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Contacto: [email protected] Programa de Emprendimiento Apoyo al docente Empecemos por el por qué... ¿Por qué? Tenemos una visión del acto de emprender como herramienta de empoderamiento para jóvenes en edad escolar y sus profesores, en donde se desarrollan distintas miradas, habilidades y actitudes frente a los problemas y oportunidades del día a día. Esta herramienta puede servirle a cualquier persona en cualquier ámbito, no solo el empresarial como comúnmente se asocia. Invitamos, a partir de la inspiración, a “hacerse cargo” de lo que uno, desde la propia visión, es capaz de mirar como oportunidad de acción. Este concepto de aprendizaje holístico, multidimensional y multisectorial es lo que guía esta metodología. El programa nace a partir de nuestro concurso de emprendimiento escolar AprendoEmprendo, el cual se inició en 2013 en conjunto con la Universidad Adolfo Ibáñez y ha llegado a más de 20.000 estudiantes y profesores de todos los rincones del país. A través de este programa buscamos traspasar lo aprendido en AprendoEmprendo al docente para que sea él o ella quien trabaje de forma extensa con los alumnos para desarrollar estos conceptos que creemos fundamental para la formación íntegra de nuestros estudiantes. ¿En qué consiste este programa? Es una plataforma web de apoyo para el docente donde podrá acceder a: 1. Esquema de planificación semestral de un curso completo de emprendimiento 2. Tutoriales (videos) que capacitan al profesor en los conceptos fundamentales del emprendimiento y la innovación 3. Recursos (videos, documentos, artículos) para poner en práctica los conocimientos adquiridos con sus alumnos 4. Blog de emprendimiento 5. Noticias relevantes ¿Qué sabemos desde nuestra experiencia? Sabemos que la generación Z (los nacidos entre 1995 y 2003), en su ápice de abundancia digital consume cada día más servicios digitales, lo cual genera que sean sobre estimulados dificultando así el proceso de aprendizaje. Para contrarrestar esto, hemos definido un programa que complemente lo teórico con lo práctico y que además sea desarrollado en un lenguaje adecuado. Nuestro gran desafío como equipo y de los profesores de esta generación es entregarles contenidos que además sean de su interés, para así mantenerlos atentos y motivados. Por eso, se proponen actividades prácticas, videos motivacionales y se desarrolla una metodología coherente con sus necesidades y capacidades que durante todo el proceso les invita a seguir aprendiendo y a hacer uso de su aprendizaje.

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Programa de Emprendimiento Apoyo al docente

Empecemos por el por qué... ¿Por qué?

Tenemos una visión del acto de emprender como herramienta de empoderamiento

para jóvenes en edad escolar y sus profesores, en donde se desarrollan distintas miradas, habilidades y actitudes frente a los problemas y oportunidades del día a día. Esta herramienta puede servirle a cualquier persona en cualquier ámbito, no solo el empresarial como comúnmente se asocia. Invitamos, a partir de la inspiración, a “hacerse cargo” de lo que uno, desde la propia visión, es capaz de mirar como oportunidad de acción.

Este concepto de aprendizaje holístico, multidimensional y multisectorial es lo que guía esta metodología.

El programa nace a partir de nuestro concurso de emprendimiento escolar AprendoEmprendo, el cual se inició en 2013 en conjunto con la Universidad Adolfo Ibáñez y ha llegado a más de 20.000 estudiantes y profesores de todos los rincones del país. A través de este programa buscamos traspasar lo aprendido en AprendoEmprendo al docente para que sea él o ella quien trabaje de forma extensa con los alumnos para desarrollar estos conceptos que creemos fundamental para la formación íntegra de nuestros estudiantes. ¿En qué consiste este programa?

Es una plataforma web de apoyo para el docente donde podrá acceder a:

1. Esquema de planificación semestral de un curso completo de emprendimiento 2. Tutoriales (videos) que capacitan al profesor en los conceptos fundamentales del

emprendimiento y la innovación 3. Recursos (videos, documentos, artículos) para poner en práctica los conocimientos

adquiridos con sus alumnos 4. Blog de emprendimiento 5. Noticias relevantes

¿Qué sabemos desde nuestra experiencia?

Sabemos que la generación Z (los nacidos entre 1995 y 2003), en su ápice de

abundancia digital consume cada día más servicios digitales, lo cual genera que sean sobre estimulados dificultando así el proceso de aprendizaje. Para contrarrestar esto, hemos definido un programa que complemente lo teórico con lo práctico y que además sea desarrollado en un lenguaje adecuado.

Nuestro gran desafío como equipo y de los profesores de esta generación es entregarles contenidos que además sean de su interés, para así mantenerlos atentos y motivados. Por eso, se proponen actividades prácticas, videos motivacionales y se desarrolla una metodología coherente con sus necesidades y capacidades que durante todo el proceso les invita a seguir aprendiendo y a hacer uso de su aprendizaje.

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Referencias metodológicas para el programa Durante el proceso de creación de nuestra metodología, además de lo aprendido

durante los últimos tres años de trabajo con jóvenes a través del programa Aprendo Emprendo, nos hemos apoyado en las siguientes metodologías: > Dragon Dreaming - “Diseño de proyectos sostenibles” de John Croft > Human Centered Design - “HCD Methodology” de IDEO > Holistic Learning - “Aprendizaje Holístico” de Scott Young > U Theory - “Liderar desde el futuro mientras éste emerge” de Otto Sharmer Metodología

El contenido de todo el programa, y sus actividades específicas, están basados en

cuatro conceptos de un mismo ciclo: Pensar, Aprender, Actuar y Compartir. Bajo la lógica de los fractales, este ciclo se repite en cada una de las etapas del programa y puede ser aplicado en cualquier actividad, siempre con el foco en el desarrollo de ideas y habilidades en torno a la innovación y el emprendimiento.

