opciones de computacion 8 año

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OPCIONES DE COMPUTACIÓN 8vo Básica 1 1. HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN 1. Introducción 2. Historia de la computación 3. Esquema general de un computador 4. Conclusiones 1.1 INTRODUCCION Las computadoras no han nacido en los últimos años, en realidad el hombre siempre buscó tener dispositivos que le ayudaran a efectuar cálculos precisos y rápidos, desde la aparición de las calculadoras binarias hasta nuestros días, hay muy pocas actividades humanas que no estén ligadas en una u otra forma a las máquinas electrónicas, de tal forma podemos definir a la computadora como un dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o compilando y correlacionando otros tipos de información para obtener otro conjunto de datos o información como respuesta. La informática, por su rapidez de crecimiento y expansión, ha venido transformando rápidamente las sociedades actuales; sin embargo el público en general solo las conoce superficialmente, lo importante para entrar en el asombroso mundo de la computación, es perderle el miedo a esa extraña pantalla, a ese complejo teclado y a esos misteriosos discos y así poder entender lo práctico, lo útil y sencillo que resulta tenerlas como nuestro aliado en el día a día de nuestras vidas. 1.2 HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ABACO, cuya historia se remonta a 3000 años AC, desarrollada por los chinos y utilizado por civilizaciones griegas y romanas, este dispositivo es muy sencillo, consta de un marco rectangular de madera ensartado de varillas en las que se desplazaban bolas agujereadas de izquierda a derecha, al desplazar las cuentas (bolas) sobre las varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante estas posiciones que se representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora pues carece de un elemento fundamental llamado programa. En el siglo XVII, el creciente interés en Europa por las ciencias, tales como la astronomía y la navegación, impulsó a las mentes creativas a simplificar los cálculos, se encontraba en uso “LA REGLA DEL CÁLCULO”, calculadora basada en las invenciones de Napier, GuntherBissaker. En 1614, el escocés Napier había anunciado el descubrimiento de los logaritmos

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Opciones de Computacion de octavo Año

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OPCIONES DE COMPUTACIÓN 8vo Básica

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1. HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN

1. Introducción 2. Historia de la computación 3. Esquema general de un computador 4. Conclusiones

1.1 INTRODUCCION

Las computadoras no han nacido en los últimos años, en realidad el hombre siempre buscó tener dispositivos que le ayudaran a efectuar cálculos precisos y rápidos, desde la aparición de las calculadoras binarias hasta nuestros días, hay muy pocas actividades humanas que no estén ligadas en una u otra forma a las máquinas electrónicas, de tal forma podemos definir a la computadora como un dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o compilando y correlacionando otros tipos de información para obtener otro conjunto de datos o información como respuesta.

La informática, por su rapidez de crecimiento y expansión, ha venido transformando rápidamente las sociedades actuales; sin embargo el público en general solo las conoce superficialmente, lo importante para entrar en el asombroso mundo de la computación, es perderle el miedo a esa extraña pantalla, a ese complejo teclado y a esos misteriosos discos y así poder entender lo práctico, lo útil y sencillo que resulta tenerlas como nuestro aliado en el día a día de nuestras vidas.

1.2 HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN

Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ABACO, cuya historia se remonta a 3000 años AC, desarrollada por los chinos y utilizado por civilizaciones griegas y romanas, este dispositivo es muy sencillo, consta de un marco rectangular de madera ensartado de varillas en las que se desplazaban bolas agujereadas de izquierda a derecha, al desplazar las cuentas (bolas) sobre las varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante estas posiciones que se representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora pues carece de un elemento fundamental llamado programa.

En el siglo XVII, el creciente interés en Europa por las ciencias, tales como la astronomía y la navegación, impulsó a las mentes creativas a simplificar los cálculos, se encontraba en uso “LA REGLA DEL CÁLCULO”, calculadora basada en las invenciones de Napier, GuntherBissaker. En 1614, el escocés Napier había anunciado el descubrimiento de los logaritmos

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permitiendo que los resultados de complicadas multiplicaciones se redujeran a un proceso simple de suma; Edmund Gunther se encarga de enmarcar los logaritmos de Napier en líneas, por su parte Bissaker coloca las líneas de ambos sobre un pedazo de madera, creando

de esta manera la regla del cálculo.

Blaise Pascal a la edad de 19 años, además de escribir tratados filosóficos, literarios, científicos y matemáticos inventó una máquina, LA PASCALINA, para calcular capaz de realizar sumas y restas, parecida a los cuenta kilómetros de los automóviles, el cual utilizaba una serie de ruedas de 10 dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9; las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el

número de dientes correctos.

Los conceptos de esta máquina se utilizaron durante mucho tiempo, pero estas calculadoras exigían intervención de un operador, pues este debía escribir cada resultado parcial en una hoja de papel. Esto era sumamente largo y por lo tanto produce errores en los informes.

