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Para todos aquellos que me apoyaron cuando parecía que no

iba a poder levantarme de nuevo.Os lo agradezco enormemente.

También me gustaría dedicar estevolumen a Igest, por su esfuerzo

por mantener Igarol a flote

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INDICE DE CONTENIDOS

Prefacio ...................................................2

Los Ogros ...............................................3

Las Montañas de los Lamentos ............10

Los Gnoblars ........................................12

Los Reinos Ogros .................................26

Tribus Ogras .........................................32

Creación de Pjs Ogros ..........................36

Bestiario ...............................................46

Apendices .............................................56

CREDITOS:CREDITOS:

Autor: Julián Fernández ChicónDiseño: Julián Fernández Chicón

Ante cualquier comentario o duda acerca de este libro, remitid un correo electronico [email protected]

AGRADECIMIENTOS:AGRADECIMIENTOS:

Querría agradecer antes que a nadie, por su labor en la creación del documentooriginal, a Andrew Law, a quién espero no le importe la adaptación de sus reglas.Agradezco también su ayuda a Nuris, quién a colaborado en la presentación de laportada (debo aprender a maquetar imagenes, lo se...). No me olvido de los chicos deIgarol, que votaron por el nombre del libro, así como perdonaron mis numerososretrasos. ¡Gracias a todos!

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PREFACIO

Tal y como corresponde al primer libro creado para la segunda edición deWarhammer Fantasy Rol, este libro ha sido tratado con especial atención. No es quelos Ogros me fascinen (debería decir “me fascinaran” pues tras documentarme comoes debido, algo se puede decir que ha cambiado en mi forma de ver a estos enormes yrollizos gigantones), y sabía que antes de proseguir debería adaptar los libros“Yunque y Martillo” y “El Corazón del Mundo”. Pero como aún no se habíanpublicado aquí en España demasiados libros, decidí no tocar nada que fuera posibleque publicaran los chicos de Black Industries, así que con mucho pesar tuve queaplazar la adaptación de “Yunque y Martillo”, y dejar para más adelante también el“Corazón del Mundo”. Sin tener un rumbo fijo, no tenía ni la más remota idea de quenuevo libro hacer, pensaba en los Elfos Oscuros cuando mi camarada Eklab meinspiró. En los foros de igarol, Eklab preguntaba si alguien podría traducir eldocumento creado por Andy Law “Imperial Ogres”. Tras mucho esperar, nadie sepresentó voluntario y me asigné a mi mismo esa tarea. Pero ya puestos ¿por quétraducir simplemente dicha información? ¿Por qué no crear un libro para esta raza?De este modo comencé con la documentación acerca de los Reinos Ogros (la cual fuehallada en su mayor parte en artículos de White Dwarf y en el libro de ejército deWarhammer). También me vi obligado a cambiar la presentación del libro para estaracorde con los manuales publicados hasta. Espero haber acertado y que este libro seadel agrado de todos.

Julián Fernández Chicón25 de Septiembre de 2006

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Los Ogros son monstruos grandes, feos ybrutales que destacan principalmente endos actividades: comer y luchar. Un ogroes fácilmente reconocible por su enormemasa corporal y sus tripas en forma decanto rodado, pero todo aquel que secruza con uno de ellos sabe muy bien quedebe desviarse de su camino, ya que lavoluntad de un ogro la mayoría de lasveces se impone a garrotazos y devorandoa toda criatura viva que atrapan. LosOgros proceden de un sinfín de reinosdispersos por las Montañas de loslamentos, y más allá, en las tierras lejanasal este del Viejo Mundo. Los Ogrossuelen ocupar su tiempo luchando comomercenarios y buscando gresca con seresmás débiles que ellos, lo que, para serhonestos, incluye a casi todo el mundo.Para mayor consternación de las razascivilizadas, la población de Ogros en lasmontañas ha crecido tanto que hanempezado a hacer incursiones en elmundo exterior y ya no en grupos de doso tres, sino de cientos.

En batalla, un solo ogro es rivalequiparable a media docena de guerreroshumanos. Un ogro toro adulto alcanzaalrededor de 3 metros y medio de altura ycasi la mitad de anchura. Suimpresionante cuerpo está coronado poruna cabeza bestial que emite gruñidossobre un cuello casi inexistente. Susmagníficos brazos son tan gruesos comoel pecho de un hombre y con ellos derribafácilmente las paredes de una casa. Laspiernas de un ogro son robustas eincansables y le ayudan a transportar suenorme masa corporal. Sus dientes sonanchos y planos, como los colmillos deuna bestia. El vello que recurre su cuerpo

es lacio y grasiento y, aunque es bastantecomún la calvicie entre los Ogros, esdifícil encontrar alguno que no tenga vellofacial (presumiblemente para atrapartrozos de comida que puedan escaparse yque con sus manos como palas vuelve aintroducir en su boca). Solo un dementeconfundiría la impresionante constituciónde un ogro pensando que se trata de grasa,ya que, bajo la gruesa capa de piel que loaísla de las inclemencias del tiempo, hayun extenso entramado muscular. Su piel estan resistente como el cuero y el doble degruesa y es tal su resistencia que empalara un ogro con una lanza no es garantía deque no pueda devolver el golpe y aplastarla cabeza de su enemigo. Con todo, elrasgo más notable de un ogro es su tripa.

La tripa de un ogro común es de extremaimportancia para su propietario social,espiritual y físicamente. Un ogro con unagran tripa es visto por sus semejantescomo un guerrero fuerte y saludable,puesto que se ha alimentado bien paraasegurarse esa impresionantecircunferencia. La religión de los Ogros sebasa fundamentalmente en la comida, ylos glotones matarifes mantienen lacreencia de que pueden comunicarse consu primitivo dios a través de este simpleacto. Quizás este convencimiento se debe alhecho de que los órganos vitales de losOgros están situados en un punto inferioral de los hombres. Sus órganos están pro-tegidos por un grueso entrelazado demúsculos y gracias a eso el ogro puedemoler y romper con una fuerza terroríficatodo lo que traga, digiriendo así casicualquier cosa que se mete en sucavernosa boca. Pero el ogro común no

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deja nada en manos del azar en lo que serefiere a su amado abdomen, así queprotegen sus tripas con una gran placacircular, el “protegetripas”. Esa placa sueleser de metal moldeado con la forma de latripa de su propietario y normalmenterepresenta un icono importante de la tribudel ogro. El protegetripas se aseguraalrededor de la cintura del ogro medianteun pesado cinturón que a menudo le sirvepara colgar sus utensilios de comer.

Además del protegetripas y de un par decalzones sucios pero funcionales, elatuendo del ogro es bastante escaso.Aunque los Ogros más ricos adquieren o seremiendan algún tipo de armadura, lamayoría luce el torso desnudo cubierto conpinturas de guerra y tatuajes tribalescuando marchan a la guerra. Su calzadoconsiste en unos zapatos de hierro que lesson útiles para patear cosas. Cuando subena los picos nevados de las montañas, losOgros cubren su cuerpo con las pieles delos animales que cazan en sus laderas.Cada ogro posee un garrote quenormalmente se usa para aporrear a supresa y después arrastrarla hasta una cuevacon una perdida mínima de sangre. Losgarrotes están toscamente adornados conribetes, pinchos y tachones. El trabajo deartesanía del garrote que el ogro empuña esun indicador de su estatus; un ogro que usaun simple tronco es generalmente vistocomo un desesperado o alguien muy pobre.Los Ogros confían en sus garrotes y solo selo comerán si se encuentran encircunstancias de extrema necesidad.

Los Ogros han sido descritos por los sabioscomo “tan gruesos como dos tablascortas”. También se los califica como unosseres con la suficiente inteligencia paraclavar esas dos tablas y golpear al observa-dor hasta reducirlo a una pulpasanguinolenta. Hay algo de verdad en elloporque, aunque los Ogros son incapaces decrear algo que merezca la pena, cuentancon habilidad para improvisar toscas armascon todo lo que encuentran a mano eincluso llegan a manejar las maquinas deguerra que encuentran, comercian uobtienen a costa de otras razas. Se creeque las Montañas de los Lamentos son tan

inhóspitas que todo lo que se encuentraen los Reinos Ogros se aprovecha; si unobjeto no es comestible inmediatamente,invariablemente servirá para algo unashoras después de que el ogro loencuentre.

Los Ogros tienen un apetito insaciablepor la destrucción y por la comida eincluso en épocas de relativa paz cazarány matarán en las cuevas a las bestiassalvajes que habitan en las montañas.Además, suelen estar en guerra constanteentre ellos. Los Ogros son famosos porsu afición a viajar y pueden encontrarseen las cuatro esquinas del mundoluchando en pequeños grupos demercenarios, aunque al final suelen dejarpocas evidencias de su paso. Encontraste, una migración a gran escala deOgros puede resultar devastadora, puesarrasan todo tipo de vida de las tierraspor las que pasan, devorandopoblaciones enteras en cuestión de días.El proceso de recuperación de las tierrasasoladas por los Ogros requiere décadaspara completarse, aunque lasmigraciones de Ogros a gran escala sonafortunadamente escasas.

Los Ogros son completamenteanalfabetos y su cultura se basa en lasprimitivas pinturas de sus cuevas y en latradición oral (o simplemente en antiguashistorias de las que alardean) que reúnenrelatos de tribus y leyendas de sucivilización. Uno de sus mitos másantiguos trata del Anciano Barrigarroca,que capturó y se tragó el sol en una tarde,pero, debido a la quemadura que lecausaba en el corazón, se vio obligado avomitarlo a la mañana siguiente. Lashazañas de fuerza ocupan un lugarimportante en la cultura ogra y lamitología de los Reinos Ogros se nutrecontinuamente de hazañas hercúleas (amenudo extremadamente exageradas)realizadas por sus habitantes.

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LAS GRANDES FAUCES

Los Ogros adoran a un dios que lodevora todo y al que llaman GrandesFauces. Sus relaciones con esta deidad nose basan únicamente en la devoción, sinotambién en el miedo, ya que las GrandesFauces provocaron casi la destruccióntotal de casi toda la raza ogra.

Hace miles de años los Ogros Vivian aleste de las Montañas de los Lamentos, enlas grandes laderas de la frontera con ladistante Catai. Sus tierras natales eranfértiles, y pastos llenos de ñus y pesadosyaks se extendían por el horizonteproporcionándoles un suministro perennede carne fresca.

Al no existir barreras naturales quedividieran sus reinos, la mayoría de lastribus ogras vivía como nómadas y sededicaban al comercio y a la guerra con lamisma alegría. Los vecinos de Catai lescedieron el gran secreto del fuego y, acambio, los Ogros les enviaron a los másinteligentes de su raza para ser reclutadospor el gran ejército imperial. Tribu trastribu merodeaba por las laderas mientrassu número aumentaba. Sin embargo, labárbara civilización ogra prosperó tantoque empezó a realizar incursiones enCatai para cazar a los hijos de loscampesinos que trabajaban en los camposde arroz. En poco tiempo, muchos Ogroshabían adquirido el gusto por la carnefresca de Catai. Este hecho llenó deconsternación a su majestad, Xen Huong,emperador del dragón celestial delpalacio imperial de la gran Catai.Es pura especulación si el consejo deancianos nigromantes de Xen Huong tuvoalgo que ver con la catástrofe quesobrevino a los Ogros, pero poco despuésde que los niños desaparecieran deaquellas tierras y los huesosensangrentados llenasen los arrozalesapareció una gran luz en el cielo. Subrillo y su tamaño aumentaban cada díahasta que llegó a eclipsar las grandesesferas de Morrslieb y Mannslieb. Con eltranscurso de las semanas, cobró elaspecto de una gran esfera brillante y

siniestra que crepitaba y chisporroteabasobre las llanuras convirtiendo la noche endía y haciendo que los animales de lasestepas enloquecieran por el miedo. Unacorona de luz verde enfermiza rodeó elcometa mientras este se acercaba cada vezmás y los observadores, extrañados,afirmaron que este nuevo cuerpo celestetenía un rostro, o para ser más precisos,una boca.

Una noche sofocante, el cometa se estrellócontra las tierras de los Ogros con talfuerza que su impacto estremeció el otrolado del mundo. La vida se extinguió enun instante y dos tercios de la poblaciónogra fueron aniquilados mientras lasladeras de la montaña se licuaban bajo elmartillazo de un dios enojado. Lastormentas de fuego fieras y cegadoras quesiguieron a la caída del cometaincineraron todo tipo de vida en muchoskilómetros a la redonda. Los pocos Ogrosque habían sobrevivido al gigantescocráter provocado por el descenso delcometa comprobaron que la furia delcometa no se había detenido al entrar encontacto con la tierra, sino que se habíainternado en el centro del mundo.

Pero lo pero estaba aun por llegar para lasdesafortunadas tribus ogras. Sus tierrasverdes habían quedado reducidas a undesierto chamuscado de tormentas dearena aullantes y energías siniestras quearrancaban la piel de los huesos. Apartede los restos de la población ogra, solounas pocas de especies sobrevivieron aldesastre y el hambre pronto hizo mella enellas. Las tribus supervivientesdegeneraron al canibalismo, lanzándoseunas contra otras presas del miedo y delhambre, mientras la sequía y la falta dealimentación roía lo que antaño fueran sustripas llenas. Los Ogros pensaron que unadeidad vengativa había caído sobre ellosconsumiéndolo todo; unas fauces grandesy terribles que existían únicamente paraalimentarse. De esta forma nació elinsaciable y despiadado dios de los Ogros.

Los Ogros más fuertes y resistentes,incluso tras haberse tragado a sushermanos más débiles, comprobaron que

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la ferocidad devoradora que acompañó lavisita de las Grandes Fauces no iba adesaparecer. Como no podían regresar aCatai debido a la desolación venenosa quedelimitaba el paso del cometa, la mayoríade los Ogros supervivientes migraron a lasmontañas del Oeste en busca de nuevastierras y un respiro de la gran sequía. Sinembargo, una de las leyendas más antiguasde los Ogros relata que Groth Undedosololideró a su tribu a aquel funesto desiertocon la intención de ofrecer un sacrificio aeste nuevo y poderoso dios. Lo que allí seencontró se ha representado posteriormenteen miles de placas y estandartes y haquedado inscrito para siempre en losanales de la raza ogra. Delante de Groth seextendía un gigantesco cráter del tamañode un mar interior, lleno de acantiladosescarpados como dientes afilados y que seconvulsionaba como un músculo que seestrechaba verticalmente hasta perderse enla nada, unas fauces tan grandes quepodrían devorar a la raza de los Ogros yaún no haber saciado su apetito. En laactualidad todavía existe, un dios cruel yvivo que visita la faz de la tierra desde loscielos vengativos.

Desde entonces son muchos los Ogros quesiguen los pasos de Groth, Primer Profetade las Fauces, en una peregrinación hastael lugar donde se halla su deidad. Sonpocos los que regresan, pues las GrandesFauces siguen hambrientas. Su presenciase retuerce como un gusano malévolo en lamente de todos los Ogros, haciéndolesgestos para que sigan adelante. Por estarazón los Ogros recorren el mundo, ya quesubconscientemente obedecen la inquietudque suscita su dios glotón en el momentode su nacimiento. Aquellos que hancruzado los océanos reconocen que hayotras fauces en el lado opuesto del mundo,un remolino extenso con colmillos quedevora a los barcos que se acercandemasiado. Las razas civilizadasnormalmente desechan esta superstición,porque ¿cómo es posible que un cometaatraviese royendo el núcleo de un planeta?

Tanta es la adoración y el miedo que sien-ten los Ogros por las Grandes Fauces que

excavan donde quiera que viajan pozosalineados donde arrojan grandes bloquesde carne roja como ofrenda a sus diosesantes de que se inicie cada festín.Regularmente luchan a muerte en lospozos de las fauces excavados en elcorazón de sus salas de festines, con laesperanza de que la sangre derramada ensus ritos caníbales puedan aplacar a sudeidad. Pero el apetito eterno de lasGrandes Fauces nunca llega a saciarsedel todo y, mientras continúen conhambre, sus bárbaros hijos lasalimentarán una y otra vez hasta el finde los tiempos.

LA CULTURA DE LOSOGROS

Hay una creencia que une a los Ogros detodo el Viejo Mundo, inculcada desde sumás tierna infancia y que cumplen arajatabla hasta la tumba: el poder da larazón. Una criatura fuerte puede coger loque le apetezca de una criatura másdébil, incluidas su vida y susextremidades. Cada aspecto de la culturade los Ogros tiene que ver con elprincipio fundamental grabado en lamente de todos los habitantes de losReinos Ogros, desde el Gnoblar másdebilucho al ogro déspota más poderoso.

Los Ogros hacen todo lo posible parailustrar su progreso, aunque su estadopuede evaluarse rápidamente a partir desu tamaño físico y las dimensiones de sutripa. No obstante, los Ogros se adornancon trofeos procedentes de las bestias delas cuevas que han derrotado,embadurnan sus cuerpos con pinturas deguerra para indicar su lealtad tribal,adoptan nombres relacionados con sufuerza personal y se practican cicatricesrituales para demostrar que no sientendolor. La visión de un ogro toro adultodispuesto para la batalla esdesalentadora; la de un líder como matóno un déspota, aterradora.

Sin embargo, todo este engrandecimientono es una simple pose. Con frecuencia,los Ogros se desafían unos a otros en

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concursos de fuerza bruta, especialmenteen los días de festín o durante unconcurso de combates. Estos concursostambién se usan para que los líderes sedesafíen. Las pruebas varían desde lasrelativamente inofensivas como losconcursos de eructos, donde lo peor quepuede ocurrir es que un ogro reciba unaducha de saliva y alimentos a mediodigerir, hasta los combates en pozos, undeporte letal y sangriento que goza de unarelativa popularidad en el Viejo Mundo.Se permite (de hecho se espera) que uncombate en un pozo implique armas detodo tipo. Las armas generalmenteempleadas son puños de hierro, cadenaspesadas, dagas parecidas a punzones ycascos afilados. Huelga decir que lasluchas en pozos de los humanospalidecen al lado de estas, ya que no suelehaber derramamiento de sangre y losOgros libran combates de violenciaextrema en sus concursos.

Otra de las diversiones favoritas de losOgros es el chocatripas, muy bienconsiderada como lo fueron en el pasadoel rompecaras o el machacapuños, ya querequiere de tanta maña como fuerza. Enel chocatripas cada ogro agarra con fuerzael cinturón de su oponente, trata de tirarloal suelo con una combinación de fuerza ypeso y ha de concentrar sur esfuerzos enla panza. Los tendones y los músculossobresalen y ninguno de los combatientescede terreno y tras pasar un buen ratoeructando y rugiendo (con unamayoritaria participación del público),uno de los Ogros se dobla y acabamordiendo el barro.

Si ambos desafiantes sobreviven a unconcurso ogro, al ganador le estápermitido comerse parte del perdedorcomo recompensa por su victoria. Lacompetición podría ser una meradiversión o simplemente servir paradilucidar quién se lleva la primera tajadadel enemigo muerto (que suele consistiren un par de dedos, una oreja o unanariz). Sin embargo, si el combate encuestión era una disputa por el liderazgo,una pelea por tierras o rencillaspersonales, los rivales se quitarán sus

protegetripas antes de empezar (una señalde que las cosas van en serio). El ogro quegane un concurso de “tripas fuera”invariablemente matará a su contrincantecon sus manos comerá su cadáver acontinuación frente a una enardecidaaudiencia. De esta forma, el ogro no soloobtiene la fuerza de su adversario muerto,sino también el respeto de su tribu.Muchas de estas competiciones secelebran durante un festín de Ogros odespués de él, cuando la tribu está bienalimentada y, por tanto, los combatesalcanzan una escala brutal. Los festinestienen una importancia religiosa para losOgros y, en cuanto disponen de carnesuficiente, ya tienen la excusa paraorganizar uno. El invitado de honor enestos festines se sienta a la derecha delogro déspota y, por tanto, le está permitidoel segundo mejor plato de carne; en lapráctica, este ogro suele ser el cazador queha traído la carne a la tribu.

Los distintivos de un festín ogro incluyenchimeneas del tamaño de establos y mesasenormes con caballetes del tamaño deabrevaderos que se sitúan alrededor de unpozo de las fauces, un agujero malolientecavado en el suelo lleno de un cenagal decarne podrida, miembros amputados yarmas oxidadas en los que los Ogroslibran sus violentos juegos. Aunque otrasrazas emplearían a juglares para amenizarlas fiestas, como los Ogros no entienden elconcepto de música, prefieren el volumena la calidad y, en estos casos, un ogro quepueda gritar más alto que sus compañeroses considerado un intérprete de valía. Susfestines resuenan con los rugidos, losgritos y los eructos, así como elomnipresente crujir de la carne y loshuesos al partirse (la comida devorada enun festín ogro invariablemente conlleva lacarne roja). Sin embargo, los Ogrosmatarife saben bien que la tribu aprecia ladiversidad de la dieta tanto como unacueva llena de depredadores. Mientras lascanciones tradicionales sobre la pitanzaresuenan en las salas donde se celebra elfestín, los Ogros matarife sazonan fuentesenormes de carne de bestias de lascavernas con bretoniano crudo y un puntode ajo, correosa carne enana servida en un

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plato de gromril, salchichas enormesguisadas con la carne más tierna de lossoldados imperiales y –el manjar queconsideran más exquisito- piernas tiernasde Elfo fritas con en sangre de caballo.Normalmente, los festines suelen regarsecon cerveza de ogro, un brebaje espeso yviscoso que en su composición incluyecantidades iguales de panales y de avispasque tratan de salir del turbio fondo. Lacerveza ogra es lo suficientemente toxicapara hospitalizar a un Enano ynormalmente se bebe en cuernos extraídosdel cráneo de alguna bestia que supropietario ha matado.