La primera etapa del programa se basa en el primer cuadrante de la imagen anterior: Pensar. Este cuadrante es el que concentra la mayor parte de los conceptos que serán traspasados al alumno ya que considera una gran cantidad de trabajo interno con respecto a la definición de sus sueños y objetivos de vida, y por otro lado la identificación de problemas, la conformación de equipos de trabajo para el desarrollo del proyecto de emprendimiento y la búsqueda de ideas innovadoras para la solución de dicho problema.

La segunda etapa se basa en el segundo cuadrante: Aprender. El objetivo aquí es

aprender sobre metodologías que permiten aterrizar las ideas y entender cómo abordarlas

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de forma simple y eficiente. Aquí hablaremos sobre los conceptos de Lean Startup y modelo de negocio.

La tercera etapa está basada en el tercer cuadrante del esquema: Actuar. Esta es

la sección donde se desarrollará el proyecto de emprendimiento. Considera un trabajo netamente práctico, donde se busca que los alumnos salgan a la calle a validar sus hipótesis, hablar con los clientes/usuarios y testear sus ideas.

Finalmente, el programa concluye con la cuarta etapa: Compartir. Esta instancia es

fundamental para que los alumnos puedan compartir lo aprendido y lo creado durante todo el programa a su entorno. Es importante incluir acá la participación de otros alumnos del colegio, directores y sobre todo a los apoderados.

A continuación podrán encontrar un esquema propuesta para el desarrollo de este

programa durante un semestre escolar, dando como ejemplo el primer semestre del año. Consiste en 13 a 15 sesiones dependiendo de la velocidad con la que avancen los estudiantes y/o de otras actividades del colegio o asignatura.

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CURSO

SECCIÓN 1: Pensar

En esta sección (dividida en seis sesiones), se invita al estudiante a reflexionar sobre sus propios propósitos, valores y pasiones, así como a tomar decisiones, identificar un problema como oportunidad, invitar y generar micro comunidad. Transmitir que cada uno puede ser emprendedor y que deben desarrollar la actitud necesaria.

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Sesión 1: Motivar - “¿Qué es el emprendimiento?”

Objetivo de la Clase: auto observación, identificación de distintos problemas, reconocer el emprendedor que habita en cada uno. Posicionar el emprendimiento como herramienta de empoderamiento para los estudiantes y lograr motivar su interés por poner en práctica los conceptos aprendidos para resolver problemáticas cercanas. Pregunta generadora: ¿qué me toca/impacta? Conceptos a desarrollar por el profesor (formato sugerido para esta sesión): Se sugiere que el profesor deberá presentar a través de una presentación powerpoint los siguientes conceptos explicados en el video: - Qué es el emprendimiento y por qué es importante - El emprendedor se hace, no se nace - Qué es la innovación y cómo se relaciona con el emprendimiento - Por qué es relevante desarrollar una actitud emprendedora y cómo hacerlo - Video motivacional Steve Jobs - Casos de estudio 1: Pegas con Sentido - Casos de estudio 2: Sistema B - Casos de estudio 3: Hermanos Wright * La presentación base se puede descargar en link debajo del video de la “sesión 1 y 2” en el sitio web. Habilidades a desarrollar: autopercepción, autoconocimiento, auto identificación, empatía, mirada emprendedora, mirar los problemas como oportunidad, perseverancia, motivación, dar sentido a las cosas Referencias y Herramientas sugeridas: Casos Sistema B, Pegas con Sentido y hermanos Wright; video motivacional Steve Jobs. Al final de esta clase el joven: podrá reconocerse a sí mismo como emprendedor en sus actividades diarias, entender que cualquiera puede ser emprendedor y tener una nueva mirada hacia los problemas. Tarea: De forma responsable y con compromiso con el programa, los estudiantes deben comprometerse a pensar en qué le gustaría hacer en su vida y qué es lo que le hace feliz. Al comienzo de la siguiente sesión, se compartirán algunas respuestas. Tarea de carácter individual.

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Sesión 2: Motivar - “¡La cosa me tomó!”

Objetivo de la Clase: Complementar los conocimientos adquiridos en la primera sesión compartiendo lo aprendido en la tarea y con una actividad práctica que busca ayudar al alumno a tener una mente más abierta al momento de ver o analizar algo nuevo, esto con el objetivo de buscar oportunidades. Pregunta generadora: ¿qué me toca/impacta? Conceptos a desarrollar por el profesor (formato sugerido para esta sesión): Se sugiere que el profesor deberá presentar a través de una presentación powerpoint los siguientes conceptos explicados en el video: - Compartir resultados a partir de la tarea de la sesión 1. Se sugiere destinar al menos 20-30 minutos compartiendo los resultados de la primera tarea, en un ambiente de respeto mutuo. - ¿Qué quiero hacer de mi vida? - ¿Qué es lo que me motiva? - Actividad práctica: Incentivar una nueva mirada de mundo en los estudiantes; profundizar en lo que a él/ella le interesa. Mirar las cosas de otra forma (más abierta). * La presentación base se puede descargar en link debajo del video de la “sesión 1 y 2” en el sitio web. Habilidades a desarrollar: autopercepción, autoconocimiento, auto identificación, empatía, mirada emprendedora, mirar los problemas como oportunidad, perseverancia, motivación, dar sentido a las cosas Referencias y Herramientas sugeridas: Taller de emprendimiento 1; documento con listado problemáticas actuales. Actividad Práctica; objetivo: El primer taller de emprendimiento tiene el objetivo de incentivar una nueva mirada de mundo a los jóvenes. Es un ejercicio teatral de improvisación en que los jóvenes podrán involucrarse tanto con un objeto como situación. Así será posible sensibilizar y profundizar en lo que a él le interesa.

