presentacion del caso - consola dreamcast

8
GESTION DE PROYECTOS INFORMATICOS INTEGRANTES: VIFREDO JOSE GOMEZ SANTOS MARIO SAUL MARTINEZ BONILLA WALTER ENRIQUE REYES KEVIN ADALBERTO RAMIREZ KAREN PATRICIA SALGADO El Fracaso de Sega, La Consola Dreamcast.

Upload: vifredo-gomez

Post on 31-Jul-2015

45 views

Category:

Education


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: Presentacion del caso - Consola DreamCast

INTEGRANTES:

VIFREDO JOSE GOMEZ SANTOS

MARIO SAUL MARTINEZ BONILLA

WALTER ENRIQUE REYES

KEVIN ADALBERTO RAMIREZ

KAREN PATRICIA SALGADO

GESTION DE PROYECTOS INFORMATICOS

.

Page 2: Presentacion del caso - Consola DreamCast

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:

Poder estudiar a fondo todas las posibles razones por las cuales la consola Dreamcast de la empresa SEGA no pude tener impacto en la población de los gamers.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Poder encontrar la solución a la causa por la cual la consola dreamcast de SEGA ya no pudo continuar en el mercado.

Exponer los factores por los cuales SEGA fracaso.

Page 3: Presentacion del caso - Consola DreamCast

PRESENTACION DEL CASO

Seguramente entre los lectores habrá muchos que me aseguren que la SEGA Dreamcast no fracasó, que es una excelente consola, pero la verdad es que según los números que marca la historia de los videojuegos, lamentablemente, la consola no funcionó. Intentaremos, entender el porqué del ocaso de un grande como SEGA y de la derrota de su última consola.

Para arrancar, cuento un poco cómo fue el lanzamiento de la SEGA Dreamcast. Fue en noviembre de 1998 en Japón y aunque las unidades lanzadas fueron vendidas, la respuesta de la gente no fue la esperada. Originalmente había 4 títulos en el país nipón, el más destacado tal vez sea el Virtua Fighter 3TB.

Para adelantarse al lanzamiento de la Playstation, SEGA encargó la manufactura de 300.000 unidades más, pero surgieron problemas con NEC y la fabricación de unos chips, lo que le impidió a SEGA aprovechar la excitación del post lanzamiento.

En Japón las cosas no fueron tan bien. Irimajiri, antiguo CEO de SEGA Enterprises, tenía pensado vender más de 1 millón de consolas y no alcanzó a pasar las 900.000 unidades y en meses posteriores las ventas no fueron buenas.

En Estados Unidos no querían cometer el mismo error de los japoneses por lo que decidieron tener al menos 15 juegos listos para el lanzamiento en USA. El lanzamiento de la consola en USA fue el 9 de septiembre de 1999. Bernie Stolar, presidente de SEGA de América, que estuvo desde el comienzo en el proyecto de Dreamcast, fue despedido junto a otros miembros directivos y a cargo del proyecto quedó Peter Moore, que tenía poca experiencia en este ámbito. Hay muchas versiones sobre Stolar y si le hizo bien o mal a SEGA, pero la mayoría no son buenas críticas.

Page 4: Presentacion del caso - Consola DreamCast

FACTORES POR LOS CUALES SE DIO EL FRACASO

Ante la pregunta de por qué fracaso la consola, Takezaki dijo que "en esencia, fue puramente una cuestión de costes". Según el veterano directivo, "estuvimos obligados a hacer una guerra de precios cuando ya estábamos perdiendo dinero con la venta de la consola". Según Takezaki, Sony podía fabricar más barata su consola PS2 porque había formado parte del desarrollo del sistema DVD, y el diseño de la consola usaba los propios chips de Sony. Sega, por su parte, tenía que suministrarse de chips y componentes de compañías externas, por lo que tenía una gran desventaja a la hora de reducir costes. "No podíamos recortar fácilmente los costes de fabricación, los juegos no se vendían tan bien como antes, y entonces nos vimos obligados a reducir el precio de la consola".

