presentación unicauca
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( Cambio de paradigma )
En la manera en como nos comunicamos, aprendemos, informamos, etc.
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( Internet )
WEB 1.0. – Web Lineal
ARPA (Departamento de proyectos avanzados del ejercito Norteamericano). 1969
CERN (Laboratorio Europeo para la Ksica de parLculas de Ginebra). 1992
Hyper Text Markup Lenguage
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WEB 2.0. – Web ParOcipaOva
( PROSUMERS )
Esta centrada en los intereses personales.
Conocimiento del USUARIO
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WEB 3.0. – Web semánOca
Web geoespacial.
fabricación de contenido accesible para múlOples buscadores.
( Inteligencia ArOficial )
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( Un cambio social )
resultante desde el desarrollo de tecnologías como Internet, modificó la forma en que las personas se
comunican, aprenden e informan.
Ciberculturas / Sociedad red / Sociedad digital
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Castells (2007) Sociedad Red Piscitelli (2009) Ciberculturas
Tapsco] (1998) Generación net Presnky (2001) Sociedad Digital
Sociedad intermediada con la aparición y conOnuo desarrollo de la Web. ( (
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( Digital NaOves ) ( Digital Immigrants )
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Berne], Maton y Kevin (2008)
CríOcos de la generalización del concepto
( Generación digital )
-‐ Accesibilidad en el uso de las tecnologías y la información.
-‐ Factores de Orden social.
Concepto no se debe tomar como un TODO.
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( Colombia: Territorio Digital )
Sugiere una opOmización del desarrollo socio-‐económico mediante las TIC.
Masificación del internet en el territorio nacional.
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( Acciones que no son coherentes con la realidad )
Aplazamiento en desarrollo tecnológico, infraestructura, cultura de la información.
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( nuevas tecnologías) Impacto en el arte y en el diseño
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Machado (2000)
Impacto tecnológico: Perdieron ciertas caracterísOcas que alimentaban el campo.
( Libertades de Imaginario )
Mayor innovación en el aspecto técnico Menor innovación en el plano estéOco
Sistema de uOlidad programada
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Con el desarrollo constante de herramientas digitales, aplicaciones, etc.
Se ha generado una estructuración del
pensamiento del diseñador.
( Procesos creaOvos limitados )
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( Teoría de Campo ) Pierre Bourdieu
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( Campo ) Estructura consOtuida por relaciones
entre diferentes posiciones.
Habitus: Proceso de socialización que genera esquemas De conducta y prácOcas sociales.
Capital: Factor por el cual cada individuo ocupa una posición
determinada en el campo. De acuerdo a la forma de capital que posea.
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( Habitus primario )
Disposiciones o pre-‐disposiciones socialmente adquiridas. “Nuestras primeras experiencias”
( Habitus secundario )
Disposiciones o pre-‐disposiciones adquiridos más tarde. “Nuestras vida adulta”
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( Capital )
Social, cultura, económico.
Es un escenario de relaciones de fuerza y de luchas encaminadas a transformarla y, por consiguiente un siOo de cambio
permanente.
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( Web 2.0.) Conceptos que la prefiguran
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Procesos mediados y generados mediante herramientas digitales.
( ParOcipación en las comunidades virtuales )
Creación de relaciones. Fortalecimiento de vínculos.
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( Social Networking )
Clasificación de contactos acorde a lo que nosotros queremos.
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( Contenidos)
Generados por el usuario.
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The digital age
CreaOve Crush
Web design
Character design
Branding
Photography
Typography
MoOon Graphics
Digital art
App design
IllustraOon
Editorial design
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( Organización Social)
OpOmizar y organizar el proceso de búsqueda y la organización del proceso.
Buscadores, meta buscadores, bookmarks, feeds.
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( Aplicaciones y Servicios)
Generados por el usuario.
Medición de resultados
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( Diseño centrado en el usuario)
Generados por el usuario.
Diseño Global / Mundo Globalizado
Especifidad Digital
El Opo de recepción que caracteriza a la obras con tecnologías digitales
es su carácter interacOvo, dialógico y parOcipaOvo.
( Relaciones abiertas, coautoría )
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( Especifidad Digital )
Interfaces
Usabilidad
Interacción
“Experiencia del usuario”
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Generar contenido Crear contenido indexable
Co-‐creación
Crear REDES DE INFORMACIÓN
( El reto )
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(e-‐books – e-‐magazines)
?
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(Alice in wonderland)
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( Nuevo Rol del Diseñador )
Centrar en la invesOgación Experiencia del usuario, centrado en la personalización
Pensado desde afuera hacia el mundo Cultura de protoOpo, pienso desde el futuro, personalización masiva
grupos de Desarrollo interdisciplinarios Co-‐diseño, Co-‐desarrollo con usuarios
Internacional/global Todos pueden usar diseño como método y herramienta
Diseño es para hacer mejores sistemas socio-‐técnicos, experiencias, estrategias, inversiones, organizaciones u programas de políOcas públicas.
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ZILVER brand driven innovaOon
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( BibliograKa )
• Alcántara, J. (2008). La sociedad de Control: Privacidad, propiedad intelectual y el futuro de
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Grijalbo. • Castells, M. (1999). La era de la información: economía, sociedad y cultura. La sociedad red.
México D.F.: siglo XXI. • Frascara, J. (2006). El diseño de la comunicación. Buenos Aires: Infinito. • Lipovetsky, G. (2000). La era del vacío: sobre el desaOo de las poéQcas tecnológicas: Buenos
Aires: Libros del Rojas.
• Machado, A. (2000). El paisaje mediáQco: sobre el desaOo de las poéQcas tecnológicas. Buenos Aires: Libros del Rojas.
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• Prensky, M. (2001). Digital NaQves, Digital Immigrants. From on the horizon MCB
University Press, Vol 9. No. 5. • Piscitelli, A. (2002). Ciberculturas 2.0.: En la era de las máquinas inteligentes. Buenos
Aires: Paidós.
• Romaní, R. Kuklinski, H. (2007). Planeta Web 2.0: Inteligencia colecQva o medios fast food. México D.F.: Group de Recerca d;interaccions Digitals, Universitat de Vic.
• Roca, J. (2010). Revolución Linkedin: la red profesional del management 2.0. del siglo XXI. Barcelona: Paidós.
• Scolari, C. (2004). Hacer click: hacia una sociosemióQca d las interacciones digitales. Buenos Aires: Gedisa.
• Scolari, C. (2013). NarraQvas transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.
• Van Peborgh, E. (2010). Odisea 2.0.: las marcas en los medios sociales. Buenos Aires: La Crujía.
• Wellman, B. Haythornthwaite, C. (2002). The Internet in Everyday Life. Cornwall: Blackwell Publishing.
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