Materiales necesarios: materiales ya presentes en la sala de clase (pizarra, sillas e ítems personales de cada uno)

Tiempo: 45 minutos

Instrucciones generales: Esta actividad se puede realizar con equipo de entre 3 y 5 participantes, dependiendo del número de alumnos que tengas en tu curso. Antes de empezar la actividad, contarles una corta introducción sobre la importancia de las distintas miradas que se pueda tener. Que la mirada es solamente una perspectiva de algo y que nosotros tenemos capacidades de mirar las cosas de distintas forma. Esta es la primer característica de un emprendedor, y lo que de verdad lo diferencia de las otras personas: la capacidad de ver, por ejemplo, oportunidades donde los otros solo ven problemas. Contarles que la invitación para la actividad es hacerlos mirar más allá de lo que han mirado hasta hoy día. Poder percibir detalles chicos, colores, olores y todo lo que pertenece aquél momento.

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Para empezar la actividad, los estudiantes se deberán dividir en equipos (idealmente entre 3 y 5 estudiantes) y elegir a uno que será el primero en llevar a cabo la actividad.

El elegido tiene 5 minutos para guiar a sus compañeros por la sala y encontrar un objeto cualquiera y describirlo con detalles que probablemente sus compañeros nunca han observado. Por ejemplo puede caminar, mirar a la pizarra y empezar a describir el color, las rayas, que está mal colgado, etc.

Después de los 5 minutos, se abre la palabra al resto del equipo, para que ellos sumen observaciones y miradas que el primer líder no ha observado con respecto al mismo objeto. Ellos tienen 5 más minutos para hacerlo.

Después de esta ronda, se hace otra eligiendo a otra persona y otro objeto. Se recomienda hacer este ejercicio con cada integrante al menos 1 vez.

El ejemplo práctico siempre ayuda: se recomienda hacer un ejemplo con el grupo más desinhibido antes de empezar la actividad con el resto.

Los últimos 15 minutos, se los invita a volver a sus asientos y a reflexionar sobre la actividad. Acá algunas preguntas claves para motivar la discusión: ¿Cómo les fue? ¿Tuvieran dificultades en encontrar el objeto? ¿Pudieran observar cosas que los otros no estaban observando? ¿Cómo sienten que esta actividad está relacionada el emprendimiento y la innovación? Profundizar. ¿Por qué creen que esta actividad es importante para empezar a hablar sobre emprendimiento?

En cursos con jóvenes más tímidos, se recomienda mezclar a los equipos de forma que haya el mayor equilibrio posible.

Cierre el taller siempre conectando la actividad con el emprendimiento e innovación.

Variaciones:

Si quieres realizar una variación interesante de este taller, lleve para su sala objetos que no están tanto en el día a día de los jóvenes como: ollas, periódicos, zapatos de tacones, maquillajes y otros ítems más.

Si tienes un curso más desinhibido, haz que el grupo presente sus observaciones a todo el curso. Con esto se puede lograr una mayor participación y la reflexión será aún más entretenida.

Al final de esta clase el joven: podrá mirar las distintas oportunidades de una manera distinta, yendo más allá de lo obvio. Tarea: A partir de lo identificado por cada alumno con respecto a sus intereses y aspiraciones, cada uno debe identificar alguna problemática relevante para ellos dentro de su entorno. Ej.: El bajo nivel de reciclaje en el hogar o colegio; interés por cuidar el medioambiente. El objetivo es que cada uno llegue a la clase siguiente con un tema importante para ellos. Tarea individual. * Se adjunta en la esta sesión una hoja con problemáticas sugeridas, a nivel general y específico (para ayudar a los alumnos a elegir la problemática).

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Sesión 3: Sensibilizar - “Generación de redes y creación de equipos”

Objetivo de la Clase: Destacar la importancia de la generación de redes y comunidades. Generación de empatía con socios y con los impactados con el problema. Creación de equipos de trabajo para el desarrollo de un proyecto de emprendimiento. Preguntas generadoras: ¿Qué sé hacer? ¿Quien comparte mi inquietud? ¿Cómo nos podemos complementar para resolverla? Conceptos a desarrollar por el profesor (formato sugerido para esta sesión): Se sugiere que el profesor deberá presentar a través de una presentación powerpoint los siguientes conceptos explicados en el video: - Creación de equipos - Generación de redes - Reconocimiento de habilidades - Actividad práctica: Gráfico de habilidades. * La presentación base se puede descargar en link debajo del video de la “sesión 3 y 4” en el sitio web. Habilidades desarrolladas: generación de equipos, persuasión, reconocimiento de talentos colectivos, empatía, identificación de oportunidades comunitarias. Referencias y Herramientas sugeridas: Taller de emprendimiento 2: Gráfico de habilidades Actividad Práctica; objetivo: El segundo taller de emprendimiento tiene el objetivo de buscar armar equipos de trabajo para la búsqueda de una solución al problema identificado en la tarea de la sesión 2. La autoevaluación es un ejercicio poderoso para el empoderamiento y evolución personal. Este ejercicio invita a los jóvenes a evaluarse, de acuerdo con nuestro gráfico base metodológica, en donde muy fácilmente, entre sus compañeros, pueden mapear las tendencias en pares y en grupos.

