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Terminales de Captura de Juegos Pax S-80 Manual del Usuario - Características y Operación Serie de Manuales del Departamento Técnico ORMEN S.A. NÚMERO 6 ORMEN / Manuales Terminales de Captura de Juegos Pax S-80

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Terminales de Captura de Juegos Pax S-80Manual del Usuario - Características y Operación

Serie de Manuales del Departamento Técnico ORMEN S.A. NÚMERO 6

ORMEN / ManualesTerminales de Captura de Juegos Pax S-80

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ORMEN S.A.Departamento Técnico

Serie de Manuales del Departamento Técnico ORMEN S.A. NÚMERO 6

Agosto del 2011

Terminales de Captura de Juegos Pax S-80

Manual del Usuario - Características y Operación

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Serie de Manuales del Departamento Técnico ORMEN S.A.

NÚMERO 6

Terminales de Captura de Juego Pax S-80

Manual del Usuario - Características y Operación

Agosto del 2011

Autor: Raúl Olivencia

Diseño: Rocío Sampognaro

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Terminales de Captura de Juego Pax S-80Manual del Usuario - Características y Operación

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Terminales de Captura de Juego Pax S-80

Principales Características

Las características principales de estas terminales son las siguientes:

• Sistema «on-line real time». Las terminales utilizan sistemasde comunicaciones en línea de forma tal que el ticket solo seimprime si el mismo fue transmitido y aprobado por losservidores centrales. De esta forma hay una demora en laimpresión de los tickets mientras el mismo se transmite. Porotra parte se asegura que una vez impreso el ticket el mismo yaestá grabado centralmente, protegiendo la seguridad del juego.

• Comunicacioneso GPRS. El método de transmisión utilizado es por vía

celular. Cuanto mejor sea la señal celular en el lugar dondese está operando, mejor será el rendimiento de laterminal. En caso de haber un corte de señal celular laterminal no podrá levantar jugadas.

o Ethernet/ADSL. Permiten conectar directamente a lared ya existente en un comercio, hogar u oficina, o bienutilizar una conexión de tipo ADSL

• Terminal fija. La terminal fija debe ser conectada a la corrienteutilizando el adaptador correspondiente para poder operar.

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Manual del Usuario - Caracterísitcas y Operación

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Uso de la terminal

1. Encendido.

a. La terminal se enciende conectándola a la corriente ypresionando algunos segundos el botón de encendido.

b. Luego de pasados unos segundos la terminal solicita elingreso del USUARIO. Automaticamente aparecerá laindicación del subagente asignado, y para poder utilizarla terminal es necesario tener una contraseña de acceso.En este punto se presione la tecla ENTER (abajo a laderecha en verde) para confirmar el subagente, luego seingresa la contraseña y se vuele a confirmar con ENTER.En caso de no aparecer la indicación del propio subagente,se cambia con las flechas de arriba y abajo hasta encontrarel que corresponde.

c. Una vez confirmado el usuario la terminal establecerá laconexión (ya sea con la red celular GPRS, ADSL o la reddel comercio) En el caso de conexión celular este procesodebe terminar con la indicación de ACTIVO. En pantallaaparecen varios mensajes, en caso de haber problemascon la conexión es importante que tome nota del mensajeque dice Nivel:nn, donde nn es un número que indicala calidad de la señal celular.

d. Al final del proceso de encendido aparecerán en pantallalas fechas habilitadas para levantar juego. Si se deja unossegundos o se presiona la tecla ENTER esta informaciónse imprime.

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Terminales de Captura de Juego Pax S-80

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2. Apagado. Para apagar la terminal se debe seleccionar la opciónde menú correspondiente (Flecha Abajo, Apagar) . Luego deque aparezca la confirmación del apagado se debe apagar laterminal desde el propio botón de apagado (botón rojo) y serecomienda desenchufar el transformador.

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Manejo de la terminal

1. Selección de opciones (menúes). La terminal tiene cuatroteclas a la derecha de la pantalla nombradas como F1, F2, F3 yF4. Estas teclas junto a las teclas de Flecha Arriba y FlechaAbajo son las que se utilizan para seleccionar las opciones.