En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibnizf fue el siguiente en avanzar en el diseño de una MÁQUINA CALCULADORA MECÁNICA, perfeccionó la anterior inventada además de añadir la función de multiplicar, efectuaba divisiones y raíces cuadradas.

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Charles Babbage (1792-1781), profesor de matemáticas de la Universidad de Cambridge, Inglaterra, desarrolla en 1823 el concepto de un artefacto, que él denomina "MÁQUINA DIFERENCIAL". La máquina estaba concebida para realizar cálculos, almacenar y seleccionar información, resolver problemas y entregar resultados impresos. Babbage imaginó su máquina compuesta de varias otras, todas trabajando armónicamente en conjunto: los receptores recogiendo información; un equipo transfiriéndola; un elemento almacenador de datos y operaciones; y finalmente una impresora entregando resultados.

Joseph Jacquard (1752-1834), industrial francés es el siguiente en aportar algo al moderno concepto de las computadoras, para seguir adelante.

Jacquard tuvo la idea de usar tarjetas perforadas para manejar agujas de tejer, en telares mecánicos. Un conjunto de tarjetas constituían un programa, el cual creaba diseños textiles.

Una ingeniosa combinación de los conceptos de Babbage y Jacquard, dan origen en 1890 a un EQUIPO ELECTROMECÁNICO, que salva del caos a la Oficina de Censo de Estado Unidos. Hermann Hollerith usa una perforadora mecánica para representar letras del alfabeto y dígitos en tarjetas de papel, que tenían 80 columnas y forma rectangular. La máquina de Hollerith usando información perforada en las tarjetas, realiza en corto tiempo la tabulación de muchos datos.

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En el año 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la MARK I, diseñada por un equipo encabezada por el Dr. Howard Aiken, es esta la primera máquina procesadora de información. La Mark I funcionaba eléctricamente, tenía 760.000 ruedas y 800 Km. de cable y se basaba en la máquina analítica de Babbage., a pesar de su peso superior a 5 toneladas y su lentitud comparada con los equipos actuales fue la primera máquina en poseer todas las características de una verdadera computadora.

La primera computadora electrónica fue terminada de construir en 1946, por J.P.ECKERT y J.W MAUCHLY en la Universidad de Pensilvania y se llamó ENIAC(Electric NumericIntegrator And Calculador) Computador e Integrador Numérico Electrónico; podía multiplicar 10.000 veces más rápido que la máquina de Aiken pero tenía problemas pues estaba construida con casi 18.000 válvulas de vacío, era enorme la energía que consumía y el calor que producía; esto hacia que las válvulas se quemaran rápidamente y que las casas vecinas tuviesen cortes de luz.

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Considerado como el padre de las computadoras, en 1946 el matemático JOHNN VON NEUMANN propuso almacenar el programa y los datos en la memoria del ordenador, su idea fundamental era permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que eléctricamente interconectaban varias secciones de control, a este se le llamó EDVAC (ElectronicDiscrete Variable AutomaticComputer).Computadora Electrónica Automática de Variable Discreta

Todo este desarrollo de las computadoras suele dividirse por generaciones y el criterio que se empleó para determinar el cambio de generación no está muy bien definido, pero por lo menos deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:

La forma en que están construidas

La forma en el ser humano se comunica con ellas.

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2. GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS

1. Introducción 2. Primera Generación 3. Segunda Generación 4. Tercera Generación 5. Cuarta Generación 6. Quinta Generación 7. Sexta Generación

2.1 INTRODUCCIÓN

En la actualidad no se puede pensar en casi ninguna actividad en la cual no intervengan de alguna manera los procesos de cómputo, Las computadoras han invadido la mayoría de las labores del ser humano

Las diferentes computadoras que han aparecido desde los años cincuenta han sido clasificadas, de acuerdo a su evolución, en cinco generaciones. El término "generación" se refiere a la relación con los desarrollos tecnológicos y componentes incorporados a cada una, para las tres primeras generaciones: el tubo de vacío, el transistor y el circuito integrado.

La definición de las dos generaciones que siguen es más complicado por la propia complejidad de la industria. Las herramientas de programación también han sufrido cambios generacionales: los lenguajes de máquina binarios dieron paso, progresivamente, a los lenguajes de programación de niveles superiores, capaces de apoyar cada vez mejor al hombre en el proceso de razonamiento para la resolución de problemas.

De manera semejantes evolucionaron las aplicaciones de la computación y la forma de interacción hombre-máquina, ampliándose, sustancialmente, el universo de las personas con acceso a esta tecnología. A continuación de describe las principales características de las computadoras de cada generación, posteriormente se hace una comparación de los modelos de uso y aplicación de las computadoras, de acuerdo a su generación, resaltando la participación del usuario en el sistema completo.

2.2 PRIMERA GENERACIÓN (1951-1958)

En esta generación había un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:

Usaban tubos al vacío para procesar información.

Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los

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programas.

Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas.

Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.

Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.

En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dólares).

La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.

IBM 650

2.3 SEGUNDA GENERACIÓN (1958-1964)

En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado en un tablero.

Características de esta generación:

Usaban transistores para procesar información.

Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío.

200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío.

Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones.

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Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generación.

Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles.

Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general.

La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I".

Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.

Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.

Serie 5000 de Burroughs

2.4 TERCERA GENERACIÓN (1964-1971)

La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrónicos en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes. El ordenador IBM-360 dominó las ventas de la tercera generación de ordenadores desde su presentación en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador.

Características de esta generación:

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Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.

Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura llamados semiconductores.

Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como cargas eléctricas.

Surge la multiprogramación.

Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o análisis matemáticos.

Emerge la industria del "software".

Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.

Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más eficientes.

Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

IBM 360 DEC PDP-1

2.5 CUARTA GENERACIÓN (1971-1988)

Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".

En 1977 aparecen las primeras microcomputadoras, entre las cuales, las más famosas fueron las fabricadas por Apple Computer. IBM se integra al mercado de las microcomputadoras con su Personal Computer o PC, y lo más importante; se incluye un sistema operativo estandarizado, el MS- DOS (MicroSoft Disk Operating System).

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Aparecen los términos con los procesadores 8088, 8086, 80286, 80386, 80486, 80586.

Los sistemas operativos permiten utilizar las interfaces gráficas de usuario (GUI), que son pantallas con ventanas, iconos y menús desplegables.

Características de esta generación:

Se desarrolló el microprocesador.

Se colocan más circuitos dentro de un "chip".

"LSI - Large Scale Integration circuit".

"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".

Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.

Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".

Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.

Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.

Se desarrollan las supercomputadoras.

PC 386 PC 486 DX

2.6 QUINTA GENERACIÓN (1983 AL PRESENTE)

En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.

Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.

Se desarrollan las supercomputadoras.

Aparecen términos como Pentium, Pentium II, Pentium III y Celeron de Intel y en segundo término Apple Computer, con sus Macintosh y PowerPC.

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2.7 SEXTA GENERACIÓN 1990 HASTA LA FECHA

Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principios de los años noventa, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las computadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los avances tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide Area Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla das o están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etcétera.

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3. LA COMPUTADORA

1. Esquema General de un Computador 2. CPU 3. Dispositivos de Entada 4. Dispositivos de Almacenamiento 5. Dispositivos de Salida 6. Red de Comunicaciones

3.1 ESQUEMA GENERAL DE UN COMPUTADOR

Es un sistema compuesto por los elementos diferenciados como son:

CPU (unidad central de Procesamiento)

Dispositivo de entrada

Dispositivos de almacenamiento

Dispositivos de salida

Red de Comunicaciones

3.2 CPU (UNIDAD CENTRAL DEL PROCESO)

Interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas, efectúa manipulaciones aritméticas y lógicas con los datos y se comunica con las demás partes del sistema. Una CPU es una colección compleja de circuitos electrónicos. Cuando se incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio, a este chip se le denomina microprocesador. La CPU y otros chips y componentes electrónicos se ubican en un tablero de circuitos o tarjeta madre.

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La mayoría de los chips de CPU y de los microprocesadores están compuestos de 4 secciones funcionales:

Una unidad aritmética/lógica que proporciona al chip su capacidad de cálculo.

Unos registros que son áreas de almacenamiento temporal que contienen datos, realizan seguimiento de instrucciones y conservan la ubicación y los resultados de las operaciones.

Una sección de control que temporiza y regula las operaciones de la totalidad del sistema informático, lee las configuraciones de datos en un registro designado y las convierte en una actividad e indica en qué orden utilizará la CPU las operaciones individuales y el tiempo que consumirá cada operación.

Bus interno, red de líneas de comunicación que conecta los elementos internos del procesador y envía también información a los conectores externos que enlazan al procesador con los demás elementos del sistema informático.

Hay 3 tipos de bus en la CPU: bus de control, bus de dirección y bus de datos.

3.3 DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Son todos aquellos elementos que permiten la interacción del usuario con la unidad de procesamiento central y la memoria.

En esta se encuentran:

Teclado.

Mouse o Mouse.

Escáner o digitalizador de imágenes.

Lápices ópticos.

Joysticks.

Micrófonos.

3.3.1 El Teclado

Es un dispositivo periférico de entrada, que convierte la acción mecánica de pulsar una serie de pulsos eléctricos codificados que permiten identificarla. Las teclas que lo constituyen sirven para entrar caracteres alfanuméricos y comandos a una computadora es similar al de las máquinas de escribir.

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3.3.2 Mouse y Joysticks

Son dispositivos que convierten el movimiento físico en señales eléctricas binarias que permitan reconstruir su trayectoria con el fin de que la misma sea repetida en el monitor.

