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CAPITULO II MARCO TEORICO Concepto de publicidad La publicidad es una forma de comunicación comercial que intenta incrementar el consumo de un producto o servicio a través de los medios de comunicación y de técnicas de propaganda . Este fenómeno que Ferrer (2009) se propone definir había sido, ya entonces, objeto de polémicas y discusiones acerca de sus bondades o de sus atropellos al sano desarrollo social, sin embargo inicia con la claridad irrefutable de su importancia en la vida cotidiana, de su uso de la sugestión, y justamente de la dualidad de su valor dentro de los procesos económico-sociales. Lo califica de “fenómeno extraordinario” y lo emparenta con todas las formas de expresión y de comunicación. En sus esfuerzos por definir y explicar a la actividad publicitaria dice que acorta la distancia entre los deseos y las cosas e informa simultáneamente a un público cada vez más extenso y lejano, pero también la instala en el centro convergente de la sociología y la economía y que una de sus contribuciones más contundentes es la de reforzar las

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Page 1: OPERACION RESCATE

CAPITULO II

MARCO TEORICO

Concepto de publicidad

La publicidad es una forma de comunicación comercial que intenta incrementar

el consumo de un producto o servicio a través de los medios de comunicación y

de técnicas de propaganda.

Este fenómeno que Ferrer (2009) se propone definir había sido, ya entonces,

objeto de polémicas y discusiones acerca de sus bondades o de sus atropellos

al sano desarrollo social, sin embargo inicia con la claridad irrefutable de su

importancia en la vida cotidiana, de su uso de la sugestión, y justamente de la

dualidad de su valor dentro de los procesos económico-sociales. Lo califica de

“fenómeno extraordinario” y lo emparenta con todas las formas de expresión y

de comunicación.

En sus esfuerzos por definir y explicar a la actividad publicitaria dice que acorta

la distancia entre los deseos y las cosas e informa simultáneamente a un

público cada vez más extenso y lejano, pero también la instala en el centro

convergente de la sociología y la economía y que una de sus contribuciones

más contundentes es la de reforzar las opiniones existentes, constituyendo un

auténtico producto de la experiencia humana.1

Reconoce que los intentos por definir a la publicidad quedarían en los límites

de la aproximación, porque más que un diálogo es un multiloquio.

Hace una de las afirmaciones más ricas y trascendentes en la polémica

académica en torno a este fenómeno: “La publicidad no inventa los deseos del

público. Los descubre, reflejándolos, y procura servirlos. Los anuncios no crean

las aspiraciones de la gente; los simbolizan. En última instancia, los estimula…

es la civilización la que provoca más deseos de los que satisface. En todo

caso, lo que habría que reprochar a la publicidad es ser instrumento de ella.”

1 Semenik, R. (2009). Publicidad y comunicación integral de marca. México: Thomson Editores

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A través de la investigación, el análisis y estudio de numerosas disciplinas,

tales como la psicología, la neuroeconomía, la sociología, la antropología,

la estadística, y la economía, que son halladas en el estudio de mercado, se

podrá, desde el punto de vista del vendedor, desarrollar un mensaje adecuado

para el público.

O´Guinn, Allen y Semenik (2009) Autores del libro "Publicidad", definen a

lapublicidad de la siguiente manera: "La publicidad es un esfuerzo pagado,

trasmitido por medios masivos de información con objeto de persuadir" 

Kotler y Armstrong (2010) Autores del libro "Fundamentos de Marketing",

definen lapublicidad como "cualquier forma pagada de presentación y

promoción no personal de ideas, bienes o servicios por un patrocinador

identificado" 

Stanton, Walker y Etzel (2012) Autores del libro "Fundamentos de Marketing",

la publicidad es "una comunicación no personal, pagada por un patrocinador

claramente identificado, que promueve ideas, organizaciones o productos. Los

puntos de venta más habituales para los anuncios son los medios de

transmisión por televisión y radio y los impresos (diarios y revistas). Sin

embargo, hay muchos otros medios publicitarios, desde los espectaculares a

las playeras impresas y, en fechas más recientes, el internet" 