Los mejores festines se celebran tras laderrota y al consiguiente saqueo de unagran caravana, convoyes comerciales quellegan a medir kilómetros que atraviesanlas Tierras Yermas y los Reinos Ogros endirección a Catai. Estas recuas armadassuelen estar bien defendidas (a menudo por

tribus ogras rivales), pero, cuando unatribu de Ogros hambrientos logra asaltaruna con éxito, se encuentra enterradahasta las rodillas en objetos lujosos, oroy madera de primera calidad. Una tribuogra puede subsistir con el saqueo de unacaravana durante un mes entero. El festínque sigue al saqueo de la caravana es unaorgía de comida y bebida que dura unasemana y que puede oírse a kilómetros ala redonda. Lamentablemente, estasocasiones se dan cada vez con menosfrecuencia, ya que el férreo gobierno delSeñor del Comercio GrasientusDientedoro, Soberano de los ReinosOgros, obliga a las tribus a iniciar unanueva era de actividad mercenaria ycooperación con la raza humana. Conpaso lento pero seguro, los Reinos Ogrosahora son conscientes de que el oro estan valioso como la carne y de que,además, dura más de un invierno.

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Los Reinos Ogros están situados entre losescarpados valles y el entramado decuevas de las Montañas de los Lamentos.Las montañas son tan gigantescas que dancobijo a diferentes tipos de criaturasdependiendo de su altitud, ya que a lasbestias les cuesta más subsistir en lospicos asolados por los fuertes vientosque en la falda de la montaña alrededorde la base de esta cordillera.

En la parte superior de las montañashabitan los yehtis, que acechan en susnevados picos en los que solo hay lugarpara la nieve y las crudas tormentas dehielo. Solo una criatura con unatolerancia sobrenatural a los elementospodría sobrevivir en los picos superioresdurante bastante tiempo, pero el yehti esuna criatura nacida en las montañas enuna época pasada, cuando los Ogros eranuna raza joven y adaptable. En susguaridas incrustadas en el hielo, recogenlos huesos de hombres y bestias que hanmuerto congelados por su aliento glacialy sus garras afiladas.

Más abajo de los picos helados, losgrandes mamuts se mueven pesadamentepor los pasos cubiertos de liquen. Sonunas bestias con una constitucióngigantesca de músculos, grasa y peloenmarañado que viven cientos de años.Sus colmillos son muy valorados por loscomerciantes de la Carretera de la Seda,aunque no es el marfil lo que hace que loscazadores escalen los picos para cazarlos.Un mamut adulto proporciona carnesuficiente para toda una tribu y uncazador capaz de matar a una bestia deestas características y, de algún modo,arrastrarla de vuelta a los Reinos Ogros esrecibido con grandes honores y el.

consecuente festín, además de sergalardonado con el privilegio de comerselos sesos del mamut como aperitivo y sucorazón en los tres siguientes platos.

Pero hay otras presas jugosas bajando porla ladera de la montaña, donde lascondiciones climáticas permiten que laflora y la fauna subsistan y donde lasgrandes bestias de las montañas merodeana sus anchas. Los alces de los hielos consus cuernos afilados luchan entre ellos enfieros desafíos entre sus líderes. Loscolmillos de sable acechan en los pasos,lanzándose sobre criaturas imprudentesque se apartan de sus manadas ydesgarrándolas con sus colmillos de másde 30 cm.

Los rinobueyes vagan por las laderas delas montañas en rebaños migratorios,aplastando con sus pesadas cargas todocuanto les suponga una amenaza, y latierra se estremece bajo el retumbar de suspezuñas. Pero los valles son los lugaresmás peligrosos, pues en ellos habitan lascriaturas más peligrosas de los Montañasde los Lamentos: los Ogros. No existe unasola especie en las montañas que no hayancazado, matado y comido en el pasado.Con fuego, garrotes rematados con hierroy una determinación nacida del hambreque atenaza sus tripas, una partida de cazaogra es capaz de cazar desde un osocavernario a un gigante de los hielos. Nopasa un solo día sin que pueda verse unrastro de pisadas ensangrentadas sobre lanieve, puesto que los Ogros necesitan unsuministro constante de carne fresca quellevar a sus cuevas.

En las hendiduras y grietas de los ReinosOgros se encuentran los tugurios en los

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que habitan los Gnoblars: los pielesverdesque han emigrado desde la falda de lamontaña donde vivían sus ancestros paraser acogidos bajo la protección de susmaestros Ogros. Las colinas están todavíainfestadas con esta raza de alimañascodiciosas que roban, espían yocasionalmente practican incursiones enlas caravanas que atraviesan sus tierras.

Individualmente, suponen la mismaamenaza que una comadreja concolmillos afilados o un cachorro de lobofurioso, pero la fuerza de los Gnoblars alataque reside en su número, puesconforman una oleada de seresmalolientes y diabólicos. Cuando unaregión se llena de Gnoblars, resulta muydifícil controlarlos.

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Los Gnoblars apenas le llegan a unhombre por la cintura y se los considerade algún modo parientes de los Goblinscomunes que infestan el Viejo Mundo.Estas pequeñas criaturas son bastantedesagradables y poseen una astuciamalvada aunque limitada que los ayuda acompensar su carencia de fuerza física.Sus cuerpos deformes están rematadoscon enormes y bulliciosas cabezas y unosbrazos esqueléticos que terminan en unasmanos anchas y diestras. A pesar de suconstitución frágil, los Gnoblars tienenuna cantidad de fuerza desproporcionadaen sus piernas y espaldas, pues han sidoescogidos selectivamente debido a latendencia de sus maestros a pisotear a losque no prueban su utilidad.

El rasgo más notable de un Gnoblar esprobablemente su nariz, una enormeprotuberancia con la que pueden oler a undepredador que se aproxima mucho antesde que tenga la oportunidad deabalanzarse. Esto se complementa con unoído agudo; las orejas de un Gnoblar sonunos apéndices largos y triangulares quegiran independientemente ante un sonidocasi imperceptible. Un Gnoblardesafortunado tendrá unas orejas caídas,mientras uno preparado para el combatelas tendrá erguidas y expectantes, quizáspara parecer más grande y amenazante.Sin embargo, los Gnoblars descubrieronhace mucho tiempo que la forma másfácil de parecer más altos y amenazantesconsistía en ponerse entre las piernas deun Ogro bien alimentado.

A pesar de que los Gnoblars tienen pocacarne, suelen ser victimas de los ataquesde todas las razas. A menudo, resultanesclavizados por incursores enanos del

Caos (por los que sienten pánico y no sincausa). El paso más importante de laevolución de los Gnoblars fue laconstatación de que los Ogros quehabitaban en las montañas los encontraronmás útiles como esclavos que comoalmuerzo. Un éxodo de Gnoblarsabandonó sus hogares natales al pie de lasmontañas y, en poco tiempo, inundaron decabañas los Reinos Ogros, aprovechandocada recoveco y grieta que encontraban.Desde aquel día, los Gnoblars seconvirtieron en sus sirvientes y handesempeñado trabajos domésticos. Acambio, los Ogros se aseguran que unporcentaje mínimo de Gnoblars tenga unamuerte desafortunada y espeluznante.Cuando un Gnoblar es reclamado por unogro, quizás tras el ofrecimiento de unajarra de cerveza o como consecuencia dela muerte de su anterior propietario, esmarcado. Para ello, el Ogro arranca de unbocado un trozo de oreja del Gnoblar y ledeja una marca distintiva permanente dequien es el propietario (se trata de unatécnica mucho más rápida y sabrosa que elmarcado tradicional). Un Gnoblar con laoreja mordida se encuentra teóricamentepor encima de las luchas constantes tantípicas de la especie. Unos pocosafortunados pueden ataviarse con algunasprendas arrancadas de las victimas de losOgros e incluso acompañan a sus maestrosal campo de batalla, unas veces a su lado yotras en una peña de criaturas gritonas quepelan a sus enemigos con cualquier cosaafilada que puedan empuñar con susmanos.

Hay una antigua expresión ogra que dice:“No confiaría en nadie al que pudieralanzar”, que se fundamenta en la prácticaogra tradicional de arrojar a un sirviente

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gnoblar potencial para que demuestre suvalía. Al variar dramáticamente de tamaño,los Gnoblars más grandes tienden a serindependientes e incluso rebeldes aunque aveces también acaban siendo lanzados enun concurso de lanzamiento de Gnoblars.

Los Gnoblars más pequeños son premiadosno solo porque tienden a ser más serviles,sino también porque los Ogros puedenatarlos a una rama gruesa y pasárselos porencima del ogro para que les rasquen consus garras afiladas y escarbadas las zonasde difícil acceso. Resulta común que elOgro desarrolle un cierto tipo de afecto porun sirviente Gnoblar obtenido comopremio y que

alardee de su habilidad como corredor,de su saludable color verde y de su narizparticularmente caída. Por desgracia, lasmascotas Gnoblars suelen merodearalrededor de sus maestros, con lo que lasposibilidades de ser devorados o demorir aplastados accidentalmente semultiplican.

Casi cada Ogro dispone de un Gnoblarpropio, que a menudo intenta imitarfísicamente a su maestro; por ejemplo,un Gnoblar perteneciente a un Ogrodéspota será un matón pequeño con uncasco mal remendado. Es posible sabermuchas cosas de un Ogro gracias alaspecto del Gnoblar que le acompaña.

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LA CULTURA GNOBLAR

Los Gnoblars de las Montañas de losLamentos han desarrollado una relaciónsimbiótica con las tribus ogras, de formaque la mayoría de ellos viven a lasafueras de los asentamientos ogros. Vivirtan cerca de los campamentos ogrostambién confiere a los Gnoblarsprotección frente a multitud de criaturas,que, de otro modo, se dedicarían acazarlos.

¿Y qué obtienen los Ogros a cambio?Pues casi todo lo que quieren, aunque losGnoblars tienen tres cosas a su favor quelos hacen ser buenos sirvientes. Enprimer lugar, un Gnoblar no llena muchoporque su carne es muy fibrosa y sosa y, apesar de que alguno que otro acaba dentrode la olla, se trata básicamente deestofados. La mayoría de los Ogrosconsidera que comer solo Gnoblars es unsigno de desesperación y de baja ralea (aexcepción de las orejas y de la nariz, queson bastante sabrosas).

En segundo lugar, los Gnoblars cuentan asu favor con un grandísimo entusiasmo.A un esclavo normal habría que vigilarloconstantemente y matarlo en caso de quetratara de escapar, pero los Gnoblars notienen la fuerza de voluntad necesariapara ello y prefieren la seguridad que lesofrece estar al servicio de un amopoderoso. Este hecho es lo que compensaun poco su increíble incompetencia yestupidez.

El último factor a favor de los Gnoblarses su número. Da igual cuántos de ellossean víctimas de alguno de los milpeligros presentes en los Reinos Ogrosporque siempre hay más ansiando unaoportunidad de llenar el hueco y ponerseal servicio de un amo. Tan estrecha es larelación entre el débil y el poderoso quelas costumbres y las tradiciones gnoblarshan acabado por entrelazarse con loscampamentos ogros en los que viven ycon los señores ogros a los que sirven.

EL CARÁCTER DE LOSGNOBLARS

A pesar de su baja estatura, la mayoría delos Gnoblars posee un caráctertremendamente vengativo y malicioso. Lamayor parte son pequeños y malignoscobardes cuya astucia animal está centradaen sobrevivir en un mundo en el que todoson depredadores y en el que ellos mismosse consideran una amenaza a su posición.Así, muchos de ellos llegan incluso aatraer a animales o incluso a otroshumanoides hasta los campamentos ogrospara luego poder llevarse a los heridos ymatarlos poco a poco. Y, cuandoconsiguen tener a alguna criatura a sumerced, no son precisamente amables conella.

En ocasiones, los Ogros torturanprisioneros para que les entre el apetito;pero, dada su enorme fuerza o debido alhambre o al mero aburrimiento, puedenllegar a acabar con el sufrimiento de susvíctimas bastante rápido. Los Gnoblarstorturan seres vivos no solo porque sí,sino porque la sensación de poder que elloles ofrece les resulta altamente adictiva.Para un Gnoblar es tan extraño llegar atener a un ser inteligente a su merced (losotros Gnoblars no cuentan) que tratan deque les dure lo máximo posible y por esarazón suelen sentirse traicionados por lapobre víctima cuando esta al fin fallece yles priva de su diversión. Los criajos delos Gnoblars suelen formar bandas paratorturar pequeños mamíferos tales comopuercoespines y ratas y, de vez en cuando,al más pequeño de su grupo si creen quetienen posibilidades. La mayoría de los"deportes" gnoblars no son más quemétodos preestablecidos para perseguir,atormentar y torturar a otros seres.

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LA SOCIEDAD GNOBLAR

La sociedad de los Gnoblars es algo muycomplejo, con muchas facetas y quecambia constantemente. Existen dosfactores que determinan la posición socialde un Gnoblar: su aspecto físico y lafunción que desempeña en la sociedad. Aligual que sus amos, los Gnoblars demayor tamaño tienden a distinguirse porencima del resto. Sin embargo, en generalla estatura se considera menos importanteque el tamaño de las orejas y, en menormedida, que el tamaño de la nariz. Aligual que en ciertas culturas en las queuna barba larga o una edad avanzada seconsidera un signo de sabiduría, en lasociedad gnoblar unas orejas grandes yflexibles y una enorme narizota seconsideran una señal de autoridad y deimportancia.

Un Gnoblar con grandes orejones yprominente narizota se sentirá superior atodos los demás y, como es lógico, trataráde hacerse con el mando de la situación ala mínima oportunidad. Esto puedecomportar un sinfín de disputas, ya que lamayoría de los Gnoblars posee unaopinión exagerada de sus propias orejas.Los Gnoblars más grandes y másmalvados no siempre son los que tienenlas orejas y la nariz más grandes; pero,por muy alto y muy duro que sea unGnoblar, siempre se sentirá un tantoinseguro y sin la autoridad suficiente sisus orejas no son demasiado grandes.Algunos de ellos llegan incluso a caer enun estado de paranoia que les hace pensarque todo el mundo habla a sus espaldas delo pequeñas que son sus orejas (la cualcosa, lógicamente, es totalmente cierta).

El tamaño de las orejas y de la nariztambién es motivo de una grancompetitividad entre los Gnoblars, de talmodo que hasta la más baja escoria sepreocupa de memorizar al detalle lasrelativas dimensiones de las orejas y narizde todo el vecindario y sienten undesprecio total y absoluto por aquellosque tienen las orejas o la nariz másgrandes que ellos.

Como en todos los demás aspectos, losGnoblars tratan de hacer trampas con eltamaño de sus orejas y nariz e inventan unsinfín de escabrosos métodos paraalargárselas, hacer que crezcan más ohasta para hacerse postizos. Esto suelecausarles heridas, amén de un espantosoridículo, pero de vez en cuando alguno deestos planes funciona y el afortunadoGnoblar logra subir muchas posiciones enla escala social. Algunos de ellos llegan aser tan valientes o estúpidos como parapedirle ayuda al matarife de la tribu. Sinembargo, es una práctica muy pocorecomendable, ya que, aunque losmatarifes suelen mantenerse fieles a supalabra y encuentran formas de hacer másgrandes la nariz y las orejas, el Gnoblar encuestión puede considerarse muyafortunado si llega a sobrevivir paralamentar su decisión.

LOS ASENTAMIENTOS

Cuando una tribu ogra emigrante setraslada a una nueva zona, la comida esabundante para todo el mundo. Elcampamento está lleno de carne a mediocomer y de restos y los Ogros suelen tenerla barriga llena y estar de buen humor. Allevantarse un nuevo campamento seproduce un período de esplendor para losGnoblars; su población aumentarápidamente y hasta los más débiles de suraza logran encontrar comida. Sinembargo, a medida que los Ogros vandestruyendo el hábitat de la zona y secomen o matan cualquier cosa más grandeque un conejo (porque los Gnoblarssuelen acabar con todo ser vivo máspequeño), la caza escasea y la vida se vahaciendo cada vez más dura. Uncampamento de Ogros hambrientos no esun lugar seguro en el que vivir, ya que lassobras de comida resultan escasas y estánmuy disputadas y los Gnoblars másemprendedores utilizan a los heridos, alos pequeños y a los tontos (bueno, a losmás tontos que ellos) para conseguirsaciar a los Ogros. En las chabolasgnoblars, la supervivencia suele implicartener que empujar a un amigo o familiar ala cazuela.

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LAS ZONAS DE CHABOLAS Una zona de chabolas es un lugar en elque los Gnoblars se reúnen y viven apartede sus amos ogros. La mayoría de zonasde chabolas se parecen a una mezcla entreun montón de desechos y un hormigueroen el que los Gnoblars acumulan todoslos desperdicios del área circundante parahacer sus casuchas. Las casas gnoblarsson muy diferentes entre sí; los Gnoblarsde mayor rango tienen tiendas hechas depieles animales colocadas sobre astas ocabañas construidas a base dedesperdicios. Los de menor rango selimitan a acumular desechos y tierra ycavan agujeros o se entierran en ellos.Robar materiales de construcción delvecino es una práctica habitual; unGnoblar solitario que deje su hogardesprotegido durante cualquier períodode tiempo se encontrará al volver con queno queda nada de su casa o, en ciertoscasos, que todo un nuevo grupo deGnoblars se ha instalado en ella. Contodo, los Gnoblars sí tienen un ciertosentido de comunidad, pues en tiemposde grandes penurias, los que son vecinossuelen agruparse para eliminar y comerseal más pequeño de los suyos. Elaborantodo tipo de pactos para dividir las partesdel cuerpo, se reparten las cosas brillantesy caen sobre su desafortunada víctimaformando una masa furiosa de Gnoblarsque no cesan de pelearse entre sí.Algunos Gnoblars especialmente listoshan llegado incluso a conseguir que lamasa furibunda que pretendía matarlosacabe luchando entre sí o incluso se hanllenado la barriga con algún pedazo o dosde carne que ha saltado de la confusióndel combate resultante.

Los Reinos Ogros son un lugar peligrosopara un Gnoblar y la mayoría decampamentos ogros representan unafuente constante de comida, desperdiciosy seguridad. Bueno, aparte de algún queotro Gnoblar que pueda acabar aplastadoal sentársele encima un Ogro odescuajeringado por pura diversión oaplastado sin querer o apalizado hasta

morir en un juego de Ogros o abatido porsus propios camaradas o por ofender sinquerer a un Ogro (un Gnoblar que ofendea un Ogro a propósito se considera unsuicida). Por consiguiente, a la mayoría delos Gnoblars les gusta vivir lo más cercaposible de los Ogros. La mayoría de zonasde chabolas empiezan a formarse encualquier lugar desocupado dentro de uncampamento ogro y se van extendiendocada vez más. No obstante, los Ogros nopermiten que un puñado de Gnoblarsocupe su propio espacio vital, por lo quela mejor zona de tierra es aquella zonadesocupada que a los Ogros no les interesaen absoluto. Los vertederos, los montonesde rocas, los pozos de escombros y lazonas de las letrinas suelen llenarserápidamente de inquilinos gnoblars. Encaso de que un Ogro considere que la pilade desechos o la tienda de un Gnoblar estádemasiado cerca de su tienda, la aplastaráhasta no dejar nada (normalmente con losGnoblars dentro) y arrojará a lo lejos loque quede. Los Gnoblars más listos yahace tiempo que se percataron delpotencial de esta costumbre y suelen tratarde engañar a sus vecinos de mayorestatura para que levanten el campamentoen una zona peligrosa. Cuando ya se haocupado todo el espacio disponible en elinterior del campamento y los Gnoblars yano pueden apilar más desechos ni cavarmás profundo, los montones dedesperdicios empiezan a dejarse ver porlos límites de los campamentos ogros. Unobservador cuidadoso (ya que uno pococuidadoso suele acabar recibiendo uncachiporrazo en el cogote o con un cepooxidado en la entrepierna) podríacontabilizar la cantidad de Gnoblars quehay en un campamento ogro por lo quellega a extenderse la zona de chabolasfuera del campamento, aunque por qué esodebería importarle a nadie ya es otro tematotalmente distinto.

Normalmente, en cada campamento ogrose usan varios Gnoblars atados espaldacontra espalda y colgados de un asta o deun árbol como método de aviso; ya que, si

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alguna amenaza se acerca al campamento,el Gnoblar que queda de cara a ella soltaráun grito y dará la alarma. Dada la patéticacapacidad de atención y el carácterbarrullero de los Goblins de las colinas, aveces estos sistemas fallan totalmente. Sinembargo, los Ogros se toman muchasmolestias para asegurarse de que comomínimo varios Gnoblars estén atentos lamayor parte del tiempo.

CLASES SOCIALESGNOBLARS

ESCORIA

La escoria, laclase social másapestosa y másbaja de la razagnoblar, secompone de lamayoría de lapoblación. Losque sondemasiadosdébiles, vagos,

tontos o están demasiado lesionadoscomo para labrarse una reputación oservir a un amo ogro sobreviven comopueden. Los Gnoblars poseen su propiaeconomía primitiva y tienen una ampliay confusa cantidad de profesionesindeseables, peligrosas y hastaaparentemente sin sentido. Guisahuesos,rebuscaescarabajos, recogepalos,espantaalimañas y probador de estiércolson algunas de las salidas posibles paraun joven y emprendedor gnoblar.

