propuesta del proyecto de nuevas tecnologías en la educación

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Universidad Jean Piaget Veracruz, Veracruz La eficacia de los videojuegos de estrategia en tiempo real (ETR) para el desarrollo del aprendizaje de las culturas mesoamericanas en alumnos de 4to. de primaria. Eleana Elizabeth Mota del Ángel Raedy Sebastián Gómez Salas Jaén Alejandro Carrera Reyes Omar Ascanio Morales

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Universidad Jean Piaget

Veracruz, Veracruz

La eficacia de los videojuegos de estrategia en

tiempo real (ETR) para el desarrollo del

aprendizaje de las culturas mesoamericanas en

alumnos de 4to. de primaria.

Eleana Elizabeth Mota del Ángel

Raedy Sebastián Gómez Salas

Jaén Alejandro Carrera Reyes

Omar Ascanio Morales

Alfredo Juárez Mena

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Dentro de las materias que se encuentran en el plan de estudios actualmente en el

Nivel Básico en la Educación Mexicana, los estudiantes suelen tener dificultades

para adquirir los conocimientos y afianzarlos en materias como: Español,

Matemáticas e Historia; cada una de las materias representa un reto distinto y

debe abordarse con estrategias diferentes para que el estudiante maneje el

conocimiento.

La historia de México y la Historia Universal, siguen siendo las materias más

tediosas y poco llamativas para los estudiantes en el nivel básico, muchas veces

el estudiante presenta problemas con memorizar las fechas, personajes, lugares o

sucesos. Las pruebas estandarizadas han arrojado resultados poco favorables

acerca del conocimiento en historia de los estudiantes mexicanos, como es el

caso de la Prueba ENLACE del 2010, en donde 8 de cada 10 estudiantes

resultaron con insuficiencia en la prueba estandarizada, el secretario de Educación

informó que solamente el 2.2 por ciento de los estudiantes lograron un resultado

de excelencia (ENLACE 2010). Por tal motivo, se necesita una estrategia diferente

para que los alumnos se apropien de mejor manera de la información y no se

genere una aversión a la materia de historia.

Para alcanzar esto, es factible utilizar las tecnologías actuales que a los

estudiantes siempre les ha parecido interesante: Los videojuegos; combinando el

aprendizaje y actividades lúdicas, el estudiante comprenderá las temáticas

abordadas, sin necesidad de que se les diga que tienen que memorizar algo,

simplemente se apropiará del conocimiento y lo explicará como algo cotidiano.

Como nos dice Gros Begoña (2004) “los videojuegos y lo que representan en la

actualidad, siendo una de las entradas más directas de los niños a la cultura

informática y a la cultura de la simulación. Muy utilizados por niños y adolescentes,

son muy criticados por sus contenidos y muy poco empleados por los educadores

que, en nuestra opinión, desaprovechan una potente herramienta educativa.”

1.2 JUSTIFICACIÓN

En la actualidad existe poca o nula disponibilidad por parte de los alumnos de

“aprender a aprender”, ya sea porque el profesor no enseña bien o no sabe cómo

enseñar. Cuando el profesor no enseña bien, se refiere que carece de

habilidades, actitudes y sobre todo de conocimientos y saberes para impartir una

buena clase, pero que pasa cuando en realidad el profesor si posee las

habilidades, actitudes, conocimientos y saberes necesarios para impartir una

clase, pero es el alumno el que no entiende como imparte y explica la clase el

profesor. Ya que el profesor explica de una manera que al alumno le parece

monótona, metódica y sobre todo tediosa (Maestros Inmigrantes Digitales), y los

alumnos están acostumbrados a aprender de manera más activa, interactiva,

multifuncional, es decir aprendiendo interactuando con un objeto o programa

(Alumnos Nativos Digitales).

Socialmente el videojuego ha tenido muchas críticas durante varios años, sin

embargo actualmente su uso se ha masificado y ya los detractores de los

videojuegos han tenido que aceptar que presenta ciertos beneficios si es bien

utilizado y medido para los jóvenes, así también, el aplicarlo en una escuela

primaria permitirá que el estudiante conozca otras formas de estudiar y de

comprender sus temas, beneficiará a la escuela puesto que se busca mejorar los

resultados en las áreas heurística, axiológica y de conocimiento, y el docente

encontrará muy útil y sencillo la aplicación de este recurso tanto dentro como fuera

del aula.

Esta investigación nos abrirá las puertas a una nueva metodología educativa, en

donde los estudiantes que tienen más dificultades para aprender debido a que

presentan poco interés en las temáticas, encuentren en algo que a ellos les gusta

como los videojuegos una fuente de aprendizaje novedosa, que pueden analizar

por ellos solos o con ayuda de sus padres y docentes.

Es así como este trabajo de investigación plantea un análisis acerca del uso de

esta tecnología en el aula, viéndola no como un medio distractor sino como una

herramienta pedagógica que abarca todos los aspectos necesarios para que sea

funcional: Comprensible, Sencillo, Novedoso, Concreto, Motivador y Práctico.

