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Información General
Datos generales
Nombre Programación I
Clave ISC110
Ciclo III Duración
8 semanas Horas efectivas de trabajo académico del
estudiante: 96 Créditos 6
Autor Gerardo A. Mendoza
Coordinación general:
Herson Castellanos Celis
Diseño instruccional: Andrea Díaz Campos
Producción de materiales educativos
Diseño informático: Diseño gráfico y editorial:
Juan Manuel Cortés Rodríguez María Reneé Galindo Mora
Diseño de medios: Sabik Juárez González
Evaluación: Beyluth Yureli Contreras Cabrera
Elaboración: Noviembre 2014 Aprobación: Marzo 2015
Pre-requisitos Acreditar el Taller de Inducción Estudiar a distancia en línea.
Co-requisitos No aplica.
Dirigido a Estudiantes de la Ingeniería en Sistemas Computacionales.
Descripción
La programación es el proceso de creación de un programa, empleando un lenguaje específico para indicar de manera precisa los datos y las instrucciones que debe ejecutar una computadora para realizar una tarea y en esta asignatura, se proporcionarán los fundamentos de la programación, reconociendo la importancia que posee, para dar solución a problemas específicos en el procesamiento de información.
Así mismo, se diferenciarán las características, usos y potencialidades de la programación para generar el diseño de algoritmos y dar solución a casos prácticos. Como parte de la actividad integradora del curso, se dará solución a un problema real específico de cálculo matemático básico a partir de los lineamientos determinados en el procesamiento de la información.
Justificación
El uso de las computadoras hoy en día es fundamental para automatizar diversas actividades de la vida diaria. De ahí radica la importancia de tener una comprensión completa de los sistemas informáticos y sus limitaciones, para establecer expectativas y potenciar al máximo el uso de las maquinas.
Es necesario preparar a profesionales que posean habilidades necesarias para diseñar programas de computadoras eficientes, por lo que la asignatura de Programación I está orientada para que el estudiante proporcione alternativas de solución en función del problema a resolver, de los recursos disponibles y de las restricciones de contexto existentes en el procesamiento de la información.
Objetivo general
El estudiante diseñará algoritmos con un lenguaje específico de programación para la ejecución de cálculos matemáticos básico a partir de los lineamientos determinados en el procesamientos de la información.
Perfil de ingreso
Estudiantes inscritos en la ingeniería en Sistemas Computacionales que cuenten con las siguientes características:
• Conocimientos básicos en el manejo de equipo de cómputo. • Conocimientos básicos en el manejo de internet. • Conocimientos básicos en el manejo de ofimática (editor de textos, hojas de cálculo,
presentaciones). • Conocimientos básicos en lógica. • Manejo de matemáticas discretas.
Facilidad de comunicarse en forma escrita y oral.
Perfil de egreso
Al acreditar el curso, los estudiantes contarán con las siguientes características:
• Fundamentarán la importancia de la programación para dar solución a situaciones referidas al procesamiento de información.
• Diferenciarán las características, usos y potencialidades de los lenguajes de programación.
Elaborarán diagramas de flujo que representen gráficamente algoritmos.
Perfil del facilitador
Los facilitadores que impartan esta asignatura, deberán contar con las siguientes características:
• Licenciatura en Informática o Ingeniería en Sistemas Computacionales, preferentemente con estudios de posgrado Ingeniería de Software.
• Experiencia en el desarrollo de sistemas informáticos (software). • Experiencia en el estudio autónomo y a distancia en línea de por lo menos 2 años. • Uso de la plataforma educativa Moodle, en los roles de estudiante y facilitador de por lo
menos 2 años. • Asesorar a los estudiantes en el manejo de las herramientas de la plataforma educativa. • Verificar que el estudiante realice correctamente las actividades asignadas en la
plataforma educativa y/o foros de discusión. • Atender las dudas y comentarios del estudiante. • Retroalimentar al estudiante en cada una de las actividades asignadas.
Promover la participación del estudiante durante el curso.
Características del proceso de enseñanza aprendizaje
Individual / Grupal Máximo Mínimo
Grupal 35 1
Competencias a desarrollar
El estudiante:
Unidad de competencia
Diseña algoritmos alineados a los principios y fundamentos de la programación. Subcompetencias
• Fundamenta la importancia de la programación para dar solución a situaciones referidas
al procesamiento de información. • Identifica las características, usos y potencialidades de los lenguajes de programación. • Elabora diagramas de flujo para representar gráficamente algoritmos.
Contenidos
Generalidades del contenido
Una de las bondades del programa educativo de Ingeniería en Sistemas Computacionales es su orientación a proporcionar principios teóricos, prácticos y metodológicos en el diseño y desarrollo de sistemas informáticos complejos, por lo que la asignatura de Programación I es una de las bases para elaboración de algoritmos que den solución al procesamiento de información requerido.
