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Ingeniería de Sistemas 11/23/2014 PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO TÍTULO MV LIFE GYM MOBILE: Aplicación Móvil Personalizada para Usuarios de Gimnasio MODALIDAD Aplicación Práctica OBJETIVO GENERAL Desarrollar una aplicación móvil que genere rutinas y listas de reproducción de música personalizadas para usua- rios de gimnasios, según sus características físicas y restricciones médicas. ESTUDIANTE(S) Víctor Hugo Vela Pinzón Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano cc. 1013588666 318-5787543 7282054 [email protected] DIRECTOR Ing. Luisa Fernanda Barrera León Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano Empresa donde trabaja y cargo cc.1032.376.2582 311-5911359 3208320 ext. 5400 [email protected]; Pontificia Universidad Javeriana; Profe- sora Departamento de Sistemas

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Ingeniería de Sistemas

11/23/2014

PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO TÍTULO

MV LIFE GYM MOBILE: Aplicación Móvil Personalizada para Usuarios de Gimnasio

MODALIDAD

Aplicación Práctica

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una aplicación móvil que genere rutinas y listas de reproducción de música personalizadas para usua-

rios de gimnasios, según sus características físicas y restricciones médicas.

ESTUDIANTE(S)

Víctor Hugo Vela Pinzón

Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano

cc. 1013588666 318-5787543 7282054 [email protected]

DIRECTOR

Ing. Luisa Fernanda Barrera León

Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano Empresa donde trabaja y cargo

cc.1032.376.2582 311-5911359 3208320 ext.

5400

[email protected]; Pontificia Universidad Javeriana; Profe-

sora Departamento de Sistemas

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Página 1

Contenido

1 OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA .............................................................................4

1.1 DESCRIPCIÓN DE LA OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA .............................................4 1.2 FORMULACIÓN ..........................................................................................................4 1.3 JUSTIFICACIÓN ..........................................................................................................5

1.4 IMPACTO ESPERADO DEL PROYECTO .........................................................................6

2 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ...................................................................................7

2.1 OBJETIVO GENERAL ..................................................................................................7

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...........................................................................................7 2.3 ENTREGABLES O RESULTADOS ESPERADOS ..............................................................7

3 PROCESO .....................................................................................................................9

3.1 METODOLOGÍA ..........................................................................................................9 3.1.1 INICIO O CONCEPCIÓN .......................................................................................... 9 3.1.2 ELABORACIÓN ....................................................................................................... 10 3.1.3 CONSTRUCCIÓN .................................................................................................... 11 3.1.4 TRANSICIÓN ........................................................................................................... 12

4 GESTIÓN DEL PROYECTO .........................................................................................13

4.1 CALENDARIZACIÓN .................................................................................................13

4.2 PRESUPUESTO .........................................................................................................13 4.3 ANÁLISIS DE RIESGOS .............................................................................................14 4.4 COMPROMISO DE APOYO DE LA INSTITUCIÓN ..........................................................14

4.5 DERECHOS PATRIMONIALES ....................................................................................14

5 MARCO TEÓRICO / ESTADO DEL ARTE ....................................................................15

5.1 FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS RELEVANTES PARA EL PROYECTO. ...........................15

5.2 TRABAJOS IMPORTANTES EN EL ÁREA .....................................................................24 5.3 GLOSARIO ...............................................................................................................29

6 REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA ...............................................................................31

6.1 REFERENCIAS ..........................................................................................................31

6.2 BIBLIOGRAFÍA PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO ..........35

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Página 2

Tabla de Ilustraciones

Ilustración 1 - Arquitectura de MV LIFE Gym Mobile .............................................. 15

Ilustración 2 - Definición de rutinas en MV LIFE Gym Mobile ................................ 16

Ilustración 3 - Validación de Rutinas de MV LIFE Gym Mobile .............................. 18

Ilustración 4 - Música en MV LIFE Gym Mobile ...................................................... 19

Ilustración 5 - Perfil Contexto de MV LIFE Gym Mobile ......................................... 19

Ilustración 6 - Perfil Usuario de MV LIFE Gym Mobile ........................................... 21

Ilustración 7 - Perfil Gimnasio de MV LIFE Gym Mobile ........................................ 23

Ilustración 8 - Anexo Carta de Compromiso CMD Bodytech .................................... 38

Ilustración 9 - Arquitectura Global de MV LIFE Gym Mobile .................................. 39

Ilustración 10 - Anexo 'Tu lesion deportiva', en aplicación ........................................ 41

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Lista de Tablas

Tabla 1 - Presupuesto Trabajo de Grado ................................................................................................13

Tabla 2 - Análisis de Riesgos .................................................................................................................14

Tabla 3 - Los Grupos Musculares del Cuerpo Humano .........................................................................17

Tabla 4 - Comparación Aplicaciones Móviles Deportivas Informativas vs. MV LIFE Gym Mobile ....25

Tabla 5 - Comparación Aplicaciones Móviles Deportivas Informativas vs. MV LIFE Gym Mobile ....26

Tabla 6 - Comparación Aplicaciones Móviles deportivas similares vs. MV LIFE Gym Mobile ...........28

Tabla 7 - Cronograma de Actividades MV LIFE Gym Mobile ..............................................................40

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1 Oportunidad o Problemática

1.1 Descripción de la Oportunidad o Problemática

La actividad física hace parte de la vida diaria de gran cantidad de personas en el mundo,

siendo ésta de gran importancia para mejorar la salud mental y física, reducir el estrés y atraer

bienestar y vitalidad para su día a día [1]. Los lugares que tienen mayor afluencia para la

realización de dicha actividad son los gimnasios. Sin embargo, las persona como oficinistas,

profesionales, estudiantes, amas de casa y otras personas no disponen del tiempo para asistir a

un gimnasio y deben acudir a otras opciones como quedarse en casa (usando alguna máquina)

o realizar ejercicio al aire libre. En cualquier caso, la importancia de una guía adecuada es

esencial, ya que en todos estos lugares se pueden hacer muchos tipos de entrenamiento y es

importante tener a la mano herramientas tecnológicas que ayuden a lograr sus objetivos [2].

Al momento de empezar la actividad física, muchos de los usuarios no tienen la claridad o la

guía suficiente que les brinde confianza para ejecutar los ejercicios correctamente y que estén

encaminados a cumplir sus metas. El manejo y control de las rutinas de entrenamiento en los

gimnasios actualmente se llevan en planillas con los ejercicios a ejecutar, cuya descripción no

es detallada y que cada usuario consulta sólo cuando llega al gimnasio. Las rutinas que se

utilizan usualmente son hechas por profesionales del ejercicio, que ayudan al usuario en es-

pacios limitados de tiempo y recursos específicos; sin tener en cuenta su condición y evolu-

ción física, más allá de una valoración médica y recomendación nutricional básica que se

realiza en los gimnasios por deportólogos o fisioterapeutas.

Hoy en día, para tener un óptimo rendimiento deportivo y aprovechamiento de todos los im-

plementos de entrenamiento físico, se debe contar con herramientas que estén disposición del

usuario en cualquier momento que brinden: apoyo y guía en cada sesión física diaria dentro o

fuera del gimnasio. Adicionalmente, que complementen el trabajo de los profesionales del

ejercicio, nutricionistas y médicos [3]. Por ello, se pretende implementar una aplicación mó-

vil para asistir a los usuarios de los gimnasios, por medio del registro y control de sus rutinas

personalizadas. Además, brindar una explicación detallada de los ejercicios y uso de los

equipos disponibles en el gimnasio, por medio de videos instructivos e interacción dispositivo

móvil – máquina de ejercicio, de sus ejercicios. Para la construcción de las rutinas se tendrán

en cuenta características físicas, patologías y necesidades particulares del usuario. Sin em-

bargo, dada la amplia gama que existe de ejercicios, la aplicación se centrará específicamente

en un grupo muscular. Adicionalmente, la aplicación revisará el proceso y evolución física

del usuario durante el tiempo de entrenamiento y que puede revisar en cualquier momento.