En este punto, y teniendo en cuenta las anteriores definiciones, planteo la

siguiente definición de publicidad: La publicidad es una forma de comunicación

impersonal y de largo alcance que es pagada por un patrocinador identificado

(empresa lucrativa, organización no gubernamental, institución del estado o

persona individual) para informar, persuadir o recordar a un grupo objetivo

acerca de los productos, servicios, ideas u otros que promueve, con la finalidad

de atraer a posibles compradores, espectadores, usuarios, seguidores u otros.

3.1.1. Objetivos de la publicidad

Page 3: OPERACION RESCATE

Específicos. Deben ser objetivos concretos. Los objetivos

publicitarios son objetivos específicos que deben estar coordinados y

ser compatibles con los objetivos más generales de nuestro plan de

marketing y con los objetivos estratégicos a largo plazo de la

empresa.

Cuantificables. Se deben formular en términos numéricos. No sirve el

que digamos tenemos que incrementar las ventas sino por ejemplo

tenemos que incrementar las ventas un 20 por ciento.

Definidos en el tiempo. Tenemos que fijar los plazos. Por ejemplo

vender 100 coches en un año. 

Delimitados a un Mercado. Debemos especificar en qué zona

geográfica e incluso a que audiencia o grupo de consumidores nos

referimos.

Alcanzables. Es importante que sean realistas. Tal como afirma el

maestro David Ogilvy "Mantenga unos objetivos razonables. El

exceso de ambición es el gran fallo de la mayoría de las estrategias.

No quiera dirigirse a todo el mundo. No venda un producto para

todas las ocasiones, no pida a la gente que cambie sus costumbres

profundamente arraigadas sino solamente de marca".

Motivadores. La motivación de los responsables de lograr los

objetivos es fundamental. Por tanto el objetivo debe suponer un reto.

Concepto de Videojuegos

Frasca (2010) menciona “incluye cualquier forma de software de

entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la

participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.”

Zyda (2005) propone como concepto; “una prueba mental, llevada a cabo

frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la

diversión o esparcimiento.”

Page 4: OPERACION RESCATE

Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego

usando una computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un

teléfono móvil o una consola de juegos”.

Aarseth (2007) resalta: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras

almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más

cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y

textualizables para el observador estético’’.

Como puede observarse existe una amplia lista de puntos clave. Esta

circunstancia, lleva a considerar el término “débil” en su enunciación y difícil de

plantear teniendo en cuenta el gran número de realidades a las que tiene -y no-

que responder.

El Mensaje Persuasivo que emplea la publicidad para el consumo de

videojuegos

Los resultados de estudios sobre las características del mensaje no son ni tan

coincidentes ni tan explicativos como los relacionados con la fuente. La mayor

dificultad para aislar y manipular los elementos del mensaje (por ejemplo,

producir mensajes humorísticos efectivos) hace que no toda la investigación

realizada en este campo sea lo metodológicamente correcta que cabría

esperar, por lo que muchas veces los resultados de las investigaciones se

contradicen o dan conclusiones no muy claras.

e. Calidad de los Argumentos

La calidad de los argumentos es el factor decisivo en los procesos

persuasivos de alta elaboración. Cuando el sujeto tiene motivación y

capacidad para examinar los argumentos, la calidad de estos es un factor

decisivo para que se generen respuestas positivas durante el procesamiento

cognitivo y por lo tanto se generen cambios de actitud vía ruta central.

Sin embargo, la calidad de los argumentos pierde mucha importancia en

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condiciones de baja elaboración, en las cuales el sujeto no examina a fondo

los argumentos sino que emite juicios en función de elementos periféricos de

estos.

f. Cantidad de los Argumentos

La cantidad de argumentos es un factor importante en condiciones de alta

elaboración. Cuanto mayor sea el número de buenos argumentos que se

expongan en el mensaje, mayor será la persuasión obtenida. Además, cuanto

menos creíble es la fuente, mayor importancia tiene tanto la calidad como la

cantidad de los argumentos.