3.3.3 Escáner o digitalizador de imágenes

Están concebidos para interpretar caracteres, combinación de caracteres, dibujos gráficos escritos a mano o en máquinas o impresoras y traducirlos al lenguaje que la computadora entiende.

3.3.4 Lápices ópticos

Transmiten información gráfica desde tabletas electrónicas hasta el ordenador.

3.3.5 Micrófonos

Módulos de reconocimiento de voz que convierten la palabra hablada en señales digitales comprensibles para el ordenador.

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3.3.6 WebCam

Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.

3.4 DISPOSITIVOS DE SALIDA

Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora.

3.4.1 Monitor

Es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).

3.4.2 Impresora

Otro de los dispositivos de salida comunes es la impresora es la que permite obtener en un soporte de papel una copia visualizable, perdurable y transportable de la información procesada por un computador.

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3.4.3 Plotter

Un plotter es un dispositivo que conectado a una computadora puede dibujar sobre papel cualquier tipo de gráfico mediante el trazado de líneas gracias a las plumillas retraibles de las que dispone.

3.5 ALTAVOCES

Un altavoz también conocido como parlante en un transductor electroacústico utilizado para la reproducción de sonido.

3.6 DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO:

En esta se encuentran:

Disco Duro.

Disquettes 3 ½.

Maletón-ópticos de 5,25.

DVD.

Cintas magnéticas.

3.6.1 Disco Duro

Un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.

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3.6.2 Disquetes 3 ½

Son discos de almacenamiento de alta densidad de 1,44 MB, este presenta dos agujeros en la parte inferior del mismo, uno para proteger al disco contra escritura y el otro solo para diferenciarlo del disco de doble densidad.

3.6.3 CD

Este se basa en la misma tecnología que sus hermanos pequeños de 3,5", su ventajas: Gran fiabilidad y durabilidad de los datos a la vez que una velocidad razonablemente elevada Los discos van desde los 650 MB hasta los 5,2 GB de almacenamiento, o lo que es lo mismo: desde la capacidad de un solo CD-ROM hasta la de 8.

3.6.4 Disco de Video Digital

Disco de vídeo digital (DVD), un dispositivo de almacenamiento masivo de datos cuyo aspecto es idéntico al de un disco compacto, aunque contiene hasta 15 veces más información y puede transmitirla a la computadora unas 20 veces más rápido que un CD-ROM. El DVD, denominado también disco de Súper Densidad (SD) tiene una capacidad de 8,5 gigabytes de datos o cuatro horas de vídeo en una sola cara. En la actualidad, están desarrollándose discos del estilo del DVD regrabables y de doble cara.

3.6.5 Blu-Ray

Blu-ray disc también conocido como Blu-ray o BD, es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de gran definición y almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad de almacenamiento llega a 25 GB por capa.

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3.6.6 Cintas Magnéticas

La cinta magnética es un tipo de medio o soporte de almacenamiento de datos que se graba en pistas sobre una banda plástica con un material magnetizado, generalmente óxido de hierro o algún cromato. El tipo de información que se puede almacenar en las cintas magnéticas es variado, como vídeo, audio y datos.

3.7 RED DE COMUNICACIONES

Una red de comunicación, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de equipos informáticos conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir información y recursos y ofrecer servicios.

La finalidad principal para la creación de una red de computadoras es compartir los recursos y la información en la distancia, asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la información, aumentar la velocidad de transmisión de los datos y reducir el coste general de estas acciones.

Un ejemplo es Internet, la cual es una gran red de millones de computadoras ubicadas en distintos puntos del planeta interconectadas básicamente para compartir información y recursos.

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4. WINDOWS XP

Windows es un Sistema Operativo gráfico, fácil de usar y muy intuitivo. Windows XP incorpora programas que pueden cubrir las necesidades básicas de cualquier usuario: Bloc de notas, tratamiento de textos WordPad, dibujo Paint, varias aplicaciones multimedia (Reproductor de CD, Reproductor multimedia para sonidos, vídeo, etc.), programas de acceso a Internet, etc.

4.1 QUE ES UN SISTEMA OPERATIVO (S.O.)

“Un Sistema Operativo es el software encargado de ejercer el control y coordinar el uso del hardware entre diferentes programas de aplicación y los diferentes usuarios.”

El Software (programas) de un Ordenador Personal (PC) le indica a las piezas de Hardware (componentes físicos) lo que deben hacer. El Sistema Operativo (SO) es la parte principal del Software, ya que controla al ordenador, traduciendo nuestras instrucciones (que realizamos por medio del teclado, mouse, etc...) a un lenguaje que el Hardware pueda comprender.

4.1.1 El teclado

El teclado posee cuatro zonas bien definidas:

· Zona de teclado alfabético: ocupa la parte más amplia del teclado, compuesta por las letras que integran el alfabeto. Es similar al teclado de una máquina de escribir tradicional.