Como valor agregado, la aplicación incluirá listas de reproducción de música que se ajusten a

su gusto y ritmo de entrenamiento.

1.2 Formulación

¿Cómo asistir a los usuarios de gimnasio en el uso de máquinas, equipos y ejecución

de ejercicios para el entrenamiento físico diario, a través de la tecnología móvil?

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1.3 Justificación

En la actualidad, la actividad física es un aspecto muy importante en la vida de las personas,

que beneficia directamente su salud y bienestar. Estudios han comprobado que el acondicio-

namiento físico debe ser parte esencial en la cotidianidad y, para ello, cada individuo debe

adquirir una rutina de ejercicios de acuerdo a necesidades y objetivos propios [4]. Además,

incluir su música preferida durante su actividad física genera mayor activación mental y física

en el ejercicio y aumenta la motivación, bienestar y mejora el rendimiento físico y emocional

[33]. La urgente necesidad de tomar medidas eficaces para promover la actividad física y

mejorar la salud de las personas requiere de soluciones innovadoras que utilicen las herra-

mientas tecnológicas actuales y de fácil acceso. MV LIFE Gym Mobile se presenta como

una solución innovadora basada en tecnología móvil, siendo una herramienta de apoyo que

integra tecnologías informáticas con técnicas tradicionales del entrenamiento físico, para

prestar servicios personalizados y adaptados a las necesidades particulares de sus clientes con

el fin apoyar su evolución según sus necesidades específicas.

Las aplicaciones más reconocidas en la actualidad como Endomondo [21], Runastic [17],

Adidas MiCoach [18] o Gain Fitness [19] ofrecen diferentes tipos y servicios especializados

en disciplinas deportivas específicas. Dichas aplicaciones ofrecen guía e instrucciones de

cómo ejecutar los ejercicios y muestran rutinas para cada tipo de entrenamiento, según los

objetivos individuales [5]. Incluso, algunas dan recomendaciones de dieta y alimentación

básica para cada una de esas rutinas en versiones pagas [6]. Sin embargo, dichas aplicaciones

no tienen en cuenta las características físicas del usuario, preferencias o estados de salud es-

pecíficos (e.g. lesiones musculares); adicionalmente, algunas de estas necesitan accesorios

adicionales para su funcionamiento.

MV LIFE Gym Mobile busca reunir todas estas características en una sola aplicación, cen-

trando la creación de las rutinas en los objetivos y necesidades particulares del usuario; adi-

cionalmente, ofreciendo al usuario ejercicios según sus patologías, rasgos o características

físicas (peso, edad, índice de masa corporal, etc.) como posibles enfermedades, problemas

musculares o de salud, [10] y específicamente sobre cada grupo muscular. A lo anterior, se le

permite al usuario agregar música al sistema a su gusto y según el entrenamiento o deporte

que vaya a practicar, el cual irá organizando y reproduciendo según la máquina a utilizar o el

tipo de ejercicio a realizar. Esto complementa su actividad física y motiva al usuario durante

su entrenamiento. Además, MV LIFE Gym guiará al usuario en la ejecución óptima de sus

ejercicios con ayudas tecnológicas dispuestas en las máquinas, equipos del gimnasio y el

dispositivo móvil, generando rutinas y listas de reproducción de música, a partir de su lista

predeterminada y cambio según su ritmo de entrenamiento. Todo ello será para beneficio de

los usuarios generándole un estilo de vida saludable; de igual manera, será un camino más

directo para generar mayor confianza al ir al gimnasio, que sus servicios ofrecidos tengan un

mayor impacto en sus usuarios y en atraer más personas [7].

MV LIFE Gym tendrá como base el modelo ZuGym [16], el cual es “un sistema de apoyo a

gimnasios que personaliza servicios con respecto a las necesidades, gustos, preferencias y

características básicas de los clientes de estos”. Su objetivo principal es que “el usuario se

sienta satisfecho tanto con su rutina como con su dieta dentro y fuera del gimnasio”.

ZuGym está compuesto por tres subsistemas que proveen sus servicios principales, dichos

servicios son: ZuDiet [22], generador de dietas personalizadas; ZuRoutine [23], generador

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de rutinas de ejercicios personalizadas; y ZuMusic, generador de Listas de Reproducción de

Música personalizadas. Es importante resaltar que ZuGym provee los modelos y reglas para

la generación de las rutinas, dietas y listas de reproducción, y aun no se encuentra implemen-

tado. Adicionalmente, y debido que ZuGym tiene en cuenta el estado físico de cada uno de

los usuarios, MV LIFE Gym Mobile podrá enfocar sus esfuerzos en integrar los servicios

rutina-música y generar las rutinas enfocadas tanto en las restricciones médicas, como en los

gustos y preferencias de los usuario. Adicionalmente, MV LIFE Gym Mobile contará con un

módulo para el control y registro por parte del entrenador y fisioterapeuta del proceso de

entrenamiento y evolución médica de paciente, igualmente brindar guía de uso de las máqui-

nas y equipos del gimnasio a través de la interacción Máquina – Dispositivo Móvil.

1.4 Impacto Esperado del Proyecto

Al final del Trabajo de Grado, se tendrá un prototipo funcional de la aplicación Móvil MV

LIFE Gym Mobile, específicamente para un grupo muscular, el cual generará rutinas y listas

de reproducción de música partiendo de las características físicas y restricciones médicas de

los usuarios de los gimnasios. Esto permitirá el tratamiento, rehabilitación y recuperación de

lesiones, por medio de la personalización de la actividad física que guiará al usuario a cum-

plir los objetivos físicos personales.

Igualmente, brindará herramientas de ayuda y complemento al entrenamiento físico diario de

las personas y será un camino más directo para que los profesionales del ejercicio, médicos y

fisioterapeutas puedan trabajar con el usuario.

Se espera seguir adelante con este producto luego del trabajo de grado, para lograr ofrecer

una aplicación móvil completa para los usuarios de gimnasio. De igual manera, abrir el traba-

jo a otras disciplinas deportivas, apoyando su entrenamiento, definir nuevos conceptos depor-

tivos y aprovechar la tecnología a beneficio de la sociedad.

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2 Descripción del Proyecto

2.1 Objetivo general

Desarrollar una aplicación móvil que genere rutinas y listas de reproducción de música per-

sonalizadas para usuarios de gimnasios, según sus características físicas y restricciones médi-

cas.

2.2 Objetivos Específicos

• Realizar el proceso de Ingeniería de Requerimientos de la aplicación móvil, a partir

de las necesidades particulares de un grupo de usuarios de un gimnasio en Bogotá.

• Diseñar la arquitectura del prototipo funcional de la aplicación móvil.

• Extender el modelo de usuario de ZuGym [16], que personaliza los servicios de ruti-

nas y música, con perfiles y características específicas del contexto de la aplicación.

• Implementar el prototipo funcional, que genere rutinas y listas de reproducción de

música.

• Verificar el prototipo funcional de la aplicación móvil, por medio de pruebas funcio-

nales, al generar rutinas y listas de reproducción de música personalizadas para un

grupo muscular.

• Validar el prototipo funcional en un grupo de usuarios dentro de las instalaciones de

un gimnasio en Bogotá.

2.3 Entregables o Resultados Esperados

Al final del Trabajo de Grado, los resultados esperados son:

Documento SRS: Entregable que pretende definir la especificación de requerimientos

del sistema MV LIFE Gym Mobile.

Documento SAD: Este documento describirá la arquitectura del sistema MV LIFE Gym

Mobile.

Prototipo Funcional: Será el prototipo funcional de MV LIFE Gym Mobile, que genere

rutinas para un grupo muscular y listas de reproducción de música personalizada por

usuario.

Documentación del código: Documento generado por las herramientas utilizadas para

programar, con la documentación del código que se genere para la implementación de la

aplicación.

