentario estilo Perl. Hasta fin de línea.

SINTAXIS BÁSICA

Saliendo de HTML Para interpretar un archivo, PHP simplemente interpreta el texto

del archivo hasta que encuentra uno de los caracteres especiales que delimitan el

inicio de código PHP. El intérprete ejecuta entonces todo el código que encuentra,

hasta que encuentra una etiqueta de fin de código, que le dice al intérprete que siga

ignorando el código siguiente. Este mecanismo permite embeber código PHP dentro

de HTML: todo lo que está fuera de las etiquetas PHP se deja tal como está,

mientras que el resto se interpreta como código.

Hay cuatro conjuntos de etiquetas que pueden ser usadas para denotar bloques de

código PHP. De estas cuatro, sólo 2 (<?pHp. . .?> y <script lenguaje="php">. .

.</script>) están siempre disponibles; el resto pueden ser configuradas en el fichero

de php.ini para ser o no aceptadas por el intérprete. Mientras que el formato corto de

etiquetas (short-formtags) y el estilo ASP (ASP-styletags) pueden ser convenientes,

no son portables como la versión de formato largo de etiquetas. Además, si se

pretende embeber código PHP en XML o XHTML, será obligatorio el uso del formato

<?php. . .?> para la compatibilidad con XML.

Las etiquetas soportadas por PHP son:

Formas de escapar de HTML

1. <?php echo("si quieres servir

Documentos XHTML o XML, haz como

aquí\n"); ?>

2. <? echo ("esta es la más simple,

Una instrucción de procesado SGML \n"); ?>

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<?= expresión ?> Esto es una abreviatura de "<?

Echo expression?>"

3. <script language="php">

echo ("muchos editores (como FrontPage) no

aceptan instrucciones de procesado");

</script>

4. <% echo ("Opcionalmente, puedes usar las

etiquetas ASP"); %><%= $variable;

# Esto es una abreviatura de "<% echo . . ." %>

El método primero, <?php. . .?>, es el más conveniente, ya que permite el uso de

PHP en código XML como XHTML.

El método segundo no siempre está disponible. El formato corto de etiquetas está

disponible con la función short_tags() (sólo PHP 3), activando el parámetro del

fichero de configuración de PHP short_open_tag, o compilando PHP con la opción --

enable-short-tags del comando configure. Aunque esté activa por defecto en php.ini-

dist, se desaconseja el uso del formato de etiquetas corto.

El método cuarto sólo está disponible si se han activado las etiquetas ASP en el

fichero de configuración: asp_tags.

Nota: El soporte de etiquetas ASP se añadió en la versión 3.0.4.

Nota: No se debe usar el formato corto de etiquetas cuando se desarrollen

aplicaciones o librerías con intención de redistribuirlas, o cuando se desarrolle para

servidores que no están bajo nuestro control, porque puede ser que el formato corto

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de etiquetas no esté soportado en el servidor. Para generar código portable y

redistribuible, asegúrate de no usar el formato corto de etiquetas.

La etiqueta de fin de bloque incluirá tras ella la siguiente línea si hay alguna presente.

Además, la etiqueta de fin de bloque lleva implícito el punto y coma; no necesitas por

lo tanto añadir el punto y coma final de la última línea del bloque PHP.

PHP permite estructurar bloques como: Ejemplo 6-2. Métodos avanzados de escape

<?php

if ($expression) {

?>

<strong>This is true.</strong>

<?php

} else {

?>

<strong>This is false.</strong>

<?php

}

?>

Este ejemplo realiza lo esperado, ya que cuando PHP encuentra las etiquetas de fin

de bloque, empieza a escribir lo que encuentra tal cual hasta que encuentra otra

etiqueta de inicio de bloque. El ejemplo anterior es, por supuesto, inventado. Para

escribir bloques grandes de texto generalmente es más eficiente sepáralos del

código PHP que enviar todo el texto mediante las funciones echo(), sprint() o

similares. Fuente: Manual de PHP

Page 57: Proyecto cobao

57

6.4 Elementos básicos del lenguaje

TIPOS DE DATOS

Como todo lenguaje programa, PHP puede trabajar con una serie de tipos de datos

básicos. En concreto los tipos de datos admitidos son:

Números enteros: los enteros pueden trabajar tanto en base como en

octal o hexadecimal (un 0 inicial indica que el valor está representado

en octal, un 0x indica que es hexadecimal).

Ejemplo de números base 10. 45 -142 783

Ejemplo de números en octal 0123 (equivale a 83)

Números en forma flotante: los números en como flotante se puede dar

en dos formatos: como parte entera y parte decimal, usando el punto

como separador, o en notación científica.

Ejemplos; 14.67 -76.0023 1.4e3 -78.5e-4

Cadenas de caracteres: las entradas de caracteres pueden ser dadas

en dos formatos: usando comillas doble o usando comillas simple. El

uso u otra forma de delimitación afecta a la forma en la forma en la que

se trata las posibles variables que pueda haber dentro de la propia

cadena.

Ejemplo.”casablanca” ‘cantando bajo la lluvia’

Arrays o matrices: los arrays constituyen colecciones de datos que se

referencian bajo un nombre común.

Objetos: finalmente PHP admite también la posibilidad de crear objetos

y realizar acciones con ellos. Mediante el uso de objetos se puede

entender como una misma cantidad de datos y las acciones que se

realizan con ellos. Esta es la base orientada u objeto.