· Zona de teclado numérico: ubicada en la parte derecha del teclado. Es similar al teclado de una calculadora.

· Zona de edición de página: se ubica en la parte intermedia entre el teclado alfabético y el numérico. Es muy útil para desplazarse en textos y editar documentos.

· Zona de función: se despliega en forma horizontal en la parte superior del teclado. Las teclas de función sirven de 'atajos' para realizar ciertas tareas dentro de aplicaciones.

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TECLAS PRINCIPALES

Teclas Utilidad

[Enter] Se utiliza para que se ejecute un comando, o para bajar a la siguiente línea en los programas de texto.

[Retroceso] Retrocede y borra caracteres hacia la izquierda del cursor.

[Bloq Mayús] Bloqueo de mayúsculas (sólo afecta al alfabeto). La luz encendida indica mayúsculas, y apagada minúsculas.

de Función ([F1]...[F12])

Poseen propósitos especiales. Cada programa les asigna una función distinta.

[Re. Pág.] Desplaza el contenido de la ventana 'saltando' una pantalla atrás.

[Av. Pág.] Desplaza el contenido de la ventana 'saltando' una pantalla adelante.

[Supr] Borra caracteres hacia la derecha del cursor.

[Bloq Num] Bloquea el teclado numérico: con luz indicadora encendida funcionan como números y con luz apagada sirve para desplazamiento, etc.

[Inicio] / [Fin] Ubica el cursor al comienzo o final de una línea.

[Insertar] Permite insertar palabras o letras entre otras escritas.

[Esc] (Escape) Utilizada por algunos programas para cancelar procesos.

[Mayús] Se utiliza para obtener mayúsculas y los caracteres ubicados en la parte superior de las teclas.

[Barra Espaciadora]

Inserta un espacio (desplazando el cursor hacia la derecha).

4.1.2 El Mouse: periférico necesario en Windows

En Windows es muy importante el manejo de este dispositivo, ya que ahorra mucho tiempo al efectuar operaciones diferentes y que, con el teclado se ralentizan enormemente. Tienes que pensar que el noventa por ciento de las acciones se realizan con el mouse.

Los botones del Mouse

Los mouse suelen llevar dos o tres botones. Si usas un mouse de tres botones solo son efectivos los botones izquierdo (principal) y derecho (secundario).

En Windows podemos configurar los botones, con el fin de adecuarlo a las personas zurdas o diestras, e incluso que la velocidad del clic sea más rápida o lenta. A lo largo de este curso, se utilizarán los siguientes términos para utilizar el mouse:

Las operaciones que Windows reconoce en el mouse son las siguientes:

· Apuntar con el mouse. Para ello basta mover el mouse haciendo que el cursor apunte al objeto que nos interese.

· Hacer clic. Consiste en apuntar y pulsar una vez el botón principal del mouse sobre un determinado objeto. Generalmente esto sirve para seleccionar un objeto.

· Hacer doble clic. Consiste en apuntar y pulsar dos veces seguidas el botón principal del mouse sobre un determinado objeto. Generalmente esto sirve para abrir un objeto.

· Arrastrar. Consiste en apuntar un objeto, pulsar el botón principal y no soltarlo a la vez que se mueve el mouse hacia otra dirección, finalmente se suelta el botón principal. Generalmente esta operación mueve un objeto.

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· Hacer clic con el secundario. Consiste en apuntar a un objeto y pulsar el botón secundario. Esto siempre produce que aparezca un menú con las operaciones que podemos realizar con un objeto.

· Arrastrar con el botón secundario. Saca un menú que permite elegir qué operación de arrastre queremos realizar sobre el objeto. Este menú cambia dependiendo del objeto al que apuntemos.

Hay que hacer notar que normalmente se utiliza el botón principal y que el botón secundario saca siempre un menú que nos permite elegir una determinada opción.

4.1.3 Importancia del Botón derecho del Mouse

Una de las características de este sistema operativo, es la posibilidad de realizar acciones pulsando el botón derecho.

Según en el momento y aplicación que trabajemos, al pulsar dicho botón, puede mostrar menús flotantes (contextuales) con diferentes opciones.

Siempre que se posicione el mouse en cualquier lugar y se pulse el botón derecho del mismo, se abrirá un menú (llamado contextual o flotante) con una serie de opciones, las cuales serán diferentes, dependiendo de la naturaleza del objeto que se ha seleccionado.

Botón Izquierdo del Mouse Botón Derecho del Mouse

Selección normal Menú contextual

Arrastre normal Arrastre especial

4.2 LA INTERFAZ DE WINDOWS

Cuando arrancamos la computadora, se ejecutará el S.O. Windows, mostrando una primera pantalla que se llama Escritorio. En dicha pantalla nos encontramos con Iconos que se han creado al instalar Windows, además de la Barra de Tareas.