Reporte de Pruebas: Será un documento con los resultados de las pruebas funcionales

que se hicieron al prototipo en cada una de sus versiones, junto con los comentarios de

satisfacción de los usuarios.

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Manual de Usuario: Documento instructivo para los usuarios, que muestre con detalle la

utilización de los diferentes servicios que ofrece el prototipo funcional.

Página Web del Trabajo de Grado: Página web donde se encuentre las descripción y

los entregables del trabajo de grado.

Memoria del Trabajo de Grado: Entregable que definirá el proceso, los resultados y las

conclusiones del trabajo de grado a lo largo del semestre.

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3 Proceso

Para el desarrollo del trabajo de grado se usarán metodologías ágiles de Ingeniería de Softwa-

re, las cuales minimizan riesgos desarrollando software en cortos lapsos de tiempo, evitan

entrar en detalles innecesarios al enfocarse en el contexto y los resultados, permiten una cons-

tante interacción con el cliente y brindan técnicas, herramientas y elementos para un mejor

resultado en cada iteración del proyecto [13].

A continuación se detallará la metodología a utilizar en este proyecto y sus respectivas fases,

sus actividades y los resultados esperados:

3.1 Metodología

Para el proceso de desarrollo del presente trabajo de grado se utilizará como base principal la

metodología de desarrollo de software Agile Unified Process (AUP, por su sigla en inglés),

una versión simplificada de Rational Unified Process (RUP, por su sigla en inglés) que usa

técnicas ágiles para el desarrollo de software en cada una de sus iteraciones [12]. Al ser itera-

tiva e incremental, esta metodología permite refinar y mejorar los entregables resultantes en

cada etapa de desarrollo [13].

De igual manera, al ser un trabajo interdisciplinar, en conjunto con áreas como la salud, el

ejercicio físico, el deporte y la música en el ejercicio, se puede llevar una retroalimentación

rápida y constante con cada uno de ellas, permitiendo adaptar incremental y constantemente

el software hacia los requerimientos y necesidades que surjan en cada iteración [11].

3.1.1 INICIO O CONCEPCIÓN

En la etapa inicial del desarrollo se realizará el proceso de Ingeniería de Requerimientos en el

gimnasio CMD Bodytech [20] para un grupo de usuarios [14]. Igualmente, se hará una visión

general del sistema. Mostrará los requerimientos esenciales identificados, el entorno, las va-

riables que forman parte del contexto del problema y el alcance específico del proyecto. Se

explican las áreas de conocimiento que trabajarán en el desarrollo del proyecto y su aporte

dentro del mismo. También se ejecutarán unas pruebas de concepto, donde se identifiquen,

conozcan y referencien las herramientas técnicas y de software necesarias para la construc-

ción y ejecución del prototipo funcional. Dentro de éstas se probarán las plataformas An-

droid, IOS, Windows Phone y Blackberry, componentes de la tecnología móvil. Esto con el

fin de seleccionar la más adecuada para el desarrollo del proyecto.

3.1.1.1. Actividades

Las actividades que se van a ejecutar en esta fase inicial del proceso son:

1) Realizar un levantamiento de requerimientos en el gimnasio CMD Bodytech [20] pa-

ra un grupo de usuarios del mismo.

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2) Especificar y caracterizar los requerimientos deducidos anteriormente, según objetivo

del usuario, patologías o características físicas y necesidades particulares de cada uno

de ellos.

3) Identificar, conocer, referenciar e interactuar con las herramientas de software que se

necesitarán para la construcción del prototipo funcional de la aplicación móvil.

3.1.1.2. Resultados esperados

Para esta primera fase de concepción del trabajo de grado, se espera obtener como resultado

[14]:

• Documento de visión: Se plasma la visión general del sistema MV LIFE Gym Mo-

bile. Se muestran los requerimientos esenciales, el entorno y las variables que forman parte

del contexto del problema. Se explican las áreas de conocimiento que trabajarán en el desa-

rrollo del proyecto y su aporte dentro del mismo.

• Pruebas de concepto: Aplicaciones prueba, documentación y manejo de las libre-

rías, herramientas técnicas y de software requeridas para la construcción del prototipo de la

aplicación móvil.

3.1.2 ELABORACIÓN

Para la siguiente fase dentro de esta metodología de desarrollo de software, se establecerá el

diseño inicial de la arquitectura del sistema [15]. Adicionalmente, se refinarán los requeri-

mientos recopilados en la fase anterior y, con ello, se elaborará una versión inicial del Soft-

ware Requirements Specification (SRS) y se construirán dos prototipos funcionales, que per-

mitan acercarse, representar y solucionar el problema. Sobre cada prototipo, se realizarán

pruebas funcionales y delimitarán la finalización de cada iteración dentro de la fase.

3.1.2.1 Actividades

Las actividades que se realizarán en la fase de elaboración son:

4) Extender el modelo usuario de ZuGym, a partir de la especificación de los requeri-

mientos encontrados en la etapa inicial del proceso, integrando las restricciones mé-

dicas de los usuarios.

5) Realizar una versión inicial del SRS al definir la especificación de los requerimientos

más esenciales y relevantes del sistema MV LIFE Gym Mobile.

6) Construir un primer prototipo funcional de la aplicación móvil.

7) Realizar pruebas sobre el primer prototipo desarrollado sobre el grupo de usuarios del

gimnasio con el que se trabajó en la etapa inicial del proyecto.

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8) Definir una arquitectura inicial del sistema, según los requerimientos especificados

previamente con ayuda de un grupo de apoyo y del resultado de las pruebas realiza-

das del prototipo.

9) Construir un segundo prototipo funcional, a partir de los requerimientos definidos

previamente y de la arquitectura diseñada.

10) Realizar pruebas sobre el segundo prototipo funcional sobre el grupo de usuarios del

gimnasio con el que se trabajó en las pruebas del primer prototipo.

3.1.2.2 Resultados Esperados

Finalizada esta fase de la metodología, se espera obtener [15]:

• Documento SRS: Versión inicial del SRS, con la especificación de los requerimientos

más esenciales y relevantes del sistema

• Documento (SAD): Versión inicial del SAD con la descripción y diseño inicial de la

arquitectura del Sistema MV LIFE Gym Mobile.

• Prototipo funcional: Prototipo de la aplicación móvil, que genere rutinas, dietas y listas

de reproducción de música.

• Reporte de pruebas: Documento con los reportes de las pruebas realizadas en cada pro-

totipo, con retroalimentación de los usuarios.

3.1.3 CONSTRUCCIÓN

En esta fase del proceso se construirá un tercer prototipo funcional de la aplicación móvil,

enfocado en un grupo muscular. Se generará un reporte de pruebas de los escenarios más

críticos encontrados al momento de ejecutar los ejercicios y se hará una retroalimentación de

los usuarios sobre el prototipo de la aplicación móvil [14].

Dado que el tiempo destinado para la investigación y el proceso de desarrollo del proyecto es

de 17 semanas, de esta fase metodológica se ejecutará solo la iteración que se describirá a

continuación. Las demás iteraciones se desarrollarán posteriormente, con el fin de tener el

alcance e impacto deseado y llegar a ser implementado en los gimnasios del país.

3.1.3.1 Actividades

Las actividades que se realizarán en la iteración de esta fase son:

11) Refinar la arquitectura inicial del sistema y la especificación de los requerimientos

identificados, según resultados de las pruebas anteriores y el trabajo conjunto con el

grupo de apoyo.

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12) Construir un tercer prototipo del sistema, que permita la ejercitación de un grupo

muscular.

13) Definir los escenarios de prueba más críticos del proyecto, tomando como referencia

requerimientos y diseño del sistema.

14) Ejecutar los escenarios de prueba definidos sobre el grupo de usuarios del gimnasio

CMD Bodytech con el que se trabajó en el inicio del proyecto.

15) Generar un reporte de pruebas del prototipo, incluyendo retroalimentación por parte

de los usuarios sobre el sistema.