En condiciones de baja elaboración, la cantidad de los argumentos puede

resultar decisiva en caso de que el sujeto la interprete como pista periférica. En

esos casos, la calidad de los argumentos no es examinada (baja elaboración) y

simplemente se infiere a bulto que si el mensaje tiene tantos argumentos a

favor de una posición esa posición debe ser buena.

Experiencia durante el uso de videojuegos

La experiencia de juego se define a partir de valores que no necesariamente se

encuentran en la jugabilidad (2005). La experiencia de juego depende del

contexto en que se produce, la presencia o ausencia de personas cuando se

juega y la relación afectiva con dichas personas modifica la experiencia de

juego, un grupo de jugadores unido por lazos afectivos genera una historia de

interacciones mayor que un grupo de desconocidos (Ravaja 2005). El

videojuego está afectado por el contexto social como producto y práctica

cultural y por tanto, por factores concretos y específicos como abstractos y

universales. Debemos considerar la experiencia como un fenómeno más

extenso - que no solo ocurre durante el momento de juego - y considerar las

múltiples dimensiones que forman parte del proceso de significación, que se

establece tanto por el hecho de jugar como por los juegos como un producto. 2

La nueva era para los videojuegos y la publicidad

2 Coronado, M. (2008). Influencia de los juegos del internet en la educación Básica. Perú: Global

Page 6: OPERACION RESCATE

En el MediaLab del MIT, los educadores comienzan el diseño de entornos en

línea para fomentar el aprendizaje construccionista y nace así Moose, una

comunidad de aprendizaje y mundo virtual para niños. Sin embargo y a pesar

de ejemplos como este, hay pocas escuelas que se acercan al uso de estas

prácticas.

En esta etapa se inicia una guerra de precios y los lanzamientos mundiales

ponen a prueba la capacidad de los fabricantes. La evolución de Nintendo a

DS, muestra nuevos conceptos en la jugabilidad, mientras que Xbox presenta

un controlador sin cables que incluye un micrófono para aprovechar la voz en el

chat, comienza así la era que da al usuario nuevas experiencias en el juego.

Wii en 2006 presenta sus controles inalámbricos que permitirán una interacción

con el cuerpo, por su parte Playstation3 muestra el formato BlueRay con

precios altos y con diversos problemas para los desarrolladores.

Hace su aparición Kinect, a finales de 2010, como un sistema para jugar sin

mandos, que nace de la tecnología creada por la compañía PrimeSense. El

dispositivo cuenta con una cámara, sensor de profundidad, un micrófono y un

procesador personalizado que ejecuta un software y proporciona captura de

movimientos en 3D, reconocimiento facial y de voz. Diversos desarrolladores

aprovechan sus capacidades para desarrollar proyectos enfocados en el área

de la salud y la educación. Tras el éxito conseguido, Sony comienza a

desarrollar un dispositivo similar. El sistema denominado PlayStation Move, fue

presentado mas tarde como competencia de Kinect. La plataforma PlayStation

3 para entonces, ya permite juegos en tres dimensiones, utilizando unas gafas

que facilitan explorar nuevas sensaciones y los rumores apuntan a que Sony

comenzará la fabricación de la Playstation 4.

La evolución y futuro de los videojuegos está marcada por factores externos

como las redes sociales y no por la propia industria. La tendencia son los

juegos en línea y compartidos, mientras que los smartphones por su parte

están revolucionando el mercado, siendo Apple y Google los que se lo

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disputan. Veremos si en un futuro cercano estas últimas tendencias lograrán un

acercamiento al mundo educativo.

