observación de usuario

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Observación de participantes Agosto 2014

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Observación de

participantes

Agosto 2014

Observación

Identificar un

problema

Observar personas para descubrir

sus necesidades y metas.

Ayuda a generar empatía y

pensar desde su perspectiva.

Img camioneros

"Puedes observar mucho tan solo mirando"

Yogi Berra

Estrategias basadas

en las usadas por

antropólogos.

Al pasar tiempo con

personas haciendo

su trabajo y

viviendo sus vidas:

- Se puede pasar de la

superficialidad de lo que

dicen las personas.

- Se puede aprender lo

que realmente hacen.

¿Qué se puede aprender al

observar?

1. Encontrar qué hacen realmente las personas.

2. Descubrir qué metas tienen.

• No se trata de construir lo que una persona literalmente

pide.

• No se trata sólo del aparato, sino de las metas que tienen

sus usuarios.

¿Qué se puede aprender al

observar?

3. Determinar cómo encajan esas actividades

particulares en un ecosistema mayor.

4. Encontrar similitudes y diferencias entre los

usuarios.

5. Descubrir otros tipos de contexto (momento del

día, etc.).

Ejemplo de observación

Estrategia para aprender del

trabajo de los demás: ser el

aprendiz.

Centro de

llamadas para

soporte técnico de

fotocopiadoras en

Xerox PARC.

Resolución de

problemas desde

el teléfono.

¿Quién era la

persona más

competente?

¿Y la segunda?

Aprendiz

Poner atención en todos

los artefactos que usan.

Encontrar si usa atajos o

hacks.

Hacer un convenio con la persona que será observada.1

Aprender los pasos del proceso.2

Observar todo lo que hace de su tarea.33

Validar lo que se observa con quien está siendo

observado.44

Errores

Cuando alguien no

imagina cómo puede usar

alguna tecnología, puede

suceder que esa persona:

Los "errores" son una fuente de oportunidades.

Asuma que es su error.

Que es tonta/torpe.

Que no sabe lo que está haciendo.

Cuidado con lo que se

pregunta…

¿Le gustaría que los pasillos en Wallmart estuvieran

menos abarrotados?

Cuidado con lo que se

pregunta…

¿Le gustaría que los pasillos en Wallmart estuvieran

menos abarrotados?

Errores cometidos:

• Prestaron atención a lo que decía la gente, en vez de

observar lo que realmente hacían.

• La pregunta era tendenciosa.

Entrevistas

Tips

Primer paso: Decidir a quién se

va a entrevistar.

Usuarios

• Pueden ser usuarios de

sistemas similares.

No-usuarios

• Casos en los que se

quiere expandir el

conjunto de usuarios que

puedan realizar una tarea

o beneficiarse en una

tarea.

• Aprender qué barreras

presentan.

Personas representativas de los

usuarios meta

Ej: Diseño de un sistema auxiliar

para clases escolares

Encontrar un

conjunto

variado de

stakeholders

Profesores, estudiantes,

encargados, personal

administrativo, padres,

etc.

Reclutando

participantes

No se puede

tenerlos a

todos

Se busca encontrar

distintos tipos de

involucrados que

representen a un grupo

mayor de usuarios.

¿Cómo encontrar a estas personas?

• ¿Amigos y familia? ¿redes sociales?

• No directamente ellos, sino ¿ellos a quienes conocen?

Usa incentivos y motivadores.

• Un detalle de agradecimiento.

(No es lo ideal pero…) Una aproximación es mejor

que nada.

• A comienzos de un proyecto, puede ser difícil identificar

exactamente qué tipo de usuarios se cree serán los

objetivo.

¿Qué son buenas preguntas?

Ej: ¿La actualización automática es una característica

importante para ti?

¿Qué son buenas preguntas?

Ej: ¿La actualización automática es una característica

importante para ti?

• Es un tipo de pregunta tendenciosa.

• Si se quiere aprender sobre la actualización automática, la

observación del participante sería más efectiva.

Ej: ¿Qué te gustaría en una herramienta?

Ej: ¿Qué te gustaría en una herramienta?

• Los usuarios son expertos en su propia vida.

• No son expertos en diseño.

• Las personas pueden no saber qué responder o forzar una

respuesta.

• Es más valioso preguntarles sobre sus propias vidas y

metas.

¡En eso son expertos!

Al comienzo

del

proyecto…

Mientras

más abiertas

sean las

preguntas…

¡Se pueden

obtener

respuestas

más

interesantes!

Otro tipo de preguntas a evitar

¿Qué haría/le gustaría/quisiera en un escenario

hipotético?

¿Qué tan seguido hace algo?

• Realiza preguntas de manera más concreta, que sean más

reciente a la memoria.

• ¿Cuánto ejercicio hiciste esta semana?

En una escala del 1 al 10, ¿qué tanto le gusta algo?

• ¿Un 8 qué significa?

Evitar preguntas SI/NO

• ¿Le gusta esto?

Buenas prácticas

Al comienzo de la entrevista, maneja preguntas

abiertas.

Después de preguntar, dale tiempo de responder.

Estrategias adicionales

para encontrar

necesidades

Otras técnicas

Diarios de estudio

Es darle a la persona un diario que llenará en un

momento específico o en un intervalo.

• Ej: cada mañana, o durante cada alimento,

• Se usan par registrar una pieza específica de información.

