paradigmas de programacion trabajo final
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TRABAJO FINAL DE LA UNIDAD IPARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
Nombre: Jairo Eduardo Martínez Molina
Materia: Desarrollo de Aplicaciones I
Docente: ING. Lucia González Hernández
Grado y Grupo: 3.- “A” TIC
Lugar y Fecha: 15 de Mayo del 2014 UTZAC (UAP)PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
- Los programas son más fáciles de comprender.
- Un programa estructurado puede ser leído en
secuencia sin necesidad de dar saltos en sitios
de la lógica.
- Las instrucciones del programa están más
relacionadas entre sí y así es más fácil entender
esa lógica.
- Las ejecuciones de prueba se pueden llevar a
cabo en un tiempo mínimo a comparación de
otros paradigmas.
- Programas más sencillos y más rápidos.
- Aumenta la productividad del programador.
- Se utilizan las estructuras de control o también
conocidas como controles.
- Se implementan otras técnicas para el
mejoramiento de los programas y su desarrollo.
- Se agrupan en grupos denominados clases.
- Contienen datos internos que definen su estado
actual.
- Soportan ocultamiento de datos.
- Pueden heredar propiedades de otros objetos.
- Pueden comunicarse con otros objetos a través
de mensajes.
- Tienen métodos que definen su comportamiento.
- Es una forma más cercana a las cosas de la vida
real.
- Reusabilidad: Se pueden usar las clases ya creadas
para distintas partes de un programa o proyecto.
- Mantenibilidad: Los programas orientados a objetos
son más fáciles de entender y a la vez más fáciles
de darles mantenimiento a posibles errores q
presenten.
- Modificabilidad: Debido a su sencillez de
entenderlos son más fáciles de modificarlos y a su
vez d añadir nuevos objetos.
- Fiabilidad: Al poder dividir el programa en diferentes
partes podemos ejecutarlas de manera individual
para que el funcionamiento del programa sea de
mejor calidad y con la mínima de errores.
- Diseño e implementación de programas.
- Producir programas conforme a directrices
especificas.
- Determina la visión y métodos del programador.
- La solución de problemas construye una aplicación.
- Representa un enfoque o filosofía de la creación del
software.
- Opciones múltiples: Imperativo, orientado a objetos,
funcional, lógico etc.