programas de estudio de cibernÉtica y...

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1 PROGRAMAS DE ESTUDIO DE CIBERNÉTICA Y COMPUTACIÓN I Y II PRESENTACIÓN. Tomando en cuenta que la tecnología se desarrolla vertiginosamente, el Colegio de Ciencias y Humanidades tiene el compromiso de proporcionar a sus alumnos educación, conocimientos y habilidades que contribuyan a desenvolverse en sus actividades profesionales y personales, de tal manera que incidan en la adquisición de la cultura básica. Es importante que el alumno que curse la materia de Cibernética y Computación, adquiera los conocimientos fundamentales que le permitan comprender a la cibernética como una ciencia interdisciplinaria que incluye a la computación, para modificar y utilizar la información en todos los campos de la actividad humana, repercutiendo en la sociedad. El alumno a través de estrategias de Enseñanza-Aprendizaje, comprenderá la importancia del procesamiento de la información, adquirirá conocimientos y habilidades que pueda aplicar a situaciones problemáticas; comprenderá la vinculación de la matemática con la cibernética en el estudio de sistemas naturales y artificiales, el manejo de los circuitos lógicos y el álgebra de Boole, así como adquirirá una metodología para la solución de problemas, la elaboración de algoritmos y la programación en un lenguaje de alto nivel. Las asignaturas de Cibernética y Computación pertenecen al Área de Matemáticas, deben cursarse en dos semestres (quinto y sexto), son opcionales u obligatorias de acuerdo al área de elección. Se orientan a lo aprendido durante los primeros cuatro semestres y a su aplicación en el campo de la cibernética y la computación, a fomentar en los alumnos la reflexión de los procesos de aprendizaje y la construcción de conocimientos, haciendo énfasis en la investigación, el desarrollo de habilidades y conocimientos que forman parte de la cultura básica, necesarios para el inicio de estudios superiores. El programa contempla tres unidades para el primer semestre y cuatro unidades para el segundo, con una duración de 64 horas por semestre, dos clases por semana con duración de dos horas cada una.

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PROGRAMAS DE ESTUDIO DE CIBERNÉTICA Y COMPUTACIÓN I Y II

PRESENTACIÓN.

Tomando en cuenta que la tecnología se desarrolla vertiginosamente, el Colegio de Ciencias y Humanidades tiene el compromiso de

proporcionar a sus alumnos educación, conocimientos y habilidades que contribuyan a desenvolverse en sus actividades profesionales

y personales, de tal manera que incidan en la adquisición de la cultura básica.

Es importante que el alumno que curse la materia de Cibernética y Computación, adquiera los conocimientos fundamentales que le

permitan comprender a la cibernética como una ciencia interdisciplinaria que incluye a la computación, para modificar y utilizar la

información en todos los campos de la actividad humana, repercutiendo en la sociedad.

El alumno a través de estrategias de Enseñanza-Aprendizaje, comprenderá la importancia del procesamiento de la información,

adquirirá conocimientos y habilidades que pueda aplicar a situaciones problemáticas; comprenderá la vinculación de la matemática

con la cibernética en el estudio de sistemas naturales y artificiales, el manejo de los circuitos lógicos y el álgebra de Boole, así como

adquirirá una metodología para la solución de problemas, la elaboración de algoritmos y la programación en un lenguaje de alto nivel.

Las asignaturas de Cibernética y Computación pertenecen al Área de Matemáticas, deben cursarse en dos semestres (quinto y sexto),

son opcionales u obligatorias de acuerdo al área de elección. Se orientan a lo aprendido durante los primeros cuatro semestres y a su

aplicación en el campo de la cibernética y la computación, a fomentar en los alumnos la reflexión de los procesos de aprendizaje y la

construcción de conocimientos, haciendo énfasis en la investigación, el desarrollo de habilidades y conocimientos que forman parte de

la cultura básica, necesarios para el inicio de estudios superiores.

El programa contempla tres unidades para el primer semestre y cuatro unidades para el segundo, con una duración de 64 horas por

semestre, dos clases por semana con duración de dos horas cada una.

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Las siete unidades están graduadas para que el alumno transite por aprendizajes de los más sencillos a los más complejos, la

finalidad es que lo aprendido en una unidad se utilice en las siguientes.

A lo largo de los dos semestres se trabajará el concepto de Sistema sobre todo los conceptos de entrada, proceso y salida, a partir de

la segunda unidad se iniciará el estudio de los procesos o procedimientos de solución aplicado al diseño de circuitos lógicos, la tercera

unidad servirá para afinar el proceso de solución a través del estudio de los algoritmos, simultáneamente se iniciará el aprendizaje de

un lenguaje de programación con la finalidad de que el alumno resuelva problemas planteando un algoritmo de solución a través del

uso de diagramas de flujo y de un lenguaje de programación.

Los primeros problemas serán de tipo determinístico que permitan su solución a través del uso de estructuras de control de secuencias

incondicionales, los siguientes problemas serán de tipo probabilístico los cuales darán pie al uso de estructuras condicionales, IF-

THEN-ELSE y CASE, finalmente se recomienda plantear problemas que permitan el uso de una estructura de control de ciclo.

Para el segundo semestre se formalizará el uso del lenguaje de programación y se buscará que el alumno desarrolle Software para

sus distintas materias.

Para cada una de las clases, se plantean estrategias que incluyen actividades de apertura, desarrollo, cierre y trabajo extra clase, así

como sugerencias de evaluación del logro de aprendizajes a través de las estrategias.

RELACIONES CON EL ÁREA Y OTRAS ASIGNATURAS

Las asignaturas de Cibernética y Computación I y II, tienen relación con las materias del área de matemáticas, en virtud de que se

elaboran programas relacionados con el álgebra, la geometría, trigonometría, estadística, etcétera, así también guarda una estrecha

relación con la física, biología, economía, derecho, y con cualquier otra rama del conocimiento, ya que en esta asignatura, se aprende

una metodología de solución de problemas y un lenguaje de programación, herramientas adecuadas que se pueden aplicar para

resolver problemas de cualquier rama del saber. De manera similar, se enfatizan aplicaciones tecnológicas de las implicaciones

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sociales, filosóficas, políticas y otras que son necesarias en la discusión y utilización en el resto de las asignaturas que se imparten en

el bachillerato.

ENFOQUE DISCIPLINARIO Y DIDÁCTICO.

La materia debe propiciar en los alumnos una visión general sobre la Cibernética y la Computación, sus avances, perspectivas y el

aprovechamiento de las herramientas computacionales en la solución de problemas.

ENFOQUE DISCIPLINARIO

En las asignaturas de Cibernética y Computación I y II los conceptos básicos se agrupan, desde el enfoque disciplinario en:

CIBERNÉTICA Y COMPUTACIÓN I

La Cibernética.

La relevancia radica en que en esta unidad se estudian y analizan los sistemas naturales y artificiales, así como las partes que los

constituyen, elementos que podrá asociar a cualquier rama del conocimiento, tomando en cuenta que los sistemas se encuentran en

cualquier actividad del alumno de bachillerato.

Circuitos Lógicos

Es importante conocer la evolución de los sistemas de numeración en el desarrollo de la cibernética, así como sus diversas

aplicaciones, mostrando la vinculación de los circuitos lógicos, el álgebra de Boole y el diseño y armado de circuitos lógicos.

Metodología de solución de problemas e introducción a la programación.

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El manejo de una metodología que le permita poner en práctica el análisis, el razonamiento estructurado en el desarrollo de

algoritmos, la codificación en un lenguaje de programación de alto nivel que permita resolver problemas, el alumno analiza, propone y

construye la solución de problemas de cualquier asignatura, asimismo verifica que la solución obtenida sea satisfactoria.