Materiales necesarios: Impresiones “Gráfico de habilidades”, lápices y reglas. Además cada alumno debe entregar la tarea de la sesión 2, la cual será utilizada en la segunda parte de la actividad.

Tiempo: 45 minutos

Descripción detallada de la actividad:

Esta es una actividad de autoevaluación y fácil mapeo de tendencias personales y grupales. Debe ser realizada individualmente al principio y posteriormente en grupos Cada alumno debe tener 1 hoja impresa “Gráfico de Habilidades Aprendo Emprendo” y un lápiz para realizarla. Instrucciones para llenar el gráfico:

1. El gráfico tiene 2 ejes, TEORÍA/PRACTICA e INDIVIDUO/AMBIENTE. La clave para la buena realización de este taller es darles muy buenos ejemplos.

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2. Los ejes tienen una puntuación de 10 en sus extremos y 0 en el centro, donde se intersectan las rectas.

3. El alumno debe marcar sobre el eje la nota que se da a sí mismo según los distintos aspectos.

4. Se sugiere dar pautas en cada punto para orientar a los alumnos en caso de no entender bien la dinámica. Por ejemplo, podemos proponer situaciones específicas para que el alumno entienda mejor; “jugando futbol soy...” o “cuando estoy con amigos soy...”

5. En el lado izquierdo de la línea horizontal (individuo), hablamos sobre la capacidad de introspección de la persona. Una persona con nota 10 es una persona muy introspectiva y con dificultades para compartir emociones o pensamientos con otras personas; puede sentirse cómoda trabajando sola. Por el contrario una persona con nota 0, en el otro extremo, es alguien muy extrovertido que se siente cómodo compartiendo sus emociones o por otro lado le puede costar trabajar sola.

6. Al otro lado del eje horizontal (ambiente), un 10 representa a las personas con facilidades para expresarse y para desenvolverse junto a un grupo más grande de personas. El 0 se refiere a una persona tímida, con dificultades de sentirse cómoda en un ambiente con muchas personas. Es posible que una persona sea introspectiva pero tenga facilidades para desarrollarse en un grupo más grande de personas, al mismo tiempo. Su gráfico sería algo así:

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7. En el otro eje se autoevalúa la capacidad teórica y práctica del alumno. Una persona

con nota 10 en teoría es una persona que tiene muchas ideas, todo el tiempo, es un ser más creativo. Al otro extremo, una persona con nota 0 es la que tiene muchas dificultades en pensar, inclusive dificultades con aprendizaje.

8. En el eje de la práctica una persona con nota 10 es la que le gusta mucho hacer cosas manuales y verlas listas. En el otro extremo, la persona con nota 0 es la que no le gusta para nada hacer cosas, es el tipo de persona que más flojo para actividades nuevas y/o le cuesta llevar a la práctica sus ideas.

9. Es posible que una persona sea, por ejemplo, una persona demasiado práctica pero sin mucha creatividad / tiempo / energía para pensar en lo que hace. Su gráfico quedaría así:

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10. La magia de este proceso está en cuando se diseñan líneas uniendo los puntos en los ejes y se genera una figura geométrica en la cual fácilmente se puede evaluar las habilidades del alumno.

11. En el gráfico abajo, usado como ejemplo, se puede percibir una mayor parte de la figura para el campo de la práctica. Esta persona, con este perfil, sería alguien con mucha capacidad práctica de hacerse cargo de cosas, poco teórica, pero con buenas capacidades de relación individual con uno mismo y en grupos.

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12. Ahora que todos ya pudieran diseñar sus gráficos, separa a los estudiantes en grupos en base a la tarea de la sesión 2. Juntar a los alumnos que hayan identificado problemáticas similares. Por ejemplo, juntar por un lado a todos quienes hayan identificado problemas en torno al medioambiente juntos, juntar por otro a alumnos que hayan encontrado problemas relacionado a la pobreza, etc. Deben compartir durante 10 minutos las problemáticas identificadas por cada uno dentro de esos grupos. Luego, compartir durante 10 minutos los resultados del gráfico de habilidades nuevamente dentro de los mismos grupos.

13. A partir de lo anterior, se deberán formar grupos de entre 3 a 6 estudiantes en base a la problemática identificada (que sea compartida por cada integrante) y al mismo tiempo en base a la complementariedad de cada uno. Es decir, juntar a alumnos con foco en lo teórico con otros que tengan foco en lo práctico, etc. Estos grupos serán los grupos de trabajo para el desarrollo del proyecto de emprendimiento.

14. Preguntas generadoras para la reflexión de cierre junto a todo el curso:

¿Cómo se sintieron auto evaluándose por primera vez?

¿Pudieron percibir algunos talentos que quizás estaban ocultos?

Recomendaciones:

Guiar a los alumnos durante todo el proceso, para que su auto evaluación sea lo más realista posible.

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En la segunda parte, supervisar el armado de equipos. Impedir que se formen solamente por ser amigos; lo importante es que compartan las mismas problemáticas y que sean lo más complementarios posibles en cuanto a sus habilidades.

Es importante también que cada equipo seleccione una problemática específica con respecto a la temática compartida entre todos. Por ejemplo, si la temática es la pobreza, la problemática específica puede ser la pobreza existente en la comuna debido a la falta de educación.