VARIABLE

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Una vez analizados los tipos de datos básicos soportados por PHP, lo siguiente que

se necesita es disponer de “contenedores” que permitan guardar los datos y realizar

operaciones con ellos. Estos contenedores son variables. Algunos de las

peculiaridades de las variables en PHP son:

No es necesario declarar explícitamente las variables, sino que basta con

utilizarlas cuando se necesite.

En principio las variables no tiene un tipo predefinido, puede asignarse

cualquier tipo de valor

La asignación de valores se realiza utilizando el signo “=”.

Los nombres de las variables en PHP siempre comienzan por el signo”$”.

En los nombres de las variables Si se distingue el uso de mayúsculas y

minúsculas, de manera que $titulo y $TITULO sería variables diferentes.

Una misma variables se puede utilizar asignándole a lo largo del tiempo datos

incluso de distinto tipo.

Serán ejemplos de nombres de variables válidos.

$titulo $fecha_nacimiento $año $precio2

En cambio no serían válidos:

$dir_pelicula $4fila genero $dito&

ATRIBUTOS

ATTRIBUTE nombre : tipo

ATTRIBUTE nombre OF id_elemento : clase IS valor

Donde nombre es el identificador del atributo, id_elemento corresponde al

identificador de un elemento del lenguaje definido previamente (señal, variable,

etc.), la clase es el tipo de elemento al que se le va añadir dicho atributo, es decir

si es señal, constante, etc. y el valor será lo que devuelva al preguntar por dicho

atributo. Un ejemplo de todo esto puede ser el siguiente.

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59

SIGNAL control :std_logic;

ATTRIBUTE min : integer;

ATTRIBUTE min OF control : SIGNAL IS 4

IF control'min> 20 THEN

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60

CAPITULO 7

7 WORDPRESS

WordPress es un sistema de gestión de contenido o CMS (por sus siglas en

inglés, Content Management System) enfocado a la creación de blogs (sitios web

periódicamente actualizados). Ha sido desarrollado en PHP para entornos que

ejecuten MySQL y Apache, bajo licencia GPL y código modificable, y su fundador

es Matt Mullenweg. WordPress fue creado a partir del desaparecido b2/cafelog y se

ha convertido junto a Movable Type en el CMS más popular de la blogosfera y en el

más popular con respecto a cualquier otro CMS de aplicación general. Las causas de

su enorme crecimiento son, entre otras, su licencia, su facilidad de uso y sus

características como gestor de contenidos.

Otro motivo a considerar sobre su éxito y extensión es la enorme comunidad de

desarrolladores y diseñadores, encargados de desarrollarlo en general o crear

complementos y temas para la comunidad. En agosto de 2011 era usado por el

14,7 % de todos los sitios existentes en internet.

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61

7.1 HISTORIA DE WORDPRESS

El nombre WordPress fue sugerido por Christine Selleck, una amiga del desarrollador

principal Matt Mullenweg. WordPress también es el sucesor oficial de b2/cafelog.

WordPress sólo permite, en principio, una bitácora o weblog por sitio o instalación,

pero hay disponible un programa similar (y de los mismos desarrolladores llamado

WordPress MU (μ), que permite la instalación de múltiples blogs.

Las versiones lanzadas de WordPress tienen como nombre en clave músicos de jazz

como por ejemplo Mingus. La versión 1.5, que fue lanzada a mediados de febrero de

2005 tiene como nombre en clave “Strayhorn” (Billy Strayhorn) y ofreció una gama

amplia de nuevas características como por ejemplo el uso de páginas estáticas.

Automattic, la empresa detrás de WordPress, tiene asimismo un servicio de

alojamiento de blogs gratuito basado en su software llamado WordPress.com.

Esto último permite crear y administrar páginas fuera del orden cronológico “normal”

del weblog y ha sido el primer paso para transformarse de un software básico de

administración de blogs a un completo sistema de administración de contenidos.

Otra funcionalidad es la del sistema de creación de plantillas, las cuales permiten al

usuario activar o desactivar una “piel” (plantilla) u otra para sus sitios. WordPress

también ha sido equipado con una nueva plantilla por defecto (con nombre en clave

Kubrick).

Características principales

Estructura

Fácil instalación, actualización y personalización.

Sigue las recomendaciones del W3C.

Separa el contenido y el diseño en XHTML y CSS.

Posee herramientas de comunicación entre blogs (Trackback, Pingback, etc).

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Importación desde Movable Type y Typepad, Textpattern, Greymatter,

Blogger,Dotclear, Livejournal, Blogware y desde cualquier RSS.

Se está trabajando para poder importar desde pMachine y Nucleus.

Fácil integración con el foro bbPress de los mismos creadores de WordPress.

Integración con el foro Vanilla de Lussumo factible.

Funcionalidades

Puede haber múltiples autores.

Permite ordenar artículos y páginas estáticas en categorías, subcategorías y

etiquetas (“tags“).

Capacidad de crear páginas estáticas a través de la base de datos (a partir de la

versión 1.5).

3 estados para un post: Publicado, Borrador, Esperando Revisión (nuevo en

WordPress 2.3) y Privado (sólo usuarios registrados) además de uno adicional:

Protegido con contraseña.

Publicación mediante email.

Guardado automático temporizado del artículo como Borrador (A partir de la versión

2.2).

Permite comentarios.

Permite permalinks (enlaces permanentes y fáciles de recordar) mediante

mod_rewrite.

Distribución de los artículos mediante RDF, RSS 0.92, RSS 2.0 y Atom 1.0.