CIBERNÉTICA Y COMPUTACIÓN II

Introducción al lenguaje de programación Java.

Los alumnos tienen su primer acercamiento con el lenguaje de programación Java así como con su entorno de desarrollo y resuelven

problemas de tipo secuencial.

Estructuras de control de secuencia en Java

Se orienta a que el alumno continúe aplicando la metodología de solución de problemas y la elaboración de programas en un lenguaje

de alto nivel, el alumno aplica y profundiza los aprendizajes adquiridos en Cibernética y Computación I.

Clases, métodos y herencia.

Resulta relevante conocer y comprender el concepto de programación orientada a objetos y la importancia de dividir un programa en

clases y métodos, así como la utilización de la herencia, en razón de lo anterior el alumno podrá proponer la solución de problemas

complejos de diversas disciplinas.

Interfaces visuales en Java.

Los avances tecnológicos exigen conocer nuevas tecnologías como los lenguajes de programación orientados a objetos, los cuales

permiten construir programas de computadora en un ambiente gráfico haciendo programas vistosos y agradables para el usuario.

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ENFOQUE DIDÁCTICO

Cibernética y computación I y II está orientado didácticamente hacia el alumno y el logro de los aprendizajes, los contenidos temáticos

definen el nivel de profundidad y las estrategias las actividades a realizar con el fin de lograr los aprendizajes. Es necesario que

durante ambos cursos, se consideren los principios del Colegio: aprender a aprender, aprender a hacer y aprender a ser. Se sugiere

usar estrategias que impulsen a los alumnos a hacer investigaciones relacionadas con el tema, se busca crear una motivación que

despierte la curiosidad y el entusiasmo del alumno.

Con relación al aprendizaje de un lenguaje de programación se recomienda el uso de un lenguaje estructurado como Pascal, haciendo

uso del IDE de Delphi o Lazarus para acercar al alumno al estudio de algún lenguaje por objetos como Java.

El IDE de Delphi o Lazarus permite el uso de componentes y eventos a través de la programación estructurada, con la ventaja que el

alumno podrá programar para un ambiente gráfico, si bien el alumno no construirá objetos, si los podrá utilizar.

Desde el primer semestre, se sugiere que el alumno construya programas interactivos en un ambiente gráfico, esto le permitirá estar

en condiciones durante el segundo semestre para desarrollar Software interactivo para sus distintas materias.

Con lo anterior, se podrá emigrar al estudio de un lenguaje como Java.

La mayor parte del programa de estudios está diseñado para que cada aprendizaje se cubra en una clase, lo cual permitirá tanto a los

alumnos como a los profesores conocer el avance en la adquisición de los aprendizajes.

Se recomienda que el tiempo de cada clase se distribuya en una apertura, consistente en una investigación o su equivalente dirigida

por el profesor que le permita al alumno adquirir por su cuenta conocimiento; un desarrollo, que sirva para que el alumno comparta el

conocimiento adquirido y a la vez adquiera nuevos conocimientos de parte de sus compañeros; y un cierre, donde cada alumno, en

forma individual o en grupo, proponga aplicaciones que le permita tanto al alumno como al profesor conocer si se logró el aprendizaje

marcado.

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Todas las investigaciones y trabajos extra-clase deben estar delimitados, para que los alumnos tengan claridad en el resultado a

presentar, esto se puede hacer diseñando una rúbrica.

En la primera clase el profesor deberá presentarse, ofrecerle al alumno una visión general del programa de estudio, las formas de

evaluación, así como la información que le permita conocer la forma en que se llevará a cabo el curso.

CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DEL EGRESADO

Las asignaturas colaboran sustancialmente con el perfil del egresado, el proceso educativo contribuye a la formación del adolescente

mediante el desarrollo de conocimientos, habilidades y destrezas intelectuales, la evolución de sus formas de pensamiento y la

adquisición de valores, actitudes y normas, las asignaturas de Cibernética y Computación I y II propicia entre otros:

La valoración de la dimensión tecnológica de los conocimientos que adquiere y aplicación de los mismos en la solución de

problemas.

La valoración del conocimiento científico.

La habilidad para el manejo de estrategias de solución de problemas usando la computadora.

El interés por la lectura y comprensión de textos diversos, particularmente científicos y de divulgación.

Además de lo anterior, la concreción de la materia que a continuación se enuncia, contribuye también al perfil del egresado.

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CONCRECIÓN EN LA MATERIA DE LOS PRINCIPIOS DEL COLEGIO

Aprender a aprender

Las asignaturas permiten que el alumno investigue la temática a estudiar a través de la identificación y selección de fuentes de

información confiables, las cuales analizará y empleará en forma eficaz, situación que le permitirá desarrollar habilidades para adquirir

nuevos conocimientos por cuenta propia.

Aprender a hacer

Durante el desarrollo de ambas materias se elaboran prácticas de muy diversa índole que permiten desarrollar habilidades

procedimentales. La solución de problemas permite que el alumno aborde diferentes situaciones, las analice y observe las relaciones

entre los elementos del problema para obtener su solución, que descubra por sí mismo o en equipo el funcionamiento de las

herramientas o Software de apoyo, que proponga aplicaciones de la temática aprendida, que desarrolle proyectos interdisciplinarios.

Aprender a ser

Durante el desarrollo de actividades se acepta la diversidad del pensamiento y se fomenta el espíritu crítico a través de la discusión

abierta, propiciando en todo momento la tolerancia, el respeto a sí mismo y para con los demás. Los alumnos integran

responsablemente en su manera de ser, hacer y pensar los conocimientos y habilidades que lo llevan a mejorar su propia

interpretación del mundo y a adquirir mayor madurez intelectual.

Propósito general de la materia

Al finalizar el curso, el alumno:

Aplicará los conceptos de la Cibernética a lo largo del curso, utilizando el concepto de multidisciplina, para entender la relación del

hombre y la máquina.

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Utilizará algunos elementos de los sistemas de numeración y el álgebra de Boole para resolver problemas a través de la

construcción de circuitos lógicos.

Obtendrá una metodología, con el apoyo de los algoritmos y los lenguajes de programación para la solución de problemas.

Utilizará las estructuras incondicionales, condicionales y de ciclo, a través del uso de un lenguaje de programación, para resolver

problemas.

Utilizará la programación estructurada junto con los componentes y eventos del IDE de Delphi o Lazarus para diseñar Software

interactivo.

Utilizará la programación orientada a objetos para ampliar su conocimiento sobre los lenguajes de programación.

CIBERNÉTICA Y COMPUTACIÓN I

Unidad Nombre de la unidad Horas

1 La Cibernética 14

2 Circuitos lógicos 18

3 Metodología de solución de problemas e introducción a la programación 32

CIBERNÉTICA Y COMPUTACIÓN II

Unidad Nombre de la unidad Horas

1 Introducción al lenguaje de programación Java 12

2 Estructuras de control de secuencia en Java 10

3 Clases, métodos y herencia 22

4 Interfaces visuales en Java 20

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Cibernética y Computación I

Unidad I La Cibernética

Propósito:

Al finalizar, el alumno modelará un sistema relacionado con un tema de alguna disciplina de su interés, analizando el concepto de

Cibernética, la interrelación con otras ciencias y los elementos que conforman un sistema, para sentar las bases del estudio de los

circuitos lógicos, de la metodología de solución de problemas y de los sistemas de cómputo.

Tiempo: 14 horas

Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

El alumno: Comprenderá la influencia de la Cibernética en el desarrollo de la ciencia

Definición del concepto de Cibernética Relación de la Cibernética con otras ciencias. Aplicaciones de la Cibernética en la actualidad

APERTURA

Los alumnos, en equipo, investigan los temas relativos a la Cibernética, concepto, la relación y aplicación con otras ciencias.