Nuevos recursos para publicitar videojuegos

Torneos de videojuegos

Los videojuegos en la actualidad constan de múltiples plataformas para ser

publicitados, el uso de los medios sociales es uno de ellos, ya que con la

masificación del internet en los hogares de todos los adolescentes es más fácil

y rápido enterarse de que es lo que se encuentra en el mercado.

Una opción diferente para la publicidad y que ha dado inicio incluso a una

carrera como profesional se brinda en los torneos de videojuegos, para

comenzar tendremos que explicar de qué consisten. Los torneos de

videojuegos son competencias entre jugadores con experiencia y talento para

el uso de estos juegos quienes compiten para ver quién es el más hábil y esto

como recompensa viene sujeto a beneficios que pueden ir desde dinero hasta

un patrocinio para la adquisición de nuevos juegos

Pero este tipo de torneo tiene dos plataformas en la actualidad, una virtual,

pues puedes empezar desde tu hogar con la competencia e inscribirte

mediante una módica suma de dinero y la segunda opción es presencial, en

una infraestructura diseñada para poder albergar a todos los competidores.

Se tiene que tener en cuenta también, que existen diferentes tipos de

videojuegos, y diferente normativa para cada torneo.

Los torneos de videojuegos inician en Europa y se vienen trasladando a

diversos países, los creadores de los videojuegos han optado por hacer tours

que incluyen torneos y además la publicidad directa de los juegos en mención.

Page 8: OPERACION RESCATE

Actualmente incluso, el uso de videojuegos se ha tornado como una carrera

profesional, los jóvenes talentosos son pagados por las marcas creadoras de

videojuegos y son capaces de vivir jugando de por vida.

Existen más de 15 mil tipos de torneos y de acuerdo al videojuego que se elija

estos son algunos de los términos y condiciones que la marca imponen en

cuanto a la competición, que si podemos observar vienen sujetos a

promocionar y publicitar los videojuegos:

Al competir en cualquier torneo los participantes aceptan también el

tomar parte de otras actividades promocionales, como permitir que se

les hagan fotografías.

Todo ganador o finalista del torneo que se niegue a que le hagan

fotografías, perderá su derecho al título y/o premios.

La organización del salón no se hace responsable del viaje ni del

alojamiento de los participantes durante el tiempo que dure el torneo.

Será responsabilidad de cada persona llegar hasta el evento de Jerez.

Si un participante decide no presentarse a la final del torneo, se reserva

el derecho a sustituirlo con un participante adecuado, o a dar acceso

directo a otro participante de su elección.

Es una regla básica de participación en todo evento que, en caso de

acciones de colaboración entre participantes, o en caso de indicios de

complicidad, o si se observa una conspiración explícita, los

responsables de la ofensa serán expulsados y/o excluidos del evento en

cuestión, así como de cualquier otro evento posterior.

El término “conspiración” queda definido como: manipular consciente o

deliberadamente el resultado de un concurso o partida particular, con el

objetivo de obtener el efecto deseado, que puede beneficiar directa o

indirectamente a uno mismo y/o a cualquier otra persona presente. Un

ejemplo de este caso sería perder a propósito un combate para dar

ventaja a otro participante.

Si la organización debe intervenir, como consecuencia de que haya uno

o varios individuos sospechosos de haber llevado a cabo alguna de las

actividades mencionadas anteriormente, la decisión de la organización

será definitiva y vinculante. No se revisará dicha decisión, salvo que así

lo pida el director del torneo. Los participantes deberán ser conscientes

Page 9: OPERACION RESCATE

de que toda actividad que se acoja a esta definición supondrá la

exclusión de todo posible regalo y/o premio.

Se agradece la cooperación de todos los participantes en este aspecto.

Si alguien tiene dudas sobre esta regla, por favor diríjase directamente a

los responsables del torneo antes de entrar en él, para mayor seguridad

de que se entiende lo que se espera de los participantes.