3.1.3.2 Resultados Esperados

Finalizada esta fase de la metodología, se espera obtener:

• Documento SRS: Versión refinada del SRS, con la especificación de los requerimientos

más esenciales y relevantes del sistema

• Documento SAD: Versión refinada del SAD con la descripción y diseño de la arquitectu-

ra del Sistema MV LIFE Gym Mobile.

• Prototipo funcional: El prototipo de la aplicación móvil, que describa un grupo muscu-

lar y que genere rutinas y listas de reproducción de música personalizadas con las caracterís-

ticas y gustos de los usuarios.

• Reporte de pruebas: Documento con los reportes de las pruebas realizadas en cada pro-

totipo, con retroalimentación de los usuarios

3.1.4 TRANSICIÓN

Dado que el tiempo destinado para la investigación y el proceso de desarrollo del proyecto es

de 17 semanas, esta fase metodológica está fuera del alcance de este trabajo de grado. Dicha

fase se desarrollará posteriormente, con el fin de tener el alcance e impacto deseado y llegar a

ser implementado en los gimnasios del país.

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4 Gestión del Proyecto

4.1 Calendarización

A continuación se mostrará una tabla [Ver Tabla 7 – Cronograma] que especifica las acti-

vidades que se van a desarrollar, detallando la cantidad de horas y semanas en las cuales se

trabajará.

Otras actividades que se desarrollarán durante el proyecto y se harán de manera paralela se-

rán:

Memoria del Trabajo de Grado

Manual de Usuario del prototipo funcional

Documentación del código generado.

El inicio de las actividades a realizar será el 7 de Julio de 2014 y finalizará entre el 19 y 23 de

Noviembre de 2014 (Semana 17 del semestre 201430).

4.2 Presupuesto

Cantidad

(Unidades)

Valor Unitario

(COP)

Valor Total

(COP)

Recursos Personales

Computador 1 $ 1’500.000 $ 1’500.000

Transporte 170 $ 1.700 $ 289.000

Internet 4 $ 48.000 $ 192.000

Luz 4 $ 70.000 $ 280.000

Alimentación 68 $ 8.500 $ 578.000

Licencias de Software 0 - -

Créditos Semestre 4 $433.400 $1’733.600

Personal

Director 34 $ 110.000 $ 3’740.000

Estudiante 290 $10.000 $2’900.000

TOTAL $ 11’212.600

Tabla 1 - Presupuesto Trabajo de Grado

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Página 14

4.3 Análisis de Riesgos

RIESGO

NIVEL DE IMPACTO /

PROBABILIDAD DE

OCURRENCIA

ESTRATEGIA DE

MITIGACIÓN DEL

RIESGO

Retraso en las actividades

propuestas de las fases me-

todológicas

Alta

Se hará una recalendariza-

ción de las actividades du-

rante el desarrollo de las

mismas, para cumplirlas

posteriormente y lo más

pronto posible.

Cambio o generación de

nuevos requerimientos en el

gimnasio y/o por parte del

equipo de trabajo

Alta

Se hará una especificación

del requerimiento al momen-

to de su identificación. Se

revisará y corregirá su im-

pacto con los existentes.

Dificultad de trabajo con el

equipo de apoyo

Media

Se harán reuniones perma-

nentes (semanalmente) para

revisión de requerimientos,

avance y cambios en el pro-

totipo y documentación.

Familiarización con los fra-

meworks, librerías y demás

herramientas de desarrollo

de software de aplicaciones

móviles.

Media

Se harán pruebas de concep-

tos en la fase inicial de la

metodología y se buscará

mantener contacto perma-

nente con el Ing. Luis Gui-

llermo Torres, para guía y

resolución de preguntas so-

bre las herramientas a usar.

Tabla 2 - Análisis de Riesgos

4.4 Compromiso de apoyo de la Institución

[Ver anexo Carta de Compromiso – CMD Bodytech]

4.5 Derechos Patrimoniales

Los derechos patrimoniales de la aplicación móvil MV LIFE Gym Mobile serán personales.

La autorización para la utilización de elementos parciales del resultante prototipo funcional,

para fines académicos, deberá ser solicitada al autor.

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5 Marco Teórico / Estado del Arte

Dentro del contexto en el cual se trabajará este Trabajo de Grado, hay varios conceptos a

tener en cuenta para lograr el objetivo de la aplicación. A continuación se presentarán dichas

definiciones y se abordará con más claridad la propuesta.

5.1 Fundamentos y conceptos relevantes para el proyecto.

Para entender los fundamentos y conceptos relevantes contenidos en el proyecto, se debe

definir inicialmente el contexto y los enfoques que componen a MV LIFE Gym Mobile. En

la Ilustración 1 se pueden ver los servicios principales y los modelos que compondrán la apli-

cación.

Ilustración 1 - Arquitectura de MV LIFE Gym Mobile

Dentro de los servicios que MV LIFE Gym Mobile ofrece se encuentran:

Rutinas[24]: Dentro del contexto del proyecto, se habla de rutinas de ejercicios, las cuales

son rutinas descritas por ejercicios físicos definidos cuyas características son [25]:

o Número de series: Cantidad de veces en las que el individuo realiza una cantidad

de repeticiones especificada de un ejercicio.

o Número de repeticiones: Cantidad de veces que el individuo repite el mismo

ejercicio, dentro de una serie de la rutina de entrenamiento.

o Porcentaje de carga: Se define como el porcentaje determinado que debe manejar

un individuo de peso, a partir de su RM (Repetición Máxima: cantidad máxima

de peso que se puede mover con una técnica perfecta en un determinado ejercicio

una sola vez), para ejecutar un ejercicio.

o Tiempo de descanso: Lapso de tiempo de inactividad que debe tener el individuo

dentro de las series de un ejercicio de la rutina de entrenamiento.

o Tempo [26]: Ritmo al que se realiza una repetición.

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El ejercicio físico es cualquier actividad física que mejora y mantiene la aptitud físi-

ca, la salud y el bienestar de un individuo. Estos pueden ser aeróbicos (se realizan por

períodos de tiempo prolongados de forma rítmica y sostenida) o anaeróbicos (ayudan

a las persona a que incrementen la movilidad, flexibilidad de las articulaciones, la

masa y fuerza muscular) [27].

Las rutinas se prescribirán a partir de ejercicios por grupos musculares y ejercicios

por restricciones médicas, como se muestra en la Ilustración 2:

Ilustración 2 - Definición de rutinas en MV LIFE Gym Mobile

Se harán rutinas de ejercicios por grupos musculares, teniendo en cuenta las caracte-

rísticas (cualidades que posee una persona o cosa y que sirve para identificarla res-

pecto a otras) físicas del individuo, sus preferencias en cuanto a tipo de ejercicio,

máquinas de gimnasio o entrenamiento físico específico y sus objetivos como el for-

talecimiento muscular, mejorar el sistema cardiovascular, desarrollar habilidades

atléticas, entrenar algún deporte en especial, perder peso o mantenimiento físico, al

igual que hacer alguna actividad recreativa.

El cuerpo humano está compuesto por diferentes sistemas, los cuales cumplen una

función específica y se interconectan para desarrollar actividades o mantener al ser

humano en un estado consiente. Uno de esos sistemas es el sistema muscular, el cual

tiene varias subdivisiones que se muestran en la Tabla 3 a continuación [31]:

Gran Grupo

Muscular

Grupo Muscu-

lar Músculo Ubicación Función

Extremidades

superiores

Brazo

Bíceps Cara anterior Flexor

Tríceps Cara posterior Extensor

Antebrazos Brazos Extensor

Hombro Deltoides Todo el hombro Aductor y Abduc-

tor

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Tronco

Tronco Posterior

Trapecio Espalda superior Tensor

Dorsal ancho Espalda media e

inferior Tensor

Tronco Anterior

Pectorales Pecho Tensor

Abdominales Abdomen Flexor y tensor

Serrato Intercostales Tensor

Oblicuos Cara anterior Tensor

Extremidades

Inferiores

Cadera

Fascia lata Cara anterior Flexor

Glúteos Cara posterior Extensor y abduc-

tor

Muslo

Cuádriceps Cara anterior Extensor

Aductor Cara interna Aductor

Isquiotibiales Cara posterior Flexor

Pierna Gemelos Cara posterior Extensor

Tabla 3 - Los Grupos Musculares del Cuerpo Humano

Para el presente Trabajo de Grado, se enfocará en generar las rutinas de ejercicios pa-

ra el gran grupo muscular Extremidades Inferiores.