Distribución de las discusiones (mediante RSS 2.0 y ATOM 1.0).

Gestión y distribución de enlaces.

Admite plugins.

Widgets para los Themes

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63

7.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE WORDPRESS

Ventajas de WordPress:

-Diseño.

WordPress cuenta con miles de plantillas gratuitas y otras para comprar además de

software específico para crear diseños desde cero como artistas que por cierto eh

usado para hacer algunas plantillas y hace muy bien su papel. En fin una amplia

gama de diseño gracias a la cantidad de gente que lo usa en sus blog.

-Plantillas.

Las plantillas son personalizables tanto como en diseño como en la traducción de los

textos, coma ya vimos en el anterior punto se puede crear una plantilla desde cero en

muy pocos pasos.

-Seo.

En el tema de posicionamiento en búsquedas web es buenísimo además de contar

con muchos plugins para aumentarlo aún más como puede ser el llamado All in One

SEO Pack. Otro consejo que te doy es que en la configuración en panel de

administración configura el permalink para que las url sean amigables.

-Programación.

Su programación está hecha por expertos con muchas funcionalidades aunque no se

pueda modificar el código fácilmente pero este es un tema que tocaremos mas

adelante.

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64

-Plugins.

Cuenta con miles de plugins de personalización y widgets desde un panel de inicio

de sesión hasta chat para usuarios y lo mejor es que de cada uno hay varios para

elegir es cuestión de gustos.

Desventajas de WordPress:

-Consumo de recursos.

Es un devorador de recursos por que hace muchas consultas a la base de datos y

carga muchos script en cada página que abres. En una página nueva con solo 2000

visitas o menos al mes puede consumir un ancho de banda de 5 GB lo digo por

experiencia propia.

-Mantenimiento.

Actualizaciones constantes de versión de software puede ser debido a fallos de

seguridad o a mejoras del gestor la verdad es que nadie sabe con exactitud por que

sucede esto pero al fin y al cabo quiere decir que no está obsoleto y que hay

personal activo detrás de esto.

-Modificar código.

Es muy difícil modificar su código si te gusta la programación es mejor que no lo

utilices porque ya está más que programado y es casi imposible modificar sus

funciones y códigos php etc.

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65

CAPITULO 8

8 NAVEGADORES

Un navegador o navegador web, o browser, es un software que permite el acceso a

Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que éstos puedan

ser leídos.

La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de

documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además,

permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, podemos enlazar un

sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras funcionalidades más.

Los documentos que se muestran en un browser pueden estar ubicados en la

computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro

dispositivo que esté conectado en la computadora del usuario o a través de Internet,

y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos

(un software servidor web).

Tales documentos, comúnmente denominados páginas web,

poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro

documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.

El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora

conectada a Internet, se llama navegación, de donde se origina el

nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo

utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por otro lado, hojeador es una

traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.

Page 66: Proyecto cobao

66

8.1 HISTORIA DE LOS NAVEGADORES

Los navegadores de Internet son el programa que permite acceder a la web. Desde

su aparición en 1991, los navegadores han evolucionado considerablemente, a la

vez que la propia web.

Para muchos usuarios, decir navegador web es decir Internet Explorer de Microsoft.

Aunque durante muchos años este navegador ha sido el más utilizado con mucha

diferencia, no era así al principio, ni probablemente será así en el futuro.

Aunque por la naturaleza descentralizada de la web es difícil obtener estadísticas

exactas de utilización de los navegadores y cualquier dato procede de fuentes

parciales, existen fuentes de información que ofrecen estadísticas que pueden

analizarse.

Mosaic

Mosaic, creado por el Centro Nacional de Aplicaciones de Supercomputación

(Universidad de Illinois, EE.UU.) fue el primer navegador que popularizó el uso de la

web. Cuando se publicó la primera versión, en 1993, el acceso a Internet todavía

estaba limitado a Universidades y organismos gubernamentales. Cuando en 1994, el

acceso a Internet se abrió a particulares, el jefe del proyecto y otros miembros del

equipo se salieron de la Universidad para crear Netscape. A partir de ese momento,

aunque se publicaron nuevas versiones en 1995 y 1997, Mosaic dejó de ser

importante. En 1997 el desarrollo de Mosaic se dio por terminado.

Netscape

Netscape apareció en 1994 y hasta 1997 fue el navegador más popular, por varios

motivos:

aunque en algún momento intentó ser un programa comercial, siempre

existieron versiones gratuitas con toda la funcionalidad

se publicaban versiones nuevas continuamente que eran capaces de

representar elementos cada vez más complejos

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antes de 1994 las empresas de comunicación no podían ofrecer acceso a

Internet, pero en su lugar ofrecían acceso a comunidades cerradas a los

clientes (la más grande era entonces AOL, America On Line). A partir de 1994,

las leyes permitieron el acceso de particulares, pero las empresas seguían sin

cambiar el chip: por ejemplo hasta 1996 Microsoft no incluyó en Windows un

navegador web, aunque sí ofrecía acceso a una red privada llamada Microsoft

Network. Netscape aprovechó para situarse como la puerta de entrada al

nuevo mundo de la web.

A partir de 1996, en que Windows incluyó un navegador (Internet Explorer) en

Windows 95 OSR2, la cuota de mercado de Netscape empezó a caer

inexorablemente. En 1998, Netscape se rindió y antes de abandonar el mercado

fundó la fundación sin ánimo de lucro Mozilla, para crear un navegador de software

libre. En 1999 Netscape fue comprada por AOL (reconvertida ya en proveedor de

Internet), que a su vez se fusionó con Time Warner en 2000. Aunque se siguieron

publicando versiones de Netscape hasta 2008, desde el año 2000 Netscape es

irrelevante.