Obsérvese que, en circunstancias excepcionales, las reglas del torneo

podrían ser objeto de cambio a última hora. En caso de que esto ocurra,

el director y/o los organizadores del torneo se encargarán de que todos

los participantes sean conocedores de este cambio lo antes posible.

La organización se reserva el derecho de expulsar a todo participante

que, en su opinión, sea perjudicial y/o esté causando un impacto

negativo en el evento. La decisión de la organización en todas las

situaciones será definitiva y vinculante.

Los efectos positivos y negativos de los videojuegos

Una gran mayoría de los estudios orientan su interés hacia la demostración de

los posibles efectos, positivos o negativos, de la práctica de esta actividad

sobre sus usuarios. Sin embargo, a pesar de tratarse de la principal

motivación de las investigaciones realizadas, los resultados obtenidos no han

permitido llegar a demasiadas conclusiones definitivas que permitan afirmar o

desmentir muchos de los argumentos defendidos tanto a favor como en contra

de este fenómeno.

En primer lugar, la revisión de las principales investigaciones que se han

ocupado de analizar la influencia de los videojuegos con contenido

violento sobre la conducta agresiva de los jugadores, pone en evidencia la

falta de resultados concluyentes. Si bien encontramos algunas investigaciones

cuyos resultados no establecen relación alguna entre el uso de videojuegos

con contenido violento y la conducta agresiva de los jugadores (Silvern, Lang y

Williamson, 1987; Graybill et al., 1985; Winkel, Dawn y Hopson, 1987;

Brusa, 1987; Estallo,1994), son también numerosas las investigaciones que

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muestran alguna relación entre el uso de videojuegos violentos y la conducta

agresiva de sus usuarios (destacan las de Cooper y Mackei, 1986; Anderson

y Ford, 1986; Silvern y Williamson, 1987; Schutte et al., 1988; Fling et al.,

1992; Irwin, 1993; Calvert y Tan, 1994; Irwin y Gross, 1995; Ballard y Rose,

1996; Wiegman y Schie, 1998). Pero el hallazgo de tales resultados no ha

permitido afirmar de forma concluyente que el uso de videojuegos violentos

influye negativamente sobre la conducta agresiva de los jugadores. Dicho en

otras palabras, los resultados obtenidos hasta el momento no permiten

establecer relaciones causales consistentes en el impacto de los videojuegos

violentos sobre la conducta agresiva de los jugadores.

Como ya se ha apuntado anteriormente, al tratarse de estudios a corto plazo,

que tienen lugar en situaciones artificiales, resulta difícil discernir si los efectos

observados son debidos realmente al nivel de violencia de los videojuegos

o bien responden a posibles diferencias entre las situaciones experimentales

diseñadas en cada uno de los estudios (Anderson y Ford, 2008).

Además, un segundo problema a la hora de establecer conclusiones

definitivas, se halla en el hecho de que gran parte de los estudios realizados

se basan en autoinformes y no en medidas directas de la conducta agresiva.

De esta forma, también resulta difícil determinar si distintos niveles de

violencia en los videojuegos pueden afectar de distinta forma a la conducta

agresiva de los jugadores (Ballard y Wiest, 2006).

Tampoco los resultados obtenidos permiten esclarecer si esta relación entre

los videojuegos violentos y la conducta agresiva de sus usuarios es producto

de la influencia de los propios videojuegos, o tal vez sea una consecuencia del

hecho de que sean los sujetos agresivos quienes se sientan más atraídos por

este tipo de juegos (Fling et al., 1992). Parece evidente que los rasgos de

personalidad así como los factores sociales que rodean a cada sujeto son

elementos claves a tener muy en cuenta en el desarrollo de investigaciones de

este tipo.3

3 Rodríguez, E. (2004).  Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Madrid: Fad Injuve

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En cualquier caso, este relativismo en torno a los resultados de las

investigaciones, si bien nos lleva a mantener cierta cautela ante muchas de las

afirmaciones gratuitas sobre los efectos nocivos de los videojuegos, no

nos debe permitir perder de vista las evidencias del carácter extremadamente

violento de muchos videojuegos (Etxeberria, 1996; Amnistía Internacional

1999 y 2000) y las recomendaciones de prudencia y control en su uso.