Para fines de este proyecto, se tendrán en cuenta las características físicas, enfatiza-

das en los siguientes índices corporales, que serán la base del diseño de cada una de

las rutinas de los usuarios:

Sexo, edad, estatura, peso.

Porcentaje de grasa [29]: Cantidad de grasa en relación al peso total del cuer-

po.

Índice de Masa Corporal [30]: medición estadística que relaciona el peso y

estatura de una persona. Se calcula con la fórmula:

Índice Cintura-Cadera [30]: La relación circunferencia de cintura / circunfe-

rencia de cadera permite la cantidad de grasa abdominal. Se halla a partir de

la siguiente fórmula:

IAC= (CCa/CCc) X100

Donde IAC: Índice Abdomen / Cintura. CCa: Circunferencia del abdomen

en centímetros. CCc: Circunferencia de la cintura en centímetros.

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Las patologías, lesiones o dificultades musculares que surgen al hacer ejercicios o du-

rante la vida diaria de las personas son una gran preocupación, tanto para médicos,

como para los mismos individuos [35]. Por tanto, surge la importancia de ofrecer un

aporte tecnológico para el tratamiento, la rehabilitación, la recuperación y la preven-

ción de las lesiones más frecuentes que se pueden presentar durante el ejercicio físi-

co.

Dentro de las patologías que se pueden presentar en las extremidades inferiores [35],

el presente trabajo de grado se enfocará en generar las rutinas para 3 de las lesiones

más comunes: Fractura de tibia y peroné (tratamiento y rehabilitación), desgarro o

contractura muscular y esquince de tobillo [38].

Fractura de tibia y peroné [39]: Pérdida de la continuidad ósea en la tibia

(hueso más largo de la pierna) y el peroné (se encuentra paralelo a la tibia y

hace parte de la articulación de la rodilla).

Desgarro o contractura muscular: “Ruptura macroscópica y parcial de un

músculo, en el cual si se muestra solución de continuidad, se considera como

lesión grave, ya que puede haber ruptura extensa de fibras musculares.”

Esquince de tobillo: “Los esguinces (torceduras) son lesiones que se produ-

cen cuando existe un movimiento forzado de la articulación, más allá de sus

límites normales, van desde la distención hasta ruptura de un ligamento.”

Validación de Rutinas: Se desarrollará un Módulo Entrenador como se muestra en la

Ilustración 3, en el cual el profesional del ejercicio hará seguimiento al usuario. Mostrará

la rutina generada por la aplicación al usuario y los ejercicios que realizó de ella.

Ilustración 3 - Validación de Rutinas de MV LIFE Gym Mobile

Permitirá llevar un control del tratamiento y de la actividad física por parte del entre-

nador y fisioterapeuta, con el fin de tener registro de evolución de la lesión y mante-

nerse al tanto del trabajo físico del usuario.

Música: Existe una relación muy cercana entre la música y su influencia al momento

de hacer una actividad física. “Los atletas o pacientes responden a las cualidades

rítmicas de la música por la sincronización de los patrones de movimiento a su rit-

mo; el ritmo en relación con la preferencia del usuario y las condiciones situaciona-

les afecta al ejercicio y el estrés” [33]. Por ello y partiendo como base del Modelo

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ZuMusic [32], se generarán listas de reproducción de música según los gustos del

usuario y el tipo de entrenamiento que éste vaya a ejecutar, como se muestra en la

Ilustración 4.

Ilustración 4 - Música en MV LIFE Gym Mobile

Esto permitirá apoyar al usuario al momento de realizar el ejercicio para que, según

el ritmo, la intensidad del ejercicio aumente o disminuya, buscando así el objetivo

que tiene el usuario al realizar una rutina de ejercicios y beneficiando su proceso de

recuperación y fortalecimiento tanto muscular, como mental.

Con respecto al Modelo de MV LIFE Gym Mobile, éste se divide en 3 diferentes perfiles

como se muestra en la Ilustración 5 y se detallan a continuación. Cada uno de ellos represen-

tará un segmento de trabajo de la aplicación:

Ilustración 5 - Perfil Contexto de MV LIFE Gym Mobile

Perfil Contexto: Este perfil representará el entorno en donde el usuario vaya a realizar la

actividad física. Éste tendrá en cuenta los siguientes aspectos:

o Equipamiento del Gimnasio: Elementos, máquinas y equipos con los que dispone el

gimnasio, para la ejecución de los ejercicios generados en las rutinas: Máquinas de

ejercicio cardiovascular, mancuernas, barras, discos, sillas, máquinas de poleas y pe-

so libre.

o Lugar de entrenamiento: Muchos de los usuarios no pueden asistir al gimnasio por

múltiples razones [2], como falta de dinero, falta de tiempo, dificultad de desplaza-

miento, preferencia por entrenar al aire libre o en casa, etc. Por ello, la aplicación ge-

nerará rutinas, de acuerdo al lugar donde el usuario vaya a entrenar en un momento

determinado. Se tendrán en cuenta elementos con los cuales el usuario tenga a la

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mano, ingresados previamente dada una lista inicial de equipo de entrenamiento in-

cluida en la aplicación, al igual que las características el entorno en el cual se encuen-

tre.

En este punto, se tendrá en cuenta la localización del usuario a través del GPS Inte-

grado en su dispositivo móvil. El GPS (Global Positioning System, por sus siglas en

inglés) es un sistema que sirve para determinar nuestra posición con coordenadas de

Latitud, Longitud y Altura. Se basa en una constelación de 21 satélites que orbitan a

la tierra a una altura de 20200 Km, necesitando 11h58m para describir una órbita

completa [58].

o Tipo de Máquina – Código QR: Al momento de realizar un ejercicio en un gimnasio,

los usuarios se encuentran con las diferentes máquinas con la que éste cuenta. Típi-

camente, los gimnasios proveen al usuario rutinas de ejercicios realizadas por los pro-

fesionales del ejercicio en planillas, las cuales solo contienen el nombre del ejercicio

y su forma de ejecución. Para brindarles una información más detallada de la forma

como se debe ejecutar el ejercicio, la aplicación se apoyará en códigos QR (Quick

Response Code) [34], que se colocarán en cada una de las máquinas y equipos dentro

del gimnasio. A través del lector QR incluido en el dispositivo, la aplicación la utili-

zará para mostrar un video instructivo de cómo ejecutar el ejercicio correctamente.

Dará detalles de su impacto en el cuerpo y de sus beneficios.

El código QR es un módulo que permite almacenar información en un código de ba-

rras de dos dimensiones o matriz de puntos y que despliega una información previa-

mente definida en él. Los dispositivos móviles leen éstos códigos por medio de apli-

cativos que utilizan la cámara del mismo y detectan el código entre los tres cuadrados

que lo componen.

Los datos tomados del Perfil Contexto son dinámicos y serán obtenidos de forma im-

plícita, basados en el comportamiento del usuario con la aplicación y de la forma de

los equipos y máquinas que haya en las instalaciones del gimnasio.

Perfil Usuario: El perfil de usuario “tiene como objetivo mostrar cuáles serán los da-

tos/características que se deberán tener en cuenta para la clasificación y jerarquización

de las preferencias del paciente y lograr generación de los servicios prestados por

ZuGym” [32].

