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Planeta Web 2.0 Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food Valeria Córdoba Rojo Universidad del Valle de Atemajac Ciencias de la Comunicación Nuevas Tecnologías de la Información

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Planeta Web 2.0 Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food

Valeria Córdoba Rojo Universidad del Valle de

Atemajac Ciencias de la

Comunicación Nuevas Tecnologías de

la Información

Nociones Básicas Alrededor de la Web 2.0

WEB 2.0

IDEAS DE LOS EQUIPOS

O’ REILLY MEDIA & MEDIALIVE

INTERNATIONAL

PRINCIPIOS

BLOGGERMOVABLE TYPE

WIKIPEDIA

ANTES

ESCASOS ESPACIOS

ABIERTOS DE ACCESO

AHORA

RELACIÓN USUARIO-

HERRAMIENTA

OCTUBRE 2004

Aprovechar la Inteligencia Colectiva

Nueva generación

de aplicaciones

web

Acceso gratuito

Fácil uso

escalable

De valor añadido en contenidos

Tipos de usuarios

pasivos

Navegando a través de los contenidos

activos

Creando y aportando sus

contenidos

El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del Software

sustituir productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas.

Ganar dinero.

Base de datos, espacios publicitarios.

Servicios Tecnología, comunidad &negocio

Intercreatividad y Web 2.0

Conocimiento colectivo

Aportar nuevos

conocimientos

Intercambio de información

Todos pueden acceder

Participación y dialogo

Resolver problemas,

mejores soluciones

Proceso social de intercambio

y a la construcción

del saber

Intercambio y colaboración de los Usuarios

Usuarios NTI

Nativos digitales

Consumidores y productores de casi todo lo que existe y

existirá

Lengua: computadoras, aprendizaje entorno a lo

tecnológico

Inmigrantes digitales

Nacidos con anterioridad a la era

tecnológica pero sienten interés a la

tecnología

Experimentan un proceso de adaptación

lento y lineal

3 ideas de la intercreatividad

Creative Commons

• Reducir las barreras legales de la creatividad

• Posibilitar un modelo legal

Folksonomía

• Generar

datos producidos por la participación de miles de usuarios

• Datos a través de palabras claves, etiquetar, sin necesidad de clasificar el material

Colaboratorio (Matsuura)

• Científicos trabajar juntos

• Usar la información pero referencia al autor original

Mapa de Aplicaciones. Una Taxonomía comentada.

Social Networking

Creacion de espacios para la conformacion

de comunidades e instancias de

intercambio social

Redes sociales: facebook, myspace, hi5

Contenidos

Aquella información producida por cualquier usuario de Internet en espacios virtuales sin requerir conocimientos tecnológicos avanzados

Weblogs, blogging, foto, video, calendario, etc.

Organización social e Inteligentes de la

información

Etiquetar para el orden y

almacenamiento de la información

Buscadores, lector de RRS,

marcadores sociales de favoritos y nubes

de tags

Aplicaciones y servicios (mashup)

Software, plataformas para ofrecer servicios de valor añadido al

usuario final

Organización de proyectos, webtop,

almacenamiento en la web y reproductores y

agregadores de música

Un esbozo de ideas críticas sobre la Web 2.0.

Los usuarios no utilizan las aplicaciones como fueron

creadas

Las reconstruyen

según sus necesidades y prácticas

sociales

La industria se tiene que

adaptar a demandas no

previstas originalmente

Problema:

Analfabetismo Digital

Incapacidad para buscar información, producirla, escogerla o interactuar con todo

tipo de interfaces digitales

El ruido y la indigencia informativa

Disponibilidad de

información

Se requiere de una

alfabetización profunda

Para no resultar

confundidos en un

entorno de gran escasez de atención

Más información con menos

rigor es igual a mayor

confusión

Una visión general como un contexto adecuado, con una

capacidad de predicción

derivada de una mayor

experiencia e información contextual

El Amateurismo como bandera. Bullshitters y predicadores

Bullshit sólo propone palabras sin ningún deseo de expresarse con la verdad, casi con indiferencia de ella. Además puede dañar la noción de escritura colectiva.

Amateurismo punto débil, la reivindicación del amateurismo colectivo, ya que va aumentado el ruido en la red y promoviendo una conversación colectiva sin cuidar las exigencias de una representación precisa de la realidad.

El conocimiento es cambiante, diverso y está imbuido por los valores culturales del momento.

Periodismo Transformación del entorno profesional

1.- NATURALEZA DE LOS CONTENIDOS,

COMO RESULTADO DE LA INCLUSIÓN DE LAS

TECNOLOGÍAS EMERGENTES EN EL

EJERCICIO COTIDIANO

2.- MODO EN EL QUE LOS PERIODISTAS

HACEN SU TRABAJO A NIVEL DE

HERRAMIENTAS

3.- ESTRUCTURA DE LAS SALAS DE PRENSA Y LA

INDUSTRIA INFORMATIVA

4.- REALINEACIÓN DE LAS RELACIONES

ENTRE LOS MEDIOS, PERIODISTAS, AUDENCIAS.

Prioridades de las redes

Cantidad de

enlaces

FitnessAntigüedad

Aprendizaje colaborativo. Nuevos modelos para usos educativos

Generar contenidos y compartirlos. Un conocimiento intercambiable,

acumulativo, colaborativo, que puede ser compartido, transferido.

Aprender haciendo

Aprender Interactuando

Aprender buscando

Aprender Compartiendo

Descripción de

herramientas Web 2.0 de

usos educativos

blog

wikis

colaboratorios

Archivos de audio

en la web

Librerías virtuales

Buscadores

visuales

Traductores

Edublogs

Exportación a

formato PDF

Experiencias exitosas de aplicaciones Web 2.0 y móviles

iCamp: busca proveer de infraestructura para la cooperación y la conformación de redes sociales de aprendizaje a través de diversos sistemas.

Blog de Moodle: permite crear y administrar una plataforma de enseñanza on-line.

Podcasts educativos para la Universidad: son los podcasts en la enseñanza.

M-Learning: la educación presencial a través del uso de dispositivos móviles.

Mobile devices y aplicaciones Web 2.0. La sociedad en red móvil. la comunicación inalámbrica.

capaces de realizar múltiples acciones de interacción.

Sobre el concepto: Mobile Web 2.0 y los principios de O´Reailly

La web como plataforma. La gestión de la base de datos como

competencia básica. El fin del ciclo de las actualizaciones de

versiones del software. Los modelos de programación ligera y

búsqueda de la simplicidad. El software no limitado a un solo

dispositivo. Mobile devices, herramientas de

navegación y consumo web.

Aspectos de mercado: consumo, fabricantes y operadores.

Las cifras crecen año tras año

EEUU: más : menos:

Aspectos de interfaces gráficas. El gran obstáculo de un diseño diferenciado

DISEÑO

Pantalla pequeña

Materiales cortos,

directos y divertidos

Las pequeñas interfaces de usuario

no son escalables

El usuario toma un contexto

especificoEsforzarse por hacer

una experiencia sin fisuras

Pensar en nuevos

usos creativos

Más refinamientos, mejor resultados (detalles)

Compartir los

desarrollos de

aplicaciones

El cierre. Reflexiones hacia la Web semántica La Web 2.0 es la actual fase de un

proceso evolutivo del Internet con un fuerte acento en lo social.

Este seguirá aumentado la comunicación y la integración entre las tecnologías.

Los dispositivos continuarán concentrado más funciones y servicios con enfoques multi-tarea.