Desde 2008, el desarrollo de Netscape se dio por terminado.

Internet Explorer

Microsoft presentó Internet Explorer en agosto de 1995, basándose en una versión

de Mosaic. Internet Explorer 1 no estaba incluido en Windows 95, pero ante el éxito

de Netscape y la creciente popularidad de la web, Microsoft pisó el acelerador:

Se publicaron versiones prácticamente cada año: IE 2 (noviembre de 1995), IE

3 (agosto de 1996), IE 4 (septiembre de 1997), IE 5 (marzo de 1999), IE 5.5

(julio de 2000) e IE 6 (agosto de 2001).

IE se incluyó en Windows a partir de Windows 95 OSR1 (febrero de 1996), lo

que dió lugar a demandas por abuso de posición dominante en Estados

Unidos y Europa.

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68

Cada versión incluía nuevas características avanzadas, superando a

Netscape en muchos aspectos.

A partir del año 2000, Internet Explorer dominó absolutamente el mercado y Microsoft

pisó el freno:

Las versiones se espaciaron: Internet Explorer 6 SP1 (septiembre de 2002),

Internet Explorer 6 SP2 (agosto de 2004).

Las nuevas versiones no incluían prácticamente nuevas características.

En 2003, Microsoft llegó a anunciar que sólo habría nuevas versiones de

Internet Explorer cuando hubiera nuevas versiones de Windows.

A partir de 2005, ante la aparición de Firefox, Microsoft volvió a pisar el acelerador,

aunque su uso global ha ido bajando desde entonces:

Se fueron publicando nuevas versiones a un ritmo cada vez más rápido: IE 7

(octubre de 2006), IE 8 (marzo de 2009), IE 9 (marzo de 2011) e IE 10

(septiembre de 2012).

Las nuevas versiones han ido incluyendo características avanzadas y, sobre

todo, respeto a las recomendaciones del W3C.

Tanto IE 7 como IE 8 estuvieron disponibles para Windows XP,

probablemente debido al fracaso de Windows Vista como sustituto de

Windows XP. Durante el primer año de IE 7, para instalarlo era necesario

validar Windows, pero desde entonces esa limitación no se ha vuelto a utilizar.

A partir de 2011, confirmado el éxito de Windows 7 como sustituto de Windows XP,

Microsoft volvió a vincular el navegador con el sistema operativo e Internet Explorer 9

ya no se publicó para Windows XP.

Opera

Opera es un navegador que comenzó en 1994 como proyecto de investigación de

Telenor, una compañía telefónica Noruega, pero que desde 1995 desarrolla la

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69

compañía Opera Software. La primera versión, Opera 2.1, se publicó en diciembre de

1996 y desde entonces ha ido publicando versiones tanto para PCs como para

dispositivos móviles. Desde la versión Opera 15 (julio de 2013) utiliza el motor de

renderizado Blink.

Su principal característica ha sido siempre el cumplimiento de las recomendaciones

del W3C (no en vano Håkon Wium Lie, uno de los padres de las hojas de estilo,

pertenece a esta compañía).

Hasta el año 2000 se trataba de un navegador de pago (con versión de prueba

temporal), pero desde entonces es gratuito. Nunca ha tenido una gran cuota de

mercado, salvo en dispositivos móviles, donde siempre ha sido bastante utilizado

(aunque la competencia de Safari y Android están reduciendo esa importancia).

Mozilla

Mozilla era el apodo del navegador Netscape dentro de la misma empresa Netscape.

En enero de 1998 Netscape anunció que liberaba el código fuente de su navegador y

el proyecto de continuar el desarrollo de ese código recibió el nombre de Mozilla.

Tras unos comienzos titubeantes en los que hubo que desechar gran parte del

código, a partir de 1999 se empezaron a publicar numerosas versiones (el lema era

"release early, release often", es decir "publica pronto, publica a menudo") de la suite

Mozilla, que incluía tanto el navegador como el cliente de correo electrónico, un

programa de chat o un editor. Desde el primer momento, el objetivo era implementar

fielmente las recomendaciones del W3C. En junio de 2002 se publicó por fin Mozilla

1.0.

Durante esos años, la financiación del proyecto provenía de AOL, que utilizaba

Mozilla como base para las versiones de Netscape que siguieron publicándose

durante unos años. Pero en mayo de 2003 AOL alcanzó un acuerdo con Microsoft

para poner fin a las demandas por abuso de posición dominante. Microsoft pagó a

AOL 750 millones de dólares y, a cambio, AOL pasó a utilizar Internet Explorer en

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70

vez de Netscape. AOL anunció entonces que dejaría de financiar el desarrollo de

Mozilla.

Para poder continuar el desarrollo de Mozilla, se creó en 2004 la Mozilla Foundation,

fundación sin ánimo de lucro, que recibe la mayor parte de sus ingresos de Google.

De 2002 a 2004 todavía se siguieron publicando numerosas versiones de Mozilla,

pero se decidió separar (seguramente por influencia de Google, entre otros factores)

los componentes de Mozilla y publicarlos como programas separados (el navegador

Firefox, el cliente de correo electrónico Firebird, etc). Mozilla 1.7, la última versión de

Mozilla, se publicó en junio de 2004 y Firefox 1.0, la primera versión de Firefox, se

publicó en noviembre de 2004.