Recomendaciones, por otra parte, absolutamente ligadas a las que se vienen

realizando desde múltiples instancias ante el medio televisivo.

Si los posibles impactos de los videojuegos con contenido violento sobre los

jugadores constituyen una línea de investigación rodeada de fuertes

polémicas e incluso desacuerdos, una situación similar hallamos en

aquellas investigaciones que analizan las posibles consecuencias adictivas de

los videojuegos.

En este caso, sin embargo, la polémica es más bien social puesto que los

resultados de las investigaciones son bastante coincidentes. La principal

conclusión que se desprende de este tipo de investigaciones está en el

hecho de que los sujetos que se pueden calificar como “adictos” a los

videojuegos, es decir, que presentan normalmente una frecuencia de juego

muy elevada, consideran prioritario el jugar con videojuegos ante cualquier

otra actividad, y, en ocasiones, cuentan con un alto grado de absentismo

escolar y un rendimiento escolar muy bajo, son una minoría poco

significativa (Soper y Miller, 1983; Egli y Meyers, 1984; Keepers, 1990).

En estos casos, además, sigue siendo difícil discernir si tal situación adictiva

responde a factores personales o a problemas sociales, o si es consecuencia

directa del uso de los videojuegos (Egli y Meyers, 1984).

En cuanto a las investigaciones orientadas al estudio de las posibles

relaciones entre los videojuegos y otras alteraciones o trastornos del

comportamiento (epilepsia, neurotismo, etc.), en términos generales, no se han

hallado resultados que confirmen la relación entre el uso de los videojuegos y

este tipo de alteraciones de la conducta (Kestenbaum y Weistein, 1985;

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McClure y Mears, 1986).

Aquellos autores que defienden la existencia de relación entre el uso

de videojuegos y determinadas alteraciones del comportamiento, se basan

en casos reales pero muy aislados en los que la causa de tales trastornos no

puede ser atribuida únicamente al uso de videojuegos (Kuczmierczyk,

Walley y Calhoun, 1987; Hart, 1990; Thompson, 1993; Spence, 1993; Graf et

al., 1994). Por otra parte, de los estudios sobre los posibles efectos de los

videojuegos sobre la conducta social de los jugadores se desprenden

conclusiones que afectan tanto a los jugadores domésticos como a los

jugadores de los salones recreativos.

En ambos casos, los resultados de las investigaciones permiten rechazar la

hipótesis de que los videojuegos promueven el aislamiento social contrariando,

una vez más, muchas de las opiniones generadas en torno a los efectos de los

videojuegos. La mayor parte de los autores coinciden en señalar que el uso de

los videojuegos en salones recreativos constituye una actividad

fundamentalmente social, de relación con los amigos, (Egli y Meyers, 1984) al

igual que su uso doméstico puesto que los sujetos suelen preferir jugar

con otras personas, visitar a los amigos para jugar, etc. (Mitchel, 1985;

Cumberbatch, Maguire y Woods, 1993; Colwell, Grady y Rhaiti, 1995).

Otro tipo de investigaciones, las que estudian los efectos de los videojuegos

sobre el rendimiento escolar de los jugadores, tampoco han podido

demostrar la influencia directa de los videojuegos sobre el rendimiento escolar

de los jugadores, a pesar de las creencias de padres y educadores. Si algún

estudio ha descubierto alguna relación negativa entre el uso de los

videojuegos y el rendimiento escolar de los jugadores (Biegen, 1985; Roe y

Muijs, 1998), la mayoría de ellos no han detectado ninguna diferencia en el

rendimiento escolar entre jugadores y no jugadores a excepción de casos

muy concretos de adicción a los videojuegos. Dentro de esta línea de

investigación, véanse, por ejemplo, Mitchell (1985), Creasey y Meyers (1986),

McCutcheon y Campbell (1986), Lin y Lepper (1987) y CECU (1994).