Al final de esta clase el joven: formará parte de un equipo multidisciplinario que abordará una problemática relevante para ellos.

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Sesión 4: Sensibilizar - “Lluvia de ideas”

Objetivo de la Clase: A partir de los equipos formados en la clase anterior, desarrollar una actividad simple y entretenida para generar una gran cantidad de ideas para resolver la problemática identificada por cada grupo. Pregunta generadora: ¿Qué podemos hacer para resolver nuestra problemática? Conceptos a desarrollar por el profesor (formato sugerido para esta sesión): Se sugiere que el profesor deberá presentar a través de una presentación powerpoint los siguientes conceptos explicados en el video: - Actividad práctica: Lluvia de ideas (brainstorming) * La presentación base se puede descargar en link debajo del video de la “sesión 3 y 4” en el sitio web. Habilidades desarrolladas: generación de equipos, persuasión, reconocimiento de talentos colectivos, empatía, identificación de oportunidades comunitarias. Referencias y Herramientas sugeridas: Taller de emprendimiento 3: Lluvia de ideas Actividad Práctica; objetivo: El tercer taller de emprendimiento tiene el objetivo de buscar generar la mayor cantidad de ideas por equipo, que busquen resolver la problemática identificada en la clase anterior. En este ejercicio, la guía del profesor es fundamental.

Materiales necesarios: Cada equipo de alumnos deberá contar con una cartulina, un set de post-its y un plumón o lápiz por persona.

Tiempo: 60 minutos

Descripción detallada de la actividad:

Esta actividad de carácter grupal deberá ser desarrollada por cada equipo de forma simultánea, cada uno ubicado en un área de la sala de clases donde puedan pegar una cartulina a la pared. Es importante contar con espacio y comodidad para este ejercicio para que así fluya la mayor cantidad de ideas. Si bien es una actividad grupal, cada integrante de cada equipo deberá generar ideas. Instrucciones para realizar la actividad:

1. Antes de comenzar, cada equipo convertirá su problemática en una pregunta. Siguiendo el ejemplo de la clase anterior sería de la siguiente forma. ¿Cómo podemos darle mayor acceso a educación a la gente de la comuna para que salga de la pobreza? Alternativamente podría ser ¿Qué podemos hacer/crear, para ayudar a las personas del a comuna a salir de la pobreza? En definitiva, debe ser una pregunta abierta, no con resultado de “sí” o “no”.

2. El profesor deberá tomar el rol de director de la actividad, para la cual deberá fijar entre 20 a 30 (ideal) minutos.

3. Cada integrante deberá contar con una cantidad de no menos de 10 post-it y un plumón o lápiz pasta.

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4. Una vez iniciado el tiempo y habiéndose escrito la pregunta en la cartulina de cada grupo, los alumnos deberán decir su idea en voz alta, escribirla y pegarla en la cartulina. Este proceso debe repetirse hasta que haya finalizado el tiempo.

5. Una vez transcurrido el tiempo, los equipos deberán discutir sobre las ideas generadas por cada integrante y elegir la(s) que mejor resuelva(n) el problema. Esta(s) idea(s) serán desarrolladas por el equipo durante las siguientes sesiones.

Recomendaciones:

Generar un ambiente de confianza y respeto entre los integrantes de cada equipo. No hay idea mala, por lo tanto no se deben generar críticas en torno a ellas.

Recuerde que lo relevante es la cantidad de ideas, no la calidad. Fomentar la generación de ideas a partir de las ideas propuestas por cada

integrante. Construir sobre lo expuesto anteriormente.

Al final de esta clase los equipos: habrán generado una cantidad suficiente de ideas sobre las cuales construir su proyecto de emprendimiento. Tarea: Se dividirán tareas entre los miembros para validar de forma preliminar la factibilidad de la(s) idea(s) encontradas. Es importante que el profesor pase por cada grupo para saber cómo y qué tareas se repartieron. El objetivo de la tarea es que se haga una investigación preliminar de lo que existe en el mundo en torno a las ideas identificadas. En las siguientes sesiones se profundizará el trabajo de investigación. Tarea grupal.

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Sesión 5: Reunir información - “Validando mi idea”

Objetivo de la Clase: promover la investigación y búsqueda de referencias e información sobre el tema-idea que se está desarrollando. Pregunta generadora: ¿Qué puedo aprender para resolver nuestra problemática? Conceptos a desarrollar por el profesor (formato sugerido para esta sesión): Se sugiere que el profesor deberá presentar a través de una presentación powerpoint los siguientes conceptos explicados en el video: - Cómo validar una idea - Cómo validar la problemática - Diseño de la idea - Testear la solución (Encuestas, focus group, entrevista en profundidad, redes sociales) - Crear-Medir-Aprender * La presentación base se puede descargar en link debajo del video de la “sesión 5 y 6” en el sitio web. Habilidades desarrolladas: comunicación asertiva y efectiva, reconocimiento de palabras clave para búsquedas virtuales. Referencias y Herramientas sugeridas: tecnologías de búsqueda, formas, palabras e idioma. Cómo buscar contenido y cómo buscar herramientas para lo que se quiere hacer, cómo elegir a las personas ciertas para pedirles feedback (retroalimentación). Al final de esta clase el joven: Sabrá hacer una investigación y encontrar contenidos que les interese de forma física y virtual. Tarea: Definir qué herramientas utilizar (encuestas, focus group, entrevista en profundidad, redes sociales) y programarlas para la siguiente clase (o dos). Repartir responsabilidades entre los integrantes del grupo. Tarea grupal.