Posteriormente un grupo de programadores crearon SeaMonkey, un programa que

incluye navegador, cliente de correo, cliente de chat, etc, como hacía Mozilla.

SeaMonkey está basada en Firefox y Thunderbird y el proyecto, aunque no forma

parte de la Fundación Mozilla, se aloja en sus servidores.

Desde 2005, el desarrollo de Mozilla se dio por terminado.

Firefox

Firefox es el navegador creado por la Fundación Mozilla y es continuación del

navegador Mozilla, que a su vez es continuación del navegador Netscape. Firefox 1.0

se publicó en noviembre de 2004 y su objetivo es permitir que la web sea pública,

abierta y accesible.

Además de cumplir las recomendaciones del W3C (no solamente respecto al HTML y

a CSS, sino también SVG o MathML), Firefox pone el énfasis en la usabilidad

(pestañas, interface, etc), facilitando además la personalización y ampliación a través

de extensiones.

Es el navegador que ha conseguido acabar con la dominación absoluta de Internet

Explorer y permitir que resurja la innovación en la web. A partir de 2005, Firefox se

convirtió en el navegador alternativo a Internet Explorer y su uso creció hasta casi el

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71

25% a principios de 2009. Sin embargo la aparición de Google Chrome por esas

fechas detuvo su crecimiento y actualmente (marzo de 2014) se ha reducido al 15%.

Desde 2011 Firefox también sufre el crecimiento de las plataformas móviles en las

que no tiene una presencia significativa (a diferencia de Apple y Google). El

lanzamiento en 2013 de Firefox OS como sistema operativo para teléfonos móviles

intenta recuperar el terreno perdido en ese terreno.

Entre 2005 y 2011 Firefox publicó nuevas versiones más o menos una vez al año. A

partir de Firefox 5 (junio de 2011), Firefox tomó un modelo de desarrollo similar a

Chrome y se publican nuevas versiones cada 6 semanas, para hacer llegar

rápidamente a los usuarios las nuevas funcionalidades.

Este modelo de desarrollo rápido crea conflictos en los entornos empresariales, en

los que se utiliza una misma versión de los programas durante mucho tiempo. La

solución ofrecida ha sido crear una versión ESR (Extended Support Release), que se

publicará cada siete versiones de Firefox (7x6 = 42 semanas). Las primeras

versiones ESR han sido Firefox 10, Firefox 17 y Firefox 24. El tiempo dirá si este

plazo, inferior a un año, es adecuado para los entornos empresariales.

Este modelo de desarrollo rápido también crea conflictos para los creadores de

extensiones, ya que los cambios internos de cada versión pueden hacer que

cualquier extensión deje de funcionar. Este problema se agravaba en las primeras

versiones porque Firefox suponía que las extensiones eran incompatibles si no se

habían actualizado, pero a partir de Firefox 10, Firefox supone que las extensiones

son compatibles salvo que se indique lo contrario en la web de extensiones.

El desarrollo de Firefox está financiado principalmente por Google, a través de

donaciones a la Fundación Mozilla. A cambio, la página de inicio inicial de Firefox es

la página web de Google. Cuando Google comenzó a publicar en 2008 su propio

navegador (Chrome) surgieron dudas sobre la continuidad de esas donaciones, pero

en agosto de 2008 el acuerdo se renovó hasta noviembre de 2011 y en diciembre de

2011 se renovó hasta noviembre de 2014.

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Safari

Hasta 2003 el sistema operativo Mac de Apple no disponía de su propio navegador

web, sino que incluía Netscape o Internet Explorer, pero en junio de 2003 Apple

publicó Safari 1.0 para Mac OS X. Safari utiliza el motor de renderizado WebKit,

desarrollado por Apple a partir del motor de renderizado KHTML del proyecto de

software libre KDE.

Desde 2003 Apple publica nuevas versiones de Safari cada año (en los últimos años

en el mes de junio). Entre 2007 y 2012 se publicaron versiones de Safari para

Windows, pero sin ningún éxito.

El crecimiento de los dispositivos móviles de Apple (iPhone desde 2007 y sobre todo

iPad desde 2010) ha propulsado el uso de Safari.

Chrome

Chrome es un navegador creado en 2008 por Google a partir de WebKit, el motor de

enderezado del navegador Safari, aunque desde la versión 28 (julio de 2013) utiliza

el motor Blink en vez de WebKit. La versión 1.0 se publicó en diciembre de 2008. Su

ritmo de desarrollo se aceleró en 2009 (2 versiones publicadas), 2010 (5 versiones

publicadas) y 2011 (8 versiones publicadas) y desde 2011 se publica

aproximadamente cada seis-siete semanas, como Firefox, aunque no se publica a

intervalos regulares como sí lo hace Firefox.

Chrome ha destacado siempre por su interfaz minimalista y por la velocidad de

ejecución del código Javascript, lo que obligó a Firefox y a Internet Explorer a

ponerse las pilas en estos aspectos.

Desde 2011, el crecimiento de los dispositivos móviles con sistema operativo Android

ha ayudado a Chrome a aumentar su cuota de mercado.

Chrome volvió a poner sobre la mesa el eterno debate entre la superioridad de las

aplicaciones locales y remotas.

