propuesta de aplicaciÓn secretos 230321

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virtual Propuesta de aplicación

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Page 1: PROPUESTA DE APLICACIÓN SECRETOS 230321

virtualPropuesta de aplicación

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QUÉ ES UNvirtual

?

?Escape Room

ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN EL MUSEO”.

Un Escape Room es una actividad multidisciplinar que plantea un reto: escapar de un espacio cerrado. Para ello, han de resolverse acertijos cooperativamente.

En los Escape Room virtuales de Educiona las pruebas se plantean a través de la plataforma Genially. Resolviendo una serie de retos, reforzamos los contenidos y valores tratados en cada uno de los libros y promovemos el trabajo en equipo para lograr la misión final: escapar del espacio virtual.

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ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN EL MUSEO”.

OBJETIVOS a conseguir

Animara la

lectura

Promoverel trabajo en equipo

Mejorar laautoestima de nuestros

lectores

Trabajar las competenciasclave prescritas en

la legislación vigente:

MatemáticaCiencia y tecnologíaComunicación lingüística

DigitalSocial y cívicaAprender a aprender

Conciencia y expresiones culturalesSentido de la iniciativaEspíritu emprendedor

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ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN EL MUSEO”.

Actualiza la últimaversión del sistema

operativo detu dispositivo.

empezarANTES DE

Descarga la plantilla yel diploma antes de

comenzar la actividad.

SERGIO, PERICO Y SARAprotagonistas de

"¿Por qué pesan los secretos?"

Entregan este diploma a:

por su gran labor en el Escape Room virtual "Atrapados en el museo"

CERTIFICADO

https://educionaeditorial.com/pdfs/plantilla-escape-atrapados-museo.pdfhttps://educionaeditorial.com/pdfs/diploma-por-que-pesan-los-secretos.pdf

Asegúrate de tener una buena

conexión a internet.

Educiona recomienda finalizar la lectura del

libro antes de comenzar este Escape Room virtual.

Se aconseja realizar esta actividad en

equipo.

Este Escape Room virtual funcionará en móviles,

tabletas y ordenadores.

En alguna de las pruebas de este Escape Room virtual será necesario arrastrar un elemento.

Es aconsejable tener preparada una hoja y un

bolígrafo para tomar notas y calcular algunas pruebas.

Clic aquí para descargar diploma Clic aquí para descargar plantilla

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ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN EL MUSEO”.

Sara me ha pedido ayuda. Resulta que Sergio le ha contado su secreto a Lucas y a Leila y han decidido visitar algún Museo para pasar el día, pero los poderes de Sergio no han funcionado. Han acabado encerrados en un museo de… ¡no saben dónde! Y Sergio sin sus poderes… ¡Vaya problemón! Casualmente, en el Museo hay una pócima secreta para recuperar poderes. ¡Pero no entendemos nada! ¿Les ayudaréis a resolver los enigmas para recuperar los poderes de Sergio? Seguro que así descubrirán en qué ciudad se encuentran y al fin podrán volver a casa.

LA NARRATIVA

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ESC

ENA

RIO

SMuseosala de arte

sala de letras

sala de ciencias

Museo

Museo

1

2

3

ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN EL MUSEO”.

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PRUEBA:Candado direccional

Para resolver la prueba, se tendrá que hacer clic sobre los cuatro papeles arrugados dispuestos por el Museo (2 en el “Museo 1”, 1 en el “Museo 2” y otro en el “Museo 3”). En cada papel, aparecerá una flecha de direcciones sobre la que, al hacer clic, sonará algún instrumento. El objetivo de esta prueba es discriminar los sonidos y relacionarlos con sus flechas de direcciones para abrir el candado. La solución será la siguiente: derecha – arriba – izquierda – abajo.

ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN EL MUSEO”.

Competencia matemática.Conciencia y expresionesculturales.Sentido de iniciativa.Espíritu emprendedor.

Trabajan:

SOLUCIONARIOAl responder correctamente, se obtendrála letra V asociada con el gato.

ESCENARIO: MUSEO 1

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Sentido de iniciativa.Espíritu emprendedor.Conciencia y expresiones culturales.Aprender a aprender.

Trabajan:

PRUEBA:

ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN EL MUSEO”.

Serie de coloresPara resolverla, deberá buscar en el Museo una serie de colores, que se en-cuentra en el tablón de anuncios del escenario “Museo 1”. La respuesta correcta será, en este orden: azul, rojo, verde y amarillo.

SOLUCIONARIOAl finalizar esta prueba, se obtendrá laletra A para marcar en el código final,asociada al dibujo del oso.

ESCENARIO: MUSEO 1

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Sentido de iniciativa.Espíritu emprendedor.Aprender a aprender.

Trabajan:

PRUEBA:Pon a prueba tu memoria

En primer lugar, se pasará el cursor por todas las tarjetas (o se clicará sobre ellas) para ver qué imagen de ave esconden. Tras memorizarlas todas, se pul-sará sobre el botón “ya estoy list@”. La tarjeta correcta se encuentra bajo el número 7.

ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN EL MUSEO”.

SOLUCIONARIOAl responder a esta prueba, se obtendrá laletra I para marcar en el código final,relacionada con el loro.

ESCENARIO: MUSEO 1

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Conciencia y expresiones culturales.

Trabajan:

PRUEBA:Canción

En esta prueba, el niño o la niña escuchará la canción “¿Por qué pesan los secretos?”Para superar correctamente la prueba, se deberán marcar las siguientes palabras en este orden: inseparables – aprender – aventuras – imaginación.

ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN EL MUSEO”.

ANOTACIÓN:Se recomienda escucharprimero toda la cancióny después completarlos huecos.

SOLUCIONARIOAl finalizar esta prueba, se obtendrá laletra N para marcar en la prueba final,asociada al perro.

ESCENARIO: MUSEO 1

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Competencia lingüística.Aprender a aprender.Discriminación visual.

Trabajan:

PRUEBA:Para resolverla adecuadamente, primero deberá hacer clic en esta otra imagen, en la que se encuentran los datos. En el texto, aparecen números romanos ocultos entre las letras. El objetivo aquí es discriminarlos todos y formar un número con todas las cifras, respetando el orden en el que aparecen. El número oculto será MDLXVII.

ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN EL MUSEO”.

n número oculto

SOLUCIONARIOMarcando el número 1.567 se obtendrá la letra L, asociada al pingüino.

ESCENARIO: MUSEO 2

Page 12: PROPUESTA DE APLICACIÓN SECRETOS 230321

Competencia matemática.Sentido de iniciativa.Espíritu emprendedor.

Trabajan:

PRUEBA:Escribe el número oculto

En esta prueba, el niño o la niña deberá desarrollar estrategias para resolver ecuacio-nes. Para responder correctamente a esta prueba, se deberán buscar las ilustracio-nes de los tres protagonistas del libro: Sara, Sergio y Perico. Cada uno de ellos se encuentra en una sala del Museo. Al hacer clic sobre ellos, se desplegará una ventana

ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN EL MUSEO”.

con una operación, que habrá que resolver, obteniendo los siguientes valores:Operación matemática Sara = 6Operación matemática Sergio = 120Operación matemática Perico = 18La respuesta correcta, por tanto,es 108.

SOLUCIONARIOAl responder a esta prueba, se obtendrála letra A para el código final, asociadaa la ardilla.

ESCENARIO: MUSEO 2

Page 13: PROPUESTA DE APLICACIÓN SECRETOS 230321

Para resolver esta prueba, el niño o la niña deberá buscar una linterna. La linterna se encuentra en el escenario “Museo 3” (en la sala de Ciencias). Al hacer clic sobre ella, aparecerá la siguiente imagen:

Sentido de la iniciativa.Espíritu emprendedor.Competencia lingüística.

Trabajan:

PRUEBA:La palabra misteriosa

ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN EL MUSEO”.

Se recomienda que el niño o la niña copie el código de la pan-talla en una hoja de papel. Des-pués, pulsará sobre el botón de la linterna y podrá desplazarla por la pantalla para descubrir las letras ocultas, que forma-rán la palabra PLANETA.

SOLUCIONARIOMarcando correctamente dicha palabra enla diapositiva de la prueba, se obtendrá laletra E, asociada al delfín.

ESCENARIO: MUSEO 2

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Competencia matemática.

Trabajan:

PRUEBA:Pirámide matemática

En esta prueba, el niño o la niña deberá trabajar la competencia matemática para resolver la pirámide. Se deben multiplicar los términos de la base, que darán como resultado los términos de la fila superior, hasta llegar a la cúspide. Para resolver la prueba, el niño o la niña multiplicará 72x48. El resultado es 3.456.

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“ATRAPADOS EN EL MUSEO”.

SOLUCIONARIOAl finalizar esta prueba, se obtendrá laletra C para marcar en la prueba final,asociada al búho.

ESCENARIO: MUSEO 3

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Todas las competencias.

Trabajan:

PRUEBA:Recupera tus poderes

En esta prueba, el niño o la niña trabajará todas las competencias, puesto que deberá marcar las letras obtenidas en todas las pruebas anteriores. La respuesta correcta es VALENCIA, la ciudad en la que se encuentran.Una vez marcadas estas letras, se obtendrá el código final para salir del Museo.

ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN EL MUSEO”.

SOLUCIONARIOHaciendo clic sobre la puerta del Museo ymarcando dicho código, el Escape Roomvirtual habrá acabado y se podrá visualizarel vídeo final, así como descargar undiploma de reconocimiento.

ESCENARIO: MUSEO 3

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ESCAPE ROOM VIRTUAL. Propuesta de aplicación.

“ATRAPADOS EN EL MUSEO”.

[email protected]

www.educionaeditorial.com

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