Por tal motivo, se considera de suma importancia este estudio, no solamente

como una prueba del beneficio del Videojuego en las aulas, ni como una

justificación para su uso, sino como una base para el desarrollo de nueva

tecnología dirigida específicamente en este ámbito, para generar un trabajo

coercitivo entre las ramas de la Educación y la Programación. También como una

nueva forma de acercarse a los estudiantes que poco a poco pierden el interés en

los temas de estudio, y también para competir Globalmente en este nuevo

mercado educativo que se genera día con día.

1.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

1.3.1 Objetivo General

Determinar si los estudiantes mejoran su aprendizaje mediante el uso de los

videojuegos (ETR) en la materia de Historia de Cuarto Grado de Primaria.

1.3.2 Objetivos Específicos

Utilizar las cualidades del software para ser adaptadas a las temáticas

actuales en el plan y programa de estudios de Historia de Cuarto Grado.

Desarrollar una campaña dentro del juego, para que los alumnos vayan

relacionando los temas que se ven y puedan interactuar con las culturas a

estudiar.

Evaluar mediante una prueba estandarizada los conocimientos obtenidos por

los estudiantes de cuarto grado de primaria.

1.4 POBLACIÓN

La población en donde se aplicará esta investigación es la escuela Federico

Froebel de la ciudad de Veracruz, en el grupo de Cuarto “A” del turno matutino.

Para seleccionar a los estudiantes los criterios son los siguientes:

-Criterio de inclusión

Estudiantes de cuarto año de primaria.

Que estudien en la Primaria Federico Froebel.

Que sean de sexto “A”

-Criterio de exclusión

Estudiantes que no sean de cuarto de primaria.

Que no estudien en la Primaria Federico Froebel.

Que se nieguen a participar en el estudio.

Que sean del cuarto “B”

1.5 DESCRIPCIÓN DE LA MATERIA

La materia de Historia de cuarto año de primaria, se enfoca en que el alumno

durante su periodo escolar se enfoque en 4 puntos importantes:

Desarrollar nociones espaciales y temporales para la comprensión de los

principales hechos y procesos históricos del país y del mundo.

Desarrollen habilidades para el manejo de información histórica, para

conocer y explicar hechos y procesos históricos.

Reconozcan que son parte de la historia, con identidad nacional y parte del

mundo para valorar y cuidar el patrimonio natural y cultura.

Participen de manera informada, crítica y democrática en la solución de

problemas de la sociedad en la que viven.

Estos puntos resultan tener relación las finalidades que plantea el software y que

proporcionará al niño no solamente conocimientos, sino también una opción para

mejorar su proceso de aprendizaje y darle una cara nueva a la tecnología que

ellos utilizan.

El programa de estudios de la SEP de cuarto grado (2011) plantea que la historia

contribuye a entender y analizar el presente, planear el futuro y acercar al alumno

a la comprensión de la realidad y sentirse parte de esta. Además de esto, la

historia persigue la formación de valores como son: convivencia democrática,

identidad nacional, y el legado histórico de la humanidad.

Algo que es de llamar la atención, es que en el programa de estudios, en el

apartado de recursos didácticos, a pesar de que se mencionan los recursos

tecnológicos, no abarca una amplia gama de nuevos recursos que ya a la fecha se

han desarrollado y que podrían beneficiar mucho mas el aprendizaje de ciertos

temas.

Finalmente, enfocado en la unidad que compete al desarrollo del software

educativo (Culturas Mesoamericanas), el programa de estudios de cuarto grado

2012, menciona que el alumno debe de desarrollar ciertos aprendizajes para que

su conocimiento sea satisfactorio, como son:

Comprensión del tiempo y el espacio.

Manejo de información histórica.

Formación de una conciencia histórica para la convivencia.

Y para los contenidos que de la unidad también plantea los siguientes

aprendizajes esperados:

Ubica temporal y espacialmente las culturas mesoamericanas aplicando los

términos a.C: y d.C.

Distingue las características y reconoce los aportes de las culturas

mesoamericanas y su relación con la naturaleza.

Investiga aspectos de la cultura y de la vida cotidiana del pasado y valora

su importancia.

Y los temas que se verán en esta unidad son los siguientes:

Ubicación temporal y espacial de las culturas mesoamericanas.

Culturas mesoamericanas: Maya, Olmeca, Teotihuacana, Zapoteca,

Mixteca, Tolteca, Mexica.

La expresión de la cultura mesoamericana: conocimientos matemáticos y

astronómicos, calendario, escritura, prácticas agrícolas, herbolaria,

festivales y arte.

Las ideas prehispánicas sobre la creación del hombre.

La presencia indígena en la actualidad.

Es con estos puntos que se trabajará la materia de Historia de cuarto grado, para

que el programa tenga la mayor relación con lo que se pide actualmente en el

aprendizaje de los estudiantes, sin dejar de lado, los beneficios propios del

programa y las opciones prácticamente ilimitadas que puede ofrecer.