DESARROLLO

El profesor presenta a los alumnos del grupo, materiales didácticos donde se muestren aplicaciones de la Cibernética, por ejemplo el uso de prótesis, robótica, procesos productivos y administrativos entre otros. En el salón de clases el profesor propicia un intercambio de ideas en donde los alumnos del grupo exponen su punto de vista relativo al material didáctico observado y los conceptos investigados.

CIERRE

El alumno contesta un cuestionario de los conceptos relativos a la Cibernética y sus aplicaciones.

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EXTRACLASE. Los alumnos buscan un video sobre la Cibernética y sus aplicaciones, y escribe una reseña.

Describirá el trabajo científico sobre la Cibernética de Norbert Wiener, Arturo Rosenblueth, Claude Shannon.

Obra de distintos autores en trabajos científicos sobre la Cibernética

Norbert Wiener

Arturo Rosenblueth

Claude Shannon

APERTURA.

Los alumnos, en equipo, investigan los temas relativos a las aportaciones para el desarrollo de la Cibernética de Norbert Wiener, Arturo Rosenblueth y Claude Shannon.

DESARROLLO. En el salón de clases el profesor propicia un intercambio de ideas en donde los alumnos del grupo exponen su punto de vista relativos a las aportaciones a la Cibernética de Wiener, Rosenblueth, Shannon.

Los alumnos del grupo obtienen conclusiones.

CIERRE.

Los alumnos elaboran una línea del tiempo con fechas, autores y aportaciones.

EXTRACLASE

Los alumnos investigan el concepto, clasificación y ejemplos de sistema.

Comprenderá los componentes esenciales de un Sistema.

Sistemas

Concepto

Elementos

Ambiente

Clasificación

APERTURA.

En equipo, los alumnos, exponen el tema relativo a los Sistemas: concepto, elementos, ambiente y clasificación.

DESARROLLO. Los alumnos unifican criterios sobre los

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conceptos debatidos y obtienen conclusiones. CIERRE.

El alumno elabora un mapa conceptual sobre la clasificación de los sistemas.

EXTRACLASE El alumno investiga y hace un reporte sobre qué es un sistema de control, lazo abierto, lazo cerrado y retroalimentación.

Comprenderá los componentes esenciales de un Sistema de Control

Sistemas de Control

Lazo Abierto

Lazo Cerrado

Retroalimentación

APERTURA.

Los alumnos en equipo exponen su reporte.

DESARROLLO. Los alumnos, en plenaria, debaten y unifican criterios sobre los conceptos y obtienen conclusiones.

CIERRE.

El alumno contesta un cuestionario de los conceptos relativos a los sistemas

EXTRACLASE

El alumno investiga qué es un modelo.

Comprenderá el concepto de modelo.

Modelos.

Concepto

Tipos

Relación

APERTURA.

Los alumnos, en equipo, investigan el tema relativo a Modelos: concepto, tipos y relación.

DESARROLLO. Los alumnos debaten y unifican criterios sobre el concepto, tipos y relación de los modelos.

CIERRE.

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En equipo, los alumnos modelan un sistema sencillo, propuesto por el profesor.

EXTRACLASE

El alumno propone un modelo de un sistema de alguna disciplina de su interés.

Desarrollará el modelo de un sistema

Implementará el sistema

APERTURA.

En equipos, los alumnos, discuten si es viable la modelación del sistema propuesto. Los alumnos analizan los elementos necesarios para representar su modelo.

DESARROLLO.

El profesor resuelve dudas y realiza sugerencias. Teniendo como base el modelo desarrollado, los equipos de trabajo lo construyen.

CIERRE.

Los alumnos analizan el funcionamiento del modelo del sistema desarrollado.

EXTRACLASE

Los alumnos preparan una exposición del modelo del sistema desarrollado para presentarlo en clase.

Explicará cómo construyó el modelo del sistema, las partes que lo conforman y su funcionamiento.

Pasos para diseñar el modelo de un sistema.

APERTURA

Organización de la exposición. DESARROLLO

Los alumnos, equipo, exponen el funcionamiento de su proyecto, el por qué lo seleccionaron y en dónde lo van a utilizar.

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CIERRE

Comentan y obtienen conclusiones

EXTRACLASE Los alumnos resuelven un cuestionario de toda la unidad como autoevaluación.

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CIBERNÉTICA Y COMPUTACIÓN I

UNIDAD II. CIRCUITOS LÓGICOS

Propósito: Al finalizar, el alumno diseñará e implementará un circuito lógico combinando los elementos del álgebra de Boole y del sistema numérico binario a través del uso de un simulador o un protoboard para valorar la utilidad de estos en el campo de la computación.

Tiempo: 18 horas

Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

El alumno: Convertirá números de distintas bases.

Sistemas de numeración.

Conversiones entre los sistemas de numeración binario, octal, decimal y hexadecimal.

APERTURA El alumno investiga la importancia y utilidad de los sistemas de numeración binario, octal, decimal y hexadecimal en el campo de la computación. DESARROLLO En equipo, los alumnos realizan conversiones entre los distintos sistemas de numeración investigados.. CIERRE En plenaria los alumnos discuten la importancia de los sistemas de numeración EXTRACLASE Los alumnos resuelven ejercicios de conversión entre los distintos sistemas de numeración.

Realizará operaciones aritméticas con el sistema de numeración binario

Aritmética binaria

Operaciones de adición, substracción, multiplicación y división en el sistema de numeración binario.

APERTURA En equipo, los alumnos investigan cómo se realizan las operaciones aritméticas básicas en el sistema de numeración binario.

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

DESARROLLO El alumno, con ayuda del profesor, realiza operaciones aritméticas básicas en el sistema de numeración binario. CIERRE Los alumnos, en equipo, resuelven ejercicios y los exponen. EXTRACLASE Los alumnos resuelven ejercicios de operaciones aritméticas básicas en el sistema de numeración binario. Investiga las operaciones básicas del algebra de Boole.

Realizará operaciones booleanas de disyunción, conjunción y negación. Comprenderá el concepto de función booleana. Construirá tablas de verdad de funciones booleanas.

Elementos del Álgebra de Boole:

Variable booleana.

Operaciones básicas: Conjunción, Disyunción y Negación.

Función booleana.

Concepto

Expresiones booleanas

Tablas de verdad.

APERTURA El profesor propone ejemplos de proposiciones (conjunción, disyunción y negación) para que los alumnos las relacionen con operaciones booleanas. DESARROLLO El alumno relaciona las proposiciones para obtener las expresiones booleanas. Con ayuda del profesor el alumno obtiene la tabla de verdad de expresiones booleanas. CIERRE Los alumnos construyen la tabla de verdad de una expresión booleana. EXTRACLASE Los alumnos responden un cuestionario de la temática.

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

Simplificará funciones booleanas utilizando postulados y teoremas básicos.

Simplificación de funciones booleanas.

Postulados

Teoremas básicos

APERTURA Los alumnos unifican el concepto de función booleana. DESARROLLO En equipo, utilizando los postulados y teoremas básicos para simplificar algunas funciones booleanas. Comparan las tablas de verdad de la función booleana original con la simplificada. CIERRE En plenaria cada equipo explica la forma cómo simplificaron las funciones booleanas. EXTRACLASE Los alumnos, en equipo, investigan los conceptos de interruptor, circuito eléctrico, compuerta lógica y circuito lógico

Describirá los conceptos de interruptor, circuito eléctrico, compuerta lógica y circuito lógico.

Interruptor y Circuito eléctrico Compuertas y circuitos lógicos

Compuerta: And, Or y Not

APERTURA El alumno, en equipo, expone los conceptos investigados. El alumno, en equipo, elabora el diagrama y construye o simula un interruptor y un circuito eléctrico (que sirva para encender y apagar las lámparas de su casa). DESARROLLO En equipo los alumnos relacionan la tabla de verdad AND, OR y NOT, con los diagramas de las compuertas lógicas correspondiente.

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

CIERRE En equipo los alumnos representan por medio de un diagrama lógico una función booleana. EXTRACLASE El alumno construye o simula funciones booleanas del tipo: AB’, ABC’, A’+B.

Obtendrá y construirá la función booleana a partir de la tabla de verdad, empleando minitérminos y suma de productos

Obtención de la función Booleana

Minitérminos (Minterm)

Suma de productos

APERTURA Los alumnos investigarán los conceptos de Minitérminos y suma de productos para la obtención de una función booleana a partir de su tabla correspondiente. DESARROLLO Los alumnos, en equipo, encontrarán las funciones booleanas de algunas tablas de verdad. CIERRE Los alumnos, en equipo, simplificarán las funciones booleanas encontradas. EXTRACLASE El alumno investigará qué es un semisumador y un sumador completo

Construirá o simulará un semisumador Diseñará un sumador completo.

Semisumador y Sumador completo

Planteamiento del problema (Caja negra)

Obtención de la tabla de verdad

Obtención de la función booleana

Circuito lógico

APERTURA Los alumnos, con ayuda del profesor, plantean el problema de sumar dos números binarios de una cifra enfatizando el concepto de acarreo (semisumador), obtienen la tabla de verdad, la función booleana y el diagrama lógico.

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

DESARROLLO En equipo los alumnos implementan el circuito del semisumador, empleando un protoboard o un simulador y comprueban su funcionamiento. CIERRE Los alumnos, con ayuda del profesor, plantean el problema del sumador completo. EXTRACLASE Los alumnos obtienen la tabla de verdad, la función booleana y el diagrama lógico del circuito del sumador completo.

Construirá o simulará un sumador completo.

Problemas.

Planteamiento del problema

Obtención de la tabla de verdad

Obtención de la función booleana

Simplificación

Circuito lógico

APERTURA Los alumnos exponen el diseño del circuito del sumador completo. DESARROLLO En equipo los alumnos implementan el circuito del sumador completo, empleando un protoboard o un simulador y comprueban su funcionamiento. CIERRE Los equipos de trabajo exponen el circuito obtenido. EXTRACLASE Los alumnos, en equipo, plantean y resuelven un problema cotidiano que se resuelva empleando circuitos lógicos, utilizando la metodología descrita.

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

Construirá o simulará algunos circuitos lógicos a partir de un problema cotidiano usando la metodología aprendida.

Presentación de los problemas resueltos. APERTURA En equipo los alumnos implementan el circuito propuesto, empleando un protoboard o un simulador y comprueban su funcionamiento. DESARROLLO Los alumnos en equipo presentan sus trabajos explicando los detalles. CIERRE El profesor con base a una lista de verificación valida que se hayan alcanzado los aprendizajes EXTRACLASE Los alumnos resuelven un cuestionario sobre la unidad.

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CIBERNÉTICA Y COMPUTACIÓN I

UNIDAD III. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS E INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Propósito: Al finalizar la unidad el alumno aplicará la metodología de solución de problemas mediante la construcción de algoritmos, codificación en el lenguaje Pascal con el IDE de Lazarus o Delphi e implantación en la computadora para tener una visión integral del proceso de solución.

Tiempo: 32 horas

Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

El alumno: Definirá el concepto de problema. Identificará los elementos principales de un problema.

Definiciones y conceptos generales de un Problema. Elementos y relaciones del problema.

Entrada

Proceso

Salida

APERTURA El alumno propone problemas de la vida cotidiana y sus posibles soluciones. DESARROLLO El alumno, en equipo, investiga la definición y conceptos generales de un Problema, así como sus elementos y relaciones CIERRE Los alumnos contestan un cuestionario sobre la temática, resaltando los elementos que tienen en común los problemas EXTRACLASE Los alumnos plantean un problema resaltando la entrada, proceso y salida.

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

Conocerá las características de las herramientas computacionales para la solución de problemas de diversos contextos.

Herramientas computacionales:

Hardware como:

No programado

Programado

Prótesis

Procesos de producción

Máquinas

Teléfonos inteligentes

Software

Sistemas operativos

Aplicaciones

Lenguajes de programación

APERTURA Los alumnos observan un video donde se muestran herramientas computacionales. DESARROLLO El alumno, en plenaria, identifica del video el Hardware y Software utilizado y el tipo de problema que resuelve. CIERRE El profesor plantea una serie de problemas y los alumnos proponen herramientas de solución. EXTRACLASE Loa alumnos contestarán un cuestionario que destaque el uso de Hardware y Software

Describirá la diferencia entre problemas determinísticos, probabilísticos, secuenciales y condicionales.

Tipos de problema

Determinísticos

Probabilísticos

Secuenciales

Condicionales

APERTURA En equipo los alumnos investigarán la temática y harán un resumen. DESARROLLO El profesor les presentará, de forma aleatoria, ejemplos de los 4 tipos de problemas y los alumnos determinarán el tipo de problema, mencionando su entrada y salida. CIERRE En equipo, los alumnos, plantearán un problema de cada tipo. EXTRACLASE Loa alumnos contestarán un cuestionario que destaque las diferencias entre los 4 tipos de

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

problemas.

Conocerá las etapas de la metodología de solución de problemas.

Etapas de la metodología de solución de problemas:

o Planteamiento del problema. o Análisis del problema. o Diseño de la solución del problema:

Elaboración de algoritmos. Representación de

algoritmos a través de Pseudocódigos y Diagramas de flujo.

Prueba de escritorio. o Implementación.

APERTURA En equipo, los alumnos, investigarán el concepto de la metodología de solución de problemas. DESARROLLO En plenaria, los equipos, formularán un problema y lo desarrollarán a través de todas las etapas de solución de problemas. CIERRE El profesor hará un resumen de la unidad. EXTRACLASE Los alumnos proponen un problema y desarrollan una posible solución.

Analizará el resultado de expresiones aritméticas utilizando la precedencia de las operaciones.

Expresiones y operadores aritméticos:

o Asignación. o Operadores aritméticos. o Precedencia de operadores aritméticos o Evaluación de expresiones aritméticas.

APERTURA En equipo los alumnos investigarán la temática DESARROLLO Cada equipo, en plenaria, expondrá un subtema de la temática y el grupo obtendrá conclusiones. CIERRE Los alumnos, resolverán un cuestionario que contenga ejercicios sobre expresiones aritméticas y comprobarán el resultado a través del uso de la calculadora. EXTRACLASE Los alumnos encontrarán el resultado de una lista

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

de ejercicios sobre la precedencia de las operaciones.

Construirá expresiones lógicas utilizando operadores relacionales y lógicos.

Expresiones y operadores lógicos:

o Operadores relacionales o Operadores lógicos o Precedencia de operadores lógicos o Evaluación de expresiones lógicas

APERTURA En equipo los alumnos investigarán la temática. DESARROLLO El profesor organiza a los alumnos en equipos para que propongan ejemplos y expongan los temas. CIERRE En equipo, los alumnos, resolverán un cuestionario que contenga ejercicios sobre expresiones lógicas. EXTRACLASE Los alumnos propondrán expresiones lógicas cuya evaluación resulten unas verdaderas y otras falsas.

Conocerá el concepto de algoritmo y diagrama de flujo. Elaborará el algoritmo y el diagrama de flujo para problemas secuenciales.

Concepto de Algoritmo y diagrama de flujo

Elaboración de algoritmos secuenciales.

Representación de algoritmos secuenciales a través de Diagramas de flujo.

APERTURA Los alumnos, investigarán el concepto de algoritmo y de diagrama de flujo. DESARROLLO En plenaria, los alumnos obtendrán conclusiones. A partir de una lista de problemas secuenciales, propuesta por el profesor, los alumnos encontrarán, auxiliados por él encontrarán su algoritmo y diagrama de flujo. CIERRE En equipo, los alumnos, construirán el algoritmo y diagrama de flujo de un problema secuencial propuesto por el profesor.

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

EXTRACLASE Los alumnos propondrán y construirán el código de un programa relativo a un problema secuencial. Entregarán un reporte que incluya las etapas de la metodología de solución de problemas.

Conocerá las características del lenguaje de programación estructurada. Resolverá problemas secuenciales utilizando la computadora.

Programación estructurada

o Características del lenguaje de programación.

o Estructura de un programa. o Variables y constantes. o Identificadores. o Tipos de datos primitivos: Numéricos y

de cadena. o Sentencias de entrada y salida.

APERTURA Los alumnos, investigarán las características del lenguaje de programación DESARROLLO En plenaria, los alumnos, obtendrán conclusiones. A partir de la lista de problemas secuenciales, de la sección anterior, los alumnos escribirán, auxiliados por el profesor, el código del programa correspondiente y comprobarán su funcionamiento. CIERRE En equipo, los alumnos, escribirán el código de un programa relativo a un problema secuencial propuesto por el profesor y comprobarán su funcionamiento. EXTRACLASE Los alumnos propondrán y construirán el código de un programa relativo a un problema secuencial. Entregarán un reporte que incluya el código y evidencias de la ejecución.

Construirá el algoritmo para problemas condicionales. Construirá el diagrama de flujo

Estructuras condicionales

o Elaboración de algoritmos condicionales.

Representación de algoritmos

APERTURA En equipo, los alumnos, investigarán el concepto de Estructura condicional

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

para problemas condicionales.

condicionales a través de Diagramas de flujo.

DESARROLLO En plenaria, los alumnos obtendrán conclusiones. A partir de una lista de problemas condicionales, propuesta por el profesor, los alumnos encontrarán, auxiliados por él, su algoritmo y diagrama de flujo. CIERRE En equipo, los alumnos, construirán el algoritmo y diagrama de flujo de un problema condicional propuesto por el profesor. EXTRACLASE Los alumnos propondrán y construirán el algoritmo y diagrama de flujo de un programa relativo a un problema condicional. Entregarán un reporte que incluya las etapas de la metodología de solución de problemas.

Resolverá problemas condicionales utilizando la computadora.

Tipo de dato primitivo: Lógico.

Sentencias Condicionales o simple o doble

APERTURA Los alumnos, investigarán el concepto de Sentencia Condicional DESARROLLO En plenaria, los equipos, obtendrán conclusiones. A partir de la lista de problemas condicionales, de la sección anterior, los alumnos escribirán, auxiliados por el profesor, el código del programa correspondiente y comprobarán su funcionamiento. CIERRE En equipo, los alumnos, escribirán el código de un programa relativo a un problema condicional propuesto por el profesor y comprobarán su funcionamiento.

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

EXTRACLASE Los alumnos propondrán y construirán el código de un programa relativo a un problema condicional. Entregarán un reporte que incluya el código y evidencias de la ejecución.

Construirá el algoritmo y el diagrama de flujo para problemas condicionales múltiples.

Algoritmos de problemas condicionales anidadas

Sentencia condicional múltiple o De casos

APERTURA En equipo, los alumnos, investigarán el concepto de Estructura condicional múltiple. DESARROLLO En plenaria, los alumnos obtendrán conclusiones. A partir de una lista de problemas condicionales múltiples, propuesta por el profesor, los alumnos encontrarán, auxiliados por él, su algoritmo y diagrama de flujo. CIERRE En equipo, los alumnos, construirán el algoritmo y diagrama de flujo de un problema condicional múltiple propuesto por el profesor. EXTRACLASE Los alumnos propondrán y construirán el algoritmo y diagrama de flujo de un programa relativo a un problema condicional múltiple. Entregarán un reporte que incluya las etapas de la metodología de solución de problemas.

Resolverá problemas, utilizando la computadora, que involucren la toma de decisiones múltiples utilizando programación.

Sentencias Condicionales anidadas.

Sentencias condicionales múltiples. o Casos

APERTURA Los alumnos, investigarán el concepto de Sentencia Condicional múltiple

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

DESARROLLO En plenaria, los equipos, obtendrán conclusiones. A partir de la lista de problemas condicionales múltiples, de la sección anterior, los alumnos escribirán, auxiliados por el profesor, el código del programa correspondiente y comprobarán su funcionamiento. CIERRE En equipo, los alumnos, escribirán el código de un programa relativo a un problema condicional múltiple propuesto por el profesor y comprobarán su funcionamiento. EXTRACLASE Los alumnos propondrán y construirán el código de un programa relativo a un problema condicional múltiple. Entregarán un reporte que incluya el código y evidencias de la ejecución.

Construirá el algoritmo y el diagrama de flujo para resolver problemas de ciclo (cíclicos).

Estructuras de ciclo o Elaboración de algoritmos de ciclo

(cíclicos). o Representación de algoritmos de ciclo

(cíclicos) a través de Diagramas de flujo.

APERTURA En equipo, los alumnos, investigarán el concepto de Ciclo. DESARROLLO En plenaria, los alumnos obtendrán conclusiones. A partir de una lista de problemas de ciclo, propuesta por el profesor, los alumnos encontrarán, auxiliados por él, su algoritmo y diagrama de flujo. CIERRE En equipo, los alumnos, construirán el algoritmo y diagrama de flujo de un problema de ciclo

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

propuesto por el profesor. EXTRACLASE Los alumnos propondrán y construirán el algoritmo y diagrama de flujo de un programa relativo a un problema de ciclo. Entregarán un reporte que incluya las etapas de la metodología de solución de problemas.

Resolverá problemas, utilizando la computadora, que involucren ciclos empleando la sentencia For.

Estructuras de control de ciclo. o For.

APERTURA Los alumnos, investigarán el concepto de Estructuras de control de ciclo For. DESARROLLO En plenaria, los equipos, obtendrán conclusiones. A partir de la lista de problemas de estructuras de control de ciclo For, propuesta por el profesor, los alumnos escribirán, auxiliados por él, el código del programa correspondiente y comprobarán su funcionamiento. CIERRE En equipo, los alumnos, escribirán el código de un programa relativo a un problema de estructuras de control de ciclo For propuesto por el profesor y comprobarán su funcionamiento. EXTRACLASE Los alumnos propondrán y construirán el código de un programa relativo a un problema que utilice estructuras de control de ciclo For. Entregarán un reporte que incluya el código y evidencias de la ejecución.

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

Resolverá problemas, utilizando la computadora, que involucren ciclos empleando la sentencia While

Estructura de control de ciclo. o While

APERTURA Los alumnos, investigarán el concepto de Estructuras de control de ciclo While. DESARROLLO En plenaria, los equipos, obtendrán conclusiones. A partir de la lista de problemas de estructuras de control de ciclo While, propuesta por el profesor, los alumnos escribirán, auxiliados por él, el código del programa correspondiente y comprobarán su funcionamiento. CIERRE En equipo, los alumnos, escribirán el código de un programa relativo a un problema de estructuras de control de ciclo While propuesto por el profesor y comprobarán su funcionamiento. EXTRACLASE Los alumnos propondrán y construirán el código de un programa relativo a un problema que utilice estructuras de control de ciclo While. Entregarán un reporte que incluya el código y evidencias de la ejecución.