El curso está organizado en tres unidades de estudio, las cuales abordan los fundamentos, características, principios de programación y tipos de entornos de programación, para desarrollar los conocimientos y habilidades necesarias en el diseño de algoritmos. En algunos temas se partirá de conceptos teóricos hasta llegar a su aplicación y en otros se tomarán casos prácticos que exigirán del estudiante el conocimiento de los fundamentos teóricos; además incluye
actividades de aprendizaje que favorecerán el intercambio de reflexiones frente al planteamiento de preguntas generadoras y casos prácticos, fomentando la cooperación y la integración entre los compañeros de estudio.
Descripción de contenidos
Los contenidos se encuentran estructurados de la siguiente forma:
Unidad
Temática
Unidad 1. Fundamentos de
programación.
1.1 Evolución de la programación.
1.2 Conceptos fundamentales
1.3 Paradigmas de programación.
1.3.1 Estructurada.
1.3.2 Modular.
1.3.3 Orientada a objetos.
1.3.4 Concurrente.
1.3.5 Funcional.
1.4 Lenguajes naturales y lenguajes de programación.
1.5 Evolución de los lenguajes de programación.
1.6 Definición de un lenguaje de programación.
1.6.1 Especificación.
1.6.2 Gramática.
1.6.3 Sintaxis.
1.6.4 Semántica.
Unidad 2. Principios de
programación.
2.1 Algoritmos.
2.1.1 Diagramas de flujo.
2.1.2 Pseudocódigo.
2.2 Sentencias de control.
2.2.1 Secuencias.
2.2.2 Condicional.
2.2.3 Ciclo.
Unidad 3. Entornos de
programación.
3.1 Definición
3.2 Funciones
3.3 Tipos de entorno
3.3.1 Centrados en el lenguaje
3.3.2 Orientados en la estructura
3.3.3 Basados en combinación de herramientas
3.4 Evolución de los entornos
Estrategia metodológica
De aprendizaje De enseñanza
Resolución de ejercicios prácticos
Asesoría del facilitador
Participación en los foros de discusión Evaluación de actividades
Uso de wikis para la construcción de Retroalimentación
conceptos claves del curso. Discusión en grupos
Uso de blogs como una estrategia para compartir conocimientos.
Promover la participación continua de los estudiantes
Apoyos educativos
Materiales didácticos Recursos didácticos
Material multimedia
Contenidos temáticos
Cuadernillos de trabajo
Equipo de cómputo
Internet
Reproductor de medios
Programas y compiladores
Evaluación
Unidad Actividad Porcentaje
Unidad 1. Fundamentos de
programación.
Tarea 1. Foro: La importancia de la programación. 10%
Tarea 2. Paradigmas de programación. 10%
Tarea 3. Lenguajes de programación. 10%
Unidad 2. Principios de
programación.
Tarea 4. Casos prácticos. Algoritmos 15%
Tarea 5. Caso práctico. Algoritmos para una calculadora. 25%
Unidad 3. Entornos de
programación.
Tarea 6. Entornos de programación. 10%
Tarea integradora 20%
Total 100%
Acreditación
Para acreditar el curso Programación I, el estudiante deberá haber realizado todas las tareas estipuladas en el curso y haber obtenido un mínimo del 60% de la suma total.
Requerimientos técnicos
Requerimientos de hardware:
• Procesador Intel® a 1,6 GHz o superior. • Memoria RAM 1024 MB (1,5 GB si se ejecuta en una maquina virtual) • 3 GB de espacio disponible en disco duro • Unidad de disco duro de 5400 rpm • Tarjeta de video compatible con DirectX9 con una resolución de pantalla 1024 x 768 o
superior • Bocinas ó Audífonos. • Teclado y Mouse. • Unidad DVD-ROM • x86 • x64 (WOW)
Requerimientos de software:
• Navegador web equivalente o superior a Internet Explorer 7. • Lector de documentos PDF. • Reproductor de videos en formato Flash. • Suite Ofimática que incluya: • Procesador de textos. • Hoja de cálculo. • Presentaciones electrónicas.
Sistemas operativos admitidos:
• Windows XP (x86) con Service Pack 3, todas las ediciones excepto Starter Edition • Windows Vista (x86 y x64) con Service Pack 2, todas las ediciones excepto Starter Edition • Windows 7 (x86 y x64) • Windows Server 2003 (x86 y x64) con Service Pack 2, todas las ediciones
o Los usuarios deben instalar MSXML6 si no está ya instalado, en: http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=3988
• Windows Server 2003 R2 (x86 y x64), todas las ediciones • Windows Server 2008 (x86 y x64) con Service Pack 2, todas las ediciones • Windows Server 2008 R2 (x64), todas las ediciones
En caso que requieras un reproductor de videos en formato flash o lector de documentos PDF te sugerimos:
• Adobe Flash Player, en: http://get.adobe.com/es/flashplayer/ • Adobe Acrobat Reader, en: http://get.adobe.com/es/reader/
Contar además con:
• Conexión a internet de por lo menos 512 Kbps. • Cuenta de correo electrónico. • Impresora (opcional).
Fuentes de información
Unidad I
Barber,F., Ferrís,R. (s.f.). Programación estructurada. Recuperado de: http://informatica.uv.es/iiguia/AED/oldwww/2004_05/AED.Tema.04.pdf
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