El Escritorio es como la mesa de trabajo del usuario. En él, hay una serie de iconos para facilitar el acceso a la información que necesitamos gestionar con frecuencia. Incluso podemos añadir otros accesos. Windows posee unos iconos “de fábrica” para que podamos empezar a trabajar, pero veremos más adelante cómo insertar los nuestros propios para agilizar tareas, personalizando de esta manera, el Escritorio.

4.3 EL ESCRITORIO DE WINDOWS

Tal y como observarás en la siguiente imagen, en el Escritorio nos encontramos con la Barra de Tareas y diversos Iconos situados verticalmente a la izquierda del Escritorio.

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En informática se llama Interfaz al conjunto de elementos que nos presenta un determinado programa para entendernos con él. Es decir todos los objetos que un programa nos muestra en pantalla para poder utilizarlo.

4.3.1 Elementos

Escritorio. Sirve para simular un escritorio real, en él se pueden colocar las cosas que más nos interesen.

Iconos. Es cada dibujito que aparece en el escritorio. Es un símbolo que representa “algo” en su ordenador. Ese “algo” depende de cada icono. Para ver lo que contiene un icono basta abrirle, para ello hay que hacer doble clic sobre él. Normalmente aparecerá una ventana que nos muestra el contenido del icono. Para cerrar la ventana hay que hacer clic sobre el botón que tiene una x, en la parte superior derecha de la ventana.

La barra de tareas. Es la barra que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Sirve para organizar las ventanas abiertas.

El menú Inicio. Se trata del botón de la parte inferior izquierda de la pantalla. Contiene todos los elementos del ordenador y en especial organiza todas las aplicaciones (programas) instalados en el ordenador.

Las tareas activas. Indican los programas que están en funcionamiento de forma oculta (programas residentes).

4.3.2 El Botón Inicio

Está situado en la parte inferior izquierda de la pantalla, en la Barra de Tareas, al pulsarlo, se despliega un menú, cuyas opciones se van iluminando a medida que nos desplazamos con el puntero del mouse, que a continuación se comentarán.

Cuando hagas clic en este botón, aparecerá un primer menú (también llamado Menú de Inicio). Si desplazas el puntero del mouse sobre alguno de estos menús, pueden aparecer otros submenús que también se van iluminando.

En este menú lo primero que se observa en la parte superior, es el nombre actual del usuario del equipo, existiendo en la parte central dos zonas bien diferenciadas:

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La de la izquierda: posee tres áreas separadas por líneas, estando en la zona superior las aplicaciones Internet Explorer y Outlook Express como accesos rápidos a Internet y al Correo electrónico respectivamente. En el área siguiente aparecen los programas que hemos estado utilizando últimamente. En la figura se ven los iconos de las aplicaciones Adobe Acrobat, el Bloc de Notas, Word y WordPad, entre otros. Generalmente, cada vez que se abre una aplicación, su icono queda aquí para que en el futuro podamos acceder más rápidamente a los programas que más usemos en el equipo. Para ir al resto de los programas tenemos que pasar por la opción Todos los programas. Al hacer clic aparecen los programas que tenemos instalados

En la zona de la derecha aparecen iconos para ir a las ubicaciones que se usan más a menudo en Windows XP y que son Mis documentos, Documentos recientes, Mis imágenes, Mi música y Mi Pc. Mediante el icono Panel de control se podrá configurar y personalizar el equipo informático. Con el icono Impresoras y faxes se accede a la ventana de las impresoras instaladas en el ordenador, sus configuraciones, propiedades, etc. Mediante la Ayuda y soporte técnico, podremos realizar preguntas a Windows para que nos ayude en determinadas ocasiones. Con el icono Buscar se podrán buscar archivos y carpetas que no recordamos donde están situados. La opción Ejecutar abrirá una ventana en donde escribiendo el nombre de un programa o una orden, Windows lo lanzará. Ya en la parte inferior, se muestran las opciones Cerrar sesión y Apagar equipo. La primera permite cerrar la sesión actual y la segunda se utilizará para apagar el equipo.

4.4 LAS VENTANAS

En Windows la comunicación con el ordenador se realiza a través de un elemento conocido como ventana, cada vez que se ejecuta algo, siempre se ve a través de una ventana.

Una ventana es un rectángulo que aparece en la pantalla al ejecutar una aplicación o ver el contenido de un icono. De hecho todos los elementos de Windows permiten ser modificados a través de su ventana.

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Partes de una ventana

La Ilustración 6 representa todas las partes de una ventana:

Barra de títulos. Muestra el título de la ventana. Además, sirve para mover la ventana.

Menú de control. Contiene todas las operaciones que se pueden hacer con la ventana.

Botón cerrar. Cierra la ventana.

Botón minimizar. Reduce el tamaño de la ventana.

Botón maximizar. Hace que la ventana ocupe todo el escritorio.

Bordes. Permiten reducir el tamaño de la ventana.