1.6 DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA APLICACIÓN

Age of Empires II o Age of Kings es un juego de estrategia en tiempo real (ETR)

desarrollado por Ensemble Studios y distribuido por Microsoft Games, lanzado en

1999 como una secuela de Age of Empires. Este videojuego sigue la misma

temática que su predecesor y va guiando al jugador dentro de una atmosfera de

desarrollo social, tecnológico, militar y cultural durante la época de la Edad Media

después de la caída del imperio Romano en Europa, tocando temas como el

descubrimiento de América. Existen un total de 13 civilizaciones con las que se

pueden jugar, entre europeas, asiáticas y americanas.

El juego mantiene al jugador en un constante estado de atención cumpliendo los

requerimientos que le va pidiendo y desarrollando a su civilización para que sea la

más poderosa del juego. La interfaz es sencilla e intuitiva y existe un tutorial para

las personas que nunca han jugado este tipo de juegos y quieran conocer

aspectos básicos y avanzados.

Lo llamativo de este programa es que contiene un editor de escenarios, que

permite a cualquier persona desarrollar y crear su propia aventura dentro del

juego, y crear campañas, que van guiando al jugador dentro de una aventura y

mostrándole misiones para que pueda ganar. El editor de escenarios puede

utilizarlo cualquier persona con un poco de apoyo y con esto expandir más las

posibilidades del juego, y el desarrollo de la imaginación del estudiante.

Para aprovechar al máximo el aprendizaje de los estudiantes, se dará uso a este

editor de escenarios, junto con el programa de edición Daz Studio para modificar

unidades y edificios, con esto el estudiante se sentirá más identificado con las

culturas que se piensan estudiar; estos programas de edición son intuitivos, con

una guía apropiada cualquier persona puede realizar las modificaciones

necesarios, o en dado caso apoyarse de un experto en esto para modificar los

aspectos que desea.

Finalmente Age of empires permitirá a los estudiantes adentrarse en los eventos

históricos que se vean durante la clase, seguir una historia interesante y apegada

a los sucesos reales, desarrollar su creatividad y habilidades en la edición, y

trabajar en equipo y la sana competencia, gracias a los modos de juego que tiene

incluidos.

1.7 ALCANCES Y LIMITACIONES

El alcance de estudio es aquello que busca realizar la investigación más allá de

los objetivos que se han planteado y se concentra en aspectos claves para llevar

la investigación por un camino bien marcado y alcanzar los aspectos que se

solicitan.

En este proyecto se busca alcanzar el mayor interés y aceptación en los alumnos

que a partir de cierta edad, se les implementan el conocimiento de la historia, y

forman parte ya, de su vida cotidiana, en algunos casos los alumnos tienden a

sentir tediosa y muy aburrida la clase como tal.

Es por ello que el proyecto se ve en la necesidad de recrear, a partir de un

videojuego el interés del alumno, es en este preciso momento de la historia donde

el avance tecnológico y los programas de enseñanza electrónicos nos brindan las

herramientas para lograr un aprendizaje significativo.

En el proceso de aplicación, de dicho programa, existirán algunas limitaciones las

cuales, son poco probables al rechazo del alumno, dado que los alumnos de

manera tecnológica, son nativos tecnológicos, y seria de alguna forma sencillo su

aprendizaje.

Otra limitación, la cual estaría puntual seria el mal uso que algunos alumnos le den

a dicho videojuego, por ello es importante verificar el buen uso y practicidad de

parte del maestro, otra limitación, se podría contemplar, el recurso económico ya

que para tener un excelente programa de aprendizaje es importante la inversión.

También puede existir cierta inquietud por parte de los padres y algunos docentes,

puesto que los videojuegos son considerados más como un ocio que como un

medio para generar aprendizaje

1.8 Metodología

Para esta investigación se empleará un proceso correlacional el cual Sampieri

(2010) nos comenta que su propósito es conocer la relación o la afinidad entre dos

o más variables, y lo importante es evaluar el grado de relación que presentan

estas variables, por lo tanto deben de ser medibles, cuantificables y

posteriormente deben de ser analizadas bajo el método científico. También nos

mencionas que esta relación se puede presentar de manera positiva o negativa.

1.9 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Actividades Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre

Formación de equipos, Elección del proyecto a realizar así como sus pautas ,características , alcances Establecimiento de los roles que llevara a cabo cada integrante del equipo así como el Desarrollo en conjunto de la justificación, objetivos, contrariedades y aciertos que pueden surgir en la elaboración del mismo. Elaboración de presentación digital por medio del programa “prezi” en donde se explicara la base teórica de nuestro proyecto así como puntos realizados con anticipación (justificación, objetivos, etc.)Presentación frente a grupo donde se explicará detalladamente las características primordiales de nuestro proyecto Asesorías con expertos acerca del tema para mejorar la aplicación y escuchar recomendaciones y puntos de opiniónDiseño del proyecto: temática, culturas y puntos clave para trabajar.Diseño del proyecto: comienzo de la edición de personajes, edificios, audio, y diálogos.Diseño del proyecto: creación de la campaña betaDiseño del proyecto: depuración de la campaña Implementación del proyecto en la escuela piloto.Evaluación del proyecto a los estudiantes.

Entrega de resultados a la SEP y propuesta de implementación

2.0 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES