presentación del libro gamificación en la empresa juan valera 2014

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@ValeraMariscal #MGCGamificación GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA The book Juan J. F. Valera Mariscal

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Presentación del libro Gamificación en la Empresa, ¿Qué nos enseñan los videojuegos sobre gestionar personas?

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Page 1: Presentación del libro Gamificación en la Empresa Juan Valera 2014

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GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESAThe book

Juan J. F. Valera Mariscal

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• El diseñador es un coreógrafo de la atención

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Al principio todo era caosMotivación

Coaching

Valoración del desempeño

Desarrollo

Calidad

Psicología

Inteligencia

Emocional

Talento

Clientes

Marketing

VentasFormación Estrategia

Gestión por competenciasCalidad

Gestión por objetivos

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¿Por qué un libro sobre Gamificación?

1. ¿Para explicar que es? 2. Principios básicos y relación con la gestión de

personas en la empresa.3. 75% de psicología.4. ¿Cómo se aplica? Ejemplos5. Por que no había.

Explicar e Inspirar

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¿Que és?

Juegos Gamificación

Entretenimiento Otros fines

Juegos Serios

Está inspirado en el juego pero no es juego.

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¿Por qué el juego?

El juego es:La solución que la naturaleza ofrece para el aprendizaje en las especies más evolucionadas.

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¿Por qué en la Empresa?

El juego tiene el atractivo que las empresas desean para sus procesos y productos.

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¿Por qué videojuegos?

Actualmente, Los videojuegos son un entorno habitual para muchas personas.

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Los juegos son metáfora perfecta para comprender como funciona el ser humano.

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Psicología

• Positiva • Contrafreeloading• Efecto Zeigarnick• Percepción• Condicionamiento• Autoeficacia,... (Bandura)

•Y más .... + + +

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La experienciaen la empresa

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INCERTIDUMBREDesasosiego

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ESTRES

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ABURRIMIENTO

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FLUIR

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Feedback escaso y arbitrario

X meses8 meses

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Impulso

Acción

Resultado

Infomación

Feedback inmediato

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Feedback de Progreso

Se refuerza el progreso no sólo el resultado.

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Con SentidoRelatedness, Autonomy, Mastery, Purpose

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Nuevos Roles

Diseñadores

Herramientas

Game-Leader

Formadores

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Ejemplo

Alquiler de vehículos • Objetivos: Incrementar la venta, captación de

nuevos clientes, reducir días de cobro y potenciar el uso del CRM

Resultados:• + 5 – 8 % ventas.• reducido de forma sensible los días de cobro. • Ha impulsado la importancia del uso del CRM.• más motivación y reconocimiento.

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“Es más fácil corregir que crear”

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Mi objetivo

Los potenciales usuarios, clientes, gestores, prescriptores de gamificación interna en la empresa, tengan un punto de partida de comprender qué es gamificación y como se usa...

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Juega a vivir

Disfruta del reto

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Gracias