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8.2 TIPOS DE NAVEGADORES

Respecto a la estabilidad, por lo general a la hora de navegar lo hago con varias

pestañas a la vez, utilizo mi correo (gmail), lector de feeds, homebanking, fotos

online (picasa), sitios de videos, planillas de cálculo online, noticias, foros y redes

sociales. Trabajando con el Firefox o el Explorer trataba de no tener abiertas más de

5 pestañas a la vez, ya que el riesgo de que se cuelgue era proporcional a la

cantidad de pestañas abiertas y es inevitable que ambos se cuelguen con varias

pestañas abiertas. En el Chrome esto no me sucedió, de hecho leí que si una

aplicación o sitio de internet se cuelga por alguna razón, sólo se cierra esa página ya

que el navegador de Google asigna un proceso diferente para cada aplicación o sitio

web. En cuanto al diseño y estética de los mismos, el Chrome, dispone de una barra

de estado dinámica al pie que sólo aparece cuando es necesario. En el caso del

Explorer y Firefox esta barra de estado está siempre presente. En el encabezado del

Chrome se pueden visualizar los favoritos que importó desde el Firefox en el

momento de la instalación, carece del menu “Archivo, Edición, Herramientas, Ayuda”

normal de cualquier programa de Windows, pero los simplifica en 2 botones visuales

sobre la derecha a la altura de la barra de direcciones. Este menú aparece en el

Explorer sólo cuando apretamos la tecla ALT y en el Firefox de una manera fija. En

conclusión, el Chrome, sin tantas diferencias con el Explorer, parece presentar la

interface más limpia, libre de tantos botones. Cabe destacar que en el Firefox

dispongo de varios plugins instalados que hace que se presenten nuevos botones en

su interface opacando la estética del mismo. Por último, en cuanto a seguridad, el

Explorer y el Firefox parecen estar un paso adelante del Chrome, ya que fueron

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subsanando errores con nuevas versiones, y el navegador de Google, a menos de 1

semana de su lanzamiento, ya le encontraron varios bugs. Veremos cuando sale la

primer actualización. Opera es uno de los navegadores mas rápidos pero hay

paginas que no están bien escritas o están escritas específicamente para internet

explore y provoca muchos problemas y no abre la pagina.

Google Chrome

Google Chrome es un navegador web desarrollado por

Google y compilado en base a componentes de código abierto como el motor de

renderizado de WebKit y su estructura de desarrollo de aplicaciones (Framework).

Actualmente posee una cuota de mercado del 1,42% y está disponible gratuitamente

bajo condiciones de servicio específicas. El nombre del navegador deriva del término

usado para el marco de la interfaz gráfica de usuario ("chrome"). Chromium es el

proyecto de software libre detrás de Google Chrome. La porción realizada por

Google está amparada por licencias de uso BSD y Creative Commons attribution 2.5,

con otras partes sujetas a una variedad de licencias de código abiertopermisivas

incluyendo MIT License, Ms-PL y la triple licencia MPL/GPL/LGPL. Su objetivo

principal es proporcionar un navegador con mayor estabilidad, velocidad y seguridad

además de incluir una interfaz de usuario sencilla y eficiente. En esencia, Chromium

es el navegador base del que está construido Chrome y tiene sus mismas

características de diseño, pero con un logotipo ligeramente diferente y sin el apoyo

comercial y técnico de la compañía Google. El 2 de septiembre de 2008 salió a la luz

la primera versión al mercado, siendo esta una versión preliminar (beta). Finalmente,

el 11 de diciembre de 2008 se lanzó una versión estable al público en general. De

momento, el navegador está disponible para la plataforma Microsoft Windows en 43

idiomas. Las versiones para sistemas basados enMac OS X y Linux se encuentran

actualmenteen desarrollo.

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Internet Explorer

Un navegador, navegador red o navegador web (del

inglés, web browser) es un programa que permite visualizar la información que

contiene una página web (ya esté está alojada en un servidor dentro de la World

Wide Web o en uno local). El navegador interpreta el código, HTML generalmente,

en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario

interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante

enlaces o hipervínculos. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la

visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia

incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde

está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté

conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los

recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor

web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen

hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento,

normalmente relacionado con el texto o la imagen. El seguimiento de enlaces de una

página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a la Internet, se llama

navegación; que es de donde se origina el nombre de navegador. Por otro lado,

hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es

minoritario.

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Mozilla Firefox

Mozilla Firefox es un navegador de Internet libre y de

código abierto descendiente de Mozilla Application Suite, desarrollado por la

Corporación Mozilla, la Fundación Mozilla y un gran número de voluntarios

externos. Firefox es un navegador multiplataforma y está disponible en varias

versiones de Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux y algunos sistemas basados

en Unix. Su Fuentes software libre, publicado bajo una triple licencia

GPL/LGPL/MPL. Cuenta con el 22,48% del mercado de navegadores web en abril

del 2009, por lo que es el segundo navegador más popular en todo el mundo,

después de Internet Explorer. Para visualizar páginas web, Firefox usa el motor de

renderizado Gecko, que implementa algunos estándares web actuales además de

otras funciones, algunas de las cuales están destinadas a anticipar probables

adiciones a los estándares web. Incluye navegación por pestañas, corrector

ortográfico, búsqueda progresiva, marcadores dinámicos, un administrador de

descargas y un sistema de búsqueda integrado que utiliza el motor de búsqueda que

desee el usuario. Además se pueden añadir funciones a través de complementos

desarrolladas por terceros, entre las más populares están Adblock Plus, Video

DownloadHelper, NoScript, DownThemAll!, Cooliris, Foxmarks Bookmark

Synchronizer, Forecastfox, Boost a Facebook, WOT, Tab Mix Plus y FoxyTunes.