Para el presente trabajo de grado se tendrán en cuenta 3 componentes que actuarán como

filtro de datos al momento de generar las rutinas y las listas de reproducción de música,

como se muestra en la Ilustración 6 y se detallan a continuación:

Características físicas: Ver Servicios – Rutinas – Ejercicios por grupos muscula-

res – Características físicas.

Preferencias: Gustos del usuario. Se tendrán en cuenta los siguientes sub-

componentes:

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Tipo de Máquinas del gimnasio: Tales como cardiovasculares (Camina-

doras, Elípticas, Bicicletas, etc.), con sistema de poleas, peso libre (man-

cuernas, barras, discos, etc.), entre otras.

Los ejercicios a desarrollar en dichas máquinas.

Tipo de Entrenamiento físico que sea de la preferencia del usuario. En el

área del deporte, las características físicas del cuerpo humano son [28]:

Resistencia: Fuerza que se opone al movimiento, o forma bajo la

cual un cuerpo es sometido a soportar esfuerzos iguales en el cuerpo.

Flexibilidad: Capacidad que permite la ejecución de los movimien-

tos. Es decir, la elasticidad muscular y la movilidad articular.

Fuerza: Capacidad para vencer una resistencia por medio de un es-

fuerzo muscular.

Velocidad: Cambio de posición de un cuerpo en una unidad de tiem-

po.

Ilustración 6 - Perfil Usuario de MV LIFE Gym Mobile

El entrenamiento se refiere a la adquisición de conocimiento, habilidades, y

capacidades como resultado de la enseñanza de habilidades o prácticas y co-

nocimiento relacionado [37].

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Dichas capacidades físicas se pueden entrenar a través de los tipos de entre-

namiento específicos para cada característica. Entre estos entrenamientos se

encuentran [36]:

Entrenamiento Anaeróbico: El ejercicio anaeróbico es el ejercicio físico

que comprende actividades breves basadas en la fuerza, tales como los

Sprint o el levantamiento de pesas.

Entrenamiento con Pesas: Método popular de entrenamiento de fuerza en

el cual se usa la fuerza de gravedad (a través de discos y mancuernas) pa-

ra que se produzca mayor amplitud del músculo que se opone a la con-

tracción muscular.

Entrenamiento de Resistencia: Se realiza un esfuerzo contrario a una

fuerza opuesta generada por la resistencia. El entrenamiento es isotónico

si una parte del cuerpo se mueve en contra de una fuerza, y es isométrico

si esa parte del cuerpo se mantiene en contra de dicha fuerza. El entre-

namiento de resistencia se usa para desarrollar la fuerza muscular y el

tamaño de los músculos.

Entrenamiento isométrico: el ejercicio isométrico es un tipo de entrena-

miento de fuerza en el cual el ángulo y la posición del músculo trabajado

no cambia durante el movimiento. En este tipo de ejercicio el músculo

trabajado se opone a una fuerza de la misma intensidad que la fuerza que

puede llegar a ejercer el músculo.

Entrenamiento de Velocidad: La carrera larga a una velocidad moderada

y continua otorga resistencia, educa al músculo a tomar grasas como

combustible y oxida el material energético.

Entrenamiento de Potencia: La potencia es la tasa a la cual se realiza el

trabajo. La potencia también es definida como la fuerza multiplicada por

la velocidad. Por ejemplo mover rápidamente una carga pesada requiere

mayor potencia que mover la misma carga lentamente.

Entrenamiento Aeróbico: El ejercicio aeróbico está centrado en las acti-

vidades de resistencia, como la maratón o el ciclismo de fondo.

Los tipos de entrenamiento permiten trabajar en los objetivos del usuario ta-

les como el fortalecimiento muscular, mejorar el sistema cardiovascular,

desarrollar habilidades atléticas, entrenar algún deporte en especial, perder

peso o mantenimiento físico, al igual que hacer alguna actividad recreativa.

Tipo de Música: Se definirá el tipo de música partiendo de los gustos del

usuario, quien ingresará previamente su música preferida y la aplicación ge-

nerará la lista de reproducción, según su tipo de entrenamiento, teniendo en

cuenta la máquina que va a utilizar y el ejercicio a ejecutar.

Restricciones médicas: Componente que define las restricciones médicas del

usuario al momento de hacer ejercicio. Ver Servicios – Rutinas – Ejercicios por

Restricciones Médicas.

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Perfil Gimnasio: Define las características que contiene el gimnasio y que se deben tener

en cuenta para generar las rutinas, como se puede observar en la Ilustración 7 y se defi-

nen así:

Tipos Máquinas: Tipo de máquinas que contiene el gimnasio.

Instalaciones: El lugar donde se encuentra ubicado el gimnasio y las diferentes

zonas que lo componen como consultorios, salas de peso libre, zona cardiovascu-

lar, zona de sauna, baños, etc.

Horarios: Horarios disponibles del gimnasio para en los cuales pueden los usua-

rios asistir. Igualmente, los horarios de clases grupales y de eventos que organice

el gimnasio, que pueda interesar al usuario, complemente su entrenamiento y que

se tendrá en cuenta al generar las rutinas.

Ilustración 7 - Perfil Gimnasio de MV LIFE Gym Mobile

Servicios: Servicios complementarios que ofrece el gimnasio como valoración

médica, fisioterapia y nutrición.

Personal: El personal con el que dispone el gimnasio como entrenadores, depor-

tólogos, nutricionistas, asesores, etc.

ADAPTACIÓN Y PERSONALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN

Adaptación es, según el diccionario de la lengua española, ajustar algo a otra cosa. La adap-

tación de la información tiene como objetivo proveer al usuario la información que mejor

corresponda ya sea su perfil, su contexto o el dispositivo desde donde quiere obtenerla. Esta

tiene como base un conjunto de datos que permiten caracterizar la situación en la que se en-

cuentra el usuario, como las actividades que lleva a cabo, características del dispositivo utili-

zado, la localización e incluso el momento en que usa el servicio [40].

Dentro del contexto del proyecto la adaptación se basará en las preferencias del usuario. Se-

gún Bouzeghoub et al. [62], la pertinencia de la información (y de los servicios) se evalúa en

función de las preferencias específicas de un usuario o de una comunidad. Las preferencias

usualmente son usadas para describir:

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Intereses del usuario.

El nivel de calidad de datos esperados.

La manera de presentar los datos.

La forma de prestar los servicios.

Los diferentes tipos de servicios que el usuario desea usar.

Entre otros.

Personalizar es dar carácter personal o algo, incurrir en personalidades hablando o escribien-

do. En el contexto del Trabajo de Grado, la personalización se ve reflejada en el manejo de un

perfil de usuario que, según Bouzeghoub et al. [62], es un modelo personalizado de acceso a

la información que rige la manera de presentar los resultados del sistema. Este perfil se usua-

rio por lo general toma en cuenta:

Los intereses del usuario.

Su histórico del usuario en el sistema.

Las necesidades de información del usuario.

Las preferencias del usuario.

Los gustos del usuario.

Existen tres propuestas presentadas por Tamine et al. [63] para la representación del perfil de

usuario:

Vectorial: se toman en cuenta los intereses del usuario y la forma cómo evolucionan

a través del tiempo. El perfil se representa por medio de vectores [40].

Semántica: se basa en la utilización de ontologías y cada categoría de la jerarquía re-

presenta el conocimiento de un dominio de interés del usuario [40].

Multidimensional: conjunto de dimensiones representadas a través de la diversos

formalismos, buscando modelar/representar al usuario [40].

Para la realización del Trabajo de Grado se tendrán en cuenta estos términos.

5.2 Trabajos Importantes en el área

En los últimos años la tecnología móvil ha sido una de las herramientas tecnológicas preferi-

das para los amantes del ejercicio, buscando información o ayuda para hacer sus ejercicios

físicos. Se han desarrollado aplicaciones móviles que van desde mostrar la mayor cantidad de

ejercicios posibles para un segmento de cada grupo muscular, hasta la utilización de sensores

en la ropa que permiten ir tomando el ritmo cardiaco de la persona [64].