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Desde el campo de la medicina y, por tanto, desde una orientación distinta a

las investigaciones comentadas, algunos estudios demuestran claros efectos

fisiológicos del uso de los videojuegos sobre los usuarios. Se ha

demostrado, por un lado, que el uso de videojuegos aumenta la presión

sanguínea y el ritmo cardíaco de los jugadores, por lo que su uso no es muy

recomendable para aquellas personas que padezcan problemas

cardiovasculares (Gwinup et al. 1983; Segal y Dietz, 1991). Por otro lado,

otros autores han hallado algunos efectos nocivos del uso de los

videojuegos sobre la salud ocular de los jugadores (Misawa, Shigeta y

Nojima, 1991) pero siempre basándose en casos aislados.

De momento, el estado actual de la investigación nos lleva a un

posicionamiento escéptico ante quienes afirman de forma generalizada que los

videojuegos provocan adicción, incrementan la conducta agresiva o están

relacionados con algunas alteraciones del comportamiento. Sin embargo, en

todas estas investigaciones acerca del impacto del uso de los videojuegos

sobre la conducta de los jugadores, bien estudien su componente adictivo o su

relación con la conducta agresiva, bien sus repercusiones fisiológicas, hemos

observado una coincidencia importante. De la mayoría de estos estudios se

desprende que la forma de uso de los videojuegos, especialmente la

frecuencia y duración del juego, y el contenido de los videojuegos son

elementos claves a la hora de determinar los posibles efectos de su uso

sobre la conducta de los aficionados. Ello nos lleva a pensar que la

determinación del patrón de uso debe ser el punto de partida en el

desarrollo de investigaciones específicas sobre los efectos de los videojuegos. 4

Finalmente, en una línea de investigación radicalmente distinta, puesto que su

objetivo es determinar el potencial instructivo de los videojuegos, se

demuestra que éstos pueden ser un instrumento válido para la formación en

habilidades espaciales de algunos sujetos, tanto por su capacidad instructiva

como por su elevada carga motivacional. Griffith et al. (1983), Gagnon

4 Smith, E. (2008). Procesos cognitivos: modelos y bases neurales. Madrid: Pearson Educación.

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(1985), Dorval y Pépin (1986), Kuhlman y Beitel (1990), Okagaki y Frensch

(1994) y Subrahmanyam y Greenfield (1994), son algunos de los defensores

de estos argumentos

Sin embargo, como ocurre con la mayor parte de la investigación sobre los

efectos de los videojuegos, en términos generales, los resultados de estos

estudios no son definitivos. La mayoría de las investigaciones realizadas no

permiten establecer una relación causal entre la experiencia de jugar

con videojuegos y una mejora generalizada de las habilidades espaciales del

sujeto. Es posible que aquellos sujetos con mejores habilidades espaciales se

sientan más atraídos hacia este tipo de juegos (Griffith et al., 1983;

Gagnon, 1985), que esta disposición de fuertes habilidades espaciales mejore

la actuación en el uso de los videojuegos (Subrahmanyam y Greenfield, 1994)

o incluso, que un mayor conocimiento de las características de los videojuegos

implique una mejora de la actuación pero no necesariamente una mejora de

las habilidades espaciales.

Problemas debidos al uso incontrolado de los videojuegos

El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en

la vida de los adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el

juego. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a

continuación la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria, en este

momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros

aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción a los videojuegos va a más, el

jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en un verdadero

ludópata.

la vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el

pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando.

en este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el

deporte, la lectura o el contacto con los amigos. se produce incluso una ruptura

con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas

(potenciación del individualismo). en los casos más graves, la práctica excesiva

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de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro

virtual.