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Opera

Opera es un navegador web y suite de Internet. La

aplicación es gratuita desde su versión 8.50, habiendo sido previamente shareware o

adware y, antes de su versión 5.0, únicamente de pago. Es reconocido por su gran

velocidad, seguridad, soporte de estándares (especialmente CSS), tamaño reducido,

internacionalidad y constante innovación. Implementó ya desde sus primeras

versiones la navegación por pestañas, el Speed Dial, los movimientos del ratón en la

navegación, personalización por sitio, y la vista en miniatura por pestaña Está

disponible para Windows, Mac OS X, GNU/Linux, OS/2, Solaris y FreeBSD. Además,

hay dos versiones móviles: Opera Mini (móviles sencillos) y Opera Mobile (versiones

específicas y de pago para teléfonos inteligentes y computadores de bolsillo). Por

último, también está presente en las videoconsolas Nintendo DS y Wii. Se ha

anunciado igualmente que el navegador estará disponible para televisores y

reproductores DVD. En abril de 2009 alcanzó un porcentaje del 0,68% de uso en el

mercado global de navegadores web.1 Según las estadísticas la cuota de mercado

de Opera lo sitúa, con una gran diferencia, por detrás de Internet Explorer o Firefox.

Sin embargo es importante mencionar que gran parte de los usuarios de Opera

camuflan su navegador como otro ya que algunas páginas aún siguen sin identificar

correctamente a este navegador.

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8.3 ARQUITECTURA DE LOS NAVEGADORES

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BOSQUEJO DE METODO

ENFOQUE DE LA INVESTIGACION

En el enfoque utilizado para el desarrollo de la presente investigación es de tipo

cuantitativo ya que tiene un proceso secuencial, deductivo y analizar la realidad

objetiva que será muy útil ya que se aplicaran encuestas y posteriormente, se

procederá a realizar el análisis de los resultados a través de la representación gráfica

e interpretación de la misma.

ALCANCE DE LA INVETIGACION

El alcance del proyecto se enfoca en la investigación descriptiva ya que mide el

porcentaje de los beneficios que tendrá el desarrollo del sitio para la difusión de las

actividades del instituto, así como también define las variables que se tiene, de igual

manera es de tipo correlacional ya que analiza la relación que existe entre las dos

variables y que se sustenta en la hipótesis independiente y dependiente de las

cuales la independiente se basa en el desarrollo del sitio y la dependiente es

fortalecer el proceso de difusión y la participación de los alumnos en las actividades y

finalmente será exploratoria ya que dará a conocer los beneficios que trae consigo el

desarrollo del sitio para el plantel docentes, cuerpo administrativo y público en

general.

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TIPO DE INVESTIGACIÓN

El tipo de investigación del proyecto acuerdo a:

Propósito: Es el de desarrollo ya que nuestro proyecto se basa en diseñar

nuevas mediadas de difusión para el instituto ya que traerá consigo el uso de

nuevos programas.

Las fuentes: para obtener la información adecuada nos basamos en revistas,

folletos, periódicos y documentos que nos ayuden a obtener la información

adecuada para el desarrollo del sitio.

Forma y momento: se basa en la descriptiva por motivos claros como la

recopilación necesaria para tener una clara idea de lo que hace falta, así como

experimental ya que los cambios se manejaran de manera controlada para

tener un proceso adecuado y entendible.

DISEÑO DE LA INVESTIGACION

El diseño de la investigación seria experimental debido a que el nuevo medio de

difusión de los eventos se implementara con una nueva herramienta tecnológica que

ni los alumnos como los profesores u otras personas han utilizado para su beneficio.

MUESTRA

UNIDAD DE ANALISIS

La encuesta se realizara a los alumnos, docentes, y al cuerpo administrativo del

plantel al igual que a los aspirantes y al público en general.

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POBLACIÓN

El colegio de bachilleres del estado de Oaxaca cuenta con una matrícula de 850

alumnos de diferentes especialidades, semestres, grupos y horarios. Dada las

circunstancias económicas plantel 05, se tomó la decisión de que las encuestas solo

se realizara a un conjunto de personas del plantel las cuales cuentan con las

siguientes características.

A los alumnos del instituto que como se les menciono son alrededor de 850 pero el

70% son del sexo femenino y el 30% son del sexo masculino así como el 89% de

ellos se encuentran en el horario matutino y el 11% en el vespertino, y tienen entre

15 y 18 años de edad.

MUESTRA

Para determinar la magnitud de la muestra se aplicó la siguiente formula:

N: tamaño de la población 850

Se: error de estándar 0.015

V2: varianza de la población al cuadrado.

S2: varianza de la muestra.

P: 0.9

N1: tamaño de la muestra sin ajustar

N: tamaño de la muestra

N1=S2/V2

N=N1/1+N/N

S2= P (1-p)= 0.9 (1-0.9)=0.09

Y2= (0.015)2= 0.000225

N1= n1/1+ (n1/n)= 400/1+ (400/850)=367 N= 367 personas

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TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

Para llevar a cabo la recopilación de información del instituto al que se le desea

desarrollar un sitio web para una mejor difusión de las actividades que se realiza en

el interior del plantel fue.

Entrevista: está dirigida tanto a los profesores como a los estudiantes que se

encuentran dentro del instituto para saber si el medio de difusión que utiliza el plantel

les proporciona la información necesaria y si todos tienen la oportunidad de obtener

uno de ellos.