A continuación categorizaremos las aplicaciones móviles que existen actualmente y analiza-

remos los aplicativos similares a MV LIFE Gym Mobile, con el fin de hacer la comparación

y mostrar los aportes del proyecto.

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Aplicaciones móviles deportivas informativas:

Son aplicativos los cuales ofrecen gran cantidad de ejercicios de cada uno de los grupos mus-

culares descritos en la sección anterior. Se caracterizan por desplegar imágenes, fotos y/o

videos explicativos de la mayoría de los ejercicios físicos, mostrando la técnica de ejecución,

músculos trabajados, algunas recomendaciones como número de series y repeticiones a desa-

rrollar por ejercicio. Algunos de ellos también ofrecen rutinas predefinidas para objetivos

específicos generales, incluyendo tiempos de descanso y cantidad de ejercicios por sesión de

entrenamiento. De igual manera, toman datos referencia de algunos índices corporales de los

usuarios y registran ejercicios que el usuario haya seleccionado como realizados.

Finalmente, se pueden encontrar aplicaciones con las que se puede acceder a música para

motivación y entrenamiento, que los usuarios pueden utilizar mientras entrenan. Sin embargo,

ninguna se especializa en ofrecer ambos servicios conjuntamente y personalizada al usuario

según su ritmo de entrenamiento.

Dentro de esta categoría se encuentran las aplicaciones que se encuentran en la Tabla 4 y

Tabla 5, comparando sus servicios con los que ofrecerá MV LIFE Gym Mobile. Las tablas

muestran criterios de comparación entre las aplicaciones con respecto a los servicios princi-

pales que cada una de ellas ofrece.

Criterio [17] [18] [19] [21] [41] [42] [43] [44] [45] MV

LIFE

Gym

Mobile

Muestra ejerci-

cios por músculo

NO SI SI NO SI SI SI SI SI SI

¿Rutinas por

objetivos físicos?

SI SI SI SI SI SI SI NO SI SI

¿Tiene en cuenta

la localización

del usuario?

SI SI NO SI SI NO NO NO NO SI

¿Genera rutinas

personalizadas?

SI SI SI SI NO NO NO NO SI SI

¿Lleva registros

del entrenamien-

to?

SI SI SI SI SI NO SI NO SI SI

¿Genera listas

de reproducción

de música?

NO NO NO NO NO NO NO NO NO SI

¿Tiene recono-

cimiento de

máquina por

QR?

NO NO NO NO NO NO NO NO NO SI

¿Tiene en cuenta

restricciones

médicas?

NO NO NO NO NO NO NO NO NO SI

¿Es gratis? SI SI NO NO SI SI SI SI NO SI

Tabla 4 - Comparación Aplicaciones Móviles Deportivas Informativas vs. MV LIFE Gym Mobile

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Las aplicaciones existentes son buenas y ofrecen una información inicial básica a los usua-

rios. Sin embargo, al no ofrecer una personalización detallada de cada uno de ellos, se pueden

convertir en información no aprovechada adecuadamente y que no aporta mayor beneficio a

los objetivos individuales de cada usuario. Incluso, pueden llegar a no tener el detalle sufi-

ciente y generar, en un plazo no muy lejano, lesiones o molestias físicas en los usuarios.

Igualmente, no hay personalización al trabajo de tratamiento y rehabilitación de patologías, lo

cual no sería la mejor opción para estos usuarios y que deben recurrir a otras opciones para su

recuperación.

Adicionalmente, ninguna de las aplicaciones integra rutinas y listas de reproducción de músi-

ca personalizadas. Sólo permiten reproducir su propia música con el reproductor incluido en

su dispositivo, sin tener en cuenta preferencias o el ritmo de entrenamiento. También, las

aplicaciones tienen servicios extras, por los cuales hay que pagar un costo adicional y aun así,

no se centran en el usuario. No hay interacción dispositivo móvil – máquina y unas de ellas

tienen en cuenta la localización utilizando el GPS del dispositivo, pero son especializadas en

ejercicios cardiovasculares externos al gimnasio. Otras, solo ofrecen rutinas predefinidas para

lugares diferentes a las instalaciones de entrenamiento, sin tener en cuenta los elementos que

pueda tener el usuario en dicho lugar ni las restricciones médicas del individuo.

Criterio [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] [55] MV

LIFE

Gym

Mobile

Muestra ejerci-

cios por músculo SI NO NO SI NO SI SI SI SI SI SI

¿Rutinas por

objetivos físicos? SI SI NO SI NO SI SI SI SI SI SI

¿Tiene en cuenta

la localización

del usuario?

SI SI NO NO NO NO NO NO NO NO SI

¿Genera rutinas

personalizadas? SI SI NO NO NO SI NO SI NO NO SI

¿Lleva registros

del entrenamien-

to?

SI NO NO SI NO NO SI SI SI SI SI

¿Genera listas

de reproducción

de música?

NO SI NO NO SI NO NO NO NO NO SI

¿Tiene recono-

cimiento de

máquina por

QR?

NO NO NO NO NO NO NO NO NO NO SI

¿Tiene en cuenta

restricciones

médicas?

NO NO NO NO NO NO NO NO NO NO SI

¿Es gratis? SI SI SI SI SI NO NO NO SI NO SI

Tabla 5 - Comparación Aplicaciones Móviles Deportivas Informativas vs. MV LIFE Gym Mobile

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Aplicaciones móviles deportivas similares:

Dentro de las aplicaciones especializadas para el ejercicio, se encuentra un grupo, el cual

ofrece ciertos servicios similares a los que MV LIFE Gym Mobile tendrá.

Entre dichas aplicaciones se encuentra Xculpure [56]. Esta aplicación móvil se especializa en

rutinas de ejercicio, las cuales se puede compartir en redes sociales, a través de fotos, videos

y ejercicios específicos. Ofrece rutinas generales para los objetivos de sus usuarios, al igual

que permite a ellos crear rutinas según sus gustos en ejercicios y tipo de objetivo que cada

uno de ellos quiera lograr. Igualmente, registra los índices corporales de las personas y sus

entrenamientos, con el fin de llevar una bitácora de ejercicios realizados y muestra estadísti-

cas de evolución física. Es una herramienta muy completa, ya que dentro de las rutinas y sus

ejercicios, muestra número de series, repeticiones y descanso. Además, tiene la opción de

mostrar ubicaciones de gimnasios a los cuales asisten regularmente los usuarios y publica

artículos recomendados para nutrición, ejercicios y otras disciplinas deportivas como yoga.

Esta aplicación, al ser más enfocada a compartir rutinas en redes sociales o formar grupos de

entrenamiento, deja a un lado el enfoque del usuario. No se centra en las patologías que pue-

da tener, incluso permitiendo que los mismos usuarios seleccionen los ejercicios preferidos.

Esto hace que pueda no ser el correcto para tratar su lesión. Igualmente, no tiene interacción

entre dispositivo – máquina, lo cual no ayuda a una explicación adecuada del ejercicio para

las máquinas o equipos del gimnasio donde se encuentre y no integra la reproducción de mú-

sica. Es gratis en su versión básica y paga para extras como cantidad ilimitada de rutinas,

eliminación de publicidad, etc.

JeFit [57] es una aplicación que crea un perfil de usuario y permite compartirlo en redes so-

ciales o crear una comunidad de compañeros de entrenamiento. Registra los entrenamientos y

realiza un rastreo de su evolución. Lo adicional en esta aplicación es que permite ir actuali-

zando el registro de entrenamientos en tiempo real, tiene extras como cronómetro de tiempo

de descanso que avisa al usuario el momento de iniciar el ejercicio y contiene en su base da-

tos más de 1000 ejercicios que sus usuarios pueden consultar. Sin embargo, tampoco se cen-

tra en el usuario, no brinda beneficios para tratamiento de lesiones, no hay interacción dispo-

sitivo – máquina ni integra la reproducción de música. Es gratis en su versión básica y paga

para extras como cantidad ilimitada de rutinas, eliminación de publicidad, etc.