Área de trabajo. Es la zona de la ventana en la cual podemos trabajar.

Barra de menús. Accede a todos los comandos propios de la ventana.

4.4.1 Operaciones sobre las ventanas

Mover una ventana: Para mover una ventana basta arrastrar la barra de títulos de la ventana hacia una nueva posición.

Cambiar el tamaño de una ventana: Para ello hay que arrastrar los bordes de la ventana. Cuando el cursor del mouse se sitúa sobre uno de los bordes, éste tendrá forma de doble flecha, esta doble flecha indica la dirección del cambio de tamaño. Para modificar a la vez la altura y la anchura, hay que colocarse en las esquinas de la ventana.

Maximizar: Maximizar una ventana es hacer que la ventana ocupe todo el escritorio. Cuando una ventana está maximizada, los bordes desaparecen, y el botón maximizar se

cambia por el de restaurar. Para maximizar una ventana basta pulsar el botón .

Minimizar: Minimizar una ventana hace que la ventana se oculte del escritorio y figure

sólo en la barra de tareas. Para minimizar una ventana basta pulsar el botón

Restaurar: Restaurar una ventana hace que la ventana vuelva a presentar la apariencia

que poseía antes de realizar una operación de maximizar o de minimizar. El botón es

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Cerrar: Oculta la ventana y la cierra completamente. Esta operación se realiza con la

combinación de teclas Alt+F4 o con el botón .

4.4.2 El menú de control

Contiene todas las operaciones vistas anteriormente. Para acceder a él basta pulsar una sola vez en el icono de la ventana (esquina superior izquierda). Si la ventana está minimizada, se puede sacar el menú de control de la misma pulsando el botón secundario encima del cajón de la ventana en la barra de tareas.

4.4.3 Operaciones sobre varias ventanas a la vez

Cada vez que en Windows se abre una ventana, ésta contiene un apartado (como un cajón) en la barra de tareas.

Gracias a ese cajón se puede pasar de una ventana a otra, para ello basta pulsar en la zona de la barra de tareas que ocupa la ventana a la cual queremos ir.

Aunque puede haber muchas ventanas abiertas, una (y sólo una) de ellas es la ventana activa. La ventana activa tiene la barra de títulos de color azul y, además, aparece siempre por delante de todas las demás. El que una ventana sea la activa sirve para indicarnos qué ventana es la que actualmente está esperando nuestras órdenes. Para cambiar la ventana activa hay tres métodos:

Usando la barra de tareas, y haciendo clic sobre la ventana a la que queremos ir.

Pulsando directamente en la ventana a la que queremos ir (si es que está visible en el escritorio).

Con la combinación de teclas Alt + Tab.

4.5 LA BARRA DE TAREAS

Es un elemento que contiene opciones interesantes sobre organización de las ventanas abiertas. Para acceder al menú de la barra de tareas, hay que pulsar el botón secundario en una parte vacía de la barra de tareas (Ilustración 7).

4.5.1 Operaciones de la barra de tareas

Todas ellas se encuentran en el menú de la barra de tareas

Mosaico horizontal. Coloca todas las ventanas abiertas y que no se encuentren minimizadas, de tal forma que se repartan el espacio horizontal del escritorio.

Mosaico vertical. Idéntico al anterior, sólo que ahora la colocación en es vertical.

Cascada. Las ventanas se colocan en escalera.

Mostrar el escritorio. Minimiza todas las ventanas abiertas. En versiones anteriores de Windows se llamaba Minimizar todas las ventanas

Bloquear la barra de tareas. Esto hace que no se pueda cambiar de tamaño la barra de tareas. Cuando la barra está a nuestro gusto es conveniente activarla.

Barras de herramientas. Permite seleccionar las barras de herramientas que se mostrarán en la barra de tareas. Inicialmente, Windows XP muestra sólo la barra del idioma. Una barra muy útil suele ser la barra de inicio rápido.

Propiedades. Permite cambiar las propiedades de la barra de tareas.

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4.5.2 Propiedades de la barra de tareas

Para acceder a estas propiedades hay hacer salir el menú de la barra de tareas (pulsando el botón secundario del mouse en un área vacía de la barra de tareas) y elegir la última opción, Propiedades. Desde este cuadro se puede:

Bloquear la barra de herramientas.

Ocultar automáticamente. Activada hace que la barra de tareas se oculte y aparezca sólo cuando se mueve el cursor del mouse hacia ella.

Mantener la barra siempre visible. Hace que la barra de tareas siempre esté a la vista. De otro modo cuando se maximiza una ventana, ésta no tape a la barra de tareas.

Agrupar botones similares. Hace que cuando aparezcan varias ventanas del mismo tipo, éstas aparezcan juntas en el mismo cajón de la barra de tareas.

Mostrar inicio rápido. Muestra la barra de herramientas inicio rápido

Mostrar reloj. Muestra el reloj de la barra de tareas.