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Sesión 6: Reunir información - “¡Estudiar es fundamental!”

Objetivo de la Clase: promover la investigación y búsqueda de referencias e información sobre la idea que se está desarrollando. Pregunta generadora: ¿Qué puedo aprender para resolver nuestra problemática? Conceptos a desarrollar por el profesor (formato sugerido para esta sesión): Se sugiere que el profesor deberá presentar a través de una presentación powerpoint los siguientes conceptos explicados en el video: - Actividad práctica: trabajo en equipo * La presentación base se puede descargar en la sección “sesión 5 y 6” en el sitio web. Habilidades desarrolladas: comunicación asertiva y efectiva, reconocimiento de palabras clave y tags para búsquedas virtuales. Referencias y Herramientas sugeridas: tecnologías de búsqueda, formas, palabras e idioma. Cómo buscar contenido y cómo buscar herramientas para lo que se quiere hacer, cómo elegir a las personas correctas para pedirles feedback. Actividad Práctica; objetivo: Esta sesión se enfocará en el trabajo en equipo. El objetivo es continuar con las prácticas de investigación seleccionadas en la sesión anterior.

Materiales necesarios: No se requieren materiales específicos.

Tiempo: 90 minutos

Descripción detallada de la actividad: Como se menciona anteriormente, esta sesión consiste en continuar con el trabajo de investigación de cara al usuario o cliente. Se deben analizar las herramientas utilizadas para llevar a cabo dicha investigación y posiblemente realizar ajustes para obtener mejores resultados. Lo importante al final de este trabajo es que los equipos entiendan quién es su cliente, cuál es su mayor dolor relacionado a la problemática identificada y de qué manera se podría solucionar.

Al final de esta clase el equipo: Podrá haber validado el problema y la idea generada para solucionarlo de cara al usuario o cliente.

Fin Sección 1: Como mencionamos anteriormente, la metodología “cíclica” del programa genera que durante la primera sección se logra pasar por todos los cuadrantes dentro de uno mismo. Es decir, se va desde el “pensar” y el “aprender” al “actuar” y el “compartir”. Hay un trabajo interno, a partir de cada alumno, luego se pasa a una fase de aprendizaje y actuación a través de la sensibilización y la investigación y luego al compartir a través de la definición de la idea y el contacto con el usuario/cliente.

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Definir idea

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SECCIÓN 2: Aprender

Después de haber aprendido a escucharse, generar comunidad y buscar información, los estudiantes son invitados a profundizar su aprendizaje teórico y práctico donde podrá refinar y aterrizar su idea a la práctica.

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Sesión 7 - Diseñar estrategias - “¿Cómo aterrizar mi idea?”

Objetivo de la Clase: presentarle herramientas estratégicas de generación y planificación de ideas o negocios. Pregunta generadora: ¿Cómo podemos aterrizar todo lo aprendido y planificarnos para seguir adelante con nuestra idea? Conceptos a desarrollar por el profesor (formato sugerido para esta sesión): Se sugiere que el profesor deberá presentar a través de una presentación powerpoint los siguientes conceptos explicados en el video: - Lean Startup - Lean Canvas - Otras metodologías para armar el modelo de negocio (Business model canvas, social lean canvas, ONG lean canvas) - Actividad práctica: Lean canvas * La presentación base se puede descargar en link debajo del video de la “sesión 7 y 8” en el sitio web. Habilidades desarrolladas: aprender a hacer uso de distintas herramientas para validar y profesionalizar sus ideas. Referencias y Herramientas sugeridas: Taller de emprendimiento 4 Actividad Práctica; objetivo: El cuarto taller de emprendimiento consiste en el desarrollo de un esquema de “lean canvas” por equipo para aterrizar las ideas y definir el modelo de negocio.

Materiales necesarios: Cada equipo de alumnos deberá contar con una cartulina, un set de post-its y un plumón o lápiz por persona.

Tiempo: 30 minutos

Descripción detallada de la actividad:

Esta actividad de carácter grupal deberá ser desarrollada por cada equipo de forma simultánea, cada uno ubicado en un área de la sala de clases donde puedan pegar una cartulina a la pared. Es importante contar con espacio y comodidad para este ejercicio para que así fluya la mayor cantidad de ideas. Instrucciones para realizar la actividad:

1. Cada equipo deberá reunirse en un espacio cómodo y dibujar en la cartulina el formato del canvas.

2. Luego se debe seguir el orden presentado anteriormente y llenar cada uno de los 9 cuadrantes del canvas.

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a. Problema: se comienza definiendo todas las aristas del problema identificado y sobre el cual vamos a trabajar.

b. Cliente: debes describir lo mejor que puedas al grupo de personas que tiene

el problema que identificaste, así podrás entenderlo y ofrecerle lo que realmente necesita.

c. Propuesta de Valor: describe en pocas palabras qué te hace único y cómo

eso ayudará a resolver el problema. d. Solución: enumera las 3 características más importantes de tu propuesta.

(producto/servicio) que ayudará al cliente a solucionar el problema anteriormente descrito.

e. Canales: ¿cómo harás llegar tu solución a los clientes a los que pretendes

llegar? f. Ingresos: acá debes definir cómo vas obtener dinero o ingresos en la

implementación.