Resolverá problemas, utilizando la computadora, que involucren ciclos empleando la sentencia Repeat

Estructura de control de ciclo. o Repeat

APERTURA Los alumnos, investigarán el concepto de Estructuras de control de ciclo Repeat. DESARROLLO En plenaria, los equipos, obtendrán conclusiones. A partir de la lista de problemas de estructuras de control de ciclo Repeat, propuesta por el profesor, los alumnos escribirán, auxiliados por él, el código

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

del programa correspondiente y comprobarán su funcionamiento. CIERRE En equipo, los alumnos, escribirán el código de un programa relativo a un problema de estructuras de control de ciclo Repeat propuesto por el profesor y comprobarán su funcionamiento. EXTRACLASE Los alumnos resolverán un cuestionario de conceptos correspondientes a la unidad.

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CIBERNÉTICA Y COMPUTACIÓN II

UNIDAD I. INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA

Propósito: Al finalizar, el alumno conocerá las características del lenguaje de programación JAVA y su entorno de desarrollo, utilizándolos, para codificar programas.

Tiempo: 8 horas

Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

El alumno: Conocerá la historia del lenguaje de programación. Conocerá las características básicas del lenguaje de programación. Conocerá el entorno de desarrollo para el lenguaje de programación.

Lenguaje de programación Java:

Historia del lenguaje

Características: o Tipos de aplicaciones o Arquitectura neutral o Lenguaje orientado a objetos o Disponibilidad de un amplio

conjunto de bibliotecas o Interpretado o Robusto o Distribuido

Entorno de desarrollo del lenguaje de programación:

o JDK (Kit de desarrollo de Java) o IDE (Interfaz de entorno de

desarrollo)

APERTURA El profesor organiza a los alumnos en equipos y en forma aleatoria les asigna alguno de los siguientes temas a investigar: historia, características y entorno de desarrollo del lenguaje de programación Java. DESARROLLO En plenaria los equipos exponen la investigación realizada y obtienen conclusiones. CIERRE. Bajo la supervisión del profesor, los alumnos instalan las herramientas para el entorno de desarrollo del lenguaje de programación Java (Eclipse, Netbeans, JCreator, JBuilder) Los alumnos realizan un programa de prueba en Java. EXTRACLASE. Contestan un cuestionario sobre la temática vista.

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

Realizará programas empleando el método de salida de datos (System.out).

Pasos para implementar un programa con el lenguaje de programación Java y el entorno de desarrollo.

o Creación de un proyecto. o Declaración de la clase. o Método main. o Empleo del método System.out.

Errores sintácticos y lógicos. Ejecución del programa.

APERTURA Los alumnos escriben un programa utilizando el IDE, en donde observan la creación de: un Proyecto, una Clase y el Método main. Los alumnos ejecutan el programa observando, el resultado. DESARROLLO Los alumnos elaboran un programa propuesto por el profesor, que utilice el Método de salida de datos. CIERRE Los alumnos proponen y desarrollan un programa que emplee el método de salida de datos. EXTRACLASE. Los alumnos instalan en sus equipos de cómputo el JDK y el IDE de Java. En caso de no poder instalarlo, utilizar alguna página web, como: https://www.compilejava.net/, http://www.browxy.com El profesor sugiere un programa a elaborar.

Realizará programas empleando la clase Scanner para la entrada de datos.

Introducción de datos desde el teclado.

o La clase Scanner o Definición del objeto de la clase

Scanner. o Método system.in

Tipos de datos.

APERTURA En equipo, los alumnos investigan los conceptos relativos a la clase Scanner, definición del objeto de la clase Scanner y el método System.in El profesor da un ejemplo sobre el uso de la clase Scanner. DESARROLLO El profesor plantea un problema que emplee

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

lectura y escritura de datos y los alumnos elaboran el programa correspondiente. CIERRE El alumno propone un problema similar y elabora el programa para resolverlo. EXTRACLASE El profesor sugiere una lista de problemas que contengan, entrada y salida de datos empleando operadores aritméticos, para ser analizados por el alumno.

Resolverá problemas de tipo secuencial.

Estructura de problemas de tipo secuencial.

APERTURA Con la asesoría del profesor los alumnos resuelven los problemas planteados en el trabajo extraclase. DESARROLLO En plenaria los alumnos exponen la solución dada a los problemas resueltos y el resto de los alumnos opinan y comparan su solución. CIERRE Los alumnos resuelven un cuestionario sobre la información obtenida de ésta unidad. EXTRACLASE Los alumnos resuelven un problema planteado por el profesor.

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CIBERNÉTICA Y COMPUTACIÓN II

Unidad II. Estructuras de control de secuencia en Java

Propósito:

Al finalizar, el alumno utilizará las estructuras de control de secuencia para la resolución de problemas a través del lenguaje de programación Java.

Tiempo: 18 horas.

Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

El alumno: Realizará programas para resolver problemas que involucren las estructuras condicionales simples, compuestas y anidadas.

Estructuras condicionales:

Simples: if

Compuestas: if-else

Anidadas

APERTURA En equipo, los alumnos investigan los conceptos relativos a las estructuras condicionales simples, compuestas y anidadas. El profesor da un ejemplo. DESARROLLO El profesor plantea problemas que empleen estructuras condicionales simples, compuestas y anidadas, y los alumnos elaboran los programas correspondientes. CIERRE El alumno propone un problema similar a los vistos anteriormente y elabora el programa para resolverlo. EXTRACLASE En equipo, los alumnos investigan los conceptos relativos a las estructuras condicionales múltiples.

Realizará programas para resolver problemas que involucren la estructura condicional múltiple.

Estructuras condicional múltiple Switch

APERTURA El profesor da un ejemplo del uso de la estructura condicional múltiple.

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

DESARROLLO El profesor plantea problemas que empleen la estructura condicional múltiple, los alumnos elaboran los programas correspondientes. CIERRE En plenaria los alumnos exponen la solución dada a los problemas resueltos y el resto de los alumnos opinan y comparan su solución. EXTRACLASE En equipo, los alumnos investigan los conceptos relativos a la estructura repetitiva for.

Realizará programas para resolver problemas que involucren la estructura repetitiva for.

Estructura repetitiva for

APERTURA El profesor, tomando en cuenta la investigación realizada extraclase, da un ejemplo del uso de la estructura repetitiva for. DESARROLLO El profesor plantea problemas que empleen la estructura repetitiva for, los alumnos elaboran los programas correspondientes. CIERRE En plenaria los alumnos exponen la solución dada a los problemas resueltos y el resto de los alumnos opinan y comparan su solución. EXTRACLASE En equipo, los alumnos investigan los conceptos relativos a la estructura repetitiva while.

Realizará programas para

Estructura repetitiva while

APERTURA

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

resolver problemas que involucren la estructura repetitiva while.

El profesor, tomando en cuenta la investigación realizada extraclase, da un ejemplo del uso de la estructura repetitiva while. DESARROLLO El profesor plantea problemas que empleen la estructura repetitiva while, los alumnos elaboran los programas correspondientes. CIERRE En plenaria los alumnos exponen la solución a los problemas resueltos, opinan y comparan su solución. EXTRACLASE En equipo, los alumnos investigan los conceptos relativos a la estructura repetitiva do- while

Realizará programas para resolver problemas que involucren la estructura repetitiva do - while

Estructura repetitiva do - while

APERTURA El profesor, tomando en cuenta la investigación realizada extraclase, da un ejemplo del uso de la estructura repetitiva do - while. DESARROLLO El profesor plantea problemas que empleen la estructura repetitiva do - while, los alumnos elaboran los programas correspondientes. CIERRE En plenaria los alumnos exponen la solución a los problemas resueltos, opinan y comparan su solución. EXTRACLASE

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

En equipo, los alumnos investigan los conceptos relativos a arreglos unidimensionales.

Realizará programas para resolver problemas que involucren el uso de los Arreglos Unidimensionales.

Arreglos Unidimensionales

APERTURA El profesor, tomando en cuenta la investigación realizada extraclase, da un ejemplo del uso de arreglos unidimensionales. DESARROLLO El profesor plantea problemas que empleen arreglos unidimensionales, los alumnos elaboran los programas correspondientes. CIERRE En plenaria los alumnos exponen la solución a los problemas resueltos, opinan y comparan su solución. EXTRACLASE Los alumnos resuelven problemas, planteados por el profesor, que empleen arreglos unidimensionales y estructuras repetitivas.

Realizará programas para resolver problemas que involucren el uso de los Arreglos Unidimensionales y estructuras repetitivas.

Arreglos Unidimensionales

APERTURA En equipo, los alumnos comparan el código de los problemas planteados y resueltos, el profesor revisa, opina y de ser necesario modifica el código de los programas. DESARROLLO En plenaria los equipos exponen la solución a los problemas resueltos, opinan y comparan sus programas.

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

CIERRE Los alumnos resuelven un cuestionario relativo a Arreglos Unidimensionales. EXTRACLASE Los alumnos investigan los conceptos relativos a arreglos Bidimensionales.

Realizará programas para resolver problemas que involucren el uso de los Arreglos Bidimensionales.

Arreglos Bidimensionales

APERTURA El profesor, tomando en cuenta la investigación realizada extraclase, da un ejemplo del uso de arreglos bidimensionales. DESARROLLO El profesor plantea problemas que empleen arreglos bidimensionales, los alumnos elaboran los programas correspondientes. CIERRE En plenaria los alumnos exponen la solución a los problemas resueltos, opinan y comparan su solución. EXTRACLASE Los alumnos resuelven problemas, planteados por el profesor, que empleen arreglos bidimensionales y estructuras repetitivas.

Realizará programas para resolver problemas que involucren el uso de los Arreglos Bidimensionales y estructuras repetitivas.

Arreglos Bidimensionales

APERTURA En equipo, los alumnos comparan el código de los problemas planteados y resueltos, el profesor revisa, opina y de ser necesario modifica el código de los programas.

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

DESARROLLO En plenaria los equipos exponen la solución a los problemas resueltos, opinan y comparan sus programas. CIERRE Los alumnos resuelven un cuestionario relativo a Arreglos Bidimensionales. EXTRACLASE Los alumnos investigan los conceptos relativos a la programación orientada a objetos.

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CIBERNÉTICA Y COMPUTACIÓN II

Unidad III. Clases, métodos y herencia

Propósito: El alumno, al finalizar escribirá programas en Java utilizando clases, métodos y herencia para comprender la

estructura de un lenguaje de programación orientado a objetos.

16 horas

Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

El alumno Creará una clase que incluya atributos y métodos.

Clases:

Definición

Declaración

Atributos.

Definición

Declaración

Métodos

Definición

Declaración

Parámetros

APERTURA Los alumnos investigan la definición de clase, atributo y método así como su implementación (sinónimo de declaración). DESARROLLO En plenaria, el profesor propicia el intercambio de opiniones y ejemplifica la declaración y uso de una clase con sus atributos, así como la utilidad de los métodos. En equipo, los alumnos desarrollan un problema planteado por el profesor que incluya: la clase, atributos y métodos. . CIERRE En equipo, los alumnos proponen un problema y lo resuelven utilizando, una clase y métodos. EXTRACLASE Los alumnos resuelven un problema propuesto por el profesor.

Creará objetos a partir de una clase.

Objetos

Definición

Declaración (instanciación)

APERTURA Los alumnos investigan la definición de un objeto y creación (instanciación) del mismo. DESARROLLO En plenaria, los alumnos ejemplifican la definición

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

de un objeto y lo relacionan con una clase, el profesor propone un problema y los alumnos lo resuelven en equipo. CIERRE En equipo, los alumnos proponen un problema y lo resuelven utilizando la creación de una clase, así como la definición e instanciación de un objeto de esa clase EXTRACLASE Los alumnos resuelven un problema propuesto por el profesor.

Utilizará constructores de una clase para inicializar un objeto a un estado determinado.

Constructor de la clase

APERTURA Los alumnos investigan qué es un constructor, el profesor en plenaria entrevista a los alumnos para concluir que un constructor es un método que se ejecuta inicialmente y en forma automática. DESARROLLO En equipo los alumnos resuelven un problema planteado por el profesor tomando en cuenta las características del constructor: tiene el mismo nombre de la clase, es el primer método que se ejecuta, se ejecuta en forma automática, no puede retornar datos, se ejecuta una única vez, tiene por objetivo inicializar atributos. CIERRE En plenaria, los equipos presentan y explican la forma como resolvieron el problema. EXTRACLASE Los alumnos plantean y resuelven un problema

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

que requiera la inicialización de atributos (constructor).

Utilizará la colaboración de clases para la resolución de problemas.

Interacción y comunicación entre clases.

APERTURA Los alumnos investigan qué se requiere para interactuar y comunicarse entre clases, en plenaria los alumnos concluyen cómo interactúan y se comunican las clases en un programa. DESARROLLO En equipo los alumnos resuelven un problema planteado y asesorado por el profesor en cuya solución se definan al menos dos clases. CIERRE En plenaria, bajo la supervisión del profesor, los equipos presentan y explican la forma como resolvieron el problema. EXTRACLASE Los alumnos resuelven un problema, planteado por el profesor, que requiera el uso de dos o más clases, un constructor y alguna estructura repetitiva.

Utilizará la colaboración de clases, un constructor y alguna estructura repetitiva para la resolución de problemas.

Interacción y comunicación entre clases.

APERTURA En equipo, los alumnos comparan el código del problema planteado y resuelto, el profesor revisa, opina y de ser necesario modifica el código del programa. DESARROLLO En plenaria los equipos exponen la solución al

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

problema resuelto, opinan y comparan sus programas. CIERRE En equipo, los alumnos proponen y resuelven un problema que requiera el uso de dos o más clases, un constructor y alguna estructura repetitiva. EXTRACLASE Los alumnos investigan los conceptos relativos a la herencia entre clases.

Utilizará el concepto de herencia en la resolución de un problema.

Herencia

Superclase

Subclase

Ventajas

APERTURA Los alumnos investigan el concepto de herencia. En plenaria el profesor solicita la opinión de los alumnos y destaca que una característica esencial de la herencia es que permite evitar la duplicidad de código, que aquello que es común a varias clases se escribe solo una vez (reutilidad). DESARROLLO El profesor plantea un problema mencionando las características de la superclase y de las subclases, los alumnos en equipo, lo resuelven. CIERRE En plenaria, los equipos exponen y explican su solución al problema. EXTRACLASE Los alumnos resuelven un problema, planteado por el profesor, en el que para su solución se requiera

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

emplear la herencia, la colaboración entre clases, así como alguna estructura repetitiva.

Utilizará la herencia, la colaboración entre clases, así como alguna estructura repetitiva en la resolución de un problema.

Herencia

Superclase

Subclase

APERTURA En equipo, los alumnos comparan el código del problema planteado y resuelto, el profesor revisa, opina y de ser necesario modifica el código del programa. DESARROLLO En plenaria los equipos exponen la solución al problema resuelto, opinan y comparan sus programas. CIERRE En equipo, los alumnos proponen y resuelven un problema que requiera el uso de la herencia, la colaboración entre clases, así como alguna estructura repetitiva en la resolución de un problema.. EXTRACLASE Los alumnos proponen y elaboran un proyecto en el cual apliquen los conceptos: Clases, Atributos, Métodos, Colaboración entre clases y Herencia.