Los escoria llevan a cabo la mayor parte delas tareas rutinarias del campamento ogrosoportando las bromas pesadas de los demayor rango. Para muchos de los escoriamás pequeños, el único modo de escapar asu posición social consiste en colarse enuno de los clanes sirvientes de los Ogros o,para los más ambiciosos, llegar aconvertirse en el Gnoblar de compañía deun Ogro. Con todo, la competencia esterrible y las esperanzas de la mayoría delos escoria acaban en la cazuela de unvecino o bajo el pie de un Ogro

descuidado. La costumbre de "nodesperdiciar nada" (o canibalismo, paralos que les gusten las palabras técnicas)es común entre los escoria y, cuandollegan tiempos duros, los débiles y losheridos empiezan a preocuparse por algomás que por morir de frío o de hambre.En la mayoría de sociedades, los ricospueden hacerse con protección, pero lafortuna ofrece pocas comodidades para laescoria. Y ser lo bastante rico para podercontratar guardias no sirve de nada siestos deciden que les es más rentablerobárselo todo y mandarlo a las ollas delos Ogros. Al fin y al cabo, los Gnoblarspueden ser tontos, pero todos tienen muyen cuenta estos conceptos, incluso losmenos agraciados de ellos. Porconsiguiente, todos los escoria dicen serpatéticamente pobres y ocultan oentierran las "kozaz ke brillan" (todo loque brilla suele fascinarlos y es su bienmás preciado) y solo las sacan paratoquetearlas y mirarlas con orgullocuando creen que nadie los ve.

GUERREROS

Los guerreros,entre los quese encuentranprincipalmente los Gnoblarsmás grandes ymás indepen-

dientes, son los matones y los chulillosde la raza gnoblar. La mayoría de ellosforman pandillas o grupos que seayudan entre sí a base de cazar,meterse con el resto y luchar. Cuandolos Ogros no pueden oírles se sienteninmensamente orgullosos de suindependencia y algunos hasta llegan adecir que pobre del Ogro que les digalo que tienen que hacer. Obviamente,estas fanfarronadas se evaporantotalmente en presencia de un Ogro.Por otro lado, menosprecian a losGnoblars más pequeños que sirvendirectamente a los Ogros llamándoles"chupabotas", "limpiabraguetas" ycosas peores. Suelen ensañarseespecialmente con los Gnoblars quellevan la marca en la oreja

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que los señala como el criado personal deun Ogro, aunque son demasiado cobardescomo para ir más allá de darles unapatadita en las extrañas ocasiones en lasque estos se alejan demasiado de susamos Ogros.

Los guerreros suelen considerarse a símismos grandes héroes y, en tiempos deguerra, se agrupan para ir por el campo debatalla y saquear algo o torturar a losheridos antes de que aparezcan el resto deGnoblars. Hay muchas pandillascompuestas casi exclusivamente deGnoblars que se autoproclaman loslíderes de ella y que, por lo tanto, suelenpelearse mucho y normalmente en elmomento menos oportuno. Los Ogrossuelen considerarlos carne de cañón y venla masacre de una unidad de guerrerosgnoblars como un interludio divertidoentre sesiones de destrozar cráneos. Apesar de que ellos afirman lo contrario, lacobardía corre por las venas de losguerreros y a la primera indicación de quelas cosas van mal suelen verse masas deGnoblars chillones huyendo del campo debatalla.

SEÑORES

A veces un Ogrose encariña conun Gnoblar enconcreto y lemuerde la orejapara marcarlocomo de supropiedad,costumbre que se

conoce como el marcamiento de laoreja. La marca del mordisco de unOgro es única, es fácilmenteidentificable y representa la más formaldeclaración de propiedad que puedeefectuar un Ogro. El Gnoblar seconvierte en una mezcla de mascota yde criado principal. Los Gnoblars queascienden a esta posición tan elevada ysegura se hacen llamar señores y suelenpavonearse por el campamentometiéndose con cualquiera a excepciónde los de mayor estatura con total

impunidad. Cuando no pueden oírles, elresto de Gnoblars tienen multitud denombres para estos "señores", el másagradable de los cuales es "lamebotas".

Los Ogros son muy selectivos a la hora deelegir Gnoblars como propiedad privada ydichos Gnoblars son plenamenteconscientes de que su amo es la únicafuente de su posición social y de suseguridad. Cuanto más disfrutan abusandode su poder, más paranoicos se vuelven enlo referente a mantener a su amo feliz y asalvaguardar su posición privilegiada.

Cuando hay más de un Gnoblar marcadopor el mismo amo, estos se estresanmuchísimo y se vuelven aún másparanoicos, de modo que las peleas y lascompeticiones a espaldas del amo setransforman en algo habitual. Los señoresgnoblars viven presos del miedo a que suamo escoja a otro como criado personal.

Por desgracia, hacer que un Ogro toro estétodo lo satisfecho que este considera quedebe estar implica mucho trabajo, por loque los señores gnoblars no tienen másalternativa que tolerar a los otros Gnoblarsque buscan seguridad a cambio de servir asu amo.

Los Gnoblars que pierden a su amo sonseres realmente tristes. Como siguenteniendo la marca en la oreja, tratan demantener la ilusión de pertenecer a unOgro y se pavonean por el campamento yemplean el nombre de su amo parahacerse con comida y objetos valiosos delos demás. No obstante, esto no sueledurar mucho porque, cuando muere unOgro, la noticia se extiende rápidamente;cuando todo el mundo se entera, una masade los mismos escoria a los que martirizócuando estaba protegido por el Ogro notarda en caer sobre el pobre desgraciado.En estos casos, la tradición exige que lamasa furiosa arranque a mordiscos la narizy las orejas de la víctima para señalar sucaída en desgracia. Con suerte (y si hahabido buena caza), luego lo apalizanhasta dejarlo inconsciente, privado de susposesiones y abandonado a su suerte.

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A pesar de todo, algunos Gnoblars logranaparentar que tienen un amo durante largosperíodos de tiempo. Afirmar tener la marcaen la oreja de un Ogro desconocido,muerto tiempo ha o hasta vivo en elpresente son fraudes muy populares.También se utilizan todo tipo de trucospara falsificar marcas en la oreja, desdealgo tan basto como un cepo o un cuchillohasta usar las mandíbulas de un Ogromuerto, pasando por la peligrosa táctica decolarse en la tienda de un Ogro por lanoche y meterle la oreja en la bocamientras ronca.

Un viejo cráneo ogro o un par demandíbulas es un objeto de grandísimovalor para los Gnoblars y hasta se hallegado a ver la marca del mordisco de ungran héroe ogro rondando por elcampamento muchas generaciones despuésde que este muriera en combate.

CARROÑEROS

Los carroñeros (ourracas, comotambién sonconocidos) sonlos mercaderes einventores de laraza gnoblar. Talvez sea debido a

la extrema pobreza en la que viven porlo que la mayoría de Gnoblars son tanmezquinos con sus posesiones y por loque acumulan todo lo que sea brillante oelaborado. Los desperdicios u objetosrotos que el resto de razas desechaforman la base central de la economíagnoblar. Y como los Ogros tienden aobtener la mayoría de sus posesionessaqueando a otras razas, sus tribus deGnoblars acaban siendo las orgullosaspropietarias de desechos de todo elmundo conocido. Los restos astilladosde un arco élfico pueden llegar adescansar junto a una rueda de carretacon la pintura roída de la Ruta del Marfilpara sostener los destartalados restos deun estandarte imperial y sufriendo ladeshonra de acabar sus días haciendo detienda de un Gnoblar.

Los carroñeros llevan su obsesión hastaextremos insospechados y acumulan todolo que pueden saquear, intercambiar orobar. Los más ricos van de tribu en tribumontados en caravanas tiradas porrinobueyes con un grupo de guardiascomerciando con quienquiera que seencuentran. A la mayoría de viajeros lescuesta encontrar algo más valioso que unhacha oxidada, un casco agrietado o unahebilla rota en el interior de estascarretas repletas de "tesoros", pero devez en cuando, los Gnoblars tienen algode verdadero valor. Es muy raro quetengan alguna cosa realmente útil;aunque, de todas formas, los Ogros selimitan a coger todo lo que quieren. Losurracas también venden multitud de"artefactos" sacados de los cadáveres degrandes héroes o saqueados de ruinasfabulosas. No obstante, la mayor parte deestos objetos son falsos y se cambian porotros después de cada venta, aunque lasextravagantes historias que tienen suelenpasarse de padres a hijos en la familia delmercader.

Algunos carroñeros, aparte de toquetearobjetos rotos de todas partes del mundo,llegan a tratar de emular a los artesanosde otras razas. Por desgracia, su totalincompetencia, los robos y las constantespeleas son tan solo algunos de losmuchos factores que el inventor gnoblaren ciernes debe afrontar. Sin embargo,los Gnoblars compensan algunas de estasdeficiencias a base de un granentusiasmo y de un enfoque desenfadadode la seguridad y, aunque sus creacionesson siempre inútiles y peligrosas, algunasde ellas llegan a ser bastante efectivas.Una de tales creaciones fue precisamentela del tirasobras, creado por el infamecarroñero Ma el Gusano "inspirándose"en los restos de una catapulta enana.

Por lo general, lo más valioso de unacaravana de desperdicios suele ser elrinobuey que tira de ella. Los rinobueyesadiestrados por los Gnoblars son un lujoextraño, muy valioso y con mucho malgenio. En algunas zonas de chabolas hayGnoblars que se especializan en adiestrar

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a toda una variedad de animales, desdelos que se ocupan de las tareas seguraspero repugnantes de las granjas deescarabajos peloteros hasta los queadiestran rinobueyes. La mayoría derinobueyes tienen tan mala baba y son tanagresivos que es casi imposible llegar alnivel de domesticación que un humanoconsideraría seguro y aceptable. Noobstante, los Gnoblars consideran unaventaja los pisoteos y las cornadas quedan de vez en cuando, ya que hace quetodo sea más divertido. Los carroñerosroban o atrapan a los rinobueyes reciénnacidos, luego se los entregan a losadiestradores de animales o a otroscarroñeros de la misma tribu y estos losdomestican.

Este proceso consiste básicamente encolocar a grupos de Gnoblars de pie y conpalos afilados sobre el lomo y los flancosdel pobre rinobuey, aunque hademostrado ser tremendamente efectivo.Los maestros adiestradores suelenrealizar ritos de iniciación en los que losaprendices deben escabullirse por debajode un rinobuey y cortarle un trozo de sulargo pelaje con un cuchillo afilado. Contodo (y para decirlo de forma fina), aveces los pedazos que cortan ayudanmuchísimo a domesticar al animal.

TRAMPEROS

Este grupoaltamenteindependiente esde hecho unsubgrupo dentrode los guerreros.Mientras que los

guerreros se pasan el rato cazando apequeños animales, estos se pasan casitodo el tiempo en el campamentometiéndose con otros Gnoblars ypeleándose. Los tramperos , sinembargo

se han convertido en los cazadoresexpertos de la raza gnoblar. Suelenpasarse largos períodos de tiempo lejosdel campamento cazando animalespequeños, generalmente todo lo que seademasiado pequeño como para llegar allamar la atención de los Ogros. Al igual

que el resto de Gnoblars, prefieren atraparal animal y pincharlo con palos afiladoscuando no puede moverse, por lo que handesarrollado una gran habilidad, aunqueun tanto retorcida, para crear y ponertrampas. No todos son capaces de evitarsus propias trampas, pero esto funcionacomo una especie de selección natural y lamayoría de los tramperos se dedica atorturar alegremente hasta la muerte alcamarada atrapado y mete los restos en elsaco. Los tramperos prácticamenteidolatran a los Ogros cazadores y, cuandoestos están en el campamento, lostramperos les suplican que les dejen ir acazar bestias de las cuevas con ellos. Noobstante, esto no siempre sale como ellosquerrían, ya que la mayor parte de lastrampas que crean solo sirven paraenfurecer a las bestias cavernarias másgrandes. De todas formas, los cazadoressuelen considerar a los tramperos muyútiles por lo menos como cebo. Losviajeros de las Montañas de los Lamentosdeben ir con cuidado cuando seencuentran con bestias de las cavernasmedio atrapadas o heridas destrozando aun grupo de Gnoblars porque eso quieredecir que hay un cazador por la zona.

PRENDEDORES

Un grupo depequeñosGnoblars llenosde cicatrices ytotalmente sordosacompaña a lossueltafuegos.Algunos de ellosacuden a la

batalla sobre los hombros de sus amoscomo Gnoblars prendedores, que sededican a prender la pólvora del cañóndel sueltafuegos cuando su amo se loordena para que este pueda concentrarseen sostenerlo en la dirección correcta.

La mayoría de ellos tiene cicatrices decomo mínimo una explosión y las ropas yposesiones que hayan podido agenciarsesuelen estar requemadas y ennegrecidas.

La naturaleza curiosa y estúpida de losGnoblars no encaja muy bien con la pól-

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vora. A los sueltafuegos esto les parecealtamente divertido y suelen organizarrituales de aceptación para nuevosGnoblars en los que se usa pólvora y quelos convierten a todos, a excepción de a losmás afortunados, en un montón de brasas.Estos rituales de iniciación han acabadoderivando en el juego del "bang bang",para el que se necesita un pequeño campoy entre seis y diez Gnoblars (porque usarmás es un desperdicio de pólvora a menosque se trate de una ocasión especial). CadaGnoblar tiene una cajita de pólvora conuna mecha atada a la espalda; luego se lesda a todos una antorchita ardiente yempieza la diversión. Los Gnoblars menosinteligentes se lanzan a pegarse tortazos, loque tiene resultados predecibles ydevastadores. Al final, todos los Gnoblarssupervivientes aprenden que la pólvorahace "¡bang!" cuando entra en contacto conel fuego y los sueltafuegos aceptan comoGnoblar personal a los que lo aprenden alhacer que otro haga "¡bang!". Los que loaprenden una milésima de segundodespués de hacer "¡bang!" también llegan aparticipar en la cuchipanda final paracelebrar la victoria, pero de una formaligeramente diferente.

MATONCETES

En esta categoría se engloba a la mayoríade Gnoblars que sirven a su amo. Suelentener enormes orejas y grandes napias ysiempre estar metiéndose con todo el queno sea más grande que ellos. Su arroganciase reduce un tanto cuando están cerca deGnoblars especialmente grandes o deaquellos que sirven a otros tipos de Ogros.

El aspecto de estos Gnoblars varía muchoy depende básicamente de lo que puedanhaber saqueado u obtenido con amenazas.

Muchos de ellos imitan la forma devestir y actuar de sus amos. Ello esdebido en parte a que lo más fácilmentesaqueable para ellos es lo que su amodesecha, aunque la causa principal es laevidente adoración que sienten por él. Sipierden a su amo a estas alturas, lamayoría se ven capaces de recuperarsedel impacto emocional y se niegan aaceptar que haya muerto.

¡Amo bueno! Yo complazco a amobueno. Amo bueno no comer mí. Amoperdió apetito y ahora zolo duerme.Zolo duerme… y yo traigo cozaz kebrillan al buen amo. Pero él ya nohaze cazo a zu pekeño ziervo…Zoloduerme

Siervo Gnoblar

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TRIPASDURILLAS

Este grupo de Gnoblars, que son lospolicías y los líderes autoproclamadosde las zonas de chabolas, solo acepta alos de aspecto más imponente o a losmás grandes. Este clan atrae a los devoluntad más férrea y a los más ambiciosos de su raza. Aun así, siguenestando a las órdenes de sus amostripasduras, que son la fuente de supoder, pero parecen tender menos aextremos como adorar a sus amos queacaban con la personalidad de lamayoría de los Gnoblars. No obstante,en el fondo todos estos Gnoblars siguensiendo unos pelotas de carácter débil yhasta el más duro de todos ellos acabatransformándose en un psicópataobseso.

MUERDEHOMBRES

Este pequeño grupo se considera laelite de la raza gnoblar. Van vestidoscon equipo muy diverso y de estiloextranjero, conocen un sinfín debatallitas de todo el continente y vanpor los campamentos pavoneándosecomo si fueran grandes héroesconquistadores que hubieran regresadode tierras exóticas y salvajes. Comosiempre están oyendo las historias delos comehombres, todos aspiran a sercomo sus amos.

A pesar de que en realidad muy pocosllegan a abandonar la tribu ogra y aúnmenos regresan tras años de trabajar comomercenarios, no paran nunca de explicarlas historias que escuchan como si fueransuyas. A menudo ocurre que no logranentender la historia de principio a fin y,por lo tanto, sus propios relatos resultanser extravagantes e improbables mezclasde muchas historias malentendidas.Muchos Gnoblars más pequeños se venatrapados por sus ansias de tener público yse sientan a escuchar sus largas y confusashistorias con la única esperanza deconseguir un poco de comida o hasta untazón de cerveza ogra.

MARMITONES

En esta categoría se engloba a la mayoríade Gnoblars que sirven a un amo. Suelentener enormes orejas y grandes napias ysiempre están metiéndose con todo el queno sea más grande que ellos. Suarrogancia se reduce un tanto cuandoestán cerca de Gnoblars especialmentegrandes o de aquellos que sirven a otrostipos de Ogros.

El aspecto de estos Gnoblars varía muchoy depende básicamente de lo que puedanhaber saqueado u obtenido con amenazas.Muchos de ellos imitan la forma de vestiry de actuar de sus amos. Ello es debido enparte a que lo más fácilmente saqueablepara ellos es lo que su amo desecha,aunque la causa principal es la evidenteadoración que sienten por él. Si pierden asu amo a estas alturas, la mayoría se venincapaces de recuperarse del impactoemocional y se niegan a aceptar que hayamuerto.

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LANZAMIENTO DE CASAS

Al parecer, la gran tradición gnoblar dellanzamiento de casas se originó cuandoOders Dedolimpio, quien, después de serapalizado hasta perder el sentido por lostres Gnoblars más grandes de la zona dechabolas, logró engatusar a sus opresores yhacerles creer que el déspotarecompensaría a unos Gnoblars tandistinguidos como ellos dejándolesconstruir sus chabolas junto a su yurt.Oders fue rápidamente a decirles a susvecinos que, al parecer, el déspota habíalanzado los restos aplastados de aquellostres Gnoblars y sus casas a más detrescientos metros de distancia delcampamento. Aquel mismo día, segúncuenta la historia, Oders fue capturado ydevorado vivo por sus primos, quepensaron que su cerebro aún caliente lesotorgaría una gran astucia al comérselo.Aún hoy, los mercaderes de desperdiciosvenden pedacitos de cerebro de tejón o decomadreja como si fueran del granDedolimpio.

GOGRUK EL HAMBRIENTO

Gogruk el Hambriento (un gran héroeogro) no podía evitar comerse todo lo quemordía. Trataba constantemente de marcara su Gnoblar, pero después de morderle laoreja ya no podía parar y se lo comíaentero. Después de que su trágica historiase hiciera famosa, tan solo los Gnoblarsmás ansiosos, avariciosos y desesperadospor obtener la protección de un amoacababan siendo devorados por él. Un día,después de no haber conseguido marcar laoreja de veinte Gnoblars seguidos, tuvouna revelación y vio que sus hábitosalimenticios eran una bendición de lasGrandes Fauces. Gogruk se hizo matarife ydesde entonces se dedicó a comerse comomínimo veinte Gnoblars en cadacuchipanda en honor a su voraz dios.Lógicamente, nadie se paró a pensar si losGnoblars estaban de acuerdo con ello.

CARRERAS DE REDROJOS

Las carreras de redrojos son uno de losdeportes más crueles de los Gnoblars.Este deporte lo crearon los Ogros laprimera vez que los Gnoblars seasentaron en sus campamentos y hoy endía es el deporte favorito tanto de losGnoblars como de los Ogros. Lascarreras de redrojos se suelen organizaren una pista determinada y, a veces,hasta en pozos-fauces. Los únicosrequisitos que debe tener una pista decarreras de redrojos son que pueda habermucho público observando sin tener quemoverse de su sitio y que haya unmontón de obstáculos peligrosos. Enprincipio, los Ogros escogían a losGnoblars debiluchos o heridos y lostiraban a la pista. Todos menos elganador acaban siendo devorados, demodo que, al no tener nada que perder,los pobres se ven obligados a correr y aatravesar peligrosos obstáculos lo másrápido posible. Hoy en día son lospropios Gnoblars los que escogen a losheridos para que participen en la carrera.

