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No. 83 87 PROCESOS DE VIRTUALIZACIÓN DE LA ESTÉTICA* Virtual Processes in Aesthetics Primera versión recibida el 10 de Febrero de 2009; versión final aceptada el 3 de Marzo de 2009 SÍNTESIS El siguiente artículo surge a partir del marco teórico propuesto para la investigación en Estética Digital, inscrita en el grupo de investigación COCUES (Co- municación Cultura y Estética) del programa de Co- municación Social - Periodismo de la Universidad Católica Popular del Risaralda, y en la Maestría en Educación Multimedia de la Universidad de Caldas. Dicha propuesta teórica hace un recorrido por los con- ceptos que fundan la estética de los medios digitales, y además estudia los fenómenos que configuran las nue- vas formas de representación simbólicas y de produc- ción de sentido, que dan lugar a la corriente estética denominada Media art, una nueva postura mediática y tecnológica cuyas características están enmarcadas en importantes categorías como: los procesos de virtualización, la interactividad, la participación, la estructura informativa y la retroalimentación constan- te entre productores y audiencias. DESCRIPTORES: Comunicación, Cultura, Estética, TIC, Virtualización, Estética digital, Tec- nología, Media Art, hipermedia, interactividad. ABSTRACT The following article draws on the theoretical framework developed within the research project on Digital Aesthetics, put in place by the Research Group "Communication Culture and Aesthetics" of the Social Communication-Journalism Program of the UCPR and of the Master's Program in Multimedia Education at the University of Cal- das. This theoretical proposal looks at the concepts that founded the aesthetics of digital media and discusses the phenomena that shape the new forms of symbolic representation and production of meaning, leading to the current aesthetic called Media Art. The article shows how this new aesthetic form is based on concepts such as virtualization processes, interactivity, participation, structure and feedback information between producers and audiences. DESCRIPTORS: Communication, culture, aesthetics, TIC, virtualization, digital aesthetics, technology, media art, hypermedia, interactivity. A MODO DE INTRODUCCIÓN Para entender los complejos cami- nos que posibilitaron el desarrollo de los medios de comunicación y las herramientas de representación con- temporánea, es importante partir de la base de que la estética en su con- cepción general, es entendida como la naturaleza sensible de los seres hu- * El artículo es un producto de la Tesis de Maestría en el tema de la estética digital, presentada en la Universidad de Caldas, 2009 ** Maestro en Artes Plásticas y Visuales, Universidad de Caldas. Especialista en Docencia Universitaria, Universidad de Caldas. Maestría en Educación con énfasis en Multimedia, Universidad de Caldas. Docente Programa de Comunicación Social - Periodismo, Universidad Católica Popular del Risaralda. [email protected] Grupo de Investigación Comunicación Cultura y Estética (COCUES) Cristian Felipe Lizarralde Gómez**

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PROCESOS DE VIRTUALIZACIÓN DE LA ESTÉTICA*

Virtual Processes in Aesthetics

Primera versión recibida el 10 de Febrero de 2009; versión final aceptada el 3 de Marzo de 2009

SÍNTESISEl siguiente artículo surge a partir del marco teóricopropuesto para la investigación en Estética Digital,inscrita en el grupo de investigación COCUES (Co-municación Cultura y Estética) del programa de Co-municación Social - Periodismo de la UniversidadCatólica Popular del Risaralda, y en la Maestría enEducación Multimedia de la Universidad de Caldas.Dicha propuesta teórica hace un recorrido por los con-ceptos que fundan la estética de los medios digitales, yademás estudia los fenómenos que configuran las nue-vas formas de representación simbólicas y de produc-ción de sentido, que dan lugar a la corriente estéticadenominada Media art, una nueva postura mediáticay tecnológica cuyas características están enmarcadas enimportantes categorías como: los procesos devirtualización, la interactividad, la participación, laestructura informativa y la retroalimentación constan-te entre productores y audiencias.

DESCRIPTORES: Comunicación, Cultura,Estética, TIC, Virtualización, Estética digital, Tec-nología, Media Art, hipermedia, interactividad.

ABSTRACTThe following article draws on the theoreticalframework developed within the research projecton Digital Aesthetics, put in place by the ResearchGroup "Communication Culture and Aesthetics"of the Social Communication-Journalism Programof the UCPR and of the Master's Program inMultimedia Education at the University of Cal-das. This theoretical proposal looks at the conceptsthat founded the aesthetics of digital media anddiscusses the phenomena that shape the new formsof symbolic representation and production ofmeaning , leading to the current aesthetic calledMedia Art. The article shows how this newaesthetic form is based on concepts such asvirtualization processes, interactivity, participation,structure and feedback information betweenproducers and audiences.

DESCRIPTORS: Communication, culture,aesthetics, TIC, virtualization, digital aesthetics,technology, media art, hypermedia, interactivity.

A MODODE INTRODUCCIÓN

Para entender los complejos cami-nos que posibilitaron el desarrollo delos medios de comunicación y lasherramientas de representación con-

temporánea, es importante partir dela base de que la estética en su con-cepción general, es entendida comola naturaleza sensible de los seres hu-

* El artículo es un producto de la Tesis de Maestría en el tema de la estética digital, presentada en la Universidad de Caldas,2009

** Maestro en Artes Plásticas y Visuales, Universidad de Caldas. Especialista en Docencia Universitaria, Universidad deCaldas. Maestría en Educación con énfasis en Multimedia, Universidad de Caldas. Docente Programa de ComunicaciónSocial - Periodismo, Universidad Católica Popular del Risaralda. [email protected] de Investigación Comunicación Cultura y Estética (COCUES)

Cristian Felipe Lizarralde Gómez**

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manos. En ella se encuentran todoslos elementos generadores de las es-tructuras que permiten percibir yentender nuestro entorno.

La estética como componente de lacultural, se consolida por medio dela comunicación, el lenguaje, la ex-presión, el arte, las subjetividades, lapoiesis, la catarsis y el encuentro delser humano consigo mismo. Es ahíen donde "la estética se concibe como laforma de sentir y percibir de una culturaen particular" (Narváez, 2005, p 197)

Asumida así, la cultura es pensadamás allá de la construcción materiale inmaterial de determinado gruposocial, y pasa a desplegar una nuevadimensión sistémica y compleja quecrea nuevas alternativas y problemá-ticas fundadas en el uso de las tec-nologías y de los medios de comu-nicación.

Este discurso, situado en la relaciónestablecida entre lo mediático y locultural, da lugar a una ruptura enlos paradigmas establecidos por laestética restringida, y por tanto, dela dimensión espacio temporal delos procesos artísticos, lo cual per-mite el surgimiento de infinidad demanifestaciones que se insertan enla contemporaneidad, como son,entre muchos otros, el performan-ce, la interactividad, el hipermedia,lo efímero y el simulacro.

Dichas Transformaciones generannuevos modelos estéticos fecunda-dos en la posmodernidad, en don-de personajes como GianniVattimo, sostienen que "lo impor-tantes no son los hechos sino susinterpretaciones (citado enBlázquez, 2008, p 258). Lo ante-rior provoca el cuestionamiento deuna verdad absoluta para la estéti-ca, y emerge la posibilidad de tejerrelaciones que en términos espaciotemporales vienen siendo superadascon el advenimiento de una socie-dad digital, una cibercultura que seapropia de dichos fenómenos y ge-nera una retroalimentación constan-te del conocimiento.

En este sentido, la compleja estruc-tura de estética contemporánea,soportada en la explosión informá-tica y mediática, aporta el marcopara que se originen experiencias deinteracción e interconexión perma-nente entre diferentes culturas, locual deviene en procesos de hibri-dación; de encuentros y construc-ción de conocimiento de manerasistémica, de expresión mediática,de activismo digital que implica laparticipación significativa de todoslos actores del proceso comunicati-vo y/o estético. Ademas deldescentramiento de la propiedadintelectual, en tanto hay una co-construcción de procesos en la quelos productos resultantes surgen del

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trabajo colaborativo que se da den-tro de las comunidades virtuales,convocadas por intereses comunesy en donde la inteligencia colectivapotencia la posproducción y lacoautoría del conocimiento.

HACIA UNAESTÉTICA DIGITAL

La comunicación digital contempo-ránea plantea una nueva forma dever y comprender la estética, otramanera de interpretar valores, nue-vos modos de interacción y otrasposibilidades de encuentrotransversalizadas por factores tec-nológicos, mediáticos y de consu-mo, que establecen innumerablesejes problemáticos que proponenuna cultura digital, manejada enmuchas ocasiones por mecanismossedientos de poder y capitalismotecnológico, en la cual el cuerpo esextendido con prótesis físicas ymentales para ejercer todas las acti-vidades de la vida cotidiana.

Hacia mediados de los años cuaren-ta, Walter Benjamín (1936) propu-so puntos de partida para intentarcomprender el cambio estético, ge-nerado por la relación entre moder-nidad y mecanización. El autor tra-za su cuestión fundamental en lamanera como la mecanización y lareproducción maquinal hacen dis-persar el aura de la obra de arte,

develando su carácter único e irre-petible. Hoy, gracias a los nuevoscanales y medios de circulación, seasiste a una época en donde la tec-nología propicia la creación de unaestética basada en la representacióndigital. Dicho fenómeno es la clavepara generar un gran interrogante:

¿Cómo han cambiado las tecnologías dela información y la comunicación las for-mas de representación simbólicas, los pro-cesos de comunicación y las correspondien-tes prácticas estéticas?

El anterior cuestionamiento podríaser resuelto al tener claridad sobrelos orígenes fundamentales yepistemológicos del término queevoca la presente reflexión: "la Es-tética Digital". De entrada, dichoconcepto puede ser entendidocomo la rama de la estética contem-poránea, que hace un estudio jui-cioso de las diferentes representa-ciones simbólicas basadas en el usode la tecnología, la información y lacomunicación.

Pero para tener un acercamientoepistemológico y sistémico al térmi-no, es necesario señalar que dichocampo temático y sus característi-cas, fue abordado por primera vezhacia la década de los años cincuen-ta por dos teóricos fundamentales:el alemán Max Bense con las esté-ticas informacionales, y el francés

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Abraham Moles con la teoría de lainformación y percepción estética.

LAS ESTÉTICASINFORMACIONALES

Max Bense (1954) basa su pensa-miento en la cibernética1, términonacido del griego kybernetes que sig-nifica "arte de conducir o pilotar unnavío", cuyo objetivo es establecerel control y la comunicación en elhombre y en la máquina, o desarro-llar un lenguaje que permita contro-lar y comunicar sistemas complejoscomo los seres vivos, las organiza-ciones, etc.

Para Bense, la información en estesentido es la clave para compren-der la estética, es decir, su teoría in-tenta la sistematización y el controlde los procesos estéticos a partir delanálisis estadístico de la obra, lo cualimplica relegar al sujeto a un segun-do plano (simple transmisiónunidireccional de la información).

Los aportes fundamentales de Bensea la teoría de las estéticasinformacionales, radican particular-mente en la sustitución de los valo-res estéticos tradicionales cimenta-dos en lo subjetivo y lo metafísico,

por un estudio y análisis objetivo dela propia obra; esto significa pasardel método de interpretación a unastécnicas definidas de observación.

LA TEORÍA DE LAINFORMACIÓN YPERCEPCIÓN ESTÉTICA

André Abraham Moles (1958), porsu parte, y también basado en la ci-bernética, dedica sus estudios par-ticularmente a la lingüística y la mú-sica y hace los primeros aportes alestudio del arte por computador.

Su propuesta consiste en entenderque la máquina debe acercarse a laestética y la estética a la máquina,ya que las dos son potencialmentesistemas creativos y de posibilida-des infinitas. A partir de dicho mo-delo, Moles introduce el conceptode simulacro, planteando que nohay una copia exacta de la realidad,sino una recreación constante ysiempre nueva. El arte es puro arti-ficio y considera a la máquina comoinstrumento del artificio, la entradaal único arte auténtico.

Alés Enrique Castaño (2000) plan-tea que "el arte del futuro según Moles,es el arte de la sociedad de los sistemas, y

1 La Cibernética no debe verse ni como una ciencia, ni como una disciplina, sino como un movimiento de ideas que tratóde romper con la estrechez de los conocimientos propios de cada disciplina. El movimiento cibernético demostró quelas barreras que existían entre la matemática, la biología y la electrónica eran superables y encontró sorprendentesanalogías entre ellas.Publicado por Alejandro Madruga González http://lacibernetica.blogspot.com/2007/05/la-ciberntica.html

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habrá de reposar necesariamente sobremáquinas capaces de manipular la com-plejidad. La máquina ofrece, por tanto,posibilidades insospechadas para abrirnuevos caminos a la expresión del hom-bre. Dicho de otro modo: la máquina serácapaz de realizar todo aquello que se pro-ponga la imaginación del hombre" (p 56).

Para Moles, considerar lo anterior sig-nifica entender que los procesos decreación basados en máquinas po-seen una fase de concepción y unafase de producción. La fase de con-ceptualización se basa en el dominiointencional de la idea (concepción),mientras que la fase ejecutante se fun-damenta en lo tecnológico y en laprogramación (producción).

De una forma u otra, tanto Bensecomo Moles, basados en los plan-teamientos de la cibernética, gene-raron las bases fundamentales paraun entendimiento de la estéticadigital que hoy día afronta proble-máticas y dinámicas distintas.

LA ESTÉTICA DELOS MEDIOS DIGITALES

En este apartado, la brasilera ClaudiaGiannetti (2002), una de las inves-tigadoras más comprometidas conel estudio de la estética digital y el"media art", plantea que "es única-mente a través de la comunicación,

(intercambio dialógico y simbólico entresujetos) que la información puede llegar aasumir un sentido estético" (p. 56)

Giannetti, al contrario del pensa-miento de Bense, cree que reducirlo estético a una interpretación ra-cional y numérica acaba por negarla propia experiencia estética, obs-taculizando el proceso de la verda-dera comunicación bidireccional ysistémica. Su objeción al modelo clá-sico de comunicación (Shannon yWeaver, 1949) y a la teoríainformacional, radica en la equívo-ca comprensión de la comunicacióncomo simple transferencia de unemisor a un receptor sin tener encuenta los sujetos, el contexto, ni losvalores simbólicos. El resultado dedicha problemática es la limitaciónde la información a un nivel estric-tamente superficial y cerrado.

"En definitiva, la estética informacionalresulta fallida justamente en su punto esen-cial: en la comprensión de la relación en-tre información y comunicación en el ám-bito estético. Desde este punto de vista,entendemos que es necesario buscar otraconcepción y definición de la comunicaciónaplicable al ámbito estético". (p. 56)

Comprendiendo las dificultades yparadojas de la estéticainformacional, Giannetti postulaque "inscribir lo estético en el contexto

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de la comunicación, significa entender laestética como una categoría procesalinmersa en el sistema social. Es decir, noencajaría en la teoría Shannoniana o ci-bernética (transmitir información), sino enla teoría de los sistemas y elconstructivismo." (p. 56) En este sen-tido, la comunicación se debe en-tender como "un proceso artificial quese basa en modelos, herramientas e ins-trumentos que manipulan símbolos a ni-vel de códigos y además es un proceso quese cimienta en lo intersubjetivo y loreactivo" (p. 56)

Es así como las dinámicas de la co-municación digital postulan la crea-ción de un nuevo sistemaconstructivista para la estética quepuede ser potenciado en procesosde virtualización, puesto que en ellosse fortalece la relación entre las tec-nologías digitales y la expresión, ade-más de que plantea unas dinámicasen perpetua resignificación, quereconfiguran el comportamiento delas formas de representación con-temporáneas.

De esta manera, es evidente que laestética digital posee valores y sig-nificados, cuya posibilidad de explo-ración puede ser abordada desde"la virtualización", un conceptotrabajado y desarrollado por el teó-

rico Túnez Pierre Lévy (1999), unode los filósofos que más ha investi-gado sobre las implicaciones delciberespacio y la comunicacióndigital en la sociedad.

Para Lévy, esta inmersión digital dela sociedad recibe el nombre deCibersociedad2, lugar en donde elser humano intercambia y recibeinformación de todo tipo, y en don-de intervienen tres elementos fun-damentales que potencian la evolu-ción de la cultura digital:

La interconexión, asumida comouno de los pilares fundamentales queposibilita la presencia de procesoscomunicativos en la Cibersociedad."Para la cibercultura la conexión es siem-pre preferible al aislamiento, la conexiónes un bien en sí." (Lévy, 1997, p.99) Yen este sentido, si no hay una co-municación acertada en la que secompartan códigos y en la que seesté dispuesto a participar de ma-nera activa, difícilmente el ser hu-mano podría interactuar con la co-munidad virtual.

La inteligencia colectiva, permiteque se compartan y construyan losconocimientos, creaciones, pensa-mientos, datos, producciones acadé-micas e informaciones en red (2004).

2 Allí vive la civilización emergente creada por el ciberespacio. Dentro de la Cibersociedad se gesta la Cibercultura. Sepuede entender además como un mundo virtual en el cual se interrelacionan los seres humanos interconectados enInternet.

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Y por último, las comunidadesvirtuales, el conjunto de individuosque se unen en los ciberespaciosformados gracias a lascibersociedades que generan los es-cenarios de interacción en laInternet (Lévy, 1997). La comuni-dad virtual se propone como unescenario en el que convergen inte-reses de sujetos, quegeográficamente no tienen que es-tar próximos, en el cual se constru-ye y de-construye de manera per-manente y colectiva, un escenariodonde se ponen en juego los inte-reses individuales para lograr pro-ductos comunes que convocan afi-nidades, conocimiento y coopera-ción, lo cual genera la inteligenciacolectiva.

En este sentido, "el ciberespacio, es undispositivo de comunicación interactiva ycomunitaria que se presenta justamentecomo uno de los instrumentos privilegia-dos de la inteligencia colectiva" (Lévy,1997, p.13), y la vida en dicho espa-cio (digital) es más acelerada, el pasode una generación a otra es muycorto, la transmisión de conoci-mientos no tiene un esquema de-terminado, como pasa en el siste-ma de comunicación unidireccionaly en el espacio actual (real).

La virtualización es a la vez un pasoentre lo actual y lo virtual, inventavelocidades, hace espacios y tiem-

pos cambiantes, es dinámica y trans-forma la misma realidad. Sin em-bargo, sus dos grandes característi-cas o fenómenos dentro de los cua-les hay que hacer mayor énfasis son:la desterritorialización y el paso cons-tante del interior al exterior, másconocido como el efecto"Moebius" (Moebius y Listing,1858). Dos fenómenos que se plan-tean a continuación:

Se habla de la desterritorializaciónporque "cuando una persona, una colecti-vidad, un acto, una información sevirtualizan se colocan fuera de ahí". (Lévy,1999, p. 21) Entonces se da un éxo-do, se crean nuevos espacios y nue-vas velocidades; los lugares físicosdejan de existir y esto permite infe-rir que el hombre contemporáneo seconvierte en un nómada de la red.

En esta misma línea hace su aporteJavier Echeverría, quien plantea que"la desterritorialización no sólo permiteel movimiento de un lado a otro, sino quetambién, le está cambiando la identidada los individuos, ya no existen fronterasni físicas, ni virtuales y ello trae como con-secuencia una mayor interculturalidad".(1994, p. 142)

En otras palabras, estas experien-cias de interacción cultural se en-cuentran en proceso dedesterritorialización. "Los criterios devalorización (…) llevan a considerar prefe-

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rible la progresiva desaparición de fronte-ras entre las distintas sociedades huma-nas y, por su puesto, en el seno de cadasociedad." (1994, p. 142)

El segundo fenómeno (efecto'Moebius'), no es nada más que el'juego' entre lo que puede estaradentro o afuera; visto desde dife-rentes perspectivas, se encuentra losubjetivo-objetivo, mapa-territorio,público-privado, emisor-receptor,etc. En este punto, el ser humanorecorre infinidad de puntos perosiempre llega al mismo lugar.

La metáfora de Moebius co-descu-bierta por dos matemáticos llama-dos August Ferdinand Moebius yJohann Benedict Listing en 1858,pone al descubierto una sola carade las cosas, aunque su efecto visualla haga ver como una cinta con doslados independientes.

Lo anterior permite plantear quetodo tipo de sociedades que se en-cuentran dentro de los procesos devirtualización, transcurren por lamisma superficie en momentos dis-tintos, dándose de esta manera unapermanente retroalimentación.

La virtualización comienza a jugarun papel importante en los nuevos

procesos estéticos y sobre ello sedefinen y crean sus propias carac-terísticas, ya que permite la repre-sentación de objetos y procesos queestán dentro del mundo real a tra-vés de formas electrónicas o numé-ricas digitales, convirtiéndose en loque Pierre Lévy señala como "unode los principales vectores de la creaciónde realidad". (1999, p. 21)

No obstante, la virtualización va másallá de una simple representación delmundo real, y sobre el siguiente con-cepto se pretende aquí llamar la aten-ción. Arturo Montagu es claro al ex-plicar que la virtualización "es un pro-ceso muy anterior a la informática. ParaLévy, es un proceso de hominización, deconfiguración de la humanidad, en el queintervienen tres elementos que determinanel progreso de la especie humana: el len-guaje como la virtualización del tiempo, latécnica como la virtualización de la accióny el contrato como la virtualización de laviolencia." (Montagu, et.al., 2004, p 61)

En este sentido el hombre es capazde comprender el mundo, lo formu-la, lo reconstruye y de-construyeconstantemente y pasa todos susconocimientos de generación engeneración a través de uno de loselementos más importantes de lacultura: el lenguaje3.

3 Los humanos habitan en un espacio virtual gracias al lenguaje y eso los mantiene 'prisioneros' del aquí y del ahora. Graciasal lenguaje hay una virtualización del tiempo real y por eso el hombre construye relatos para transmitirlos a sugeneración.

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"Esta virtualización del tiempo le otorgaal hombre la capacidad de generar metá-foras y construir relatos que transmitenconocimientos o creencias a sucesivas ge-neraciones" (2004, p. 63). Sin olvidarque para Lévy "el lenguaje virtualiza eltiempo actual." (2004, p. 63).

Con la técnica4 el ser humano, des-de su mente, crea un instrumentoque puede materializar en diversasformas y dimensiones. Es una he-rramienta para desarrollar una de-terminada actividad, sin olvidar quetambién es un objeto técnico quepone al servicio de la virtualización.En este punto es importante men-cionar que mientras MarshallMcLuhan (1964) en sus postuladosdice que las herramientas son sim-ples prolongaciones del cuerpo,Lévy agrega que es la virtualizaciónde la acción. (1999)

Ya el contrato5 tiene otro objetivo,el de mejorar y estructurar la rela-ción con los otros a través de leyesy códigos que no se pueden igno-rar dentro de una determinada co-munidad. El contrato tiene comopropósito evitar uno de los fenó-menos sociales que enfrenta el serhumano desde que tiene uso de ra-zón: la violencia. A medida que lasrelaciones entre los miembros de unmismo sector se van deteriorando

o volviendo complejas, va crecien-do el contrato como una forma decontrol; así los problemas no van aser tan agobiantes y habrá más or-den. "El contrato como entidad virtualestablece las relaciones humanas dentrode una serie de parámetros que no se pue-den violar, modificar o alterar."(Montagu, et. al., 2004, p. 66)

En el contrato tampoco hay quedejar de lado la otredad, entendidacomo la necesidad de que el otroexista y tenga ciertos derechos ydeberes para vivir en comunidad.Por lo tanto, no pueden existir se-res aislados o alejados del mundo;la premisa es manejada con mayorclaridad por el autor Edgar Morinde la siguiente manera: "que se en-tienda desde ahora mi camino: es un mo-vimiento sobre dos frentes (refiriéndose alpensamiento complejo), aparentemente,divergentes, antagonistas, pero insepara-bles ante mis ojos; se trata ciertamente,de reintegrar al hombre entre los otrosseres naturales para distinguirlo pero nopara reducirlo." (1990, p. 39).

De esta forma, la virtualización plan-tea un nuevo tipo de estética nó-mada que no sigue líneas dentro deun punto dado, sino que salta deun estado a otro, ya no tiene un lu-gar fijo de llegada, sus relaciones hancambiado por completo, todo lo

4 Es el producto intelectual que sale del pensamiento del hombre, algo material para vivir en el mundo red.5 Los protagonistas son los hombres y sus relaciones en la comunidad que establecen parámetros para evitar la violencia.

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realiza a través de una interfaz y estádentro de una comunidad virtual,en donde lo actual se traslada a unespacio virtual y los códigos seredefinen continuamente.

Surge, a partir de los planteamientosanteriores, un primer gráfico ternario,que propone ilustrar con precauciónun constante movimiento entre loactual - lo virtual - los dispositivos :

Gráfico 1. Terna: actual - virtual - dispositivo. fuente: elaboración propia (2008)

En dicha terna lo actual es el mis-mo cuerpo, es aquella entidad tan-gible y material que configura alhombre, al presente. Lo virtual esentendido como el pensamientointangible, como los sentidosactivadores del cuerpo, y los dis-positivos son entendidos como losartefactos maquinales materiales oinmateriales, creados por el cuerpoy los sentidos, como extensión deellos mismos.

Ahora bien, desligar totalmente lohumano de su entorno tangible, esapenas una suposición, los signos eimágenes que lo acompañan en suproceso de crecimiento son un so-

porte para todas las actividades quedesarrolla. "Lo anterior es uno de losmotivos por los cuales Pierre Lévy propo-ne la virtualización, como una continua-ción de la hominización, que sin duda al-guna, complementa el proceso que el hom-bre ha traído durante toda su historia yno lo interrumpe o cambia de maneraabrupta". (citado en: Muñoz, 2007)

LA COMUNICACIÓNDIGITAL INTERACTIVA

Con lo digital, la tradicional estructu-ra informativa ha sufrido grandescambios, la relación emisor-mensaje-canal-receptor es modificada porqueya en la virtualización, o mejor aún,

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en la Cibersociedad, surge una canti-dad indefinida de receptores (percep-tores) y de canales que reconfiguranla información perpetuamente.

Jesús Martín Barbero (2001) respal-da estas posturas cuando dice que"las tecnologías de la información y la co-municación se constituyen en enclaves decondensación e interacción de mediacionessociales, conflictos simbólicos e intereseseconómicos y políticos, al tiempo que sonel espacio para la emergencia de nuevossujetos y nuevas relaciones" (p. 76).

Esta conjunción de los fenóme-nos de la virtualización pone demanifiesto la aparición de una cul-tura imperiosamente digital, endonde la interactividad rompe elmodelo de comunicaciónunidireccional y establece la parti-cipación del receptor como fun-ción imprescindible.

Dichas distinciones comunicativaspueden ser entendidas con la si-guiente gráfica:

Gráfico 2: Modelos comunicativos, Fuente: Silva, (2005, p 35)

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De esta manera, las tecnologíasdigitales proporcionan un escena-rio para la interconexión y para laparticipación constante del recep-tor, inducida por la interactividad ypor la generación recíproca de con-tenidos. Ambas son condiciones sinlas cuales no es posible concebir unaestética de lo digital.

En este sentido, la participación delotro es fundamental para lainteractividad, "las tecnologías digitaleson line, traen en su naturaleza esa di-mensión comunicacional, que permite alespectador clásico actuar también comoemisor, como colaborador y comococreador". (Silva, 2005, p 52)

Estas complejas relaciones quetrastocan la cultura, las dinámicas decomunicación y la estética,

reconfiguran el papel del especta-dor y de los productores, generan-do una mutación que hace diluir susdiferencias en un mar de posiblesrepresentaciones, es decir, para la es-tética digital contemporánea los lí-mites entre uno y otro son total-mente difusos. "Así para el especta-dor, se instaura una relación distinta conel mundo a través de su percepción, dadoque la interactividad actualiza las imáge-nes transformando los contenidos simbó-licos de los objetos del mundo virtual."(Hernández, 2005, p 146)

Los fenómenos y los procesos dela virtualización anteriormente plan-teados, propician la generación deuna segunda relación ternaria(Lizarralde, 2008), que evidencia elsurgimiento de interfaces basadasen el principio de interactividad:

Gráfico 3. Terna: idea - concepto - público, fuente: elaboración propia (2008)

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En esta triada, la idea es entendidacomo el proceso de conceptualiza-ción, de creación y de virtualizaciónpropio de la especie humana. Losdispositivos por su parte se esta-blecen como el artefacto, la progra-mación, la máquina, la extensión delcuerpo sensorial, y el público (queya no es pasivo) como un usuariocon la capacidad de generar conte-nidos, de ser más que receptor, serun perceptor que representa y cues-tiona constantemente.

En este sentido, Jordi Alberich se-ñala que "el proceso de virtualización dela producción estética desplaza su vínculoanterior a un lugar concreto y pasa a defi-nir entidades desligadas de unas coorde-nadas fijas. Lo virtual se da en unaubicuidad problemática de inercias,interacciones, procedencias y recepciones ala vez únicas y múltiples. Existe sin queesté. Designa entidades desvinculadas deuna actualización estable y admite mani-festaciones en múltiples formas y situacio-nes gracias a su capacidad de convertirseen cualquier nodo del espacio informático,dotado de conectividad o bien de presen-tarse en él." (2007, p 3)

Así, la interactividad crea nuevasrealidades establecidas en el uso delo digital, en este sentido IlianaHernández considera que "lo numé-rico introduce un nuevo orden visual, ymás específicamente perceptivo, que susti-tuye la representación por la simulación"

(2005, p 144). En este sentido, lamovilidad constante entre lo actualy lo virtual establece una nueva ypotente dimensión creativa.

La interactividad también proporcio-na la aparición de complejos siste-mas y modelos comunicativos comoel hipermedia. Para su definición esimportante mencionar que dichosmodelos "se basan en tres componentes:funcionan sobre hipertexto (lectura no li-neal del discurso), integra multimedia (uti-liza diferentes morfologías de la comunica-ción, como animaciones, audio, video, etc.);y requiere una interactividad (capacidad delusuario para ejecutar el sistema a travésde sus acciones)" (Rodríguez, 2002, p162). En esta dinámica interactiva elinicio y el fin de las produccionesdigitales es absolutamente relativo eindeterminado.

Por su parte, Marco Silva plantea que:la cultura de la interactividad en la era digitalpuede ser definida como modos de vida y decomportamientos asimilados y transmitidosen la vivencia cotidiana, marcados por lastecnologías digitales mediando la comunica-ción y la información e interfiriendo en elimaginario del sujeto. Esta mediación y estainterferencia se corresponde hoy en día conlas características de una nueva lógicacomunicacional, que ya no está definida porla centralidad de la emisión, como en losmedios tradicionales (radio, prensa, televi-sión), ni en su lógica de la distribución (pers-pectiva de la concentración de medios, de la

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uniformización de los flujos, de la instituciónde legitimidades), sino por la lógica de lacomunicación (perspectiva de la redhipertextual, de lo digital, de lo aleatorio, dela multiplicidad, de la inmaterialidad, de lavirtualidad, del tiempo real, de lamultisensorialidad, de multidireccionalidad,de los hipermedia) (2005, p 68).

Otro de los teóricos que proporcio-na pistas importantes sobre la con-cepción de hipermedia es IsidroMoreno, uno de los intelectuales másrepresentativos en el estudio de losrelatos digitales y la influencia queéstos tienen sobre la estética.

Para Moreno, es relevante mencio-nar que "la narrativa hipermedia plan-tea apasionantes retos a autores,lectoautores e investigadores. Retosnarrativos y retos tecnológicos convergenen un mismo espacio, encaminado a lacreación de mejores relatos" (2003, p 29).Su posición insinúa también la im-portancia de la creación enmarcadaen el trabajo colaborativo, en el usode las convergencias mediáticas yen la interacción facilitada por losprocesos de la virtualización, inicial-mente abordados.

Dicho así, es la interactividad la queprovoca el nacimiento de un nuevoreceptor (coautor o perceptor),quien participa y genera contenidos

incesantemente, un sujeto que tie-ne la posibilidad de interactuar ytransformar la información.

La participación que se está propo-niendo, puede ser clasificada en lossiguientes grados de interactividad:

1. Participación selectiva. Se da cuandola interactividad se reduce exclusiva-mente a seleccionar entre las opcionesque ofrece el programa.

2. Participación transformativa. Elusuario no sólo selecciona los conteni-dos propuestos por el autor, sino quetambién puede transformarlos.

3. Participación constructiva. El programapermite al usuario seleccionar, transformare, incluso, construir nuevas propuestas queno había previsto el autor. (2003, p 96)

La clasificación anteriormente esbo-zada, se potencia mediante el uso dedispositivos tanto de hardware (ac-tual) como de software (virtual) quefuncionan como sistema y estructu-ra del hipermedia, ellos adquieren elnombre de "interficies"6, (Londoño,2005, p 10) y éstas son las encarga-das de generar una retroalimentacióninteractiva entre el ser humano y lamáquina. Al respecto, Felipe CesarLondoño plantea que "las interficiesde los ordenadores invitan a los sujetos a

6 Las interficies son traductoras que se establecen entre un contenido semántico y una fuerza o impulso físico, y su diseñoes una fusión de arte, tecnología y procesos comunicativos.

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interactuar con las máquinas y a navegarpor las redes, activando no sólo el aparatovisual, sino también otros sentidos que com-plementan la sensación de inmersión en losespacios virtuales". (2005, p 12)

Las interficies entonces, son las en-cargadas de provocar la participa-ción, ello se evidencia tanto en lainmersión de obras sensoriales (ins-talaciones), como en las aplicacio-nes interactivas. Lévy hace alusióna tres características de los proce-sos de participación en lo virtual:

1. Participación de aquellos que lo experi-mentan, interpretan, exploran o leen. Elespectador es llamado a intervenir direc-tamente, a hacer que la obra acontezca.

2. Creación colectiva-creación continua: laobra virtual está abierta para su cons-trucción. Cada que ocurre revela unnuevo aspecto.

3. Declinación del autor y del reconoci-miento de la propiedad. (1997, p 94)

A MANERADE CONCLUSIÓN

La estética digital propicia la crea-ción de productos interactivos (me-

dia art) y sistemas comunicativoshipermedia, se introduce ademas unumbral imprevisible de múltiplesentradas, en donde el usuario sereviste con el poder de la co-autoríay sus intervenciones enriquecencada vez más su potencial estético.

Es importante tener en cuenta quetodo lo expuesto anteriormente,configura una posibilidadinvestigativa y teórica que vislum-bra los desafíos y las emergenciasque se presentan al momento deplantear un juicio sobre la concep-ción de estética digital. Una estéti-ca contemporánea totalmente vo-látil y mutante, que se reconfiguradía a día y que no tiene coordena-das de navegación establecidas.

En este sentido, es preciso aclararque son múltiples los lugares deabordaje y son diversos los me-dios y canales de comunicaciónávidos de ser analizados desde unapostura estética abierta, que ten-ga en cuenta las cambiantes rela-ciones espacio-temporales, las con-vergencias, las interficies, lainteractividad, y los versátiles pro-cesos de virtualización del cono-cimiento.

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