pensamiento de diseño (clase 2)

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Pensamiento de diseño Mariana Salgado Arki Research group Julio 2015 UXDI- Garage Lab

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Design


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Page 1: Pensamiento de diseño (clase 2)

Pensamiento de diseño

Mariana SalgadoArki Research group

Julio 2015UXDI- Garage Lab

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El diseño y nosotros

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El diseño es un proceso social

Bucciarelli, Louis L. Design Collaboration: Who's in? Who's out?. In Design Spaces. Edited by Binder Thomas and Hellström Maria. p.64-71

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Los participantes dedican tiempo y energía, a discutir, escuchar, proponer y argumentar entre ellos.

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Las propuestas son lo que en última instancia encuadran y materializan el diseño.

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Este tipo de intercambio y negociación es un trabajo duro

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Pero enriquece el resultado final

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El diseño convoca diferentes participantes con habilidades,

íntereses técnicos y responsabilidades differentes.

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Algunas veces cada participante

trabaja solo, buscando, inovando,

modelando, testeando y

haciendo conjeturas dentro de su propia área

de especialización, definida por su

especial pericia.

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Tiene que identificar su área de especialización y comunicarle al grupo.

Cada participante tiene cierta libertad y autoridad sobre los otros.

Necesita justificar su propuesta y como argumente por esa propuesta le va a dar más consenso, o se lo va a quitar.

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Cada participante necesita no solo escuchar sino activamente considerar los aspectos positivos de la propuesta y reinvindicarlas. Nadie sabe todo lo que se necesita para llevar a cabo un diseño.

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Un sentido colectivo de lo malo y lo bueno necesita construirse en el proceso de diseño.

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Si la negociación social fue bien y los

participantes confían en las habilidades de

los demás, eso se hace evidente el la etapa de la crítica.

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Pero lo importante es abrir el proceso de

diseño a los de afuera y reconocer su contribución

temprana en diseño

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Liberar el proceso para atraer al cliente y al

usuario al proceso de diseño cuando los

conceptos están todavía permeables.

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Para eso necesitamos

objetos límitesque motivan el

diálogo.

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Sobre objetos límites

Star, Susan Leigh, Griesemer, James R. (1989) Institutional Ecology, 'Translations' and Boundary Objects: Amateurs and Professionals in Berkeley's Museum of Vertebrate Zoology, 1907-39. Social Studies of Science, Vol. 19, No. 3, pp. 387-420

Phleps, Andreas F. and Reddy, Madhu. (2009).The influence of Boundary Objects on Group Collaboration in Contruction Project Teams. Group 09. Florida. USA.

Gal, Uri; Yoo Youngjin and Boland Richard J. The Dynamics of Boundary Objects, Social Infrastructures and Social Identities. Working papers on Information Systemss, 4 (11). http://sprouts.aisnet.org/4-11

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Contienen suficiente detalle para que lo entiendan las dos partes que lo utilizan.

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El valor del proyecto aparece cuando el conociemiento tácito de varias personas se comparte.

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Los objectos límites juegan un rol importante en codificar la información que se comunica a los otros.

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Cuanto más son usados más confiamos en ellos

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Herramientas / representacionesartefactos / cosas

Facilitan expresar ideas y comunicarlas entre los miembros de un equipo de trabajo y los otros (clientes, usuarios y donantes).

Las herramientas pueden ser ”artefactos” (collages, escenarios y prototipos) o situaciones (talleres, juegos, obras de teatro, etc).

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Métodos

escenariosprototipostalleressondas culturalesjuegosetc

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Moodboards

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Colección de medios (textos, formas, texturas, colores, actitudes, etc) con el objetivo de encapsular diferentes

cualidades como la atmósfera, voces, emociones, o humores que pueden guiar un proyecto.

MOODBOARDS

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MOODBOARDS

Complementan los bocetos, observaciones e ideas para apoyar al equipo de diseño (y sus secuaces) en pensamiento lateral, negociando los valores y aspectos estéticos que se pueden

compartir

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MOODBOARDS

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Representan aspectos emocionales y contextuales del diseño de concepto y funcionan como guía, herramienta o

objectos límites.

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Transmitir la atmosfera del proyecto, poniendo juntas imágenes, objetos que inspiran y direccionan a pensar en el objetivo final.

Facilita la creatividad.

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Collage done during a Liz Sanders workshop - SonicRim

Especialmente últil en estadíos tempranos del proceso de diseño para inspiración y comunicación

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Escenarios

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“Los escenarios son historias”

John Carroll

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Testeos en papel/otros testeos

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They are used to understand each other. They serve to negotiate and put ideas into concrete forms that

make visible the consequences and the use in time.

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Simplemente

Observar los escenarios problemáticos1. Mirar lo que la gente está haciendo2. Prestar atención a como lo hacen, los espcios, los objetos y

los servicios que lo apoyan.