Cuando la actividad a observar es esporádica.

Diarios de estudio

El diario maneja una estructura para ayudar a

completarlo.

Puede ser en lápiz y papel, video, audio, fotos, etc.

• Lo que ayude a capturar la tarea a observar.

• Que sirva de acuerdo al contexto.

• Ej: captura de audio cuando alguien va manejando.

Estudios de bíper (muestreo de

experiencias)

Mandarle un recordatorio a la persona en un

intervalo de tiempo regular.

Que escriban una pieza de información clave en

ese momento.

Estructura:

• ¿Qué tan contento estás? ¿Dónde estás?

• Preguntas abiertas.

Usuarios primeros adoptadores

(lead users)

Crean soluciones a la

medida que comercialmente

no existen.

Los usuarios pueden ser

generadores de ideas,

Los diseñadores aún no han comprendido

las necesidades del usuario

(o si el contexto esta cambiando).

Usuarios primeros adoptadores

(lead users)

Nota:

No seguir estas

guía de diseño,

no implica que el

diseño vaya a

fallar.

Son

herramientas

que ayudan y

mejoran las

posibilidades de

un buen diseño.

Creando metas de diseño

Análisis de actividades

Metas de diseño

Paso antes de actualmente crear un diseño.

Paso después de realizar observaciones para

encontrar necesidades.

Todo diseño es

un rediseño

Las personas usan un diseño

incluso si no está orientado a

lo que necesitan hacer.

Se busca transformar una situación

existente en otra más preferible.

Las personas ya tienen maneras de hacer las cosas.

La tecnología crea nuevas y diferentes maneras de hacerlas.

Buscar necesidades Acercamiento a comprender

metas y contexto.

Observaciones Conectarlas a un diseño.

• ¿Qué importa en el diseño?

• ¿Qué características deben tener prioridad?

• ¿Cuáles se pueden omitir?

• ¿Qué debe lograr?

Análisis de actividades explícito

Facilita la creatividad. Pequeños saltos en vez de grandes.

Ayuda a comunicar y discutir con otros stakeholders.

Conecta al dominio.

Concientiza como diseñador.

Permite una representación conceptual.

¿Qué se crea con un análisis de

actividades?

¿Qué se crea?

• ¿Cuáles son los pasos?

• ¿Cuáles son los artefactos que las personas actualmente

usan o podrían usar en tu diseño?

• ¿Cuáles son las metas? ¿Cómo medirías el éxito si vieras

a alguien usando tu diseño?

• ¿Cuáles son los puntos problemáticos que las personas

experimentan actualmente? (Puntos de dolor).

No se crea un diseño

Secuencia de pasos

Ej: Pasos para arrancar un auto.

• Quitar seguro a la puerta del conductor.

• Sentarse tras el volante.

• Insertar la llave en el interruptor.

• Mover la llave en sentido de las manecillas del reloj.

• Cuando la maquina arranque, soltar la llave.

Artefactos

Llave.

Carro.

• Seguro de la puerta.

• Interruptor de encendido.

Metas

Meta primaria - ¿encender el carro?

Metas más amplias

• ¿Ir por el pan?

• ¿Dar un paseo?

• ¿Alguna otra?

Puntos de dolor

Versión cerrada:

• Mejorar la experiencia de arrancar el carro:

• ¿es necesario meter la llave?

Versión amplia:

• Necesitar un carro para ir por el pan.

• El pan podría ser entregado a domicilio.

• Se podría usar otro tipo de transporte o caminar.

Esto es desde el punto de vista del diseñador.

¿Por qué un análisis de

actividades?

Interfaces más probables de ser adoptadas.

• Mientras más reflejen el flujo de trabajo que le es familiar o

le es confortable.

• Si se llega con una manera muy distinta de hacer las cosas,

a menos que sea mucho mejor, va a ser difícil que sea

adoptada.

Al crear algo nuevo, es necesario crear metáforas a

cosas que las personas ya comprendan.

Al ver los pasos secuenciales, se pueden encontrar

ideas de diseño.

Interfaces que sean compatibles con el entorno de

trabajo del usuario.

Como diseñadores, no se están diseñando tareas

o actividades.

• Las actividades y los objetos no tienen una relación 1 a 1.

Ej: un smartphone no es una sola actividad.

• Un diseño o artefacto va a estar compuesto de una

multitud de tareas.

• Al comenzar un diseño, primero centrarse en un par de

tareas.

Consistencia - (íconos, interacciones) que parezcan

confiables y sencillos de aprender.

• Que aproveche lo que la gente ya sabe de usar otras

cosas/aplicaciones.

Que los objetos de la interfaz estén diseñados para

algo que los usuarios realmente usarían o quisieran

usar.

• Ej: tecnologías sorprendentes pero que no ayudan a hacer

algo.

Productos clave de un análisis

de actividades

¿Cuáles son los artefactos?2

¿Cuáles son las metas?3

¿Cuáles son los puntos de dolor?4

¿Cuáles son los pasos?11

Todo esto se puede adaptar

• ¿Más o menos formal?

• ¿Diagramas? ¿texto? imágenes? ¿video?

• ¿Visión cerrada o amplia?

• Incluir puntos de disfrute, no solo de dolor.

¡Se creativo y diviértete!

Referencias bibliográficas

Klemmer Scott, Human Computer Interaction, curso en línea

Coursera, Junio-Agosto, 2014.