FORMA DE ANÁLISIS

Al establecer el método que se implementara en el desarrollo del sitio web debe de

ser realizado de manera clara por medio de entrevistas, para lo cual se necesitó

realizar un cuestionario con las preguntas debidamente estructuradas para obtener la

información que se requiere para tener conocimiento de que tan informados están los

alumnos y los maestros de las actividades que se realizan en el plantel, quedando

estructurado de la siguiente manera de las 10 preguntas de las que se realizaron 6

de ellas son preguntas dicotómica, y 4 son de opción múltiple.

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LIMITACIONES

Las limitaciones que trae consigo la elaboración y montaje de una sitio web formal

más conociendo que esta ayudara a la fusión de las actividades del instituto.

Las limitaciones encontrabas por grupo han sido:

De dinero: esto es una de las limitaciones más incidentes en nuestro proyecto ya que

es una escuela pública y no cuenta con el  capital para tomar en cuenta el monto

total del nombre de dominios y hosting que esencial para el montaje del sitio web.

Este problema económico se tratara de solucionar a través de una colaboración del

consejo directivo el cual financiara el costo total o parcial del sitio web ya que esto

representara un beneficio para la institución en general.

Recursos Humanos: en esto también hemos visto traba pues bachillerato no cuenta

con un encargado con los conocimientos necesarios para la buena administración del

sitio y el diseño web.

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Tabla 3: cronograma de actividades

ACTIVIDADESFEBRERO MARZO ABRIL MAYO

10 11 17 18 24 25 3 4 10 11 17 18 24 25 7 8 14 15 21 22 5 6 12 13 19 20

1.- Planeación inicial del sitio web *Planificación general del proyecto *Documentación2.- Arquitectura de la información *Contenido del sitio *Definición de la estructura del sitio *Definición del sistema de navegación *Definición del diseño visual3.-Diseño web y estándares *Diseño para el acceso rápido *Normas para incorporar elementos gráficos y multimedia4.-Plan de mantenimiento del sitio web *Difusión y promoción del sitio *Metodología de implantación de mejora *Estadísticas de trafico5.-Seguridad del sitio web *Condiciones de seguridad operativa *Definir las medidas de seguridad

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ANALISIS DE RESULTADO

Al hacer el análisis de los datos obtenidos en la entrevista nos dimos cuenta que

llevar a cabo el desarrollo de un sitio web para el plantel será muy aceptados por los

alumnos y cuerpo administrativo ya que así fueron reflejado en los resultados

obtenidos tras la entrevista.

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CONCLUCION Y RECOMENDACIONES

En el siglo XXI la vida cotidiana de las personas ha dado un giro total para incorporarse a las tecnologías ya que son el medio de comunicación más eficaz que ha logrado hasta a hora la humanidad; por ello nos hemos puesto en la tarea de dar a conocer la importancia y las ventajas que traerá a nuestra Institución nuestro sitio Web.

En este proyecto podemos ver la importancia de realizar la página web para nuestra institución educativa, promoviendo en las alumnas la participación en los eventos que se realicen como: foros educativos, presentaciones, actos de índole formativa y cultural que contribuyan a la formación Integral.

En este proyecto observaremos que la estudiante, puede valorar, reconocer cada una las actividades que la institución realiza, dar sus opiniones y tener una comunicación mediante actividades.

Y por supuesto es recomendable hacer uso de estas nuevas herramientas ya que nos abre un espacio muy importante dentro del universo que es el internet, y es la posibilidad de estar comunicados de manera más interactiva y a menor costo dentro y fuera del plantel, al igual que en las poblaciones cercanas de la cuidad donde se encuentra las instalaciones.

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ANEXOS

Entrevista

Elija la respuesta correcta de acuerdo a lo que usted considere sea la mejor opción

para él un futuro y beneficio del plantel.

1. ¿Consideras que es importante el desarrollo un sitio web para el colegio de

bachilleres?

___SI ___NO

2. ¿Mejorara el número de matrículas de los alumnos con la realización del sitio

web?

___SI ___NO

3. ¿Se beneficiara el instituto con la realización de un sitio web?

___SI ___NO

4. ¿El sitio web mejorara el proceso de difusión de las actividades del plantel?

___SI ___NO

5. ¿Los estudiantes del instituto obtendrán información de las actividades de

manera adecuada?

___SI ___NO

6. ¿Consideras que con la realización del sitio web abra mayor participación de

los alumnos en las actividades del plantel?

___SI ___NO ____INDIFERENTE

7. ¿Quiénes consideras que son las personas más beneficiadas con la

realización del sitio web?

A. Alumnos

B. maestros.

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C. Conserjes, niños

8. ¿En qué porcentaje crees que el sitio web beneficiaria al instituto?

A. 40%

B. 50%

C. 100%

9. ¿Qué tipo de difusión consideras que es el mejor para el institución?

A. Trípticos

B. Perifoneos

C. Sitios web

10.¿en promedio que porcentaje le pondrías al tipo de difusión con la que cuenta

el instituto actualmente?

A. 30%

B. 60%

C. 100%

“Gracias por su participación “

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Bibliografía

Hobbs, L. (2000). Diseñar se propia pagina. alfaomega.

lopez, j. (1981). Domine PHP y MYSQL. España: Alfaomega.

Mora, S. L. (1998). Programación de aplicaciones web. Noriega.

RODRIGUEZ A.A INICIO DE LA RED A INTERNET. ESPAÑA: IDEAS PROPIAS