Imaginar escenarios

1. Mejores ideas para hacer lo que hay que hacer2. Mejores cosas que hacer3. Desarrollar qué es lo que imaginaron

Examples Knowledge Navigator- 1987 Applehttp://www.youtube.com/watch?v=QRH8eimU_20 Paper prototype scenariohttp://www.youtube.com/watch?v=hP-xQi5SXEA

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Prototipos

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Sondas de diseño/ Sondas culturales

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Design Probes- Tuuli Matelmäki

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Qué son las sondas culturales o sondas de diseño?

Son paquetes de actividades diseñados especialmente para documentar la vida privada de la gente.

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Rol activo de la gente documentando su vida cotidiana.

Auto documentación + participación

Las sondas culturales usan percepciones y contextos personas.

Tienen un carácter exploratorio

Tuuli Mattelmäki.

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Examples of design probes sent to people from “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki.

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Se combinan actividades con entrevistas.

Objectivo: ganar un entendimiento holístico de las practicas relacionadas con el bienestar.

Esto es una manera de hacer investigación con gente de una manera flexible, creativa y fácil de implementar.

Las sondas culturales ayudan al diseñador a preparar una oreja sensible para entender al otro.

Battarbee y Mattelmäki

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Examples of diaries received Picture from the book “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki

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A los diseñadores nos influencian cosas concretas, lo que sentimos y vemos.

Las sondas culturales sirven para despertar pensamientos, como una forma de comunicación y de creación de ideas y acordarnos de ellas.

Estos materiales son buenos para la discusión y para motivar a los diseñadores.

Los diseñadores necesitamos información e inspiración, no solo datos a secas.

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Page 54: Pensamiento de diseño (clase 2)

Síntesis

seleccionar ideas

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Síntesis

seleccionar ideas

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No hay una receta.

Cada proyecto necesita otros métodos u otra manera de implementar los métodos.

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En nuestros trabajos estamos produciendo cada vez más redes flexibles y rápidas que aparecen y desaparecen.

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Los participantes no se conocen previamente y necesitan crear una sociedad de colaboración productiva para

coordinar actividades.

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Buenos ejemplos son los días de trabajo voluntario

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y Wikipedia

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El día de los restaurantes

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El día de limpieza

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Las características de los trabajos

colaborativos buenos es que las reglas

están claras para todos.

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Los objetivos se

comparten aunque el

resultado final sea poco

claro o descononido.

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La habilidad de resolver conflictos de intereses.

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Creemos y queremos hacer propuestas que crezcan en el diálogo con los otros

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Examinando nuestras asunciones

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Where do good ideas come from?

By Steven Johnson

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Creando juntos

roles

Responsabilidad compartida

Procesos sociales

escenarios

Objetos límites

prototipos

trabajo en equipo

collaboración

Moodboard/

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El juego del silencio

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El juego del silecio

Harbraken, N.J. & Gross, M.D. (1987): Concept Design Games, A report submitted to the National Science Foundation Engineering Directorate, Design Methodology Program, Dept. of Architecture, MIT, Cambridge, Massachusetts.

Iversen, O. & Buur, J. (2002). “Design is a game: Developing design competence in a game setting”, PDC’ 2002, Malmø, Sweden

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Elementos del juego del silencio

3 jugadores

El jugador 1 actúa como el maestro diseñador, empezando el diseño.

El jugador 2 es el asistente y trata de entender y construir sobre el plan del maestro.

El jugador 3 actúa como observador y documenta (escribiendo sus notas) todos los movimientos, tratando de

hacer interpretaciones de lo que está pasando.

Un montón de ladrillos, un espacio de diseño. Sin comunicación verbal o gestos.

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Jugando durante el curso de Design Thinking course @ TAIK en 2005

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El juego del silencio- reglas

El juego empieza cuando el primer jugador pone 2-3 piezas sobre “el espacio de diseño”, el papel blanco que está entre los dos jugadores.

El segundo jugador lo sigue y trata de entender el plan. En el segundo movimiento el primer jugador pone una pieza en el espacio de diseño. Así sigue, poniendo solo una pieza a la vez.

No pueden hacer “undo” o borrar un movimiento o volver para atrás. Las piezas puestas en el espacio de diseño quedan ahí. El juego termina cuando el observador decide que no hay más progreso o cuando todas las piezas ya están usadas.

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A jugar !

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El juego del silencio- evaluación

Primero el observador empieza contando como sucedió todo desde su perspectiva.

Después le sigue el asistente que cuenta sus impresiones.

El maestro diseñador es el último que habla y reflecciona sobre el proceso.

Discusión

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Por qué juegos?

Los juegos son buenos para generar reflección y testear algunas decisiones de diseño.

(Harbraken et. Al. 1987 and Iversen and Buur 2000)

Son la manera de explorar e investigar qué pasa en una situación de diseño.

Qué elementos están en juego?

Cómo interactúan los participantes?

Cómo los juegos invitan a una reflexión y generan vocabulario?

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Gracias!

[email protected]