GNOBLAR BOWL

El Gnoblar Bowl es un acontecimientoque se celebra regularmente en los díasde cuchipanda y el lugar que ocupa tantoen la cultura ogra como en la gnoblar esprueba fehaciente de la relación existenteentre las dos razas. Sus orígenes seremontan a un juego de niños ogrotradicional llamado "atormentarredrojos". Los Ogros jóvenes que sesienten aburridos a veces se entretienenlanzando trozos de ropa desgastada y demonedas sin valor en medio de un grupode esclavos de especies inferiores. Estofunciona especialmente bien en el casode los Gnoblars, ya que no tardan enenzarzarse en una violenta pelea allanzarse todos sobre los tesoros tratandode morderse y de pegarse patadas parallevarse el mejor. No hay ni un Ogroadulto que no haya crecido disfrutandocon el tormento de los redrojos y este inocente juego infantil ha ido

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evolucionando hasta convertirse en undeporte muy popular. El Gnoblar Bowlrequiere contar con algún tipo de pozo ode arena. Entre diez y cuarentavoluntarios gnoblars esperan impacientesen los bordes de la zona de juegomientras los Ogros llegan llenos ysatisfechos de la cuchipanda y se sientancon una bebida a observar. Cuando se dala señal de inicio (normalmente undéspota, un matón o alguno de lostripasduras), se lanzan varios objetosbrillantes aunque de escaso valor dentrode la zona de juego y los Gnoblars selanzan a por ellos. Los Gnoblars puedenquedarse con cualquier cosa que consiganllevarse o arrastrar fuera del área,incluidos trozos de los adversariosheridos. Es muy común realizar apuestaspor quién se va a llevar qué (o hasta porquién sobrevivirá) y la mayoría de lostoros, que están totalmente borrachos, nocesan de vociferar animando o criticandoa aquel por el que han apostado a favor oen contra. Las amenazas (tales como"¡Coge el cajco roto, pedazo de cagarrutade comadreja chata…!" o "¡Voy amachacarte hasta hacerte papilla si nodejas que Ripsturt coja el cajco!" oincluso "Ripsturt, cáete muerto ahoramismo o te aplasto yo mismo, heapostado por que te morías") son muycomunes y los cantos o cancionesobscenas son muy populares, aunque seconsidera rastrero el que un Ogro llegue aintervenir físicamente. Arrojar trozos decomida o hasta Gnoblars dentro del áreasuele estar permitido, pero a veces untoro especialmente bebido o furioso entraen el área para regañar a un Gnoblar quele ha hecho perder dinero. Con todo, estono suele ocurrir casi nunca porque, apartede estar muy mal visto, un Ogro queinterfiera en un partido de Gnoblar Bowlsin duda influirá en las apuestas del restode Ogros y los Ogros sonextremadamente brutos a la hora deexpresar su desagrado. El Gnoblar Bowltambién es muy popular entre losGnoblars. Un alto porcentaje de lapoblación suplicará, robará o hastatrabajará para obtener permiso para mirar.Su popularidad está empezando a eclipsarhasta a los deportes más tradicionales

como el destrozar narices.

EL GRANDE-REY-SEÑORBEZER

El Grande-Rey-Señor Bezer fue el primerGnoblar de Grasientus Dientedoro, elSoberano de los Reinos Ogros. Al contarcon unos orejones enormes, una narizotadescomunal y una astucia rara de ver, notardó en convertirse en el criado personaldel soberano. Sin embargo, sunombramiento no sentó nada bien a lapanda de Gnoblars que llevaba años alservicio del soberano.

Bezer se esforzó al máximo parapromover las luchas intestinas y parasembrar sospechas de favoritismos entrelos otros criados del soberano. Losacontecimientos no tardaron enescapársele de las manos y todo acabó conuna pelea en la despensa del soberano quehizo que su tercer desayuno le fueraservido tarde. Grasientus se alzó lleno decólera y aplastó a todos los Gnoblars quevio allí hasta la matarlos. Solo le perdonóla vida a Bezer, que se había quedadosentado tranquilamente a los pies delsoberano dando brillo a un diente de oro.

Bezer utilizó su formidable astucia parafundar un gran imperio gnoblar de dostribus y media. Mientras los Ogros de lastribus súbditas de Grasientus le ofrecíancaravanas llenas de oro y bienes, susGnoblars le ofrecían al Grande-Rey-SeñorBezer montones de baratijas brillantes,ropas casi nuevas y demás objetos devalor. Desgraciadamente, este imperio fueliteralmente aplastado una noche cuandoGrasientus se cayó de espaldas al suelodebido a una tremenda borrachera y sedesplomó sobre su orinal, el cual Bezerestaba limpiando obedientemente.

SPRUG EL ZOPENCO

Sprug el Zopenco llegó a padecer unaparanoia tan fuerte sobre el hecho de quelos demás Gnoblars se acercaran a su amoque llegó a robar algunas pociones delmatarife que le permitían estar despierto

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día y noche para así poder vigilar a suamo. Se conocen tres finales distintos deesta desafortunada historia. En todos ellos,nuestro protagonista acabó fatal; ya fuera amanos de los Gnoblars envidiosos al ir abuscar agua; a manos (o a estómago) de suamo, al que no le gustó la sensación deestar siendo observado constantemente; o,el más desagradable de todos, a manos delmatarife al que había robado. De hecho, lamayor parte del último final se centra en loque el matarife le hizo al desgraciado deSprug.

JUSTAS DE CERDOS

Las justas de cerdos, que son uno de losjuegos más extravagantes y caóticos queexisten, son acontecimientos muy comunesa la par que confusos en la mayoría decampamentos. Grupos de Gnoblarsgritones se lanzan a la carga montados encerdos que no cesan de gruñir por pelearseentre sí y que suelen seguir corriendo y

gritando después de ser desmontados.Sin embargo, entre las tribus gnoblarsmás organizadas ha aparecido unaversión más avanzada a la que los Ogrosa veces asisten como público. En estavariante (que fue sin duda la que le dio elnombre de "justa de cerdos"), dosGnoblars se enfrentan entre sí sobre unpozo vacío, cada uno a lomos de uncerdo, vestidos con todas lasprotecciones que puedan tener y armadoscon palos largos y afilados. Cuando se dala señal de carga, los dos se lanzan el unocontra el otro y tratan de desmontar aladversario. Estas imitaciones decaballeros humanos siempre acabansumiéndose en la confusión en cuantolos cerdos se ponen a correr por todoslados, los Gnoblars pierden las astas, los"caballeros" impacientes se lanzan alcombate demasiado pronto y los Ogrosfuriosos empiezan a arrojar lo primeroque pillan contra los torpescompetidores.

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Si un explorador lo suficientementeintrépido o insensato se aventura aatravesar el Viejo Mundo para ir más alláde las Montañas del Fin del Mundo,deberá cruzar las llanuras de ceniza de lasTierras Oscuras. Allí tendrá que cruzarcenagales grasientos y ríos de lavacrepitantes, evitar a las bandas errantes deHobgoblins y a los jinetes de lobogoblins. Si sobrevive a todo ello,alcanzará los Desiertos de los Aullidos.Si consigue atravesar a salvo el pasoexistente entre la ciudadela Restos delDemonio de los Enanos del Caos y lasombra achaparrada de la FortalezaNegra, verá entonces una enorme cadenamontañosa en el horizonte. Caso de quelogre completar su caminata por lastierras acres y resecas de ese reino ycruzar el contaminado Río de las Ruinas,habrá llegado a los Reinos Ogros. Y allíes donde el verdadero peligro le acechará.

Se dice que hay miles de formas de moriren los Reinos Ogros, pero la verdad esque en más de la mitad de ellas la víctimaacaba en las fauces de alguna bestia. Eneste mundo inhóspito hay pocas especiesque no pueden cazar a un hombre. LasMontañas de los Lamentos están plagadasde depredadores e incluso las pocasbestias herbívoras que merodean por susladeras tienen mortíferas armas naturales.De todos ellas, los Ogros suponen laamenaza más terrible para un viajeroincauto que se adentre en este territorio.En los valles de las Montañas de losLamentos, cada reino ogro estádelimitado aproximadamente por ladistancia desde la que su Ogro déspotapuede mirar en todas direcciones. Aprimera vista, esta división puede parecer

increíblemente vaga e imprecisa, perocada valle es empinado y está rodeado porladeras escarpadas. Esta demarcacióngeneralmente es suficiente. Las fronterasnaturales como pasos de montaña yafluentes cuyo curso baja hacia el Río delas Ruinas también desempeñan unafunción importante en la división deterritorios de cada Ogro déspota.

No obstante, en una raza como la de losOgros las posibilidades de emprender unaguerra porque las fronteras de un reino noestén delimitadas es enorme. Cuando losOgros se asentaron por primera vez en lasMontañas de los Lamentos, varios siglosde guerras tribales fueron testigos decómo la población ogra quedaba reducidaa un tercio de su tamaño original antes deque el territorio ya no supusiese unproblema. Cuanto más próspera es unaraza, mayores son las posibilidades de queestallen conflictos. Este factor limitadormantiene a la población ogra controlada ytambién ayuda a eliminar a las tribus másdébiles, que invariablemente acabansiendo devoradas por sus vecinos.

Pero los tiempos están cambiando en losReinos Ogros. Gracias a su fuerza devoluntad, a su personalidad y al tamaño desus arcas, Grasientus Dientedoro, el actualSoberano de los Reinos Ogros, ha logradounir a las tribus bajo su mandato. Estaunidad recién adquirida se debe en parte asu excepcional red de espías y mensajerosgnoblars. Cualquier tribu ogra que declareabiertamente la guerra contra sus vecinosrecibirá el ataque del clan de Dientedoro,la más numerosa y mejor equipada detodas las tribus ogras, que se encargará derestaurar el orden una vez más. Debido a

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esta tregua forzada entre los reinos, lapoblación ogra se está desbordando y lastribus han empezado a emigrar hacia elOeste. Una vez al año, la tregua se vereforzada mediante la Cuchipanda Padre,festividad organizada por el Soberano enel Día de la Carne.

LA CUCHIPANDA PADRE

En el centro de cada Reino Ogro hay ungran menhir cubierto de musgo y con elsello propio de la tribu grabado en unlateral denominado "dientefauces". LosOgros no son muy religiosos (usan suspozos-fauces como lugar de sacrificio),pero esta celebración ayuda a mantenerconectados los Reinos Ogros a nivelespiritual. Cada tribu lleva suDientefauces a la Cuchipanda Padre decada año y se sitúan formando entre todosun círculo alrededor de las GrandesFauces. La Cuchipanda Padre estradicionalmente un festival que dura almenos una semana y que se celebra en lasladeras del volcán Bocaenllamas.

Es un gran honor llevar el dientefauces yesta responsabilidad recae solo en eldéspota, en sus matones y en los Ogrostripasduras; todos ellos emprenderán elviaje y llevarán la carga por turnos hastala sombra del Bocaenllamas. Cuando elcírculo de dientefauces se hayacompletado, dará comienzo el festín.Todas las disputas entre déspotas sesolucionan durante los festejos en elinterior del círculo de monolitos y,normalmente, acaban en derramamientode sangre. Se trata de los duelos máscrueles vistos a lo largo de todo el año ycausan un gran revuelo entre los Ogros.De este modo se elimina la animosidadentre tribus antes de que se inicie lasemana en la que se come y bebe encantidades industriales.

El dientefauces de Grasientus Dientedoroes (como era predecible) del más puro oroy es el que se sitúa en el centro delcírculo. Muchos Ogros ricos se implantantrozos de oro en las encías a golpe demartillo para sustituir los dientes caídos yde esta forma parecerse más a la reencar-

nación de su deidad.

LA RUTA DEL MARFIL

Se trata de la larga ruta comercial querecorre el continente y al parecer es elúnico modo de cruzar transversalmente elViejo Mundo a través de las peligrosastierras del Este hasta adentrarse en lastierras centrales de la Gran Catai, eincluso allí el viaje está plagado depeligros. Las caravanas que viajan por estacarretera suelen ser como ciudadesnómadas, ya que la longitud de una grancaravana alcanza casi dos kilómetros.Como tienen que atravesar algunas de lastierras más hostiles y peligrosas del ViejoMundo, están bien defendidas. Lascaravanas sufren a menudo el asedio debárbaros jinetes de lobo, Enanos del Caos,Skavens, gigantes, Goblins, Ogros, OrcosNegros, bestias de las cavernas,Hobgoblins, escorpiones gigantes y otrascriaturas que acechan al amparo de laoscuridad. Debido a todas estas amenazas,las caravanas contratan a familias enterasde Ogros mercenarios para que se ocupende su protección, una tarea muyprestigiosa entre los Ogros, pues lacombinación de oro, buena comida y unpeligro constante les resulta un incentivomuy poderoso.

La Ruta del Marfil recorre varias ciudadesdel Viejo Mundo para adentrarse por lasMontañas del Fin del Mundo hasta lafortaleza enana de Karak-Drazh y el Pasode la Muerte. La carretera serpentea através de las montañas traicioneras yembrujadas hasta llegar a las TierrasOscuras, donde se bifurca al norte delMonte Colmillosombrío, que estáinfestado de Goblins, y gira al Nordestehacia los Desiertos de los Aullidos. Estasllanuras desoladas son barridas por fuertesventiscas que chillan y gritan a través delos páramos malditos (bien pudieratratarse de las voces de todos los queperdieron la vida en esta diabólica tierra).En medio de este reino se erigen unaspiedras gigantescas denominadas LosCentinelas. Como el camino por estepunto pasa por el centro de las desoladastierras industriales que son el reino de los

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Enanos del Caos, solo una caravanadefendida solidamente tiene probabilidadesde llegar sana y salva.

Los Centinelas son un par de formacionesrocosas enormes que sobresalen en lasllanuras cenicientas de las profundidadesde los Desiertos de los Aullidos. Se tratade la única zona de relativa seguridad deeste paisaje de pesadilla a pesar de surelativa proximidad a la Fortaleza Negra ya los Restos del Demonio, una ciudadelaespantosa donde los descendientes delCaos farfullan y merodean. Los Centinelassirven de puesto comercial de rinobueyes,pieles, provisiones y equipo necesario parala supervivencia en el viaje por lasmontañas. Las caravanas suelen cambiarde guardianes en esta localización antes deemprender el camino hacia la etapasiguiente de su viaje. Los rostrosescarpados de estas piedras, erosionadospor el paso del tiempo y por las durascondiciones climáticas, cuentan coninnumerables tornos, faroles, túneles, nidosde Gnoblars, agujeros con contrabando ysistemas de poleas en los que habitanmultitud de aventureros y empresarios quecausan que el lugar rebose de actividad díay noche.

En Los Centinelas, la Ruta del Marfil sebifurca; la carretera principal continúahacia el Este y la carretera secundaria,denominada Ruta de las Especias, hacia elasentamiento comercial de Truequecerdosen la desembocadura del contaminado Ríode las Ruinas. Sin lugar a dudas esta es laruta más segura, ya que, una vez que elviajero ha dejado atrás los apestosos pozosde sulfuro de la Desolación de Azgoth,tendrá que atravesar las tierras extensas yagrestes de los Goblins de las colinas parallegar a la civilización (o algoaproximado).

EL BOCAENLLAMAS

Una vez cada doscientos años, sedesencadena la confusión en los cielosde los Reinos Ogros cuando el volcánal que los Ogros denominanBocaenllamas entra en erupción. Estevolcán está situado casi en el centro delos reinos y es considerado por losOgros matarifes el nacimiento de unaunión impía entre el sol y las SagradasFauces. Como resultado, elBocaenllamas tiene una granimportancia religiosa para los Ogros ymuchos peregrinos Ogros se dirigen alvolcán cuando no pueden buscar lasGrandes Fauces.

De hecho, el Bocaenllamas nuncapermanece inactivo, ya que borbotea yescupe corrientes de lava ladera abajocomo si se tratara de una ollahirviendo que rebosa carne. Lasgrandes cuchipandas que se celebran alpie del volcán acaban inevitablementecon la muerte de los Ogros que no soncapaces de resistir una semana enteracomiendo carne. Cuando la semana defestejos está a punto de finalizar,siempre quedan unos cuantos Ogrosque rehúsan su comida porque susestómagos se han dilatado tanto quehan explotado por el consumoconstante de alimento. Estos Ogros seconsideran herejes, ya que hancometido el pecado capital de rechazarcomer a la sombra de un semidiósogro. Por ello, son arrojados por lasladeras del Bocaenllamas para quesean consumidos por la lavaacumulada al pie de la montaña. Estees el sino que aguarda a los Ogros quefaltan al respeto de las Grandes Faucesdurante la Gran Cuchipanda.

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ANTIGUOS PALACIOS DELOS GIGANTES

La cadena montañosa al este de losReinos Ogros es de escala colosal, tantoque los altos picos de las Montañas de losLamentos parecen diminutos a su lado.Incluso sus laderas más bajas tocan lapunta de las nubes, por lo que son pocoslos que conocen sus verdaderasdimensiones y el aire que se respira aestas altitudes es tan puro que un hombrenormal no podría explorar una fracciónde terreno sin sufrir un colapso pulmonar.Antaño, en los orígenes del mundo, allí sefundó una civilización de gigantesinteligentes conocidos como los Titanesde los Cielos. Los Titanes de los Cieloscortaron y modelaron las montañas hastaconvertirlas en castillos megalíticos quese perdían en el cielo azul de cristal y queles permitían contemplar un océano denubes salpicadas de grandes islas de rocaen las que se asentaban otras ciudadelas.Estos Gigantes de los Cielos vivían comoermitaños e ignoraban la existencia deotras razas más jóvenes; solo descendíanlas laderas de las montañas para pastorearlos rebaños de grandes mamuts quehabitaban en la meseta inferior. A cientos de kilómetros de distancia, lallegada de las Grandes Faucesdesencadenó la primera de lasmigraciones de los Ogros enviando amiles de ellos confundidos y hambrientoshacia la cima de las montañas en unintento de escapar de las letalesatenciones de su nuevo dios. Su llegadaanunció una escala de violencia sinprecedentes en la cima de las montañas.Los Ogros eran como una plaga delangostas para los Titanes del Cielo, yaque devoraban todo cuanto encontraban asu paso esquilmando todo tipo de vida delas montañas y matando a sus rebaños demamuts despreocupadamente. Unacruenta guerra estalló sobre las nubes yduró años, pero los Ogros eran másnumerosos que los Titanes del Cielo y enpoco tiempo se hicieron más fuertes. Alfinal, los Ogros derrocaron a los Titanesdel Cielo y los devoraron a todos hasta el

último hueso de los dedos en grandescuchipandas, a veces incluso con susdesafortunadas víctimas aún vivas. Perono contentos con destruir totalmente a susenemigos, los Ogros irrumpieron a travésde los picos, derrumbaron los castillos ylanzaron sus ruinas a los valles inferiores.

A cientos de kilómetros de distancia, lallegada de las Grandes Faucesdesencadenó la primera de las migracionesde los Ogros enviando a miles de ellosconfundidos y hambrientos hacia la cimade las montañas en un intento de escaparde las letales atenciones de su nuevo dios.Su llegada anunció una escala de violenciasin precedentes en la cima de lasmontañas. Los Ogros eran como una plagade langostas para los Titanes del Cielo, yaque devoraban todo cuanto encontraban asu paso esquilmando todo tipo de vida delas montañas y matando a sus rebaños demamuts despreocupadamente. Unacruenta guerra estalló sobre las nubes yduró años, pero los Ogros eran másnumerosos que los Titanes del Cielo y enpoco tiempo se hicieron más fuertes. Alfinal, los Ogros derrocaron a los Titanesdel Cielo y los devoraron a todos hasta Laúnica evidencia de la existencia de estaraza antaño orgullosa son las inmensasruinas que han caído en los pasos demontaña al pie de la cadena montañosa.La famosa ruta comercial conocida comola Ruta del Marfil sigue uno de estospasos rodeando enormes pedazos demampostería que en el pasado fueron laspiedras angulares de una ciudad decastillos en el cielo. La ciudad demegalitos abandonada es una de las zonasmás seguras de la Ruta del Marfil, ya quelos restos de las fortalezas de los gigantesson frecuentados por algo más quesombras y movimientos que puedenatisbarse por el rabillo del ojo.

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MONTE COBRAVIDAS

El infame Monte Cobravidas, un inmensoy amenazador pico que sobresale porencima de las nubes, tiene unasdimensiones gigantescas. Los Ogrospiensan que tiene vida propia, pues losdemasiado imprudentes o temerarios quetratan de escalar sus laderas glacialessuelen acabar enterrados bajo toneladas depedruscos y hielo en cuanto abandonan lasladeras inferiores. Para los habitantes delos Reinos Ogros, la montaña se alimentade sus víctimas ("las mandíbulas de rocasafiladas se cierran sobre los que se atrevena despertarle de su sueño"). Incluso lossonidos de un pico impactando en lasuperficie vertical de un glaciar bastan paraenviar a un alpinista ambicioso a unatumba de hielo, así que cualquier Ogro quese atreve a desafiar a las montañas se veforzado a hacerlo con las manos vacías.Los Ogros consideran una verdaderahazaña alcanzar las laderas superiores delMonte Cobravidas e inevitablemente losque llegan a la cima se convierten endéspotas de su tribu.

De hecho, el Bocaenllamas nuncapermanece inactivo, ya que borbotea yescupe corrientes de lava ladera abajocomo si se tratara de una olla hirviendoque rebosa carne. Las grandes cuchipandasque se celebran al pie del volcán acabaninevitablemente con la muerte de losOgros que no son capaces de resistir unasemana entera comiendo carne. Cuando lasemana de festejos está a punto definalizar, siempre quedan unos cuantosOgros que rehúsan su comida porque susestómagos se han dilatado tanto que hanexplotado por el consumo constante dealimento. Estos Ogros se consideranherejes, ya que han cometido el pecadocapital de rechazar comer a la sombra deun semidiós ogro. Por ello, son arrojadospor las laderas del Bocaenllamas para quesean consumidos por la lava acumulada alpie de la montaña. Este es el sino queaguarda a los Ogros que faltan al respetode las Grandes Fauces durante la GranCuchipanda.

