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Texturizado 3d Hugo del Moral Guerrero

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Texturizado 3d

Hugo del Moral Guerrero

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Texturizado 3D

Los especialistas en texturizado deben ser muy observadores y tratar de copiar las texturas reales al modelo, utilizando diferentes métodos y programas para lograrlo.

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Asignación de materiales • Dentro de cada programa existen diferentes tipos de materiales o también llamados

shaders y estos tienen diferentes características según lo que necesitemos mostrar en el modelo, algunos de ellos son:

– Phong

– Blinn

– Lambert

– Anisotropic

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Mapeo y tipos de mapas

• Al igual que los materiales, existen diferentes mapas que se utilizan para hacer que nuestros modelos tengan la sensación de ser reales, estos se utilizan de diferente forma y alguno de ellos son:

– Normal maps

– Diffuse map

– Specular map

– Light map

– Height map

– Displacement map

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Texturas múltiples

• En la naturaleza existen infinidad de objetos y materiales que tienen varias texturas en ellos y para pasar dichas texturas en 3D se utilizan diferentes herramientas.

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Filtros de texturas y nivel de detalle • El número de polígonos en un modelo

para videojuegos es limitado, esto significa que muchos detalles de un objeto no podrán ser representados como geometría. Es ahí donde las texturas se vuelven más importantes, ya que ayudan a dar la apariencia de detalle donde no lo hay.

• Fenómenos como la Oclusión de Ambiente (Ambient Occlussion) o la Dispersión Subsuperficial (Subsurface Scattering) son usualmente incorporados en la textura.

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Optimización de texturas para tiempo real • Las texturas deben ser potencias de 2 para aprovechar el hardware de las graficas (ejem:

64x64, 128x128, 256x256, 512x512, etc...) y el tamaño dependerá de la calidad que necesites, de lo grande que sea el objeto y de lo cerca que se vaya a ver.