Aplicará los conceptos relativos a: clases, atributos, métodos, colaboración entre clases y herencia en el desarrollo de un proyecto.

Exposición del proyecto

APERTURA El profesor revisa, opina y de ser necesario sugiere modificaciones al código del proyecto propuesto y desarrollado por los alumnos. DESARROLLO

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

En plenaria, cada alumno expone la solución al proyecto desarrollado, los demás alumnos opinan y comparan sus trabajos. El profesor explica y cuestiona a los alumnos acerca de los conceptos empleados CIERRE Los alumnos resuelven un cuestionario relativo a la unidad. EXTRACLASE Los alumnos investigan el concepto relativo a interfaces visuales de Java.

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CIBERNÉTICA Y COMPUTACIÓN II

UNIDAD IV. Interfaces visuales de Java

Propósito: El alumno, al finalizar desarrollará programas utilizando la interfaz gráfica de Java para aplicar y ampliar sus conocimientos de la programación orientada a objetos.

Tiempo: 20 horas

Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

El alumno: Elaborará un programa con interfaz gráfica aplicando las clases: JFrame, JLabel y JButton

Interfaz visual Swing

JFrame

JLabel

JButton

APERTURA En profesor expone el uso de las clases: JFrame, JLabel y JButton, para crear un programa con interfaz gráfica. DESARROLLO Los alumnos organizados en equipo resuelven un problema, sugerido por el profesor, empleando las clases expuestas. CIERRE Los alumnos ejecutan el programa para verificar sus resultados. El profesor expone la importancia y usos de programas con interfaz gráfica. EXTRACLASE El alumno plantea y elabora de un proyecto que integre las clases para la realización de un programa con interfaz gráfica.

Propondrá un proyecto que utilice las clases: JFrame, JLabel y JButton

Interfaz visual Swing

JFrame

JLabel

JButton

APERTURA En equipo, los alumnos comparan el código del proyecto planteado y resuelto, el profesor revisa, opina y de ser necesario modifica el código del programa.

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

DESARROLLO En plenaria, los equipos exponen algunos de los proyectos elaborados, opinan y comparan sus programas. CIERRE En equipo, los alumnos proponen y resuelven un proyecto que para su solución requiera el uso de las clases JFrame, JLabel y JButton más el uso de alguna temática previamente estudiada. EXTRACLASE Los alumnos investigan los conceptos relativos a las clases JTextField, JTextArea y ComboBox.

Elaborará un programa con interfaz gráfica aplicando las clases: JTextField, JTextArea y JComboBox.

Interfaz visual Swing

JTextField

JTextArea

JComboBox

APERTURA En plenaria, los alumnos intercambian información sobre la investigación realizada extraclase y el profesor completa la información sobre el uso de las clases: JTextField, JTextArea, JComboBox para crear un programa con interfaz gráfica. DESARROLLO Los alumnos organizados en equipo resuelven un problema, sugerido por el profesor empleando, tanto las clases expuestas en esta sesión así como las vistas con en la sesión anterior. CIERRE Los alumnos ejecutan el programa para

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

verificar sus resultados. EXTRACLASE El alumno plantea y elabora de un proyecto que integre las clases vistas en esta sesión más las clases estudiadas la sesión anterior con el propósito de realizar un programa con interfaz gráfica.

Propondrá un proyecto que utilice las clases: JTextField, JTextArea y JComboBox.

Interfaz visual:Swing

JTextField

JTextArea

JComboBox

APERTURA En equipo, los alumnos comparan el código del proyecto planteado y resuelto, el profesor revisa, opina y de ser necesario modifica el código del programa. DESARROLLO En plenaria, los equipos exponen algunos de los proyectos elaborados, opinan y comparan sus programas. CIERRE En equipo, los alumnos proponen y resuelven un problema que para su solución requiera el uso de las clases JTextField, JTextArea y JComboBox más el uso de algunas clases previamente estudiada. EXTRACLASE Los alumnos afinan sus proyectos personales agregando lo aprendido en el cierre de esta sesión.

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

Elaborará un programa con interface gráfica aplicando las clases: JMenuBar, JMenu, JMenuItem

Interfaz visual Swing

JMenuBar

JMenu

JMenuItem

APERTURA En profesor expone el uso de las clases: JMenuBar, JMenu, JMenuItem, para crear un programa con interfaz gráfica. DESARROLLO Los alumnos organizados en equipo resuelven un problema, sugerido por el profesor, empleando las clases expuestas. CIERRE Los alumnos ejecutan el programa para verificar sus resultados. EXTRACLASE El alumno trabaja en su proyecto, agregando las clases vistas.

Elaborará un programa con interface gráfica aplicando las clases: JCheckBox, JradioButton

Interfaz visual Swing

JCheckBox

JradioButton

APERTURA En profesor expone el uso de las clases: JCheckBox y JradioButton, para crear un programa con interfaz gráfica. DESARROLLO Los alumnos organizados en equipo resuelven un problema, sugerido por el profesor, empleando las clases expuestas y las vistas con antelación. CIERRE Los alumnos ejecutan el programa para verificar sus resultados. EXTRACLASE

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

El alumno trabaja en su proyecto, agregándolo las clases vistas.

Elaborará un programa con interfaz gráfica aplicando las clases: setColor, drawLine, drawRect, drawRoundRect, drawOval, drawPolygon

Interfaz visual Graphics

setColor

drawLine

drawRect

drawRoundRect

drawOval

drawPolygon

APERTURA En profesor expone el uso de las clases: setColor, drawLine, drawRect, drawRoundRect, drawOval, drawPolygon, para crear un programa con interfaz gráfica. DESARROLLO Los alumnos organizados en equipo resuelven un problema, sugerido por el profesor empleando las clases expuestas y las vistas con antelación. CIERRE Los alumnos ejecutan el programa para verificar sus resultados. EXTRACLASE El alumno trabaja en su proyecto, agregando las clases vistas.

Elaborará un programa con interfaz gráfica aplicando las clases: fillRect, fillRoundRect, fillOval, fillPolygon

Interfaz visual Graphics

fillRect

fillRoundRect

fillOval

fillPolygon

APERTURA En profesor expone el uso de las clases: fillRect, fillRoundRect, fillOval, fillPolygon, para crear un programa con interfaz gráfica. DESARROLLO Los alumnos organizados en equipo resuelven un problema, sugerido por el profesor, empleando las clases expuestas

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

y las vistas con antelación. CIERRE Los alumnos ejecutan el programa para verificar sus resultados. EXTRACLASE El alumno trabaja en su proyecto, agregando las clases vistas.

Utilizará las clases de interfaz gráfica del lenguaje de programación Java para el desarrollo de un proyecto.

Preparación del proyecto

APERTURA En equipo, los alumnos comparan el código del proyecto planteado y resuelto, el profesor revisa, opina y de ser necesario modifica el código del programa. DESARROLLO En plenaria, los equipos exponen algunos de los proyectos elaborados, opinan y comparan sus programas. CIERRE Los alumnos afinan o corrigen sus proyectos tomando en cuenta las observaciones hechas por el profesor, así como por sus compañeros. EXTRACLASE Los alumnos preparan la presentación de sus proyectos.

Presentará el proyecto desarrollado.

Presentación del proyecto

APERTURA En plenaria el grupo se pone de acuerdo

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Aprendizaje Temática Estrategias sugeridas

para organizar la forma de exponer el proyecto DESARROLLO Los alumnos exponen ante el grupo el proyecto realizado, el profesor explica y cuestiona a los alumnos acerca de las características de los objetos y las características de la información que manejaron. CIERRE Los alumnos obtienen conclusiones de las exposiciones y entregan el reporte del proyecto.