LOS DESIERTOS FUNESTOS

Cuando las caravanas han atravesado lasmontañas, al otro lado encuentran losDesiertos Funestos, al nordeste de Catai.Pesadas pantallas de metal se preparanpara protegerse de este desierto baldío yla mayor parte de esta etapa se pasa en elinterior de las caravanas selladas.Después de todo, casi no existe forma devida en los desiertos aparte de losextraños peregrinos Ogros y de unosgigantescos insectos de caparazón negroy extremidades afiladas que explotanbajo la arena vitrificada en una lluvia decristales que pilla por sorpresa a laspresas incautas. Sin embargo, en eldesierto acechan otros peligros a lacaravana y son a cada cual más insidioso.Las náuseas, la fiebre de las cabañas, lainanición, la deshidratación, la mutacióny los venenos hacen acto de presencia enesta última etapa del viaje hasta que, alfinal, el desierto se convierte enarrozales, señal de que la caravana hallegado a la Gran Catai. Es un testimoniode las inmensas riquezas que puedeamasar una caravana que logre acabarcon éxito su misión, o quizás de lacodicia humana, un viaje que solodebiera emprenderse en nombre delcomercio.

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En los Reinos Ogros habitan muchas tribus ogras de gran reputación y renombre y sufama sirve como límite territorial o como advertencia para aquellos demasiadoalocados para adentrarse en los pasos de la montaña y en las faldas de las montañas sinla preparación necesaria.

LA TRIBU DE FULG ELAVISPADO

Fulg el Avispadoes un Ogrodéspota jorobadoy canoso que,aunque no es tanfuerte como otrosOgros, es tan astu-

to y malévolo como una serpiente.Gobierna las tierras al noroeste de lasMontañas de los Lamentos con puño dehierro asegurándose de que aquellos quelo molestan ingieran carne envenenada osean presas para las monstruosidades queguarda en su reserva de animales. LosOgros que viven bajo su mandato no seatreven siquiera a respirar en supresencia, ya que Fulg no puede soportarlos desafíos a su autoridad y cualquieraque le lleva la contraria acaba convertidoen rata ogro a la primera oportunidad.Como tiene fuertes vínculos con losseñores de las bestias del Clan Moulder,incluso su escolta de tripasduras vivetemerosa de despertar un díatransformada en algo horrible debido alos experimentos horribles de losmaestros mutadores skavens.

TRIBU DE LOS MUERDEOJOS

Los Muerdeojoshan controlado elpaso de lasgrandes caravanasimperiales durantemás de sesentaaños. Los Muer-

deojos son la tribu más unida de todos losReinos Ogros y están gobernados por elinfame "Agüelo" Malron Muerdeojos, delque se rumorea que tiene másdescendencia que cualquier otro Ogro. Losintensos vínculos familiares de losMuerdeojos suponen una tremendaventaja en sus antiguos acuerdos con loscomerciantes imperiales y gobiernan elpuesto de Los Centinelas en las TierrasYermas con mano inflexible. Se comentaque, si pides un favor al clan de losMuerdeojos, tu deuda de gratitud haciaellos será muy grande y se escuchanhistorias acerca de algún conductor decaravanas encontrado decapitado y cuyacabeza apareció a la mañana siguiente enla bolsa de forraje de su propio caballo.

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TRIBU DE LOSCOMEMONTAÑAS

Bauldig Come-montañas gobiernasu reino en los picoscon una voluntadirresistible y unacompleta autoridad.Es una leyenda viva y

la historia de los Comemontañas se haextendido a lo largo y ancho de todos losreinos. En su intento de escalar el MonteCobravidas, Bauldig encontró unaprofunda fisura por la que se internó en lasoscuras profundidades. No se sabe aciencia cierta lo que encontró allí, aunqueBauldig insiste en que se trataba delCorazón de la Montaña, una gran piedracon forma de guerrero a la que se enfrentóy finalmente devoró. La evidencia de suhazaña se encuentra en el propio Bauldig,ya que su piel ha tomado la apariencia deun peñasco salpicado de liquen. Los Ogrosde Bauldig llevan placas de pesadaspiedras y comen rocas para crecer fuertes ytercos como su maestro.

TRIBU DE LOS PUÑOSENFADAOS

Cuando dos ex-ploradores imperialesse tropezaron con laTribu de los PuñosEnfadaos, hicieronhistoria. Habiendomostrado una maestría

con el fuego sin precedentes, unaconsiderable habilidad culinaria y unasextrañas piedras planas de reflejosperfectos (todo antes de la cena), lograronconvencer a sus captores de que lesresultarían más valiosos vivos que muertos(aunque los Ogros razonaron que solonecesitaban a uno, así que asaron al otro).El superviviente humano, Rueben Kyte,continuó fabricando valiosas yescas paralos Ogros y con el tiempo se convirtió ensu Jefe del Fuego, el título humano másparecido al de Ogro déspota. Las memoriasde Kyte les han servido de lecturailuminadora y la que una vez fuera

la bárbara Tribu de los Puños Enfadaoses en la actualidad uno de los ReinosOgros más avanzado tecnológica yculturalmente y dispone de hornos ymodernas instalaciones con bañosatendidos por Gnoblars.

TRIBU DE LOSCUCHIPANDEROS

Los componentes deesta tribu sonfamosos por doscosas: la calidad desu comida y los

Halflings que viven con ellos. Su Ogrodéspota de mandíbula prominente, BlautCuchipandero, capturó a un grupo deestos pequeños seres en unademostración de previsión y autocontroly lo llevó a sus tierras en lugar decomérselos allí mismo. Los Halflings,con el miedo perpetuo de acabar susvidas en una cazuela, desempeñan lasmismas funciones que los Gnoblars enotros reinos, furiosos y resoplandomientras llevan y traen manjares a sussatisfechos maestros. Mientras la comidaque preparen sepa bien, estarán a salvo.¿Quién sabe mejor lo que hay en unadespensa que un Halfling?

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TRIBU DE LOS PIELFÉRREA

Al norte de lasMontañas de losLamentos seencuentra la Tribude los Pielférrea, unReino Ogro que estáfirmemente vincula-

do a la ciudadela de Zharr Naggrund. Estatribu valoraba más el hierro que el oromucho antes de empezar a comerciar conlos Enanos del Caos y sus protegetripastienen dientes de metal y pinturas deguerra con limaduras de hierro. Cuentancon una legión de Ogros sueltafuegos ensus filas e incluso los Ogros toro de losPielférrea se adornan con todo el metalque pueden. El propio Ghark Pielférrea esel responsable de la terrible reputaciónque tiene esta tribu. Como ha comerciadocon esclavos durante décadas con susaliados los Enanos del Caos, Ghark sedirige a la guerra con una impresionantearmadura con grandes cuernos y montadoen un siseante rinobuey mecánico quealgunos dicen que tiene conscienciademoníaca.

TRIBU DE GRUTHQUIEBRAENGENDROS

Al nordeste de losdesiertos del ViejoMundo y bajo laatenta mirada de losDioses del Caos, laGran Tribu deGhuth Quiebraen-gendros ataca y

devora todo cuanto encuentra a su paso.

Muchas de las grandes tribus ogras llevanla marca del Caos, aunque esto no suponeun estigma para la sociedad de los Ogros(un brazo adicional es extremadamenteútil y una cabeza más supone una ventajaclara en un concurso de comer). Elmismísimo Ghuth hace mucho desarrollóuna predilección por los tentáculos fritosde engendro y su inusual dieta empieza acobrarse su precio; le han crecido unaespecie de dedos gesticulantes a modo decorona en la frente y también haempezado a incluir a los legendariosOgros dragón, mucho más malignos que elresto de Ogros en general, en las filas desu tribu.

TRIBU DE LOS LAZARGHS

Los Lazarghs son unade las más antiguastribus ogras. Descien-den del mismísimoGroth Undedosolo,Primer Profeta de lasFauces. Los Lazargsviven en las afueras

de los desolados desiertos que solían ser latierra natal de los Ogros y son criaturasdeformes y con malformaciones quevisten permanentemente con sucias telasde saco y tienen cadenas colgando de supiel. Son extremadamente devotos yconsideran a las Grandes Fauces su Ogrodéspota. El sonido de sus campanasahuyenta los pasos que conducen a laspropias Grandes Fauces. Como esta tribuha perdido los dientes y el cabello debidoa las energías debilitadoras de esta tierradevastada, el martillo de roca negra de losLazarghs les da una apariencia horrible.

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A continuación se detallarán todas las reglas requeridas para poder incluir pjs ogros alas partidas de WJFR centradas en el Imperio. Muchos djs no estarán de acuerdo enpermitir a sus jugadores interpretar a una mole de grasa y músculo y son libres detomar esa decisión. Los Ogros no son sólo fuertes en el combate, pueden causardesequilibrios en ciertos escenarios y son débiles en situaciones sociales.

Los Ogros no son tan aceptados por lagente del Viejo Mundo como los Elfos ylos Enanos (principalmente debido a sunaturaleza beligerante). Esto conllevagrandes repercusiones en el disfrute dejugar con un ogro, que puede arruinaraventuras sutiles con su falta dediplomacia o su mera presencia.

GENERANDO CARACTERISTICAS

Para generar las características de unOgro necesitaras 2D10. La tabla 1:generación de características explicacomo generar cada característica.

Tabla 0-1: Generación deCaracterísticas

Característica TiradaHabilidad en armas 20+2d10Habilidad en Proyectiles 10+2d10Fuerza 30+2d10Resistencia 30+2d10Agilidad 10+2d10Inteligencia 10+2d10Voluntad 20+2d10Empatía 10+2d10Ataques 3Heridas Tabla 0-2Bonus de Fuerza Bonus de ResistenciaMovimiento 6Magia 0Puntos de Locura 0Puntos de Destino Tabla 0-3

Tabla 0-2: Heridas Iniciales Tirada de D10 Heridas Iniciales1-3 234-6 247-9 2510 26

Tabla 0-3: Destino Inicial Tirada de D10 Destino Inicial1-7 18-10 2

EL HAMBRE DE LAS GRANDESFAUCES

Normalmente los Ogros no rinden culto aninguna de las deidades del Viejo Mundo.En cambio adoran al hambriento diosconocido como Las Grandes Fauces. Élmaldice a sus hijos con un apetito vorazque siempre les incita a avanzar.

Un jugador generando las característicasde su Ogro puede repetir 1D10 lanzadopara Fuerza, Resistencia o Fuerza deVoluntad, tomando el resultado más altode los dos; pero si lo hace, debe repetir elresultado del D10 más alto de los dadoslanzados para Empatía o Inteligencia ytomar el más bajo de los dos.

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Ejemplo: Marina obtiene un 1 y un 3 parala Fuerza de su Ogro, y ella estadescontenta con este resultado (tendría unOgro con Fuerza 34, vaya Gnoblaresmirriado). Entonces, ella invoca elpoder del Hambre de las Grandes Fauces,volviendo a tirar el 1, obteniendo un 8(Para un total de Fuerza 41). Después,generando la Inteligencia, ella obtiene un5 y un 10. Pero debido a que ella invocó elHambre de las Grandes Fauces, ella deberepetir un D10 en Inteligencia o Empatía.Ella repite el 10 y obtiene un 4 en lasegunda tirada, dejando a su personajecon una Inteligencia de 19.

CARACTERISTICAS RACIALES

Los ogros comparten una variedad dehabilidades y tipos de talentos con otrosmiembros de su raza. Esta secciónmuestra esas habilidades y talentoscomunes a la mayoría de los Ogros. Enalgunos casos se dará a elegir entre dostalentos. En ese caso el jugador deberíaelegir una de las opciones proporcionadas.Todos los tipos de habilidades y talentosdisponibles están listados en el capitulo4: Habilidades y Talentos del libro dereglas básico Warhammer Juego de Rol.

El Grumbarth, mencionado en lahabilidad Hablar idioma (Grumbarth), esel lenguaje del Ogro, un particular ruido ylengua gutural.

OGROS IMPERIALES

Un personaje Ogro Imperial tiene lassiguientes habilidades y talentos.

Habilidades: Consumir alcohol, Hablaridioma (Grumbarth), Hablar idioma(Reikspiel), Sabiduría popular (Ogros)

Talentos: Especialista en armas (a dosmanos), Intrépido, Pelea.

¡Grande, Gordo y Estúpido!

Los Ogros son completamenteincapaces de tener pensamientosabstractos y complicados. Ellos soniliteratos, contando historiasverbalmente para recordar sus leyendase historia; no comprenden el arte, lapoesía, metáforas, similitudes, música,filosofía, o muchas otras cosas. Por sifuera poco, los Ogros son inmensos yningún caballo es capaz de cargar conellos.

Ningún Ogro puede tomar lassiguientes habilidades: Hipnotismo,Actuar (Bufón, Mimo, Músico),Leer/Escribir, Montar o Oficio(Calígrafo). Aun así, un personajeOgro, si cuenta con el permiso del DJ,puede tomar cualquier habilidad deSabiduría Académica. Debe quedarclaro que un jugador Ogro no debetener las habilidades listadasanteriormente para completar unacarrera.

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CARRERA INICIAL

Uno de los aspectos más importantes delos personajes de WFJR es su carrerainicial. Esta sección detalla las carrerasiniciales disponibles para los personajesOgros.

DETERMINAR LA CARRERAINICAL

Para determinar la carrera inicial de unOgro, lanza 1D100 y consulta la Tabla04: Carreras Iniciales. Un jugadorpuede, si lo desea, lanzar dos veces yescoger entre los dos resultadosobtenidos.

Ejemplo: Marina lanza 1D100 paradeterminar su carrera inicial. Ellaobtiene un 43, un Minero; no contentacon este resultado lanza otro D100 yconsigue un 12, un Cazador. Tras mirarlas carreras en el reglamento de WFJR,decide que después de todo prefiere unMinero.

Una vez la carrera inicial es determinada,el jugador debe hacer referencia alCapitulo 3: Carreras en el Manual deWFJR y copiar los avances, elegir

talentos y habilidades y apuntar el equipoen la hoja de personaje.

Para más detalles de los enseres iniciales,el primer avance gratuito y como elegir lashabilidades y talentos iniciales lee lapágina 20 del Manual de WFJR.

Tabla 0-4: Carreras Iniciales D100 Carrera01-07 Guardaespaldas08-10 Cazarrecompensas11-13 Artista14-15 Ladrón de tumbas16-22 Cazador23-27 Carcelero28-29 Guardia marina30-40 Mercenario41-45 Minero46-55 Forajido56-70 Gladiador71-75 Sicario76 Marinero77-84 Soldado85-90 Matón91-92 Saqueador de tumbas93 Menestral94-00 Vagabundo

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REGLAS OPCIONALES

Los DJs dirigen partidas de manera completamente diferente unos de otros. Lassiguientes reglas opcionales están pensadas para DJs que deseen añadir un poco másde realismo a la raza ogra.

Estorbo: Los Ogros son capaces de portar su fuerza x 40 puntos de estorbo. Porcontra, todo equipo diseñado para Ogros pesa 5 veces más de lo normal, y su costees 5 veces superior. Un Ogro que empuñe un arma no adaptada para él, o un armaque no pueda usar de forma similar a otra (una espada a dos manos humana le sirvea él como un arma de mano, y el ogro puede empuñar un arma de fuego como unapistola) funciona para el Ogro como un arma improvisada.

Coste de Vida: ¡Los Ogros comen un montón! Todo el coste de comida esmultiplicado por 5 para que equivalga a una ración “normal”.

Comida: Los Ogros pueden digerir cualquier cosa, sea carne, hueso, metal o piedra.Obviamente, esto no es ningún problema para su salud.

Inmunidad a Toxinas: La carne descompuesta no preocupa a un Ogro. Ningunacomida es particularmente venenosa, por tanto un Ogro supera automáticamentecualquier prueba de Resistencia requerida para superar la ingestión de un veneno oenfermedad. Los venenos o enfermedades mágicas (por ejemplo, todos los derivadosde la piedra de disformidad) afecta a un Ogro con normalidad. El DJ juzgará cuandosería apropiada una tirada de Resistencia, pues incluso un Ogro puede enfermar sicome demasiada comida en mal estado.

Cuanto Más Fuerte, Más Grande la Barriga: A medida que un Ogro envejece yse fortalece, sus tripas ocupan más espacio y la barriga crece; una razón de orgulloentre la raza. Añade 2d10 kgs al peso del Ogro cada vez que tome un avance enFuerza.

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TABLAS DE TRAFONDO

Estas tablas proveen gran cantidad dedetalles interesantes para los personajesOgros, incluyendo altura, peso, color depelo y ojos y más. Nota: estos personajes

Ogros pueden también tirar en la Tabla:2-12: Signo Astral del reglamento deWarhammer Rol.

Tabla 0-7: Color de PeloTirada d10 Color de Pelo1 Marrón2 Marrón rojizo3 Marrón oscuro4 Arenoso5 Arenoso6 Negro7 Negro8 Negro9 Negro Azabache10 Azul oscuro

Tabla 0-8: Color de OjosTirada d10 Color de Ojos1 Grises2 Verdes3 Ámbar4 Avellana5 Marrones6 Marrón oscuro78 Negros9 Púrpura oscuro10 Azul oscuro

Tabla 0-9: Numero de HermanosTirada d10 Nº de Hermanos1 02 03 04 05 16 27 38 49 510 6

Tabla 0-5: AlturaVarón Mujer288 + d10 cms 278 + d10 cms

Tabla 0-6: PesoTirada d100 Peso01 27202-03 27604-05 28106-08 28709-12 29113-17 29718-22 30223-29 30830-37 31238-49 31850-64 32265-71 32972-78 33479-83 33984-88 34489-92 35593-95 36096-97 36698-99 37100 379

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Tabla 0-10: EdadTirada d100 Edad Tirada d100 Edad01-05 20 51-55 4006-10 22 56-60 4211-15 24 61-65 4416-20 26 66-70 4621-25 28 71-75 5026-30 30 76-80 5231-35 32 81-85 5436-40 34 86-90 5641-45 36 91-95 5846-50 38 96-00 60

Tabla 0-11: Ideales Ogrosd100 Ideal Significado d100 Ideal Significado01-05

Puño Violencia,Fuerza

51-55

Fauces Las GrandesFauces, Dios

06-10

Montaña Resistencia,Tierra

56-60

Fuego Civilización,Aprendizaje

11-15

Gota desangre

Sangre,Carnicero

61-65

Luna Oscuridad,Desconocido

16-20

Huella Migración,Rastro

66-70

Caravana Comerciantes,Humanos

21-25

Grilletes Esclavitud 71-75

Carne en unhueso

Comida,Festín

26-30

Cordillera Hogar,Seguridad

76-80

Estrella Caos

31-35

Cimitarra Cortar, Tratos 81-85

Moneda Salud, Poder

36-40

Gotas delluvia

Carnicería,Agua

86-90

Relámpago Guerra sobrelas nubes,Gigantes

41-45

Garrote Garrote,Impactar

91-95

Rastrillo Castillos,Asedios

46-50

Faucescomiendoun cráneo

Desolación,Perdida

96-00

Relámpagoen un puño

Matar,Desafío,

Combate

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NOMBRES OGROS

Muchos Ogros imperiales tienen nombresimperiales, y podrían tirar en la tabla denombres humanos del reglamento deWarhammer Rol. Para personajes quedeseen tener un nombre tradicional Ogrolas siguientes tres tablas le serán de granayuda para crear uno. Cada nombre Ogroaleatorio tiene dos elementos y el nombrees creado por la combinación de estos.