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g. Costos: determina las fuentes principales de costos que tendrás mensualmente para llevar a cabo la idea.

h. Métricas: puedes definir algunos elementos a medir para luego tomar

decisiones y avanzar con la idea. Por ejemplo: un monto en dinero, número de visitas en un sitio web, número de clientes, alianzas, etc.

i. Ventaja Competitiva o Diferencial: son los elementos que te diferencian de

los demás competidores o personas que tengan una idea similar de emprendimiento, con la cuál entregas valor

3. Es importante que una vez llenado, guarden la cartulina para que puedan consultarla en cualquier momento. Se sugiere también sacar fotos a cada cartulina para dejar un registro.

Al final de esta clase el joven: tendrá claridad sobre su modelo de negocio y de los usuarios/consumidores de su servicio/producto. Tarea: Es importante dar al menos 20 minutos al final de la sesión para planificar la tarea. Esta consiste en que cada equipo deberá definir una estructura y contenido para realizar encuestas a potenciales clientes. Se deberán realizar al menos 10 entrevistas con el objetivo de volver a testear con el cliente/usuario si la idea resuelve de mejor manera su problema Es fundamental que el profesor revise cada plan de entrevistas y entregar retroalimentación oportuna. Tarea grupal.

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Sesión 8 - Diseñar estrategias - “Tu modelo de negocio”

Objetivo de la Clase: El principal activo que un emprendedor tiene, a priori, es él mismo. Enfocamos el Canvas en el proyecto personal de cada alumno. Pregunta generadora: ¿Cuánto sé de mí mismo? ¿Para qué soy mejor? Conceptos a desarrollar por el profesor (formato sugerido para esta sesión): Se sugiere que el profesor deberá presentar a través de una presentación powerpoint los siguientes conceptos explicados en el video: - Actividad práctica: Tu modelo de negocios (Business model you) * La presentación base se puede descargar en link debajo del video de la “sesión 7 y 8” en el sitio web. Habilidades desarrolladas: aprender a hacer uso de distintas herramientas para validar y profesionalizar sus ideas. Referencias y Herramientas sugeridas: Taller de Emprendimiento 5: Business Model You Actividad Práctica; objetivo: El quinto taller de emprendimiento consiste en el desarrollo de un esquema de “Business model canvas” modificado llamado Business Model You. Se busca con esto que el joven haga un nuevo análisis sobre sí mismo, sus habilidades y deseos.

Materiales necesarios: Impresiones del Business Model Canvas Aprendo Emprendo, post-its chicos y lápices.

Tiempo: 45 minutos

Descripción detallada de la actividad:

“Tu modelo de Negocio” o (Business Model You) es un libro híbrido entre el mundo de los modelos de negocios tradicionales y el desarrollo personal. El objetivo es evaluarse y reinventarse profesionalmente. El objetivo de esta actividad es que los jóvenes puedan planificar y poner sus sueños en un lienzo para tenerlos siempre presentes. Esta actividad de carácter individual deberá ser desarrollada por cada alumno. Deberá seguir las siguientes indicaciones:

1. Para esta actividad hicimos algunas variaciones del lienzo (canvas) para que se adecue a la realidad de los jóvenes.

2. El Business Model Canvas es un lienzo que ordena los principales activos para la realización de un negocio. En el caso del Business Model You, este “negocio” se resume en la vida de cada alumno, haciendo que este lienzo sea una herramienta de autoconocimiento para cada uno de ellos.

3. Los post-its deben estar disponibles para todos: es importante mantener el lienzo no rayado, porque las ideas pueden cambiar de lugar - Para eso se escribe cada ítem en un post it.

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4. Se empieza el taller entregándoles una cantidad de post-its (aprox 10 para cada persona) y el lienzo Tu Modelo de Negocio.

5. En orden se debe llenar cada campo del lienzo como descrito abajo: a. PROPUESTA DE VALOR - ¿Qué es lo que ya haces para lograr eso que

quieres? b. CLIENTES - ¿A quién puedes ayudar logrando tu objetivo? c. CANALES - ¿Qué medios ocupas o podrías ocupar para lograr tu objetivo? d. RELACIONES - ¿Cómo te relacionas con tu objetivo? e. ACTIVIDADES - ¿Qué ya sabes hacer bien en relación a tu objetivo? f. RECURSOS - ¿Cómo eres y qué recursos ya tienes para lograr tu objetivo? g. ALIANZAS- ¿Quién te puede ayudar a lograr tu objetivo? h. INGRESOS - ¿Qué te gustaría obtener al final del proceso? i. COSTOS - ¿Qué te gustaría dar después de este proceso?

6. Se deben llenar los campos e ir resolviendo dudas en conjunto. La idea es que ellos puedan mirarse a unos mismos valorando sus talentos y propósitos de vida.

7. Esta no es una actividad de reflexión colectiva abierta, por contener información íntima, así que se puede cerrar este taller invitándoles a guardar con cariño o colgar en algún lugar que puedan mirar todos los días para no olvidar lo aprendido.

Recomendaciones:

Plantear al alumno volver a revisar el canvas al finalizar el año, al finalizar el colegio, al finalizar la universidad, etc.

Se puede aplicar a un objetivo específico como por ejemplo, entrar a la universidad.

Una vez finalizada esta actividad, volver a reunirse en grupos para seguir trabajando sobre lo realizado en la sesión anterior (7). Compartir y discutir los resultados entre cada equipo; ¿es necesario reorientar nuestro proyecto? * La supervisión del profesor en esta actividad es clave. Al final de esta clase el joven: tendrá claridad sobre su modelo de negocio y de los usuarios/consumidores de su servicio/producto.

Fin Sección 2: Con esto concluimos la segunda sección, la cual tenía como objetivo el “aprender”. Esta sección es el comienzo de un nuevo “ciclo” donde pasaremos por los cuadrantes de la metodología (Pensar-Aprender-Actuar-Compartir).