El directivo explica la combinación de factores que llevó al fin de la consola, situación que se agravaba con la ambición que tenía Sega con la consola. "Cuantas más consolas vendíamos, más dinero perdíamos, así que teníamos que cubrirlo con ventas de juegos. Pero esas ventas no crecían, y al mismo tiempo estábamos ocupados llevando el juego online a los usuarios de la consola. Nuestro concepto con Dreamcast era llevar algo nuevo a los jugadores, crear un entorno en el que pudiesen conectarse entre ellos por todo el mundo. El modelo de negocio de Sega era construir una base de usuarios de dispositivos de red baratos, luego ofrecer servicios y productos a través de Internet; Dreamcast era la forma de hacer ese sueño realidad".

El grupo ha encontrado también otros factores que llevaron al fracaso los cuales fueron:

-Bastantes deudas y costos muy elevados en producción del hardware, software y campañas publicitarias

-El GD-Rom, formato de los juegos, fue muy fácil de piratear y no tan poderoso como el naciente DVD.

-La competencia estaba bastante fuerte (SONY) y tenían algo que sega no: dinero.

-Sega compro Visual Concepts, estudios que realizarían videojuegos deportivos, a lo cual EA se puso celoso porque ellos querían tener la exclusiva de juegos deportivos y por lo tanto retiro su apoyo a SEGA.

Page 5: Presentacion del caso - Consola DreamCast

PERDIDAS OCASIONADAS POR EL FRACASO

No se tiene la cifra exacta de cuanto fue la perdida obtenida pero si se sabe que fue de cifras millonarias que casi hace que quiebre la empresa en su totalidad, por otra parte las pérdidas ocasionadas también van más allá del factor monetario ya que la empresa firmo convenios con otras empresas para no desaparecer y así dedicarse meramente solo a software (video juegos) y ya no más a hardware (consolas).

INFLUENCIA QUE TUVO LA DIRECCIÓN ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO EN EL FRACASO DEL MISMO

Uno de los factores que permitir obtener el éxito en la ejecución del proyecto es la organización del mismo, en lo que respecta tanto a la labor de dirección como a la labor de ejecución y es lo que le faltó un a SEGA en su plan de elaboración u organización del proyecto debieron haber previstos riesgos y tener un plan para los riesgos y más sabiendo si la competencia era fuerte así que la dirección de organización del proyecto tuvo influencia no toda claro pero si influyo en parte al fracaso de SEGA por no tener un plan elaborado para este tipo de riesgos.

QUE SE HIZO PARA SU CORRECCIÓN

Para su corrección no se hizo nada ya que era demasiado tarde y había entrado al mercado la PSP más barata y lo único que pudo hacer SEGA para no caer en la quiebra fue unirse a otra empresa y quedarse solamente produciendo videojuegos y no más consolas.

Lo que el grupo propone para la corrección fue lo siguiente:

Debido a que el problema era en cuestión de costos ya que SEGA tenía que adquirir sus chips comprándoselos a otra empresa en cambio SONY el mismo producía sus chips, lo más conveniente que SEGA pudo haber hecho era una alianza con HITACHI y YAMAHA que eran los que vendían mayormente los componentes a SEGA, Ya sea que HITACHI o YAMAHA adquirieran una parte de la empresa SEGA, así SEGA y HITACHI serian una Franquicia por lo tanto los chips y componentes serian a bajo costo reduciendo el precio de la dreamcast y haciéndole competencia al PSP.

Page 6: Presentacion del caso - Consola DreamCast

CLONCUSION

En conclusión la consola Dreamcast de SEGA no era una mala consola de hecho era una de las mejores consolas jamas vistas para su época, pero debido a que costaba demasiado realizar su producción asi tambien de costosa se vendia al publico, agregándole otros hechos que tambien SONY era una de sus fuertes competencias saco en venta el PSP2 con un precio mas bajo que la dreamcast, esto aumento mas las perdidas de SEGA al no vender sus consolas dejándolos casi en la quiebra, al final SEGA tuvo que aliarse a otra empresa para poder seguir realizando videojuegos pero ya no mas consolas.

Consola Dreamcast SEGA

Contaba con excelentes gráficos y conexión a internet para jugar online