Por ejemplo en la primera pantalla aparecen las siguientesopciones:

Juegos: 18.5.40/1Nuevo Cliente F1

Liq. Juego F2Listados F3

Cerrar F4

Esto significa que para seleccionar Nuevo Cliente se presionaF1, para Liq.Juego se presiona F2 y así sucesivamente.

Debe prestar atención que en la parte de arriba a la derecha apareceo bien un dibujo de una flecha hacia arriba o hacia abajo. En estecaso (primer pantalla) puede ver que hay una flecha hacia abajo.Eso quiere decir que si presiona la tecla Flecha Abajo apareceránmás opciones. En este caso aparecerá

Juegos: 18.5.40/1Cerrar F1

Habilitar F2Otros F3

Apagar F4

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2. Teclas destacadas.

Tecla Ubicación Color Función

F1, F2, F3, F4 Derecha de la pantalla Selección en menúes/Opciones Especiales

Flecha Arriba Arriba Izquierda Azul Acceder a más opciones de menú/Selección de opciones

Flecha Abajo Arriba Derecha Azul Acceder a más opciones de menú/Selección de opciones

ENTER Abajo Derecha Verde Confirmación / Cambio campo

CANCEL Abajo Izquierda Rojo Cancelar / Volver atrás

CLEAR Abajo derecha (amarillo) Amarillo Borrar lo escrito

FUNC Arriba derecha Azul Selección de opciones

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Ingreso de Juego.

Para levantar juego se selecciona la opción de menú principal NuevoCliente (F1). Una vez seleccionada se mantiene esta opción mientrassiga trabajando.

Nota: Si no sabe en que parte de los menúes está, presione la teclaCANCEL varias veces hasta llegar al menú principal (donde apareceNuevo Cliente)

Una vez ingresado a esta opción aparece el siguiente menú:

Juegos: 18.5.40/1Quiniela F1Tombola F25 de Oro F3

Deportivos F4

Y con la Flecha Abajo aparecerá:

Juegos: 18.5.40/1Deportivos F1

Mas… F2Otros F3

Aciertos F4

Con la Flecha arriba puede volver a la pantalla anterior.

Se selecciona el juego deseado con la tecla correspondiente, teniendoen cuenta que el Kini está incluído junto con el 5 de Oro. Al seleccionar5 de Oro (F3), aparece la opción de seleccionar el Kini con la FlechaAbajo y el 5 de Oro Revancha (5/44) con la tecla FUNC o F4

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Comentarios:

Al seleccionar Quiniela/Tómbola, de acuerdo a la hora o cierresrealizados la terminal le consultará para hacer juego Vespertino, Nocturnoo Ambos (en este caso se repite la jugada tanto para la frecuenciavespertina como para la nocturna)

· El salto de campo/opción es siempre con la tecla ENTER· Cuando se completa un campo habitualmente el cursor pasa

automáticamente al próximo.· En Quiniela la redoblona se ingresa como dos jugadas de 2

cifras, apretando ENTER dos veces sin ingresar un valor en elsegundo renglón.

· Con excepción de los juegos deportivos, se pueden ingresarjugadas para el mismo cliente de los distintos juegos todas juntasy en desorden. El sistema luego imprimirá los tickets en formaseparada por juego y frecuencia. Los juegos deportivos se debeningresar separados de los demás

· Tómbolao El modo se selecciona automáticamente a medida que

se ingresan los números apostados. Se sigue adelante alvalor cuando se completa modalidad 7 o presionandoENTER en cualquier momento (con al menos 3 númerosingresados)

o El valor de las jugadas deben estar en el rango utilizadoen la banca (por ejemplo entre $12 y $120). Si se deseajugar más de este dinero se puede ingresar más de unajugada utilizando la opción de Repetir con la tecla FlechaAbajo.

o Se pueden hacer jugadas de selección rápida o sorpresa,con la tecla FUNC. Si se presiona dos veces la jugada seráde modalidad 7

· 5 de Oro / Kinio El ingreso es similar a la Tómbola. En un principio se

asume modalidad cinco.