Ocultar iconos inactivos. Hace que se oculten los iconos que no están en funcionamiento de la zona de tareas activas.

4.5.3 Menú de inicio clásico

El aspecto de Windows XP difiere bastante respecto a los anteriores Windows. Esto se debe sobre todo al cambio de funcionamiento del menú de inicio. En las versiones anteriores de Windows, Mi PC, el entorno de red, mis documentos y otros iconos, aparecían en el escritorio. Ahora todos están en el menú de inicio. Se ha hecho así para despejar el escritorio.

Sin embargo mucha gente prefiere trabajar como antes, para ello hay que hacer lo siguiente:

1. Pulsar el botón secundario del mouse sobre el botón Inicio 2. Elegir Propiedades 3. Elegir Menú de inicio clásico

4.6 LOS MENÚS

4.6.1 ¿Qué es un menú?

Windows tiene, aparte de las ventanas, varios elementos para comunicarse con el usuario; uno de ellos son los menús. Los menús sirven para realizar operaciones (comandos) sobre una determinada ventana. Estas operaciones varían en función de qué ventana tengamos en cada momento, pero todos los menús se manejan exactamente igual. Los menús se encuentran en la parte superior de la ventana, además, el botón secundario del mouse también saca un menú con las operaciones que se pueden realizar sobre el objeto que apuntamos.

4.6.2 Uso de los menús

Para utilizar un menú basta realizar lo siguiente: apuntar al menú que nos interesa de la barra de menús y pulsar el botón principal. Después se debe mover el mouse hacia la operación que nos interesa y nuevamente se pulsa el botón principal.

Otra manera de usar los menús, es mediante el teclado. En ese caso la tecla fundamental es la tecla Alt (esta tecla se encuentra a la izquierda de la barra espaciadora). Pulsando Alt se activa la barra de menús, a partir de ese momento basta usar las teclas de desplazamiento

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hasta elegir el comando adecuado y pulsar después Intro. También se puede activar un menú determinado pulsando Alt y después pulsando la letra subrayada que se corresponda con el menú que queremos abrir.

4.6.3 Tipos de opciones de menús

Opciones normales. Aparecen en color negro normal y sin ningún símbolo ni a la izquierda ni a la derecha del texto. Cuando se selecciona una opción de este tipo, se ejecuta una operación directamente.

Opciones en negrita. Aparecen en color negro más grueso que en el caso anterior. Se usan igual que las anteriores.

El color grueso nos recuerda que esta opción es la activa por defecto, es decir, es la que se ejecuta cuando se hace doble clic con el mouse.

Opciones en gris. Aparecen en color gris tenue. Este color indica que la opción actualmente está desactivada por alguna razón. Pulsar sobre una opción gris no causa ningún efecto.

Opciones con triángulo. Indica que esa opción es en realidad un menú, es decir, al pulsar o mover el mouse sobre una opción con triángulo, aparecerá un menú (submenú).

Opciones de activación/desactivación. Son opciones que sirven para activar o desactivar alguna operación. Si la opción aparece con el signo �, significa que está activada; sin ese signo, la opción está desactivada.

Opciones con punto. Se trata de varias opciones agrupadas, pero una de ellas con el símbolo. Estas opciones permiten elegir una de entre varias posibilidades, la opción que posee el punto negro es la opción seleccionada actualmente.

Opciones con puntos suspensivos (...). Los puntos suspensivos indican que al seleccionar esta opción, inmediatamente después aparecerá un cuadro de diálogo.

Opciones con tecla a la derecha. En muchas opciones, aparece al lado derecho una combinación de teclas (Alt + F4, Ctrl + F5,...), estas combinaciones indican que la operación se puede realizar también pulsando las teclas que se señalan.

4.7 CUADROS DE DIÁLOGO

4.8 ¿QUÉ SON LOS CUADROS DE DIÁLOGO?

Los cuadros de diálogo son ventanas especiales que se utilizan para realizar algunas operaciones. Dentro de estas ventanas aparecen diversos elementos que permiten especificar exactamente la operación a realizar, estos elementos son conocidos con el nombre de controles.

4.8.1 Cuadros de mensajes

Generalmente los cuadros de diálogo aparecen al elegir alguna opción de menú dentro de una ventana. Sin embargo, hay cuadros de diálogo que no ejecutamos nosotros, sino que es el propio Windows el que les ejecuta para preguntarnos, informarnos o avisarnos sobre algún evento.

Es más que conveniente leer el contenido de estos cuadros.

Existe una tendencia de rechazo por parte de la persona que está enfrente del ordenador hacia estos cuadros, lo que provoca que la persona intente por todos los medios hacer lo que sea para quitarse de encima este cuadro. Esto hace que entonces la opción que elijamos

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no sea la más apropiada. Por ello, es conveniente leer bien el mensaje y responder en consecuencia.