Según Alberto Saenz, psicólogo, los videos juegos en los adoslecentes forman parte de la vida de casi en la totalidad de los niños en estoy tiempos, sin embargo pues mucho se a cuestionado acerca del rol que ejerce los videos juegos en el desarrollos de los jóvenes y lo más cuestionable son los contenidos agresivos que poseen la mayoría de estos juegos. Un alto porviolentascentaje de las ideas que se basan son violentas, agresivas y racistas. Esta corroborado por la asociación Americana de Psicología ellos concluye que existen una relación directa entre la práctica de los videos juegos violentos y una conducta agresiva posterior de los menores. El papel que juega los padres en este aspecto es fundamental, deberían guiar a sus hijos en la hora de elegir, los padres deben poder distinguir cuales son los juegos violentos y educativos, así generar condiciones no autoritarias.

La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del

sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. se

produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo

apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo

por las actividades escolares. por último, estos niños pierden el control sobre sí

mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia

cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un

comportamiento impulsivo y violento

Problemas derivados del contenido de los videojuegos

Los efectos perjudiciales sobre la salud de un joven dependen también del

contenido de los videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de

juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva limitándose la creatividad

del adolescente o joven llevando a una verdadera atrofia de la capacidad

imaginativa.

Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia

Saenz, A., entrevista personal con el autor. Lima, 20/I/2014

Page 16: OPERACION RESCATE

callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o

víctima). Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy

patológicas en una personalidad en formación como la del niño. en este

sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la

personalidad depende entre otras cosas de modelos o estereotipos sobre los

que el niño o adolescente centra su atención

he aquí algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se

afanan en jugar por largas horas los juegos de video:

1-pobres destrezas sociales

2-falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios

3-calificaciones bajas

4-ejercitar menos y ganar peso

5-comportamientos y pensamientos agresivos

Controles paternos para sistemas de juego:

En muchas familias, los videojuegos forman parte de la vida cotidiana. Hay

muchos juegos en los que los participantes pueden hablar y jugar con otras

personas y existen también los que permiten comprar más contenido

directamente desde la consola o sistema de juego. Además, hay una gran

cantidad de juegos que están diseñados para usuarios adultos. Por todo esto,

es importante tener conocimiento del tipo de videojuego.

Restricciones según la clasificación del juego:

Esta función le permite decidir a qué juegos pueden jugar los jóvenes en una

consola o aparato portátil de juegos sobre la base de la clasificación de la Junta

de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, por su sigla en inglés).

Existen muchos juegos que pueden ser bloqueados por su clasificación.

Límites de tiempo de juego:

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En algunos sistemas de juego esta permitido establecer el día y la hora en que

los adolescentes y jóvenes tienen permitido jugar y por cuanto tiempo pueden

hacerlo.

Clasificaciones de videojuegos

Existen controles paternos que permiten establecer los límites para el uso de

los videojuegos. Muchos de estos cuentan con un sistema descargable que

permite un mayor control, estos son los siguientes:

a. Clasificación por edad: En el frente de la mayoría de las cajas de los

videojuegos, están los símbolos de la clasificación por edad (desde EC,

que corresponde a niños pequeños, hasta AO, que corresponde a

mayores de 18 años) que le dan una idea del rango de edad apropiado

para cada juego.

b. Descriptores de contenido: En el reverso de la caja, están los

descriptores de contenido que detallan los elementos del juego —

violencia, sexo, tipo de lenguaje, juegos de apuestas — que fueron

considerados para determinar una clasificación en particular.

c. Resúmenes de clasificación: Si quiere más información, lea el

resumen de la clasificación del juego de la ESRB que es una descripción

detallada del contenido clave del videojuego. Los resúmenes de

clasificación no están impresos en la caja del juego, pero en esrb.org o

a través de la aplicación móvil gratis de ESRB puede acceder a los

resúmenes de la mayoría de los juegos. No hay resúmenes de

clasificación para los juegos que sólo están disponibles en internet y que

se descargan a través de una consola o una tienda para aparatos