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o Se pueden ingresar jugadas múltiples (modalidad 4 a 8)seleccionando con la tecla Flecha Abajo.

o Se pueden hacer jugadas de selección rápida o sorpresascon la tecla FUNC.

o El valor (jugada con revancha o sin revancha) se seleccionacon las teclas indicadas en pantalla (Flecha Abajo sinrevancha y FUNC con revancha). También se puede utilizarel 1 y el 0 para seleccionar con o sin revancha

· Deportivoso Una vez seleccionada la opción de Deportivos, aparece

un menú donde se selecciona SuperMatch (F1),Resultado Exacto (F2) y Mas… (F3) para acceder amás programas a jugar (Largo Aliento)

o Se selecciona el número de evento con su número(aparece el nombre del mismo) y luego se selecciona laopción ganadora utilizando las teclas de selección (FlechaArriba, Abajo y Func)

Anulaciones

Desde el menú de ingreso de juegos seleccionar:

Flecha AbajoOtros (F3)Boletas (F2)

Menu (FUNC)Busca (Flecha Arriba)

Ingresar número de boleta y ENTERAnula (Flecha Abajo)Ingresar Hora de BoletaIngresar último dígito de controlConfirmar anulación

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Cierres

Los servidores centrales controlan que el juego sea llevado hasta lahora asignada por la banca (en un principio 13:30 para los JuegosVespertinos y 19:30 para los Juegos Nocturnos y Oro). De todas manerasa los efectos del control de juego los subagentes deben hacer 2 Cierrespor día (uno sólo los sábados y domingos). Una vez finalizado de levantarjuego Vespertino, se debe realizar un Cierre Primario, y al final de lajornada se debe realizar un Cierre Final.

El efecto de los cierres es el siguiente:· Se imprime un resumen por juego y frecuencia del día· Se transmite esta información al servidor controlando la

correspondencia de los datos· Se corta la chance de seguir levantando el o los juegos

correspondientes (en un cierre primario se corta el juegovespertino, en el cierre final todo el juego del día).

· Nota: Por ejemplo el cierre final de los lunes corta a la Quiniela,Tómbola y Kini de ese día, pero por supuesto permite seguirlevantando 5 de Oro. El cierre del día miércoles cortará todoslos juegos

· La rehabilitación para poder levantar juego para el día siguientese hace desde los servidores centrales aproximadamente a las20 horas.

· Operación: Desde el menú principal:Cerrar (F4)

Primario (F2) o Final (F3)

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Otras opciones

· Listado de Juego. En cualquier momento se pueden imprimirlos totales de juego mediante la opción Liq.Juego (F2) del menúprincipal

· Ver Jugadas detalladas. Se puede ver cada una de las jugadasrealizadas en el día mediante la opción:

Listados (F3)X Boleta (F2)

· Listas/Aciertos. Las listas y aciertos son automáticamentetransmitidos a las terminales desde los servidores centrales. Nohace falta hacer ninguna operación para recibirlas

· Consulta de Aciertos. Consultar a partir del número de ticketsi tiene o no acierto

o Desde el menú de juegos (Nuevo Cliente – F1)§ Flecha Abajo (más opciones)§ Aciertos (F4)§ Ticket (F3)§ Ingrese tickets a controlar

· Guardar jugadas. Para jugadas que se realizan en formapermanente se pueden ingresar una vez, y luego almacenarlasen una posición de memoria (de 0 a 99)

o Ingresar las jugadaso Flecha Abajoo Otros (F3)o Guardadas (F3)o Grabar (F2)o Seleccionar posición de memoria y VAL

· Recuperar jugadas. Las jugadas grabadas con el procedimientoanterior se pueden recuperar para imprimir como nuevos ticketsdel día de la siguiente manera:

o Desde el menú de juegoso Flecha Abajoo Otros (F3)

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o Guardadas (F3)o Recuperar (F3)o Ingresar la posición de memoria y ENTERo ENTER para imprimir

· Una apuesta por boleta. A veces un cliente nos dicta variasjugadas pero nos pide tickets separados para las mismas. En estecaso luego de ingresadas las jugadas, se selecciona:

o Desde el menú de juegoso Flecha Abajoo Otros (F3)o 1 Ap/Bol (F4)o ENTER para imprimir

· Cancelaciones. Si al imprimir un ticket la impresora detectaproblemas en la impresión de la misma, se CANCELA el ticket(anulación automática) y se reimprime automáticamente comoun nuevo ticket. Se debe notar que según como venga preparadoel rollo, a veces la impresora no es capaz de detectar el fin depapel. En ese caso el ticket mal impreso deberá ser anuladomanualmente.

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