Por otro lado, existe una aplicación llamada IsMyGym [58]. Dicha aplicación tiene versión

demo de la aplicación por un mes. También se integra con redes sociales, envía notificaciones

a los usuarios, ofrece zona para entrenadores y contiene rutinas y ejercicios para usuarios en

cualquier nivel de entrenamiento. Sin embargo, como las anteriores, no genera rutinas perso-

nalizadas teniendo en cuenta las restricciones médicas de los usuarios, no integra la música

dentro de sus servicios y no hay interacción dispositivo – máquina.

La última aplicación similar es Fitocracy [65], que propone la actividad física como una di-

versión. Lo hace a través de recompensas y logros que las personas van logrando a medida de

que cumplen con su rutina de entrenamiento. Igualmente, pueden crear grupos para ir a entre-

nar y hacer competencias o retos entre ellos. Como las otras 3 aplicaciones, cada usuario

puede crear su perfil, llevar registro de sus entrenamientos y compartirlo por redes sociales o

en los grupos a los cuales pertenece dentro de la aplicación. Es una excelente opción, pues se

puede consultar en cualquier momento las rutinas hechas, revisar las nuevas y seleccionarlas.

Además, motiva a los usuarios a hacer ejercicio a través de las recompensas o los castigos

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que brinda. La desventaja es que, aun teniendo la información básica del usuario como peso,

índices corporales, etc., no tiene en cuenta sus patologías y tampoco ofrece la reproducción

de música según su entrenamiento. Finalmente, no hay interacción dispositivo – máquina, lo

cual no la hace una herramienta con información adecuada para los usuarios sobre el uso de

las máquinas que tenga a su disposición o se encuentren en el gimnasio.

A continuación (Tabla 6), se encuentra el cuadro comparativo entre estas 4 aplicaciones y

MV LIFE Gym Mobile, a partir de los criterios (servicios) que cada una de ellas ofrece:

En conclusión, las aplicaciones deportivas actuales ofrecen servicios que van desde lo más

básico como rutinas generales y tipos de ejercicios para todos los grupos musculares, hasta

llegar a compartir el progreso del usuario en redes sociales y personalizar su propia rutina. El

presente trabajo de grado enfocará sus esfuerzos en complementar todo este aporte actual,

brindando herramientas para usuarios con características especiales, aprovechando la tecno-

Criterio [56] [57] [58] [65] MV LIFE

Gym

Mobile

Muestra ejerci-

cios por múscu-

lo

SI SI SI SI SI

¿Rutinas por

objetivos físi-

cos?

SI SI SI SI SI

¿Tiene en

cuenta la locali-

zación del

usuario?

SI SI SI SI SI

¿Genera ruti-

nas personali-

zadas?

SI SI SI SI SI

¿Lleva regis-

tros del entre-

namiento?

SI SI SI SI SI

¿Genera listas

de reproduc-

ción de música?

NO NO NO NO SI

¿Tiene recono-

cimiento de

máquina por

QR?

NO NO NO NO SI

¿Tiene en

cuenta restric-

ciones médicas?

NO NO NO NO SI

¿Es gratis? Limitado Limitado Limitado Limitado SI

Tabla 6 - Comparación Aplicaciones Móviles deportivas similares vs. MV LIFE Gym Mobile

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logía móvil no solo para desplegar una información, sino permitiendo la interacción directa

con la máquina, con el fin de generar un mayor impacto e integrando la música, para benefi-

cio de sus usuarios.

Aplicaciones móviles para lesiones deportivas:

En la actualidad, el sector salud ha sido algo cauteloso al momento de utilizar la tecnología

móvil para complementar su labor [61], pues se desconoce su efectividad, qué tipo de aplica-

ción es la adecuada y que tan certera puede ser la información que se muestre. Por ello, es

importante trabajar sobre temas específicos en los usuarios y que ellos puedan contar con un

sistema que los apoye justamente con lo que necesitan. En un intento por ofrecer algo nuevo

y confiable, se generó una aplicación móvil informativa llamada Tu Lesion Deportiva [Ver

Anexo – ‘Tu Lesion Deportiva’, en aplicación], la cual permite al usuario seleccionar el

tipo de lesión que ha sufrido y muestra toda la información detallada como causas, síntomas,

tratamiento inmediato y rehabilitación. Es una buena aproximación para el tratamiento de

lesiones y que ofrece un buen punto de referencia al ser aporte de profesionales de la salud.

Sin embargo, es solo informativa y no trabaja directamente sobre la lesión con los tratamien-

tos o la rehabilitación necesaria. MV LIFE Gym Mobile generará las rutinas solo con ejerci-

cios específicos para tratar adecuadamente la lesión y teniendo en cuenta las características

físicas del usuario. Esto brinda nuevas herramientas para lograr realizar el tratamiento de las

lesiones a través del ejercicio y que su aporte será importante en el sector salud.

5.3 Glosario

Android: Sistema operativo basado en el kernel de Linux diseñado principalmente para dis-

positivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes o tabletas.

IOS: Sistema operativo móvil de la empresa Apple Inc. Originalmente desarrollado para el

iPhone (iPhone OS), siendo después usado en dispositivos como el iPod Touch, iPad y el

Apple TV.

BlackBerry: Sistema operativo móvil desarrollado por RIM para los dispositivos BlackBe-

rry.

Windows Phone: Sistema operativo móvil desarrollado por Microsoft para desarrollo de

aplicaciones móviles.

Rutina de ejercicios: Actividad física que mejora y mantiene la aptitud física, la salud y el

bienestar de la persona.

Patología: Disciplina se encarga del estudio de los cambios estructurales bioquímicos y fun-

cionales que subyacen a la enfermedad en células, tejidos y órganos.

Lesión: Cambio anormal en la morfología o estructura de una parte del cuerpo producida por

un daño externo o interno.

Morfología: Disciplina que estudia la composición y funciones biológicas de la especie hu-

mana.

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Modelo: Representación abstracta, conceptual, gráfica o visual, física, de fenómenos, siste-

mas o procesos a fin de analizar, describir, explicar, simular, explorar, controlar y predecir

esos fenómenos o procesos.

GPS: Global Position System o Sistema de Posicionamiento Global.

Extensor: Músculo(s) que permite(n) la extensión de alguna extremidad o parte del cuerpo

humano.

Flexor: Músculo(s) que permite(n) la flexión de alguna extremidad o parte del cuerpo hu-

mano.

Aductor: Músculo(s) que produce(n) la aducción o aproximación de una extremidad del

cuerpo respecto a su plano medio.

Abductor: Músculo(s) que produce(n) la abducción o alejamiento de una extremidad del

cuerpo respecto a su plano medio.

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6 Referencias y Bibliografía

6.1 Referencias

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[46] Workout Trainer, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.skimble.workouts&hl=es

[47] RunKeeper, http://runkeeper.com/

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[52] GYM, https://itunes.apple.com/es/app/gym/id306395189?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

[53] Gym Pro, https://play.google.com/store/apps/details?id=depago.MiRutina&hl=es_419

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Página 38

Ilustración 8 - Anexo Carta de Compromiso CMD Bodytech

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Ilustración 9 - Arquitectura Global de MV LIFE Gym Mobile

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No.

Actividad

Tiempo

(Horas) S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 S15 S16 S17 S18 S19 S20

1 15 X X X

2 20 X X

3 30 X X X

4 25 X X X

5 20 X X

6 30 X X X X X

7 10 X

8 20 X X

9 25 X X X X X

10 10 X

11 30 X X X X X

12 25 X X X X X X

13 10 X X X

14 10 X X

15 10 X X

TOTAL

290

Tabla 7 - Cronograma de Actividades MV LIFE Gym Mobile

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Ilustración 10 - Anexo 'Tu lesion deportiva', en aplicación