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Presentar idea

APRENDER

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SECCIÓN 3: Actuar

Los estudiantes deberán poner en práctica las herramientas y los conocimientos adquiridos hasta este punto a través de un proyecto piloto

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Sesión 9, 10 y 11 - Prototipo - “¡Manos a la obra!”

Objetivo de la Clase: presentarle herramientas estratégicas de generación de MVP y formas sencillas de prototipaje y recepción de feedback. Preguntas generadoras: ¿Cómo puedo saber si mi producto/servicio funciona? ¿Cómo puedo testearlo? Conceptos a desarrollar por el profesor (formato sugerido para esta sesión): Se sugiere que el profesor deberá presentar a través de una presentación powerpoint los siguientes conceptos explicados en el video: - Prototipo - Mínimo producto viable (MPV) - Herramientas para prototipos (Bitstrips, Powtoon, Wix.com, Google Sketchup, Lego) - Actividad práctica: desarrollo de prototipo * La presentación base se puede descargar en link debajo del video de la “sesión 9-11” en el sitio web. Habilidades desarrolladas: ¿Cómo puedo saber si mi producto/servicio funciona? ¿Cómo puedo testearlo? Referencias y Herramientas sugeridas: Bitstrips.com, Powtoon.com, Wix.com, Google Sketchup, Lego. Actividad Práctica; objetivo: Definir herramientas para prototipos y desarrollarlas.

Materiales necesarios: Computadores con acceso a internet, legos, cartulinas, etc. (todo material necesario para la construcción de una maqueta o producto)

Tiempo: 45 minutos (sesión 9), 90 minutos (sesión 10), 90 minutos (sesión 11). Se puede extender de forma opcional a la sesión 12, en base al avance que muestre cada equipo y al criterio del docente.

Descripción detallada de la actividad:

1. Durante esta y las siguientes sesiones, los equipos deberán aterrizar a la realidad un prototipo de su idea.

2. Se recomienda usar las herramientas presentadas durante la sesión 9 (Bitstrips, Powtoon, Wix.com, Google Sketchup, Lego, Maquetas).

3. Se sugiere además dar al menos dos sesiones (sesiones 10 y 11) más para trabajar en el prototipo

* IMPORTANTE: los equipos deben testear el prototipo con el cliente. Recomendaciones:

Es importante que el profesor supervise a cada grupo en cada sesión para ver cómo va el avance de cada uno de ellos.

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Si se estima que el avance es muy lento, el profesor puede demandar a sus alumnos avanzar fuera del horario de clase (como tarea).

Al final de esta clase el equipo: tendrá un prototipo o MPV de su idea y la habrá testeado/probado con el cliente/usuario.

Fin Sección 3: Con esto concluimos la tercera sección, la cual tenía como objetivo el “actuar”. Esta sección está enfocada casi exclusivamente a lo práctico, al “hacer”.

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SECCIÓN 4: Compartir

Dar a conocer el trabajo realizado por cada equipo durante el programa, para dar un cierre al proceso inicial de aprendizaje sobre el emprendimiento.

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Sesión 12 - Pitch - “¿Cómo comunicamos nuestra idea?”

Objetivo de la Clase: Presentar estructura y herramientas para comunicar ideas de forma asertiva, directa y efectiva. Pregunta generadora: ¿Cómo comunicar nuestra idea? Conceptos a desarrollar por el profesor (formato sugerido para esta sesión): Se sugiere que el profesor deberá presentar a través de una presentación powerpoint los siguientes conceptos explicados en el video: - ¿Qué es un “Pitch”? - Claves para un buen “Pitch” - Errores comunes - Estructura de un “Pitch” - Otros elementos importantes de un “Pitch” - Herramientas útiles (Powerpoint - canva.com, Prezi) * La presentación base se puede descargar en link debajo del video de la “sesión 12 y 13” en el sitio web. Habilidades desarrolladas: mostrarse confidente y empoderado para expresarse en distintas situaciones del día a día y hacer presentaciones potentes. Referencias y Herramientas sugeridas: herramientas prácticas y tips para realizar un buen pitch. Al final de esta clase el joven: se sentirá cómodo y seguro para compartir sus ideas y opiniones frente a diferentes públicos. Tarea: Durante la(s) semana(s) previa(s) a la presentación final, los grupos deberán trabajar en equipo para prepararlas y exponerlas ante docentes, apoderados y alumnos del colegio. Tarea grupal.

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Sesión 13 - Pitch - “Nuestra idea”

Objetivo de la Clase: presentar estrategias de cómo comunicar ideas de forma asertiva, directa y efectiva. Pregunta generadora: ¿Nuestra idea es potente y viable? Habilidades desarrolladas: mostrarse confidente y empoderado para expresarse en distintas situaciones del día a día y hacer presentaciones potentes. Referencias y Herramientas sugeridas: herramientas prácticas y tips para realizar un buen pitch. Al final de esta clase el joven: se sentirá cómodo y seguro para compartir sus ideas y opiniones frente a diferentes públicos.

Fin Sección 4: Con esto concluimos la cuarta y última sección del programa, la cual tenía como objetivo el “compartir”. Esta sección está enfocada en dar a conocer lo aprendido y las ideas de emprendimiento de los estudiantes, a sus pares, docentes, apoderados y directores.

¡Gracias profesor por participar de este programa y por difundir y

enseñar emprendimiento a los futuros líderes de este país!