Todos los personajes Ogros empiezantirando en la Tabla: 0-12: Nombre Ogro1. Para personajes femeninos, debes luegogenerar la segunda parte en Tabla: 0-13:Nombre Ogro Femenino 2. Parapersonajes masculinos, genera la segundaparte del nombre con la Tabla 0-14:Nombre Ogro Masculino 2.Nombre 1 + Nombre 2 = Nombre Ogro

Tabla 0-12: Nombre Ogro 1Tirada Elemento Tirada Elemento Tirada Elemento Tirada Elemento01 Ar 26 Kuz 51 Nug 76 Tuz02 Ag 27 Mag 52 Nuggiz 77 Var03 Az 28 Mar 53 Rar 78 Varg04 Bargh 29 Margh 54 Rag 79 Varz05 Blag 30 Meg 55 Raggim 80 Ver06 Boz 31 Merrig 56 Raz 81 Verm07 Bur 32 Mor 57 Razog 82 Vug08 Dar 33 Morg 58 Rer 83 Vuz09 Dergh 34 Morz 59 Reg 84 Vuzzig10 Duz 35 Mug 60 Ruzzik 85 Yar11 Far 36 Murg 61 Tar 86 Tamiz12 Feg 37 Murgog 62 Tag 87 Yer13 Fer 38 Murz 63 Tazag 88 Yeg14 Fog 39 Muz 64 Teg 89 Yorgh15 Fuzgh 40 Muzzig 65 Terg 90 Yorz16 Gar 41 Nar 66 Thar 91 Yur17 Gagh 42 Narg 67 Thag 92 Yug18 Geg 43 Nag 68 Thaz 93 Yuz19 Gez 44 Nagar 69 Thegiz 94 Zar20 Gorg 45 Naz 70 Ther 95 Zargh21 Grum 46 Nazza 71 Thug 96 Zag22 Gurz 47 Ner 72 Torg 97 Zer23 Kark 48 Nerg 73 Torz 98 Zeg24 Keggut 49 Neggim 74 Tur 99 Zog25 Kug 50 Nur 75 Turg 00 Zor

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Tabla 0-13: Nombre Ogro Femenino 2Tirada Elemento Tirada Elemento Tirada Elemento Tirada Elemento01 Abba 26 Elta 51 Okka 76 Tash02 Addoo 27 Elgish 52 Olgish 77 Tesh03 Akka 28 Elzash 53 Olloo 78 Thash04 Algash 29 Engish 54 Oltush 79 Throsh05 Alloo 30 Emmoo 55 Olgtha 80 Throtha06 Alta 31 Enni 56 Olzi 81 Thruta07 Algoo 32 Ergoo 57 Onga 82 Thrush08 Alza 33 Ergli 58 Onni 83 Ubbsh09 Angoosh 34 Erkash 59 Orgoo 84 Udoo10 Annash 35 Erka 60 Orglish 85 Ulgoo11 Argo 36 Ertha 61 Orka 86 Ulloo12 Argani 37 Erthish 62 Orthi 87 Ulths13 Argloo 38 Etta 63 Orthush 88 Ulgi14 Arki 39 Ewish 64 Ottha 89 Ulzish15 Arkash 40 Gathoo 65 Ragi 90 Unghis16 Arkuga 41 Getha 66 Rega 91 Unnoo17 Artha 42 Gothish 67 Retish 92 Urga18 Artaga 43 Gratoo 68 Rethoo 93 Urka19 Arthash 44 Grethi 69 Roboo 94 Urthoo20 Attha 45 Grothoo 70 Rokish 95 Urthu21 Ebboo 46 Gruta 71 Roth 96 Urthagish22 Eddush 47 Guta 72 Ruga 97 Urutoo23 Eki 48 Guttash 73 Ruka 98 Uruzi24 Elgoo 49 Obbi 74 Rutish 99 Uttish25 Elli 50 Oddi 75 Rutash 00 Uzhoo

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Tabla 0-13: Nombre Ogro Masculino 2Tirada Elemento Tirada Elemento Tirada Elemento Tirada Elemento01 Abb 26 Elt 51 Okk 76 Tag02 Add 27 Elg 52 Olg 77 Teg03 Akk 28 Elz 53 Oll 78 Thorg04 Alg 29 Eng 54 Olt 79 Throg05 All 30 Emm 55 Olg 80 Throt06 Alt 31 Enn 56 Olz 81 Thrut07 Alg 32 Erg 57 Ong 82 Thrug08 Alz 33 Ergl 58 Onn 83 Ubb09 Ang 34 Erk 59 Org 84 Udd10 Ann 35 Erkag 60 Oral 85 Ulg11 Arg 36 Ert 61 Ork 86 Ull12 Argan 37 Erth 62 Ort 87 Ult13 Argl 38 Ett 63 Orth 88 Ulg14 Ark 39 Ew 64 Ott 89 Ulz15 Arka 40 Gat 65 Rag 90 Ung16 Arkug 41 Get 66 Reg 91 Unn17 Art 42 Got 67 Ret 92 Urg18 Artag 43 Grat 68 Reth 93 Urk19 Arth 44 Gret 69 Rob 94 Urt20 Atth 45 Grot 70 Rok 95 Urth21 Ebb 46 Grut 71 Roth 96 Urthag22 Edd 47 Gut 72 Rug 97 Urut23 Ek 48 Gutt 73 Ruk 98 Ururz24 Elg 49 Obb 74 Rut 99 Utt25 Ell 50 Odd 75 Rutag 00 Uzh

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El siguiente capitulo corresponde a mostremos las características de juego tanto paralos Ogros y los Gnoblars, así como las de algunos de los monstruos más terroríficosque habitan Las Montañas de los Lamentos. Las carreras para aquellos Pnjs Ogros quenunca hayan abandonado el amparo de dichas cordilleras corresponderían a laperfección con Bruto, Furtivo y Jefe, aparecidas en el reglamento de WjdR Págs. 227 y228 y Aprendiz de chaman, Chaman y Gran Chaman publicadas en el Bestiario delViejo Mundo Págs. 80 y 81.

COLMILLOS DE SABLECOLMILLOS DE SABLE

“Solo un caza´or es capaz de domarlos,¿sabes? Y aun así no siempre funciona.Nunca he probado uno, pero no se venmu rellenos, ¿sabes?”

- Morzerg Comentrañas

“Cazadores felinos enormes comocaballos. Abatí a uno de ellos mientras lapareja corría hacia mi regimiento. Elproyectil de arcabuz le entró por el ojo ydestrozó la parte trasera de su cráneo.Su compañero, ya sea por fortuna odebido a su enorme agilidad, nos alcanzóy antes de que consiguiéramos darlemuerte consiguió arrancarme un ojo.Algo me dice que fue en venganza por sucamarada.”

- Johann Kutsos, Soldado de lasCompañías Libres

Estos felinos, gigantescos y ágiles, tienenunos inmensos colmillos en susmandíbulas inferiores que les sirven paradesgarrar las tripas de una bestia demayor tamaño que el suyo. Es común queen honor al primer Ogro cazador, Jharedel Rojo, los cazadores guarden uno o doscolmillos de sable para que les ayuden a

olfatear mejor a su presa. Los queresultan imposibles de domesticarproporcionan un buen combate y unabuena carne al cazador Ogro. Es bastanteraro que un Ogro cazador no lleve unacicatriz en su cuerpo producto de unencuentro con un colmillos de sable.

- Características de Colmillos de Sable -Características primariasHA HP F R Ag I V Em41 0 46 41 49 10 10 0Características secundariasA H BF BR M Ma PL PD3 21 4 4 8 0 0 0

Habilidades: Esconderse +10%,Esquivar, Movimiento silencioso +10%,Nadar, Percepción +10%, Trepar

Talentos: Armas naturales, Golpe letal,Oído aguzado, Sentidos desarrollados,Temible.

Armadura: Ninguna

Puntos de armadura: Cabeza 0, Brazos0, Cuerpo 0, Piernas 0

Armas: Garras y enormes colmillos

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Margen de matanza: Difícil

GARGANTÚASGARGANTÚAS

“Hay seres en las cavernas inferiores.Seres cegaos y hambrientos. Seres que noestaban bien cuando nacieron. Te güelen ydespués… Bueno, lo que quiero decir esque ahí abajo no hay gran cosa paracomer”.

- Tarerkag el Errante

“En realidad era como un Ogro delgado yenloquecido… no era un Troll pero laverdad es que no encontré muchadiferencia”

- Utrek, Enano Matador

Los gargantúas son apestosas, pálidas ydegeneradas criaturas ogroides que hansido condenadas a vivir en los laberintossembrados de piedra bruja que hay bajo lared de cavernas de cada una de las tribusde Ogros. Cuando un Ogro nace sin panza,algo terriblemente extraño, susprogenitores lo tiran a un oscuro pozo depiedra. Los Ogros tienen la creencia que, siofrecen el infante a este agujero con formade fauces, su dios lo juzgará y todo el quesupere el juicio será bendecido.

Pero la realidad es muy diferente. Solo elsigilo y el salvajismo permitirán sobreviviral abominable infante, que vivirá como untroglodita al tiempo que se convierte en lacaricatura de un Ogro. Los cachorros sedesarrollan en una oscuridad casipermanente y pasan a ser carroñeros quedevoran las sobras que les tiran sushermanos Ogros, además de las ratas, lassanguijuelas y los insectos que encuentran.Los pocos que consiguen sobrevivir un parde años en los oscuros túneles seconvierten rápidamente en enérgicas ysucias bestias, aunque solamente los másgrandes, rápidos y violentos de ellos llegana desarrollarse por completo hasta alcanzarunas tremendas dimensiones. Cuando lacomida escasea, que es casi siempre, losgargantúas se comerán a sus camaradasmás débiles sin pensárselo dos veces. Portodas estas razones, si algún gargantúa.

consigue salir del pozo, será porque seha convertido en una musculosaabominación con enormes dientes muchomás grande que un Ogro toro. Una dietacaníbal, las luchas constantes y ladesesperación convierten a estos Ogrosen verdaderos monstruos.

A veces, los gargantúas encuentran laentrada a la red de túneles de alguna otraraza, como la de los Skavens o losEnanos, y se internan en ellas en buscade pequeñas presas. Otros salen de loslaberintos en plena noche y se adentranen los bosques y vagan por los caminosalumbrados pos las lunas, oliendo ysorprendiendo a los desprevenidosviajeros que duermen, a quienesdespedazan mientras les embarga la furiay la sed de sangre.

Algunos jefes Ogros entrenan a losgargantúas para la caza y vendan susnegros ojos para protegerlos de los rayosdel sol. A veces, los gargantúas que sehan convertido en seres con terriblesfauces y garras, se les encadena losbrazos a la espalda con pesadas cadenaspara impedir que ataquen a sus amos.Estos degenerados monstruos persiguenruidosamente a todo aquello que sea máspequeño que ellos. No es necesario decirque, cuando un hambriento gargantúahuele la sangre y atrapa a su presa, lascosas se pondrán muy feas para lavictima.

- Características de Yehti -Características primariasHA HP F R Ag I V Em39 0 55 54 21 18 42 10Características secundariasA H BF BR M Ma PL PD4 36 5 5 5 0 0 0

Habilidades: Escalar, Esconderse +10%,Intimidar +10%, Movimiento silencioso+10%, Percepción

Talentos: Armas naturales, Golpe letal,Golpe poderoso, Imperturbable,Intrépido, Temible, Visión Nocturna

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Reglas especiales:-Aura de escarcha: los yehtis de lasMontañas de los Lamentos han desarrollado una preferencia natural por lastemperaturas bajo cero de sus montañasnatales. El aura mágica de frío queexhalan estas bestias es suficiente paracongelar la sangre de sus enemigos, queresultan así una presa fácil para estasferoces bestias de las nieves. Cualquieroponente en combate cuerpo a cuerpo conuno o más yehtis tiene un modificador de-10% a su HA independientemente de aquién ataquen. Además los yehtis soninmunes a la Magia del Hielo kislevita(que será tratada en futuros suplementos).

- Hambriento: cuando un gargantúa hueleel miedo, se convierte en un juggernautimparable que solo pensará en darse unbanquete de carne y sangre fresca. Losgargantúas siempre tienen que efectuaruna maniobra de carga siempre que lessea posible. Cuando un rival es derribado,el gargantúa tratará de alimentarse de él amenos que se encuentren enemigos adistancia de carga, si es interrumpidomientras está alimentándose obtiene eltalento Frenesí debido a su sed de sangrehasta haber ahuyentado a sus rivales.

Armadura: Ninguna

Puntos de armadura: Cabeza 0, Brazos0, Cuerpo 0, Piernas 0

Armas: Garras y colmillos afilados.

Margen de matanza: Difícil

GNOBLARSGNOBLARS

“Los guerreros gnoblars, hum, vaya. Hayque enseñarles cual es su lugar. Pero songraciosos cuan´o mueren”.

- Arulz Panzagula

“Criaturas despreciables cuales Goblins.Lo único que puedo decir de ellos es queme recordaron a niños Goblins y no solodebido a la estatura, sino en general.Ordene desviar la caravana para evitarmás encuentros con esos indeseables.”

- Laurendilorenan, Mercader Elfo

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Los miembros más grandes de la sociedadgnoblar tienden a buscar la independencia.Estos Gnoblars abandonan al resto de lossuyos y se unen en grupos numerosos queasisten al campo de batalla con laesperanza de robar algunas cosasespecialmente brillantes antes de laCosecha de Cadáveres. Los combatientesgnoblars se equipan con una serie debotellas rotas, espadas, puntas de lanza,piernas postizas, colmillos, palospuntiagudos y dagas roñadas; básicamentecon cualquier cosa que puedan coger consus mugrientas y pequeñas manitas. Losgnoblars permanecerán cerca de los Ogrosdurante la mayor parte del tiempo,aullando amenazadoramente y moviéndoseadelante y atrás. En circunstanciasextremas (como los conflictos actuales),los combatientes gnoblars pincharánalocadamente a sus enemigos en las partespudendas con sus “armas” hasta que elloso sus enemigos dejen de moverse. De vezen cuando consiguen abatir a algúnenemigo gracias a su gran número y a lamarea de mordiscos y cuchilladas quepropinan. Y, cuando las cosas no vayan tanbien y empiecen a morir a puñados…,¡pues tampoco es tan grave! ¡Al fin y alcabo, son Gnoblars!

- Características de Gnoblar -Características primariasHA HP F R Ag I V Em25 30 21 30 35 25 30 20Características secundariasA H BF BR M Ma PL PD1 6 2 3 4 0 0 0

Habilidades: Escalar, Esconderse, Hablaridioma (lengua goblin), Hablar idioma(Grumbarth), Movimiento silencioso,Percepción, Sabiduría popular(pielesverdes), Supervivencia.

Talentos: Visión Nocturna

Reglas especiales:- Riñas: un gnoblar que ofrezca cualquiertipo de excusa debe hacer una tirada devoluntad o atacar de inmediato a lospielesverdes que ofendan, ya seanhobgoblins, orcos, goblins u otros

gnoblars. Los gnoblars se consideranpielesverdes a todos los efectos.

Armadura: Ninguna

Puntos de armadura: Cabeza 0, Brazos0, Cuerpo 0, Piernas 0

Armas: Armas improvisadas.

Margen de matanza: Fácil

OGROSOGROS

“Eso somos nosotros. Garrotes, tripas ycolmillos. Mejor no te cruces en nuestrocamino, a no ser que quieras serdevorado. ¡Oh, sí! Y tus huesos nosservirán para hacer pan, ñam, ñam…”

- Grenth Panzatoro

Los Ogros son humanoides grandes yfeos con toscas facciones y una presenciaimponente. Los ogros disfrutancomiendo, luchando y comiendo algomás. Aunque podrían ser brutales ycomer casi cualquier cosa, los Ogros noson malvados de por si. A los Ogros seles puede encontrar en todo el ViejoMundo como mercenarios a los que noles importa con quien luchar.

- Características de Colmillos de Sable -Características primariasHA

HP F R Ag I V Em

31 21 46 45 24 22 35 20Características secundariasA H BF BR M Ma PL PD3 24 4 4 6 0 0 0

Habilidades: Buscar, Consumir alcohol,Hablar idioma (Grumbarth), Jugar,Percepción, Sabiduría Popular (Ogros)

Talentos: Desarmar, Especialidad enarmas (A dos manos), Golpe poderoso,Intrépido, Pelea Callejera

Armadura: Armadura mediana(Chaqueta de cuero, Camisa de malla,Yelmo)

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Puntos de armadura: Cabeza 2, Brazos1, Cuerpo 3, Piernas 1

Armas: Arma de mano, Gran arma oEscudo

Margen de matanza: Difícil

RINOBUEYRINOBUEY

“Mmmm. Muy sabrosos. Su carne esexcelente para un buen asado concerveza enana y muslos elficos paradarle un tono más occidental. Si a tó esole añades revuelto de carnes y otrascosas un poco más duras obtendremos unplato digno de un despota de los díasantiguos.”

- Braelzgra el Matarife

“Era una especie fascinante. No pudeacercarme demasiado a ellos, puesembestían a cualquier cosa a las que seacercaban, incluyendo árboles helados oenormes rocas, pero he de admitir queme hubiese gustado contemplar a esosgruñones. En cierto modo me recordabana los toros de mis Ostland natal, tal vezsea ese el motivo de mi fascinación.”

- Anton Malz, Explorador de Ostland

Los rinobueyes son enormes bestezuelasde las nieves, con el aspecto de un bueylanudo, por lo general blanco o gris,aunque su cráneo presenta característicasúnicas, una de ellas son los cuernosgemelos que crecen en el hocico. Soncriaturas temperamentales y de mal genio,lo cual no impide el vano intento de losgnoblars por domesticarlos (si es que sele puede llamar eso a lo que quiera quehacen). El pelaje de un rinobuey es muyapreciado para confeccionar telas pesadaso incluso armaduras de pieles, y debido altamaño de la bestezuela, una puede bastarpara proporcionar material para crearpieles con las que cubrir a un Ogro.

- Características de Rinobuey -Características primariasHA HP F R Ag I V Em34 0 52 52 21 10 15 0Características secundariasA H BF BR M Ma PL PD1 24 5 5 6 0 0 0

Habilidades: Percepción +10%

Talentos: Armas naturales, Golpepoderoso, Sentidos desarrollados.

Reglas especiales:- Cegato y malhumorado: Los rinobueyesno han sido agraciados con una granvisión; siendo el resultado de ello unaespecie miope que embiste contra todo loque estima una amenaza (aunque no esteseguro de serlo). Generalmente, si su cortavista le permite ver si ha errado la carga,es demasiado tarde para frenarse,pudiendo dar divertidos resultados en elcaso de una carga errónea contra unaenorme roca confundida con un Ogro. Unrinobuey siempre debe cargar contra unenemigo que cree alboroto y este dentrode su distancia de carga. En casocontrario, el rinobuey solo puede cargar a15 metros, pues es lo más lejos que suvista alcanza.

Armadura: Ninguna

Puntos de armadura: Cabeza 0, Brazos0, Cuerpo 0, Piernas 0

Armas: Enormes cuernos.

Margen de matanza: Desafiante

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YEHTISYEHTIS

“Allá cuando el mundo era aún joven,ellos eran nuestros hermanos. Pero ahorano son gran cosa, demasiado fríos y nadadivertíos durante las cuchipandas. Peroson rápidos… y no han olvidao comomatar”.

- Yuzzad Ancianatripa

“Cayeron sobre nosotros justo después delenorme desprendimiento de rocas… porSigmar, es posible que lo ocasionaranestas criaturas. Aun recuerdo como sedeslizaban entre la nieve mientrastratábamos de sacar a nuestros heridos deallí, y jamás podré olvidar como tres deesas criaturas acabaron con todos los queosaron hacerles frente… destrozaron elrostro del joven Karl, Morr se apiade deél. Finalmente no nos quedó más opciónque correr por nuestras vidas y abandonara los caídos.”

- Anton Malz, Explorador deOstland

Las manadas de yehtis habitan las cumbresmás altas de las Montañas de losLamentos, donde llevan una existencia decarácter un tanto tribal. Estas peludas yferoces bestias son casi invisibles en lanieve debido a que su enmarañado pelajecubierto de sangre seca es, normalmente,de un color blanco pálido. Posiblementesean una de las pocas especies que tienenmás conexión con las montañas que lospropios Ogros. De hecho, los yehtisexudan un aura de frío tan potente queaquellos a los que ataquen notarán cómosus miembros se agarrotan y lasarticulaciones se les congelan,convirtiéndose así en una presa fácil paraestos depredadores de la montaña. Losataques de los yehtis siempre vienenprecedidos de una avalancha (nombre conel que también se conoce a un grupo deyehtis) provocada por el propio yehti paraatrapar a su presa antes de acercarse poruna de las paredes de la montaña ydesenterrar a sus victimas mediocongeladas con sus largas y fuertes garras.

Algunos estudiosos sospechan que los

yehtis conforman una remota rama de lafamilia de los Ogros que se escindió allápor la Primera Migración. Otrossostienen la teoría de que los yehtiscontrajeron una gran deuda para con losOgros en el pasado, antes incluso de quese convirtieran en criaturas de nieve yhielo; de ahí que se considere que surespuesta a la llamada a las armas de losOgros es más un honor ancestral que unarespuesta aprendida

Los yehtis han desarrollado unas largasuñas fusionadas con la mano que son elequivalente natural de un piolet; además,tienen pequeños ganchos en lasarticulaciones que les permiten escalarzonas a las que otras razas no puedensiquiera acceder. Un golpe de lasdurísimas garras de un yehtidesmembrará a un enemigo confacilidad. Por otro lado, en los yehtis sepuede observar un vestigio delcomportamiento de los Ogros, puestambién se arman con porras y garrotes.Habitualmente, arrancan la rama de unárbol y le echan su helado aliento hastaque se convierte en una porra de hielo.Los yehtis dominantes tienden a usar dosde estas armas y destrozan con ellas todolo que pone a su paso.

Los yehtis son convocados a la guerramediante el resonar del Gran Cuerno, un

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gigantesco colmillo retorcido arrancadoal mamut de las nieves más grande jamáscazado por la tribu. La capacidad acústicade este cuerno, junto con los potentespulmones del Ogro que sopla por él, haceque su sonido atrone los picos de todaslas montañas. Los yehtis llegarán a losReinos Ogros cabalgando grandes olas denieve, preparadas para la gran carniceríaque supone una guerra.

- Características de Yehti -Características primariasHA HP F R Ag I V Em37 0 53 47 41 22 30 10Características secundariasA H BF BR M Ma PL PD3 28 5 4 6 0 0 0

Habilidades: Escalar +20%, Intimidar,Percepción +10%

Talentos: Armas naturales, Golpe letal,Intrépido, Temible, Visión Nocturna

Reglas especiales:-Aura de escarcha: los yehtis de lasMontañas de los Lamentos han desarrollado una preferencia natural por lastemperaturas bajo cero de sus montañasnatales. El aura mágica de frío queexhalan estas bestias es suficiente paracongelar la sangre de sus enemigos, queresultan así una presa fácil para estasferoces bestias de las nieves. Cualquierminiatura en contacto peana con peanacon uno o más yehtis tiene unmodificador de -1 en sus tiradas paraimpactar independientemente de a quiénataquen. Además los yehtis son inmunesa la Magia del Hielo kislevita (que serátratada en futuros suplementos).

- Escalar: gracias a que han desarrolladouna capacidad para escalar hasta lassuperficies más escarpadas con la únicaayuda de sus garras, los yehtis puedensubir a gran velocidad por superficiesverticales. Si a esto le añadimos sucapacidad de salto y su extraordinariafuerza, son pocos los que sobrevivirán a

una de sus avalanchas. Es por ellos por loque los yehtis reducen en uno el grado dedificultad para trepar, y si este llega aRutina, superarán automáticamente latirada. Además de esto, la velocidad a laque asciende un yehti es la equivalente asu característica de M en tierra.

-Armas de hielo: Las armas de hielo de losyehtis, que no son otra cosa que enormes ypesadas ramas congeladas mediante sualiento, son tan bastas como letales. Lasarmas de hielo se consideran armas demano mágicas. Si el yehti sufre cualquierimpacto de un ataque de fuego deberáluchar a partir de este momento con susgarras hasta que pueda crear otra arma dehielo gracias a su gélido aliento.

Armadura: Ninguna

Puntos de armadura: Cabeza 0, Brazos0, Cuerpo 0, Piernas 0

Armas: Garras y Arma de hielo

Margen de matanza: Difícil

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La ruta del marfilUn diario de viaje de los Reinos Ogros

Phil Kelly, autor de los Reinos Ogros, se ha vuelto a poner a escribir para ofrecernos laprimera entrega de los diarios del famoso cartógrafo del Imperio Rueben Kyte, en cuyodestino los Ogros van a tener un papel más destacado de lo normal.

Lo que sigue a continuación es una colección de extractos del diario del famosoexplorador Rueben Kyte, el cual acabaría convirtiéndose en maestro del fuego de latribu de los Puños Enfadaos.

12 de Sigmarzeit del año 2502 denuestro señor Sigmar.

¡Nunca jamás pienso volver a poner lospies en un barco! Por todos los dioses,este viaje casi ha acabado conmigo.Apenas tres días después de nuestrapartida ya había llegado a la conclusiónde que hubiera preferido haber andadodesnudo por las Tierras Oscuras antes quevolver a recorrer la costa en una goleta.Aquella apestosa y sofocante bodega, lasespantosas tempestades que nosarrastraron hasta aquí, los oportunistashijos de mala cabra que se hacen llamarmarineros, aquellas raciones plagadas degusanos que no osaría ofrecerle ni a unarata y, para acabarlo de rematar, elconstante vaivén de los mares quetorturaron a mi queridísimo estómagodurante toda una quincena. No podíasiquiera escribir una frase sin que lapluma soltara y esparciera tinta pordoquier. A Bregh no pareció importunarlenada en todo el viaje, aunque nunca sabrécómo el joven Ergo pudo soportar tanbien toda aquella ordalía. Él dice que es

gracias a que tiene un centro de gravedadmuy bajo, pero yo apostaría a que la razade los Halflings es mucho más resistentede lo que aparenta. Cuando por finatracamos la goleta, no pude más quebesar la dulce orilla de lo contento queestaba de poder pisar tierra firme, si bientodavía me siento como si mis piernas nofueran más que alfileres. Por lo menosespero que la cartografía de los reinos delOgro me aporte un poco de dinero, ni quesea por todo el esfuerzo.

13 de Sigmarzeit

Bien, pues el viaje ha sido realmenteentretenido hasta el momento. Es buenovolver a estar en tierra firme (y ya hevuelto a caminar sin hacer eses), peroempiezo a comprender por qué el DeltaHirviente llegó a llamarse así. Desconozcosi es debido a la actividad volcánicaexistente bajo la superficie, dado todo elazufre que hace que este lugar apestecomo el sobaco de un demonio, o si esproducto de los siniestros

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Enanos que infestan las llanuras del Norte,pero el agua se encuentra casi atemperatura de ebullición. Ergo ha sufridograves quemaduras en sus peludos ydiminutos pies al mojárselos un segundoen las acres aguas del Río de las Ruinas. Opor lo menos eso es lo que él dice. ¿Serámera coincidencia que eso le obligue apasarse los próximos días estirado en lospetates en lo alto de la mochila de nuestroguía de montaña? Yo lo dudo, aunque aBregh no parece importarle para nada elpeso adicional ni tampoco los molestosinsectos que siempre están dando vueltasalrededor de su cabeza. Parece existir unaextraña armonía entre ellos. El Ogro, quepor lo general siempre calla, ha llegado ahablarle al Halfling en más de una ocasión,un honor que aún no ha concedido aninguno de los humanos que leacompañamos.

19 de Sigmarzeit

¡Ya tenemos Truequecerdos a la vista!Apenas puedo contener mis ansias desentarme frente a un plato de comidacaliente y dormir en una cama decente. Latripulación se ha echado a reír cuando leshe dicho que tenía ganas de volver a algoni que fuera mínimamente parecido a unaciudad civilizada; pero se trata de unpuesto comercial, no puede ser tan malo,¿no?

20 de Sigmarzeit

Truequecerdos es, sin lugar a dudas, lacloaca más repugnante a la que alguien seatrevió nunca a llamar ciudad en la que hepuesto los pies en los ocho años que llevoviajando por el mundo. Todo el lugar estáviciado de un humo amarillento y deregusto acre procedente del Río de lasRuinas y que se arrastra junto a losedificios que se elevan sobre postes demadera.

Cada residencia está recubierta defragmentos de cristal y afilados clavoscolocados en la madera, en los postes delos cimientos o en los postes que la sopor-

tan, supuestamente para evitar lasincursiones nocturnas de los Gnoblarsque infestan esta lejana y perdida ciudad.Casi todos estos postes sin excepciónestán plagados de carcoma, ciempiés ypiojos, por lo que más de la tercera partede los edificios de Truequecerdos se hanido derrumbando con el tiempo y ahoraforman una capa de chabolasdestartaladas en las que habitan esosGoblins. Me resulta incomprensible queel hombre y los pieles verdes seancapaces de coexistir de este modo; talvez la división en dos niveles es lo que lohace posible.

Pasé la noche en una cabaña plagada depulgas, tan pequeña como el camarote denuestro bonito barco Fraulein, en la queel sueño que tuve en el que me veíadándome un baño caliente y gozando deun cómodo lecho de plumas con unalinda moza a cada lado se vioconstantemente interrumpido por losensordecedores aullidos a los que Breghllama ronquidos. Aun así, fue preferibletener a ese animal bloqueando la puertaque dejar nuestros bienes desprotegidospara levantarnos por la mañana ydescubrir que por la noche unos dedos depiel verde nos lo han rateado todo, desdenuestras espadas a nuestros calcetines.

21 de Sigmarzeit

A pesar de que Frederico afirma queTruequecerdos es el mejor lugar paraadquirir provisiones por estos lares,tengo unas ganas terribles de volver alcamino. Esta ciudad apesta y eso se debeal pescado muerto y a los cadáveres depieles verdes que se van pudriendo en eltejado de cada casa. Los ciudadanos (sise me permite emplear tal término paradefinir a los desgraciados que debenabrirse paso a través de un mar dedesperdicios) se toman muchas molestiaspara que no les desaparezcan susilícitamente ganados bienes por la nochey por eso unas lechuzas águila de aspectodesaliñado, pero bien adiestradas,sobrevuelan las cabañas con el deber deatacar a todo Goblin amigo de lo ajeno

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que intente entrar por la noche. Lalechuza de mi anfitrión, Bok-bok, es tangrande como un mastín y puede verperfectamente en la oscuridad, de modoque es bastante capaz de distinguir a unladrón aún sin la enorme presencia denuestro sirviente ogro. Los que sonatrapados se atan sobre el tejado de lascabañas para servir de manjar a nuestropolicía alado. Lógicamente, los gritos deestos desgraciados sirven de advertenciapara los que puedan llegar a sentirsetentados de entrar en las sucias barracassobre soportes.

Hacia el mediodía, todo el lugar seconvierte en un gallinero que no es sinoun mercado lleno de alaridos, balidos,aullidos y gruñidos que se extiende casidos kilómetros en todas direcciones.Debo confesar que preferí quedarme enmi cabaña a arriesgarme a bajar a lasbulliciosas calles repletas de jabalíes depelo erizado correteando libremente bajolas cabañas y los feroces y cetrinospropietarios de las paradas del mercado.Ahora me arrepiento de haberme perdidoel acontecimiento denominado "justa decerdos", en el que nuestros mercenariosse lo pasaron tan bien apostando.

22 de Sigmarzeit

Esta noche ha sido de todo menostranquila. Un Gnoblar se las ha arregladopara traspasar las defensas de la cabañade mi anfitrión mientras su socio criminaldistraía a Bregh y a la lechuza águila.Debió extenderse la noticia de queestábamos gastando monedas de oroporque al despertarme me encontré unosdelgados dedillos toqueteando mi bolsade dinero. Aparentando dormir, Ergoestiró poco a poco el brazo hacia la sarténque aún tenía restos de huevos pegados yarremetió contra la deforme cabeza delladronzuelo propinándole tal golpetazoque no solo logró despertar a toda la casa,sino también a los de la de enfrente. Elpiel verde se desplomó en seco contra elsuelo de madera con los ojos y la bocarepleta de colmillos parecidos a agujasabiertos de par en par. A pesar de que

nuestro menudo visitante agoniza ya sobreel tejado, después de haber tenido aquellosdientes afilados tan cerca del cuello ya nohe podido pegar ojo. Todo lo que esperoes que no nos encontremos a losespecímenes más grandes de estos pielesverdes en nuestros viajes hacia el Norte.

El sol se pone ya tras los destartaladostejados, pero contamos con provisiones,yo he logrado un poco de tranquilidad yhemos adquirido un grupo de buenoscaballos de carga para la siguiente etapade nuestra travesía: las estribaciones de lasmontañas.

23 de Sigmarzeit

Durante aproximadamente la siguientesemana viajaremos a través de las colinaso Territorio Gnoblar, tal y como lo llamanlos habitantes de Truequecerdos. Parecebastante apacible, un lugar verde y fértilcomparado con el lodo fangoso de laciudad. Me imagino que este lugar estaríaantaño repleto de pequeños canallas, peroahora la mayor parte de las madriguerasde los Goblins de las colinas estántotalmente abandonadas. De vez encuando vemos a algún flechón volandopor encima nuestro, animales salvajes demalignos picos que no solo se alimentande los Gnoblars, sino también de todos losniños de Truequecerdos que se alejandemasiado al Norte. Este hecho, junto conlas incursiones de esclavos que según sedice tienen lugar en esta zona y la aficiónde la gente de la ciudad por el deporte dejabalina llamado clavapillos, pueden ser lacausa de que los Gnoblars hayan emigradohacia nuevas tierras.

31 de Sigmarzeit

Como viene siendo habitual, hemosacampado al descubierto, sufriendo el fríoy la humedad por no tener ningunahoguera con la que calentarnos. Sinembargo, tanto Frederico como Breghafirman que por estas colinas rondan cosasmuchísimo peores que los Gnoblars y quees mejor no atraer su atención. Debo

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admitir que tan siniestras recomendacionesno son muy de mi agrado, dado que soy unexplorador de cierta reputación y lashistorias de miedo sobre hombres del sacono me amedrentan fácilmente. Encualquier caso, no ha pasado nadadestacable en todas estas noches.

Durante el día de hoy nos hemos cruzadocon una caravana gnoblar de desperdiciosque iba en dirección a Truequecerdostirada por el animal de carga más grandeque he visto en mi vida. Este, según Ergo ysu nuevo amigo ogro, se trataba de unrinobuey, un enorme saco peludo demúsculos y mal talante con patas gruesascomo troncos de árbol, una cabezaalargada y rugosa con dos imponentescuernos huesudos y unos ojillos brillantesque me pareció que me miraban al pasarpesadamente junto a nosotros. La bestiatiraba de un carro repleto de chatarra quellevaba atado a sus ancas mediante bastascorreas de cuero. Aquellos cachivachesiban desde ollas y sartenes abolladas hastapalos de madera pasando por brillantesjaeces y cadenas tintineantes, todo ellocelosamente protegido por Gnoblars deaspecto feroz, con dedos repletos de anillosy horribles cicatrices. Y aquella solo era laprimera de una multitud de tales carretas,todas ellas atadas a la que iba en cabezaformando una caravana de cierta longitudque fue pasando junto a nuestro pequeñoséquito con gran estruendo y entrechocarde metales en dirección a los mercados.Supongo que para un mísero piel verde unacuchara reluciente ya es algo asombroso yde gran valor. ¡Si llegaran a saber lo queyacía bien oculto en las profundidades demi petate!

Del 1 al 12 de Sommerzeit

Durante estos días no ha pasado nadaexcepcional atravesando las solitariasestribaciones del Territorio Gnoblar. En lasmadrigueras ya no hay más que liebres ypuercoerizos. Ergo y yo practicamos connuestros arcos cortos desde nuestrasrespectivas monturas y ya vamos ocholiebres a tres a favor del Halfling. Es

"gravemente herido" parece no haberleafectado la puntería en lo más mínimo.Menudo pedazo de golfo está hecho.

13 de Sommerzeit

Ya se ven los Centinelas, lo que significaque hemos ido a buen ritmo. Esa, pordesgracia, es la única buena noticia en loque se refiere a nuestra etapa actual delviaje.

Esta mañana hemos dejado pronto lascolinas y valles para adentrarnos en elpaisaje llano y desolado conocido comoDesiertos de los Aullidos. Y no sellaman así por nada. En estas áridasllanuras sopla permanentemente un débilviento del infierno que azota el desiertopaisaje y que tira de la ropa y del pelo deuno como si fueran los dedosfantasmales de niños traviesos. Esteviento transporta voces, voces horriblesque siempre que el viento arreciaaumentan de volumen hasta convertirseen un clamor de llantos que recuerda losquejidos de los condenados. Hastanuestros caballos están nerviosos, comosi hubiera algo antinatural en este lugar,algo palpable hasta para los más espesosde nuestro grupo.

Por otra parte, la visión de la deforme einfame Fortaleza Negra al Este no es quenos aporte muchos ánimos. Frederico fuemuy amable al deleitarnos con historiasde los Enanos esclavizadores ycarnívoros que portan máscaras de hierroy que aplican sus utensilios de herrería alos prisioneros para torturarlos de formabrutal y duradera. En caso de que algunade estas historias albergue un ápice deverdad, no me cuesta entender por quélos Gnoblars del lugar cogieron sus cosasy se marcharon a las montañas. Y laverdad es que yo pienso hacer lo mismoa la mínima oportunidad después dellegar a la ciudad situada a los pies de lasformaciones rocosas, donde reclutaremosa nuestros guardias. Los yermosrecubiertos de ceniza y el peligro deacabar como esclavos de Enanosdemoníacos no parecen alabar el hecho

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de que nos hayamos quedado casi sinreservas de ron.

14 de Sommerzeit

Hace apenas unas horas que hemos llegadoa los Centinelas y debo poner por escritomis impresiones iniciales sobre este lugarantes de que se desvanezcan de mimemoria. ¡Qué ciudad tan interesante!Nunca había visto nada parecido y dudoque vuelva a hacerlo. Dos altísimosmenhires se alzan hacia el cielosupuestamente erigidos por alguna razadesconocida de gigantes antes de laaparición del hombre. A su alrededor seapiñan mesetas y agujas naturales de roca ymás menhires agrupados en torno a la basede los Centinelas formando una red degrietas, túneles y abismos en los que ahorame encuentro descansando. Todo el lugarse ha vaciado y es habitado por un sinfínde aventureros, comerciantesindependientes y bandoleros que van deaquí para allá en pos de sus propiosasuntos por los pasadizos oscuros, lo queme recuerda mucho a un nido de termitasque vi una vez en el Sur. Los bienes setransportan hasta los túneles superioresmediante grandes poleas colocadas a loslados de las piedras e hilos de carne roja ypescado seco cuelgan entre las piedras pordonde sea que haya un refugio como sifueran las sábanas de una lavandera deAltdorf (y juro haber visto más de uncadáver entre la carne), mientras que unamasa de Gnoblars desaliñados corretea porlos niveles inferiores yendo de losarrabales a sus madrigueras. Prácticamentecada rincón está ocupado no por aves,como cabría esperar, sino por losdiminutos ladrones que nos hemosencontrado en nuestro viaje con unafrecuencia alarmante. Caballos, mulas yrinobueyes llenan los potreros a las afuerasde las rocas, atados a unos enormes anillosclavados en la roca y que se compran yvenden tan a menudo que parecen cambiarde manos cada hora. Al llegar la noche,grandes hileras de lamparillas de grasailuminan las calles y las cavernasprincipales confiriendo al lugar un fulgorcasi mágico. Todo el lugar bulle de

intercambio s comerciales formando unoasis de luz y color en medio de laaplastante oscuridad de las llanuras.

Por los pasadizos principales es pordonde pasan los propios Ogros, muchosmás Ogros de los que nunca hubierallegado a ver en el Imperio en toda mivida. Aquí casi parece que sean otraespecie en vez de los torpes y agresivoszoquetes a los que estoy acostumbrado,ya que estos Ogros parecen casi dueñosde sí mismos, amos absolutos de supropio entorno, y pobre del que seinterponga en su camino. Al despedirmede Bregh, tuve que aplastarme contra unapared de piedra arenisca para dejar pasara un especimen especialmente obeso queiba revestido con un brocado que antañohabría sido muy refinado, pero que ahoraestaba repleta de manchas de sangre ypolvo, y aquella montaña de músculosrepleto de cicatrices y de grandescolmillos andaba con un porteamenazador que delataba décadas decombates y de comilonas. Estos son losOgros que hemos venido a contratar; alos que tengan la experiencia suficientecomo mercenarios para poder cooperarcon ciudadanos del Imperio comonosotros a cambio de oro legal sinsucumbir a la necesidad de devorarnosmientras dormimos.

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Aparte de las provisiones más mundanaspara el viaje que nos aguarda, parece quehe tenido bastante suerte al reclutar a unabanda de mercenarios ogros (cuyorepresentante gnoblar tenía lapreocupante manía de referirse a elloscomo "comehombres") para que nos guíehacia el interior de los Reinos Ogros. Latribu de los Muerdeojos, liderada por elinfame Malron Muerdeojos, llevaprotegiendo las caravanas del Imperiodurante más de sesenta años. Hacernoscon sus servicios fue cuestión deescuchar al Gnoblar adecuado y darle unpenique para que me llevara ante su amo,que es una horrenda masa de músculoscon quemaduras en el lado derecho de su

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rostro y que responde (aunque solo aveces) al nombre de Thrug el Sordo. Apesar de tener que gritarle a todo pulmónpara poder hacerme oír, estuvo dispuesto aconfiar en mí, al parecer debido a miproblema de sobrepeso. Debo admitir quehasta el momento el ancho de mi cinturanunca me había ayudado en unanegociación, pero tras reírse durante largorato y de forma estridente sobre elEsmirriao Regordete y su corpulentocompañero (cosa que, evidentemente, es delo más gracioso para los Ogros), Thrug ysus camaradas nos hicieron una ofertadecente por sus servicios. Los contraté enel acto y tuve que morder en el mismopedazo de carne cruda y roñosa que Thrugpara cerrar el trato. Fue bastante asqueroso.

Todavía tengo mi mitad, que en estosmismos instantes sigue empapando elsuelo de mi cavernosa cámara con sangreviscosa y semicoagulada. A pesar de quepreferiría morirme antes que tener quecomérmela, no me atrevo a tirarla a la callepor miedo a que algún Gnoblar demasiadoatento se chive a Thrug y este decidautilizar mi carne para cerrar su próximotrato.

18 de Sommerzeit

Que me aspen si esos Ogros no sabenandar a buen ritmo. A pesar de contar conuna buena montura con la que seguirles elpaso, estoy tan agotado y escocido por lasilla que apenas puedo sostener la pluma.Sin embargo, debo dejar constancia decómo hemos cruzado el Río de las Ruinas.Ha sido a unos tres kilómetros al Sur de laRuta del Marfil, por donde la corriente delcontaminado río hirviente no es tan fuerte.

En sus profundidades he podido ver trozosrotos de metal oxidado y algún que otrocadáver flotando y el aire tenía un regustoácido. La espuma de tono amarillo que seacumula a las orillas del río había llegado aaniquilar hasta el resistente liquen negrotan común en esta zona.

Ninguno de nosotros quería ser el primero

en penetrar en dichas aguas, así que,cuando se han cansado de nuestrasquejas, los Ogros nos han llevado acuestas. Y a los caballos también. Y a lossacos de cereales y hasta a las carretas dela caravana.

La fuerza de estos salvajes es increíble.

20 de Sommerzeit

¡Ya podemos ver la primera montaña!Según Thrug es una de las más pequeñas,aunque a mí me parece del tamaño de lasdel Fin del Mundo. La Montaña de losOsos, la llaman, aunque uno de losguardias ogros llevaba un colmillos desable encadenado que nos dijo queahuyentaría a cualquier oso.

Empezamos a subir por la ladera a muybuen ritmo y vi que hubiésemos tenidomuchas más cosas de las quepreocuparnos aparte de los cantosrodados que se desprenden de vez encuando de una repisa superior o de losojos brillantes que nos observan desdelas grietas en la roca si no llegamos a irrodeados de mercenarios ogros deaspecto feroz.

No obstante, las cosas no tardaron enponerse complicadas en cuanto llegamosa una bifurcación del camino. Thrug y sulugarteniente Yuri estuvieron discutiendoacaloradamente sobre si seguir por laizquierda o por la derecha, si bienaquello me ofreció una oportunidad deoro para añadir más detalles al mapa quehabía empezado a dibujar. Ninguno delos dos Ogros parecía querer ceder y lapequeña discusión no tardó en incluir alresto de los mercenarios ogros, quetrataron de imponer su opinión a base degritos en vez de con razones.

Al ver el derrotero que estaba tomandotodo aquello y temiendo acabar siendoprotegidos por un grupo de inválidoscascarrabias en vez de por una compactaunidad de mercenarios, intentéintervenir.

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Y lo hice saltando arriba y abajo, agitandolos brazos como un loco para tratar deatraer su atención por encima del griterío,y cuando vi que aquello no servía de nadame encaramé a la primera carreta de lacaravana e hice sonar el cuerno de avisoemitiendo un sonido lo bastante potentecomo para que me pudiesen oír todos,incluido Thrug el Sordo. Todos se volvieron al unísono hacia mímirándome con rostros extremadamenteviolentos y agresivos; debo confesar queen aquel momento sentí que mis entrañasse transformaban en agua al darme cuentade lo que acababa de hacer. Ver a seisOgros furiosos mirándome llenos de rabiaes algo que no olvidaré en toda mi vida.

A pesar de todo, conseguí lo que pretendía,pues dejaron de discutir, aunque ningunode ellos prestó su atención a nada de lo quedije después de hacer sonar el cuerno. Enlugar de ello, como aceptando un acuerdono declarado, bajaron por la ladera de lamontaña para solucionar la disputa al estiloogro. Envié a Ergo a espiarlos para poderrecoger su ritual de primera mano, aunquecualquier persona con un buen par deorejas podía oír los rugidos y los aullidosdesde donde me encontraba.

Ya hace más de una hora que se hanmarchado y debo admitir que me estoyempezando a preocupar. Frederico diceque ve formas en la oscuridad, unassiluetas pequeñas y escurridizas que cadavez están más cerca. Me temo que tal vezha llegado el momento de guardar la plumay sacar el puñal…

21 de Sommerzeit del año 2502 denuestro señor Sigmar

Por las santas posaderas de Sigmar, eso síque estuvo cerca. Esos Goblins de lascolinas pueden ser agresivos como ratasarrinconadas cuando van en grandesgrupos, sobre todo si hay cosas brillantes yno hay Ogros a la vista. Como ahora, porejemplo. La verdad es que no me parecenada bien que los guardias a sueldodesaparezcan para apalizarse en rituales

primitivos cada vez que discuten. Hemosperdido buenos guerreros por su culpa.El problema es comunicar esta queja aun armario imponente perfectamentecapaz de encontrar otro empleo en laregión sin que a uno le aplasten lacabeza. Bueno, pensándolo mejor, creoque no diré nada al respecto.

Todo a nuestro alrededor yacía plagadode muertos y Gnoblars destrozados,debido a que, al anochecer, los Ogrosque habíamos contratado para protegernuestra caravana se habían marchado porla ladera de la montaña a resolver unadisputa de lo más trivial. Casiinmediatamente después, una buenatreintena de Gnoblars salió de las grietasy de los recovecos de las montañas conla intención de saquear nuestra caravanacomercial y hacerse con algunos objetosvaliosos con los que avivar su economíade trueque. Se diría que el carácter casualde estos acontecimientos es cuantomenos sospechoso, pero hasta losmercenarios ogros medianamenteinteligentes tendrían problemas paraurdir un plan con un puñado de Goblinsde cualquier clase.

Así que caímos en una emboscada. Porsuerte, la caravana no carece de guardiashumanos fiables y Frederich y sushombres presentaron una defensaintachable. La mayoría de los Gnoblarsatacaron en una gran oleada arañando,mordiendo y acometiendo conarmamento improvisado para luegoretirarse de inmediato al sufrir unaspocas bajas. Al parecer, aquello no fuemás que una mera distracción para quesus camaradas pudieran acercarse por elotro lado de la caravana y llevarse todoel botín que pudieron mientras susamigos se batían a capa y puñal. Sabíaque, si alguno de ellos llegaba a entrar enel carromato del intendente, no iba a salirindemne de él, ya que allí era donde seencontraba Ergo y tratar de robarlecomida a un Halfling siempre es una idearealmente mala. En lo que a mí serefiere, hubiera soltado al colmillos desable de los Ogros si hubiese tenido laseguridad de que no iba a lanzarse contra

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mí también, así que me quedé encima de lacaravana y efectué algún que otro disparocon mi trabuco de chispa.

A la larga, ningún Gnoblar está a la alturade un espadachín imperial, de modo queconseguimos rechazarlos. Por otro lado,varios de los nuestros tienen ahora lacabeza dolida después de haber sidoheridos o hasta dejados inconscientes porla casi constante lluvia de proyectilesafilados que nos cayó encima durante elataque. Y no paramos de encontrar dichosproyectiles por todas partes; hace menos decinco minutos hemos encontrado el cráneode un gato con una roca dentro, unaherradura afilada y un pisapapeles conforma de flor de lis que, por lasinscripciones que tenía, perteneció hacetiempo a un embajador bretoniano.

Y hablando de proyectiles improvisados, elelemento más sorprendente del ataque fuela aparición de uno de esos animales detiro gigantescos, un rinobuey, tirando deuna extravagante invención hecha demadera que parecía que fuera aderrumbarse en cualquier momento. Trasemitir un potente sonido de cuerdas aldestensarse, parte de la máquina se nosvino encima y mandó un torrente deproyectiles volando por los aires contranosotros. Al chocar contra el suelo me dicuenta de que los proyectiles eran armas,¡espadas, lanzas y hachas! Cayeron cercade nosotros, pero comprendí que, siaquella extraña invención llegaba aacertarnos, íbamos a ser víctimas de undiluvio de armas afiladas. Aquellaperspectiva no me gustó nada, así queordené que se sacara el cañón de su cajaprotectora lo más rápido posible. Lamayoría de los guardias estaban ocupadosrepeliendo a nuestros atacantes de dedoslargos, pero, aun así, se logró preparar elcañón. Y bien que hicimos.

Nos cayó encima otra descarga de espadasoxidadas y esta vez sí dio en el blanco. Viel filo de una espada atravesar el tejado detela del carromato en el que estaba sentadoy clavarse en un queso y otro atravesó delleno a Josiah justo cuando arremetía

contra la garganta de un Gnoblar. Vi amedia lanza clavarse en el casco deCarssen y atravesarle el cráneo. Vi laparte trasera de una hachuela derribar aTobías, ¡aunque si le hubiera dado por elotro lado le hubiera partido la cabezacomo una manzana cocida! El resto delas armas rebotaron contra las rocas delpaso produciendo un ruido parecido alque haría un terremoto en una herrería.No obstante, el cañón ya estaba cargado.

Gracias a Sigmar por la puntería deOlfric; si su sobrenatural estimación dela distancia no hubiese sido tan certera,tendríamos que haber aguantado otrodiluvio de acero oxidado. Sin embargo,la bala del cañón retumbó por los airesatemorizando a casi todos los Gnoblarsque estaban en mi lado de la caravana yse estrelló contra aquel cachivache tiradopor rinobueyes haciendo saltar por losaires miles de astillas de madera en todaslas direcciones. Tras la destrucción de suestimada máquina de guerra, losGnoblars salieron corriendo. Estoyseguro de que cuando vuelvan los Ogrosno le darán ni la más mínimaimportancia a lo ocurrido. Al fin y alcabo, ¿qué peligro puede entrañar unapandilla de ladronzuelos Goblins de lascolinas? Creo que Carssen y Josiahconocen perfectamente la respuesta.

22 de Sommerzeit

Esta maldita montaña es demasiadoinclinada. El maldito aire es demasiadofrío.

La maldita comida es demasiado escasa.

La maldita fauna salvaje es demasiadopeligrosa. Y nuestros malditos Ogros sondemasiado cortos como para que lesllegue a importar todo esto lo másmínimo.

Me voy a la cama antes de que se mecongelen los dedos y se me rompan.

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Dioses, menudo viaje. Todos los bienes dela caravana no han parado de caerse haciaatrás formando una pila desordenada deobjetos de lo inclinados que son estospasos. Mi único consuelo en esta fríamañana es que hemos encontrado elcadáver destrozado de un polizón gnoblarque al parecer llevábamos encima desde elpequeño ataque de hace dos días. Habíasido aplastado por el peso de un cofrerepleto de oro (y de monedas de plomodoradas, pues los exploradores tambiéntenemos nuestros trucos) que estabatratando de abrir con una palanca. Laavaricia le rompió el cráneo.

Siento como si el mismo aire estuviera enmi contra. Cada vez que inspiro aire escomo tragar un cubo de agua helada y, aunasí, parece que llena mucho menos lospulmones que el buen aire del Imperio.Hasta Ergo opina igual, cosa que vale lapena tener en cuenta. Está claro que echade menos la Asamblea, pobre chico.

Lo único bueno es el paisaje. Es totalmenteespectacular. Podemos ver perfectamentelos valles donde una fría cinta de azulserpentea entre los reinos de la Tribu delos Puños Enfadaos (que es por dondeestamos viajando ahora mismo) y la Tribude los Pielférrea, que por lo que se vetienen una temible reputación. Según sedice, su déspota (el líder de una tribu ogra,nombre que me parece muy apropiado)siempre va a la guerra a lomos de unainmensa bestia mecánica. Me resultacomplicado llegar a concebir que un Ogropueda contar con los conocimientosnecesarios para construir tal maravilla.

28 de Sommerzeit

El día de hoy nos ha regalado un encuentrofuera de lo común. Durante los últimos dosdías hemos estado avanzando penosamentea través de enormes bancos de nieve yhemos tenido que detener la caravana unagobiante número de veces con tal dedesatascar una rueda o apartar una roca.Por suerte, nuestros Ogros mercenarios son

expertos en tratar con estos obstáculos.

Sin embargo, el último de estosobstáculos estaba junto a lo que alparecer era la entrada de una fisura en laroca. La cueva estaba repleta de enormescarámbanos y tenía muchos huesosdesperdigados en el exterior y, dado quesolo hacía unas horas que había estadonevando, me entraron muchas ganas deabandonar el lugar cuanto antes. Noobstante, el obstáculo en cuestión casiparecía haber sido colocado allí apropósito, ya que era un enorme muro derocas y nieve que a Thrug y sus chicosles estaba llevando bastante tiempoapartar. Uno de ellos emitió un rugido altirar una roca especialmente grandemontaña abajo y entonces su rugido fuecontestado desde el interior de lacaverna. Y ese segundo rugido eramucho más potente.

Casi se me para el corazón cuando algoque se parecía a un oso, más o menoscomo un lobo se parece a un perrito,salió de la enorme grieta y fue corriendohacia nosotros azotando la nieve concada una de sus descomunales patasgarrudas. Tenía las fauces abiertas de paren par y de la boca del oso pendían unosgruesos regueros de saliva. Estábamosatrapados porque teníamos una bajadacasi vertical detrás nuestro y la caravanaimpedía todo intento de retirada de lazona de la cueva.

Sin embargo, me llevó un rato darmecuenta de que no éramos nosotros losque estábamos atrapados. Thrug soltó alcolmillos de sable y esa cosa saliódisparada hacia el oso cavernario comoun rayo. El oso se alzó sobre dos de suspatas y le asestó un golpe que hubierapartido al colmillos por la mitad si llegaa acertarle, pero no lo hizo. El colmillosde sable arremetió dirigiendo suscolmillos contra el abdomen del oso yfue recompensado con un chorro desangre. El oso pegó un salto hacia atráscon sorprendente agilidad para tratarsede algo tan gigantesco. El colmillos desable se encaramó al lomo de aquellacosa dejándole unas heridas de garra

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enormes por el costado y cerró sus faucesen torno al cuello del monstruo como siestuviera tratando de derribar algo deltamaño de un caballo, pero no funcionó. Eloso sacudió la cabeza violentamente,arrojó al colmillos de sable contra la nievey volvió a alzarse sobre dos patas con lasfauces abiertas de par en par.

Se oyó un seco destensar de cuerda y unalanza dentada se clavó en la cabeza del osocavernario saliéndole grotescamente por lamandíbula superior. El arpón iba atado auna gruesa cuerda y su propietario, unasilueta negra situada en la loma por encimade la cueva, tiró de ella con fuerza.Aquello, combinado con la inercia del osoal alzarse, fue suficiente para tirar a labestia de espaldas contra el suelo. Esta seconvulsionó durante un segundo yentonces una lanza con punta de pedernaltan ancha como un roble joven se clavó ensu blando abdomen. Pasó un segundo yentonces otra se le clavó en el pecho. Eloso logró ponerse en pie lenta ypesadamente y, por un instante, llegué apensar que sobreviviría contra todaexpectativa para volverse a lanzar alataque. Pero respiró agitadamente, emitióun fuerte tosido con el que roció la nievede sangre y cayó muerto al suelo.

Aquella silueta que había acabado con eloso pertenecía a un guerrero monstruosorevestido con pieles, el cual se deslizó porla ladera de la montaña y se dejó caer losúltimos seis metros hasta aterrizar en lanieve con un golpe seco. Los carámbanosque tenía más cerca se partieron y sedesprendieron por el impacto. Thrugemitió un rugido de desafío y se lanzó apor el recién llegado, que estaba recubiertode cicatrices. Saqué la petaca esperandoser testigo de primera mano de otra luchade titanes; pero, al acercarse ambos, Thrugse abrió de brazos y los dos se dieron unfuerte cabezazo como cumpliendo conalgún tipo de ritual de salutación. ¡Eranamigos! El colmillos de sable fuecorriendo hasta el cazador y empezó alamerle la mano. Al parecer, aquel animalpertenecía al cazador, el cual llevaba unasemana intentando dar caza al gran oso ynos había utilizado como cebo. La verdad

es que aquel comentario le quitó toda lagracia al incidente, os lo aseguro.

29 de Sommerzeit

Nuestro nuevo acompañante, que sellama Jhared (aunque no es su nombreoriginal, sino que se lo puso por uncazador de tiempos antiguos), nos dijoque nos estábamos internando demasiadoen el territorio de la Tribu de los PuñosEnfadaos. Era un tipo muy taciturno yme ignoró por completo aun cuando ledirigí mis preguntas todo lo directamenteque pude. ¡Qué grosero! Bueno, supongoque no se pueden esperar grandesconversaciones al viajar con Ogros.

En fin, ahora ya no hay vuelta atrás.

30 de Sommerzeit

Hoy me he visto obligado a enterrar amuchos hombres valientes. Hemos sidovíctimas de una emboscada, pero estavez de Ogros. Creedme cuando os digoque es totalmente distinto de sufrir unaemboscada de Gnoblars. Vimos a unadocena de Ogros bajando poco a pocopor la loma que teníamos delante y nosanimamos porque Thrug había enviado auna pandilla de Gnoblars del cazador pordelante para avisar a la tribu de queíbamos a pasar por sus tierras. Alprincipio supusimos que aquellos Ogroseran el grupo de bienvenida o que comomínimo habían venido para comerciarcon nosotros. Pero no podíamos estarmás equivocados.

Al acercarse más a nosotros, Thrugpronunció un saludo que a mí me sonócomo un potente ladrido. Estabaencendiendo algún tipo de puro apestoso,aparentemente para celebrar elencuentro, pero no le respondieron.Cuando los Ogros se nos acercaron conpaso tranquilo y seguro, empezamos asentir más el frío. Seguían sin contestar.Se limitaban a seguir avanzando hacianosotros. Eran realmente enormes, sobretodo el gordo inmenso que iba en medio,

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que era una masa de grasa y músculos yque llevaba la cabeza cubierta por una cotade malla. Al acercarse un poco más pudedistinguir las dos ranuras para los ojos quetenía en la capucha de malla. Y había algoen su forma de andar que me daba malaespina, muy mala espina.

Abandonando toda cautela, di la voz dealarma y organicé a los pocos soldados quenos quedaban para defender la caravana.Logramos sacar el cañón de la caja, peropara entonces, los Ogros ya se estabanacercando a todo correr. Cerraron filas ycasi se pisaban entre sí al ir aumentando develocidad formando un muro de músculo yacero que iba a chocar contra nosotros conla fuerza de un tanque de vapor. Disparémi trabuco contra uno de aquellosmonstruos y le di de lleno, pero creo quesolo conseguí hacerlo enfurecer.

Aguantando la respiración, esperé hasta elúltimo segundo, me abalancé sobre lascabezas de los Ogros saltando desde eltejado y, aún no sé cómo, logré llegar alotro lado. Tal vez el miedo me dierafuerzas. La verdad es que no meavergüenzo al decir que estaba petrificado.Un ruido parecido a la batería de un cañónal disparar anunció la muerte de lacaravana y, al llegar al suelo, nuestrospropios mercenarios Ogros contraatacarony todo se sumió en el caos.

Traté de ponerme a salvo rezando para noacabar aplastado o, peor aún, descubierto.Vi a uno de esos monstruos lleno decicatrices y con el pecho descubiertoarremeter contra el carromato delintendente con una cimitarra a dos manoslarga como un bote de remos y romperlolanzando tablones de madera por todoslados. Vi a un Ogro golpeando a los pobresGetsev y Ilfric con un caballo muerto demiedo que no dejaba de relinchar. Otro deellos pasó justo por delante de mípersiguiendo a Ergo y entonces Thrug leclavó el puño de hierro en la garganta. Elgolpe fue tan potente que lo levantó delsuelo y todo.

Recuerdo a Ulisse, el duelista tileano quellevaba años luchando junto a Frederico,

trepando ágilmente sobre los restos deuna caravana para clavarle el estoque auno de los Ogros enemigos por la orejasin hacerle nada. Dejando la espadadonde estaba, el tileano le pegó unpuntapié a la empuñadura con todas susfuerzas y solo cuando la espada le salióal Ogro por la otra oreja, este fuecayendo poco a poco hasta desplomarsecontra el suelo.

La batalla continuó con furia y la nieveno tardó en teñirse de rojo. Para mivergüenza, debo confesar que traté depasar desapercibido y que hasta intentéenterrarme en la nieve porque lacarnicería era increíble. Y no solo eso,sino que, además, nuestros Ogrosestaban en abrumadora desventaja. Unode ellos estaba arremetiendo a diestra ysiniestra con una enorme espadademasiado bien hecha como para ser demanufactura ogra, aunque sí era detamaño ogro. Estaba manteniendo a rayaa tres de los asaltantes, pero el líder de lacapucha de malla era como una fuerzaimparable.

Al verse desarmado por un golpe certero,le vi arrancar de cuajo con una sola manoel eje reforzado de metal de una caravanatumbada, empezar a repartir golpes conél y derribar a dos de los mercenariospara luego propinarle a un tercero unapatada en las rodillas con tanta fuerzaque estuvo a punto de arrancarle lapierna con su bota remachada en hierro.Grité al ver que Grutsk, el segundo deThrug, parecía estar saqueando lacaravana en vez de defender lo quequedaba de nuestra expedición. Peroentonces, de súbito, Grutsk sacó algo delcarromato que parecía un enorme tubo demetal y se lo lanzó a Thrug. Este lo cogiósin problemas y durante un momento noentendí nada porque Thrug le dio lavuelta y apuntó hacia el enorme líder queiba abriéndose paso en su dirección.Entonces me di cuenta de que lo queThrug tenía en la boca no era un puro,sino una vela. Inclinó su cabeza repletade quemaduras hasta que la vela tocó elorificio superior de su ennegrecido cañón

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y lo disparó produciendo una tremendaexplosión. La cabeza del líder enemigoexplotó a su vez creando una fuente desangre y mandando por los airesfragmentos óseos gruesos y cortantes entodas las direcciones. Su cuerpo sin cabezase agitó levemente y se quedó de piedurante un instante hasta que sus rodillascedieron y con ellas la determinación delos Ogros asaltantes. Se retiraron en des-

bandada corriendo por la nieve con losgritos de júbilo de nuestros grandescomehombres retumbándoles en losoídos.

Fue una especie de victoria. Pero sincaravana, sin provisiones y sin ningunaforma de controlar a aquellos bestias,ahora debo preguntarme: ¿Cuánto tiempopodremos sobrevivir aquí?

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¡cuanta hambre¡cuanta hambre!Panzas de Alquiler te muestra todo lo que necesitas saber para adaptar tus campañas en los infamesReinos Ogros, situados en las Montañas de los Lamentos, al Este del Viejo Mundo. En este tomoesencial aprenderas el origen de los Ogros, además de las reglas de creación de PJs Ogros revisadas.

La Cultura de los Ogros. Unos textos en los que son detallados todos los rasgos importantes asaber para poder comprender a esta bestial raza de salvajes devoradores de hombres, asi comosus hogares ancestrales situados en el lejano Este y las grandes tribus actuales.

Los Gnoblars. Información exhaustiva acerca de estos diminutos pielesverdes, emparentadoscon los Goblins, su cultura y sus clases sociales.

Creación de PJs Ogros, con todos los detalles clasicos para un personaje, sustituyendo el signoastral por los idelaes Ogros. Para los jugadores que consideran que llevar un PJ normal es algodemasiado insignificante, podrán comprobar ellos mismos las ventajas y los inconvenientes deser una enorme mole siempre hambrienta.

Bestiario de las Montañas de los Lamentos en el que se muestran algunas criaturas tipicas dela inhospita region.

La Ruta del Marfil, un relato en el que se narra las peripecias de un explorador imperialviajando con una caravana por las Montañas de los Lamentos, asi como sus primeroscontactos con los Ogros del Este.

Panzas de Alquiler es un nuevo complemento de Warhammer: El Juego de Rol. Gracias a sucontenido se podrán ambientar campañas en las Montañas de los Lamentos, además de ofrecer todoel trasfondo necesario para considerarse un erudito de la raza de los Ogros. Ideal para tanto para DJscomo para jugadores debido a la gran cantidad de información disponible para ambos.

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